manuel S.: Sehr gutes Spiel, kann ich nur bestätigen. Wenn man es dann auch noch so gut erklärt bekommt (vom Malte) macht es doppelt so viel Spaß.... weiterlesen Hochwertiges Material und stets spannend, so gut wie kein Leerlauf während des Spiels. Man muss auch kein Meister im Englisch sein um es zu spielen. 05.02.2013-12:37:40
Heiko W.: Hab mir eben mal die Regeln angeschaut und das Game klingt wirklich hammer. So ein Spiel suche ich seit langen. Wenn es sich so gut Spielt wie... weiterlesen es sich Anhört könnte es Yedo seinen Thron (bei mir) streitig machen. 09.02.2013-16:59:51
Malte über Saqqara Wir haben Saqqara in Essen getestet. Vom Spielmaterial her top, konnte uns das Spiel an sich garnicht überzeugen. Man bietet verdeckt auf verschiedene Waren, mit denen man dann in Pyramiden aufsteigen kann, was einem zusätzliche Boni generiert.
Leider zog sich das Spiel dermaßen in die Länge, dass wir nach Runde 7 von 30 aufgehört haben. Von mir (und ich denke, dass war ungefährer Konsens der Gruppe) daher nur 2 Punkte!
Marco P.: Hast du noch die andeern großen WGG-Neuheiten testen können? Nieuw Amsterdam sieht ganz interessant aus und Rattus Cartus allemal. 25.10.2012-16:56:46
Malte K.: Leider nein, da war nur der Saqqara Platz frei (jetzt weiss ich auch warum) Nieuw Amsterdam sieht nämlich verdammt interessant aus! 25.10.2012-17:07:16
Malte über Archipelago Archipelago ist einfach super!
Rezensionen gibt es schon genug im Netz, nachdem ich es letztes Wochenende sowohl in der kurzen als auch in der langen Version spielen konnte, bin ich absolut begeistert und glaube, dass ich damit nicht alleine dastehe :)
Stefan A.: Sieht sehr interessant aus. Sehr viel Mechanismen, sehr viel Material. Ich glaub, für mich aber eine Nummer zu heavy. Bestimmt eines der... weiterlesen schwersten neuen Spiele. Ich denke, Bora Bora von Stefan Feld wird auch so ein heavy euro game.
@Malte: Wie würdest du Terra Mystica von der Komplexität her zu diesem einordnen? 16.11.2012-19:48:27
Markus W.: Wo gibts denn überall Rezensionen? Hab nur Spielama und Dicetower gefunden. 04.12.2012-02:17:16
Alcatraz – The Scapegoat ist ein semi-kooperatives Spiel für 3-4 Spieler ab 15 Jahren. Die Spieldauer beträgt ungefähr 60 Min.
Worum geht es?
Wie der Name schon vermuten lässt, handelt das Spiel von der berühmt-berüchtigten Gefängnisinsel Alcatraz. Die Spieler versuchen gemeinsam (kooperativ) aus dem Gefängnis zu entkommen. Gelingt ihnen das nicht, verlieren sie auch gemeinsam. Gelingt ihnen jedoch die Flucht bleibt ein Spieler jedoch zurück und verliert trotzdem (deswegen semi-kooperativ). Dadurch entsteht ein kommunikatives Spielgeschehen mit sehr viel Interaktion, bei dem jeder versucht, am Ende nicht als der Sündenbock dazusetehen.
Was ist in der Box?
Das Spielmaterial besteht aus:
- 12 doppelseitige Ortsbögen aus stabiler Pappe
- 4 Spielertableaus aus stabiler Pappe
- 55 Karten von eher minderer Qualität
- 4 Spielermarker aus Holz
- 68 kleine Marker aus Holz
- 27 Pappmarker
Es gibt kein vernünftiges Innenleben und Tüten zum einsortieren des Spielmaterials sucht man auch vergebens.
ACHTUNG: Das Spielmaterial ist komplett Englisch, die Anleitung nur auf Englisch und Polnisch enthalten. Eine deutsche Anleitung gibt es aber im Internet zum Download.
Spielablauf
Die Spieler versuchen gemeinsam einen Plan zu erfüllen und somit von Alcatraz zu entfliehen. Die Erfüllung des Plans erfolgt dadurch, dass sie 6 verschiedene Elemente des Plans erfüllen müssen. Diese werden durch die Buchstaben A bis F dargestellt. Jeder Spieler hat auf seinem Tableau die Buchstaben A bis F abgebildet und immer wenn er einen Teil des Plans erfüllt, erhält er auf den entsprechenden Platz ein Holztoken. Sollten am Ende einer Runde ein oder mehrere Spieler zusammen alle 6 Buchstaben erfüllt haben, endet das Spiel und es wird kontrolliert, wer zurückbleibt.
Geschieht es jedoch vorher, dass der letzte verbleibende Wächter auf den Plan gesetzt wird (nach 13 Runden), verlieren alle Spieler gemeinsam das Spiel. Nun zum konkreten Spielablauf:
Eine Runde von Alcatraz gliedert sich immer in drei Phasen:
1. Der Sündenbock wird bestimmt
2. Eine neue Wache erscheint
3. Die Spieler führen reihum ihre Aktionen aus
Zu 1.:
Der Sündenbock wird jede Runde neu bestimmt. Dazu diskutieren alle Spieler wer aus welchen Gründen der Sündenbock werden soll. Nach der Diskussion stimmen sie geheim ab. Dazu hat jeder Spieler einen Marker je Spieler, den er dann verdeckt in die Hand nimmt. Es ist auch erlaubt, sich selber zu wählen. Der mit Mehrheit gewählte Spieler ist für diese Runde der Sündenbock (bei Gleichstand entscheidet der vorherige Sündenbock). Der Sündenbock beginnt auch immer die Runde und er hat zunächst eine Aktion mehr als die Mitspieler. Wählt man denselben Spieler jedoch zum zweiten mal zum Sündenbock, erhält er schon zwei Aktionen mehr und bei der dritten Wahl in Folge sogar drei. Dabei bleibt es aber dann auch im Falle einer vierten Wahl, mehr als drei zusätzliche Aktionen kann der Sündenbock auf diese Weise nicht erlangen.
Zu 2.:
Nachdem der Sündenbock gewählt wurde, ermittelt dieser, auf welches Feld die neue Wache gesetzt wird. Wachen werden durch blaue Holzquader dargestellt. Dazu zieht er eine Karte aus dem entsprechenden Stapel. Die Wache wird auf das entsprechende Element des Spielfeldes gestellt.
Zu 3.:
Nun führen die Spieler reihum ihre Aktionen aus. Dazu bewegen sie sich auf dem Spielfeld, dass aus 12 Ortsbögen besteht, die jede Partie neu angeordnet werden (4x3), oder nutzen die Ortsfunktionen der Orte ect.
Dazu hat jeder Spieler grundsätzlich nur zwei Aktionen zur Verfügung. Es gibt allerdings auch ein paar freie Aktionen, die zusätzlich ausgeführt werden können. Die Aktionen sind im Einzelnen:
- Bewegen: Bewegen kostet 1 Aktionspunkt (AP) pro Bewegung in ein angrenzendes Feld, wobei diagonal angrenzende Felder ebenfalls als angrenzend zählen.
- Die Ortsregel nutzen (1 AP): Jeder Ort hat bestimmte Ortsregeln, die einmal pro Runde genutzt werden dürfen, z.B. einen Gegenstand nehmen, oder eine Erpresser-Karte ziehen.
- Stehlen (1 AP): Einen Gegenstand oder ein Bargeld von einem Spieler auf dem gleichen Feld stehlen.
- Einen Aufstand anzetteln (1 AP): Pro angezettelten Aufstand kann man einen Wachmarker aus einem angrenzenden Feld auf das ziehen, auf dem man steht.
- Ein Element des Plans erfüllen (1 AP): Wenn die voraussetzung eines Elementes erfüllt sind, kann dieses durch ausgeben einer Aktion erfüllt werden.
- Einen Gegenstand ablegen (1 AP): Einen Gegenstand vom eigenen Tableau wieder zurück auf den Spielplan legen.
- Eine Erpresserkarte ausspielen (1 AP): Dies kann nur der Sündenbock tun.
Freie Aktionen sind:
- Tauschen: Wenn zwei Spieler am selben Ort stehen können sie beliebig Gegenstände und Bargeld tauschen.
- Wachen bestechen: Je 1 Bargeld kann man eine Wache an einem Ort ignorieren.
- 1 Ausdauerpunkt ausgeben: Dafür bekommt man in diesem Zug eine zusätzliche Aktion.
Anhand dieser Aktionen versuchen die Spieler nun die Elemente des Plans zu erfüllen. Diese liegen immer in Form von drei verschiedenen Karten auf drei verschiedenen Orten des Spielfeldes. Zur Erfüllung eines Elementes müssen die darauf abgebildeten Gegenstände an den jeweiligen Ort gebracht werden. Außerdem muss eine bestimmte Anzahl Spieler vor Ort sein, um den Plan zu erfüllen und es darf nur eine bestimmte Anzahl Wachen an dem Ort sein. All diese Informationen sind der jeweiligen Karte zu entnehmen.
Wenn nun alle Voraussetzungen zur Erfüllung einer Karte vorliegen geschieht folgendes: Der Spieler, der die Aktion verbraucht hat, um das Element zu erfüllen, bekommt den auf der Karte abgebildeten Buchstaben. Die anderen Spieler bekommen den Buchstaben einer nun zufällig aufgedeckten Karte. Der Sündenbock jedoch geht leer aus und bekommt keinen Buchstaben.
Nachdem alle Spieler ihre Aktionen ausgeführt haben, wird die Siegbedingung geprüft. Haben nun ein oder mehrere Spieler zusammen alle Elemente A bis F des Plans erfüllt, gelingt ihnen die Flucht und Sie gewinnen. Der Spieler, der in dieser Runde gerade Sündenbock ist, verliert, da er zurückbleibt.
Ist der aktuelle Sündenbock jedoch unverzichtbar, weil er zum Beispiel als einziger das Element „A“ erfüllt hat, bleibt derjenige Spieler zurück, der die wenigsten Elemente des Plans erfüllt hat.
Bewertung
Genau in dieser Siegbedingung liegt der Clou des Spiels. Man muss ständig einen Überblick darüber haben, wer gerade welche Elemente des Plans erfüllt hat, um kalkulieren zu können, wie gut die eigenen Chancen stehen.
Als Sündenbock gilt es natürlich zu vermeiden, dass die anderen Spieler ein Element des Plans erfüllen, da man dann in dieser Runde leer ausgeht. Andererseits darf man auch nicht zu destruktiv spielen, da dann alle Spieler verlieren.
In unseren Runden hat es sich als am besten (für den Sündenbock) erwiesen, wenn man die anderen Spieler behindert und sich gleichzeitig selbst ins Rennen bringt. Zum Beispiel kann man einem Mitspieler Gegenstände stehlen, um das Erfüllen des Plans zu verhindern. Gleichzeitig ist man dadurch auch in der nächsten Runde wichtig, da man ja die Gegenstände besitzt. Somit wird dann vermutlich jemand anderes zum Sündenbock gewählt.
Durch diese Taktiererei bekommt Alcatraz einen ganz besonderen Reiz, vor allem wenn man kommunikative Spiele und Interaktion mag.
Preis
Der Preis liegt momentan bei um die 20€, was ein angemessener Preis ist. Für mehr ist das Spielmaterial nicht hochwertig genug und für weniger ist die Spielidee zu gut.
Fazit
Alcatraz – The Scapegoat ist ein hervorragendes Spiel für alle, die Kommunikation und Interaktion mögen. Zudem bietet es meiner Meinung nach als semi-kooperatives Spiel mehr Möglichkeiten und Facetten als ein rein kooperatives Spiel.
Wer sich selbst allerdings zu ernst nimmt und ein Problem mit Intrigen und Verrat hat, sollte besser die Finger davon lassen.
Wolfram D.: Danke für die Rezi. Klingt wirklich spannend und gut, mal sehen ob ich das mal anspielen kann. 24.10.2012-13:27:31
Ines B.: Kann mich deiner Meinung voll und ganz anschliessen 20.11.2012-09:15:16
Malte über 7 Wonders Da hier der Ablauf schon weitgehend erläutert wurde, fasse ich mich kurz :)
7 Wonders ist ein geniales Spiel. Zum einen, weil es immer gleich lang geht und zum anderen, weil es so viele verschiedene Möglichkeiten gibt, den Sieg zu erringen.
Es macht sowohl zu dritt als auch zu siebt richtig Spaß!
Einziges Manko ist der Preis, vor allem im Verhältnis zum Material. Aber wenn man es irgendwie günstig bekommen kann, sollte man zuschlagen!
Nina J.: auch eines meiner Highlights 02.07.2012-10:48:27
Malte über Tabu XXL Tabu xxl hat den Vorteil, dass es mehr als nur Tabu ist ;-) Es nimmt zusätzlich zum Erklären ohne "Tabu-Wörter" folgende Möglichkeiten mit auf:
-Zeichnen - man muss die begriffe in der vorgegebenen Zeit zeichnen
-15 Wörter - man hat zwei Minuten Zeit, soviele Begriffe zu erklären wie man schafft - mit nur 15 Wörtern. INSGESAMT, nicht pro Wort ;-) Erstaunlicherweise sind bei uns hier immer alle am Erfolgreichsten (es gibt halt keine verbotenen Wörter)
-Phantomime mit "Knoten-Knut" einer Puppe mit langen armen und Beinen
Durch "Knoten-Knut" bekommt man für TabuXXL auch die Leute eher an den Tisch, die sich sonst bei ähnlichen Spielen genieren, da sie keine Lust haben sich vor allen bei phantomimischen Darstellungen blos zu stellen.
Ein gelungenes Party-Spiel, aber kein Überspiel, daher 5 Punkte
Malte über Zug um Zug - Indien (inkl. Schweiz-Erweiterung) Zug um Zug Indien ist die neueste Spielplanerweiterung. Neben der Indien-Karte gibt es auch eine Schweiz-Karte, zu der ich hier nichts sagen kann, da ich sie noch nicht getestet habe.
Vorab muss man sagen, dass der Preis auf jeden Fall zu hoch ist, da man lediglich den doppelseitigen Spielplan mit den entsprechenden Zielkarten erhält.
Zum Spiel selber: Indien bringt ein neues Element mit, sogenannte Mandalas (so wurden sie vom Entwickler genannt, ich weiss nicht, wie es in der Anleitung formuliert ist). Ein Mandala ist ein in Form einer Rundfahrt geschlossene Strecke. Je nachdem wie viele Städte man in solch einem Mandala verbindet, bekommt man Bonuspunkte am Ende des Spiels. Diese können Spielentscheidend sein, wenn man seine Strategie darauf ausrichtet.
Ansonsten fiel es mir persönlich (wie schon beim Asien-Spielplan) schwer, mich auf dem Plan zurechtzufinden, da ich mit Indischen Städten nicht vertraut bin und auch wenige Städte vertraut klingen.
Für Indien-Fans und Zug um Zug Hardcorefans empfehlenswert, für alle anderen überflüssig!
manuel S.: Mal schauen Malte, bin morgen in der Stadt und komme auch am K-stadt vorbei. Wenn ich noch ein Egizia bekomme, bringe ich es Dir mit. 19.01.2012-07:06:36
Mel K.: Sagt Bescheid, ich bin sonst heute auch gegen 16Uhr in MG bei K-stadt... 19.01.2012-08:11:53
Malte über Wiraqocha Wiraqocha vom Sit Down! Verlag kam dieses Jahr zur Spiel 2011 raus. Aufgrund der interessanten Bilder und Infos im Vorfeld, habe ich es vorbestellt und den Kauf nach den ersten Testpartien bei weitem nicht bereut – im Gegenteil: Wiraqocha ist ein tolles Ärgerspiel, das vom Spielaufbau entfernt an die Siedler von Catan erinnert. Allerdings geht es in diesem futuristischen Spiel um den Abbau des Stoffs „Somnium“, der auf Wiraqocha überall zu finden ist.
Der Spielplan besteht wie bei den Siedlern aus zufällig aneinander gelegten Hex-Felder, die den Dschungel und das Gebirge von Wiraqocha darstellen. Jeder Spieler hat verschiedene „Charaktere“ in Form von runden Holzsteinen, die es auf dem Spielplan zu platzieren und vor allem dort vor den Mitspielern zu schützen gilt.
Welche Felder man erreichen kann, wird durch Würfel bestimmt. Zu Beginn startet jeder Spieler mit drei Würfeln. Die einzelnen Hexfelder sind zum einen mit den Zahlen von 1 – 12 beschriftet, zum anderern gibt es 6 Felder mit den entsprechenden Paschs (1er- bis 3erpasch) und 4 Felder mit den (mit drei Würfeln) möglichen Straßen (1-3, 2-4, 3-5, 4-6). Um einen Charakter dort zu platzieren muss man die entsprechenden Zahlen erwürfeln. Das heißt, die Felder von 2-6 kann man mit einem Würfel erreichen, die Felder von 7-12 und die Paschfelder mit (mindestens) 2 Würfeln und die Straßenfelder mit drei Würfeln.
Im Laufe des Spiels können die Spieler durch besetzen entsprechender Felder weitere Würfel dazubekommen, die sie am Anfang ihres Zuges mitwürfeln können.
Der Zug eines Spielers gliedert sich in 3 Phasen:
1. Die Vorbereitungsphase
In dieser Phase wird bestimmt, wie viele Würfel ein Spieler in seinem Zug erhält, ob er Ressourcen bekommt und er kann einen Zeppelin durch einen beliebigen anderen Spielsein ersetzen.
2. Die Aktionsphase
Zu Beginn der Aktionsphase würfelt der Spieler die zuvor bestimmte Anzahl an Würfel. Die so geworfenen Augen kann er verwenden um eine Figur auf dem Spielplan zu platzieren. Dabei gibt es allerdings eine wichtige Regel zu beachten: Wenn ein Feld nicht an ein eigenes besetztes Feld angrenzt, darf es nur von einer Figur besetzt werden, die sich bereits auf dem Spielplan befindet. Nur wenn das Feld an ein eigenes besetztes Feld angrenzt, darf eine Figur aus dem Vorrat darauf gesetzt werden. Zudem können Gebirgsfelder zunächst nur von Zeppelinen besetzt werden, die dann in der Vorbereitungsphase des nächsten Zuges durch andere Figuren ausgetauscht werden können.
Eine weitere, sehr wichtige Funktion der Würfel ist der Angriff, bzw. die Verteidigung. Da ein Gegner ein eigenes besetztes Feld ohne Verteidigung einfach selbst besetzen kann und meine Figur dann auf den „Friedhof der Maschinen“ wandert, ist es äußerst sinnvoll, seine Felder mit einem Verteidigungswürfel zu schützen. Liegt auf einem Feld ein Verteidigungswürfel, muss der Gegner zusätzlich zu dem entsprechenden Zahlenwert des Feldes auch noch einen Angriffswürfel mit einer höheren Zahl als dem Verteidigungsfeld benutzen.
Außerdem hat man noch viele andere Aktionsmöglichkeiten, z.B.
•Ressourcen einsetzen, um das Würfelergebnis einzelner Würfel nach oben oder unten zu korrigieren
•Somnium einsetzen um einen zusätzlichen Würfel zu erhalten
•Einen Mitspieler bestehlen
•Eine Erfindung oder ein Gebäude kaufen
•Figuren vom Friedhof der Maschinen zurückkaufen
Die Spieler haben folgende Figuren zur Auswahl:
•Das Basislager (1x): Zwingend notwendig zum Somnium-Abbau, hat einen automatischen Verteidigungswürfel von 5
•Der Entdecker (2x): Kann als einziger die Artefakte einsammeln
•Der Zeppelin(2x): Kann als einzige Figur direkt ins Gebirge fliegen und dort durch beliebige andere Figuren ersetzt werden
•Der Bohrer (2x): Trägt zur Somnium-Produktion bei
Auf dem Spielplan gibt es verschieden Arten von Feldern:
•Somnium-Adern: Plaziert der Spieler hier seinen Bohrer erhält er pro Runde 1 Somnium
•Würfel-Felder: Plaziert der Spieler hier einen beliebigen Spielstein, erhält jede Runde einen zusätzlichen Würfel
•Ressourcen-Felder (mit 1 oder 2 Ressourcen): Platziert der Spieler hier einen beliebigen Spielstein, erhält er die aufgedruckte Anzahl Ressourcen
•Ruinen: Platziert der Spieler hier einen Entdecker, erhält er, sofern er der erste war, eines der 4 Artefakte
3. Die Nachbereitungsphase
Hier erhält der Spieler Somnium, falls seine Bohrer entsprechend platziert sind.
Das Spiel kann auf 3 Arten gewonnen werden:
1.Man sammelt eine bestimmte Menge Somnium (z.B. 9 Somnium im 3 Spieler Spiel)
2.Man kauft für eine bestimmte Menge Ressourcen Erfindungen und Gebäude
3.Man sammelt alle 4 Artefakte ein
Fazit:
Durch die verschiedenen Siegmöglichkeiten und die verschiedenen Elemente, die ineinandergreifen, ist jede Partie anders. Die Erfindungen und Gebäude greifen elementar ins Spielgeschehen ein, da sie einem Spieler z.B. zusätzliche Figuren oder Ressourcen generieren oder gar ganze Felder dauerhaft zerstören oder schützen können.
Durch die gegenseitigen Angriffe ist sehr viel, sehr gemeine Interaktion gegeben, bei der man höllisch aufpassen muss, nicht die Verteidigung zu vernachlässigen. Da im Spielverlauf alle siegentscheidenden Gegenstände (Erfindungen, Somnium, Artefakte) von den Mitspielern gestohlen werden können, kann man nie sicher sein, den Sieg schon in der Hand zu halten. Wir haben Wiraqocha zu dritt mehrmals gespielt und uns köstlich amüsiert! Das Spielmaterial überzeugt durch schöne Grafik und Holzfiguren.
Wer gerne mal ein futuristisch-fiktives Thema bespielen möchte und dabei Wert auf Interaktion liegt, ist mit Wiraqocha sehr gut bedient. Wer sich allerdings leicht ärgern lässt sollte womöglich die Finger davonlassen!
Village (ursprünglich geplanter Titel in Deutschland: Das Dorf) kam mit einiger Verzögerung Ende 2011 auf den deutschen Markt. Zuvor wurde es auf der Spiel 2011 präsentiert.
In „Village“ geht es, wie der Name schon verrät, um ein Dorf im Mittelalter. Die Spieler repräsentieren jeder eine Familie, die über mehrere Generationen heranwächst und deren Familienmitglieder verschiedenste Funktionen ausüben können.
Neues (inhaltliches) Element ist bei dem Spiel der Tod. Es gibt eine Währung „Zeit“, mit der man viele Aktionen bezahlen kann und einige auch bezahlen muss. Wenn eine gewisse Zeit verbraucht wurde, stirbt ein Familienmitglied der jeweils ältesten Generation.
Zunächst zum Spielaufbau:
Der Spielaufbau besteht aus einem großen Spielplan in der Tischmitte, auf dem das Dorf mit seinen verschiedenen Aktionsmöglichkeiten abgebildet ist. Zudem hat jeder Spieler ein kleines Hof-Tableau, auf dem zu Beginn seine Familienmitglieder stehen, und auf dem er auch sein Getreide lagert. Am Rand des Hof-Tableaus verläuft die Zeit-Leiste.
Neben dem Spielplan liegen bereit: Verschiedene Güter-Plättchen, die weiteren Familienmitglieder, Einflusssteine, ein grüner Beutel sowie ein schwarzer Beutel mit vier Priestern (schwarze Figuren).
Vor jeden Zug werden auf die verschiedenen Aktionsfelder unterschiedlich viele Einflusssteine gelegt. Einflusssteine haben verschiedene Farben und werden im weiteren Spielverlauf zum bezahlen verschiedener Aktionen benötigt. Die Anzahl der Einflusssteine pro Aktionsfeld variiert je nach Anzahl der Spieler.
Danach sind die Spieler reihum am Zug. Der Spielzug eines Spielers sieht immer folgendermaßen aus: Er nimmt von einem der Aktionsfelder einen beliebigen Einflussstein. Dann kann er die entsprechende Aktion ausführen. Es gibt folgende Aktionen:
-Handwerk: Hier kann der Spieler die verschiedenen Güter Produzieren. Entweder er zahlt dafür mit der vorgegebenen Anzahl Einflusssteine in den entsprechenden Farben, oder er bildet ein Familienmitglied aus (was Zeit kostet), das von da an immer für eine bestimmte Anzahl „Zeit“ das entsprechende Gut produzieren kann, für das es ausgebildet wurde
-Markt: Hier beginnt eine Marktrunde, bei der alle Spieler reihum ihre Güter an wartende Kunden verkaufen können. Diese fordern bestimmte Güter ein, die dann am Ende des Spiels Siegpunkte bringen
-Reise: Hier bereist ein Spieler auf Kosten von Zeit, Einflusssteinen und produzierten Planwagen bis zu 6 Orte außerhalb des Dorfes. Diese bringen bei Besuch sofort verschieden Boni (Einflusssteine, Siegpunkte etc.) und bei der Schlusswertung bekommt man mehr Punkte, je mehr Orte man besucht hat
-Ratshalle: Hier platzieren die Spieler Familienmitglieder um Privilegien nutzen zu können (Startspieler, gratis Güter etc.) Zudem bringen die Familienmitglieder, die am Spielende in der Ratshalle stehen Siegpunkte entsprechend ihrer Position dort
-Ernte: Hier können die Spieler Getreide produzieren, dass man für verschiedene Aktionen oder zum Verkaufen benötigt. Dafür muss mindestens ein Familienmitglied auf dem Hof stehen. Hat man entsprechende Güter vorrätig (Pflug und Pferd bzw. Ochse) kann man bis zu 5 Getreide produzieren
-Heirat: Hier bekommt man Familienzuwachs. Entweder man nimmt eine neue Figur der nächstjüngeren Generation ins Spiel oder man holt eine Figur vom Spielplan zurück auf den Hof
-Kirche: Hier kann man Familienmitglieder im schwarzen Beutel platzieren, der für die Kirche steht. Daraus werden am Ende einer Runde 4 Figuren gezogen. Gezogene Priester kommen zurück, gezogene Spielerfiguren werden in die Kirche gestellt, wo sie zum einen Punkte für die Mehrheit in der Kirche bringen und zum anderen am Ende des Spiels entsprechend ihrer Platzierung dort Punkte bringen.
Dies wird solange gemacht, bis keine Einflusssteine mehr auf dem Plan liegen. Dann wird eine Messe abgehalten (wie unter „Kirche“ beschrieben) und es geht in die nächste Runde.
Der Tod:
Wichtigstes Element im Spiel ist der Tod. Immer wenn nämlich die Zeit abgelaufen ist, stirbt ein Familienmitglied (die ältesten zuerst). Hierbei hat man bei gleich alten Familienmitgliedern die Wahl, welches stirbt. Dabei ist es wichtig wo das Familienmitglied bei seinem Tode platziert war.
Es gibt nämlich die Dorfchronik, in der für die verschiedenen Möglichkeiten eine gewisse Anzahl Plätze vorhanden sind. Wenn ein Familienmitglied zum Beispiel im Handwerk tätig war und dann stirbt, kommt es auf den entsprechenden Platz in der Dorfchronik, da es sich quasi im Dorf einen Namen gemacht hat.
Diese Plätze sind allerdings begrenzt. Und wenn für eine Entsprechende Funktion kein Feld mehr in der Chronik frei ist, kommt das Familienmitglied in ein anonymes Kirchengrab. Und das möchte man auf jeden Fall vermeiden!
Denn die Ruhmreichen Toten in der Dorfchronik bringen in der Schlusswertung einen nicht unerheblichen Anteil der Siegpunkte, die anonymen Toten dagegen bringen garkeinen Punkt.
Wenn entweder die Dorfchronik voll ist oder das letzte anonyme Grab belegt wird, ist das Spiel zu Ende. Dann kommt es zur Schlusswertung. Hierbei bringen Siegpunkte:
-Die Anzahl der auf Reisen besuchten Orte
-Die Familienmitglieder in der Ratshalle
-Die Familienmitglieder in der Kirche
-Die auf dem Markt bedienten Kunden
-Die belegten Plätze in der Dorfchronik
Village ist ein hervorragendes Strategiespiel, das nicht zu sehr in die Tiefe geht aber genug Raum zum Nachdenken und Erproben neuer Strategien lässt. Das Thema ist sehr intuitiv umgesetzt, man kann sich direkt in das Spielgeschehen hineinversetzen.
Die grafische Gestaltung ist erste Klasse und das Spielmaterial überzeugt aus dicker Pappe und Holzfiguren bzw. Steinen.
Das einzige, was ganz leicht stört, sind die weißen Aufkleber, mit denen die Generation (1-4) der einzelnen Spielfiguren dargestellt wird. Diese wirken etwas plump auf den Figuren.
Wer noch etwas Geld übrig hat und ein schnell zu erlernendes, vielseitiges Strategiespiel sucht, kann bei „Village“ keinen Fehler machen!
Bilder zum Spiel: http://brettspielnews.wordpress.com/2012/01/05/village/
Jutta S.: "Kürze" ist wohl ein dehnbarer Begriff ;-) 28.08.2012-02:16:09
Malte über Shitenno Shitenno ist eine der Neuheiten des französischen Ludonaute Verlages. Es wurde dieses Jahr gemeinsam mit dem kooperativen Spiel „Yggdrasil“ in Essen vorgestellt.
Vorweg muss man die hervorragende grafische Gestaltung betonen, die allen Spielen von Ludonaute zu Eigen ist. So kann auch Shitenno mit einer Detaillierten Gestaltung auf ganzer Linie punkten.
Shitenno ist ein taktisches Spiel für 2-4 Spieler und spielt im Zeitalter der Samurai. Die Spieler sind Fürsten, die um die Gunst des Kaisers wettstreiten. Die Gunst erhalten sie, indem sie verschiedene Provinzen besetzen, was sowohl militärisch als auch durch Bestechung möglich ist.
Zum Spielablauf: Eine Runde gliedert sich immer in zwei Phasen. In der ersten Phase werden Truppenkarten und Koku (=Einkommen) Karten gezogen. Die Zahl der Karten variiert je nach Spielerzahl. Dann greift ein neuer, sehr interessanter Mechanismus: Der Startspieler stellt aus diesen Karten und einer von vier Rollen ein Paket zusammen und bietet es dem nächsten Spieler an. Dieses Paket muss nicht ausgeglichen sein und darf aus beliebigen und beliebig vielen Karten bestehen. Der nächste Spieler kann sich dann entscheiden, das Paket anzunehmen. In dem Fall bekommt er die Karten und die entsprechende Rolle und ist für diese Phase fertig.
Sollte er das Paket jedoch nicht annehmen, muss der Startspieler es dem nächsten Spieler anbieten. Auch dieser hat wieder die Wahl, das Paket anzunehmen oder nicht. Sollte keiner der Spieler das Paket annehmen, muss der Startspieler es selbst nehmen. Er gibt dann die restlichen Karten an den nächsten Spieler weiter, der dann wiederum ein Paket schnürt und es dem nächsten Spieler anbietet. Dies geht immer so weiter, bis jeder Spieler ein Paket erhalten hat.
Hier offenbart sich schon der Knackpunkt des Spiels: Man muss die Balance zwischen einem sehr guten und einem sehr schlechten Paket finden. Bietet man ein zu gutes Paket an, schnappt es sich der nächste Spieler und erstarkt dadurch. Bietet man allerdings ein zu schlechtes Paket an, nimmt es keiner und man bleibt selber darauf sitzen. Grade in der ersten Partie wirkt dieser Mechanismus sehr willkürlich, je öfter man es jedoch Spielt, desto interessanter wird er, da man immer versucht, seine Mitspieler zu manipulieren.
In der zweiten Phase werden die zuvor erworbenen Karten eingesetzt. Pro Zug darf ein Spieler bis zu zwei seiner „Herrschaftskamons“ in ein oder zwei der acht Provinzen platzieren. Dafür bekommt er eine entsprechende Anzahl Punkte, die mit jeder erneuten Eroberung steigt.
Auf den Provinzen sind jeweils zwei oder drei Krieger fest abgebildet (es gibt insgesamt vier verschiedene Arten von Kriegen). Dazu kommt ein weiterer Krieger auf einem Bonusplättchen. Möchte man eine Provinz militärisch erobern muss man die abgedruckten Krieger ablegen. Dann darf man sein Herrschaftskamon auf dem nächsten freien Feld – maximal stehen vier Felder pro Provinz zur Verfügung – platzieren und sich die entsprechende Anzahl Punkte gutschreiben. Danach bekommt man das oberste Bonusplättchen. Dadurch muss der nächste Spieler meist eine andere Kombination von Kriegern für dieselbe Provinz ablegen, da der Krieger auf den Bonusplättchen variiert.
Möchte man die Provinz dagegen durch Bestechung erobern, muss man den Betrag an Kokus zahlen, der auf dem nächsten freien Feld abgedruckt ist (und der somit der zu erhaltenden Punktezahl entspricht). Dann platzier man auf diesem Feld seinen Herrschaftskamon und erhält das oberste Bonusplättchen.
Wenn jeder Spieler 0, 1 oder 2 seiner Kamons platziert hat, geht es in die nächste Runde, beginnend mit Phase eins.
Die Bonusplättchen
Die Bonusplättchen sind ein wichtiger Teil des Spiels, da sie den Spielern bei der Eroberung von Provinzen behilflich sind. Es gibt drei verschiedene Arten:
- Plus 1: Hier darf der Spieler einen Krieger schon vorhandener Art zu seiner Armee hinzuzählen, oder +1 zu seinen Kokus addieren
- Austausch: Hier darf der Spieler einen Krieger zu einem anderen Krieger oder zu einem Koku oder ein Koku zu einem beliebigen Krieger umwandeln
- + Karte: Hier darf der Spieler jederzeit eine Karte vom Kriegerkartenstapel ziehen
Nach der Benutzung müssen die Bonusplättchen weggelegt werden. Ihre Effekte sind zudem kombinierbar, also z.B. kann man ein Koku zunächst in einen Krieger umwandeln und diesem dann mit einem +1-Plättchen einen weiteren hinzufügen.
Die Rollen
Im Spiel gibt es vier verschiedene Rollen, die unterschiedliche Spezialfähigkeiten haben und zudem die Spielerreihenfolge in Phase zwei bestimmen:
1. Daimyo: Ist in Phase zwei und der darauffolgenden Phase eins Startspieler. Zudem erhält er bei jeder Platzierung eines Herrschaftskamons +2 Punkte
2. Shomyo: Ist in Phase zwei Zweiter und erhält bei jeder Platzierung eines Herrschaftskamons +1 Punkt
3. Sensei: Ist in Phase 2 Dritter und kann eines seiner bereits platzierten Herrschaftskamons auf die goldene Seite drehen
4. Hatamoto: Ist in Phase 2 Vierter und hat einmal pro Zug einen Krieger seiner Wahl zusätzlich
Spielende und Wertung:
Nach einer von der Spielerzahl abhängigen vorgegebenen Anzahl Runden endet das Spiel. Nun werden in den einzelnen Provinzen die Mehrheiten ermittelt. Hierbei gilt: Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der in einer Provinz weiter links platziert ist (also zuerst dort war). Ein auf die Goldene Seite gedrehter Herrschaftskamon zählt doppelt.
Für jede Provinz in der man die Mehrheit hält bekommt man zusätzliche 6 Punkte. Dann bekommt man noch einen Punkt für jedes Koku auf der Hand. Wer nun die meisten Punkte hat ist der Spieler mit der meisten Gunst beim Kaiser und somit der Gewinner.
Shitenno ist erfrischend anders. Durch den Mechanismus des Pakete-Bildens ist man stets versucht die Mitspieler übers Ohr zu hauen, was aber allzu oft durchschaubar ist und somit nach hinten losgehen kann. Es macht sowohl im Zweispielerspiel also auch in der großen Runde u viert ungemein Spaß und ist ein Spiel, dass man am liebsten gleich nochmal spielen möchte! Das wunderschön gestaltete und stabile Spielmaterial runden das Gesamtbild zusätzlich ab. Ein ganz klares Highlight der Neuerscheinungen 2011!
Rezi mit Bildern: http://brettspielnews.wordpress.com/2012/01/17/shitenno/
Malte über Kings of Mithril Mit dieser ANleitung zu zweit unspielbar! Es war eine Qual, bis zum Ende durchzuhalten... Ich werde den Entwickler anschreiben, sollte es ein paar Erläuterungen zu den Regeln geben, die das ganze angenehmer machen, werde ich die Bewertung entsprechend Anpassen... Aber so ist es rausgeschmissenes Geld (leider)!
Doreen S.: oh ja... das Problem kenne ich... das ist dann doof :-( 02.01.2012-11:22:24
Beate B.: Danke, Malte, deine Bewertung trifft es genau - ich habe noch nie so einen Schrott gespielt (dabei macht es optisch echt was her). Kann man... weiterlesen eigentlich auch 0 Punkte vergeben..... ? 02.01.2012-12:07:33
Malte K.: Leider nicht... Ich habe bei dem Spiel das Gefühl, es ist einfach noch nicht fertig. Die Idee ist interessant, das Material ganz gut und dann... weiterlesen hörts auf. Die Anleitung ist grausam.. Aber ich denke wenn man etwas an der Idee feilen würde, könnte daraus ein gutes Spiel werden. Dies sollte allerdings geschehen, BEVOR man es verkauft^^ 02.01.2012-12:19:43
Malte über Flash Point: Flammendes Inferno (dt.) (ehem. Fire Rescue ) Das Spiel Flash Point: Fire Rescue setzt neue Maßstäbe im kooperativen Genre. Auf der Messe 2011 erstmals in Deutschland präsentiert, durfte ich es antesten und mitbekommen, wie bereits Freitagmittag die letzte verfügbare Kopie verkauft wurde.
Meiner Meinung nach (die auch alle Teilen, die das Spiel bis jetzt mit mir gespielt haben) überzeugt Flash Point: Fire Rescue vor allem durch ein innovatives Thema, eine hohe Spannung und unglaublich viele Variationsmöglichkeiten, die kein Spiel wie das andere erscheinen lassen.
Zum Spiel im Detail:
Bei Flash Point: Fire Rescue geht es wie der Name schon verrät darum, als Feuerwehrleute gemeinsam Opfer aus einem brennenden Haus zu evakuieren. Wie bei den meisten kooperativen Spielen gibt es nur eine Siegmöglichkeit: 7 Opfer zu retten. Dagegen stehen zwei verschiedene Möglichkeiten, das Spiel zu verlieren: Zum einen verliert man, wenn das 4. Opfer von den Flammen verschlungen wird (da es nur 10 Opfer gibt, kann man somit automatisch die Siegbedingung nicht mehr erfüllen), oder wenn einem das Haus aufgrund zu vieler beschädigter Wände zusammenstürzt (dies ist der Fall, wenn der letzte Schadensmarker auf eine Wand gelegt wurde).
Der Spielplan ist zweiseitig und zeigt zwei verschiedene Gebäude. Diese sind durch ein Raster in einzelne Felder unterteilt. Das Raster ist am Rand mit Koordinaten versehen. Diese werden auf der kurzen Seite durch die 6 Seiten eines normalen Würfels dargestellt, auf der langen Seite durch die 8 Seiten eines achtseitigen Würfels. Im Haus gibt es verschiedene Räume, die durch Wände getrennt sind. Einige der Wände haben eine Tür, die durch ein zweiseitig bedrucktes Türplättchen dargestellt werde. Die eine Seite symbolisiert eine offene Tür, die andere eine geschlossene. Auf diesen Spielplan werden im laufe des Spiels Rauch- bzw. Feuerplättchen gelegt, die die Ausbreitung des Feuers und des Rauchs symbolisieren.
Des Weiteren befinden sich im Haus immer drei Opferplättchen, die jedoch auch zweiseitig sind: Sie liegen stets mit der Seite nach oben aus, auf die ein Fragezeichen gedruckt ist. Zusätzlich zu den 10 Opfern gibt es nämlich auch 5 Fehlalarme, für die man sich umsonst durch die Flammen geplagt hat. Es ist also nicht immer klar, wie viele Opfer sich momentan tatsächlich im Haus befinden. Zusätzlich zu den Rauch- bzw. Feuerplättchen kommen im Laufe des Spieles noch Schadensmarker auf die Wände. Dies sind kleine schwarze Holzwürfel, die die Beschädigung der Wände symbolisieren. Liegen auf einer Wand zwei Schadensmarker, gilt diese als zerstört.
Die Spielanleitung kommt direkt mit einer Einsteiger- und einer Expertenversion daher, wobei sich letztere noch mal in drei verschiedene Schwierigkeitsgrade unterteilen lässt. Im Folgenden sollen nun die Regeln für das Einsteigerspiel erläutert und im Anschluss die Unterschiede in der Expertenversion gezeigt werden.
Der Zug eines Spielers gliedert sich in zwei Phasen:
Phase 1: Aktionspunkte benutzen
Jeder Spieler hat 4 Aktionspunkte (AP). Für diese AP kann er folgende Aktionen durchführen:
Bewegen:
* Ein Feld horizontal oder waagerecht bewegen (1 AP)
* Durch Feuer bewegen (2 AP)
* Eine Tür öffnen oder schließen (1 AP)
* Mit einem Opfer ein Feld horizontal oder waagerecht bewegen (2 AP)
Löschen:
* Ein Feuer zu Rauch machen (1 AP)
* Einen Rauch entfernen (1 AP)
* Ein Feuer ganz löschen (2 AP)
Sparen:
* Bis zu vier AP können für den nächsten Zug aufgespart werden
Phase 2: Feuer ausbreiten:
Der Spieler erwürfelt mit beiden Würfeln die Koordinaten für das Feld, auf dem das Feuer ausbricht.
Hierbei gibt es nun drei Möglichkeiten:
1. Das Feld ist leer: Es bildet sich Rauch
2. Auf dem Feld liegt bereits ein Rauchplättchen: Der Rauch wird zu Feuer
3. Auf dem Feld liegt bereits ein Feuerplättchen: Es kommt zur Explosion!
* Auf jedes angrenzende Feld wird ein Feuerplättchen gelegt
* Sollte auf einem oder mehreren angrenzenden Feldern bereits ein Feuerplättchen liegen, wird auf das nächste freie Feld ein Feuerplättchen gelegt. Eine offene Tür oder eine zerstörte Wand stellen dabei kein Hindernis dar
* Sollte die oben beschriebene Druckwelle durch eine geschlossene Tür aufgehalten werde, wird diese herausgeschleudert und die Wand gilt als zerstört
* Sollte die oben beschriebene Druckwelle durch eine Wand aufgehalten werden, erhält diese einen Schadensmarker.
Sollte nach diesen Schritten Rauch neben Feuer liegen, entzündet sich dieser sofort. Dies kann auch zu Kettenreaktionen führen, wenn zum Beispiel mehrere Rauchplättchen nebeneinander liegen und sich eins davon entzündet. Dann werden alle angrenzenden Rauchplättchen zu Feuer!
Wenn ein Opfer aus dem Haus gebracht wurde, gilt es als gerettet. Wenn ein Opfer auf einem Feuerplättchen steht, ist es verbrannt und somit nicht gerettet. Wenn ein Feuerwehrmann auf einem Feuerplättchen steht, wird er aus dem Haus entfernt und auf ein Feld vor dem Haus gestellt. Man darf seinen Zug also auch nicht auf einem brennenden Feld beenden.
Sollten im Zug eines Spielers eins oder mehrere Opfer aus dem Haus entfernt worden sein (sei es durch Verbrennen oder Rettung) würfelt der Spieler anschließend das Feld bzw. die Felder aus, auf das bzw. die neue Opferplättchen gelegt werden.
Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.
Es wird solange gespielt, bis die Spieler gewonnen haben (Rettung des 7. Opfers) oder bis sie verlieren (Tod des 4. Opfers oder aufbrauchen des letzten Schadensmarkers).
In der Expertenversion kommen folgende Elemente hinzu:
* Experten: Jeder Spieler kann sich aus unterschiedlichen Rollen mit besonderen Fähigkeiten eine aussuchen. So gibt es zum Beispiel eine Sanitäterin, die die Opfer heilen kann, sodass eine Bewegung mit Opfer nur 1 AP kostet. Oder einen Löschexperten, der zwar nur 3 freie AP hat, dafür aber 3 zusätzliche AP zum löschen. Insgesamt gibt es 8 verschiedene Rollen. Sollten welche nicht benutzt werden, können diese im Spiel für 2 AP mit der aktuellen Rolle getauscht werden
* Gefahrstoffe: Gefahrstoffe werden zu Beginn des Spiels im Haus verteilt. Sollte auf ihrem Feld ein Feuer ausbrechen, führt dies sofort zu einer Explosion. Gefahrstoffe können wie Opfer für 2 AP pro Feld aus dem Haus getragen werden
* Brandherde: Brandherde werden zu Beginn und im Laufe des Spiels im Haus verteilt. Jedes mal, wenn ein Spieler ein Feld erwürfelt, auf dem ein Brandherdsymbol liegt, muss er nach ausführen der Auswirkungen noch einmal würfeln
* Rettungswagen: Der Rettungswagen muss die Opfer, die aus dem Haus geschafft wurden einsammeln. Er fährt dabei von Parkplatz zu Parkplatz und kann von jedem Spieler für 2 AP bewegt werden
* Feuerwehrauto: Das Feuerwehrauto ermöglicht es dem Spieler, der auf dem entsprechenden Feuerwehrautofeld steht, mit einer Löschkanone in einen Quadranten des Hauses zu löschen. Dazu wird das Feld, in das die Löschkanone trifft ausgewürfelt. Auf diesem und allen angrenzenden Feldern wird sofort jedes Feuer komplett gelöscht (es sei denn, dazwischen liegt eine Wand)
Flash Point: Fire Rescue bietet gerade durch diese fortgeschrittenen Elemente (Brandherde, Gefahrstoffe, Rollen) eine nahezu unendliche Variationsmöglichkeit. Was das Spiel jedoch ganz besonders unterhaltsam und fesselnd macht, ist diese Intuitivität des Themas. Welcher kleine Junge wollte nicht mal Feuerwehrmann werden? Wer hat nicht schon etliche Filme mit Explosionen und Rettungen in letzter Sekunde gesehen? Wer kennt nicht die Bilder von rußverschmierten, erschöpften Feuerwehrleuten, die wie Helden gefeiert werden? Genau durch diese „Nähe“ des Themas (im Gegensatz z.B. zu Pandemie) fiebern alle Spieler ganz besonders mit.
Dazu kommt eine sehr gute Balance des Spiels. Wenn man mit erfahrenen Koop-Spielern spielt, kann man die Rollenverteilung optimieren und somit auch mit vielen Gefahrstoffen und Brandherden fertig werden – wenn man das entsprechende Quäntchen Glück dabei hat! FLASH POINT: FIRE RESCUE ist für mich das beste Spiel der Spiel 2011, vor allem da ich nicht mit einem so starken kooperativen Spiel gerechnet habe! Zudem bringt es genug eigenständige Ideen mit, um sich deutlich von Pandemie und anderen kooperativen Spielen abzuheben.
Wer kooperative Spiele mag und dem Thema nicht ganz abgeneigt ist, sollte sehen, dass er sich ein Exemplar dieses überragenden Vertreters seines Genres zulegt!
Malte K.: Ich wünschte ich wäre es, am Anfang sah es auch nach einer Zusammenarbeit aus, aber nachdem ich fleissig mitgeholfen habe, habe ich nichts mehr... weiterlesen gehört -.- Aber ich glaube an das Spiel und nicht an den Producer, von daher mache ich weiter ;-) 20.01.2012-10:00:35
Alexander P.: Naja, man kann einfach nur sagen, ein phantastisches Spiel und vor allem mal wieder ein kooperatives Spiel. Nach Pandemie und Schatten über... weiterlesen Camelot mal wieder Nachschub in diesem Sektor! Daumen hoch, ein wirklich geniales Spiel 17.03.2012-17:37:19
Malte über A la carte - Dessert Erweiterung Die Erweiterung gibt dem Spiel eine Facette mehr. Durch neue Gerichte, einen neuen Streuer, neue Tassen und Menükarten gibt es noch mehr Möglichkeiten.
Der 5. Spieler war bitter nötig, es könnte auch gerne noch einen 6. geben!
Einziges Manko: "Dessert" verspricht leckere Desserts. Stattdessen kommen Gerichte mit Salz hinzu. Allerdings habe ich mich in Essen mit dem Autor unterhalten, und anscheinend ist es momentan tatsächlich Mode, salzige Desserts zu kreieren!
Somit eine absolute Kaufempfehlung für alle, die A la Carte mögen!
Dagmar S.: Finde es auch genial - das Material ist nicht zu toppen! 13.11.2011-11:31:54
Hilde H.: Haben wir letzten Sonntag gespielt, nur das mit den Pfannkuchen muss ich noch üben.;) 17.11.2011-17:35:01
Malte über Carcassonne - die Burg Eine Zweispielervariante, die nicht nötig gewesen wäre.
Am meisten hat uns irritiert, dass man im Endeffekt ausser Wegen "Alles an Alles" anlegen kann. Das will mit dem Carcassonne Spielgefühl nicht übereinstimmen.
Es wird wohl das Original Carcassonne bleiben, das dank der vielen Erweiterungen immer variiert werden kann!
Malte über Stone Age - Mit Stil zum Ziel Diese Erweiterung hat uns garnicht überzeugt! Abgesehen davon, dass das neue Element, der Schmuck nicht wirklich spektakulär ist, ist auch die Umsetzung des neuen Spielplans miserabel gelungen.
Man legt auf den vorhandenen Spielplan einen neuen Teil, der aber in der Mitte geknickt wird und dadurch bei der kleinsten Bewegung über den Spielplan rutscht. Außerdem müssen die Hütten nun irgendwo neben den Spielplan gelegt werden!
manuel S.: Also wir haben die Erweiterung gestern zu zweit gespielt und waren recht angetan von Ihr. Ich finde das neue Element fügt sich gut ein.... weiterlesen Lediglich die 5. Karte für nur drei Schmuck finde ich manchmal etwas zu günstig. Wir haben es auch nicht einmal geschafft das der neue Teil gerutscht ist und das die Hütten neben dem Plan liegen ist ja wohl nicht wirklich schlimm, oder?
Fand es nur sonderbar das man die 6 Hütten aus der Spielbox mit dabei gelegt hat als zusätzliche Erweiterung, doch die Hütten nicht in der Anleitung erklärt hat. 27.10.2011-15:17:57
Malte K.: Naja, schlimm ist es nicht, allerdings macht es das schöne Gesamtbild, das vorher perfekt gepasst hat kaputt!
Da stimme ich dir auch zu! Es... weiterlesen wäre wohl nicht zuviel verlangt gewesen, die Hütten auf einem Beiblatt etc. zu erklären -.- 02.11.2011-09:19:44
Boris H.: tjo spielerisch 5, ausführung nicht hig gerecht. ein neues spielbrett hätte man schon bei den preis erwartet und auch das die spielbox... weiterlesen plättchen mit dabei sind (wer hat die nicht schon gehabt)ist ein deutlicher malus, und falls es der gedanke war, es so leuten zugänglich zu machen die den hig almanach nicht ergattert haben(reste sind wohl noch zu kriegen) ist dies jedenfalls nirgends erwähnt, das sie deshalb dafür zusätzlich beiliegen. 31.12.2011-11:17:34
Die Effekte der Karten treten nun bereits beim nehmen/kaufen ein, was ein ganz anderes Spielgefühl erzeugt!
Ich hatte die Ehre die neue Erweiterung mit dem tschechischen Dominion-Meister zu testen und wir waren hellauf begeistert!
Zudem ist es wieder eine "große" Erweiterung, sodass auch Preis-Leistung stimmen!
Wer nicht alle Erweiterungen kaufen möchte sollte Hinterland (und Blütezeit) kaufen. Wer Dominion liebt MUSS Hinterland kaufen!!!!
Hilde H.: das ist wohl bei den meisten das problem.... 30.11.2011-11:25:29
Nina J.: schade, das Grundspiel find ich gut 02.07.2012-10:49:11
Malte über Carcassonne - Burgfräulein und Drache (3.Erweiterung) Grundsätzlich gebe ich jeder Carcassonne Erweiterung einen Punkt auf den Durchschnittswert oben drauf, da jedes neue Plättchen eine bereicherung ist und von uns verwendet wird!
Zaubergang: 3 Punkte, da unserer Meinung nach zu stark!
Burgfräulein: 4 Punkte - ein interessantes Element, dass sich aber irgendwie nicht durchsetzen konnte
Drache: 2 Punkte - Am Anfang (die erste Partie) echt witzig, aber im Endeffekt viel zu willkürlich zerstört der Drache das ganze Carcassonne-Feeling!
Fee: 1 Punkt - vieleicht von der Idee her okay, aber man vergisst die Fee IMMER, sodass es nichts bringt!
3+4+2+1 = 10 / 4 = 2,5 + 1 = 3,5 ich runde hier ab, da im Endeffekt garkeine der Erweiterungen bei uns auf den Tisch kommt!
Malte über Carcassonne - Brücken, Burgen und Basare (8. Erweiterung) Grundsätzlich gebe ich jeder Carcassonne Erweiterung einen Punkt auf den Durchschnittswert oben drauf, da jedes neue Plättchen eine bereicherung ist und von uns verwendet wird!
Brücken: 2 Punkte - die Brücken sind so hässlich, dass sie bei uns nicht auf den Tisch kommen!
Burgen: 2 Punkte - eine interessante Idee, die das Spiel allerdings vollkommen aus dem gleichgewicht bringt! Die Burgen sind viel zu stark!
Basare: 1 Punkt - der Versteigerungsmechanismus will einfach so garnicht zu Carcassonne passen!
Malte über Carcassonne - Abtei & Bürgermeister (5. Erweiterung) Eine der Erweiterungen, die Spaß machen! Grundsätzlich gebe ich jeder Carcassonne Erweiterung einen Punkt auf den Durchschnittswert oben drauf, da jedes neue Plättchen eine bereicherung ist und von uns verwendet wird!
Abtei: 5 - Eine Lösung, die das Spiel etwas entschärft und für weniger dicke Luft sorgt
Bürgermeister: 6 - Ein super Element im Städtekampf!
Wagen: 4 - Hat bei uns keinen Einklang gefunden
Gutshof: 4 - Ist zwar ein sehr interessantes Element, grade was die sonst so starken Wiesen angeht, allerdings etwas unübersichtlich!
Malte über Alhambra Ein schönes Spiel, das immer wieder auf den Tisch kommt! Durch das schöne Spielmaterial und den interessanten Mehrheiten-Mechanismus macht jede Partie aufs neue Spass!
Allerdings ist es kein Spiel, dass ich immer weiter spielen kann, wie z.B. Dominion. Irgendwann wiederholt sich doch alles. Daher nur 5 Punkte!
Jens H.: Ei necht tolles Spiel, das man mal gespielt haben sollte! 19.11.2011-14:49:22
Malte über 6 Nimmt (Jubiläumsedition) Ein schnelles, schönes Spiel für die Eröffnung eines Spieleabends, vor allem mit vielen Leuten! Es ist denkbar einfach und doch muss man ab und an mal etwas genauer nachdenken. Stimmung kommt durch die Interaktion auf, wenn man es schafft, dem anderen soch noch einen Stapel unterzujubeln.
Die Jubiläumsedition kommt einfach im Mäppchen daher was ich praktisch finde, da die kleinen Kartons in diesem Format sonst IMMER aufgehen und die Karten rausfallen! Allerdings lässt es sich schlecht im Spieleregal stapeln!
Malte über Spiel der Türme Das Spiel der Türme - ein schönes Spiel um ein bisschen nachzudenken.
Lustigerweise habe ich das Spiel vor ein paar Tagen in der Post gehabt, kurz nachdem ich "Qwirkle" zerrissen hab, weil ichs absolut sinnlos finde.
Nun packe ich also das Spiel der Türme aus und sieh da - Holzsteine mit verschiedenen Symbolen in verschiedenen Farben! Erst grauste es mich, hatte ich doch Angst vor einem Dejvú, doch ich wurde positiv überrascht.
Die Regeln sind schnell verstanden und gut formuliert, das Spielmaterial ist schön. Und das Spielprinzip sehr interessant, irgendwo zwischen Dame, Schach und Manhattan findet man sich in einem interessanten Konzept wieder, bei dem man sich bzw. die Gegner so richtig schön ärgern kann!
Spielt man das Spiel der Türme einfach ohne großen Denkaufwand, ist es schnell vorbei, doch ich denke in einer Runde ehrgeiziger, nachdenklicher Spieler kann es durchaus auch mal länger gehen! Schließlich ist das Glückselement nach der Verteilung der Turmplättchen auf dem Spielplan vollständig eliminiert!
Für 6€ ein muss, unter 15€ eine Kaufempfehlung und darüber was zum "bei-Anderen-Mitspielen"!
Malte K.: Öhm das sollen natürlich Euro-Zeichen sein -.- 10.10.2011-15:34:15
Andreas J.: Anmerkung: Unter nachdenklichen Spielern kann sich das schon etwas deutlicher ziehen. Ich bin mir auch nicht sicher, wie stark das Glücksmoment... weiterlesen der Anfangsverteilung nachwirkt. Danach ist es rein taktisches Spiel, das mir Spass gemacht hat und bei dem es mich auch wundert, dass es zu dauerhaftem Restpostenstatus verurteilt scheint. 10.10.2011-16:18:35
Malte K.: Habe es noch nicht mit nachdenklichen Spielern gespielt ;-) Mag daran liegen, dass die Verpackung nicht soo liebevoll aufgemacht ist bzw... weiterlesen irgendwie "billig" wirkt... 10.10.2011-16:24:59
Carsten W.: Dein Text klingt eher nach 2 oder 3 Punkten als nach 4, Malte! ;-) 07.10.2011-09:41:51
Malte K.: Ja irgendwie schon :D Aber für unterwegs, oder mal kurz zwischendurch ist es okay... Man verzeihe mir die kleine Text-Bild-Schere ;-) 07.10.2011-09:45:11
Malte über Alhambra - Das Würfelspiel Nachts um halb 3 nach einem anstrengenden Tag - "spielen wir noch einen?" - "joaaa" - "was denn" - "nichts anspruchsvolles"
So wurde am Wochenende unsere Alhambra-Würfel-Runde eingeläutet. Ein Würfelspiel, dass klassisches Kniffel mit den schönen Elementen von Alhambra verbindet.
Was das ganze aber deutlich von Kniffel abhebt, ist das setzen von Markierungssteinen, die anzeigen wie viele Würfel des entsprechenden Gebäudes man gesammelt hat - und dabei ist es entscheidend ob man diese im ersten, zweiten oder dritten Wurf gesammelt hat. Dadurch muss man ab und an taktieren und auch mal was riskieren.
Ansonsten wird nach dem bekannten Alhambra-System gewertet und derjenige der die meisten Punkte holt gewinnt. Ein schönes Spiel, wenn man nicht zu viel nachdenken möchte!
Auch sehr schön ist die Variante, bei der das Würfelspiel mit einem "normalen" Alhambra Spiel kombiniert wird. Hierbei werden dann die Gebäudeplätchen ausgewürfelt - es entsteht ein ganz neues Spielgefühl! Sehr zu empfehlen!
Malte über Eketorp - Die Wikingerburg Ein tolles Spiel, das für Lachanfälle und kleine nicht ernst gemeinte Ausraster sorgt!
Auf jeden Fall etwas für Runden, die ganz locker mit dem Spiel umgehen, wer das zu ernst nimmt dürfte keinen Spass daran haben!
Der Mechanismus ist dahingehend so faszinierend, als dass Kämpfe (und es wird um alles gekämpft) durch Karten entschieden werden, die man spielt und man danach die Karte des Gegners bekommt. Dadurch muss man viel taktieren, um z.B. schlechte Karten loszuwerden oder wieder an gute Karten zu kommen.
Auch seeehr lustig ist, dass bei einem unentschiedenen Kampf beide Wikinger "wegkommen" und sich somit oft der Dritte freut. Am meisten natürlich, wenn zwei Wikinger darum kämpfen, wer die festung des anderen angreifen darf und dann ein Unentschieden hinlegen und somit keiner angreift!
Ein tolles Spiel, das nur deshalb keine 6 Punkte bekommt, weil ich die den echten TOP-Spielen vorbehalte!
Malte über CrossBoule Set DOWNTOWN Zu Anfang klang die Idee super, grade weil wir in der Uni auch viel Hacky-Sack gespielt haben.
Irgendwie wollte der Spielspass jedoch nicht ganz aufkommen. Man hat schliesslich nicht immer ein Crossboule Spiel dabei, findet jemanden der Mitspielt und hat auch noch das entsprechende Gelände. Denn verwinkelt sollte es schon sein, sonst macht das Ganze keinen Sinn!
Steffen E.: Neue Editionen kosten ja bekanntlich schon alleine deswegen mehr, weil sie "neu" sind und auch die alten Kunden dort ihr Set oftmals ergänzen.... weiterlesen Lagerware kann man dann schonmal günstger anbieten. 03.01.2012-22:44:07
Martin W.: Vielleicht, wer weiß ? 03.01.2012-22:49:08
Malte über Die Burgen von Burgund Die Burgen von Burgund ist eines der besten Spiele diesen Jahres und für mich eines der besten überhaupt!
Es findet die perfekte Balance aus Glück (Würfeln) und Taktik!
Habe es schon zu zweit, zu dritt und zu viert gespielt und es macht immer Spass!
Auch das Spielmaterial ist sehr schön, allerdings ist die Farbgebung teilweise etwas unglücklich geraten.
Wer auf der Suche nach einem nicht zu komplexen aber dennoch anspruchsvollen Spiel mit vielen schönen Details ist, sollte hier unbedingt zuschlagen!
-für uns als erfahrene Koop-Spieler einfach zu seicht, zu einfach
-Mechanismen sind doch sehr stark von Pandemie "geklaut"
-nach ein paar Partien zu wenig Abwechslung
Fazit:
Da das Spiel für erfahrene Koop-Spieler zwar zu einfach ist, aber für wenigspieler und unerfahrene Koop-Spieler den perfekten Einstieg in die Welt der Kooperativen Spiele bietet, vergebe ich 5 Punkte!
Qwirkle ist für mich - insbesondere weil es "Spiel des Jahres" geworden ist - die Enttäuschung 2011!
Ein langweiliges, höchstens durchschnittliches Legespiel, dass sich irgendwo zwischen Domino und Scrabble einordnen lässt.
Ich habe es zunächst zu zweit getestet, da lies es sich noch ertragen, da man wenigstens oft drankommt. Zu viert hat es dann keinem von uns Spass gemacht!
Das Erreichen von hohen Punkten hängt weniger mit Taktik, Strategie oder Übersicht als vielmehr mit schlichtem Zieh-Glück zusammen. Man kann noch so genau das ganze Spielfeld analysieren, wenn die Mitspieler die besseren Steine ziehen.
Und als Spiel des Jahres wird es nun wieder zigmal verkauft und trotzdem ist Schmidt-Spiele zu geizig, einen Block zum notieren der Punkte beizulegen.
Hätte man Scrabble zum Spiel des Jahres ernannt, würden die Kinder wenigstens noch was beim Spielen lernen und das Prinzip bliebe das gleiche ;-)
Für mich ein Reinfall, da hätte "Die verbotene Insel" einen deutlich besseren Preisträger abgegeben.
Oliver G.: Das mit den drei Punkten kann ich jetzt nicht ganz nachempfinden, beim Blöckchen allerdings gebe ich dir Recht... 03.01.2012-22:59:53
Malte über Yggdrasil Yggdrasil ist für uns DAS kooperative Spiel geworden!
Auf die Regeln möchte ich hier nicht weiter eingehen, das haben meine "Vorredner" bereits in aller Ausführlichkeit getan.
Allerdings muss ich nocheinmal folgende Aspekte betonen:
- Spielmaterial: Das Spielmaterial ist sehr umfangreich und vor allem: Wunderschön gestaltet! Gerade Fans der nordischen Mythologie geht regelmäßig das Herz auf, wenn sie das Spiel betrachten!
- Spannung: Wenn man Yggdrasil mit 3 oder mehr spielern spielt, wird es, je mehr Spieler dabei sind, immer schwerer. Was haben wir vor Verzweiflung gebrüllt, als wir bei der vorletzten Karte noch verloren haben!
- Geselligkeit: Durch die Tiefe des Spiels, wird sich sehr viel abgesprochen (deutlich mehr, als z.B. bei Die Verbotene Insel), und durch die durchdachten Mechanismen, geht es am Tisch immer heiß her!
Einziges Manko meiner Meinung nach ist, dass wir es für ziemlich unmöglich halten, zu 6t auch nur den Hauch einer Chance zu haben!
Also, wenn Ihr
- Die nordische Mythologie mögt,
- Kooperative Spiele mögt,
- Auf schönes Spielmaterial steht,
- Gerne während des Spiels kommuniziert,
dann KAUFT EUCH YGGDRASIL!!! Ja, es ist teuer, aber es ist sein Geld allemale Wert!
Jürgen S.: Mag sein, dass nur noch 6 Karten fehlten, aber es war auch egal, welcher Feind als nächstes gezogen wurde, das Spiel war immer zu Ende. Insofern ... weiterlesenfand ich das schon recht deutlich (: 15.01.2012-10:57:55
manuel S.: OK Du hast Recht. Wahrscheinlich ist es, wie Daniela auch sagte, zu dritt oder viert etwas einfacher. Hat trotzdem viel Spaß gemacht. 15.01.2012-11:01:07
Malte über Dominion - Reiche Ernte Dominion - die Alchemisten ist die 4. Erweiterung zu Dominion, dem Spiel des Jahres 2009. Es lässt sich beliebig mit den Grundspielen und den anderen Erweiterungen kombinieren.
Die Erweiterung kommt mit insgesamt 132 Karten daher, davon 11 neue Aktionskarten und eine neue Geldkarte (jeweils 10 mal), eine neue Punktekarte (12 mal) und 5 Preiskarten.
Wie auch das Basisspiel ist die Erweiterung für 2-4 Spieler ab 8 Jahren ausgelegt.
Das Thema, das sich durch die ganze Erweiterung zieht, ist ein vielseitiges Deck. Was bedeutet das? Nun, es wird belohnt, wenn man viele verschieden Karten in seinem Deck hat. So gibt es zum Beispiel als neue Karte das Füllhorn. Dieses ist eine Geldkarte mit dem eigentlichen Geldwert "0", das jedoch in der Kaufphase das nehmen einer Karte erlaubt, die soviel kostet, wie man gerade verschieden Karten im Spiel hat.
Durch dieses Thema wird Dominion wieder ein bisschen spannender, da auch das Spiel mit verschiedenen Karten belohnt wird, das leider aufgrund vieler einseitiger Strategien oft zu kurz kommt.
Zusätzlich zu den neuen Aktionskarten und der oben genannten Thematik kommen 2 weitere neue Mechanismen hinzu:
1. Es gibt eine Aktionskarte, das "Turnier". Diese belohnt den Spieler, der ein Turnier und eine Provinz gleichzeitig auf der Hand hat mit einer Preiskarte. Die 5 Preiskarten sind ein extra Stapel und nur über das Turnier zu bekommen. Diese Karten sind deutlich stärker als alle Aktionskarten, die man kaufen kann, jedoch auch schwer zu bekommen.
2. Eine weiter Aktionskarte, die "Junge Hexe" bringt einen elften Stapel Königreichkarten ins Spiel. Normalerweise liegen immer 10 Stapel Königreichkarten aus. Wenn die Junge Hexe im Spiel ist, wird jedoch ein weiterer Stapel hinzugenommen. Die dort liegende Aktionskarten sollte 2 oder 3 Geld kosten. Wird nun die junge Hexe gespielt, muss sich jeder Spieler einen Fluch nehmen, es sei denn er kann eine Bannkarte aus seiner Hand vorzeigen. Und mit "Bannkarte" ist genau diese 11. Königreichkarte gemeint. Somit kann eine Aktionskarte das Nehmen eines Fluches verhindern und im eigenen Zug zusätzlich von nutzen sein.
Als neue Punktekarte ist der Festplatz dabei, der ebenfalls unterschiedliche Karten belohnt. Also ganz deutlich: Es ist egal, wie viele Karten wir haben, es gibt nur Punkte für Karten mit verschiedenem Namen. Und zwar 2 Punkte pro 5 Karten. Beispiel: Ich habe 6 Kupfer, 3 Silber, 2 Gold, 5 verschiedene Aktionskarten beliebeig oft, ein Herzogtum, 3 Provinzen und 6 Festplätze. Damit habe ich 11 verschiedene Karten (3 Geldkarten + 5 Aktionskarten + 3 Punktekarten = 11 verschieden Karten). Das heisst, jeder Festplattz bringt mir 4 Punkte ein.
Somit wird auch hier das Thema der Erweiterung konsequent umgesetzt.
Alles in allem ist "Reiche Ernte" eine Erweiterung die richtig Spass macht! Man bekommt wieder Lust auf Aktionskarten, auf lange Züge und man probiert Karten aus, die sonst vieleicht immer liegen bleiben, da man schließlich verschiedene Karten im Deck haben möchte.
Wie bereits in der Überschrift erwähnt bin ich aber der Meinung, dass diese Erweiterung definitiv zu teuer ist (genau wie meiner Meinung nach "Alchemisten"), da man fast den gleichen Preis wie für ein Basisspiel oder eine große Erweiterung zahlt, jedoch weniger als die Hälfte an Karten bekommt.
15€ wäre für mich ein angemessener Preis, als Dominion-Fan sollte einem "Reiche Ernte" aber auch 20 bis maximal 25€ wert sein.
Soo, für alle, die gerne vorher wissen, was sie erwartet hier eine Übersicht der vorhandenen Karten (alphabetisch sortiert):
- Bauerndorf (Aktion): +2 Aktionen; Decke solange Karten vom Nachziehstapel auf, bis entweder eine Aktionskarte oder eine Geldkarte offen liegen. Nimm diese Karte auf die Hand, lege die übrigen aufgedeckten Karten ab. (Kosten: 4)
- Ernte* (Aktion): Decke die obersten 4 Karten von deinem Nachziehstapel auf. Lege die aufgedeckten Karten ab. +1 Geld pro aufgedeckter Karte mit unterschiedlichem Namen. (Kosten: 5)
- Festplatz* (Punkte): Wert 2 Punkte für je 5 unterschiedliche Karten im eigenen Kartensatz (abgerundet). (Kosten: 6)
- Füllhorn* (Geld): Wert: 0; Nimm dir eine Karte, die 1 Geld pro Karte mit unterschiedlichem Namen im Spiel (diese eingeschlossen) kostet. Nimmst du dir eine Punktekarte, entsorge das Füllhorn. (Kosten: 5)
- Harlekin (Aktion/Angriff): + 2 Geld; Jeder Mitspieler muss die oberste Karte seines Nachziehstapels ablegen. Ist es eine Punktekarte, muss er sich einen Fluch nehmen. Ansonsten muss sich entweder er oder du eine Karte mit gleichem Namen nehmen. Du entscheidest. (Kosten: 5)
- Jagdgesellschaft* (Aktion): + 1 Karte; +1 Aktion; Decke deine Handkarten auf. Decke solange Karten von deinem Nachziehstapel auf, bis eine Karte mit anderem Namen als deine Handkarten offen liegt. Nimm diese aufgedeckte Karte auf die Hand. Lege die übrigen aufgedeckten Karten ab. (Kosten: 5)
- Junge Hexe (Aktion/Angriff): + 2 Karten; Lege 2 Karten aus deiner Hand ab. Jeder Mitspieler darf eine Bannakrte aus seiner Hand aufdecken. Wenn er das nicht macht, muss er sich einen Fluch nehmen. Erläuterung: Vor dem Spiel wird ein zusätzlicher Königreichkartenstapel der entweder 2 oder 3 Geld kostet gebildet. Die Karten dieses Stapels sind Bannkarten. (Kosten: 4)
- Menagerie* (Aktion): + 1 Aktion; Decke deine Handkarten auf. hast du keine Karten mit gleichem Namen auf der Hand: + 3 Karten. Ansonsten: + 1 Karte. (Kosten: 3)
- Nachbau (Aktion): Mache dies zweimal: Entsorge eine Karte aus deiner Hand. Dann nimm dir eine Karte, die genau 1 Geld mehr kostet, als die entsorgte Karte.
- Pferdehändler (Aktion/Reaktion): + 1 Kauf; + 3 Geld; Lege 2 Karten aus deiner Hand ab. Reaktion: Wenn ein Mitspieler eine Angriffskarte ausspielt, darfst du diese Karte aus deiner Hand zur Seite legen. Wenn du das machst: Bei Beginn deines nächsten Zuges + 1 Karte und nimm diese Karte wieder auf die Hand. (Kosten: 4)
- Turnier (Aktion): + 1 Aktion; Jeder Spieler darf eine Provinz aus der Hand aufdecken. Wenn du das machst, lege die Provinz ab und nimm dir einen Preis (vom Preisstapel) oder ein Herzogtum. Lege die neue Karte auf deinen Nachziehstapel. Wenn es kein Mitspieler macht: + 1 Karte; + 1 Geld. (Kosten: 4)
- Wahrsagerin (Aktion/Angriff): + 2 Geld; Jeder Mitspieler muss solange Karten von seinem Nachziehstapel aufdecken, bis entweder eine Punktekarte oder eine Fluchkarte offen liegt. Diese aufgedeckte Karte muss er auf seinen Nachziehstapel legen. Die übrigen aufgedeckten Karten legt er ab. (Kosten: 3)
- Weiler (Aktion): + 1 Karte; + 1 Aktion; Du darfst eine Karte aus deiner Hand ablegen. Wenn du das machst: + 1 Aktion. Du darfst eine [weitere] Karte aus deiner Hand ablegen, wenn du das machst: + 1 Kauf. (Kosten: 2)
* Alle mit einem * versehenen Karten greifen explizit die Thematik der verschiedenen Karten auf.
Fazit: Wer Dominion mag und gerne neue Elemente im Spiel haben möchte, sollte sich "Reiche Ernte" zulegen. Wem der Erweiterungswahn bei Dominion zu weit geht, empfehle ich "Blütezeit".
Simon M.: Wird gekauft wenn der Preis sinkt^^ 05.06.2011-22:10:22
Malte K.: Das kann vermutlich leider dauern :(( 06.06.2011-21:14:19
Gunter F.: Ich habe das Spiel leider noch nicht, aber diese Erweiterung erscheint mir das ganze Spiel noch interessanter zu machen! 17.06.2011-08:55:26
Malte über Emira Ein grausames Spiel! Vom Material her ersteinmal einen guten Eindruck erweckend, zieht es sich dann endlos in die Länge, ohne die Spieler vernünftig zu fordern....
Da lohnen sich nichteinmal 4 €uro!!!
Achja und die Anleitung ist auch eine Katastrophe, also: Finger Weg!
Malte über Der Graf von Carcassonne Eine absolut unnötige Erweiterung! Haben sie nochmal ausprobiert, und da ist mir nochmal aufgefallen wie nervig die willkürliche Punkteverteilung ist!
Malte über Mölkky Möllky - am Donnerstag hier entdeckt, direkt bestellt und absolut begeistert! Das könnte man als kurze Zusammenfassung anführen.
Bei dem Spiel geht es darum die 12 nummerierten Kegel mir dem Wurfholz ("Mölkky" genannt) umzuwerfen.
Dazu werden die Kegel zunächst in 3-4m entfernung nach einem bestimmten Muster aufgebaut. Dann werfen abwechselnd alle Spieler nacheinander.
Gewinner ist, wer zuerst genau (!) 50 Punkte erreicht. Punkte bekommt man folgendermaßen:
- man trifft genau EINEN Kegel, dann bekommt man die eingebrannte Punktzahl (also mximal 12 Punkte) gutgeschrieben
- man trifft MEHRERE Kegel, dann bekommt man so viele Punkte, wie man Kegel umgeworfen hat (also z.B. bei 4 umgeworfenen Kegeln 4 Punkte), unabhängig von der eingebrannten Zahl. Liegt jedoch ein Kegel auf einem anderen Kegel oder auf dem Mölkky auch nur minimal auf, zählt er nicht.
- Wer zuerst genau 50 Punkte erreicht gewinnt, sollte man mehr als 50 Punkte machen, wird man auf 25 Punkte zurückgestuft
Wichtig:
- Es darf geworfen werden wie man will, also nicht wie bei Kubb nur von unten o.ä.
- Wenn man dreimal hintereinander keinen Punkt macht hat scheidet man aus
- Die Kegel werden immer dort aufgestellt, wo sie liegen bleiben. Dadurch wird das Spielfeld immer größer!
Der Reiz an dem Spiel ist, dass man gerade gegen Ende, wenn man mit einer bestimmten Punktzahl Schluss machen kann, ziemlich genau zielen muss. Die anderen Spieler können natürlich auch versuchen, einem die Kegel "wegzuhauen", indem sie sie möglichst feste treffen, sodass sie weit weg fliegen und danach schwerer zu erreichen sind.
Das Spiel kommt in einer sehr schönen Holzkiste daher. Die Kegel und das Wufholz sind aus unbehandeltem Echtholz, stabil und ordentlich verarbeitet. Die Zahlen von 1-12 sind eingebrannt.
Dem Spiel liegt ein Punkteblock mit Regelerklärung bei.
Fazit:
Wer Kubb und andere Outdoor-Spiele mag, muss hier zuschlagen! Für den Preis bekommt man ein superschönes und interessantes Spiel für 2- X Personen, wobei es sich empfiehlt mit nicht zuvielen Leuten (2-6) zu spielen, damit es nicht zu lange dauert.
Verarbeitung, Material und Spielspaß sind TOP von daher "muss" ich hier 6 Punkte vergeben :)
carmen K.: Schööööööööööööön, endlich weiß ich, was die zahlen darauf sollen. Ist das was für meine Sammlung "Rechenspiele auch mit Rechenschwäche"?... weiterlesen
Ansonsten sieht es doch aus, wie das Wickingerschach, das müsste man doch auch damit spielen können, oder??? 26.05.2012-18:18:13
Martina K.: Ja, ist sicher auch was für die Sammlung. Im Prinzip könntest du auch die Kubbs dafür nehmen. Bei Mölkky sind die Klötze allerdings etwas... weiterlesen kleiner und oben abgeschrägt. Außerdem liegt das Wurfholz viel schwerer in der Hand. Du kannst das Spiel aber ohne große Probleme auch selbst bauen aus etwas dickeren Ästen. 27.05.2012-08:13:02
- Das große Bohnanza Buch
- Sitting Ducks
- Zwergen Ziehen
- Die Meuterei
- Speed
- Der Herr der Ringe - das Kartenspiel
- Zack & Pack
- Kings & Things
Die drei großen Spiele haben im Endeffekt dafür gesorgt, dass ich die Tüte behalten habe, Herr der Ringe hätte ich mir eh früher oder später gekauft, Zck & Pack sieht nach nem guten Spieleabenderöffner aus und von Kings & Things hatte ich noch nie was gehört, war aber sofort begeistert von Aufmachung, Thematik und Idee!
Großes Minus: Das große Bohnanza Buch. Das ist kein Spiel und mit seinen 6 Karten allenfalls eine Erweiterung. Das finde ich etwas schwach und führt zu einem Punkt abzug.
Zwergenziehen ist bei mir sicherlich auch nicht angebracht, da ich selber zu alt bin und noch lnge keine Kinder haben werde, mit denen ich es spielen könnte^^
Insgesamt bin ich aber eher positiv überrascht, ich hätte nicht gedacht, dass gleich 3 so tolle, große Spiele dabei sein werden!
Marcus R.: Ich denke auch, dass man über den Inhalt streiten kann, aber man kann ihn ja immerhin auch zurückgeben. Das war für mich auch der Hauptgrund,... weiterlesen aus dem ich die "Spiele im Sack" gekauft habe. Und ich bin nur von dem Buch etwas enttäuscht, aber dafür mit dem Rest eigentlich sehr zufrieden. 19.05.2011-22:47:34
Jens H.: Eine schöne Auswahl an Spielen. Waren zwar nicht alle mein Fall, aber ein paar Higlights sind dabei gewesen ( Zack und Pack, Herr der Ringe, Kings nad Things)! 19.11.2011-14:51:04
Klar ist das Innnenleben der Verpackung sehr lieblos, da es keines gibt. Aber wenn ich einem Spiel Punkte geb, die potenziellen Interessenten eine Auskunft über das Spiel geben sollen, finde ich es unangemessen, für ebensolche Mängel Punkte abzuziehen! Das Innenleben des Kartons beeinflusst in keiner Weise das Spielgeschehen, und es ist meiner Meinung nach kein Akt, das ganze Material in Tütchen zu packen.
Der zweite angesprochene Mangel wiegt schon schwerer: Auf dem Karton ist wie bereits geschrieben von 2-6 Spielern die Rede, während nur Material für 5 Spieler dabei ist. Dazu zwei Anmerkungen: 1. Wer das Spiel bei Spiele-Offensive kauft, kuft ein 2-5 Spieler Spiel, da es so ausgeschrieben ist. 2. Eine kurze Mail an Asmodee (die das Spiel vertreiben, da es die ProLudo GmbH nicht mehr gibt) und schon hatte ich einen kompletten Satz Figuren im Briefkasten.
Man sieht, mit etwas Engagement liegt auch hier kein Grund zum Punkteabzug vor!
Und nun zum Spiel selber:
Die Spieler setzen nacheinander ihre Figuren auf verschiedene Aktionsfelder. Diese werden danach in einer vorgegebenen Reihenfolge ausgeführt. Danach gibt es Geld und nach jeder Epoche Punkte. Soweit die Kurzfassung. Daran sieht man bereits, dass das Spielprinzip ansich nicht schwer ist. Die Kniffligkeit liegt bei Age of EMpires 3 eindeutig im Detail vergraben!
Man hat die Möglichkeit, neue Gebiete zu entdecken und so zu Punkten, Macht und Geld zu kommen. Um solche Expeditionen allerdings ohne großes Risiko durchzuführen, braucht man wiederum Spezialisten. Diese Auszubilden ist eine weitere Möglichkeit, allerdings eine Möglichkeit die immer nur begrent besteht, sodass es hier Prioritäten zu setzen gilt.
Mn kann natürlich auch seine Einheiten in die neue Welt übersiedeln lssen, um sich Punktebringende Mehrheiten in den neuen Kolonien zu sichern.
Wer allerdings Geld braucht, darf zudem seine Hndelswaren nicht vernachlässigen, durch die mn wichtiges Einkommen und m Ende sogar Punkte bekommt.
Auch Krieg ist eine Option im Spiel, die man weder über- noch unterschätzen darf! Durch geschickt eingesetzte Soldaten, kann man ein knappes Spiel durchaus kippen! Doch wer nur auf Krieg spielt verliert!
Das Interessante an Age of Empires 3 ist zudem die Tatsche, dass es im Laufe des Spiels 3 Wertungen gibt.
Bei den ersten beiden Wertungen bekommt man nur Punkte für die Mehrheiten in den jeweiligen Kolonien. Sollte man diese also vernachlässigen, dürfte es am Ende schwer werden zu Gewinnen.
Bei der letzten Wertung bekommt man zusätzlich noch Punkte für gesammelte Handelswaren, für erfolgreiche Expeditionen und für große Gebäude. Somit ist es bei uns immer bis zum Schluss spannend geblieben und man konnte nicht vorhersagen, wer gewinnt!
Wer gerne komplexere und längere Spiele spielt, muss hier einfach zugreifen! Das liebevoll gestaltete Spielmaterial trägt seinen Part zu einer tollen Spielatmosphäre bei, sodass ich 6 Punkte geben muss!
Kleine Schlussbemerkung: Das Spiel wird vom Verlag nicht mehr vertrieben, man sollte also zugreifen, bevor es zu spät ist! Und bei dem hier verlangten Preis verbietet sich jedes Zögern!
Malte K.: Wenn a's fehlen, liegt das daran, dass ds "a" auf meiner Laptop-Tastatur kaputt ist :( 25.04.2011-13:47:02
Malte K.: Habe jetzt auch das erste mal zu zweit gespielt und finde das Spiel da eher schwach... Die Priorität liegt zu sehr auf Geld, da man öfter bauen... weiterlesen kann... Also meiner Meinung nach für 2 Spieler nicht zu empfehlen! 27.04.2011-13:34:53
Gero R.: Danke für die tolle Rezension und die sehr hilfreiche Ergänzung per Kommentar für ein Zwei-Personen-Spiel. 08.05.2011-18:36:00
Malte über CARCASSONNE - Wirtshäuser und Kathedralen (1.Erweiterung) Carcassonne die Erweiterung ist, wie der Name schon sagt DIE Erweiteung für das tolle Basisspiel!
Sie gehört bei uns fest zum Spiel dazu, so essentiell ist sie geworden.
Zunächst einmal kann man das Spiel nun zu sechst spielen, was schon ein großer Vorteil ist. Die Wirtshäuser, mit denen man Straßen aufwerten kann sind ein schöner Mechanichmus, der einem auch zum Verhängnis werden kann, da ein nicht beendeter Weg garnicht zählt.
Noch interessanter sind die Kathedralen. Die eh schon immer spannenden "Kämpfe" um eine Stadt können nun einen ganz anderen Verlauf nehmen - zum Beispiel wenn ein dritter, unbeteiligter Spieler beschließt den sich streitenden Gegnern die Kathedrale anzulegen: Auf einmal werden Feinde zu Freunden, denn wenn die Stadt nicht fertig wird gibt es gar keine Punkte!
Ebenso ein Muss ist der "Dicke" Ritter, der soviel wie 2 "normale" Männchen zählt. Nicht nur in der Stadt, uch auf der Wiese kann er ein schlagendes Element sein, und das Zünglein an der Waage, das einem den Sieg schenkt!
Die Zählkarten mit 50 und 100 als Werten sind ein zusätliches Extra, dass gerade in Verbindung mit weiteren Erweiterungen sehr nützlich ist, da man definitiv mehrmals die Punktetafel umrundet.
Somit ist diese Erweiterung ein Pflichtkauf, da Carcassonne durch sie erst richtig vollständig wird!
Heike K.: Da kann ich mich nur anschließen 21.03.2011-09:10:32
Malte über Heckmeck am Bratwurmeck Heckmeck ist in zweierlei Hinsicht ein sehr schönes Spiel:
Entweder als Warm-Up in einer größeren Spielerunde oder um mit jüngeren Kindern zu spielen!
Al Warm-Up ist es bei uns immer gern gesehen, da man es auch mit mehreren Spielen kann. Somit kann man in kleinen Spielerunden zunächst mit allen gemeinsam ein Runde Heckmeck spielen, bevor es sich dann auf die einzelnen Spiele verteilt.
Für Kinder eignet es sich hervorragend, da es schön gestaltet ist, einfach zu verstehen ist, und in Ansätzen schon taktisches Denken fördert. Auch das Addieren kleiner Zahlen wird trainiert.
Ich selbst habe das Spiel während meiner Zivi-Zeit von einem 10-Jährigen erklärt bekommen und war sofort begeistert!
Malte über Carcassonne - Graf, König und Konsorten (6. Erweiterung) Nein, diese Erweiterung(en) konnte mich nun wirklich nicht überzeugen! Um zu verdeutlichen, warum es von mir nur 3 Punkte gibt, hier das ganze im Einzelnen erläutert:
Der Fluss: Ist ganz nett, man hat einen alternativen Anfang, man verpasst aber auch nichts, wenn man ihn nicht hat. Also lediglich ein schönes extra, daher 4 Punkte
Der Graf: Nervig. Er bringt zwar ein bisschen Schwung in die Mehrheitenverteilung, aber eben auch Willkür, gerade zum Ende des Spiels. All die schönen "ich-bau-mich-indirekt-in-deine-Stadt Spielzüge" verlieren angesichts dieser Erweiterung an Bedeutung, daher 2 Punkte
Die Kultstätten: Beste Ereiterung in dem Set, die Idee gefällt mir sher gut, wie die bösen Heiden die armen Mönche zu bekehren versuchen. Schönes extra, daher 5 Punkte
König und Raubritter: Eine absolute Katastrophe! Man müsste, um die Übersicht über die Punkte zu behalten, jede Straße, und jede Stadt mitzählen! Es ist totale Willkür, wer am Ende gewinnt, da es fast unendlich viele Punkte für König und Raubritter gibt. Vor allem wenn man viele andere Erweiterungen im Spiel hat, ist das Feld so groß, dass ein Überblick gänzlich unmöglich ist! Daher nur 1 Punkt
Also kommen wir auf 12 Punkte in Summe, bei 4 Erweiterungen macht das einen Schnitt von 3.
Als Carcassonne-Fan muss man diese Erweiterungen dennoch haben, Fluss und Kultstätten sind bei mir eigentlich dauerhaft im Einsatz!