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Carsten W.

Carstens Errungenschaften:

Vorreiter
Carsten ist von anfang an beim Spielernetzwerk von Spiele-Offensive.de dabei.sehr oft kommentiert
Carsten hat auf eigene Veröffentlichungen 3000 Kommentare erhalten.Nervensäge
Carsten ärgert seine Mitspieler gernWeihnachten 2010
Sammlermedallie für Weihnachten 2010wird sehr oft gegrüßt
Carsten hat 500 Einträge auf seine Pinnwand erhalten.einfallsreich
Carsten hat 10 Varianten für Spiele veröffentlicht.massenhaft Freunde
Carsten hat 300 Freunde gewonnen.Ratespiel-Fan
Carsten mag RatespielePechvogel
Carsten würfelt grundsätzlich die Zahlen, die gerade nichts nutzen und zieht nur die Karten, die gerade totaler Unsinn sind.kaum anzutreffen
Carsten ist nur selten auf Spielertreffen zu finden.redefreudig
Carsten mag Kommunikationsspiele.Regelvideofan
Carsten schaut sich gern Spielregelvideos an.
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Von Carsten W. bewertete Spiele (163 Stück):



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  • Tzolkin - Der Maya Kalender Carsten über Tzolkin - Der Maya Kalender
    Eigentlich würde es hier genügen zu sagen, dass ich die großartige Rezi von Peter M. einfach unterschreiben möchte. Es ist damit bereits alles gesagt und zutreffend wiedergegeben.

    Tzolkin ist für mich bislang das Highlight des aktuellen Spielejahrgangs.
    Obwohl es sich im Prinzip um ein klassisches Worker-Placement-Spiel handelt, suggeriert es zumindest durch das Einsetzen auf und rechtzeitige wieder Runternehmen von den Rädern etwas neues, unverbrauchtes.

    Und tatsächlich ist das Urteil thematisch passend: Alle Effekte sind sehr schön miteinander "verzahnt". Im Spiel zu viert wird es herrlich eng auf dem Spielfeld und das Haushalten mit den Maisvorräten ist absolut herausfordernd.

    Anfangs beschlich uns das Gefühl, dass es einen großen Startspielervorteil gibt, weil dieser günstiger auf die Räder kommt, allerdings hat bislang stets der hinten sitzende Spieler den Sieg davon getragen.

    Ich kann Tzolkin als Strategiespiel empfehlen. Es hat ein paar kleine Regeldetails, die man gerne überliest oder vergisst, wenn man aber mal alles verinnerlicht hat, läuft es reibungslos und bietet bis zu 4 Spielern gute 2 Stunden spannenden Spielspaß.
    Von mir (auch) eine klare Kaufempfehlung!

    Wenn die Räder jetzt noch farblich ausgestaltet wären, ich glaube, ich würde mich glatt verlieben...

    Carstens Wertung:
  • Wo ist das Gehirn? Carsten über Wo ist das Gehirn?
    Wo ist das Gehirn?

    Diese essenzielle Frage können sich bis zu 8 Spieler in diesem Gaudi-Kartenspiel stellen.
    In einem Zombie-Frittenbuden-Szenario versucht man als erster seine Handkarten loszuwerden. Wer an der Reihe ist und keine Karte mehr hat, der gewinnt und darf den ach so harten Arbeitstag an der Fritteuse beenden - mit oder ohne Hirn.
    Denn die Krux in diesem Spiel: Es gibt nur ein Hirn am Tisch (ein Würfel), das - einmal unachtsam fallen gelassen - meistbietend versteigert wird.
    Geboten wird mit Zahlenkarten, reihum darf man eine bieten um das Hirn zu bekommen und die Spielrunde zu beginnen.
    Ansonsten hält man Aktionskarten in der Hand, deren Text für einigen Wirbel am Tisch sorgt. Einige dieser Karten darf man nur spielen, wenn man das Hirn besitzt. Ansonsten sind diese Karten tabu.
    Die Aktionskarten sorgen mit lustigen Texten für den Austausch von Handkarten, das Umverteilen des Hirns, für neue Bietrunden, weil man unachtsamerweise sein Hirn hat fallen lassen und und und....

    Wer immer schon wusste, dass ihn die Gurken bei der Arbeit anstarren, wer lieber nicht wissen will, was genau das ist, was sich Mayonnaise schimpft, wer sich vornimmt, nächstes Mal das Frittiergut lieber mit einer Zange als mit bloßen Händen aus der Fritteuse zu fischen, der ist mit "Wo ist das Gehirn?" richtig beraten.

    Das Spiel hat wegen seiner lustigen Gestaltung durchaus Kultpotenzial, es gibt aber 2 Kritikpunkte, die ich hier nicht verschweigen möchte.
    Zum einen ist das Truant-Schachtelformat ziemlicher Käse. Es ist unpraktisch und Karten drohen heraus zu rutschen.
    Zum anderen empfehle ich, mit nicht mehr als 5-6 Spielern auf Hirnjagd zu gehen. Durch den dauernden Wechsel der Spielerreihenfolge - in Abhängigkeit davon, wer das Hirn erhält - kann es durchaus passieren, dass man in später Sitzposition zum Zuschauer verdammt ist - und zwar für das ganze Spiel.
    Abhilfe schaffen vielleicht Hausregeln für die Verteilung der Bietkarten - das müsste man noch testen.

    Für Runden, die etwas lockeres, "hirnloses" als Absacker spielen wollen, ist das hier aber eine echte Bank.
    Ein paar Aktionskarten mehr wären nett gewesen. Wer weiß, vielleicht gibt es ja mal ne Minierweiterung. ;-)

    Ich geh jetzt ne Runde Gehirnfußball spielen - wer kickt mit?

    Carstens Wertung:
  • Dragons Carsten über Dragons
    Dragons - ein Spiel um die "Verkettung" von unterschiedlich farbigen Drachenkarten mit einigen Unwägbarkeiten.

    2 bis 5 Spieler versuchen in ihrer geheimen Zielfarbe in einer der 5 Farben eine ununterbrochene Kette von Karten in die gemeinsame Auslage zu bekommen.

    Die Spielkarten weisen jeweils einen bis vier Teilabschnitte in verschiedenen Farben auf, in der Auslage muss eine Karte zumindest in einem Farbsegment zu ihrer benachbarten Karte passen.
    Schafft man es, in seiner Farbe 7 Segmente aneinander zu reihen, ist man strahlender Sieger.
    Aktionskarten, die sich im Kartenstapel verbergen, sorgen für unplanbare Tausch- und Umlegeaktionen.
    Mal werden die Handkarten, mal die Zielkarten getauscht, mal Karten aus der Auslage umgelegt um damit schon vorhandene Ketten zu unterbrechen.

    Ich mag Dragons, es eignet sich aufgrund seiner kurzen Dauer von 20 Minuten pro Partie prima als Absacker. Die Karten sind schön gestaltet und in der von Amigo gewohnten Qualität.
    Die Spielregel ist stimmig geschrieben, nur in einem Bereich (Farbbonus) bleibt eine kleine Unklarheit.
    Ich vergebe hier solide 4 Punkte. Die Idee ist nett, aber sicher nichts innovatives.
    Das Spiel funktioniert in jeder Besetzung, ist aber gerade zu fünft eindeutig am besten, weil dann alle Zielkarten bei echten Spielern liegen statt bei Dummies.
    Im Spiel zu zweit würde ich einen Punkt abziehen, weil es dann doch zu linear im Ablauf ist.

    Nur: Warum mussten es schon wieder die Drachen sein? Gibt es keine anderen Themen mehr? Man hat ein bißchen den Eindruck eines "Draco-Kartenspiels"....

    Carstens Wertung:
    • Oliver S., Markus W. und 4 weitere mögen das.
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    • Oliver S.
      Oliver S.: *mag Drachen und hat es sich vor allem deswegen gekauft* Achja: Schöne Rezension!^^
      17.04.2013-14:18:47
    • Sarah R.
      Sarah R.: *findet das es gar nicht genug Spiele geben kann in denen die Drachen nicht die Bösen sind*
      17.04.2013-15:40:45
    • Carsten W.
      Carsten W.: Böse Drachen? Wo außer in Andor und Mittelerde gibt es denn sowas?? ;-)
      17.04.2013-17:02:15
  • Qwixx Carsten über Qwixx
    Wenn mich heute im April jemand fragt, welche Spiele ich für geeignet halte, den roten Pöppel als Spiel des Jahres 2013 einzuheimsen, so fallen mir interessanterweise zuerst 2 sehr kleine Spiele ein.
    Eines ist Hanabi und eines ist Qwixx. Erst danach käme ich auf Andor und Tzolkin und und und...

    Qwixx ist ein absolut verblüffendes kleines Würfelspielchen, bei dem man sich zwangsläufig fragt, warum das noch keiner vorher so erfunden hat.
    Es kann der Würfelspielkonkurrenz (z.B. Vegas) in Sachen Spielspaß locker das Wasser reichen.
    Es eignet sich perfekt als Absacker oder "Zwischendurchspiel", genauso für Vielspieler wie auch für Wenigspieler.
    Sein Preis macht es zu einem tollen Mitbringsel, es ist in 2 Minuten erklärt und hat in meinen verschiedenen Runden noch keinen enttäuscht.

    Daumen hoch für den Nürnberger Verlag und volle 6 Spielspaß-Punkte.
    Einen zusätzlichen Pluspunkt gibt es für den Preis der Zusatzblöcke, die kann man kaum günstiger anbieten.
    Einziger kleiner Kritikpunkt: Die Blockseiten hätte man doppelseitig bedrucken können um Müll zu vermeiden.

    Soweit zu gehen, ein Blatt einzulaminieren um mit Folienstift abzukreuzen, würde ich allerdings nicht gehen.

    Viel Spaß mit Qwixx und vielleicht reicht es ja für einen Platz auf der Nominierungsliste! Mich würde es freuen.


    Carstens Wertung:
  • Torres Carsten über Torres
    Auf Torres bin nach einigen Jahren durch die Online-Umsetzung auf "Boite a jeux" wieder aufmerksam geworden.

    Immerhin hat das Spiel seit seiner Ernennung zum Spiel des Jahres schon stolze 13 Jahre auf dem Buckel. Diesen Preis erhielt das Erfolgsautorenduo aber völlig zu Recht.
    Torres ist ein eigentlich abstraktes Taktikspiel, dem thematisch eine Burgen- und Rittergeschichte zugrunde gelegt wurde.
    Die 2-4 Spieler versuchen in mehreren Spielrunden ihre 5 Aktionspunkte optimal auf Einsetzen von Burgteilen und ziehen von Ritterfiguren zu verteilen um zum Schluss auf der Punktleiste am weitesten vorne zu landen.

    Siegpunkte gibt es grob gesagt dafür, auf einem schachbrettartigen Spielfeld mit eigenen Rittern auf den Burgen, die die größte Grundfläche haben, auf den höchsten Zinnen zu stehen. In drei Wertungsrunden werden so Punkte gesammelt, besondere Bonuspunkte gibt es für die Anwesenheit in der aktuellen Königsburg, die mit der Königsfigur angezeigt wird.

    Eine besondere Würze erfährt das Spiel durch den Einsatz von Aktionskarten verschiedenster Arten. Diese Karten sind unterschiedlich stark, teilweise wirklich sehr mächtig, und sorgen für ungeahnte Überraschungen bei den Optimierungsplanungen.

    Fazit:
    Auch nach all den Jahren hat Torres einen unveränderten Spielreiz.
    Viel- und Wenigspieler haben auch aufgrund der überschaubaren Dauer gleichermaßen Spaß am Burgenbau, bei dem es eben doch auf die Größe ankommt.
    Der Vielspieler hat ggfls. noch mehr Freude an der enthaltenen Meisterversion, die den Glücksfaktor durch die Aktionskarten relativiert.
    Ich vergebe gerne 5 solide Punkte für das Spiel.

    Es freut mich zu sehen, dass die aktuelle Neuauflage offenbar nur im Design überarbeitet wurde, nicht aber das Spiel an sich verändert wurde.

    Im Laufe der Zeit habe ich 2 Umsetzungen für den PC kennengelernt:
    1) PC-Programm von Dartmoor (ca. 2003): Eine 3D-Version des Spiels, bei dem man den Tisch beliebig drehen kann um alle Ecken einsehen zu können.
    Hier wurde Mühe investiert, einen thematischen grafischen Rahmen zu schaffen, allerdings war das Ergebnis seinerseits schon hinter dem Stand der Technik.
    Das Spiel funktioniert aber gut, die Computergegner sind fähig und das Spiel fordernd. Die Steuerung allerdings ist etwas gewöhnungsbedürftig.

    2) Aktuelle Umsetzung auf "Boiteajeux": Eine 2D-Umsetzung, grafisch zweckdienlich und nüchtern. Die Steuerung ist intuitiv richtig zu erfassen, man spielt hier nur gegen echte Gegner auf der Online-Plattform. Macht Spaß und sorgt dafür, dass einige Leute (wie ich) sich mal wieder damit auseinandersetzen.
    Ob die Gegner dabei ebenso fähig und fordernd sind wie die o.g. KI-Gegner obliegt hier der freien Wahl der Mitspieler. :-)


    Carstens Wertung:
  • Fauna Carsten über Fauna
    In "Fauna" sind die bis zu 6 Spieler gefordert, zu mehr oder weniger bekannten Tierarten abzuschätzen, wie groß, wie lang und wie schwer sie sind (oder ihr Schwanz) und aus welchen Regionen der Welt sie kommen.

    Die Ausstattung des Spiels ist reichlich und hochwertig. Eine wirklich ausreichende Menge an Tierkarten in zwei Schwierigkeitsstufen, die in einem Schuber passgenau Platz finden, Einsetzsteine aus Holz in den Spielerfarben, ein stabiler und schön gestalteter großer Spielplan mit der Weltkarte usw.

    Auf drei verschiedenen Skalen mit Größen-/Gewichtsangaben werden reihum Steine eingesetzt, mit denen eben Größe, Gewicht oder Herkunft des Tieres geschätzt werden.
    Einmal besetzte Tipps können nicht noch einmal verwendet werden.
    Punkte gibt es für genaue, wie für benachbarte Treffer.
    Dieser Mechanismus sorgt dafür, dass das Spielgefühl eine Mischung aus Wissen und Raten oder Schätzen bietet.
    Punktlos eingesetzte Spielsteine verliert man für die nächste Runde.

    Im Fazit ist Fauna ein spannendes und schönes Schätzspiel, das man generationenübergreifend spielen kann.
    Tatsächlich wird man durch die Tierbilder oder auch deren lateinischem Namen manchmal in die Irre geführt.
    Wer hätte gedacht, dass der stinknormale Gockel "Gallus Gallus" eben nicht in Frankreich zu Hause ist, sondern im tibetanischen Hochland?
    Und dass dieser mausähnliche Beutler ein Gewicht von stolzen 700 Gramm auf die Waage bringt, war auch nicht wirklich zu ahnen.
    Von all den Quiz-, Rate- und Schätzspielen der jüngeren Vergangenheit gefällt mir Fauna tatsächlich am besten. Es ist immer locker, nie verbissen und sorgt für Spaß und Überraschungen am Tisch.
    Auch die Kleinen können schon ohne Kinderbonus mitspielen, weil der Verlust von Schätzsteinen bei falschen Tipps durch gleich 2 Fallnetze abgemildert wird.

    Ein ungewöhnliches Spiel aus der Feder dieses Autors, aber eine schöne, solide Arbeit.
    Einziger Kritikpunkt ist die Nachbarschaftsregel bei der geografischen Herkunft. Hier lohnt es sich schonmal, einfach einen Stein in den südlichen Atlantik zu legen, weil man damit die Punkte für die Nachbarschaft abgreifen kann, wenn das Tier in Südamerika oder in Westafrika beheimatet ist.
    Die Nachbarschaftsregel hätte man vielleicht besser auf Landfelder beschränkt.

    Carstens Wertung:
  • Qwixx Blöcke Carsten über Qwixx Blöcke
    Die Blöcke des kleinen Würfelspiel-Highlights der laufenden Saison sind ja doch recht schnell aufgebraucht.
    Dass der Verlag hier für doch sehr kleines Geld die Möglichkeit bietet, umfangreichen Nachschub zu besorgen, finde ich toll.
    Das muss einfach mal gesagt werden finde ich, auch wenn ich nicht der erste bin. ;-)

    Schön auch, dass die SO den Herstellerpreis weitergibt, Mitbewerber legen hier noch ne Schippe drauf.

    Carstens Wertung:
  • Roulette Carsten über Roulette
    Da er gerade mal vor mir liegt, schreib ich mal ein paar Zeilen zu diesem Artikel.
    Zum Spielreiz des klassischen Roulette möge sich jeder selber ein Urteil erlauben.

    In der vorliegenden Fassung von Piatnik haben wir es mit der betont günstigen Variante für daheim zu tun.
    Die Materialien sind aus Kunststoff, mit Ausnahme der etwa Din A3-großen Filzmatte.

    Der Schuber wird zusammengesteckt, für die Jetons, die es in rund und eckig je nach eingeprägtem Wert gibt, gibt es leider keine Box.
    Ohne Ziptütenbeigabe fliegen die Chips also in der Schachtel herum.

    Natürlich ist klar, dass in dieser Preisklasse die günstigste Materialqualität zu erwarten ist, sonst würde man gleich zur Nussbaumvariante mit Elfenbeinkugel und Metallstabilisatoren greifen. ;-)
    Für das, was es sein soll, ist diese Roulette-Version aber okay.

    Carstens Wertung:
  • Yamslam Carsten über Yamslam
    Na, wenn hier noch keiner was zu dem Spiel geschrieben hat, mach ich das doch mal...

    Yamslam ist ein einfaches Würfelspiel, bei dem es darum geht, in bis zu drei Würfen aus 5 Würfeln bestimmte Kombinationen zu erzielen.
    Die relevanten Kombinationen entstammen dem (Würfel-)Poker, beginnend beim Doppelpaar bis hin zur großen Straße oder dem "Yamslam" (Kniffel, Yahtzee).

    Wer eine Kombination erwürfelt, greift sich einen der dafür vorgesehenen Chips aus der Halterung, je Würfelergebnis gibt es 4 Chips. Ist keiner mehr da, ist es zwecklos auf diese Kombi zu würfeln.
    Bonuspunkte gibt es am Schluss für denjenigen, der von jeder Sorte einen hat, eine Sorte alleine geräumt hat oder den letzten Chip genommen hat.
    Die Chips haben unterschiedliche Wertigkeiten, die Punkte werden am Schluss einfach zusammengezählt.

    Fazit: Yamslam kommt in einer ungewöhnlichen Verpackung. Die Blechdose ist schön anzusehen und dient als Chiphalterung und Würfelteller zugleich, ist deshalb aber unförmig und ungünstig im Spieleschrank zu stapeln
    Spielmechanisch ist es halt eine weitere Kniffelvariante mit Pokeranleihen, die zwischendurch durchaus mal Spaß macht, aber kein großer Wurf ist.

    Carstens Wertung:
  • Drachenland Carsten über Drachenland
    Drachenland ist ein recht einfaches Lauf- und Einsammelspiel, thematisch eingebettet in eine Fantasy-Drachen-Welt.

    Bis zu 4 Spieler haben jeweils 3 Spielfiguren in den Farben rot, blau und grün in ihrer "Spielerform".

    Mit diesen Figuren bewegen sich die Spieler entsprechend der Augenzahlen zweier Spezialwürfel (Werte 1-4) über den Spielplan um Vulkanfelder zu erreichen.

    Auf diesen sind verschiedene Schätze zu finden: Dracheneier, Bonusplättchen für einmalige oder dauerhafte Sondereffekte, sowie Edelsteine in den Figurenfarben.
    Nur Figuren der entsprechenden Farbe dürfen diese Edelsteine bergen.

    Farblose Edelsteine gelten als Joker und ersetzen in der Schlusswertung eine beliebige Farbe. Auf bestimmten Vulkanfeldern lässen sich im Laufe des Spiels auch Ringe einsammeln, von denen am Schluss jede Figur einen besitzen sollte, da ansonsten die Edelsteine der Figurenfarbe nicht gewertet werden.

    Ziel des Spiels ist es nämlich, vollständige Sätze an zu ergatternden Schätzen hinter seinem Sichtschirm anzusammeln.
    Wenn alle Dracheneier vom Spielplan genommen wurden, wird entsprechend gewertet.
    Ein Satz besteht aus: Drachenei und Edelsteinen in den 3 Farben (ggfls. unter Zuhilfenahme des Jokers). Einzelne Schätze erzielen bedeutend weniger Punkte in der Wertung als komplette Sätze.

    Drachenland ist mittlerweile schon etwas angestaubt, aber durchaus ein sehr gut ausgestattetes Familienspiel. Ob nun der Würfelturm hier unbedingt nötig gewesen ist, sei dahingestellt. Er sieht jedenfalls gut aus, wie das gesamte Material (Holzfiguren, Gummiringe zum Überstülpen, transparente Kunststoffjuwelen, feste Pappplättchen).
    Das Spiel ist weit davon entfernt, anspruchslos zu sein, ist aber - wie die meisten Titel des Autors - trotzdem eher leichte Kost.

    In meiner Wertung vergebe ich 4 Punkte inkl. Würdigung des schönen Materials.
    Ich habe schon oft gelesen, dass das Spiel nur zum "Ausschlachten" angeschafft wurde, dafür finde ich persönlich es aber zu schade.

    Carstens Wertung:
  • Die Werft Carsten über Die Werft
    Auf den ersten Blick erschlagen von Material und Regelumfang erwartet einen mit "Die Werft" ein wirklich großartiges und thematisch stimmiges Optimierungsspiel rund um den Schiffbau in der Zeit der Industrialisierung.

    Über den Spielablauf haben Reinhard und Matthias schon alles zutreffend wiedergegeben, ich verweise gerne dorthin.

    Warum sollte man nun als Freund komplexer Spiele gerade der Werft einen genaueren Blick gönnen?
    1) Das Rondell mit den Aktionsmöglichkeiten ist ein brillantes Instrument, welches die verschiedenen Möglichkeiten super verzahnt und für Konkurrenzkampf um die besten Aktionen sorgt. Der Kniff mit der Belohnung (in Geld) für länger nicht gewählte Aktionen rundet diese tolle Konstruktion zusätzlich ab.
    2) Die zwar umfangreiche, aber wirklich gut geschriebene Spielregel lässt keine Frage offen und ist redaktionell ein sehr gutes Beispiel, wie man ein sehr komplexes Spiel mit einem relativ leichten Einstieg versehen kann.
    3) Trotz der zumindest in voller Besetzung recht langen Spieldauer von durchaus 3 Stunden baut sich in der letzten Runde noch einmal ein neuer Spannungsbogen auf, der bis in die Schlusswertung hält, weil man nicht weiß, welche Zielkärtchen sich die Mitspieler zurückbehalten haben.

    Bemängelt wird bei diesem Spiel hin und wieder das fummelige Kleinmaterial.
    Das ist zwar richtig, und allein das Auspöppeln hat über eine halbe Stunde gedauert, aber das sorgt halt auch dafür, dass das Spiel immerhin auf den Tisch passt. Der zweiteilige Spielplan lässt zusätzlich Aufbauflexibilität zu.

    Die Werft hat mich restlos begeistert. Es ist ein Kleinod für Vielspieler, die sich gerne in einen großen Plan verbeißen, aber trotzdem auch situativ darauf reagieren müssen, was die Mitspieler tun.
    Ich habe es nur zu dritt oder viert ausprobiert, für das Spiel zu zweit gibt es besondere Regeln, die beim Regelstudium schlüssig erscheinen, die ich aber nicht getestet habe.

    Ich vergebe die volle Punktzahl für dieses schöne Spiel.

    Carstens Wertung:
  • King of Tokyo Carsten über King of Tokyo
    Mit "King of Tokyo" erwartet den Spieler im Prinzip eine aufgehübschte Kniffelvariante.
    Es geht darum, mit 6 Würfeln in 3 Würfen ein vorteilhaftes Ergebnis zu würfeln.

    Grob gesagt kann man mit den Würfelergebnissen
    - Punkte sammeln (wer 20 hat, gewinnt),
    - Mitspielern Schaden zuzufügen (jeder hat 10 Lebenspunkte bis zum Ausscheiden)
    - eigenen Schaden heilen oder
    - Energiebrocken sammeln, mit denen man Karten erwerben kann.

    Die thematische Einbindung in einen Monsterwettstreit um die Herrschaft im brennenden Tokio ist lustig und auch die Karten, die man erwerben kann, sind kreativ auf das Thema abgestellt.

    Woran das Spiel aber leider krankt ist, dass die allermeisten der Karten vollkommen nutzlos sind. Ein echter Vorteil will sich daraus selten einstellen.
    Wenige Ausnahmen (Extrakopf, Nova Atem etc.) sind selten und damit begehrt, bringen sie doch einen zusätzlichen Würfel oder einen vierten Wurf usw.

    So verkommt nach einigen Partien dieses eigentlich muntere Knüppelspiel mit Würfeln dazu, dass der gewinnt, der im richtigen Moment anderen Schaden zufügt und selber überlebt. Es gibt also nur 2 echte brauchbare Würfelergebnisse, auch wenn man sich permanent etwas anderes einreden möchte.
    Doch weder der "Hui, ich kriege 2 Punkte"-Wurf, noch die Karten, mit der man künftig andere Karten günstiger erwerben kann usw. sind im Endeffekt wirklich zielführend.

    So ist "King of Tokyo" doch eher eine fade Würfelei, bei der einem mehr Einfluss vorgetäuscht wird, als man letztlich hat.

    Erfreulich wäre es gewesen, hätte man den verschiedenen Monstern irgendwelche besonderen Fähigkeiten mit auf den Weg gegeben, das hätte die Sache vielleicht doch interessanter gemacht.
    Ich vergebe 3 Punkte, zur 4 hat es hier nicht ganz gereicht.


    Carstens Wertung:
    • Sven S., Gero R. und 2 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Beatrix S.
      Beatrix S.: Ganz so schlecht finde ich das Spiel nun nicht.
      Und dein letzter Absatz wird ja mit der Erweiterung aufgegriffen.
      Ansonsten schöne Rezi!
      14.01.2013-15:11:41
    • Carsten W.
      Carsten W.: Die Erweiterung kenne ich nicht, Beatrix. Das ist dann in diesem Fall Zufall.
      14.01.2013-15:12:26
    • Beatrix S.
      Beatrix S.: Oder ein Kritikpunkt der öfter kam!
      14.01.2013-15:16:52
  • Nur die Ziege zählt Carsten über Nur die Ziege zählt
    Nur die Ziege zählt ist ein klassisches Stichspiel mit Karten in Werten von 1-60 und einem besonderen Vorhersagemechanismus.
    Hier muss man nicht vorhersagen, wie viele Stiche man in der Runde macht, sondern wie viele Stichpunkte man sammelt.

    Diese Punkte sammelt man über Ziegenköpfe auf den gesammelten Karten (die Hornochsen lassen grüßen), sowie den jeweils kleinsten Zahlenwert im Stich.

    Die Vorhersage wird mit einem sehr eleganten Anzeigeplättchen an einer zentralen Punkteleiste entlang angezeigt, je genauer vorhergesagt, umso punkteträchtiger.
    Bereits belegte Korridore an der Vorhersageleiste sind halt nicht mehr verfügbar.

    Nur die Ziege zählt kann ich für Stichspielfreunde bedenkenlos empfehlen. Die Ziegengrafiken (Menzel) sind sehr süß gelungen, der Mechanismus ist einfach aber gut.
    Der Ärgerfaktor, wenn man einem den einen Punkt zu viel in den Stich wirft, ist sehr schön.
    Hier gilt aber: Je näher der Maximalbesetzung, umso höher der Spaß!

    Im Vergleich zu Wizard spielt es sich turbulenter,
    im Vergleich mit Rage ist es weniger glücksabhängig.
    Einfach mal ausprobieren, Sarah hat es ja immer in der Tasche! (siehe oben) :-)

    Carstens Wertung:
  • 13 Carsten über 13
    Ein ganz typisches Knizia-Spiel neuerer Zeit ist das Spiel um die fiesen Vieren.

    Schnell gelesen, schnell erklärt, schnell gespielt, dabei ganz einfach und ohne großen Entscheidungsspielraum.
    Hier geht es darum, Karten in 3 Farben passend auf drei Ablagestellen zu legen, die es in verschiedenen Kartenwerten je Farbe gibt (1,2,4,5,7 - jede mehrfach).
    Wer eine Karte legt, mit der in Summe auf der Fläche mehr als 13 an Kartenwert liegen, nimmt die dort liegenden Karten. Dies gilt es zu verhindern.
    Zusätzlich gibt es die "fiesen Vieren" in einer vierten Farbe, die überall hinpassen und doppelt Minuspunkte zählen.
    Wer in einer Farbe die meisten Karten sammelt hat Glück und braucht diese Farbe nicht als Minuspunkte zu werten.

    13 eignet sich besonders dazu, um Nichtspieler an den Tisch zu bringen oder um mit Grundschülern die Addition zu trainieren.
    Es ist ein nettes kleines Spielchen für zwischendurch oder als Absacker, aber keine "große Nummer".

    Carstens Wertung:
    • Stefan Z. und Oliver S. mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Oliver S.
      Oliver S.: Und wenn man es nicht so abstrakt mag, greife man zu Poison, das funktioniert nämlich identisch!^^ (da sind die 4er Gift, die die Tränke vergiften)
      07.01.2013-14:18:39
    • Carsten W.
      Carsten W.: Auch gut zu wissen, das bewahrt mich sicher mal vor einem Flohmarktkauf. :-)
      07.01.2013-14:37:26
  • Hanabi Carsten über Hanabi
    Mit Hanabi hat ein kooperatives Kartenspiel den Weg in unsere Sammlung gefunden, das für uns ein völlig neues Spielgefühl vermittelt und wahrhaft innovativ daher kommt.

    Das besondere daran ist, dass man seine eigenen Spielkarten nicht sieht, sondern nur die Karten der Mitspieler. Dabei versucht man, mit gezielten und sparsamen Hinweisen, den Mitspielern deren Kartenhand zu erklären.

    Das alles mit dem Ziel, in der Tischmitte gemeinsam Karten in der richtigen Reihenfolge auszulegen und ungewollte Karten abzuwerfen.

    Der Clou daran ist der immer wieder andere Grad an Kommunikation am Tisch. Je nach Mitspielern ergibt sich ein ganz anderes Gefühl dafür, was man dem anderen an Hinweisen mit auf den Weg geben möchte und wie man das am besten bewerkstelligt.
    In der Anleitung heißt es schon: "Spielt einfach so, dass es Spaß macht" und das ist hier auch der Weg.
    Hanabi ist ein tolles Spiel, das Kommunikation fördert und gleichzeitig beschränkt.
    Ich vergebe gute 5 Punkte mit Tendenz nach oben.

    Carstens Wertung:
  • Busen Memo Carsten über Busen Memo
    Der Gottkönig der Flohmarktfunde und oft geforderte Kandidat für ein Erklärvideo soll hier bewertet werden.

    Abgesehen von diesen (Foren)Späßen erwartet den Käufer bei Busen Memo eine große Zahl an Kärtchen, die in gewohnte Weise verdeckt auf dem Tisch ausgelegt werden um die passenden Pärchen zu finden.
    Das Tückische dabei ist, dass man selten sicher sein kann, das richtige Pärchen in der Hand zu haben, weil eben nicht zwei identische Kärtchen gesucht werden, sondern die passende linke zur rechten Seite.

    Nun sind die Kärtchen oft aber nicht einmal passend geschnitten und man muss sie schon leicht versetzt nebeneinander legen um eine Übereinstimmung zu erahnen.
    So lässt sich das Spiel auch nur mit diversen Hausregeln wirklich spielen, ansonsten ist es schlicht unschaffbar ob der Vielzahl an ähnlichen Brüsten.

    Die abgebildeten Fotos entstammen offensichtlich 70er-Jahre-Heftchen, zumindest lässt die Bildauswahl darauf schließen.

    Im Fazit ist Busen Memo für das was es sein soll - als Partylacher - druchaus geeignet, spielbar allerdings eher nicht.
    Und der Grad der enthaltenen Erotischen Aura ist auch sehr überschaubar.

    Meine wohlwollenden 3 Punkte berücksichtigen die diversen Forenspäße rund um dieses Spielchen.

    Carstens Wertung:
  • Der Große Dalmuti Carsten über Der Große Dalmuti
    Für unsere Spielrunde zu sechst ist der große Dalmuti derzeit konkurrenzlos.

    Es spielt sich ein wenig wie eine Light-Version von Tichu, ist deutlich leichter zu erfassen und gewinnt mit der Zahl der beteiligten Spieler.
    Auch hier geht es darum, möglichst zügig seine Handkarten ablegen zu können, denn wer dies am schnellsten schafft, gewinnt nicht nur die meisten Punkte, er ist in der kommenden Runde auch der "große Dalmuti" und profitiert davon beim Kartenschupfen.

    Das Spiel lebt aber von der Mimik der Spieler nach dem Platzwechsel, denn man setzt sich zu Beginn einer Runde in der Reihenfolge des vorherigen Schlussmachens um den Tisch herum.
    Der große Dalmuti hat stets diese Erhabenheit im Blick, wenn er sich vom "großen Diener" nach aller Kunst bewirten lässt. Keiner kann sich freisprechen, den Platz auf dem Thron sehr zu genießen.
    Es empfiehlt sich, noch ein Krönchen bereit zu halten. ;-)

    Ich vergebe gute 5 Punkte mit Tendenz nach oben für den Dalmuti, weil er unsere Kartenspielrunde zu sechst sehr bereichert hat.

    Carstens Wertung:
  • Die Gärten der Alhambra Carsten über Die Gärten der Alhambra
    Die Gärten von Alhambra - eine erneute Erweiterung des Evergreens, eine Karten- oder Würfelspielumsetzung?
    Weit gefehlt!
    Die Schachtel sagt es bereits vornedrauf: "ohne der Palast von Alhambra spielbar".
    Die ganze Wahrheit ist aber auch das nicht, passender wäre wohl "Hat gar nix mit der Palast von Alhambra zu tun" gewesen.

    Seis drum, wer die Schachtel öffnet wird zwar überrascht sein, wie wenig "Alhambra" drinnen steckt, aber er wird trotzdem mit einem ordentlichen Spiel belohnt.

    In Wirklichkeit handelt es sich um ein akstraktes Spiel, bei dem die bis zu vier Spieler je eine Baumsorte repräsentieren (Spielerfarbe).
    Der Spielplan wird übersät mit quadratischen Punktetafeln (bedruckt mit den Alhambragebäuden) in Werten von 1 bis 5.
    Zwischen diese Tafeln passen achteckigen Spielkarten aus stabilem Karton, die nun gewinnbringend platziert werden wollen.

    Diese Karten sind viergeteilt und zeigen an den Seiten jeweils eine Anzahl an Bäumen in einer der Spielerfarben. Will heißen: Auf jeder Karte ist jede Farbe auf einer Seite vertreten, jeweils mit der gleichen Anzahl (1-6 Bäume).

    Ziel ist es nun, die Bäume der eigenen Farbe an die Punktetafeln so anzulegen, dass dort die eigene Farbe die Mehrheit an Bäumen hat, wenn alle 4 Seiten belegt wurden.
    Gleichstände werden zugunsten des lachenden Dritten aufgelöst, Punktetafeln am Rand sind bereits bei 1 oder 2 Spielkarten voll.

    Wer die Mehrheit hat, bekommt Punkte in Höhe der aufgedruckten Punktzahl, multipliziert mit der Anzahl der Farben drum herum.
    Wenn alle Punktetafeln gewertet wurden endet das Spiel und der Sieger ist an der Punkteleiste ablesbar.

    Fazit:
    Ich mag die Gärten eigentlich recht gerne, auch wenn sie selten auf den Tisch kommen.
    Der Mechanismus, dass man durch das Anlegen einer Spielkarte jede der Spielerfarben an einer Seite begünstigt ist trickreich. Da gilt es schonmal, Gleichstände zu provozieren, um selber als lachender Dritter zu profitieren usw.

    2 große Kritikpunkte sind allerdings angebracht:
    Zum einen ist das Material zwar hübsch, aber wenig funktionell. Dadurch, dass die Spielkarten genau eingepasst und die Punktetafeln umgedreht werden müssen, gerät das Spiel unnötig zur Fummelei und ist nix für Grobmotoriker.

    Außerdem stört mich das aufgedrückte Thema hier sehr, hat es doch nur den einen Zweck, auf der Erfolgswelle des Palastes von Alhambra mitzuschwimmen.
    Sinnvoll erschließen lässt sich die Thematik überhaupt nicht.
    "Ich nehme mit diesen Zitronenbäumen die Arkaden ein!"? Wohl eher nicht.
    Das Spiel hat es zuvor bereits beim gleichen Verlag unter dem Namen "Carat" gegeben und war da das, was es eben ist.... ein abstraktes Legespiel.

    Ich einige mich mit mir selbst auf 4 Punkte.

    Carstens Wertung:
  • Pandemie - Auf Messers Schneide Erweiterung Carsten über Pandemie - Auf Messers Schneide Erweiterung
    Ich bin meistens vorsichtig, wenn es darum geht eine Erweiterung zu bewerten.
    Oft stellt sich die Frage, ob das Material und die Ideen dahinter nicht auch schon im Grundspiel Platz gehabt hätten.

    Zu den positiven Beispielen dieser Art (mein Favorit ist hier immer noch Die Säulen der Erde) gesellt sich nun auch die Pandemie-Erweiterungskiste.

    Diese enthält im Prinzip eine Ideen- und Variantensammlung, die das Spiel je nachdem ein bißchen schwieriger oder gnadenlos schwieriger macht oder von der Grundidee her stark verändert.

    Was bekommen wir fürs Geld?
    1) Direkt ins Auge fallen die Petrischalen zur Aufbewahrung der Seuchenwürfel. Sehr stilvoll und zum Spiel passend wie die berühmte Faust aufs Auge.
    2) Eine ganze Reihe neuer Rollenkarten mit dazu passenden farbigen Pöppeln - bringt neue Herangehensweisen an das ansonsten gleiche Spiel.
    3) Eine Regel für den 5. Spieler, wenngleich Pandemie weiterhin leichter zu gewinnen ist, wenn weniger Spieler am Tisch sitzen.
    4) Neue und spannende Ereigniskarten
    5) Die Kartensätze des Grundspiels - wenn man diese abgespielt hat, hat man nun gleich Ersatz.
    6) Eine siebte Epidemiekarte für das "Epische Spiel" - Oh mein Gott, wer will das spielen? :-)

    Dazu kommt Material für drei echte Erweiterungsmodule, die man nach Lust und Laune hinzunehmen kann.
    1) "Der Virulente Stamm" - Hier wird eine der farbigen Seuchen so zusagen zur Superseuche erklärt. Die zu dieser Variante gehörenden neuen Epidemiekarten enthalten zusätzlich einen bitterbösen Effekt für diese Superseuche.
    Diese Variante verschärft das Spiel erheblich. Wie viele Epidemiekarten man einmischt, bleibt der Kühnheit der Spieler weiterhin freigestellt.

    2) "Die Mutationen" - Es liegt Material für eine fünfte Seuche (violett) bei, die ein anderes Ausbruchsverhalten zeigt als die gewohnten Seuchen. Dazu gibt es Mutationsereignisse.
    Insgesamt ist auch dies eine Variante, die den Spielsieg noch einmal erschwert.

    3) "Der Bioterrorist" - Pandemie meets Scotland Yard
    Ein Spieler wird zum Bioterroristen erklärt und spielt gegen den Rest der Gruppe, gewinnt also in aller Regel mit dem Spiel bzw. mit den Seuchen.
    In dieser Variante ändert sich das Spielprinzip vollständig.
    Der Bioterrorist ist nach jedem Spielerzug dran und spielt mit den Karten vom Infektionskartenstapel. Dieser hat dadurch eine viel höhere Durchlaufgeschwindigkeit, was die Ausbruchwahrscheinlichkeiten reduziert.
    Dafür hat der Bioterrorist aber die Möglichkeit, gezielt Städte mit der violetten fünften Seuche zu infizieren oder gar Forschungslabors zu zerstören.
    Wie bei Scotland Yard hält er sich überwiegend verborgen und notiert seine Züge auf dem mitgelieferten Block.
    Diesen intriganten Mitspieler zu besiegen ist wirklich wahnsinnig schwer, er kann sich im Prinzip einfach mit dem Spiel treiben lassen und aus der gesicherten Deckung heraus den Forschern das Leben schwer machen.

    Insgesamt ist "Auf Messers Schneide" eine ordentlich gefüllte Kiste mit einigen tollen Ideen rund um das bereits sehr gute Grundspiel.
    Dadurch, dass sich einige der Varianten gut miteinander kombinieren lassen, bleibt der Abwechslungsreichtum des Spiels gut erhalten.

    Ich vergebe genau wie dem Grundspiel die Höchstnote, allein die Variante mit dem Bioterroristen fällt hier aus meiner Sicht ab. Das mag aber daran liegen, dass ich auch den Agenten-Klassiker so gar nicht leiden kann.


    Carstens Wertung:
  • Zatre Kartenspiel Carsten über Zatre Kartenspiel
    Der Kartenspielableger zum recht erfolgreichen Brettspiel besteht neben dem Wertungsblock aus 50 Spielkarten in ungewöhnlichem Format.
    Unabhängig von der Spielerzahl werden nur 25 dieser Karten für einen Durchgang benötigt, es werden dann so viele Durchgänge gespielt, wie Spieler dabei sind.

    Die Spielkarten sind aufgebaut wie Dominosteine und man könnte Zatre wohl genauso gut mit einem Dominospiel spielen. Das ist auch der gravierende Unterschied zum großen Bruder, bei dem die Steine nur eine Zahl abbilden anstatt zwei.

    Mangels Spielbrett werden die Spielkarten in beliebiger Weise reihum - ausgehend von zwei Startkarten - angelegt. 3 Karten hat der Spieler stets auf der Hand.
    Dabei ist darauf zu achten, dass in einer waagerechten oder senkrechten Reihe keine Summe größer als 12 entsteht.
    Erzeugt man Reihenwerte von 10, 11 oder 12, so werden Punkte notiert.
    Wer hiervon die meisten sammelt, inklusive Sonderpunkte für Kombinationen von 10, 11 und 12, der wird als Sieger vom Tisch gehen.

    Fazit: Das Kartenspiel zu Zatre ist locker zu spielen, auch schon zu zweit.
    Meines Erachtens erlangt es aber nicht die Eleganz des Brettspiels, was einfach daran liegt, dass es sich durch die zweiseitigen Karten etwas anders spielt.
    Meine Wertung ist demnach "ganz okay".
    Erwähnung finden sollte allerdings, dass die Spielkarten spitze Ecken haben. Ich hab mir wirklich zwei Mal in einer Partie in die Hand gestochen.
    Das spricht nicht für mein Geschick beim Kartennachziehen... ich weiß!

    Carstens Wertung:
  • Land unter Carsten über Land unter
    Kopiert aus der Vorgängerversion bei Amigo:
    "Land unter" kenne ich nur in der Version von Amigo mit den putzigen, aber todgeweihten Schafen. Zuvor gab es das Spiel schon einmal mit nüchternerer Grafik.

    Worum geht es?
    Von 60 Wetterkarten mit Werten von 1 bis 60 werden an jeden Spieler 12 Stück verteilt. Diese Karten haben neben dem Zahlenwert auch entweder einen, einen halben oder gar keinen Rettungsring aufgedruckt.
    Zunächst zählt man die Rettungsringe seines Blatts zusammen und bekommt entsprechend viele Rettungsringkarten, die man offen vor sich auslegt.

    Dann geht es los. Von einem Stapel mit Wasserstandkarten (Wert von 1 bis 12, jede zweimal vorhanden), werden 2 Stück aufgedeckt.
    Nun wählt jeder Spieler eine Karte seiner Hand und legt sie verdeckt auf den Tisch. Gleichzeitig decken alle diese Karte auf.

    Wer den höchsten Wert aufdeckt, sucht sich eine der Wasserstandskarten aus und legt sie vor sich ab (und deckt eine eventuell schon dort liegende Karte ab). Wer den zweithöchsten Wert gelegt hat, nimmt die andere Wasserstandskarte.

    Derjenige, der nun (aus der laufenden oder einer vorherigen Runde) den höchsten Wasserstand ausliegen hat, verliert einen Rettungsring.
    Hat er keinen Ring mehr, säuft er ab und ist damit leider raus.

    Die Runde endet, wenn entweder alle Wasserstandskarten verteilt wurden oder alle Spieler bis auf einen abgesoffen sind.

    Dann zählen übrig gebliebene Rettungsringe Pluspunkte.
    Das schöne an "Land unter" ist, dass für die nächste Runde der gleiche Handkartensatz an den nächsten Spieler weitergereicht wird, der dann mit dieser Auswahl spielt. So durchlaufen die Handkartensätze einmal jeden Spieler.
    Wer damit am besten zurecht kam, wird am Schluss Sieger sein.

    Fazit:
    Land unter ist ein schnelles Kartenspiel mit putziger Schafoptik.
    Der besondere Kniff, dass jeder die gleichen Voraussetzungen hat, eliminiert den Glücksfaktor. So blufft man wunderbar am Tisch rum, denn mit der Zeit kann man sich schon merken, wo bestimmte Karten in der Folgerunde sitzen.
    Will ich die Karte in der Mitte? Gönnt man sie mir?
    Ist mein Blatt schlicht zu schwach zum Überleben?

    Land unter ist definitv eine Kaufempfehlung. Nicht großartig, aber mal wieder erfrischend anders und nahezu altersunabhängig zu empfehlen.

    Carstens Wertung:
  • Speed Carsten über Speed
    Wahrhaftig, Speed ist das wohl kürzeste Spiel der Welt.
    Eine Runde dauert 1-2 Minuten, da dauert das Regelerklären ja länger.

    Speed ist ein 2-Personen-Hektik-Reaktionsspiel, bei dem es daraum geht, den eigenen Kartenstapel auf 2 offene Stapel abzuwerfen. Dort müssen Karten immer mit gleichem Symbol, gleicher Farbe oder gleicher Symbolanzahl gelegt werden.
    Eine karte passt hier eigentlich so gut wie immer, deshalb kommt es wohl nur auf die Koordination beider Hände an, um immer eine Auswahl auf der Hand zu haben.

    Speed kann man zwischendurch gerne mal "schnell spielen" - im wahrsten Sinne des Wortes.
    Der große Wurf ist es freilich nicht, wie sagte meine Frau nach ihrer ersten Partie?
    "Na, dann doch lieber Ligretto" - irgendwie hat sie Recht.

    Carstens Wertung:
    • Stefan K. mag das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Stefan K.
      Stefan K.: Speed muss man - wie bei Ligetto auch - mit nur einer Hand spielen... ;^)
      29.10.2012-12:59:45
    • Carsten W.
      Carsten W.: Hmmm... interessante Variante, aber mit den zulässigen drei Handkarten wohl schwierig umzusetzen, oder? :-D
      29.10.2012-13:06:19
    • Stefan K.
      Stefan K.: Naja... okeee.... aber das ist die passive Hand... ;^)
      29.10.2012-20:10:59
  • We will rock you Carsten über We will rock you
    In "We will rock you" erhält jeder der bis zu 12 Mitspieler eine wunderbar gezeichnete Gestik-Karte und legt sie vor sich aus.
    Nun müssen alle Spieler gleichzeitig den Rhythmus des alten Queen-Klassikers klatschen und der Spieler an der Reihe muss an der richtigen Stelle zunächst seine eigene und dann die Gestik eines anderen Spielers machen, der sodann an der Reihe ist.

    Wer hier einen Fehler macht, wird mit einer Kanonenkugel betraft und muss zudem seine Gestikkarte wechseln, indem er seine einem Mitspieler zusätzlich aufdrückt und sich eine neue zieht.
    Die Kanonenkugeln sind Minuspunkte und sorgen zudem für ein Ereignis.

    Wer nach Verteilung von 10 Knonenkugeln die wenigsten hat gewinnt.

    Ein prima Klamaukspiel, das die Lachmuskeln arg strapaziert.
    Natürlich ist der Spielspaß stark von der Runde abhängig, wie bei den meisten Partyspielen.
    Einzig die Kanonenkugeln geben Anlass zur Kritik:
    Die Puh-Karte, die einem einen Fehler-Joker verleiht, will nicht recht ins Konzept passen. Außerdem sind zu wenige Kanonenkugelkarten im Spiel!
    Wie soll bei 10 Karten ein Sieger ermittelt werden, wenn wirklich mal zu 12 gespielt wird? Hier hätte der Verlag doch etwas spendabler sein können.

    Alles in allem aber ein toller und lauter Zeitvertreib!

    Carstens Wertung:
  • Civilization - Das Brettspiel Carsten über Civilization - Das Brettspiel
    So, nach einigen Partien traue ich mich auch mal an eine Rezi zu CIV.

    Es war ganz bestimmt eine denkbar schwierige Aufgabe, den rundenbasierten PC-Klassiker auf die Brettspielplattform zu transportieren.
    Aber das Vorhaben ist meiner Meinung nach optimal gelungen. Grafische und inhaltliche Vorlage war das PC-Spiel CIV 4.

    Hinsichtlich der Siegbedingungen hat man sich dessen Vielfalt bedient.
    - Der militärische Sieg gelingt dem, der eine gegnerische Hauptstadt einnimmt.
    - Der Kultursieg gelingt durch Sammlung ausreichend vieler Kulturpunkt und Fortschritt auf der entsprechenden Leiste.
    - Der wirtschaftliche Sieg gelingt durch Anhäufung von Goldstücken und
    - Der Technologiesieg wird durch die Technologie der 5. Stufe errungen.

    Vom Spielablauf ist ansonsten sicher schon fast alles gesagt.
    Wer sich durch die umfangreiche, aber gut strukturierte Spielregel durchgearbeitet oder eine halbe Stunde für eine Erklärung am Tisch investiert hat oder sich gar das hervorragende Erklärvideo-Epos von Björn angeschaut hat, wird mit ganz vielen tollen Details belohnt, die exakt ineinander greifen und liebevoll zusammengestellt sind.
    Es warten im Spiel zu viert etwa 4 Stunden beste Unterhaltung.

    So beeindrucken die Einstellscheiben der Zivilisationen vom Design und der Funktionalität her, die Ausgewogenheit der verschiedenen Nationen mit ihren individuellen Stärken und Schwächen und das leichte Glückselement im Kampfbereich durch das blinde ziehen von Kampfeinheiten.
    Die Landschaftarchitektur weiß genauso zu gefallen, wie das umfangreiche und doch nie unübersichtliche Material.

    Ein besonderes Highlight finde ich die Technologiepyramide, die den Techn.-Baum der PC-Version hervorragend ersetzt. Da hat sich wirklich mal jemand Gedanken gemacht, wie eine gute Komplexität trotzdem für den ambitionierten "Manchmalgernemitspieler" spielbar bleibt und nicht in ein Freakspiel abgleitet.

    Civilization - The Boardgame hat unsere Runde auf ganzer Linie überzeugt.
    Der größte in verschiedenen Rezensionen geäußerte Pluspunkt wird von mir gerne bestätigt: Die Siegbedingungen sind super austariert und ungefähr gleich schwer zu erreichen, sofern man sie von Anfang an konsequent verfolgt.
    Lediglich den Kultursieg haben wir noch nicht erringen können, der ist aber auch im PC-Spiel eine Siegvariante für erfahrene Spieler.

    Volle Punktzahl also von mir für diese absolut gelungene Adaption des PC-Spiels.

    Carstens Wertung:
  • Hai-Alarm!!! Carsten über Hai-Alarm!!!
    Hai-Alarm!!!
    Ein Spiel, das nur mit zwei Sorten von Karten auskommt. 32 Haie und 32 Delfine werden zusammengemischt, jeder der bis zu 5 Spieler bekommt drei auf die Hand.

    Die nur dreiseitige Spielregel muss man trotz der Übersichtlichkeit der eigenen Möglichkeiten mehrfach lesen, um sie zu verstehen.
    Wer am Zug ist, kann lediglich:
    a) Eine Karte aus der Hand verdeckt vor sich ablegen
    oder
    b) Eine dort bereits liegende Karte aufdecken
    oder
    c) sofern er bereits eine Haikarte vor sich offen liegen hat, eine Karte eines Mitspielers aufdecken.
    Ist dies ein Hai, nimmt man ihn in die eigene Auslage und ersetzt die Karte beim Mitspieler durch eine verdeckte vom Stapel
    Ist es jedoch ein Delfin, nimmt man ihn in die eigene Auslage und gibt einen seiner offenen Haie an den Mitspieler ab in dessen Auslage.

    Das geht so lange, bis:
    a) Ein Spieler 3 Haikarten mehr offen ausliegen hat als alle anderen
    oder
    b) ein Spieler 7 Delfine offen ausliegen hat.

    Derjenige hat gewonnen, das war es dann auch schon.
    Die Spielregel gibt noch eine dritte Siegmöglichkeit vor, nachdem man den Sieg durch Haie kontern kann, indem man keine Karte offen vor sich liegen hat und 5 Delfine, die bereits verdeckt vor einem liegen, aufdecken kann.
    Dieser Fall kann meines Erachtens nie vorkommen, weil man es nicht schaffen wird, keine offene Karte vor sich ausliegen zu haben.
    Eine Möglichkeit, die eigene Karte wieder zu verdecken oder auf die Hand zu nehmen, gibt es nicht.
    Hier wäre evtl. ein Ansatz für eine Variante als Regelverbesserung.

    Aber dazu wird es bei uns wohl nicht kommen. Zu öde und zu beliebig ist das Spiel an sich. Haie und Delfine werden ausgelegt und umgedreht und schnell wird klar, welche Sorte gesammelt werden soll. Und dann werden die weiteren liegenden Karten halt gemopst.

    Die schöne Reihe von Kartenspielen im Magierverlag, die mit den wunderbaren Kakerlaken-Illustrationen daherkommt, erfährt mit Hai-Alarm ein fast schon unwürdiges Lowlight.
    Ich vergebe zwei Punkte, weil die Tiere wieder mal alle individuell und toll gezeichnet sind. Das ist aber auch der einzige Vorteil, den ich diesem Kartenspiel entlocken kann.

    Carstens Wertung:
  • Ein solches Ding Carsten über Ein solches Ding
    Ich habe zwar eine ältere Fassung des Spiels, inhaltlich dürfte sich aber da nix verändert haben.

    "Ein solches Ding" ist ein grandioses Kommunikationsspiel für bis zu 8 Spieler.
    Aus einem großen Stapel mit Karten erhält jeder 9 Stück auf die Hand, die er in der Folge versucht, loszuwerden.
    Jede der Karten zeigt eine präzise Eigenschaft, die ein Gegenstand haben kann.

    Nacheinander spielen die Akteure Handkarten zu einer Kette von Eigenschaften aus. Wer an der Reihe ist, steht immer vor der Herausforderung, sich ein "Ding" einfallen zu lassen, auf das alle gelegten Eigenschaften zutreffen.
    Kann man sich ein solches Ding vorstellen, fügt man eine weitere Karte in die Kette an, ansonsten wird man denjenigen, der die Karte zuvor gespielt hat, bitten sein Ding zu nennen.
    Der "Unterlegene" zieht 3 neue Karten auf die Hand.

    Wer die Handkarten zuerst alle losgeworden ist, gewinnt.

    "Ein solches Ding" ist gleichsam sehr lustig wie fordernd, weil man ständig mit neuen Eigenschaften konfrontiert wird, die das Ding haben soll. Wer hier phantasielos agiert, hat keine Chance.
    Das lustige sind die teilweise total abwegigen Gedanken der Mitspieler, die man dann in der Gruppe als "richtig" oder "falsch" bewertet.

    In meiner Bewertung bekommt das Spiel volle 6 Punkte - ein echter "Eisbrecher" von einem Spiel.

    Carstens Wertung:
  • Qwirkle - Spiel des Jahres 2011 Carsten über Qwirkle - Spiel des Jahres 2011
    Ich gebe Qwirkle nach einer Handvoll Partien mal etwas wohlwollend 4 Punkte.
    Da über den Spielablauf alles gesagt ist, gebe ich nur meine Eindrücke vom Spiel preis:
    - Die Holzsteine sind sehr schön gelungen und haptisch sehr ansprechend
    - Die Spielregeln enthalten leichte Ungereimtheiten hinsichtlich der Anlegemöglichkeiten. Es gab dazu ein Forum hier in der SO, in der das diskutiert wurde.
    - Der Pappeinsatz in der Schachtel ist total doof und macht das Aufräumen nach dem Spiel unnötig aufwändig.
    - Dass ein Spieler die Punkte notieren muss und laufend entweder Strichlisten führt oder Zahlen addiert ist auch unglücklich. Papplättchen mit Punktewerten wären da schön gewesen.
    - Der Glücksfaktor bei diesem Spiel ist mächtig. Die einzige taktische Stellschraube ist das Wissen, dass jeder Stein 3 mal im Spiel ist und man so versucht, dem nachfolgenden Spieler möglichst keine Vorlage zum Qwirkle zu bieten.

    Bei aller Mäkelei ist Qwirkle aber nicht schlecht und man kann es zum Ausklang des Spieleabends gut immer mal wieder auf den Tisch bringen.
    Die Verwandtschaft zu Einfach Genial finde ich jetzt nicht so ausgeprägt wie manch anderer.
    Dass dieses einfache Anlegespielchen den Kritikerpreis 2011 abräumte, spricht entweder nicht für den Jahrgang oder nicht für die Jury.
    Meines Erachtens wäre es eine gute Wahl gewesen, 7 Wonders den roten Pöppel zu geben.
    Meine Punktwertung beurteilt aber nicht die SdJ-Wahl, sondern das Spiel an sich.

    Carstens Wertung:
  • Grimoria Carsten über Grimoria
    Schnell gelernt, schnell beigebracht, schnell aufgebaut: Grimoria.
    Auch ich konnte mich dem Gruppendeal nicht entziehen.
    Mittlerweile konnte ich es in verschiedenen Besetzungen testen.

    Was mir gut gefällt bei Grimoria ist, dass man mit Neulingen Runde für Runde den neu hinzu kommenden Zauberspruch erklären kann und nicht gleich zu Anfang alles erläutern muss.
    Allerdings sollte man ankündigen, welche Gefährten für die Schlusswertung es gibt, damit nicht "am Spiel vorbei" gesammelt wird.

    Grimoria funktioniert umso besser, je größer die Runde ist. Zu zweit oder dritt kann ich es nicht empfehlen. Ich hätte mir sogar gut vorstellen können, dass es mit sechs Spielern am besten funktioniert hätte. Je mehr auf der Leiste der gewählten Zaubersprüche los ist, umso spannender wird das Spiel.

    Es kann ein durchaus schnelles und sogar interaktives Spiel sein, mit Grüblern in der Runde kann es aber auch Längen haben, wenn alle darauf warten, dass der letzte Spieler endlich seinen Spruch gewählt hat.

    Ich habe aber eine Reihe von inhaltlichen Kritikpunkten, die mir direkt ins Auge fallen:
    1) Die Covergrafik und insbesondere der Schriftzug spricht mich überhaupt nicht an. Die viel gelobte Spielgrafik will mir eigentlich nur bei Design der Gefährtenkarten einleuchten. Natürlich ist das aber Geschmacksache.
    2) Die Zauberbücher - eine wunderbare Idee. Wo andere Verlage einfach Karten von 1-15 zur Wahl des Zauberspruchs (wie die Machtkarten in El Grande) bereit gestellt hätten, legen wir ein magisches Lesezeichen ins Buch.
    Das Bedauerliche dabei: Die Bücher sind nicht so gut gefertigt, dass sie eine lange Lebensdauer versprechen. Und für mich ein echtes No Go hinsichtlich der Spielatmosphäre: Warum tragen die Zaubersprüche nicht tolle Titel wie "Abracadabra" oder so?
    "Nimm Dir 2 Taler" geht doch nicht als "Zauberspruch" durch!
    3) Nach ein paar Partien stellt man fest, dass es Sprüche gibt, die im gesamten Spiel eher unattraktiv sind.

    Davon abgesehen ist Grimoria als "leichte Kost" für einen Einsteiger in den Spieleabend gut geeignet, sofern wenigstens 4 Personen teilnehmen.
    In meinen Spielerunden kam es eher gut an und die meisten forderten eine weitere Partie - aber nicht am gleichen Abend.
    Allerdings ist Grimoria kaum planbar und man ist sehr vom Kartenglück und den Mitspieler-Sprüchen abhängig.
    Ab der Aktivierung von Spruch Nr. 9 gerät man laufend in den Zweispalt zwischen Angriff und Verteidigung, vor allem wenn man vermeintlich vorne liegt und was zu verlieren hat.

    Nicht zu vergessen ist die geradezu vorbildliche Anleitung, die zum Aufbau und Ablauf mit nur 2 Seiten auskommt und in einem Almanach wirklich auf jede erdenkliche Spielsituation brauchbare Antworten gibt. Dafür geht mein Daumen hoch!

    Ich gebe insgesamt gute 4 Punkte, behaupte aber, da wäre noch mehr drin gewesen.

    Carstens Wertung:
  • Blue Moon Carsten über Blue Moon
    In Blue Moon kämpfen zwei Spieler mit einem individuellen Kartensatz, der ein Volk repräsentiert, um die Vorherrschaft in einem Kampfduell.

    Dabei werden abwechselnd in einen Kampfbereich Charaktere ausgespielt, die stets unterschiedliche Stärkewerte in den Bereichen "Feuer" und "Erde" haben. Man muss mit dem ausgespielten Wert immer den Wert des anderen Spielers zumindest egalisieren können oder ihn gar überbieten.
    Zusätzliche Hilfe bekommt man von Verstärkungs- und Unterstützungskarten, die die reinen Charakterfähigkeiten manipulieren können oder andere individuelle Modifikationen zum Spielablauf bereithalten.

    Der Kartenstapel, der das Volk verkörpert, wird einmal durchgespielt, wer dann häufiger - optimalerweise 4 mal - den Kampf für sich entschieden hat, darf sich auf die Schulter klopfen.

    Blue Moon enthält im Basisspiel nur 2 Völkersets, die stets gegeneinander spielen. Damit das nicht auf die Dauer zu eintönig wird, gibt es eine Reihe von Völkersets, die hinzugekauft werden können. Die unterschiedlichen Völker haben verschiedene Qualitäten und lassen sich prinzipiell mit unterschiedlichen Stärken spielen.

    Das Spiel ist spannend und weiß zwei Spieler für etwa 20 Minuten gut zu unterhalten.
    Das Format und die Qualität der Karten ist sehr gut, die Illustrationen sind je Völkerset von unterschiedlichen namhaften Künstlern gestaltet.

    Ich vergebe für das Basisspiel gute 4 Punkte, erst wenn 2-3 zusätzliche Völkersets hinzugenommen werden, gibt es von mir auch eine gute 5 mit Tendenz nach oben, weil dann auch der Langzeitspaß passt.
    Blue Moon ist sicher eines der großen Highlights aus der Feder von Reiner Knizia.

    Carstens Wertung:
  • Trickwürfel Carsten über Trickwürfel
    Ich kann Dominik nur Recht geben.
    Das Röhrchen mit den 4 Casinowürfeln sieht ganz nett aus, ich kann mir aber auch mit längerem Grübeln keine echte Einsatzmöglichkeit vorstellen.
    In welcher Situation kann man schon einen Würfel nur mit 2en und 6en brauchen?
    Oder einen sehr auffälligen Würfel nur mit 5en?
    Wer den am Tisch übersieht, muss schon schwer einen intus haben.

    Ich kann das Würfelset demnach auch nicht empfehlen.
    Aber wie heißt es so schön? Dem geschenkten Gaul schaut man nicht ins Maul...

    Carstens Wertung:
  • Bezzerwizzer Carsten über Bezzerwizzer
    Ein Quizspiel ist ein Quizspiel ist ein Quizspiel...

    Bezzerwizzer kommt in edler Aufmachung daher, eine schwere, nobel aussehende, grüne Schachtel mit ebenso hochwertigem Inhalt wartet darauf, bespielt zu werden.
    Wir finden neben den Spielbrettern und einer großen Zahl an Fragekarten ein Säckchen mit Spielsteinen.
    Darin befinden sich für jeden Spieler die ZWAP-Steine, mit denen man den Gegnern Kategorien klauen kann um sie selber zu beantworten, die Bezzerwizzer-Steine, mit denen man die Frage eines Gegners selber beantworten kann, sofern er sie nicht selber beantworten kann, und 20 Kategoriensteine, aus denen jeder zunächst 4 Stück zieht.
    Aus diesen 4 Kategorien gilt es nun, Fragen zu beantworten.

    Diese Fragekategorien bedienen nun ein wirklich breites Feld, von Musik über Literatur bis hin zu Wirtschaft, Architektur oder Natur ist so ziemlich alles dabei.
    Trotzdem ist der überwiegende Teil der Kategorien für den durchschnittlich gebildeten Spieler mit einem Aufstöhnen verbunden.

    Das Problem bei diesem Spiel ist der Schwierigkeitsgrad der Fragen, die in der Regel bei Herrn Jauch so ab 32.000 Euro zum Einsatz kommen könnten.
    Oder weiß jemand, wofür die Abkürzung "LBV" bei einem Portwein steht? (Kategorie Essen und Trinken)
    Oder weiß jemand, wie der Hauptpreis der Internationalen Filmfestspiele in Venedig heißt? (Kategorie Film)

    Natürlich sind auch vergleichsweise leichte Fragen dazwischen, aber die Frusttoleranz, die man mitbringen muss, ist doch recht hoch. Der Bezzerwizzer-Stein kommt deshalb auch nicht so zur Geltung, wie er eigentlich sollte. An der Stelle ist auch die Anleitung etwas hakelig geschrieben wegen der Punktevergabe im Fall des "Bezzerwizzens".

    Aber vielleicht sind wir auch einfach -sic- nicht gebildet genug für dieses Spiel.
    Ich vergebe 3 Punkte, kann aber gut nachvollziehen, wenn gewiefte Ratefüchse und Kreuzworträtsellöser hier zu einer höheren Punktzahl greifen.
    Wir fühlen uns allerdings nicht besonders gut unterhalten.

    Das Spiel richtet sich übrigens definitiv an Erwachsene, Kinder und Jugendliche werden hier leicht überfordert sein.

    Carstens Wertung:
  • Pandemie Carsten über Pandemie
    Ich war sehr gespannt, wie Pandemie auf dem Spielbrett funktioniert, nachdem ich es ursprünglich aus der BSW kenne.

    Was soll ich sagen? Es hat unsere Spielrunde sofort total gefangen genommen.
    Dieses kooperative Spiel überzeugt durch einen sehr einfachen Zugang, eine vergleichsweise sehr hohe Spieltiefe und einen Spielmechanismus, der hochgradig gemein gegenüber den Spielern und absolut fordernd ist.
    Dadurch, dass eine Partie in weniger als einer Stunde gespielt ist, besteht ein hoher Revanchefaktor.
    Die Spielregel ist klar strukturiert und gut gelungen, das Spieldesign bildet das Thema sehr ansprechend ab.
    Hat man die Erweiterung noch dazu im Haus, dann bieten die Petrischalen als Würfelbox zusätzliches Flair.

    Es bedarf schon absoluter Teamarbeit, um die Welt zu retten, auch schon im niedrigsten Schwierigkeitsgrad, der einfach einzustellen ist.
    Für mich und (einstimmig) unsere Spielerunde ein glasklares 6 Punkte-Spiel, das noch sehr häufig auf den Tisch kommt.
    Pandemie macht das ähnlich konstruierte "Die verbotene Insel" eigentlich überflüssig.

    Carstens Wertung:
  • Hornochsen Carsten über Hornochsen
    Hornochsen stellt eine Weiterentwicklung von 6 nimmt! dar, wie der Hersteller uns verspricht.
    Mittlerweile wissen wir es besser, es ist der Zwischenschritt von 6 nimmt! zu 11 nimmt! gewesen.
    Die Besonderheit an "Hornochsen" ist, dass man erstmalig in der Ochsenspielfamilie auch Pluspunkte abräumen kann und daher sogar darauf aus ist, Kartenstapel nehmen zu dürfen.

    Man muss hier früh im Spiel abwägen, ob man eher bemüht sein sollte, schnell seine Karten loszuwerden, um Minuspunkte zu umgehen, oder ob man Handkarten zurückhalten kann, um noch Pluspunkte einzuheimsen.

    "Hornochsen" ist allein wegen dieser Überlegung je nach Spielertyp sogar ein Spiel mit Grübelfaktor. Dann kann es sich auch ziehen.
    Es ist interessant konstruiert, macht durchaus Spaß, hat dabei aber nicht die Leichtigkeit eines 6 nimmt!, weil nicht alle gleichzeitig am Zug sind.

    Ich vergebe gute 4 Punkte und spiele gerne eine Runde mit.

    Carstens Wertung:
  • 7 Wonders - Leaders Carsten über 7 Wonders - Leaders
    Eine tolle Erweiterung für ein grandioses Spiel - so etwa bewertet meine Spielrunde die Leaders-Erweiterung.

    Die schmale (natürlich erneut viel zu teure) Schachtel enthält ein neues Weltwunder (Rom), 6er Geldmünzen, 4 neue Gildenkarten und eine ganze Reihe an Anführer-Karten (Leaders).
    Außerdem liegt ein neuer Wertungsblock bei, da eine weitere Kategorie zu werten ist.

    Im Spielablauf wird mittels der Anführerkarten eine neue Runde vorgeschaltet, in der jeder Spieler 4 Karten erhält, eine aussucht und den Rest weitergibt, bis jeder 3 Anführerkarten hat.
    Je einen Anführer spielt man zu Beginn jedes Zeitalters aus.
    Anführer anzuheuern kostet Geldmünzen, bringt aber individuelle, unterschiedlich starke Vorteile.

    Die Spielweise sollte sich danach nicht mehr nur an den Mitspielern und den Vorteilen des Wunders ausrichten, sondern auch an den gespielten Anführern.
    Mit Hilfe passender Anführer wird plötzlich auch die von uns verworfene Taktik mit den grünen Karten attraktiv.

    Im Fazit ist "Leaders" eine würdige Erweiterung einer tollen Spielidee, die sich sehr harmonisch ins Spiel einfügen lässt.
    Allenfalls lässt sich die Kartensymbolik kritisieren, in den ersten Partien geht die Spielanleitung doch häufig durch die Hände und herauszufinden, was der Leader eigentlich bewirkt.

    Carstens Wertung:
  • Dschunke Carsten über Dschunke
    In "Dschunke" übernehmen 3 oder 4 Spieler die Rolle von Handelsherren, die geschickt auf die aktuellen Gegebenheiten auf dem Spielbrett reagieren müssen, um am Spielende den größten Reichtum angesammelt zu haben.

    Auf dem Spielplan sind 5 Dschunken zu erkennen, die in einem Rundkurs angeordnet sind. Jede Dschunke "produziert" eine von 4 Warensorten, eine erlaubt den Erwerb einer Warensorte nach Wahl.
    3 Kaufleute wandern auf den Dschunken im Kreis herum. Jeder erlaubt eine andere Einflussnahme auf das Geschehen auf dieser Dschunke.
    So kann man entweder Ladungskisten seiner Farbe plazieren, die Sinnbild für die Kapazität auf dieser Dschunke sind, oder entsprechend der bereits dort liegenden sichtbaren Kisten Warenkarten oder Geld ziehen.

    Die "sichtbaren" Kisten sind der Schlüssel zum Erfolg in diesem Spiel. Denn neu aufgelegte Ladungskisten überdecken alte, bereits liegende, meist zum Teil.
    So ändert sich ständig der potenzielle Ertrag auf den verschiedenen Dschunken.
    Zusätzlich gibt es Helfer, die je nach Runde eine der 3 Aktionsmöglichkeiten erlauben.
    Nachdem jeder eine dieser Aktionen durchgeführt hat, folgt eine Gebots- und Bluffphase. Entsprechend einer wechselnden Marktkarte werden Waren veräußert.
    Dazu wird eine beliebige Sorte in beliebiger Kartenzahl verdeckt gehalten. Alle decken auf, der Spieler, der in einer der Sorten die meisten Karten gelegt hat, bekommt den Geldertrag dafür, oder aber eine Sonderkarte, die noch einen besonderen Vorteil bietet.

    Das Spiel geht so über 10 Runden, bis der geschickteste Handelsherr das meiste Geld scheffeln konnte.
    Einmal verinnerlicht ist Dschunke ein schnelles Spiel, das in 45 Minuten zu schaffen sein sollte. Ständig ist man darauf bedacht, den eigenen Vorteil zu suchen, dem folgenden Spieler aber gleichzeitig nicht eine gute Vorlage zu hinterlassen.

    Dazu kommt das spielbestimmende Bluffelement, das manchen Plan zunichte macht und auch Zockern eine gute Chance einräumt.
    Einziges Manko des Spiels: Die Geldscheine sind klein und nicht griffig.
    Man muss schon aufpassen, nicht zu viel Geld rauszurücken.

    In meiner Spielreiz-Bewertung ist Dschunke 5 Punkte wert, auch wenn es zugegebenermaßen lange gedauert hat, bis es nun mal wieder auf den Tisch kam.

    Carstens Wertung:
    • Peter M., Edgar A. und 2 weitere mögen das.
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    • Edgar A.
      Edgar A.: Das Spiel steht schon seit Ewigkeiten bei mir im Regal und wartet auf eine Gelegenheit, gespielt zu werden.
      17.07.2012-13:40:10
    • Jürgen S.
      Jürgen S.: Geht mir genauso. Habs geschenkt bekommen, zwar ausgepackt, aber nie gesoielt. Da ab 3 Spieler brauche ich immer einzuladende Mitspieler. Da ich ... weiterlesen
      23.02.2013-18:03:27
  • Ballon Cup Carsten über Ballon Cup
    In Ballon Cup wetteifern zwei ambitionierte Ballonfahrer um Trophäenkarten, die es in 5 Farben gibt - wer drei davon ergattert, gewinnt.

    Wie funktioniert das?
    Zwischen den Spielern werden 4 Streckenplättchen aufgebaut, die abwechselnd ein Flachland oder ein Gebirge zeigen. Diese Plättchen tragen die Ziffern 1 bis 4.
    Jeder erhält 8 Handkarten, diese gibt es in 5 Farben in Werten von 1 bis 13.
    Auf jedes Streckenplättchen kommen farbige Holzwürfelchen, die aus einem Beutel blind gezogen werden - und zwar so viele, wie die Ziffer auf dem Plättchen zeigt (1 bis 4).

    Nun darf man in seinem Zug immer eine Handkarte an eines der Streckenplättchen anlegen und zieht anschließend eine Karte nach. Angelegt wird entweder an die eigene oder an die Gegnerseite der Strecke. Dazu dürfen nur Karten in den Farben benutzt werden, in denen ein Holzwürfelchen auf der Strecke liegt.
    Ein Streckenplättchen kommt zur Wertung, wenn an beiden Seiten so viele Karten liegen, wie die Ziffer auf dem Plättchen angibt (1 bis 4).
    Dann gewinnt in Gebirgsregionen der Spieler mit der höchsten Kartensumme auf seiner Seite, im Flachland der mit der niedrigsten Kartensumme.
    Er nimmt die Holzwürfel zu seinem Vorrat.

    Sodann wird dieses gewertete Streckenplättchen umgedreht (von Gebirge auf Flachland oder umgekehrt) und neu mit Holzwürfeln bestückt.

    Ziel des Spiels ist es, in 3 der 5 Farben als erster eine bestimmte Anzahl zu sammeln (diese ist je Farbe unterschiedlich, weil die Holzwürfel unterschiedlich häufig sind).

    Fazit:
    Ballon Cup ist ein schnelles, lockeres 2-Personen-Spiel aus der Kosmos-Reihe, das aber mit dem schönen Kniff, seine Karten sowohl gewinnbringend in der eigenen Auslage, wie auch vernichtend in der gegnerischen Auslage einsetzen zu können, zu überzeugen weiß.
    Der Wiederspielreiz ist zumindest bei uns sehr hoch, wir sind von diesem Flohmarktfund sehr positiv überrascht.
    Wer die Möglichkeit hat, sich das kleine Spiel noch zuzulegen, hat hier meine unbedingte Empfehlung als Ärgerspiel für 2, die eine halbe Stunde gut unterhalten werden wollen.



    Carstens Wertung:
    • Beate J., Carsten W. und 5 weitere mögen das.
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    • Carsten W.
      Carsten W.: Ich gebe Dir Recht, Andre. Das Thema erscheint auch mir recht aufgesetzt, wird aber vom Material ganz gut gestützt. So oder so ist es aber... weiterlesen
      30.03.2012-08:59:18
    • Edgar A.
      Edgar A.: Ich hab's mal gespielt. Ich fand es zwar ganz o.k., aber vom Hocker gerissen hat's mich nicht gerade. Für meinen Geschmack hat es zuviele Zufallselemente.
      17.07.2012-13:41:44
  • Carcassonne - die Burg Carsten über Carcassonne - die Burg
    Was passiert, wenn sich Reiner Knizia einer Variante zu Carcassonne annimmt?
    Heraus kommt ein 2-Personen-Spiel, das nicht als Erweiterung, sondern als eigenständiges Spiel daherkommt.

    In einen Rahmen - der Burgmauer - sollen die beiden Spieler nun abwechselnd die Landschaftsplättchen einsetzen, die sie verdeckt ziehen.
    Diese zeigen aus der Vogelperspektive Hausdächer, Türme/Mauern, Straßen und Wiesen (ggfls. mit Marktständen darauf).
    Wie von Carcassonne gewohnt dürfen wir nach dem Anlegen der Plättchen einen Gefolgsmann einsetzen, der bei Fertigstellung des Bauwerks zurückkommt und die Wertung des Bauwerks auslöst. Wer sich auf die Wiese legt, bekommt erst am Schluss Punkte in Abhängigkeit der Marktstände auf der Wiese.

    Auf der Siegpunktleiste liegen als kleines Bonbon einige Bonuschips aus. Schaffe ich es, die Punktzahl zu treffen, auf der das Plättchen liegt, darf ich es an mich nehmen. Diese Chips bieten einmalige Sondereffekte wie verbesserte Wertungen oder sind für die Endwertung interessant.

    Carcassonne - Die Burg ist eine insgesamt gegenüber dem berühmten Original vereinfachte Variante.
    Der wesentliche Unterschied zum Original ist, dass jede Landschaft an jede andere einfach angelegt werden kann. Das einzige, was zu beachten ist, ist der Straßenverlauf, der nicht abgeschnitten werden darf.
    Damit wird dem Spiel der kompetetive Charakter weitestgehend genommen.

    Die Bonuschips sind hingegen teilweise sehr mächtig. Wer hier am Anfang eine lukrative Wertung mittels Chip verdoppelt, der liegt schnell so weit vorne, dass er die weiteren Bonuschips in Ruhe einsammeln kann.
    Dann zeichnet sich der Sieger schnell ab.

    Uns gefällt diese 2-Spieler-Version nicht besonders. Sie spielt sich recht fad. Außerdem bleiben tatsächlich leichte Regelunklarheiten. (Darf eine Straße in die Burgmauer geführt werden?)
    Da greifen wir doch lieber zum Grundspiel oder noch lieber zu Jäger und Sammler, die sich beide gut zu zweit spielen lassen.

    Carstens Wertung:
  • Welt der guten Küche Carsten über Welt der guten Küche
    Die "Welt der guten Küche" von und mit Johann Lafer - das Spiel zum Koch?
    Brettspiel gewordenes Feinschmecker-Kochbuch?
    Vielleicht einfach geschicktes Product-Placement? Immerhin scheint das ganze von Villeroy & Boch gesponsort zu sein.

    Nein, all das wird dem Spiel nicht gerecht.
    Wir haben es hier mit einem Quizspiel rund um die Küche, Küchengeräte, Nahrungsmittel usw. zu tun.
    Der besondere Kniff: Die bis zu 6 Antworten (Multiple-Choice) zu jeder Frage können theoretisch alle richtig sein. Wie viele richtige Antworten (1 bis 6) dabei sind, wird nicht vorgegeben. Man kann auf beliebig viele Antworten tippen und bekommt einen Punkt je richtige Antwort.
    Ist aber ein falscher Tipp dabei, bekommt man grundsätzlich gar keine Punkte.

    Fazit:
    "Welt der guten Küche" besticht durch das schöne Material, insbesondere durch den Porzellanteller als Spielbrett, auf dem die Holz-Kochmützen umherlaufen.
    Die Fragen sind unterhaltsam und haben einen angenehmen Schwierigkeitsgrad - allerdings nur für Erwachsene, an die sich das Spiel auch zweifellos richtet.

    Ich vergebe 4 Punkte für Spiel und Idee, sowie einen Bonuspunkt für das Material und die Ideen des Autors, das Spiel mit eigenen Leckereien aufzulockern, Gewürze zu erriechen und ähnlichem mehr.

    Ich danke der Spiele-Offensive für das Rezensions-Exemplar! ;-)

    Carstens Wertung:
  • Linq - Notizblock Carsten über Linq - Notizblock
    Für diejenigen, die das Original-Spiel Linq haben, ist der Notizblock eine sehr sinnvolle Ergänzung für kleines Geld.
    Hat man sich zuvor mit einer Kopiervorlage oder eigener Notizmethoden behelfen müssen, ist nun alles schön ordentlich.

    Ein Zettel reicht für 4 Partien, allerdings benötigt jeder Spieler einen Zettel.
    So sind die 50 Blatt wohl schnell durchgespielt. Aber bei einem Preis unter 2 Euro kann man den Block bei Bedarf sicher immer wieder mal mitnehmen.

    Einziger Kritikpunkt und Punktabzug: Warum lag der Block nicht gleich dem Spiel bei?
    Der Originalpreis von Linq hätte das sicher hergegeben.

    Carstens Wertung:
  • Jäger und Sammler Carsten über Jäger und Sammler
    Jäger und Sammler ist ein recht flottes Familienspiel.
    Durch den sehr leichten Einstieg können auch Wenigspieler und größere Kinder am Tisch Spaß haben.
    Viel Zeit geht beim Spielaufbau verloren, was wohl aber nicht anders zu lösen war.
    Mit Grüblern am Tisch kann es sich tatsächlich auch mal ne Weile ziehen.

    Ich habe bisher die Erfahrung gemacht, dass das Spiel polarisiert.
    Einige Spieler sind direkt begeistert davon, dass mit wenigen Regeln und kaum Erklärzeit ein stimmiges Spiel rausgekommen ist, das thematisch nachvollziehbar ist und bis zum Schluss die Spannung hält.
    Anderen ist das Spiel schlicht langweilig und zu eintönig, weil immer das gleiche zu tun ist (Laufen, nehmen).
    Ich selber mag das Spiel, wenn mal was schnelles auf den Tisch kommen soll.

    Allerdings hätte ich es schön gefunden, wenn ein paar Ersatzplättchen dabei gewesen wären.
    Ich hab schon ein Plättchen verbummelt und nun müssen wir uns halt was einfallen lassen.
    Ich gebe solide 4 Punkte.

    Carstens Wertung:
  • Die Siedler von Catan - Das Würfelspiel Carsten über Die Siedler von Catan - Das Würfelspiel
    Die kleine Würfelspielvariante zum bekannten Brettspielklassiker ist meines Erachtens insbesondere geeignet, um Nicht- oder Wenigspieler mal mit einem neuen Thema zu einem hinlänglich bekannten Mechanismus für die Welt des Spiels zu begeistern.

    Im Endeffekt hindelt es sich nämlich um nichts anderes als eine Kniffelvariante.
    Den Mechanismus - 3x würfeln, Würfel rauslegen, passende Kombinationen erzielen, genau 15 Runden werden gespielt - kennt ja nun wirklich jeder und so bedarf es kaum einer Erklärzeit.

    Dabei ist der Parcour an Straßen, Rittern, Siedlungen und Städten, die auf dem eigenen Spielplan abgehakt werden müssen, durchaus so knifflig gestaltet, dass auch für den regelmäßigen Brettsiedler Spannung aufkommt und das Catanfeeling in die Würfelwelt transportiert wird.

    Das Catan-Würfelspiel ist mittlerweile häufig günstige Discounterware.
    Einfach mal ausprobieren, es lohnt sich!

    Carstens Wertung:
  • Verflixxt! Kompakt Carsten über Verflixxt! Kompakt
    Verflixxt kenne ich ursprünglich aus der BSW-Umsetzung.
    Nun hat die kleine Kompakt-Version Einzug in die Spielesammlung gehalten.

    Im Vergleich zum großen Original gibt es weniger Felder (Plättchen) und man kann nur bis zu 4 Spieler am Tisch versammeln statt bis zu 6.
    Hinzu kommt die Variante mit der Wurminator-Figur, die ein zusätzliches Ärgerelement einbringt.
    (Der Wurminator darf bei einer gewürfelten 1 oder 2 zusätzlich bewegt werden. Wen der Wurminator auf einem Feld besuchen kommt, der muss das niedrigste freie Minusfeld aus dem Parcour nehmen.)

    Zum Spielablauf des Grundspiels ist ansonsten wohl schon alles gesagt.
    Verflixxt gefällt mir gut als kleines Spielchen zwischendurch.
    Es ist nicht so seicht, wie es anfangs den Anschein macht und beileibe kein einfaches Laufspiel.

    Mir persönlich genügt auch die platzsparende kleine Schachtel völlig, die für das Spiel angemessen erscheint.
    Ich vergebe solide 4 Punkte.

    Carstens Wertung:
  • Take it! Carsten über Take it!
    Take it! ist eines dieser "Einfachst-Kartenspiele", die mit einem sehr schnellen Einstieg locken um dann eine Runde von 4-5 Wenigspielern am Spieltisch zu versammeln.

    Worum geht es?
    Im Kartenstapel finden sich 4 Sorten von Karten:
    1) Einfarbige Karten mit einem Punktwert von -2 bis 4, diese zählen soviel Punkte wie draufsteht.
    2) Zweifarbige Karten mit einem Punktwert von -4 bis 6, diese zählen nur dann soviel Punkte wie draufsteht, wenn man sie zweimal hat.
    3) Joker, diese ergänzen eine einzelne zweifarbige Karte nach Wahl
    4) Karten mit dem Wert 10, diese zählen genau dann 10 Punkte, wenn man im Stapel die meisten davon hat.

    Vom Kartenstapel werden einzeln Karten in die Mitte aufgedeckt, solange bis einer "Take it!" ruft und alle offenen Karten damit nimmt.
    Jeder Spieler darf bis zu 3 mal rufen, danach spielt er nicht mehr mit.

    Wer am Ende des Kartenstapels die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt die Runde.

    Fazit:
    Take it! funktioniert. Es bietet auch einen netten Zeitvertreib insbesondere wenn Wenigspieler am Tisch sind.
    Für erfahrene Spielfüchse bietet es freilich zu wenig um zu begeistern.
    Damit reiht es sich bei mir ein in die gleiche Kategorie, in der UNO, Skip-Bo und Konsorten bereits sind.

    Ich vergebe 3 Punkte für ein Spiel, das man mal kurz nebenher spielen kann, aber nicht unbedingt haben muss.

    Zusätzliche Anmerkung: Dass man das Spiel auch zu zweit spielen können soll, kann nur ein Scherz sein. Unter 4 Spielern würde ich weniger Punkte vergeben müssen.

    Carstens Wertung:
  • Race for the Galaxy - Aufziehender Sturm Carsten über Race for the Galaxy - Aufziehender Sturm
    Wie gut, dass es im Netz jede Menge gute Möglichkeiten gibt, sich vor dem Spielekauf über die Objekte der vermeintlichen Begierde zu informieren.
    Wer das Grundspiel zu Race for the Galaxy besitzt, der will schnell "mehr davon" und seinen Kartenstapel erweitern.
    Wie gut, dass es gleich 3 Erweiterungen gibt, die man - wie man hört - in der richtigen Reihenfolge dazukaufen sollte.

    Wäre man nun als Käufer dieser ersten Erweiterung unvorbereitet, so würde das Fazit schnell "mäßig" ausfallen, denn viele neue Karten werden einem nicht geboten.
    Was einem allerdings geboten wird, sind ein paar feine Neuerungen, auf die ich einzeln eingehe:
    a) 4 neue Startwelten - eine sehr gute Idee, für neue Startsituationen zu sorgen. Die Welten bieten interessante neue Spielaspekte und sorgen für frischen Wind.
    b) Weitere neue Karten - der Umfang der neuen Spielkarten ist tatsächlich "ernüchternd" gering. Hier hätte man doch etwas mehr fürs Geld erwartet. Allein dieser kleine Stapel verhindert die Höchstwertung
    c) Aktionskarten für den 5. Mitspieler - Nun, wer es zu fünft spielen will, der kann es jetzt tun. Allerdings besteht damit erstmalig die Möglichkeit, dass alle 5 Phasen in einer Runde gespielt werden. Das birgt ein anderes Spielgefühl und das muss man halt mögen.
    d) Siegpunktplättchen - Hier kommen Siegpunkte ins Spiel, die vergeben werden, wenn man "als erster" etwas erreicht hat oder wenn man "die meisten" von etwas gebaut hat. Diese Plättchen bewerte ich persönlich eher als unattraktiv. Wir spielen in der Regel ohne sie.
    e) Solitärvariante - Der Großteil des Erweiterungspakets stellt eigentlich auf die Solo-Variante ab. Etwa die Hälfte von Material und Regel betreffen das Spiel gegen den "Roboter". Und ich muss sagen, diese Variante (in 3 Schwierigkeitsstufen) ist sehr spannend, abwechslungsreich und fordernd.
    Der Roboter ist eine Art Schaltbrett, das je nach Startwelt modifiziert wird. Der Roboter erwürfelt sich pro Runde 2 Aktionen, die er durchführt. Dass das einem hohen Glücksfaktor unterliegt ist klar.
    Wenn einem mal die realen Gegner für RftG fehlen und auch die PC-Umsetzung gerade nicht greifbar ist, dann bietet der Roboter sehr gute Unterhaltung für 1 Solo-Spieler.
    Allerdings sei gewarnt: War die Einstiegshürde zu RftG bereits sehr hoch, ist das Regelwerk und die Symbolik des Roboters nochmal komplizierter.

    Ich habe lange mit einer Rezi zu dieser ersten Erweiterung gewartet, glaube aber jetzt ruhigen Gewissens 5 Punkte für das Gesamtpaket geben zu können.

    Carstens Wertung:
  • Mogel Motte Carsten über Mogel Motte
    Nachdem die Spielbox das Spiel mit dem herrlichen Namen "Mogel Motte" unter den Kindenspielen rezensiert hat, waren wir plötzlich nicht mehr sicher, ob wir es mal ausprobieren sollten.
    Die Sorge war unbegründet.

    Mogel Motte ist ein Riesenspaß unabhängig vom Alter der handelnden Personen.

    Neben der einfachen Ablage von passenden Karten auf den Abwurfstapel in der Mitte ist man stets darauf bedacht, seine Karten auch auf mogelnde Art und Weise loszuwerden. Die fallen dann gerne mal unter den Tisch, verschwinden unter dem Tischläufer oder im Pulli.
    Das Herrlichste an diesem Spiel sind die stümperhaften Fuschversuche, die am Tisch beobachtet werden können.
    Man fühlt sich fast in die Schulzeit zurückversetzt, wo man in den Klassenarbeiten die kläglichen Versuche der anderen beobachtet hat, irgendwie die Fuschzettel einzusetzen.

    Mogel Motte ist ausgeschrieben für 3-5 Personen.
    4 sollten es wenigstens sein, besser 5 oder gar mehr. Man schmeiße einfach noch ein Spiel dazu.
    Je unübersichtlicher die Lage am Tisch ist, umso besser.
    Wir jedenfalls haben Tränen gelacht.

    Carstens Wertung:
  • Anno Domini - Sport Carsten über Anno Domini - Sport
    Das Themenset "Sport" ist für uns das zweite in der Welt von Anno Domini.

    Worum geht es?
    Aus einem üppigen Stapel beidseitig bedruckter Karten erhält jeder Spieler 9 Stück zur offenen Auslage vor sich.
    Jede der Karten beschreibt auf der Vorderseite ein Ereignis und benennt auf der Rückseite das Jahr (oder eine Zeitspanne), in das dieses Ereignis fällt.
    Die Jahreszahlen darf sich niemand ansehen.

    Ausgehend von einer Startkarte vom Stapel, die in die Tischmitte gelegt wird, darf nun reihum jeder eine der Karten aus der Auslage in der Mitte anlegen oder zwischenschieben, um das Ereignis in die richtige Zeitabfolge zu bringen.
    Ziel ist es, als erster seine Karten loszuwerden.

    Spannend wird es, wenn einer die Richtigkeit der bisher gelegten Reihe anzweifelt.
    Dann wird aufgedeckt und der Zweifler oder der Angezweifelte (das ist der, der zuletzt eine Karte eingefügt hat), wird je nach Ergebnis mit zusätzlichen Karten bestraft.

    Es gibt eine ganze Reihe von Themensets zu Anno Domini und diese sollen wild gemischt werden. Das anschließende Sortieren wird durch Symbole auf den Karten ermöglicht - das funktioniert also.
    Bleibt man bei nur einem Themenset, so wird man die Ereignisse im Groben nach 2-3 Durchläufen sicher einigermaßen drauf haben.
    Die Möglichkeit der Aufstockung ist durch die vielen Themensets fast grezenlos.

    Anno Domini besticht durch die Kombination von "Lernen" und Spaß.
    Das Sport-Set finde ich im Vergleich zu unserem ersten Set "Sex & Crime" etwas weniger lustig zu spielen.
    Sehr oft ist es für den Nicht-Sportfan doch sehr schwierig, die Ereignisse wenigstens halbwegs richtig einzuschätzen. So gibt es hier doch durchaus frustrierte Spielmomente.

    Ich vergebe solide 4 Punkte, weil mir das Set "Sex & Crime" besser gefällt und dieses von mir 5 Punkte bekam.

    Carstens Wertung:
  • Airlines Europe Carsten über Airlines Europe
    Über den Spielablauf zu Airlines Europe ist hier schon mehrfach alles schön beschrieben worden (die Rezi von Carsten Hantke beschreibt den Ablauf sehr schön), weshalb es von mir nur ein Fazit gibt.

    Airlines Europe erinnert vom Aufbau, vom Spielmaterial und vom Spielgefühl her stark an Zug um Zug. Kaum verwunderlich, war die frühere Auflage "Airlines" quasi der Vorgänger des Zug-Klassikers, alle Spiele stammen aus der Feder von Alan Moon.

    Aber doch ist A.E. anders als Zug um Zug, weil es hier um sich ständig verändernde Mehrheiten innerhalb der einzelnen Fluggesellschaften geht.
    Mal profitiert man davon, dass eine Airline ausgebaut wird, mal beißt man in die Tischkante, weil man einfach nicht an die gewünschten Aktien rankommt um an den erfolgreichsten Airlines mitzuverdienen.

    Der Vielspieler, der den strategischen Leckerbissen sucht, wird sich vielleicht genau deshalb abwenden. Denn der Glücksfaktor ist deutlich höher, als es das Spiel auf den ersten Blick offenbart.
    Allein die 8 Startkarten auf der Hand geben schon ein gewisses Kräfteverhältnis für die erste Wertung (die recht zügig kommt) vor.
    Wann die Aktien der Airlines aufgedeckt werden, die man gerne erwerben möchte, ist ebenso zufällig. Nachdem die Aktien unterschiedlich häufig im Spiel sind (im Extremfall nur 7 mal), kann man einfach nicht darauf spekulieren, die richtige Airline noch zu bekommen.
    Und so nimmt man, was eben kommt, vielleicht etwas zu häufig.

    Airlines Europe ist unterm Strich ein wirklich schönes Spiel, das einen höheren Anspruch hat als Zug um Zug, sich aber als Familienspiel trotzdem am ehesten einsortieren lässt.
    Unglücklich ist die Farbähnlichkeit der Farben rot und orange, bei schlechtem Licht sind die kleinen Flugzeuge nicht auseinander zu halten.
    Vom Material her ist das Spiel sehr solide und schön gestaltet. Der Schachteleinsatz ist intelligent konstruiert, die Airlines haben Namen, die verschiedene Spieleverlage persiflieren.

    Ich empfehle: Einfach mal ausprobieren, und am besten nicht nur eine Partie. Nach der ersten Runde bleibt man nämlich noch recht ratlos zurück, was man nun alles falsch gemacht haben könnte.

    Carstens Wertung:
  • Die Pyramiden des Jaguar Carsten über Die Pyramiden des Jaguar
    Die Pyramiden des Jaguar - ein Spiel aus der 2-Personen-Reihe von Kosmos - das mittlerweile wohl vergriffen ist.

    Worum geht es?
    Zwei Forscher stoßen im Urwald auf die Reste der Jaguarpyramiden und werden zu raffgierig. Da sie sich nicht einigen können wie die Beute in Form von Steinblöcken aufzuteilen ist, wird darum gekämpft.

    Der Spielplan zeigt zwei Pyramiden mit Ablageplätzen für (Steinblock-)Karten. Unten 4 Plätze, darüber 3, dann zwei und eine Spitze.
    Insgesamt haben also 10 Karten Platz auf der Pyramide.
    Zwischen den beiden Pyramiden verläuft der Dschungelpfad, auf dem jeder einen Spielstein versucht nach vorne zu bringen.

    Die Steinblockkarten gibt es je einmal in den Werten von 1 bis 40.
    Von diesen Karten erhält jeder 15 Stück.
    Wer an der Reihe ist wählt 2 seiner Karten aus und bietet sie seinem Gegenüber an.
    Dieser wählt eine Karte aus und verbaut sie in die eigene Pyramide, die andere Karten muss man dann selber verbauen.
    Die Bauregeln sind einfach: Die Kartenwerte müssen von links nach rechts und von unten nach oben aufsteigend sein.
    So soll nachher links unten der niedrigste und an der Spitze der höchste kartenwert liegen.

    Dies ist anfangs noch recht leicht, wird aber schwieriger, je weiter sich die Pyramide füllt (von 40 Karten kommen 30 ins Spiel, davon hält jeder 15 und muss minimum 10 einbauen).
    Kann man eine Karte nicht anbauen, so muss man eine bereits liegende überbauen und legt sodann einen "Jaguarstein" darauf. Je nach Etage der Pyramide darf der Gegenspieler nun Felder auf dem Dschungelpfad vorrücken. Auf diesem Pfad gibt es noch Ereignisse, die das Spiel beeinflussen können.
    Eine Karte mit Jaguarstein kann nicht mehr überbaut werden. Müsste man dies tun, hat man die Runde verloren.
    Im Umkehrschluss gewinnt ein Spieler, wenn er seine Pyramide vollständig auslegen kann. Die Runde endet auch, wenn einer keine Karten mehr auf der Hand hat. Dann zählt die Anzahl der belegten Bauplätze.

    Wer eine Runde gewinnt geht auf dem Dschungelpfad 5 Felder vor.
    Das Spiel wird in mehreren Runden gespielt, wie viele Runden entscheidet der Zufall.
    Denn nach der Runde wird die oberste Karte aufgedeckt der übrig gebliebenen Karten und mit der Position des Führenden auf dem Dschungelpfad verglichen. Diese Felder sind unregelmäßig numeriert.
    Ist die Kartenzahl höher als die Zahl auf dem Dschungelpfad, so wird weiter gespielt, ansonsten endet das Spiel.
    Wer dann auf dem Pfad vorne ist gewinnt.

    Fazit:
    Die Pyramiden des Jaguar bietet 2 Spielern gute Unterhaltung für etwa eine halbe Stunde.
    Einen gewissen Glücksfaktor muss man hier in Kauf nehmen durch die Handkartenauswahl. Ansonsten wird aber gerne viel taktiert um den Gegenspieler in die Falle laufen zu lassen.
    Eine lockere Partie zwischendurch ist durchaus ansprechend. Allzuoft kann man die Pyramiden jedoch nicht spielen.
    Ich vergebe solide 4 Punkte für den erfrischenden Mechanismus, schönes Material und den "immer mal wieder gern"-Faktor.

    Carstens Wertung:
  • Ratuki Carsten über Ratuki
    Sehr schönes Hektikspiel, das vom Spielgefühl her nah an Ligretto ist. Dazu kommt, dass die Zahlenwerte auf den Karten in unterschiedlicher Art dargestellt sind und sich so noch ein bißchen Verwirrung hinzugesellt.

    Dabei gibt es im Gegensatz zu Ligretto aber noch eine leicht taktische Geschmacksnote.

    Dadurch, dass man die Zahlenwerte auf- und absteigend auf die Stapel in der Mitte legen kann, kann man ein bißchen Zocken und Stapel erst anwachsen lassen, bevor man sie mit dem Legen einer 5 und dem Brunftschrei RATUKI an sich nimmt.

    Für ein Spiel dieses Genres definitiv eine Empfehlung.
    Mehr als 4 Punkte gibt es bei mir allein deshalb nicht, weil es nicht mein bevorzugtes Genre ist.

    Nicht unerwähnt bleiben sollten leichte Regelunklarheiten. Hier wurde versucht, die Spielregel möglichst knapp zu halten, was leider auf Kosten der ein oder anderen offenen Frage erfolgte.

    Carstens Wertung:
  • Noch mehr Ärger Carsten über Noch mehr Ärger
    Ein tolle Idee, Zusatzkarten für das olle Laufspiel zu entwickeln! Die Illustrationen sind total knuffig und die Kartentexte bringen ordentlich durcheinander aufs Spielbrett. So kann eine Partie mit der richtigen Karte schon nach 5 Minuten durch sein, in anderen Fällen zieht sich die Schlacht über eine Stunde. Lachen ist garantiert, man sollte das ganze jedoch eher als Partyspaß verstehen, denn als ernst gemeintes Spiel. Daumen hoch (von der Party-Meute)!



    Carstens Wertung:

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