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Martina K.

Martinas Errungenschaften:

Fußball EM-Mitfieberer 2012
Martina hat bei der Fußball Europameisterschaft 2012 mitgefiebert.Schnäppchenjäger
Martina kann bei Sonderangeboten und Gruppendeals einfach nicht widerstehen.Kooperativspieler
Martina spielt gern kooperative SpieleForscher & Entdecker
Martina mag es zu forschen und Neues zu entdecken.Weihnachten 2011
Martina hat Weihnachten 2011 im Spielernetzwerk gefeiert.redefreudig
Martina mag Kommunikationsspiele.Oktoberfest
Martina mag das Oktoberfest und feiert virtuell mitBlindschleiche
Martina kauft manche Spiele, auch ohne sie zu kennen, nur aufgrund von Rezensionen.Spieletüftler
Martina hat 30 Varianten für Spiele veröffentlicht.Schwarzhumorist
Martina mag gerne Spiele mit schwarzem Humor und gibt gerne böse Kommentare ab, wann immer einer passt oder auch nicht.Strategiespiele-Fan
Martina mag StrategiespielePokerface
Martina mag Bluffspiele
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Von Martina K. bewertete Spiele (167 Stück):



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  • Dixit 3 Martina über Dixit 3
    Wir haben vor kurzem mit den Karten dieser Edition gespielt und waren eher enttäuscht von der Machart der Grafik: Vielen Bildern sieht man einfach sehr stark die Computergrafik an. Ich persönlich finde, sie haben lange nicht so viel Charme wie die der früheren Editionen. Insbesondere fällt dies auf, wenn man Sets untereinander mischt. Letztendlich ist das natürlich eine reine Geschmackssache...
    Vor dem Kauf sollte man sich vielleicht ein paar der Bilder genauer ansehen, um dann zu entscheiden, ob man das Geld ausgeben möchte.



    Martinas Wertung:
  • Belfort (dt.) Martina über Belfort (dt.)
    Ausführlich sind hier schon die Regeln beschrieben worden, so dass sich jeder ein Bild machen kann. Ich schreibe daher hier etwas zu meinen Eindrücken zu Material, Spielregel und dem Spiel selbs.

    Material:
    Beim Öffnen der Schachtel war ich begeistert: Alle 5 Spielerfarben und alle Rohstoffe, die Gnome bereits einzeln in Tüten verpackt. Das habe ich so noch nicht gesehen. Zusätzlich nochmal ein Pack Tüten, die man getrost auch für weitere Spiele verwenden kann. Sehr großzügig! Dann folgt erstmal Arbeit: Wenn ich richtig gerechnet habe, sind auf den Holzteilen insgesamt 144 Aufkleber anzubringen...
    Danach kann es losgehen mit der ersten Partie.
    Das Spielmaterial ist ansonsten sehr wertig: Plättchen aus Pappe und Tableaus sind stabil. Originell finde ich, dass der Spieplan zunächst aus 5 Teilen (Stadtteile) zusammengebaut wird.


    Spielregeln:
    Die Regeln sind sehr humorvoll geschrieben, es macht Spaß sie zu lesen. Außerdem - und das finde ich noch wichtiger - sind sie übersichtlich, bebildert und gut verständlich. Auf den Tableaus und Karten sind alle wichtigen Informationen zum Spiel ebenso noch einmal zu finden, so dass der Einstieg insbesondere für Vielspieler sehr einfach sein dürfte.


    Das Spiel:
    Tatsächlich trifft der Ausdruck Mehrheiten-Workerplacement-Spiel es ziemlich genau.
    Bekannte Mechanismen sind hier wunderbar verknüpft. Besonders gefällt es mir, beim Einsetzen den richtigen Moment abzupassen, an dem ich vielleicht noch einmal Einfluss auf die Spielerreihenfolge nehmen möchte bzw. meine restlichen Figuren auf die Rohstofffelder platziere.
    Die einzelnen Spielrunden laufen nach einem gleichen Muster ab, die Züge sind überschaubar. Allerdings nehmen die Entscheidungszwänge weiter zu: Wo greife ich nun am meisten Siegpunkte ab? Wie kann ich mit Rohstoffen und Geld am besten haushalten? Brauche ich noch mehr Figuren? In welche Stadtteile setze ich ein?


    Gesamteindruck:
    Da zu Beginn des Spiels immer neue Gilden auf dem Plan ausgelegt werden und zudem auch die verfügbaren Karten variieren können, bleibt der Spielreiz über lange Zeit erhalten. Immer wieder muss das beste aus der Situation herausgeholt werden. dabei darf man die Mitspieler nicht außer Acht lassen.
    Über die Aufmachung des Spiels kann man durchaus geteilter Meinung sein; ebenso (insbesondere unter Rollenspielern) über bestimmte Regeldetails: Die Elben sorgen durch Abholzen von Wald für Rohstoffnachschub, Zwergen und Elben gehen zusammen in die Mine, um Metall zu holen. ;-) Diese Faktoren taten jedoch dem Spielspaß keinen Abbruch.
    Meines Erachtens sollte man jedoch das Spiel nicht mit allzu vielen Grüblern spielen, denn sonst benötigt man sicher auch zu dritt schon drei Stunden. Dann kann es sich durchaus ziehen, bis man wieder an der Reihe ist.

    Ich freue mich auf meine nächsten Partien "Belfort" und gebe dem Spiel gute 5 Punkte.


    Martinas Wertung:
  • Ab in die Tonne (Abacus) Martina über Ab in die Tonne (Abacus)
    Da dieses Spiel noch niemand bewertet hat, schreibe ich mal etwas dazu.
    Ich beschränke mich weitestgehend auf meinen Spieleindruck, denn die meisten Regeln des Spiels kann man schon der Artikelbeschreibung entnehmen.
    Der Aufbau des Spiels ist schnell geschehen: Mülltonne aufstellen, Punktechips stapeln, Spielkarten mit den Werten 1-10 austeilen, alle Holzteile (Müll) neben der Tonne deponieren. Noch 2-3 Regeln erklären und schon kann es losgehen.
    Spannung ist gegeben, da alle zunächst gleichzeitig von 3 auf die Hand gezogenenen Karten eine auswählen und verdeckt ablegen. Danach wird gleichzeitig aufgedeckt und derjenige mit der niedrigsten Zahl darf zuerst Müll stapeln (bei Gleichstand derjenige mit den wenigsten abgebildeten Ratten auf der Karte).
    Praktisch natürlich, wenn man eine 1 oder 2 hat. Die kriegt man meistens ja noch irgendwie unter. Aber im Laufe des Spiels habe ich eben auch mal eine 8, 9 oder 10 auf der Hand und möchte diese Karte evt. in einem vermeintlich günstigen Moment loswerden. Dummerweise kommen bei hohen Werten viele meiner Mitspieler vor mir dran und keine Ahnung, ob danach noch mein Müll in die Tonne passt...

    Genau das macht den Reiz des Spiels letztendlich aus: Es bietet eine gelungene Mischung aus Glück, Geschicklichkeit und ein bisschen Pokern (Auswahl der Karte).
    Die Regeln sind überschaubar, das Material stabil und schön gestaltet; insbesondere auch die verschieden geformten Holzteile.

    Ich finde, ein wirklich gelungenes Spiel für Kinder und Erwachsene. Wer Spaß an Spielen wie z.B. auch Bausack, Hamsterrolle, Riff Raff hat, wird ihn sicher auch hier haben.


    Nachtrag: Wem missfällt, dass bei diesem Spiel der komplette Müll in eine Tonne geworfen wird (ob Glas, Kompost oder Tetrapack), der sollte evt. zu den anderen genannten Bauspielen greifen. ;-)

    Martinas Wertung:
  • Die Legenden von Andor Martina über Die Legenden von Andor
    Hurra, gestern abend konnte Andor von uns nach zahlreichen Abenteuern glorreich gerettet werden! Und was soll ich sagen - wir hatten viele Abende Spaß dabei. :-)

    Als ich das erste Mal von den Legenden von Andor gehört hatte, war mir klar, dass ich dieses Spiel als Fan von Kooperationsspielen aller Art einfach mal ausprobieren muss. Allein die Aufmachung des kompletten Spielmaterials ist ja schon ein Hingucker. Umso interessanter dann die Frage: Taugt´s denn auch sonst was?

    Innovativ ist erstmal der Spieleinstieg: Es geht sofort los, ein Lesen der Anleitung entfällt. Das funktioniert auch tatsächlich wunderbar und gleich sind wir mittendrin im Spielgeschehen. So lernen wir nach und nach Andor kennen und die Möglichkeiten, die wir haben, uns in der Welt zu bewegen und zu agieren.
    In späteren Legenden können wir immer wieder auf eine Checkliste zurückgreifen, die uns noch einmal die Details zum grundsätzlichen Spielaufbau erklärt - ebenso ein Pluspunkt.

    In den Legenden 1 und 2 lernen wir die Hauptmechansimen des Spiels kennen und bereits viele Elemente, die immer wiederkehren. Ein Abenteuer erfolgreich abzuschließen gelingt übrigens auch schon hier nicht zwangsläufig im ersten Versuch. Gerade das dürfte aber auch für Vielspieler einen hohen Reiz ausüben. Insbesondere wenn die Gruppe scheitert und einen erneuten Versuch wagt, wurden in unserer Runde von Legende zu Legende zunehmend mehr taktische Überlegungen bereits zu Beginn des Szenarios diskutiert: Welche Helden nehmen wir diesmal? Welche Ausrüstung sollten wir schnell erwerben? Wer kümmert sich um welchen Auftrag? Alleine oder doch besser zu zweit in einen Kampf gehen? Und welche Kreaturen sollten wir überhaupt besiegen oder doch lieber ihres Weges ziehen lassen?

    Mehrfach sind wir übrigens an der dritten Legende gescheitert - und immer wieder war es vor allem unser Endgegner. Hier hatten wir durchaus das Gefühl, dass es in dieser Legende auch besonders auf das Kartenglück ankommt (zufälliges Ziehen der einzelnen Aufträge - Schicksale und Ziehen des Endgegners). Das führte zwischenzeitlich schon zu etwas Frust. Vielleicht hätte man gerade diese Elemente hier etwas mehr ausbalancieren können.

    Legende 4 spielt auf der Spielplanrückseite - es geht in die Mine. Auch dort benötigten wir mehrere Versuche, um zum Ziel zu kommen. Gerade das Austüfteln der erfolgversprechendsten Möglichkeit machte hier jedoch viel Spaß.

    Interessant war dann, das wir ausgerechnet Legende 5 - die vermeintlich schwerste - wieder im ersten Versuch schafften. Hier hat man bereits beim Aufbau des Szenarios das Gefühl, von Gegnern regelrecht überschwemmt zu werden. Aber die Helden sind ja mittlerweile erfahrene Haudegen. ;-)


    Und dann... gefühlt ist nach Legende 5 alles erstmal vorbei... schade!

    Wir kennen Andor und seine Gefahren jetzt gut, wir müssen nicht nochmal in die Mine an den Trollen vorbeischleichen, den Drachen bekämpfen, u.s.w.
    Ich habe selbst das Gefühl, dass das Spiel wie nach dem Lesen eines Buches für mich vorerst abgeschlossen ist. Einzelne Kapitel lese ich ja auch selten zweimal.

    Alternativ noch einmal in einer Gruppe mit Neulingen zu spielen, hätte viel zu viel die Gefahr, dass man selbst zu sehr ins Geschehen eingreift und manchen Wendepunkt in der Geschichte vorwegnimmt- weil man ja schon weiß was auf einen zukommt und welche Fehler man vermeiden sollte. Nur zuzuschauen, wie andere die einzelnen Abenteur lösen, erscheint dann auch eintönig. Die Geschichten sind im einzelnen schon klar gesteuert, auch wenn durch Karten und Plättchen immer einige zufällige Konstellationen auf dem Spielbrett entstehen (vor allem Kreaturen).

    Im Netz findet sich nun aber schon eine Solovariante zum Ausprobieren, bei Boardgamegeek eine weitere Variante, in der Spielbox eine Karte "Lagerfeuer" (Variante, die das Gewinnen durchaus erleichtern kann), eine Erweiterung kommt demnächst auf den Markt. Und sicherlich wird es auch bei dieser nicht bleiben.

    Es gilt vor allem, Andor für sich selbst zu entdecken und mit anderen zusammen ein paar spannende Stunden in einer fantastischen Welt zu erleben.
    Andor ist definitiv ein außergewöhnliches Brettspiel mit außergewöhnlich schönem Material, das sich auszuprobieren lohnt.

    Für Gelegenheits- bzw. auch Vielspieler, die insbesondere etwas für Fantasy/ Rollenspiel/ Kopperationsspiele übrig haben, gebe ich definitiv eine Empfehlung ab.

    Ob Andor allerdings tatsächlich mit allen Details (die auch später nicht immer gleich auf Karten, in der Regel zu finden sind) sich auch von weniger erfahrenen Spielegruppen ohne weiteres bewältigen lässt, kann ich nur schwer einschätzen. Hier ist sicher die ein oder andere kleine Hürde doch zu nehmen.
    Es gehört aber sicherlich zu den Spielen, die Appetit auf mehr davon machen!


    Martinas Wertung:
  • Archipelago Martina über Archipelago
    Ich habe Archipelago mittlerweile dreimal gespielt, einmal zu zweit, einmal zu dritt und einmal zu fünft. Ich denke, dass ich daher sicherlich mit mehr Spielerfahrung noch einmal meine Rezi überarbeiten werde. Ich finde allerdings, es gibt immer noch sehr wenige Eindrücke zum Spiel im Netz (zumindest deutschsprachige). Daher schreibe ich mal etwas zu meinen bisherigen Eindrücken.

    Wie bereits bei anderen nachzulesen ist, ist eine Sache mit dem Spiel gründlich schief gegangen - und dies ist leider die Spielregel, die wahrscheinlich die allerhöchste Einstiegshürde bildet.
    Mich selbst hat das Spiel allein optisch schon sehr angesprochen. Des weiteren klangen die Beschreibungen sehr interessant: Es schien so, als hätte Archipelago einen gewissen Pfiff, den es z.B. von anderen Workerplacement-Spielen abhebt - vor allen Dingen durch die verdeckten Siegpunkt- bzw. Spielend-Bedingungen und das semi-kooperative Element.

    Dann hielt ich Archipelago Ende letzten Jahres in den Händen. Ich stellte fest, dass das Spielmaterial wirklich sehr schön ist (vor allen Dingen die Illustrationen auf den Karten und den Plättchen). Auch die Spielregel ist optisch sehr ansprechend gestaltet und wirkt auf den ersten Blick umfangreich und bebildert.

    Leider wies sie für mich nach dem ersten Lesen noch sehr viele Ungereimtheiten auf. Auf beim zweiten Lesen erschlossen sich mir viele Details nicht. Die Internet-Recherche begann und ich stellte fest, dass es vielen anderen auch so ging.
    Dies liegt vor allen Dingen an einer teilweise recht unübersichtlichen Strukturierung (wichtige Regeln lassen sich kaum schnell mal nachschlagen), unerklärten Details und auch manchen verwirrenden oder umständlich gewählten Begrifflichkeiten: z.B. Gleichgewicht des Archipels, Region, Deaktivierung,...

    Ich beschloss Archipelago auf´s nächste Spieletreffen mitzunehmen, um es mir dort erklären zu lassen. Dieser Plan erwies sich als ein guter Plan (danke an alle Beteiligten!)
    Ich habe damit vermieden, dass Archipelago evt. in meiner Gruppe sonst komplett durchgefallen wäre. So wird es sicherlich jetzt immer wieder mal auf den Tisch kommen.

    Eine Beschreibung gibt es ja mittlerweile auch schon ausführlich hier, daher wiederhole ich diese nicht. Ich beschränke mich hier auf meine Spieleindrücke und vielleicht hilft es dem ein oder anderen bei der Kaufentscheidung.


    Zur Spieleranzahl:
    Bisher habe ich einmal das kurze (zu zweit) und zweimal das mittellange Spiel ausprobiert. Zu zweit fand ich es zum Kennenlernen der Mechanismen ok, aber der Spielreiz war deutlich weniger gegeben als mit mehreren Spielern. Dies liegt wahrscheinlich vor allem daran, dass Archipelago interaktive Komponenten hat (wie Handel, Bieten). Am besten fand ich es bisher tatsächlich zu fünft.


    Zum Spielgefühl bzw. zur Spielgruppe:
    Mir persönlich gefällt Archipelago deshalb, weil es einen Mix aus ganz verschiedenen Elementen bietet: Arbeiter einsetzen, Handeln, Ressourcen kaufen/ verkaufen, neues Land entdecken, Entwicklung der Bevölkerung, Überraschendes (Spielende, Siegpunkte, Ist der Rebell dabei?)
    Das Erklären der Regeln kann schon mit allen Details bis zu einer Stunde dauern. Je nach Spielgruppe kann man aber auch schon nach kurzer Zeit beginnen und nach und nach die Elemente erklären. Hierzu gibt es übrigens auch ein Video auf bgg, in dem der Autor persönlich Archipelago so erklärt.
    Das Spiel kommt in meiner Gruppe bisher durchschnittlich bis sehr gut an. Spieler, denen allerdings überwiegend Spiele mit hohem Einfluss und wenig Glücksanteil gefallen, fanden es eher ok (hier schnitt zB ein Tzolkin deutlich besser ab). Daher rate ich besonders hier zu einer Probepartie. Was Archipelago definitiv nicht ist, ist ein Gelegenheitsspielerspiel. Dazu hat es zu komplexe Regeln mit vor allen Dingen zu vielen zu beachtenden Details.


    Fazit:
    Ich habe jetzt lange überlegt, wie viele Punkte ich Archipelago geben soll.
    Es gehört definitiv zu den Spielen, die in meiner Sammlung nicht fehlen sollen. Daher wären 4 Punkte zu wenig (die ich eigentlich allein aufgrund einer grauenvollen Regel und der damit verbundenen unverhältnismässig hohen Einstiegshürde höchstens vergeben würde).
    In der passenden Runde ist Archipelago, einmal verstanden, ein sehr schönes Spiel mit hohem Wiederspielreiz. Ich empfehle vor dem Kauf, sich das Spiel evt. einmal auf einer Veranstaltung zeigen zu lassen, wenn sich die Gelegenheit bietet. Alternativ gibt es mittlerweile auch einige Webseiten mit Regel/Foren und Videos.

    Von mir also heute 5 Punkte!

    Martinas Wertung:
  • Quarriors - Quarmageddon Erweiterung (dt.) Martina über Quarriors - Quarmageddon Erweiterung (dt.)
    Ich kann mich den bereits hier genannten Punkten von Bernhard nur anschließen. Das Quarriors Grundspiel kommt bei uns richtig gut an und ist als Absacker immer mal wieder auf dem Tisch. Nach etlichen Spielen hab ich dann länger mit mir gerungen und mir letztendlich trotz des Preises die Erweiterung geleistet.
    Der Zugewinn an Spielspaß hält sich insgesamt in Grenzen: Ein paar neue Würfel, Karten und eine Sortiereinlage (in die ich aber auch nicht alles so reinbringe, wie ich es mir vorstelle).
    Gravierend finde ich vor allem auch die Menge an wirklich schlechten Übersetzungen und Rechtschreibfehlern. Ich habe mich schon geärgert, nicht zur englischen Version gegriffen zu haben...
    Insofern denke ich, dass die Erweiterung vor allem was für Fans ist, die alle Erweiterungen zu einem Spiel unbedingt haben wollen. Und diese sollten sich überlegen, vielleicht zur englischen version zu greifen oder abzuwarten, ob die Karten nicht wenigstens noch einmal überarbeitet werden.
    Einfach schade: Durch die Mängel in der deutschen Version kann ich hier wirklich nicht mehr als zwei Punkte vergeben, da sich diese Mängel doch erheblich auf den Spielspaß auswirken: Anfangs mussten wir manche Karten mehrfach lesen und teilweise raten, wie die Texte zu verstehen sind. Das ganze wirkt wie auf die Schnelle produziert, ohne Endredaktion. Das muss doch auch anders gehen! (vielleicht bei einer Neuauflage...)


    Martinas Wertung:
    • Dagmar S. und Beatrix S. mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Beatrix S.
      Beatrix S.: Danke für deine Rezi!
      Sie bestärkt mich nur darin, auch zukünftig auf die Originalversionen zu setzen.
      16.01.2013-20:54:03
    • Martina K.
      Martina K.: So wie hier hab ich es wirklich noch nicht erlebt.
      16.01.2013-20:57:55
    • Beatrix S.
      Beatrix S.: Mir reichten die miserablen Übersetzungen des Grundspiels, ich habe mir dann eigene Übersetzungen gemacht.
      16.01.2013-21:30:51
  • Bingo (Schmidt) Martina über Bingo (Schmidt)
    Also ich hab das Spiel mal supergünstig für ca 2 Euro erworben. Ich finde das Material absolut in Ordnung (Zahlenplättchen, Bingo-Karten mit Zahlen im Hunderterraum), die Metallschachtel ist robust. Ich denke es ist vor allem interessant für alle, die mit Kindern arbeiten und auf der Suche nach geeigneten, preisgünstigen Fördermaterialien sind:
    Bingo ist ein immer wieder motivierendes Spiel in Kindergruppen und das Spiel hier lässt sich hervorragend für alle erdenklichen Varianten zur Rechen-Förderung einsetzen.
    Es ist nicht mehr und nicht weniger in der Schachtel als Karten und Plättchen. Für ein paar Euro kann man meines Erachtens aber auch nicht mehr Zubehör erwarten (z.B. Lostrommel,...) Dazu nehme man einfach zusätzlich ein Säckchen für die Zahlenchips und schon kann es losgehen.

    Alles in allem vergebe ich 4 Punkte.


    Martinas Wertung:
  • Le Havre - Der Binnenhafen Martina über Le Havre - Der Binnenhafen
    Nachdem ich gespannt auf das Spiel war, habe ich nun Videos zum Spielablauf angeschaut und es daraufhin neulich mitbestellt. Und ich muss sagen (um das Fazit gleich vorwegzunehmen) - wieder ein Rosenberg, der mir richtig gut gefällt!

    Spielaufbau:
    Jeder Spieler erhält ein Aktionsrad, ein Warenlager (Ablageplan), Warenmarker (Fisch, Holz, Lehm, Getreide) und Startkapital (Geld, Waren).
    Die Gebäudeplättchen werden nach Buchstaben sortiert und die A-Gebäude ausgelegt. (Vor jeder weiteren Runde kommen neue Gebäude hinzu.)
    Nun kann es auch schon losgehen.

    Der Ablauf:
    Es werden 12 Runden gespielt. Die Aktionen pro Runde steigen an. Begonnen wird mit 3 Aktionen, zuletzt sind es 9. Dabei wechseln die Spieler ab. In Runde ein tätigt Spieler 1 die erste Aktion, danach kommt Spieler 2, zum Schluss wieder Spieler 1.
    Danach wechselt der Startspieler.
    Nach jeder Runde wandert der Zeiger des Rades bei jedem Spieler um eine Position nach links. Da das Rad sechs Segmente zeigt, endet das Spiel folglich, wenn der Zeiger zweimal eine komplette Runde gedreht hat.


    Folgende Aktionen können die Spieler tätigen:
    - mit Rohstoffen aus dem Warenlager die Kosten eines Gebäudes zahlen und das Gebäude auf das Aktionsrad auf Position 0 legen.
    - ein Gebäude nutzen: Sobald das Aktionsrad weitergedreht wird, wandert auch die Position eines Gebäudes (Werte: 0, 1, 2, 3, 4, 4 + 1 Geld nehmen). Der Wert zeigt an, WIE OFT ich den Vorteil des Gebäudes nutzen kann. Viele Gebäude erhöhen vor allem die Anzahl eines oder mehrerer Rohstoffe; d.h. meine Warenmarker werden im Lager entsprechend versetzt.
    Das möchte ich natürlich so oft wie möglich tun und warte deshalb eher ab, bis das Aktionsrad mein Gebäude ertragreich macht. Dummerweise überlegt sich das auch der Gegner, denn dieser darf ebenfalls meine eigenen Gebäude während seiner Aktion nutzen und mir dafür ein Geld zahlen.

    Eine Sonderaktion ist es noch, ein eigenes Gebäude wieder zum halben Wert zu verkaufen. Zwangsweise muss verkauft werden, sobald der Zeiger auf dem Rad über ein Gebäude ziehen würde. Auch das erfordert taktisches Geschick bzw. das richtige Timing.

    Am Ende des Spiel werden ähnlich wie bei Le Havre alle Gebäude- und Geldwerte zusammengezählt. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.



    Fazit:
    Das Spiel wirkt wie eine verschlankte, stark abstrahierte Le-Havre-Version, der das Ora-et-Labora-Aktionsrad zusätzliche Würze verleiht.
    Ich muss sagen, dass mich die grafische Gestaltung zunächst eher abgeschreckt hat: Statt Fisch und Getreide sehen wir nun z.B. gelbe und blaue Pfeile auf den Gebäuden, die anzeigen, wie sich der Marker bewegen muss. Das wirkt eher kühl mathematisch, wenig atmosphärisch. Aber: Die Gestaltung ist hier absolut zweckmäßig und man merkt, dass die Schlichtheit das Spiel auch extrem übersichtlich und gut spielbar macht.

    Kenner der Ernte-Trilogie werden jeweils überhaupt keine Probleme haben, sich schnell in das Spiel hineinzufinden und eine Runde Binnenhafen wird auch im ersten Spiel mit Regelerklärung nicht länger als 45 Minuten dauern. Weitere Partien sind dann in einer halben Stunde zu schaffen.

    Für mich ein optimales Spiel für zwischendurch oder den Urlaub, das in jeder Partie einen eigenen Reiz ausübt und durchaus eher anspruchsvoll ist.
    Beim kleinen Agricola-Bruder, den ich noch nicht gespielt habe (Der Bauer und das liebe Vieh), glaube ich im Vergleich übrigens, das es mir auf Dauer zu wenig Spielreiz bieten würde.
    Der Binnenhafen wird sicher immer mal wieder auf dem Tisch landen.

    Martinas Wertung:
  • Alchemist (deutsch) Martina über Alchemist (deutsch)
    Bei "Alchemist" spielen wir (na was wohl? *g) Alchemisten, die neue Zaubertränke erfinden und hoffen, dass diese von anderen Schulen vielfältig kopiert werden. Die ruhmreichste Alchemisten-Schule gewinnt am Ende das Spiel.

    Das Faszinierende an diesem Spiel ist meines Erachtens ein sehr interessantes Spielprinzip gepaart mit einfachen Regeln.

    Spielvorbereitung:
    Es werden je nach Spieleranzahl Klötzchen in sechs verschiedenen Farben (Zutaten für die Tränke) abgezählt und in einen Beutel bzw. den offenen Vorrat gegeben.
    Jeder Spieler zieht nun aus dem Beutel eine gewisse Anzahl davon und legt diese verdeckt hinter seinen Sichtschirm. Außerdem zieht jeder Spieler noch verdeckt ein Plättchen mit der Farbe seiner Schule (entspricht gleichzeitig der Farbe einer Zutat). Die Wertungsmarker (1-10) werden neben dem Spielplan bereitgelegt. Nun kann es schon losgehen.


    Spielablauf:
    Reihum hat der Spieler am Zug immer 3 Zugmöglichkeiten:
    - einen Trank erfinden
    - einen Trank eines anderen kopieren
    - passen



    Einen Trank erfinden:
    Auf dem Spielplan sind 10 Kessel abgebildet, in denen gebraut werden kann. Jeder Kessel kann 1-5 Zutaten aufnehmen, aber eine darf nie mehr als zweimal vertreten sein. Über jedem Kessel sind jeweils zwei Farben zu sehen. Diese Zutaten darf der hier gebraute Trank nicht beinhalten. Jeder Spieler, der den Trank hier erfindet oder nachbraut, erhält neben seiner Belohnung (Punkte) jedoch zwei Zutaten in diesen Farben aus dem allgemeinen Vorrat.
    So legt der Spieler z.B. ein blaues, ein grünes und zwei gelbe Klötzchen in den Kessel. Danach darf er noch entscheiden, welchen Wert der Trank haben soll. Dazu nimmt er einen der noch übrigen Marker (es gibt jeden Wert von 1-10 einmal) und legt ihn zu seinem Trank dazu. Außerdem markiert er noch mit einem Stein seiner Spielerfarbe, dass der Trank ihm gehört. Als Belohnung für das Brauen erhält der Spieler nun Punkte entsprechend des gelegten Werts und zwei neue Zutaten (s.o.).


    Einen Trank kopieren:
    Der Spieler braut den Trank eines anderen nach und zeigt dazu die benötigten Zutaten vor. Die Zutaten gehen danach aus dem Spiel - bis auf eine: Der Spieler, der den Trank ursprünglich entworfen hatte, bekommt nämlich noch eine davon geschenkt, die er hinter seinen Sichtschirm legen darf. Der Spielrr, der kopiert hat, erhält ebenso wie beim Brauen des Tranks wieder die zwei über dem Kessel abgebildeteten Zutaten (sozusagen die entstandenen Nebenprodukte) und den Wert des Tranks in Siegpunkten.


    Passen:
    Der Spieler nimmt sich eine Zutat aus dem offenen Vorrat oder zieht zwei aus dem Säckchen.


    So geht das Spiel immer weiter, bis mindestens drei Zutaten aus dem offenen Vorrat leer sind. Dann endet das Spiel sofort nach dem Zug des Spielers, der die Situation ausgelöst hat.

    Für die Endabrechnung werden nun noch die Schul-Plättchen umgedreht und die Sichtschirme zur Seite gelegt. Von allen Farben werden die übrigen Steine (allgemeiner Vorrat + Vorräte der Spieler) gezählt. Die Spieler, die im Besitz der Schulen sind, deren Zutaten noch am wenigsten vorhanden sind, sind natürlich die Ruhmreichsten. Sie erhalten je nach Anzahl der teilnehmenden Spieler noch einmal zusätzliche Siegpunkte. Nun steht ein Sieger fest.



    Ich habe "Alchemist" nun einige Male gespielt und es kommt in meinen Spielgruppen sehr gut an. Dabei zählt es zu den Spielen, die sowohl Viel- als auch Gelegenheits- oder Wenigspielern Spaß machen.
    Erklärt sind die Regeln schnell, allerdings benötigt man etwas Spielerfahrung, um ein Gefühl für die Abläufe zu bekommen. Am besten spielt man mit Neulingen daher zunächst eine Runde zur Einführung (etwa 20-30 Minuten) und dann gleich noch eine, wenn alle erfahren haben, auf was es ankommt.
    So wird vermieden, dass sich ein Spieler durch einen unklugen Zug in der ersten Partie aus dem Spiel schießen kann (Extrembeispiel: einen Trank mit nur einer Zutat brauen, die 10 Punkte-Wertung mitnehmen; Konsequenz wäre: Jeder andere braut den einfachen Trank nun mehrfach nach... für ebenfalls 10 Punkte, jedesmal!)


    Ich finde an diesem Spiel klasse, wie unterschiedlich die Partien durch die offene Struktur verlaufen können. Die Strategien der Spieler können verschieden aussehen und müssen auch immer wieder dem Spielgeschehen angepasst werden. So hatte ich schon Runden, in denen ich viele Punkte gemacht habe ohne irgendeinen Trank selbst zu brauen; in anderen verlief es völlig anders.


    Für mich ist das Spiel ein kleiner Geheimtipp. Vor einigen Jahren kam es damals in Essen heraus und ich fand die eher nüchtern und düster gehaltene Aufmachung des Spielbretts gar nicht mal so ansprechend. Ich habe es damals zugegebenermaßen gespielt, da dort am Stand ein Tisch frei war. ;-)
    Gleich nach der ersten Partie haben wir aber schon dort eine weitere gespielt, um herauszufinden, welche Strategien wohl am gewinnträchtigsten sind.
    Als "Alchemist" herauskam, kostete das Spiel um die 25 Euro. Das war mir zu viel Geld für eine Schachtel, in der zudem leider das Inlay völlig unpassend zum Materialumfang war. Ich habe mir den Alechemist dann selbst gebastelt (geht mit den Steinen von Carolus Magnus übrigens prima).
    Mittlerweile ist das Spiel wohl ausverkauft und wird auf diversen Plattformen zu Höchstpreisen gehandelt. Daher bin ich froh, dass ich jetzt Glück hatte und ein Schnäppchen auf dem Spielebasar machen konnte. :-)

    Von mir eine Empfehlung - bei Gelegenheit mal ausprobieren!



    Martinas Wertung:
  • Los Banditos Martina über Los Banditos
    Zwei Spieler versuchen durch die jeweils bessere Würfelkombination die wertvollsten Beutestücke zu ergattern.
    Zunächst werden in der Tischmitte 4 Plättchen (Beute mit den Werten 1,2 oder 3) in einer Reihe aufgedeckt, die restlichen 6 als verdeckter Stapel daneben gelegt. Sobald ein Beutestück vergeben wurde, wird das nächste Plättchen aufgedeckt.
    In einem Säckchen befinden sich W6-Würfel in drei verschiedenen Farben. Der Startspieler beginnt, zieht einen Würfel heraus, würfelt und legt diesen dann auf seine Seite neben ein Beutestück. Ab jetzt ziehen die Spieler immer abwechselnd zwei Würfel aus dem Säckchen und legen diese an ein oder zwei Beutestücke an.
    An einem Plättchen dürfen höchstens drei Würfel liegen.
    Wer mindestens drei Würfel und die bessere Würfelkombination als sein Gegenüber gelegt hat, erhält das Plättchen: Um dies festzustellen, wird eine Übersicht benötigt, auf der ähnlich wie beim Poker Kombinationen wie Straße, Pasch, Farbreihe, u.s.w. in einer bestimmten Reihenfolge (Wertigkeiten) aufgeführt sind.
    Das Spiel endet mit der Vergabe des letzten Beuteplättchens. Danach werden die Punkte zusammengezählt und so der Sieger ermittelt.


    Mit der Bewertung des Spiels tue ich mir etwas schwer: Einerseits sind die Abläufe schnell erlernt und leicht zu verstehen. Der Mix aus Würfeln und Pokerelementen kommt oft gut an. Allerdings ist es für manche Spielergruppen nicht immer einfach direkt festzustellen, welche Kombination nun gewinnbringend sein und wie dann die Würfel taktisch geschickt zusammengestellt werden könnten.
    Vor allem für Kinder ist dies auch mit der Übersicht schwer nachzuvollziehen und oft nur mit Unterstützung möglich. Eine Alterangabe ab 8 halte ich daher hier für eher optimistisch angesetzt.

    Das Material an sich ist robust und überzeugt durch Qualität (Plättchen aus fester Pappe, Würfel liegen gut in der Hand). Dafür gibt es von mir einen Pluspunkt.

    Am häufigsten kam das Spiel übrigens bei mir bisher in Kinder- und Jugendgruppen zum Einsatz. Da Pokern gerade anscheinend im Trend liegt, kommt das Spiel (zum Teil auch mit selbst erfundenen vereinfachten Regeln) vor allem bei vielen Jungen gut an.

    Insgesamt schwanke ich momentan zwischen 3-4 Punkten und vergebe letztendlich doch 4, da das Spielmaterial schon einen hohen Aufforderungscharakter bietet - auch wenn es zum Teil bei jüngeren Kindern nach modifizierten Regeln eingesetzt wird.

    Martinas Wertung:
  • Thunderstone Advance - Die Türme des Verderbens (dt.) Martina über Thunderstone Advance - Die Türme des Verderbens (dt.)
    Auf die Regeln und Neuerungen ist hier schon ausführlich eingegangen worden. Ich gebe daher hier nur meine persönlichen Eindrücke von einem Spiel wieder (Einstiegsrunde).

    Wir haben "Thunderstone" zu viert gespielt, keiner von uns kannte das Spiel zuvor.
    Mich hat das Ausprobieren sehr gereizt, da es Ähnlichkeit zu Dominion haben sollte, aber neue Elemente dazu kommen. Dominion finde ich prinzipiell nicht schlecht, allerdings stört mich daran insbesondere das ständige Mischen und die Zeit, die für den Auf- und Abbau drauf geht (siehe meine Rezi dazu).

    Was ist nun an Thunderstone anders? Wir können hier in jedem Zug entscheiden, ins Dorf zu gehen, um dort Gegenstände, Waffen, Helden einzukaufen oder wir ziehen zum Dungeon, um dort Monster zu besiegen.

    Die Sache mit dem Dorf ist für Dominion-Spieler schnell verstanden. In meiner Spielrunde sorgte allerdings der Dungeon teilweise für größere Probleme: Hier muss Licht + Angriffsstärke der Helden mit Dunkelheit im Dungeon + Abwehr der Monster verrechnet werden. Wem das nicht liegt, der empfindet genau diesen Teil des Spiels als zu viel Rechnerei und zu wenig Spaß.

    Ich persönlich bin damit schnell zurecht gekommen, allerdings empfand ich es doch insgesamt eher eintönig/ mechanisch im Spielverlauf.
    Hinzu kommt, dass auch bei Thunderstone ständig das Kartendeck neu durchgemischt wird. Jeder spielt außerdem letztendlich für sich und optimiert sein Deck - Interaktion ist so kaum gegeben.

    Das Spiel ist ok, aber leider nichts für mich. Da bevorzuge ich im Vergleich eher Quarriors.

    Martinas Wertung:
  • Bumm Bumm Ballon Martina über Bumm Bumm Ballon
    Hier gibt es ja noch gar keine Rezi dazu - dann übernehm ich das doch mal schnell. Schnell auch, da das Spiel einen unheimlich schnellen Einstieg dank kurzer Regeln hat und unter Umständen auch sehr schnell vorbei ist. *g

    Zum Spielaufbau:
    Ein Luftballon wird aufgeblasen und in eine Art "Folterinstrument" eingespannt. Um ihn herum befindet sich jetzt ein Gestell mit Plastikstangen auf drei verschiedenen Höhen, die auf den Ballon zeigen.


    Zu den Spielregeln:
    Der Spieler an der Reihe würfelt (1,2 oder 3 sind als Werte möglich). Je nach Würfelwurf nimmt er eine beliebige Stange und drückt sie möglichst vorsichtig in den Ballon hinein. (An den Stangen sind Markierungen gesetzt, um zu sehen, wie weit sie geschoben werden muss).
    Sobald der Ballon platzt, ist da Spiel vorbei und der Spieler, dem dies passiert ist, hat verloren.


    Mein Eindruck:
    Ich glaube, dass dies zu den Spiel gehört, von denen man als Erwachsener eher hofft, dass es die eigenen Kinder hoffentlich nicht auf die Weihnachtswunschliste setzen. *g
    Aus meiner Erwachsenensicht fand ich die Spielidee eher belanglos. Meine Gedanken beim Spiel waren: "Lass das Ding endlich platzen, dann ist es wenigstens vorbei..."

    Positiv kann ich noch abgewinnen, dass es doch erstaunlich zu sehen ist, wie viel so ein Ballon aushalten kann und wie viele Kinder auf dem Spieletag vom Ballon-Spiel fasziniert waren. Ich frage mich allerdings, wie hoch bei einer Investition von über 25 Euro der Langzeitspielreiz ist...
    Vielleicht bin ich auch einfach die falsche Zielgruppe. ;-)

    Insofern bin ich sehr daran interessiert, was hier zukünftige Rezensenten über das Spiel schreiben. Ist mein Eindruck falsch und es ist doch ein tolles Kinderspiel? Ist es ein Kneipen- bzw. Partyspiel wie Looping Louie für Erwachsenenrunden?

    Da ich vielleicht die falsche Zielgruppe bin, kann ich gerade noch so 2 Punkte vergeben. Ich muss es definitiv aber nicht mehr spielen.

    Martinas Wertung:
  • Adios Amigos Martina über Adios Amigos
    Mal als Schnäppchen irgendwo mitgenommen und gestern abend kam es zum ersten Mal zu viert zum Einsatz - und was soll ich sagen, Adios Amigos macht richtig Laune!

    Jeder Spieler erhält zu Beginn zehn Marken in seiner Farbe mit den Werten 0-9 (verdeckt ablegen), 15 Karten, zwei Patronen und ein Päckchen Dynamit. Von den 15 Karten legt jeder Spieler pro Runde 3 vor sich aus (es werden 5 Runden gespielt). Das ist dann auch schon der komplette Aufbau.

    Auf das Startsignal "Adios Amigos" geht´s los. Jeder dreht jetzt noch schnell 2 Marken um. Alle spielen nun gleichzeitig und versuchen die gegnerischen Desperados zu treffen. Dies gelingt, indem man entweder einen eigenen Marker mit der passenden Summer oder Differenz auf die Karte legt: Also auf eine Desperado-Karte mit einer abgebildeten 4 und 3 passt eine 1 oder 7.

    Während der Runde hat jeder 2 mal die Möglichkeit eine Patrone zu spielen und dabei "Nachladen!" zu rufen. Jeder Spieler darf nun zwei weitere seiner Marker umdrehen und nutzen.
    Setzt man Dynamit ein, ruft man laut "Bombe!". Nun müssen alle anderen Spieler sich die Ohren zuhalten und dabei von 10 auf 0 zählen. Während dieser Zeit darf der Bomben-Werfer in aller Ruhe genau einen Desperado ausschalten und dabei ausnahmsweise auch mehr als einen Zahlenchip auf eine Karte legen.

    Wer keinen eigenen Desperado mehr besitzt, scheidet aus der laufenden Runde aus. Dies geht so lange, bis nur noch ein Spieler übrig ist. Dieser erhält einen Bonus (Chip mit aufgedruckten Goldnuggets).
    Hat jemand einen Fehlschuss fabriziert (Rechenfehler), zahlt er an den betreffenden Spieler 3 Goldnuggets (Karten) und an alle anderen einen.
    Ansonsten erhält jeder Spieler die Karten mit den eigenen überlebenden Desperados bzw. den gegenerischen getroffenen. Sie werden auf die Rückseite gedreht. Jede Karte ist am Ende des Spiels 1 Goldnugget wert.

    Das Spiel verläuft nach diesem Schema über genau 5 Runden. Derjenige mit den meisten gewonnenen Nuggets ist der Gewinner.


    Fazit:
    Das Spiel hat uns in der ersten Runde schon Spaß gemacht - es ist ein schnelles, hektisches, chaotisches, total unstrategisches Spiel für zwischendurch. In der richtigen Runde kommt Western-Stimmung auf.
    Außerdem ist das Material hochwertig gestaltet (Patronen, Dynamitstangen), das wesentlich zum Spielgefühl beiträgt.
    Eine Empfehlung für alle, die auch Spiele wie z.B. Cash & Guns, Bang,... mögen. :-)



    Martinas Wertung:
  • Terra Mystica Martina über Terra Mystica
    Terra Mystica wurde von mir auf der Messe so gut wie blind gekauft. Ich hatte die letzten Monate immer wieder auf boardgamegeek etwas zum Spielkonzept gelesen und die Entwicklung der Grafik verfolgt. Da mir die Rosenberg-Spiele Ora et labora, Le Havre, Agricola,... allesamt gefallen und ich gesehen hatte, dass der Autor auch hier an den Regeln mitgewirkt hat, war es mir den Kauf wert.

    Beeindruckend ist zunächst, wie viel die Kiste wiegt. Innen drin findet sich dann jede Menge Holzmaterial in verschiedenen Spielerfarben. Zusätzlich zu den Stanzbögen finden sich gleich ausreichend Tüten für die Materialien, auf ein Inlay wurde verzichtet (ich benutze Inlays eh selten, somit kommt es mir sehr entgegen).

    Die Spielanleitung ist sehr gut strukturiert und bebildert. Der Einstieg in die erste Partie gelingt so flüssig. Regeldetails, die später noch einmal nachgeschlagen werden müssen, sind schnell gefunden.

    Die kompletten Regeln hier darzustellen, würde den Rahmen sprengen und auch ohne Abbildungen sicher eher unverständlich werden. Sicher finden sich diese ausführlich schon bald in Videos bzw. bebilderten Rezensionen wieder. Deshalb beschreibe ich hier grob den Ablauf.

    Jeder Spieler sucht sich zu Beginn mehr oder weniger zufällig ein Spieletableau aus. Zur Auswahl stehen dabei 14 verschiedene Völker auf 7 Tableaus (je Vorder- und Rückseite sind verschieden gestaltet). So finden wir hier Hexen, Nixen, Chaosmagier, Zwerge, Nomaden und noch mehr.
    Allein diese Auswahl bietet einen hohen Wiederspielreiz - und zwar deshalb, weil jedes Volk bestimmte Sonderfähigkeiten besitzt, die im Spielverlauf hilfreich sein können. Bei der Spielentwicklung scheint viel Zeit in das Austarieren dieser Fähigkeiten geflossen zu sein - und das hat sich meines Erachtens gelohnt und macht das Spiel zu etwas besonderem.


    Womit haben wir es sonst zu tun?

    Das Spielbrett sieht aus wie ein aus Siedler-Feldern zusammengesetztes Rechteck (ursprünglich hat der Autor wohl auch in einer frühen Phase der Spielentwicklung mit Siedlerfeldern experimentiert). Diese Landschaften werden von einem Fluss durchzogen.

    Zu Beginn stellt jeder Spieler zwei Häuser (es sind auch Siedler-Häuschen *g) auf dem Brett auf. Dabei darf er sie nur auf die Landschaft stellen, die zum gewählten Volk gehört. Im späteren Spielverlauf gilt es angrenzende Landschaften entsprechend umzuwandeln (Terraforming), um sie für das eigene Volk bebaubar zu machen.

    Wir haben nun durch verschiedene Aktionen 6 Runden lang zahlreiche Möglichkeiten, unsere Kultur weiterzuentwickeln: Bau neuer Häuser, Umwandlung von einfachen Gebäuden in höherwertige (z.B. Festungen, Tempel).

    Sehr interessant gemacht ist, dass wir zu Beginn alle unsere Gebäude (bis auf unsere zwei Startsiedlungen) auf unserem Tableau auf zugewiesene Felder stellen. Immer dann, wenn ich ein neues Gebäude auf dem Spielplan platziere, wird auf dem nun freien Feld auf dem Tableau ein Bonus sichtbar, der zumeist zu Beginn der nächsten Runde ausgeschüttet wird. So können sich unsere Ressourcen pro Runde vermehren.
    Dieser Mechanismus erinnert z.B. etwas an Hansa Teutonica.

    Ein weiteres besonderes Element sind die sogenannten Machtsteine. Auf unserem Tableau sind drei Schalen abgebildet. Zu Beginn des Spiels legen wir insgesamt 12 Steine in die erste und zweite Schale (die Verteilung der Steine ist je nach Volk auch verschieden).
    Durch bestimmte Boni/ Aktionen können die Steine weiterbewegt werden. Mit den Steinen, die in der dritten Schale liegen, können wir auch Aktionen durchführen bzw. diese in Resourcen tauschen. Werden Steine hier verbraucht, landen diese wieder in Schale 1. Je nach Spielweise/ Strategie versuchen alle Spieler immer wieder, ihre Machtsteine in die 3. Schale zu bewegen.


    Gewonnen hat natürlich auch bei Terra Mystica am Ende der Spieler mit den meisten Punkten. Bereits nach der ersten Partie hatte ich das Gefühl, dass es zahlreiche Wege gibt, Punkte zu sammeln: Punkte durch Einsatz von Priestern auf der Kulturleiste ausbauen, Rundenboni, Gebietswertungen am Ende des Spiels, Erzeugen von Aktionen durch Machtsteine, u.s.w.
    Je nachdem welches Volk ich spiele, kann ich meine Strategie auch zunächst auf deren Fähigkeiten ausrichten, darf aber genauso wenig nicht außer Acht lassen, was meine Mitspieler so tun bzw. für was es Sonderwertungen gibt.

    Alles in allem finde ich das Spiel durch die Grafiken und Materialien sehr stimmungsvoll umgesetzt. Alle Spielregeln sind schlüssig, die Komponenten fügen sich gut ineinander.

    Von mir definitiv 6 Punkte für ein Vielspieler-Spiel - unbedingt mal ausprobieren!


    Nachtrag (28.10.2012):
    Nach weiteren Partien zu zweit haben wir festgestellt, dass manche Mechanismen des Spiels ab drei Personen deutlich mehr zur Geltung kommen und auch manche Völker sehr viel interessanter mit mehreren zu spielen sind (z.B. Kultisten).
    Ein Punkt ist, dass man Machtpunkte erhalten kann, wenn jemand angrenzend zur eigenen Siedlung baut bzw. sein Gebäude aufwertet. Im Zweipersonenspiel kommt dies eher selten vor - man kann sich ziemlich aus dem Weg gehen, wenn man es darauf anlegt. Ich habe daher meine Klassifizierung noch einmal angepasst und empfehle das Spiel besonders für 3-4 Personen. Wenn ich es mal zu fünft gespielt habe, werde ich entsprechend ergänzen.


    Nachtrag (28.11.2012)
    Nun habe ich auch eine Partie zu fünft gespielt und die hat Spaß gemacht :-) Allerdings möchte ich hinzufügen, dass ich empfehlen würde, es zu viert oder zu fünft zu spielen, wenn einige das Spiel schon kennen bzw. nicht allzu viele Grübler dabei sind (ähnlich z.B. wie bei Le Havre zu fünft). Dann kann es sich nämlich durchaus etwas ziehen, bis man wieder mit dem Zug an der Reihe ist.
    Ab drei Personen muss man schon deutlich mehr überlegen, wohin man sich ausbreitet und an welche Vorhaben die Gegner vielleicht denken. Das macht das Spiel interessanter als zu zweit.

    Martinas Wertung:
  • Galaxy Trucker - Noch eine große Erweiterung Martina über Galaxy Trucker - Noch eine große Erweiterung
    Auf diese Erweiterung habe ich lange gewartet, da bei uns Galaxy Trucker immer wieder zwischendurch auf dem Tisch landet. In Essen dann gleich gekauft und gestern haben wir bereits viele neue Module ausprobiert.

    Insgesamt würde ich sagen, dass die zweite Erweiterung nur was für echte Fans ist, denen das Material aus den ersten beiden Boxen noch nicht gereicht hat oder denen das Spiel bisher zu einfach war. ;-)


    Sie enthält:

    - Mehrere neue Tableaus (Riesenschiffe der Stufe IV; zylinderförmige Raumschiffe - hier gilt der Anschluss des Teils rechts auf dem Plan muss zu dem auf der anderen Seite links genau passen; Pläne, auf denen zufällige Felder nicht bebaut werden dürfen)

    - eine neue Fähigkeit für die blauen Aliens

    - neue Karten für die verschiedenen Flugphasen (zusätzlich jetzt ein Deck für eine Phase IV); vor allen Dingen binden die neuen Karten interne Gefahren ein (s.u.)

    - neue Teile für das Raumschiff: Solarmodule, Selbstschussanlagen, Waffenkammern, Router, Steuerdüsen, Astrobots, Kombi-Teile (z.B. Warenlager mit Platten, zwei verschiedene optionale Alien-Überlebens-Systeme - z.B. braun/lila)

    - Fachkräfte-Karten: Diese können zusätzlich angeworben werden. Jede Fachkraft verfügt über eine A-Fähigkeit und eine stärkere B-Fähigkeit. Nach 2 Flügen dürfen beide eingesetzt werden: z.B. kann ein Lagerist gefährliche Waren auch in die normalen Lager einräumen bzw. darf aussuchen, welche Waren/ Energiesteine er bei Verlust abgibt.


    Besonders hebt sich die Erweiterung dadurch hervor, dass nun interne Bedrohungen (Kommandos und Vielfraße) das Schiff entern können. Kommandos legen dabei Sprengsätze an, die sie explodieren lassen - Vielfraße fressen eben alles, was ihnen über den Weg läuft (Energiesteine, Astronauten, Waren).
    Space Alert lässt grüßen. ;-)
    Diese Gefahren erscheinen durch die neuen Flugkarten. Bekämpft werden können sie durch Selbstschussanlagen oder bewaffnete Besatzungsmitglieder.
    Das heißt zusätzlich muss nun beim Bau des Schiffes darauf geachtet werden, ob man auch hier entsprechend gerüstet ist.

    Unserem Empfinden nach setzt das noch einiges an Kompliziertheit auf das Spiel drauf, gleichzeitig wirkt es chaotischer. Spielt man mit Neulingen das erste Mal Galaxy Trucker, kann man sicher getrost die 2. Erweiterung im Schrank stehen lassen.
    Höchstenfalls lassen sich dann nach ein paar Einstiegsrunden noch die Fachkräfte dazu holen.


    Wie ich schon anfangs schrieb, ist die Erweiterung daher tatsächlich eher was für alle, die nach gefühlten 1000 Flügen noch nicht genug haben. Ob sich der Kauf lohnt, muss hier jeder für sich selbst entscheiden. Ich denke wir selbst werden ein paar Jahre jetzt sicher wieder gut zu tun haben. :-)


    Momentan schwanke ich in der Punktevergabe zwischen 4 und 5 Punkten.
    4, da sicher kein must-have - 5 für den hohen Spielreiz bei mir persönlich


    Ich vergebe vorerst mal sehr gute 4, da wir noch nicht alle Module ausprobiert haben.
    Vielleicht werden es später noch sichere 5.

    Martinas Wertung:
  • Sidibaba Martina über Sidibaba
    Dieses Spiel stand schon länger auf meiner Merkliste und war als Leihspiel vor kurzem bei der Spiele-Offensive verfügbar. Also habe ich gleich mal die Chance ergriffen und Sidibaba gestern in einer Fünfer-Runde testen können.

    Spielmaterial:
    Schon beim Öffnen der Box fällt auf, wie wertig das Spielmaterial ist: Alle Plättchen sind aus dicker Pappe. Die grafische Gestaltung aller Elemente ist wunderschön und läd zum Abenteuer ein.


    Zu den Spielregeln:
    Ein Spielleiter (der Räuberhauptmann) sitzt hinter dem Sichtschirm. Nur er kennt das Labyrinth, in dem Schätze versteckt sind. Die anderen Spieler versuchen so schnell wie möglich in der Gruppe das Labyrinth zu erkunden, die große Schatztruhe zu finden und wieder herauszukommen. Der Räuberhauptmann wird versuchen, dies im Rahmen seiner Möglichkeiten zu verhindern.

    Zu Beginn des Spiels werden die 12 Öllampen unter den Spielern verteilt. Ihre Figuren werden hintereinander auf einer Leiste aufgestellt. Der vordere Spieler gibt dem Leiter jeweils (nach Abstimmung) die Anweisungen, wie die Gruppe weiterlaufen bzw. in welchen Gang sie schauen möchte.
    Dieser legt auch immer eine Öllampe aus seinem Vorrat neben seine Figur. Die Zeit ist in diesem Spiel durch eine Sanduhr begrenzt. Diese läuft genau drei Minuten lang und wird danach umgedreht (quasi Brenndauer einer Lampe). 36 Minuten (12 * 3 Minuten) ist damit die regulär zur Verfügung stehende Zeit.
    Immer beim Umdrehen muss der vorne laufende Spieler sofort eine neue Öllampe aus seinem Vorrat auslegen. Da jeder Spieler begrenzt über diese verfügt, wird zwangsläufig die Reihenfolge der Gefährten immer wieder abwechseln.
    Außerdem zieht der Räuberhauptmann hinter dem Sichtschirm ein Ereignis, das er nahezu zu beliebigen Zeitpunkten ausspielen kann. All diese Ereignisse wirken sich negativ für die Spieler aus: z.B. Gang versperrt durch Höhleneinsturz, Raub von bereits gefundenen Schätzen, u.s.w.
    Finden die Gefährten eine der Schatztruhen, zieht der Räuberhauptmann pro Person ein Plättchen aus einem Sack. Das können Juwelen, Dschinns oder auch Flüche sein. In der Reihenfolge, in der die Gruppe durch das Labyrinth läuft, werden nun diese Schätze verteilt. D.h. unter Umständen kann es sein, dass der Letzte nichts mehr abbekommt.
    Dschinns unterstützen den Spieler mit bestimmten Fähigkeiten (z.B. eine Markierung im Labyrinth anbringen, eine zusätzliche Lampe bekommen,...). Bei einem Fluch verlieren die Spieler dagegen eine Lampe.

    Ist die Gruppe am Ende des Spiels mit Schätzen aus dem Labyrinth heil zurückgekehrt, wird geschaut, welcher Spieler am meisten Punkte durch Schätze gesammelt hat. Dieser ist der Gewinner.



    Spieleindruck:
    Die Spielregel gibt vor, dass sich die Gruppe keinerlei Notizen zum Labyrinth machen darf. Zudem liegt die Altersangabe des Spiels bei 14 Jahre aufwärts.
    Vor allem letzteres macht erstmal stutzig, denn allein von Aufmachung und Spielprinzip her könnte man darauf schließen, dass man es mit einem Familienspiel mit dem Thema "1001 Nacht" zu tun hat.
    Bereits nach den ersten Zügen haben wir jedoch als Gruppe bemerkt, wie schwer es ist, die Orientierung im Labyrinth zu behalten und sich vorzustellen, welche Wege man jetzt schon wie abgelaufen ist. Wir haben gnadenlos verloren und nur der Räuberhauptmann hatte wirklich Spaß daran, zu erleben, wie wir ziellos herumirren.

    Es hätte jeder von uns noch eine zweite Partie gespielt - unter der Bedingung, dass er selbst der Räuberhauptmann ist: Es fand sich so aber keine Gruppe mehr.
    Zudem ist es wirklich ein seltsames Spielgefühl, dass das Ziel nur kooperativ erreicht wird, danach gibt es aber einen einzigen Gewinner (derjenige mit den meisten Schätzen). Auch das spricht für mich weniger für ein Familienspiel.


    Für wen ist dieses Spiel also gemacht? Welcher Zielgruppe könnte es Spaß machen?
    Auf jeden Fall ist räumliche Orientierung gepaart mit einer sehr guten Merkfähigkeit gefragt. Zumindest ein bis zwei Spieler sollten darüber verfügen, sonst ist es chancenlos. ;-)

    Wir sind an dieser Aufgabe offensichtlich gescheitert und das Spiel ist leider in unserer Runde somit durchgefallen. Wie geschrieben wäre auch niemand bereit, ein zweites Mal zu spielen. Insgesamt mehr Frust als Lust bei uns...
    Vielleicht gibt es andere Runden, in denen es besser ankommt.
    Einen Bonus bekommt das Spiel von mir noch für die Aufmachung und Materialbeschaffenheit. Hier lässt sich wirklich nicht meckern und daher ergibt sich sicher auch der Preis für das Spiel (knapp 40 Euro).
    Insgesamt vergebe ich so noch 3 Punkte für den Spielspaß (davon einer für die Atmosphäre).

    Tipp von mir: Hier empfehle ich unbedingt eine Probepartie!


    Martinas Wertung:
  • 23 - Aufsteigend ablegen Martina über 23 - Aufsteigend ablegen
    23 habe ich mir dieses Jahr aufgrund einer vielversprechenden Rezi in der Spielbox zugelegt. Bisher habe ich es in allen möglichen Konstellationen (2, 3, 4 Spieler) ausprobiert.

    Zu den Spielregeln:
    Es werden Karten je nach Spieleranzahl gleichmäßig verteilt (zu zweit 30) - inklusive der Karte mit der 1.
    Danach wirft jeder Spieler verdeckt 3 Karten ab, diese sind aus dem Spiel.
    Jeder erhält außerdem noch 3 Bonuschips.
    Der Spieler mit der 1 beginnt und legt die Karte in der Mitte ab.
    Es wird nun reihum gespielt. Dabei hat der Spieler am Zug folgende Möglichkeiten:

    - eine oder mehrere gleiche Karten spielen, die den gleichen Wert oder Wert +1 haben wie die oberste Karte auf dem Ablagestapel (also z.B. drei 2er auf die 1)

    - Karte(n) spielen, die einen höheren Wert haben wie die oberste Karte auf dem Ablagestapel und Minuspunkte-Chips in Höhe der Differenz nehmen (z.B. eine 5 auf eine 2 sind 3 Chips)

    - Karten spielen mit Hilfe eines oder mehrerer Bonuschips: Die drei Chips ermöglichen jeweils, den momentan oben liegenden Wert um +5 oder -5 pro Chip zu verändern. Dabei dürfen auch mehrere gleichzeitig gespielt werden (z.B. eine 2 mit Hilfe von 2 Chips auf 12 erhöhen)

    - Passen und einen Minuspunktechip nehmen

    - Passen und 2 Minuspunkte-Chips nehmen - dies hat zur Folge, dass der nächste Spieler nicht passen darf und spielen muss! - egal wie viele Minuspunkte er unter Umständen nimmt

    Aufhören: Pro Karte in der Hand einen Minuspunkte-Chip nehmen und aus der laufenden Runde aussteigen.


    Wenn ein Spieler es schafft, alle Karten am Ende der Runde loszuwerden, darf er 3 Minuspunkte-Chips zurücklegen.



    Nach Ende einer Runde folgt eine zweite, die genau gleich abläuft. Man erhält allerdings keine neuen Bonuschips und behält die Minuspunkte.

    Nach zwei Runden hat derjenige Spieler mit den wenigsten Minuspunkten gewonnen.



    Fazit:
    Das Spiel macht vor allem zu dritt und zu viert Spaß, zu zweit ist es eher durchschnittlich. Ich habe das Spiel in mehreren Runden getestet. Manchmal gibt es Runden, in denen ohne Rücksicht auf Verluste Bonuschips ausgespielt werden, um den Wert gravierend zu verändern oder so gepasst wird, dass der nächste spielen muss. Dann ist 23 oft sehr lustig und kommt als Aufwärmer oder Absacker immer wieder mal auf den Tisch.
    Es gibt allerdings auch Spiele, in denen die Karten nach und nach abgelegt werden und nach zwei Runden fragt sich jeder, was denn jetzt eigentlich das Besondere an dem Spiel sein soll.


    Ich empfehle, 23 bei Gelegenheit probezuspielen und dann zu entscheiden ob es was für die eigene Spielegruppe ist. Es gehört definitiv zu den Spielen, die polarisieren können. Ich selbst habe den Kauf nicht bereut und hole es immer mal wieder hervor.

    Martinas Wertung:
    • Einloggen zum mitmachen!
    • carmen K.
      carmen K.: danke, guter Tip, wäre auch etwas für die Rechenspielliste für Rechenschwache, wobei "Differenz bilden" schon eine hoche Rechenanforderung ist!
      08.10.2012-11:15:52
    • Martina K.
      Martina K.: Als Rechenspiel ist es sicher nix für schwache Rechner. Außerdem müssen die möglichen Optionen des eigenen Zugs im Auge behalten werden.
      08.10.2012-11:20:10
    • Daniela W.
      Daniela W.: Hat mal jmd versucht mir 2 Spielen es zu mehrt zu spielen (5-8)? Müsste doch eigentlich gehen, oder?
      09.02.2013-21:18:47
  • Escape - Der Fluch des Tempels Martina über Escape - Der Fluch des Tempels
    Im Moment noch mehr Ersteindrücke als Rezension, aber ich werde sie bei Gelegenheit ergänzen. Vielleicht ist es für den ein oder anderen aber schon interessant zu lesen, der sich das Spiel auf einer der kommenden Messen näher anschauen mag.

    "Escape" ist das erste Spiel, das ich über die Plattform "Kickstarter" unterstützt habe: Ich fand die Mischung aus Würfeln, Kooperation und Rennen gegen die Zeit (Soundtrack) sehr interessant. Als Erscheinungstermin wurde der Juni genannt, im Oktober habe ich nun mein Paket erhalten. So wurde die Spannung mit der Zeit umso größer, wie es sich denn jetzt spielt.

    Nach dem Öffnen des Kartons fällt zunächst das sehr hochwertige Spielmaterial auf. So z.B. die mit verschiedenfarbigen Symbolen bedruckten Würfel oder die stabilen Pappkärtchen. Auch die grafische Gestaltung des Kartons und Inlays gefällt mir.

    Die Regeln sind gut verständlich geschrieben und mit vielen Bildern versehen. Besonders hervorzuheben ist, dass dem Spiel Regeln und Beiblätter in sechs verschiedenen Sprachen beigefügt sind. Zusätzlich erhält man neben dem Regelwerk eine CD mit dem Soundtrack (2 Versionen) und einer Einführung ins Spiel.

    Wie z.B. auch bei "Fresko" gibt bei "Escape" auch ein Basisspiel, dem verschiedene Module hinzugefügt werden können. Diese liegen teiweise dem Grundspiel schon bei (Fluch- und Schatzkammern). Die erste Erweiterung bietet dann noch weitere Module und das Material für den 6. Spieler.


    Zum Spiel selbst:
    Zu Beginn wird die Startkammer ausgelegt und die Figuren der Mitspieler darauf platziert. An den Ausgängen aus dieser Kammer wird zufällig rechts und links eine weitere offen aufgedeckt. Alle weiteren Kammern, die es im Laufe des Spiels zu entdecken gilt, werden zu einem verdeckten Nachziehstapel übereinander gelegt. Unter die letzten fünf wird dabei der Ausgang gemischt.
    Je nach Spieleranzahl werden nun noch grüne sogenannte magische Steine auf ein spezielles Plättchen gelegt (alleine und zu zweit sind es z.B. 7), daneben noch weitere 2.

    Nun kann der Soundtrack gestartet werden. Nach etwa 20 Sekunden hört man ein düster gesprochenes "Escape" als Startzeichen. Die Spieler nehmen ihre 5 Würfel zur Hand und es geht los. Den Spielern verbleiben jetzt 10 Minuten Zeit gemeinsam aus dem Tempel zu fliehen. Durch Erwürfeln bestimmter Kombinationen können sie sich dabei von Raum zu Raum fortbewegen, neue Räume entdecken oder magische Steine aktivieren.

    Jeder Würfel hat dabei folgende Symbole:

    - Läufer: 2 davon benötigt man, um einen neuen Raum zu entdecken

    - Fackel: benötigt man teilweise, um sich von einem Raum zum anderen zu bewegen oder um magische Steine in speziellen Kammern zu aktivieren. Aktivieren bedeutet dabei, dass man je nach Anzahl des evt. auch gemeinsam erwürfelten Symbols 1-3 Steine auf der Kammer ablegen darf. je mehr Steine später auf den Kammern des Tempels liegen, desto besser (s.u.).

    - Schlüssel: benötigt man teilweise, um sich von einem Raum zum anderen zu bewegen oder um magische Steine in speziellen Kammern zu aktivieren. Schlüssel-Symbole werden auch am Ausgang des Tempels noch einmal entscheidend.

    - schwarze Maske: Dieser Würfel kann gerade nicht weiter verwendet werden, es sei denn man würfelt eine ...

    - ...goldene Maske: Mit ihr können bis zu zwei Würfel mit schwarzen Masken wieder befreit werden (auch die eines Mitspielers, solange sich dieser im gleichen Raum befindet)


    Alle Spieler würfel dabei gleichzeitig und bewegen sich mit ihren Figuren durch den Tempel. Sobald jemand den Ausgang entdeckt, werden alle versuchen sich dort vor Ablauf der Zeit hinzubewegen und dem Tempel zu entfliehen. Auf der Ausgangskammer stehend muss nun geschaut werden, wie viele Steine noch auf der Ablage übrig sind. Nun muss jeder Spieler für sich versuchen, genau so viele Schlüsselsymbole +1 zu würfeln. Damit ist er aus dem Tempel gerettet und darf daraufhin einem anderen Spieler einen seiner Würfel hinterlassen.

    Das ganze wäre ja noch einfach, wenn es nicht zweimal nach etwa 3 Minuten einen Gong im Spiel geben würde. Dieser kündigt an, dass den Spielern nun etwa eine Minute bleibt, um in die Anfangskammer zurückzukommen. Sobald man das Zuschlagen einer Tür hört, müssen alle Spieler, die dies nicht geschafft haben, einen ihrer Würfel für den Rest des Spiels zur Seite legen. Da das Spiel nur gewonnen ist, wenn alle am Schluss aus dem Tempel fliehen konnte, kann dies entscheidend werden.

    Sollten die Spieler viele schwarze Masken gewürfelt haben, dürfen sie sich zweimal im Spiel gemeinsam darauf einigen, einen weiteren Stein auf die Ablage zu legen und dafür wieder alle Würfel in die Hand zu nehmen. Das kann in manchen Spielen durchaus eine sinnvolle Alternative sein.



    Mein Eindruck bisher:
    Solo ist das Spiel ok, vor allem auch um die Mechanismen für sich kennenzulernen.
    Zu zweit erfährt es schon eine deutliche Steigerung. Daher bin ich nun gespannt, wie es sich zu dritt, viert oder gar zu sechst spielt.
    Dem Spiel ist eine Sanduhr beigelegt, mit dem man das Spiel ohne Soundtrack ausprobieren kann. Ich finde allerdings, dass dieser für mich unabdingbar dazugehört. Gerade wenn es in die Endphase des Spiels geht oder zur ersten Kammer zurückgelaufen werden muss, wird die Musik auch hektischer. Das macht die ganze Sache rund.

    Ansonsten sicher ein Spiel, für das man eine passende Runde benötigt: Nicht jedem liegt die Mischung aus Dauerwürfeln unter Stress. Hat man diese aber zusammen, macht es durchaus richtig Spaß und ist auch schnell gespielt. Somit ein idealer Aufwärmer für den Spieleabend und sicher bleibt es dann auch nicht nur bei einer Partie.

    Momentan vergebe ich mal 4 Punkte. Wie hoch der Wiederspielreiz tatsächlich ist bzw. wie die Module das Spielgefühl verändern, bleibt noch abzuwarten.
    Wie gesagt, diese Ergänzungen bei Gelegenheit.
    Ausprobieren lohnt sich in jedem Fall, da das Spiel vor allem nochmal ein interessanter Mix aus Elementen ist, die man von anderen kennt.


    Nachtrag am 4.11.2012
    Mittlerweile wurde das Spiel von mir auch ein paarmal zu viert getestet. Das Spielgefühl hebt sich nochmal deutlich vom Solospiel oder der Zweierpartie ab: Die Partien waren hier allesamt spannend und wesentlich interessanter.
    Mit mehreren Spielern wird es so sicher nun auch häufiger auf dem Tisch landen. Meine Bewertung für das Spiel steigt somit definitiv auf 5 Punkte.


    Martinas Wertung:
  • Quarriors (dt.) Martina über Quarriors (dt.)
    An Dominion hat mir genau eine Sache nie gefallen - und zwar das ständige Mischen der Karten. Quarriors wirbt dagegen schon auf der Box mit "Deckbauspiel" und "ohne Mischen". Die Vielzahl der Würfel als Hauptspielmaterial hat Quarriors außerdem auf meiner Liste der noch auszuprobierenden Spiele nach oben gebracht.
    Durch einen Spieletausch bin ich dann zu meinem Quarriors gekommen. Bisher habe ich es zu zweit und zu dritt mehrfach ausprobieren können.

    Die Regeln finden sich ausführlich in einem kleinen Heftchen, das optimal in die quadratische Box passt, aber dessen Schriftgröße dann wohl auch angepasst wurde: Sie fällt ziemlich klein aus und ist dadurch etwas anstrengend zu lesen.
    Vielspieler bzw. Spieler mit Erfahrung in Deckbauspielen (insbesondere Magic, Dominion) werden schnell ins Spiel hineinkommen. Irgendwie kommt einem vieles dann sehr bekannt vor: Energie, Zauber kaufen, Kreaturen zu sich holen/ beschwören, Kämpfe, Friedhof, Aktivzone...

    Zu Beginn haben wir 12 Würfel als immer gleiches "Start-Deck" in unserem Beutel. 6 davon ziehen und würfeln wir. Damit können wir nun schon was anfangen und uns Zauber oder Kreaturen zulegen oder wir beschwören eine erste Kreatur. Wenn diese eine Runde von unseren Mitspielern nicht erfolgreich bekämpft wird und überlebt, gewinnen wir damit unsere ersten Ruhmespunkte. Am Ende unseres Zuges landen alle unsere Würfel zunächst auf dem Friedhof. Ist unser Beutel leer, wird er mit den Würfeln von hier wieder aufgefüllt.

    Im Zwei-Personen-Spiel endet nach Spiel nach 20 Punkten (bzw. 4 Arten von Kreaturenwürfeln nicht mehr zu erwerben sind), bei drei oder vier Spielern reichen weniger Punkte zum Sieg.
    Nach zwei Spielen zu dritt haben wir übrigens auch beschlossen, immer bis 20 zu spielen, da manche Partien sonst schon nach kürzester Zeit endeten.

    Damit wären wir auch schon bei einem nicht unerheblichen Faktor des Spiels - nämlich dem Glücksfaktor: Ich kann es endlich mal geschafft haben, einen teuren Würfel mit einer zerstörerischen Kreatur zu erwerben. Aber nicht auf jeder Seite des Würfels ist das gleiche abgebildet - 2 bis 3 Seiten zeigen auch andere mögliche Effekte. Und immer dann, wenn ich diesen Würfel werfe, rollt er natürlich ausgerechnet auf die Seite, die ich gerade nicht gebrauchen kann. Das mehrmals hintereinander kann zu Frust führen - insbesondere dann, wenn die Mitspieler ständig Kreaturen herauslegen und punkten können.

    Quarriors kommt bei uns momentan als Aufwärmer oder Absacker auf den Tisch - und dann gerne auch mehrfach hintereinander. Es macht Spaß zu sehen, wie unterschiedlich sich das Spiel mit den zufällig gezogenen Kombinationen immer wieder neu entwickelt.

    Nicht so gelungen finde ich übrigens persönlich die Grafiken der Karten und die manchmal etwas gestelzt übersetzt wirkenden Kartentexte. Geschmackssache...

    Allerdings trübt eine Sache wirklich ein wenig den Spielspaß: Teilweise sind jetzt schon die kleinen Symbole auf den Würfeln kaum zu erkennen und man muss schon genau hinschauen. Ich habe das Gefühl, dass dieses Manko leider schon in der Produktion liegt.

    Insgesamt gebe ich jedoch vor allem für den Spielspaß 5 Punkte.



    Martinas Wertung:
  • Piranhas Martina über Piranhas
    Piranhas hat es nach kurzer Zeit zu unserem momentan immer wieder hevorgeholten "Absacker nach dem Absacker" geschafft: Die Spieldauer beträgt nur wenige Minuten, so dass Piranhas immer noch zum Schluss drangesetzt werden kann.

    Zu den Regeln ist hier schon einiges geschrieben, deshalb für mich eine Bewertung in Plus- und Minuspunkten:

    + kurze Spieldauer
    + einfache Regeln
    + in der richtigen Runde großer Spielspaß (in Kinder- und Erwachsenenrunden)
    + gefällt auch Spielern, die mit Ligretto oder Speed nicht viel anfangen können (da gehöre ich auch dazu *g)


    - Die Fischgrößen sind teilweise kaum zu unterscheiden (soll wahrscheinlich aber auch so sein); das führt im hektischen Spielverlauf aber durchaus dazu, das viele Karten durchgehen, auch wenn die Fische evt. nur gleich groß sind. Ein zusätzlicher Chaosfaktor, der je nach Spielertyp als störend empfunden werden kann.
    - Zu viert hat jeder Spieler für meinen Geschmack einfach zu wenige Karten, das Spiel ist zu schnell vorbei: Evt. wäre es interessant, das Spiel mal mit zwei Piranhas-Sätzen in einer Vierer- oder Fünfer-Besetzung auszutesten.


    Insgesamt vergebe ich selbst 4 Punkte, da es trotz der beschriebenen Mankos derzeit immer wieder auf dem Tisch landet.

    Martinas Wertung:
  • Cash`n Guns Live Martina über Cash`n Guns Live
    Einmal gespielt und dieses Spiel ist quasi wie eine Granate bei uns eingeschlagen. ;-)
    Für alle Outdoor-Großgruppen-Spiele-Freaks, die vor wilden Ballereien nicht zurückschrecken, genau der richtige Tipp!



    Worum geht es?

    Je nach Größe der Gruppe (10 – 20 sollten es schon sein), wird draußen auf einer freien Fläche ein Spielfeld abgegrenzt. Danach suchen sich die Spieler eine Gang – z.B. bei 10 Personen 2 Fünfergruppen, bei 12 Personen 3 Vierergruppen. Noch mehr Spaß macht es an dieser Stelle, wenn sich jede Gang ein bestimmtes Erkennungszeichen / einen Schlachtruf ausddenkt.
    In den ersten Spielen bewährt sich ein Spielleiter, der alle übr die Regeln und Abläufe informiert und später während dem Spiel die Situationen auswertet. Später (wenn die Gruppe mit den Abläufen vertraut ist) kann dieser auch ohne Probleme miteinsteigen.
    Das Spiel läuft in 5 Spielrunden ab. Das Team, das am Schluss das meiste Geld erbeuten konnte, gewinnt.


    Spielregeln:

    1. Phase:
    Der Spielleiter gibt jeder mitspielenden Person eine Aktionskarte. Diese hält er gegenüber anderen Gangs geheim. In der eigenen Gruppe können die Karten noch getauscht und mögliche Strategien für die nächste Phase abgesprochen werden. Auf den Aktionskarten ist auf der Rückseite jeweils ein Geldschein verschiedenen Wertes abgedruckt – die Summe aller Karten der Runde plus evt. übriger aus der Vorrunde ist die Beute, die am Schluss verteilt wird.


    2. Phase:
    Die Spieler verteilen sich auf der Spielfläche. Ein Countdown wird von 10 – 0 gezählt. Am Ende des Countdowns muss sich jeder Spieler positionieren und entweder mit einer Waffe (mit der Hand) auf andere zielen, die auf seiner Aktionskarte dargestellt ist oder bluffen – d.h. er hat eine sogenannte „Clic-Karte“, mit der er eine beliebige Waffe anzeigt, in Wirklichkeit jedoch über andere „Fähigkeiten“ verfügt.
    Spieler, die auf die nun verschiedene Gewehrläufe gerichtet sind, haben kurz die Möglichkeit, sich in ein sogenanntes „Feigling-Eck“ zu verdrücken. Sie spielen die laufende Runde nicht mit.


    3. Phase:
    Der Spielleiter ruft nach und nach die verschiedenen Waffentypen auf und es werden evt. Clic-Karten ausgelöst. Im einzelnen gibt es folgende Aktionen:


    Die Waffen:

    Bang! Bang! Bang!
    Diese Waffe wird immer zuerst abgefragt. Alle Spieler, die diese Karte haben, zeigen auf und Gegner, auf die gezielt wird, erleiden evt. einen Treffer, wenn sie keinen Schutz haben (Clic-Karte).

    Double Gun
    Diese Spieler zeigen haben quasi zwei Pistolen und zeign auf zwei verschiedene Spieler. Diese können nun je einen Treffer erhalten, nachdem zuvor die Bang! Bang! Bang!-Spieler geschossen haben.

    Shot Gun (Schrotflinte)
    Als drittes schießen die Spieler mit einer Schrotflintenkarte. Gegen diese gibt es keinerlei Abwehr.
    Der Spieler, der getroffen wurde, breitet seine Arme aus und geht noch einen Schritt rückwärts. Alle, die er dabei trifft, gehen mit ihm aus dem Spielfeld.



    Die Clic-Karten:
    Wird ein Spieler von einer Waffe getroffen, der eine Clic-Karte hat, kann folgendes passieren:

    Kevlar
    Die Schutzweste hält den ersten Schuss ab.

    Messer
    Er darf nachdem er selbst getroffen wurde, einen anderen Mitspieler in Reichweite mit dem Messer angreifen. Dieser erhält ebenso eine Verletzung.

    Granate
    Alle Spieler im Umkreis verlassen direkt das Spielfeld inklusive des Spielers, der die Granatenkarte hatte. Es gibt keine weitere Abwehrmöglichkeit.



    4. Phase:
    Der Spielleiter verteilt gleichmäßig das Geld der laufenden Runde an alle, die am Ende der Runde noch mitgespielt haben. Spieler, die in der Feigling-Ecke stehen oder durch zwei Verletzungen ausgeschieden sind (und in der nächsten Runde nun im Krankenhaus sind und nicht teilnehmen), bekommen nichts ab. Die Beute wird jeweils in einem Geheimversteck untergebracht. Die nächste Runde beginnt.



    Fazit:
    Man benötigt ein, zwei Runden, die zunächst eher unübersichtlich sind, um das Spiel zu erlernen. Danach können jederzeit neue Spieler problemlos sofort einsteigen.
    Dieses Spiel ist sicher weniger „pädagogisch wertvoll“, aber in der richtigen Gruppe wirklich eine Riesengaudi. In unserer Runde wurde das Spiel mehrfach wieder gewünscht und es blieb nie eine Revanche-Runde aus.
    Wir haben übrigens ohne Feiglings-Option gespielt (irgendwie wollte das auch nie jemand *g) und außerdem beschlossen, dass jeder Geldschein 1 Punkt zählt. Das vereinfacht die Wertung jeder Runde sehr stark und schon kann die nächste Runde beginnen.
    Für wenig Geld bekommt man hier ein tolles Action-Spiel in einer kleinen Schachtel. Zum Spielmaterial gehört neben den Karten auch eine Trillerpfeife für den Countdown des Spielleiters. Wir fanden es jedoch interessanter, diesen von allen Spielern gleichzeitig zählen zu lassen.
    Gewertet vor allem am Spielspaß gibt es hier von mir definitiv 6 Punkte!


    Martinas Wertung:
  • Der letzte Wille Martina über Der letzte Wille
    Über die Regeln ist hier schon einiges ausführlich geschrieben worden, deshalb komme ich nach bisher zwei Testrunden zu dritt zu meinen Eindrücken.

    Die erste Runde haben wir regulär mit 70 Pfund Startguthaben gespielt. Hier gewann mit Abstand der Spieler, der sein Geld nicht in Immobilien investierte (die man ja nachher wieder verkaufen muss), sondern in zahlreiche kostspielige Parties. Das Spiel endete bei uns bereits nach Runde 5 von 7 mit der Bankrotterklärung.

    Das Resultat verlangte förmlich nach einer zweiten Partie, die wir auch einmal mit mehr Startguthaben spielen wollten, um zu schauen, ob sich etwas verändert (z.B. lohnenswertere Investitionen in Immobilien?). Diesmal zogen wir zufällig eine der Geldkarten und spielten gleich mit 130 Pfund (Höchstwert).
    Dieses Spiel endete nach 7 Runden und es schaffte in der Zeit keiner von uns, alles Geld auszugeben. Zugleich war unser Eindruck, dass "Der letzte Wille" zu den Spielen zu zählen scheint, bei denen man sich nicht vorher eine Stratgie ausdenken und diese dann durchspielen kann. Vielmehr gilt es anhand der Kartenauslage und den eigenen Handkarten zu entscheiden, wie in der aktuellen Situation am meisten Kohle mit vollen Händen ausgegeben werden kann.

    In unserer Spielrunde kam das Spiel letztendlich gut an. Es macht immer wieder Spaß zu beobachten, auf welche Weisen die Mitspieler versuchen ihr Vermögen zu reduzieren.
    Jede Runde verläuft so komplett anders.
    Ein gewisse Glücksanteil ist allein durch das Ziehen der verschiedenen Karten gegeben, durch die man natürlich nicht imemr das erhält, was man sich erhofft hat. Hier ist dann die Schadenfreude der Mitspieler natürlich groß.
    Als ein kleines Manko haben wir gesehen, dass "Der letzte Wille" eigentlich vom Spielgefühl her interaktiver sein könnte: Eine Idee waren z.B. Geschenke, die es evt. ermöglichen, Geldbeträge an andere Spieler weiterzureichen. Das Spiel ist aber so konzipiert, dass jeder für sich spielt und Runde für Runde sein Ergebnis optimiert. Hier würde sich eine Erweiterung anbieten. :-)

    Für wen ist das Spiel nun geeignet?
    Da in der ersten Runde zunächst einmal Abläufe und vor allem viele Kartensymbole erlernt werden müssen, ist schon eine gewisse Einstiegshürde vorhanden. Im zweiten Spiel lief es bei uns recht flüssig. Unsere Partie endete bei maximalem Startkapital nach 90 Minuten.
    Wie häufig bei Czech Games (z.B. auch Dungeon Petz, Space Alert, Galaxy Trucker) ist die Spielidee/ Umsetzung einfach mal erfrischend anders.
    Das Material ist in guter Qualität, der zentrale Spielplan für verschiedene Spielerzahlen lässt sich einfach aus mehreren Teilen zusammenlegen. Auch grafisch gefallen mir Karten und Pläne, so dass sich nach kurzer Zeit alles über die Symbole erschließen lässt (insbesondere für Vielspieler).
    Einzig die Farben der kleinen Helfer-Marker hätte etwas besser abgestimmt werden können. So ist das Pferd auf der Karte gelb, aber der vorgesehene Marker ist hellbraun. Vielleicht gibt es ja hier irgendwann noch schönere Pimp-Versionen (Kochmütze, Pferd, Hund,...).

    Wer verkraften kann, dass der Sieger bei aller Optimierung auch ein Quäntchen Glück hatte und Spiele mit vielen Möglichkeiten und Schadenfreude-Faktor mag, der wird hier auf seine Kosten kommen.
    Sicher aber auch ein Spiel, das nicht jedem liegt, daher würde ich auch ein Probespiel empfehlen - falls die Möglichkeit dazu besteht.
    Mir persönlich hat es sehr gut gefallen und ich glaube, es wird auch irgendwann Einzug in meine Spielesammlung einhalten. Bei einem Preis um die 20 Euro würde ich sicher zuschlagen.

    Martinas Wertung:
  • Freitag Martina über Freitag
    Ich habe das Spiel nun seit etwa einer Woche. Ich war eigentlich sehr skeptisch, ob es mir gefallen würde, aber dann tauchten zunehmend mehr positive Rezensionen im Netz auf, so dass ich die Ausgabe von 10 Euro gewagt habe.

    Inhalt der Box:
    Öffnet man die kleine quadratische Schachtel, finden sich darin vor allem ein Stapel Karten und grüne Lebenspunkte (die so aussehen, als wären nach der Produktion von Fürstenfeld noch ein paar Marker übrig gewesen für Freitag).
    Die Spielregel liest sich teilweise etwas verwirrend, weil man anfangs noch nichts mit den unterschiedlichen Stapeln und Kartentypen anfangen kann. Es erschließt sich dann aber durch Lesen und Ausprobieren doch recht schnell.


    Spielvorbereitung:
    Vor dem ersten Spiel sortiert man die Karten auf die passenden Ablagen.
    So gibt es die Gefahrenkarten (zeigen zwei Motive: Gefahr, Robinson-Fähigkeit), die Robinson-Karten (abgebildeter Zaun) und die Tollpatsch-Karten (abgebildeter Zaun mit Portrait). Dann gibt es noch drei Karten in den Ampelfarben. Diese stehen für die unterschiedlichen Spielphasen, in denen sich der Schwierigkeitsgrad zunehmend erhöht. Zunächst liegt die grüne Karte obenauf. Zuletzt zieht man zwei der Piratenkarten und legt sie offen aus. Schafft man alle 3 Phasen durchzuspielen, muss man zuletzt beide Piraten besiegen, um zu gewinnen.
    Man beginnt mit 20 grünen Lebenspunkten und bleibt so lange im Spiel, bis man unter 0 kommen würde.


    Spielregeln:
    Ziehe zwei Karten vom verdeckten Gefahrenstapel und entscheide dich für eine Gefahr.
    Ziehe danach Karten vom verdeckten Robinsonstapel, um die gewählte Gefahr zu bekämpfen.
    Die Gefahrenkarten zeigen je nach Spielphase einen Kampfwert an, der zum Besiegen mindestens erreicht werden muss. Außerdem gibt die Karte an, wie viele Karten vom Robinson-Stapel kostenfrei gezogen werden dürfen. Für jede weitere Karte ist ein Lebenspunkt zu bezahlen. Besiegt man die Gefahr, landet sie Karte auf dem Robinson-Ablagestapel. Da auf der Karte auch ein Kampfwert für Robinson und evt. eine Fähigkeit abgebildet ist, verfügt man über diese nach dem nächsten Mischen des Stapels und kann diese während dem Kampf einsetzen (z.B. Karten tauschen).
    Da unser Robinson-Deck (18 Karten) anfangs sehr viele Werte mit 0 und -1 enthält, ist es wahrscheinlich, dass Gefahren nur schwer oder auch gar nicht besiegt werden können. Und genau dieser Fall ist das, was das Spiel interessant macht: Erreiche ich nicht den Kampfwert der Gefahr, muss ich in Lebenspunkten die Differenz zu meinem erreichten Wert zahlen, darf aber für jeden Punkt eine Karte aus meinem Deck entsorgen (für Tollpatschkarten im Deck sind zwei Lebenspunkte erforderlich).
    Diese Möglichkeit sollte gerade in der ersten Spielphase bewusst einkalkuliert werden, sonst ist das Spiel später kaum zu gewinnen. (Für Dominion-Spieler fühlt sich das etwas wie das Entsorgen von Kupfer an.)
    Ist der Gefahrenkarten einmal durchgespielt, wird er neu gemischt und es wird die gelbe/ die rote Phase genauso gespielt.
    Ist der Robinsonstapel durchgespielt, wird die oberste Karte des Tollpatschkartenstapels ungesehen miteingemischt und wie oben beschrieben weitergespielt. Die Tollpatschkarten haben allesamt Minuswerte und ebenso noch einen zusätzlichen Malus beim Kampf (z.B. höchster Kampfwert auf Null gesetzt). Deshalb versucht man sie auch schnellstmöglich wieder aus dem Deck zu entsorgen.
    Ist der Gefahrenkartenstapel dreimal durchgespielt, müssen am Schluss zwei Piraten in beliebiger Reihenfolge besiegt werden. Der Kampf funktioniert genauso wie bei den Gefahrenkarten.
    Wenn man auch hier überlebt (also nie weniger als 0 Lebenspunkte hat), ist das Spiel gewonnen und man kann das Spiel für sich werten.



    Fazit:
    Ich hatte eigentlich keine hohen Erwartungshaltungen, aber dass ich es gleich am ersten Tag 5 mal gespielt habe, spricht eindeutig für das Spiel!
    Ich hatte es mir viel einfacher vorgestellt, mit meinen zurechtgelegten Strategien das Spiel im 1. Level zu gewinnen, musste aber Lehrgeld zahlen.
    Natürlich spielt auch Glück eine gewisse Rolle im Spiel (Reihenfolge der gezogenen Karten), aber ich habe doch immer gerade nach verlorenen Spielen das Gefühl, dass ich es hätte anders/ besser machen können, um zu gewinnen.
    Spiele mit Level 2, 3 und 4 (erhöhte Schwierigkeitsgrade durch weniger Lebenspunkte bzw. mehr Tollpatschkarten im Deck) stehen noch an und ich denke, dass so auch ein hoher Wiederspielreiz gegeben ist. Ich denke, ich werde so noch eine ganze Zeit Spaß mit Freitag haben. Praktisch finde ich auch die kleine Verpackung, mit der sich das Spiel auch eignet, um es auf Reisen mitzunehmen. Für mich momentan definitiv 5 Punkte.


    Martinas Wertung:
    • Nils H., Martina B. und 19 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Julia G.
      Julia G.: Danke für die Rezi! Ich habe jetzt richtig Lust bekommen, auch eine Partie zu spielen! Jetzt fehlt nur noch das Spiel ;-)
      21.07.2012-16:55:18
    • manuel S.
      manuel S.: Also ich habe es inzwischen ein paar mal gespielt und bin immer spätestens in der gelben Phase gescheitert. Irgendwas muss wohl ich noch falsch machen.
      22.08.2012-10:52:36
  • San Marco Martina über San Marco
    Zu diesem Spiel finde ich es absolut schwer, eine Einschätzung abzugeben. Warum?
    Als es neulich auf dem Tisch war, habe ich mich dunkel daran erinnert, dass ich es vor etlichen Jahren schon mal gespielt und danach gemischte Gefühle zum Spiel hatte.
    Da es aber zu lange her war, spielte ich gerne nochmal eine Partie mit (zu viert).


    Das Spiel an sich ist eine Mischung aus Karten verteilen und Eroberung von Gebieten (ähnlich wie z.B. El Grande).

    Es werden drei Runden gespielt - jeweils gefolgt von einer kleinen Wertung.
    Jede Wertungsrunde unterteilt sich in 2-3 kleinere Runden, die nach einem ähnlichen Schema ablaufen.

    Zunächst erhalten (in der Viererrunde) jeweils zwei Spieler ein Kartenset. Darin enthalten sind jeweils Aktionskarten und Punktekarten mit den möglichen Werten 1-3 (alle zufällig verteilt).

    Nun stellt in der Reihenfolge Spieler 1 für Spieler 2 (der keine Karten erhalten hat) zwei Sets zusammen, die offen auf den Tisch gelegt werden. Spieler 2 entscheidet sich für eines, Spieler eins nimmt die anderen Karten zu sich.
    Spieler 2 führt nun alle möglichen Aktionen aus, danach verfährt Spieler 1 ebenso.
    Wenn die ersten beiden Spieler alle Aktionen abgehandelt haben, verfahren Spieler 3 und 4 ebenso.

    Mögliche Aktionen sind dabei:
    - eine Wertung in einem Gebiet durchführen
    - einen gegnerischen Stein mit einem eigenen tauschen
    - Steine aus einem Gebiet entfernen (je nach Würfelwurf)
    - eine Brücke bauen bzw. später im Spiel eine gegnerische übernehmen und versetzen
    - einen Stein in ein Gebiet einsetzen


    Die vergebenen Punktekarten (hatte jeder Spieler ja mit seinem Stapel erhalten) bleiben offen vor den Spielern liegen. Interessant wird es, wenn man so in jeder Wertungsrunde 10 oder mehr Punkte vor sich liegen hat. Denn dann kann es sein, dass man in der jeweils letzten Runde nicht mehr mitspielen darf. In der Viererrunde kann es so passieren, dass so z.B. noch zwei oder drei Spieler eine Runde für sich spielen und Aktionen durchführen, während man selbst zuschaut, was auf dem Spielbrett passiert. Außerdem gibt es noch eine Bonusaktion für den Spieler mit der niedrigsten Punktzahl am Ende der Runde (Herauwürfeln von Steinen aus einem Gebiet) und es bekommen alle Spieler außer demjenigen mit der höchsten Punktzahl die Differenz vom eigenen zu dessen Wert als Siegpunkte gutgeschrieben.


    Nach drei Spielrunden werden am Ende noch einmal alle Gebiete auf dem Plan nach Mehrheiten gewertet und es steht dann ein Sieger fest.



    Was mir an dem Spiel gefällt:
    - Der Mechanismus, es den einzelnen Spielern zu überlassen, welche Sets sie für sich und den Gegner zusammmenstellen, ist richtig interessant. Was möchte ich eigentlich und wie mache ich meinem Mitspieler den anderen Stapel schmackhaft?
    Hat man Grübler in der Spielrunde, sollte man genau hierfür aber auch viel Zeit einrechnen - insbesondere in der Schlussphase des Spiels. Das Ausführen der Aktionen ist dagegen meist recht fix passiert.
    - Die Spielregeln sind überschaubar und der Einstieg in das Spiel gelingt relativ schnell - zumindest in der Gelegenheits- bzw. Vielspielerrunde.



    Mit was ich nicht so warm werde:

    Auf Boardgamegeek habe ich einen Kommentar gelesen, das man das Spiel gut mit der "Schildkrötentaktik" gewinnen könne. Ich fand es eigentlich sehr passend. So wird z.B. empfohlen, bloß nicht zu früh in Führung zu gehen und sich zunächst im Hintergrund zu halten, um dann später im Spiel immer mehr zu punkten.
    Früh in Führung gehen bedeutet hier oft, dass die Gegner schnell versuchen, die Steine dieses Spielers in möglichst vielen Gebieten zu reduzieren.
    Dies kann zwar auch in anderen Eroberungs-/ Mehrheitenspielen passieren, aber bei San Marco erscheint es viel schwieriger, dann noch einmal ins Spiel zurückzukommen.

    Zusammen mit dem Faktor, dass mit dem Ziehen der Handkarten auch ein gewisser Glücksfaktor verbunden ist, kann das Spiel dann evt. ganz schön frustig werden (wie gut, dass Schildkröten für solche Fälle einen dicken Panzer haben. *g)

    Ich kann nach der letzten Partie noch nicht sagen, wie wirklich das Verhältnis Glück und Taktik ist. Ich selbst hatte jedoch nicht immer das Gefühl, deutlichen Einfluss auf das Spielgeschehen zu haben.

    Zudem dauerte unser Spiel letztendlich an die zweieinhalb Stunden und diese können sich je nachdem ganz schön hinziehen.


    Hm, eigentlich ist das Spiel nicht wirklich schlecht, aber eigentlich nach meinem Geschmack auch nicht wirklich gut. Interessante neue Ideen verknüpft mit bekannten Mechanismen könnte an sich ein Spiel sein, das gut funktioniert. Aber irgendwie fehlt mir was. Es spielt sich für mich nicht rund, hat eine zu lange Spieldauer für das, was es letztendlich bietet.


    Spiele, die mir im Vergleich deutlich mehr Spaß machen, sind z.B. El Grande, Small World oder Hansa Teutonica. Hier habe ich am Schluss mehr das Gefühl, dass die Siegpunkte, die ich letztendlich habe, auch wiedergeben, wie ich gespielt habe.


    Insgesamt liege ich in meiner derzeitigen Einschätzung bei 3-4 Punkten, gemessen am Spielspaß gebe ich jedoch heute erstmal 3. Mal sehen, vielleicht ändert sich mein Eindruck nach einer weiteren Partie noch etwas... - dann werde ich die Bewertung anpassen.

    Martinas Wertung:
  • Small World - Underground Martina über Small World - Underground
    Smallworld hatte ich vor längerer Zeit schon einmal bei Bekannten gespielt und nun hatte ich die Gelegenheit die Underground-Variante zu testen.
    Als ich die Grafik der Schachtel und die Spielpläne sah, fand ich das alles zunächst mal sehr bunt und von der Farbwahl auch gewöhnungsbedürftig. Aber die Welt soll sich wahrscheinlich vom ursprünglichen Smallworld deutlich abheben und das ist dann schon ok. Jedenfalls erkennt man trotz der bunten Farben alle ausliegenden Plättchen auf den Plänen gut und insofern ist es nicht störend.

    Zum Spiel selbst:
    Ich finde Smallworld oder Smallworld Underground ist eins der Spiele, die man auf jeden Fall einmal ausprobiert haben sollte. Zivilisationen von Rassen aus dem Fantasy-Bereich werden nach und nach aufgebaut und gehen wieder unter. Die Aktion des bewussten Untergehenlassens einer eigenen Rasse zum richtigen Zeitpunkt ist dabei der Schlüssel zum Sieg und genau das macht den Reiz des Spiels aus.

    Ich habe das Spiel mittlerweile in verschiedenen Konstellationen getestet und am besten gefällt es mit zu viert oder fünft (das Spiel ist jedoch zu zweit und dritt auch durch die unterschiedlichen Größe der Spielpläne möglich).
    Die Dreier-Konstellation konnte uns nicht so überzeugen, da es hier häufiger vorkommt, dass ein Spieler einen Vorteil aus dem Kampf der anderen beiden zieht. Zu zweit ist es ok, aber es gibt dann im Vergleich bessere Spiele.

    Smallworld Underground befindet sich nach einem ausgiebigen Spieletest nun auch in meinem Spieleregal. Allein durch die Vielfalt der verschiedenen Rassen- und Fähigkeitsplättchen verläuft jedes Spiel immer wieder anders. Und dann gibt es ja noch zusätzlich die Achtbaren Altertümer, die im Laufe des Spiels durch Kämpfe erworben werden können und zusätzliche Fähigkeiten geben.
    Da Smallworld in meiner Spielegruppe ebenso vorhanden ist, bietet sich für mich die Möglichkeit, unterschiedliche Pläne und Rassen zu kombinieren. Auch darauf bin ich gespannt.

    Für mich ist bietet die Smallworld-Welt ein sehr interessantes Spielerlebnis. Bei einem Preis von etwa 40 Euro gehört es zu den Spielen, bei denen ich mir überlege, ob ich es mir selbst anschaffe. Aber Ausstattung und Spielspaß waren es mir wert.
    Ausprobieren lohnt sich in jedem Fall!


    Martinas Wertung:
  • Sechsstädtebund Martina über Sechsstädtebund
    Norbert hat in seiner Rezension bereits ausführlich zu den Regeln geschrieben.
    Durch Lesen einiger Bewertungen zum Spiel hatte ich Lust bekommen, den Sechsstädtebund einmal selbst auszuprobieren und nun die Gelegenheit dazu.

    Das Spiel selbst ist rundenbasiert: Es werden 6 Runden mit je 6 Phasen gespielt. Gegen Ende jeder Runde werden Direktsiegpunkte verteilt (Einlagerung von Warensteinen), dann erfolgt noch eine Schlusswertung für gesammelte Karten.

    Die Regel ist vor allem für Vielspieler recht überschaubar, jedoch merkt man beim ersten Spiel, dass man doch immer wieder kleine Details nachschlagen muss: Wie war das in dieser Phase nochmal mit der Spielerreihenfolge? Wie lange wird die Lagerung von Warensteinen in eine Reihe fortgesetzt?

    Nach zwei bis drei Spielrunden läuft es jedoch dann flüssig; für die letzten 3 zu spielenden Runden haben wir zu dritt jeweils 10 Minuten gebraucht.

    Mir gefällt sehr gut am Sechsstädtebund, dass durch die grafische Gestaltung Erinnerungshilfen zu den Regeln gegeben werden. Originell finde ich in dem Zusammenhang, dass vor der Einlieferung der Warensteine je nach Spielerreihenfolge Pferdegespanne unterschiedlicher Größe (Plättchen) vor die eigene Kutsche gespannt werden. Wer quasi die meisten PS hat, darf auch als erster eine Reihe für seine Waren aussuchen, dann folgen die anderen nach dem gleichen Prinzip.

    So finde ich vieles stimmig und durchdacht - und doch: Der Funke sprang trotz allem bei mir leider nicht wirklich über. Vor allem habe ich die 6 Runden als sehr ähnlich ablaufend gefunden, mir fehlte bis zum Schluss ein Spannungsbogen.
    Vielleicht war nun einfach meine Erwartungshaltung zu hoch, vielleicht kenne ich auch einfach mittlerweile zu viele Strategiespiele.... (?)

    Ich halte den Sechsstädtebund auf jeden Fall für ein gutes Spiel. Ich würde es daher auch wieder mitspielen - aber es gibt eben Spiele in meinem eigenen Regal, die mir noch viel besser gefallen. Daher gibt es in der Wertung von mir 4 Punkte.

    Martinas Wertung:
  • Würfelspiel Würfelwurst Martina über Würfelspiel Würfelwurst
    Liest man die Regeln, kommt einem vieles bekannt vor: 8 Würfel werfen, immer was rauslegen, werten. Klingt an sich nicht besonders originell - aber Würfelspiele scheinen insbesondere 2012 im Trend zu liegen. Also musste jetzt auch die Würfelwurst ausprobiert werden. ;-)


    In der passenden Gruppe sorgt die Würfelwurst für die entsprechende Gaudi, vor allem wenn mal wieder die vierte Wurst einfach nicht gewürfelt werden will oder nur unpassende Tiere im Wurf vorkommen. Hier ist oft die Schadenfreude in der Erwachsenenrunde groß. Davon lebt letztendlich auch das Spiel.

    Im Grunde handelt es sich sonst um ein Spiel mit sehr hohem Glücksfaktor und wenig Einfluss (z.B. gefühlt im Gegensatz zu "Heckmeck am Bratwurmeck").
    Mir gefällt bei Würfelwurst die Idee, dass jedes Tier nur einmal gewertet werden darf und der entsprechende Chip danach umgedreht wird. Leider finde ich manche Farbgebungen und Zeichnungen jedoch etwas unglücklich gewählt - das hätte sicher verbessert werden können, um die Tiere schneller zu unterscheiden. Nach ein paar Runden ist das aber auch kein Problem mehr.
    Gelungen finde ich dagegen die Verpackung (einem Würfelbecher ähnlich). Zieht man den Deckel ab, erscheint auf der Schachtel die abgedruckte Spielregel in Kurzform. Gerade in der ersten Runde hat man so die Wertung immer präsent.

    Ähnlich zur Würfelwurst finde ich übrigens noch "Einfach tierisch", allerdings sorgt dieses vor allem für Spaß in Runden mit 4 oder 5 Personen. Würfelwurst lässt sich dagegen auch schon wunderbar zu zweit spielen und funktioniert in allen Konstellationen.


    Steht man vor der Entscheidung, sich das Spiel selbst zu kaufen, überlege man am besten vorherb, wie viele andere kleine Würfelspiele man schon im Schrank hat und wie oft man diese hervorholt (z.B. Heckmeck am Bratwurmeck, Sushizock am Gockelwok, Einfach tierisch, Siedler-Würfelspiel,...).
    Die kleine Box lässt sich einfach transportieren und eignet sich vor allem als schnelles Spiel für zwischendurch.

    Ich mag solche Spiele und daher wird die Würfelwurst bei mir in nächster Zeit sicher nicht nur im Regal stehen - auch wenn sie durchaus Konkurrenz hat. Insgesamt vergebe ich hier einmal solide 4 Punkte.



    Martinas Wertung:
    • Dagmar S., Andreas J. und noch jemand mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • André G.
      André G.: "Die kleine Box lässt sich einfach transportieren und eignet sich vor allem als schnelles Spiel für zwischendurch." Das finde ich nicht. Der... weiterlesen
      01.05.2012-12:01:32
    • Martina K.
      Martina K.: Ich find die Größe ok. So kann man noch ein paar Zettel und nen kleinen Bleistift in die Box dazutun.
      01.05.2012-12:19:25
    • André G.
      André G.: Grundsätzlich finde ich die Größe auch ok. Zumal sich zu kleine Schachteln wahrscheinlich auch schwerer verkaufen lassen... Für unterwegs finde... weiterlesen
      01.05.2012-12:23:14
  • Vor den Toren von Loyang Martina über Vor den Toren von Loyang
    Ich schreibe mal eine erste Bewertung der Tore von Loyang nach bisher zwei Solospielen. Da das Spiel je nach Personenanzahl in bestimmten Phasen variiert, bin ich noch sehr gespannt auf die weiteren Spiele zu zweit, dritt und viert.

    Vorneweg möchte ich sagen, dass ich bisher die Rosenberg-Spiele Agricola, Le Havre und Ora et labora sehr gut kenne und sie zu meinen Favoriten gehören. Daher waren die Tore von Loyang schon längere Zeit in meinem Fokus. Aufgrund einiger Rezensionen, die beschrieben, dass die Tore eher das schwächste Erntespiel der Trilogie (Loyang, Le Havre, Agricola) sei, war ich jedoch eher skeptisch, ob es mir genau so gut gefällt.
    Sehr gelungen finde ich bei Rosenberg durchgängig die Solovarianten, daher war ich als erstes auch hier gespannt, wie sie funktioniert (falls man mal keine Mitspieler hat).


    Meine Eindrücke:
    + Die Schachtel wirkt beim Aufmachen zunächst etwas überdimensioniert für das enthaltene Spielmaterial - andererseits ist es damit ein Spiel der Trilogie, dass man sogar mal in den Urlaub mitnehmen kann.
    + Der zweite Blick fällt auf die Ausstattung: Allein die tollen verschiedenen Holz-Meeples für z.B. Lauch, Chinakohl oder Rüben sorgen direkt für Spiellaune! (Wahrscheinlich ist das auch ein Grund für den etwas höheren Preis des Spiels.?)
    + Der Einstieg in das Spiel gelingt im Vergleich zu Agricola oder Le Havre sehr zügig. Alles passt zusammen; die Grafik unterstützt das Erlernen der Regeln (z.B. Kartenablage/ Kaufladen). Die Regeln finde ich übersichtlich gestaltet.
    + Vor allem "Erntespiel-Kenner" werden schnell heraushaben, worauf es ankommt - Vor den Toren von Loyang ist dann im Vergleich tatsächlich eher leichtere Kost.
    Nach ein paar Partien erreichte ich im Solospiel die zum Gewinnen mindestens notwendige Punktzahl, danach konnte ich sie übertreffen.
    Ich denke, dass das Spiel Wiederspielreiz hat - die Optimierungsaufgabe macht Spaß! Zudem ist das ganze Material schnell auf- und abgebaut, so dass nichts gegen eine schnelle Partie spricht. (Meine erste Partie dauerte noch knapp zwei Stunden mit Regeln erarbeiten, meine zweite nur noch etwas mehr als eine Stunde.)


    Im Moment kann ich noch nicht ausreichend bewerten:
    - Wie hoch ist der Langzeitspielreiz?
    - Wie viel Spaß macht das Spiel gerade auch zu dritt oder viert? (etwas Interaktion ist wohl möglich durch Zugriff auf die Auslage anderer durch bestimmte Karten)


    Für den Ersteindruck vergebe ich auf jeden Fall 5 Punkte, die sich aber durch weitere Partien festigen müssen.

    Vor den Toren von Loyang lohnt sich definitiv auszuprobieren, wenn man
    - Rosenbergsche Erntespiele grundsätzlich mag
    - gerne Optimierungsaufgaben angeht
    - Agricola bzw. Le Havre bisher zu schwer fand
    - man bei Agricola die Kürbis-Monokulturen immer langweilig fand und jetzt auch mal mit dem neuen Material gerne Bohnen anpflanzen würde
    - schon immer mal wissen wollte, woher der Begriff "Cash" eigentlich ursprünglich kommt - ja, das hab ich gestern gelernt :-)


    Martinas Wertung:
  • Vasco da Gama Martina über Vasco da Gama
    Ich hatte das Spiel nun zwei Wochen geliehen und konnte es zweimal zu dritt und in der Solovariante testen. Die Regeln wurden hier schon ausreichend beschrieben, daher komme ich gleich zu meinen persönlichen Eindrücken.

    Ich erinnere mich daran, dass ich schon einmal auf einer Messe die Gelegenheit gehabt hätte, Vasco da Gama zu spielen. Wir entschieden uns damals aber dagegen, da es allein von der Grafik und vom Material her trocken und wenig atmoshärisch wirkte.
    Da das Spiel aber allein hier so viele positive Rezensionen hat, kam es doch immer näher in meinen Fokus.

    Die Regel ist zunächst überschaubar, erklärt vieles mit Beispielen und Bildern. Erst im Spiel kamen dann allerdings doch immer wieder einmal wieder Unklarheiten auf, die vor allem die Handhabung der Charakterkarten angingen (z.B. Händlerschiff, Bonusaktionen 21/ 22). So war der Einstieg zunächst dann doch nicht so leicht wie gedacht.

    Vasco da Gama verknüpft bekannte Elemente wie Workerplacement mit einigen interessanten neuen Zutaten. Interaktion gibt es im Spiel wenig, es gilt vor allem die eigenen Ressourcen und Aktionen in 5 Spielrunden zu optimieren. Es macht zunächst Spaß, die Mechanismen auszuprobieren. Allerdings setzt dies voraus, dass die Spieler auf ein herausforderndes Spiel mit Tendenz zu Grübeleien eingestellt sind. Bricht die Konzentration bei einem Spieler ab und es kommt zu ein, zwei unüberlegten Zügen, hat derjenige mit dem Spielausgang wenig zu tun. Das kann sehr frustrierend sein, insbesondere wenn noch weitere Runden zu spielen sind.

    In meinen Spieltests in zwei verschiedenen Runde kam das Spiel so auch unterschiedlich an - von "ganz nett, kann man mal spielen" bis "ist mir eher zu anstrengend, einmal reicht" bis zu "gutes Strategiespiel, möchte ich nochmal ausprobieren".
    Daher empfehle ich wirklich nach meinen Erfahrungen, das Spiel nach Möglichkeit vor dem Kauf zu testen. Ich selbst werde es gerne auch in der Zukunft wieder mitspielen, aber ich muss es nicht in meine eigene Sammlung aufnehmen.

    Zum Schluss möchte ich noch anmerken, dass ich die Vasco da Gama Solovariante für eine der besten Solospielideen halte: Gut durchdacht, genau so herausfordernd wie das Mehrpersonenspiel, hoher Wiederspielreiz (zu Beginn variiert der Spielaufbau der zur Verfügung stehenden Zahlenchips). Evt. ist das für den ein oder anderen eine zusätzliche Kaufüberlegung.

    Vasco da Gama erhält von mir in Summe solide 5 Punkte.

    Martinas Wertung:
    • Oliver S., Björn E. und 3 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Matthias N.
      Matthias N.: Danke für die Rezi, Martina! Deine Einschätzung zur Solovariante bestätigt meinen unbändigen Drang, das Spiel unbedingt haben zu wollen ;-)
      16.04.2012-19:09:08
    • Martina K.
      Martina K.: Vielleicht gibts ja nochmal irgendwo ein Angebot für Vasco da Gama - ich schätze ein, dass es dir gut gefallen könnte.
      16.04.2012-19:12:10
    • Mahmut D.
      Mahmut D.: Hab ich dich doch zu Vasco überredet :-) Finde es schön, dass es dir doch gefallen hat, denn du warst ja sehr skeptisch (wirke zu mechanisch und so) :-)
      01.05.2012-20:56:03
  • Roter November Revised Martina über Roter November Revised
    Ich habe das Spiel als Leihspiel zur Verfügung gehabt und mittlerweile einmal in der Soloversion getestet. Auf die Regeln wurde hier schon ausführlich eingegangen, daher hier nur meine erste Einschätzung.
    Ich wollte das Spiel schon länger testen, da es ein Koop-Spiel für eine größere Spieleranzahl ist, es gleichzeitig aber auch Solopartien ermöglicht und der Zeitmechanismus interessant klang.

    Ich habe mein Testspiel ohne größere Schwierigkeiten gewonnen - kann natürlich auch Glück gewesen sein, dass Gefahren wie Feuer/ Hochwasser günstig im Stapel lagen. Leider hat das aber auch nicht für das Spiel gesprochen - ich mag Koop-Spiele, die mich mehr herausfordern und einen guten Spannungsbogen besitzen (einer meiner Top-Favoriten ist hier Space Alert mit Erweiterung). Diese Erwartung konnte Roter November Revised für mich nicht erfüllen.

    Insgesamt also ein nettes Spiel, das ich auch nochmal mitspielen würde, aber für mich persönlich kein Highlight unter den Koop-Spielen. Ich schwanke zwischen 3 und 4 Punkten und entscheide mich vorläufig mal für 4, da es eine Rezi nach bisher einem Spiel ist.


    Martinas Wertung:
  • Geizen Martina über Geizen
    Packt man Geizen aus, kommen aus dem Würfelturm 5 Würfel, etliche rote Chips und ein Spielplan. Das ganze sieht zunächst schon mehr als übersichtlich aus, so dass der Verdacht aufkommt, dass der veranschlagte Preis für das Spiel wohl vor allem durch die Verpackung (Würfelturm) zustande kommen muss... Leider ist wie bei allen Spielen aus der Serie genau dieser Turm im Gebrauch sehr laut, weshalb wir ihn meistens weglassen.

    Zum Spielablauf:
    Je nach Spieleranzahl bekommt jeder Chips für den eigenen Vorrat.
    Der erste Spieler würfelt und legt entweder gleiche oder verschiedene Augen raus. Dabei darf er entscheiden, wie viele er auslegen möchte. Spätestens nach 5 Würfen erfolgt dann die Wertung.
    Dabei muss der Spieler nach Ergebnis immer von oben mit Chips die Reihen füllen, also z.B. bei 1,1, 2,2, 3 werden die ersten drei Reihen genommen. Die Chips werden ja nach Farbe des entsprechenden Ablagefeldes auf dem Plan entweder vom eigenen oder vom allgemeinen Vorrat genommen (gelb, grün). Am Ende jeder Spalte gibt es ein rotes Feld. Wird dieses belegt, bekommt der Spieler am Zug alle Chips aus der betreffenden Spalte, die Mitspieler müssen jedoch die aufgedruckte Anzahl Chips in den allgemeinen Vorrat abgeben. Gewürfelte Sechser sind auch praktisch, da hier kein Chip abgelegt werden muss.
    Das Spielende tritt sofort ein, wenn ein Spieler keine Chips mehr zur Verfügung hat.
    Der Spieler mit den meisten Chips im Vorrat gewinnt.


    Fazit:
    Das Spiel gewinnt man vor allem durch Glück, Ergebnisse sind eigentlich kaum zu beeinflussen. Das Spiel selbst dauert nur wenige Minuten, die Regeln sind schnell erklärt - das vielleicht ein Pluspunkt.
    Für mich hat Geizen aber insgesamt kaum Wiederspielreiz und 10 Euro wäre es mir vom Material her auch nicht wert. Da greife ich lieber zu Kniffel oder Heckmeck am Bratwurmeck - das ist einfach im Vergleich spannender.


    Martinas Wertung:
  • Drecksau Martina über Drecksau
    Drecksau ist für mich eine Kartenspiel-Empfehlung an alle, die kurze Absackerspiele mit Ärgerfaktor mögen. Momentan mein Lieblingsspiel für den Abschluss des Spieleabends!


    Worum geht´s?
    Jeder Spieler hat je nach Spieleranzahl ein paar Schweinekarten vor sich liegen. Diese Schweine sind zu Beginn alle auf die saubere Seite gedreht. Ziel des Spiels ist es, wie der Titel schon verrät, diese alle auf die dreckige Seite zu drehen. Wer das als erster schafft, hat gewonnen. Klingt einfach, wenn da nicht die bösen Mitspieler wären...

    Spielablauf:
    Jeder hält Karten auf der Hand, die reihum ausgespielt und nachgezogen werden. Die Karten können je nach Motiv an die eigenen Schweinekarten angelegt werden oder auf eigene oder gegnerische Schweine gespielt werden.

    Die Karten:
    - Drecksau: Eine eigene Schweinekarte auf die dreckige Rückseite drehen.
    - Regen: Der Regen wäscht alle ungeschützen Schweine ohne Stalldack wieder sauber.
    - Der Bauer: Er schrubbt ein Schwein wieder sauber.
    - Stall: Der Stall schützt ein Schwein vor Regen.
    - Vernagelter Stall: Sitzt ein dreckiges Schwein in einem Stall, kann es ihn von innen vernageln. Der Bauer kommt dann zum Schrubben nicht mehr rein.
    - Blitz: Der Blitz verbrennt einen gegnerischen Stall.
    - Blitzableiter: Dieser wird auf einem Stall montiert und schützt vor gegnerischen Blitzangriffen.

    Fazit:
    Die Regeln sind in 2 Minuten erklärt, das Spiel selbst in ein paar Minuten gespielt. Der Glücksfaktor ist natürlich nicht unerheblich, aber eigentlich unwesentlich für den Spielspaß. Viele, mit denen ich das Spiel bisher gespielt habe, haben es sich danach auch selbst zugelegt. Und das spricht ja eigentlich schon für das Spiel. :-)



    Martinas Wertung:
  • Stone Age - Mit Stil zum Ziel Martina über Stone Age - Mit Stil zum Ziel
    Diese Erweiterung wurde von mir eigentlich blind gekauft, als ich sie im Angebot gesehen habe. Gestern fand sie dann den Weg auf den Spieletisch und ich muss sagen, ich habe den Kauf nicht bereut. :-)


    Neue Spielelemente:

    - Schmuck (Stoßzähne - Wertigkeit 1, Ringe - Wertigkeit 3), den man auf dem Feld "Jagen" genauso wie Nahrung erwerben kann

    - Händlerhütte: Sie muss mit zwei Personen besetzt werden; man erhält zwei Stoßzähne und darf auf der Leiste vorrücken, die das Tauschverhältnis verbessert. Um mit der Händlerhütte zu spielen, wird ein Tableau über das Dorf des Originalspielplans gelegt, das es abdeckt.

    - Neue Hütten: Hütten aus der Spielbox und Hütten zur neuen Erweiterung (können nun mit Schmuck bezahlt werden)

    - Zivilisationskarten: Hier gibt es ein 5. Feld, dessen Karte für 3 Schmuck zu erwerben ist. Zahlt man 3 weitere Schmuckteile, darf man verdeckt eine weitere Karte vom Stapel ziehen, die für die Endwertung zählt.
    Außerdem gibt es attraktive Karten, durch die man z.B. eine weitere Person erwerben kann (Würfelkarte) oder der Marker auf der Tauschleiste nach oben geschoben wird. Zuguterletzt auch noch eine grüne Karte mit einem neuen Symbol (Ring).

    - Tauschleiste: Hier dürfen Rohstoffe (Holz, Gold, Lehm, Stein) und Schmuck je nach Stand des eigenen Markers 2:1, 1:1 oder 1:2 getauscht werden, wenn unmittelbar danach die ertauschten Waren für den Kauf einer Karte oder Hütte ingesetzt werden. Es gibt Zivilisationskarten, die am Spielende Punkte für diese Leiste bringen. Ein Investieren in diese neue Möglichkeit kann sich also doppelt lohnen.

    - Spielmaterial für den 5. Spieler


    Fazit:
    Durch die neuen Möglichkeiten ergeben sich auch neue Optionen, die besonders interessant sind für Spieler, die Stone Age schon sehr oft gespielt habe: In unseren Runden war zuvor oft zu beobachten, dass die Spieler dann immer wieder ähnliche Strategien fuhren. Die Erweiterung schafft es dies aufzubrechen und das Spiel bis zum Schluss spannend zu halten. Auch für Stone-Age-Neuling ist das Einsetzen der Erweiterung eigentlich problemlos möglich, wenn andere das Spiel schon kennen: Es gibt nicht allzuviele Zusatzregeln, die neu gelernt werden müssen.
    Interessant ist auch, dass z.B. im Drei-Personen-Spiel die Optionen im Dorf stark beschränkt werden: Es dürfen nur zweimal Personen platziert werden. Dies führt automatisch dazu, dass andere Möglichkeiten genutzt werden müssen; der Ausbau von Nahrung, Werkzeug, Personen ist nicht mehr so schnell möglich wie im Grundspiel.


    Zwei kleine Mankos gibt es leider auch:
    Nicht so schön gestaltet ist jetzt, dass durch das aufgelegte Tableau auch die Plätze für die Hütten überdeckt werden. Diese müssen jetzt neben dem Spielplan platziert werden. In manchen Rezensionen habe ich zuvor auch gelesen, dass es für manche als störend empfunden wurde, dass das Tableau zudem leicht verrutschen kann. Dies kann ich nicht bestätigen, war eigentlich problemlos. Für mich ein Manko, übr das sich hinwegsehen lässt - und irgendwie muss das mit dem alten Spielplan und den neuen Optionen ja auch gelöst werden.

    Ärgerlicher ist dafür die Spielregel: Auf den ersten Blick sehr übersichtlich, bebildert, fett gedruckt Zusammenfassungen der neuen Regeln am Rand. Beim genauen Lesen fällt jedoch auf, dass die Formulierungen bzw. die Struktur des Regeltextes teilweise nicht besonders gelungen oder auch lückenhaft ist:

    Beim Spielaufbau wird z.B. davon gesprochen, dass 5 Stapel mit je 7 Hütten aufgebaut werden sollen. Wenig später erfährt man, dass sich die Anzahl der Stapel nach der Spieleranzahl richtet - das kann man auch schnell überlesen.
    Bei der Tauschleiste wird davon gesprochen, dass der Spieler, der die Händerhütte gewählt hat, 2 Felder darauf vorrückt. Wenig später wird davon gesprochen, dass er immer 2 Schmuck erhält, unabhängig dvon, ob er ein oder zwei Felder vorgerückt ist. Das irritiert, denn es wird nicht erklärt, wie er nur ein Feld vorrücken könnte. Hier fehlt der Hinweis, dass dies durch Zivilisationskarten geschehen kann.

    Wir haben einfach drauf losgespielt und gemerkt, dass sich die Regellücken im Spiel erschließen, in anderen Runden kann dies jedoch möglicherweise den Spielspaß von vornherein etwas trüben.

    Alles in allem gibt es von mir gute 4 Punkte, für Stone-Age-Vielspieler definitiv 5 trotz Regelmankos.



    Martinas Wertung:
    • Carsten W., Nils H. und 8 weitere mögen das.
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    • Carsten W.
      Carsten W.: Och, da waren einige Details zum Handel mit dem Schmuck, die erst im HiG-Forum geklärt werden mussten. :-)
      18.03.2012-15:19:46
    • Martina K.
      Martina K.: Mittlerweile habe ich Stone Age mit Erweiterung dreimal gespielt. Interessant ist wirklich, dass noch mehr wie im original gilt, dass es sehr... weiterlesen
      05.05.2012-11:41:31
  • Verflixxt nochmal! Martina über Verflixxt nochmal!
    Da ich gerade sehe, dass zu der Erweiterung noch nicht viele Rezensionen vorliegen, schreibe ich heute mal eine eigene nach meinem Eindruck.

    Die Erweiterung enthält:

    - Zusätzliches Spielmaterial für den siebten und achten Spieler

    - Wurmplättchen: Sobald man eine Minustafel nehmen muss, darf man ein verdeckt liegendes Plättchen ziehen und hat damit ab der nächsten Runde eine hilfreiche Bonusaktion (z.B. Figuren auf benachbarten Feldern tauschen; noch einmal würfeln)

    - Der Vogel Flixxy (neutrale Spielfigur) und einen Aktionswürfel: Neben dem normalen Würfel wirft jeder Spieler in seinem Zug auch diesen: Zeigt er ein grünes Fragezeichen, darf der Spieler entscheiden, mit welcher Figur er zieht (nun auch evt. mit Flixxy). Bei einem roten Kreuz darf er alle Figuren ziehen (Wächter, eigene Farbe), aber nicht Flixxy. Und wenn der Würfel Flixxy zeigt, darf er nur den Vogel ziehen.

    - Flixxy-Bonuschips: Flixxy geht bis zum Zielfeld und hüpft danach wieder weiter über das Startfeld den Parcours entlang. Diese Figur kommt also niemals aus dem Spiel. Sobald Flixxy das Zielfeld erreicht, darf der Spieler, der den Vogel bewegt hat, eins von 4 verdeckten Plättchen nehmen (Werte +1, +2, +3, +4). Dies sind ebenso Pluspunkte für die Endabrechnung.

    - 4 zusätzliche Tafeln, die an den Stellen 10, 15, 20, 25 in den Parcours eingebaut werden. Immer wenn Flixxy oder eine eigene Spielfigur als letzte von einer dieser Tafel zieht, muss die oberste Tafel der bereits gesammelten Punkte an den linken Nachbarn weitergegeben werden. Dazu müssen alle Spieler von Beginn an die Punkte-Tafeln offen in einem Stapel vor sich ablegen.


    Insgesamt bringt diese Erweiterung einige neue Elemente ins Spiel, die das Spiel aber auch insgesamt noch glückslastiger machen. In der richtigen Runde sehr spaßig und vor allem mit viel Schadenfreude verbunden, wenn ein Spieler eine ungeliebte Aktion durchführen muss (z.B. Flixxy von einem Minusfeld ziehen). Das liegt aber sicher nicht jedem.
    Wenn man die Erweiterung irgendwo für wenige Euros findet und man die Unberechenbarkeit des Spiels mag, kann man sicher zugreifen.

    Martinas Wertung:
  • Qwirkle - Spiel des Jahres 2011 Martina über Qwirkle - Spiel des Jahres 2011
    Ich hatte jetzt die Gelegenheit, Qwirkle endlich einmal auszuprobieren, als es unser Besuch mitbrachte. Wir haben es zu viert gespielt und es hat uns allen gut gefallen.
    Ich hatte erwartet, dass es ein Spiel mit einfachen Regeln und schnellem Einstieg sein wird, ähnlich zu dem mir bekannten "Einfach genial!". Für Vielspieler also ein Aufwärmer oder Absacker für den Spieleabend, ansonsten absolut tauglich für eine Familienrunde bzw. eine Runde mit Nicht-/ Gelegenheitsspielern.
    Diese Erwartungen hat das Spiel voll und ganz erfüllt!

    Das Spielmaterial selbst hat einen hohen Aufforderungscharakter und läd sofort zu einer Runde ein. Mit der Unterscheidung von Farben und Symbolen hatten wir eigentlich kaum Probleme - entgegen der Meinung von einigen Rezensenten.
    Eine Runde ist schnell gespielt, so dass auch immer noch Zeit für eine Revanche bleibt.

    Da in meinem Spieleregal schon Legespiele wie "Einfach Genial" oder "Blokus" zu finden sind, werde ich mir "Qwirkle" wahrscheinlich nicht selbst zulegen. Ich würde es aber jederzeit wieder mitspielen, insofern eine klare Empfehlung und doch ein verdienter Preis für das "Spiel des Jahres".

    Martinas Wertung:
  • Tohuwabohu Martina über Tohuwabohu
    Ein Bauspiel, bei dem es darum geht, je nach Anweisung auf der aktuell Karte in 15 Sekunden Plattformen, Bauklötze und Spielmännchen zu stapeln.
    Hat man Glück, kann man das Bauwerk des Vorgängers für sich nutzen. Hat man Pech, muss man sich aus dem Tohuwabohu auf dem Spieltisch erstmal die notwendigen Teile heraussuchen - bzw. erst ein Tohuwabohu erzeugen, um schnell die eigene Karte erfüllen zu können. Wer zuerst alle Auftragskarten geschafft hat, ist Sieger.

    Das Spiel verlangt schon einiges an Konzentration, Schnelligkeit und Koordination ab. Wir haben in unserer Erwachsenenrunde beim Ausprobieren viel gelacht, wenn wieder was daneben ging und der Turm einstürzte. Für das Spiel mit Kindern bietet es sich je nach Fähigkeiten sicher an, die Zeitvorgabe oder die Kartenmenge/ Aufträge zu modifizieren. Sonst kann es eventuell frustrierend werden.


    Martinas Wertung:
  • Trajan Martina über Trajan
    Zum Spielablauf ist schon einiges ausführlich geschrieben worden, deshalb hier mein Eindruck von bislang einer Kennenlernpartie.

    Entgegen der Meinung von Benni finde ich, dass das Spiel für Viel-Spieler und vor allem für Kenner von Burgen von Burgund verhältnismäßig schnell zu erklären ist.
    Im Spiel waren wir anfangs recht zügig. Wir haben eher zwischendurch immer nochmal Details wie z.B. die Bedeutung mancher Plättchen nachschlagen müssen.

    Auch bei Trajan geht es um das möglichst optimierte Sammeln von Siegpunkten in verschiedenen Kategorien. Interessant finde ich den Zugmechanismus, der an Mancala erinnert. Das gibt dem Spiel einen gewissen Pep und daher gefällt es mir auch im ersten Spiel einen Ticken besser als die Burgen von Burgund.

    Ich selbst bevorzuge häufig Strategiespiele, die ein Thema haben, in denen ich z.B. etwas aufbauen kann. Wie bei Burgen von Burgund fehlt genau dies leider auch Trajan. Das Thema könnte ein beliebig anderes sein, allein der Mechanismus steht im Vordergrund.
    So spielt jeder eher vor sich hin und sammelt mal hier und da Siegpunkte. Der Spannungsbogen hält sich für mich auch durch die fehlende Interaktion in Grenzen.

    Ich hätte nichts gegen eine weitere Partie Trajan, aber für mich selbst wird es kein Spiel werden, das unbedingt einen Platz in meinem eigenen Spieleregal haben muss.
    Dazu fehlt einfach wie gesagt das gewisse Etwas.
    Irgendwie werde ich also bisher nicht so warm mit den Spielen von Stefan Feld (Burgen von Burgund, Luna, Trajan). Als nächstes müssen nun Macao und Im Jahr des Drachen getestet werden.

    Da Trajan trotzdem insgesamt ein sehr gutes Strategiespiel ist, vergebe ich hier mit den genannten Abzügen 5 Punkte. Ich denke auf jeden Fall, dass es sich lohnt, hier erst probezuspielen, wenn sich die Gelegenheit ergibt.

    Martinas Wertung:
    • Ali B., Renate S. und 4 weitere mögen das.
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    • Andreas J.
      Andreas J.: Schade dass dir Trajan nicht so gefallen hat. Mein Eindruck nach einer Testrunde war positiver. Was mich überrascht ist, dass du nach dieser... weiterlesen
      10.02.2012-19:58:39
    • Martina K.
      Martina K.: Ja, ich hab auch überlegt, ob ich 5 gebe. Aber Burgen von Burgund hat bei mir 4 bekommen mit Tendenz zur 5 - also müsste man die 5 hier lesen... weiterlesen
      11.02.2012-10:02:34
    • Andreas J.
      Andreas J.: Das verstehe ich gut, ich fände eine Unterscheidung a la 4plus oder 5 minus auch hilfreich. Danke für die Präzisierung.
      11.02.2012-16:48:42
  • Agricola - WM-Deck Martina über Agricola - WM-Deck
    Die kleine Box hat die gleiche Größe wie z.B. das Gamers Deck oder NL-Deck. Darin enthalten sind insgesamt 60 kleine Anschaffungen und 55 Ausbildungen.
    Das Besondere am WM-Deck ist, dass es erst zur Agricola-WM in Wien 2011 herausgegeben wurde. Außerdem wurden sie von Agricola-Spielern über ein Internet-Portal entwickelt (so wie schon beim Gamers Deck geschehen).
    Die Ausbildungen und Anschaffungen unterteilen sich in 5 Mini-Decks (je 12 Anschaffungen und 11 Ausbildungen), die zur Unterscheidung mit griechischen Buchstaben versehen sind.
    Die Box enthält keine Anleitung. Es ergibt sich z.B. die Möglichkeit, zu Beginn an jeden Spieler ein Mini-Deck zu verteilen und jeder wählt dann daraus seine Karten.
    Oder man mischt einfach alle zusammen - je nach Lust und Laune.
    Zur Ausgewogenheit der einzelnen Decks kann ich noch nicht viel sagen, das müssen nun erst noch ein paar Probeläufe zeigen. Bei Gelegenheit werde ich meine Eindrücke in der Rezi ergänzen.

    Ein Gesamturteil fällt mir auch bei diesem Deck schwer: Für Agricola-Sammler sicher ein must-have. Falls noch nicht bekannt, würde ich allen anderen Spielern dagegen erst einmal die Moorbauern-Erweiterung ans Herz legen, die wirklich neue Elemente ins Spiel bringt. Ich persönlich gebe hier einmal 5 Punkte für die Mini-Deck-Idee.

    Martinas Wertung:
  • Agricola - Niederlande-Deck Martina über Agricola - Niederlande-Deck
    Für Agricola-Fans, die bisher auch alle vorherigen Decks gekauft haben, kommen sicher auch an diesem nicht vorbei.
    Für alle anderen sicher kein must-have, da man ja allein schon mit dem Grundspiel mehrere Decks bekommt. Hier würde ich zunächst eher die Moorbauern-Erweiterung empfehlen, die wirklich einige neue Elemente mit ins Spiel bringt.

    Zum NL-Deck selbst:
    Es gibt einige sehr spielstarke Karten im Deck, die aber auch Spaß machen, z.B. diese Ausbildungen:

    - Hexe von Haarlem (1+): Hier nehme ich z.B. Holz vom Anhäufungsfeld und kann dann genau eine Marke gegen eine andere tauschen (auch ein Rind).

    - Investor (1+): Tätige nach dem Ausspielen sofort zwei große Anschaffungen deiner Wahl. Dafür bezahlst du jeweils eine Nahrung und keine weiteren Baukosten. Gebe danach alle deine Handkarten ab.

    Viele Karten des Decks zeigen Gemälde niederländischer Maler oder andere berühmte Persönlichkeiten. Natürlich gibt es auch Windmühlen, Tulpen,... ;-)

    Die Bewertung eines solchen Decks finde ich sehr schwer. Ich selbst gebe auf jeden Fall 5 Punkte, da hier viele Ideen auch grafisch ansprechend umgesetzt wurden.



    Martinas Wertung:
  • Ora et Labora Martina über Ora et Labora
    Bisher habe ich Ora et Labora ein paarmal solo gespielt (Dauer mindestens gute 2 Stunden), im "kurzen" und "langen" Zwei-Personen-Spiel getestet (Dauer 3 bzw. 4 Stunden) und im 3er-Spiel (gut 3 Stunden).

    Agricola und Le Havre von Uwe Rosenberg zählen zu meinen Lieblingsspielen. Das führte bei Ora et Labora nach dem Lesen von Spielberichten und Anschauen von Videos letztendlich zu einem Blindkauf. Der Mechanismus Rohstoffe über das Rondell zu verteilen klang innovativ und auch so, dass es sich dadurch noch einmal von den anderen beiden oben genannten Spielen abheben würde.

    Packt man das Spielmaterial aus, stößt man zunächst auf einige Stanzbögen, aus denen die Plättchen herauszudrücken sind. Ist dies erledigt, steht man vor einem Plättchenberg, der irgendwie sinnvoll einsortiert werden sollte. Abhilfe schafft hier z.B. eine Baumarkt-Box (am besten schon vor dem Auspöppeln anschaffen).
    Auch ich hatte mehrere Bögen, die nicht sauber ausgestanzt waren, aber Lookout schickte unmittelbar Ersatz, nachdem die neuen verfügbar waren.
    Im Vergleich zu Agricola oder Le Havre sind die Spielertableaus und Landschaftsteile sehr dünn. Die Spielübersicht ist sehr hilfreich, allerdings nur aus bedrucktem Papier, das ich gleich mal durch mein Laminiergerät geschoben habe, um es haltbar zu machen. Qualitativ sammelt das Spielmaterial nicht unbedingt Pluspunkte bei mir.
    Ebenso habe ich alle Karten zum Schutz mit Hüllen versehen.

    Die Spielregel ist üebrsichtlich in mehrere Beiblätter gegliedert: Spielaufbau, Ausführliche Beschreibung der Gebäudefunktionen, Übersicht über die Grundregeln, Ausführliche Anleitung.

    Vor allem wenn man Le Havre kennt, gelingt der Einstieg in das Spiel recht schnell, denn auch hier geht es vor allem um den Aufbau von effektiven Produktionsketten.
    Diesmal ist das ganze eingebettet in das Thema Entwicklung eines mittelalterlichen Klosters.
    Interessant ist, dass die Gebäude auf die Frankreich- bzw. Irland-Variante gedreht werden können und sich dadurch manche Waren/ Gebäude leicht verändern (z.B. durch Whiskey oder Wein). Je nach Spieleranzahl und gewählter Version (kurz, lang) sind ebenso mehr oder weniger Gebäude im Spiel. So wird man sicher einige Zeit benötigen, um alles ausprobiert zu haben. Wir haben bisher nur Irland ausprobiert.


    Im folgenden Teil werde ich mal meine bisherigen Eindrücke zusammenfassen, dabei bedeutet:

    +: Gefällt mir, innovativ
    o: Na ja, weiß noch nicht, bin unschlüssig
    -: Gefällt mir nicht, hätte besser sein können



    + Gut aufgebaute, ausführliche Spielregel
    + Rohstoff-Rondell
    + Ausbau des Gebiets durch Kauf von Landschaftsplättchen möglich: Manche Gebäude dürfen nur auf bestimmten Landschaftsformen gebaut werden wie z.B. Küste oder Hang.
    + Durch Anlegen von Gebieten kommt man immer wieder zu neuen Moor- bzw. Waldfeldern, die wieder genutzt werden können (ähnlich zu den Agricola-Moorbauern).
    + Siedlungswertungen als neues Element: Man muss von Anfang an aufpassen, wie man die Gebäude gewinnbringend baut. Es zeigte sich bisher in unseren Partien, dass dies vor allem ausschlaggebend für den Sieg ist.


    o Komplexität der Produktionsketten vor allem in den ersten Spielen (Ich würde das Spiel nur mit neuen Spielern ausprobieren, die mit mir schon einige Male mit Spaß Le Havre gespielt haben.)
    o Übersichtlichkeit im Spiel: Die Gebäudekarten sind noch etwas kleiner als bei Le Havre und enthalten vor allem noch mehr Infos auf der Karte. Da die Gebäude bei den Spielern auf den Tableaus liegen, muss man sich schon anstrengen, um alles zu sehen und den Überblick zu behalten.
    o Es gibt kein Zufallselement: Im Prinzip kann alles bis ins Detail optimiert werden, mit Grüblern am Tisch kann das Spiel daher sicher dann anstrengend werden.
    o Spieldauer: Es kann durchaus abendfüllend werden - bisher waren alle Partien spannend; der Widerspielreiz ist durchaus vorhanden.


    - Qualität des Materials: Landschaftskarten, Spielerübersicht nach meinem Geschmack zu dünn; sonst ok



    Fazit:
    Mir gefällt das Spiel nach den ersten Partien sehr gut.
    Es hebt sich auch noch einmal genügend von Agricola und vor allem Le Havre ab, so dass es auf Dauer einen berechtigten Platz in meinem Spieleregal haben wird.
    Als Solospiel ist Ora et Labora empfehlenswert und sehr herausfordernd.
    Abzüge in der Note gibt es für mich vor allem wegen der teilweise unbefriedigenden Material-Qualität.
    Spielern, denen Le Havre gefällt und die nun nach neuen, noch schwierigeren Herausforderungen suchen, sei Ora et Labora ans Herz gelegt. Alle anderen sollten vielleicht dieses hier erst einmal vor dem Kauf testen oder sogar zunächst Le Havre ausprobieren (Anmerkung: Le Havre hat natürlich ein anderes Thema und auch etwas andere Mechanismen - aber die "Verwandtschaft" ist schon gegeben).

    Martinas Wertung:
  • Jamaica Martina über Jamaica
    Ich hatte gestern das Vergnügen Jamaica testen zu können.

    Ulf hat die Abläufe schon sehr ausführlich beschrieben, daher fasse ich mich hier mal kurz: Jeder Spieler startet in Port Royal mit seinem Schiff und nach Umrundung des Spielplans endet das Rennen auch wieder hier. Danach werden die Punkte gezählt (Gold, erworbenen Schätze, Punkte je nach Stand des Schiffes auf dem Plan bei Spielende) und der Sieger steht fest.

    Die Aktionen aller Spieler steuern sich jeweils durch die Vorgabe eines Würfelergebnisses (Wurf mit zwei Würfeln) und die Handkarten jedes einzelnen:
    Die Würfel zeigen z.B. 6 und 2. Ich lege zunächst verdeckt die Karte ab, die einen grünen Pfeil und 2 Gold zeigt. Damit zeige ich an, dass ich erst 6 Felder vorwärts fahren möchte und danach in einen freien Laderaum 2 Gold einlade.
    Ein anderer Spieler hat sich für die Karte mit den Symbolen Kanone und Nahrung entschieden. Er wird also 6 mal Schießpulver einlagern und danach 2 Nahrung.

    Stoßen zwei Spieler im Rennen auf dem gleichen Feld aufeinander, kommt es zu einem Würfelgefecht, bei dem erworbenes Schießpulver zusätzlich eingesetzt werden kann. So können eingelagerte Schätze, Goldmünzen,... zwischendurch den Besitzer wechseln.

    Auf den meisten Meer- und Hafenfeldern muss Gold oder Nahrung bezahlt werden, sobald das Schiff dort zum Stehen kommt. Schafft man dies nicht in voller Höhe, muss man auf das nächstmögliche, bezahlbare Feld zurückweichen.


    Fazit:
    Das Spiel besticht vor allem durch seine schöne Ausstattung und grafische Gestaltung. Das wirkt alles sehr liebevoll und detailliert.
    Die Regeln selbst sind in ein paar Minuten erklärt, es kann schnell mit allen Schiffen in See gestochen werden.
    Der Glücksfaktor dominiert stark (Würfel, Handkarten), den Einfluss auf das Spielgeschehen sehe ich nach meinen ersten Eindrücken eher als begrenzt an. Das kann frustrierend für manchen Spieler sein, der vielleicht zunächst erwartet, hier viel taktieren zu können.

    Piratenspiele gibt es mittlerweile ja einige auf dem Markt. Jamaica punktet bei mir durch die Aufmachung, die wenigen Regeln und die relativ kurze Spieldauer von unter einer Stunde.
    Daher gehört es zu den Spielen, die ich für Familien bzw. Wenig-/ Gelegenheitsspieler absolut empfehlen kann. Vielspieler, die Spaß an einem einfachen Rennspiel mit Piratenflair und gewissem Ärgerfaktor haben, werden ebenso nicht zu kurz kommen.

    Einen Abzug in der Endnote gibt es von mir vor allem für den derzeitigen Preis - hier muss jeder dann letztendlich für sich entscheiden, ob das Spiel einen Kauf wert ist. Insgesamt gibt es von mir gute 4 Punkte.

    Martinas Wertung:
    • carmen K., manuel S. und 6 weitere mögen das.
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    • Andreas J.
      Andreas J.: das klingt mir zu glückslastig, ist aber trotzdem schön beschrieben - danke dafür
      27.12.2011-18:08:33
    • Thomas L.
      Thomas L.: Für eine Erwachsenen-Partie ist der Glücksfaktor durchaus ein Thema. Aber gerade (kleinere) Kinder sind hochmotiviert, wenn auch sie reelle... weiterlesen
      04.04.2013-08:47:02
  • King of Tokyo Martina über King of Tokyo
    Gregor hat den Ablauf schon ausführlich beschrieben, deshalb fasse ich mich mal kurz:

    Erwartet hatte ich der Beschreibung nach einen netten Absacker, nicht mehr und nicht weniger. Diese Erwartung hat das Spiel nach den ersten Testpartien voll erfüllt.

    Es ist ein gnadenloses "Draufhau-Spiel" mit nicht zu verachtendem Glücksanteil durch die Würfel. Die Regeln sind in ein paar Minuten erklärt und dann kann es auch schon losgehen. Eine Partie dauert zwischen 15 und 30 Minuten.

    Unser Eindruck (aus Dreier-Partien) war, dass das Spiel mit 5-6 Personen sicher am meisten Spaß macht, da es dann zwei Plätze durch die Monster in der Stadt zu besetzen gibt, nämlich Tokyo und Tokyo Bay. Dadurch gibt es sicher noch mehr Wechsel zwischen den Monster-Standorten und mehr Interaktion.
    Zu zweit ist es zumindest in der Erwachsenenrunde sicher nicht ganz so prickelnd, 3 Spieler war ok.

    Das größte Manko des Spiels ist bisher absolut das Preis-Leistungs-Verhältnis. Mehr als 15 Euro wäre ich nicht bereit dafür auszugeben. Da gibt es wirklich genügend andere Absacker- bzw. Ärgerspiele auf dem Markt, die günstiger sind und genauso viel Spaß machen. Hier verdient vielleicht Richard Garfield auch mit seinem Namen??

    Martinas Wertung:
  • Ruhm für Rom Martina über Ruhm für Rom
    Ich gebe diese Rezension nun mal nach ein paar gespielten Partien mit unterschiedlichen Mitspielern ab. Dabei gehe ich nicht mehr auf im Detail auf die Spielabläufe ein, die hier schon geschildert wurden.

    Ich habe mir das Spiel zugelegt, da der Mechanismus sehr interessant klang: Karten, die verschiedene Funktionen einnehmen können (z.B. Baumaterial, Person) und unter den Spielern auch ausgetauscht werden (Interaktion).
    Zudem waren die bisherigen Rezensionen allesamt positiv bis nahezu überschwänglich und das Spiel sollte sich aufgrund seiner Kartongröße ja ebenso hervorragend zum Mitnehmen eignen.

    Meine ersten Eindrücke beim Auspacken waren dann auch sehr positiv - leider bis auf die Spielregeln! Absolut unübersichtlich gestaltet, kleine Schriftgröße gewählt, verworren geschrieben (liegt auch an gewählten Begrifflichkeiten wie "Nachdenken" oder "Fundament").

    Ich empfehle daher wirklich, sich das Spiel bei einer ersten Partie von jemandem erklären zu lassen, der es schon kennt oder sich Erklärvideios anzuschauen. Sonst führt dies evt. schon zu Frust bei den ersten Zügen bzw. sogar Spielabbruch. Für die Spielregel gibt es von mir definitiv schon mal einen Punktabzug. Das hätte deutlich besser sein können.

    Kommen wir zum Spiel selbst: Die ersten ein bis zwei Partien verliefen sehr holprig, immer wieder haben wir Regeldetails nachgeschlagen (z.B. Unklarheiten bei Gebäudefunktionen, Abläufe: Nachdenken, Klienten-Aktionen spielen).

    Gleichzeitig ist der Reiz, mit jeder gespielten Karte zu entscheiden, wie man sie verwendet, anfangs sehr hoch. Das hat mir wirklich Spaß gemacht.
    Allerdings gab es nun auch Spiele, die sehr unglücklich und unausgeglichen verliefen - und das allein aufgrund von gezogenen Gebäuden/ Gebäudekonstellationen. So ist es z.B. durch den Bau eines Gebäudes sofort möglich das Spiel zu beenden. Mitspieler haben kaum eine Chance dies zu verhindern.

    Insgesamt hatte ich mir von "Ruhm für Rom" ein strategischeres Spiel erwartet, doch der Glücksanteil lässt sich einfach nicht abstreiten. So ist das Spiel je nach Verlauf der Runde bisher unterschiedlich angekommen; es wird leider in der Konsequenz nicht eins derer werden, die häufig gewünscht werden.

    Es hätte mir nach den Vorschusslorbeeren einfach richtig gut gefallen wollen, aber so bleibt es für mich ein Spiel, das bisher hinter den Erwartungen zurück blieb.
    Sicher kein schlechtes Spiel, aber für den Verkaufspreis von mittlerweile 18 Euro gibt es in meinen Augen auch besseres.

    Ich werde "Ruhm für Rom" sicher in Zukunft gerne mitspielen, auch um zu sehen, ob sich mein Eindruck evt. noch verändert. Alles in allem kann ich aber momentan nicht mehr als gute 4 Punkte vergeben.

    Martinas Wertung:
    • Frank B., Pascal V. und 9 weitere mögen das.
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    • Julia G.
      Julia G.: Ich finde, dass bei RfR der Glückfaktor absolut niedrig gehalten, da jeder selbst bestimmen kann, wie er seine seine Nutzt! Hinzu kommt der... weiterlesen
      21.07.2012-16:53:49
    • Martina K.
      Martina K.: Ja, aber es gibt leider auch nahezu unschlagbare Hammerkombis, die entstehen können. Wenn jemand sowas auf die Hand kriegt (bei uns zweimal... weiterlesen
      05.10.2012-10:53:52
  • Oregon Martina über Oregon
    Das Spiel war bei mir ein Schnäppchenkauf zum reduzierten Preis. Gefallen hat mir eigentlich auf den ersten Blick die schöne Aufmachung (Holz-Cowboys, Spielplan) und dass es schon einige positive Rezensionen gab.

    Das Lesen der Spielregeln hinterlässt dann zunächst einmal gemischte Eindrücke.
    Eigentlich klingt anfangs alles ganz einfach: Wir setzen entweder ein Gebäudeplättchen oder einen unserer Farmer auf den Spielplan. Danach erfolgt direkt eine entsprechende Wertung. Vor allem die Wertungen wirken aber erst einmal abschreckend und man hat das Gefühl, sicher ständig während des Spiels nachschauen zu müssen, wie viele Punkte man denn jetzt mit diesem oder jenem Zug erreicht. Sie nehmen auch den längsten Teil der Spielregel ein. Positiv allerdings auch, dass die Regel gut verständlich beschrieben und hinreichend bebildert ist.

    Irgendwie hat es das Spiel es lange Zeit jedenfalls nicht auf unseren Spieltisch geschafft - und das hat sich jetzt zum Glück verändert. :-)


    Spielziel:
    Möglichst viele Siegpunkte durch geschicktes Einsetzen generieren. (Das Spiel endet entweder, wenn je nach Spieleranzahl 2, 3 oder 4 Gebäudeplättchen verbaut sind oder ein Spieler alle seine Farmer eingesetzt hat.)


    Ablauf eines Spielzugs:
    Zu Beginn hat jeder Spieler 3 Landschaftskarten und 1 Gebäudekarte auf der Hand.
    Die Gebäudekarten sind den passenden Plättchen zugepordnet, die gebaut werden können. Die Landschaftskarten zeigen verschiedene Motive (z.B. Planwagen, Bison, Feuer), die auch auf dem Spielplan zu finden sind. Dieser ist nämlich in ein Raster unterteilt, so dass ich durch das Ablegen von 1-2 Karten immer genau festlege, wo ich ein Gebäude platziere oder einen Farmer setze: z.B. waagrecht Bison und senkrecht Feuer = 6 mögliche Felder.

    1. Ich spiele zwei Karten und
    - platziere im passenden Gebiet einen Farmer (2 Landschaftskarten)
    - platziere im passenden Gebiet ein Gebäude (1 Gebäude- und 1 Landschaftskarte)

    Alternativ ist es noch möglich, durch Umdrehen eines Joker-Plättchens (besitzt jeder Spieler) eine Landschaftskarte frei zu bestimmen.
    Manche Gebäude haben zusätzliche Baubedingungen (z.B. Bahnhöfe nur auf die Schienen, Häfen nur an Wasserfelder) bzw. Sonderfunktionen (z.B. Jokerplättchen/ Sonderzug wieder aktivieren).

    2. Es wird eine Wertung ausgelöst. Die Details zu erklären, wäre hier zu viel. Ich sage aber, dass man sich hier nicht von den Regel abschrecken lassen sollte. Es ist im Spiel eigentlich das meiste doch intuitiv und sitzt nach ein paar Runden.

    Ich gebe mal ein Beispiel:
    Ich setze einen Bahnhof auf das Schienennetz. Um das Gebäude herum stehen drei meiner eigenen Farmer (waagrecht, senkrecht, diagonal). Ich erhalte 3 Punkte und darf ggf. noch zusätzlich mein Sonderzug-Plättchen wieder aktivieren, falls ich es zuvor verwendet habe.

    3. Ich darf - falls aktiviert - noch einen Sonderzug ausführen (also Phase 1 und 2).
    Das Sonderzug-Plättchen (hat auch jeder Spieler von Beginn an) wird danach
    umgedreht, ist also deaktiviert.

    4. Ich ergänze meine Handkarten wieder auf 4, wobei beachtet werden muss, dass man danach wieder mindestens eine Landschaftskarte und eine Gebäudekarte hat.



    Fazit:
    Ein wirklich kurzweiliges Spiel für Familien, Gelegenheitsspieler oder auch als Appetithappen für Vielspieler. Da es schnell erklärt und in einer Stunde gespielt werden kann, ist auch eine Revanche-Runde immer drin. Strategie und Glück halten sich meiner Meinung nach ziemlich die Waage. Ich hatte schon das gefühl, Einfluss auf das Spielgeschehen zu haben - selbst wenn die Karten nicht immer 100% zu dem passten, was man eigentlich machen wollte.

    Oregon funktioniert zu zweit schon richtig gut, mit 3-4 muss ich es noch testen und werde dann bei Gelegenheit hier ergänzen. Bewertungen auf anderen Seiten bestätigen mein Gefühl, dass es in jeder Spielerzahl gut funktionieren müsste.

    Für 15 Euro kann hier absolut nichts falsch machen - Leute mit bereits großen Spielesammlungen empfehle ich zumindest mal, es bei Gelegenheit zu testen. Es lohnt sich!


    Martinas Wertung:
  • Finstere Flure Martina über Finstere Flure
    Spielziel:
    Die Spieler versuchen sich unbemerkt mit ihren Figuren durch die Finsteren Flure zum Ausgang zu schleichen, ohne dabei vom Monster gesehen zu werden. Wer rettet die meisten?


    Aufmachung, Regeln:
    Wer andere 2F-Spiele wie z.B. Fische, Fluppen, Frikadellen kennt, wird hier den typischen Friesemann-Stil sofort wiedererkennen. Dieser ist natürlich Geschmackssache, aber mir persönlich gefallen diese skurrilen Grafiken und ich finde sie auch sehr passend zum Charakter des Spiels.
    Die Regeln sind nicht farbig gedruckt (sondern einfach schwarz-weiß) und kommen mit wenigen Bildern aus. Auf den ersten Blick nicht besonders ansprechend, aber zweckmäßig: Das Spiel selbst hat wenige Regeln und eine gute Hilfeüber mögliche Aktionen/ Ereignisse stellt auch die Übersicht auf der letzten Seite dar.
    Originell finde ich auch, dass vor jeder Spielrunde das Monster aus einer Auswahl von Pappteilen neu zusammengesteckt werden kann.


    Spielablauf:
    Je nach Spieleranzahl versucht jeder seine 4 bzw. 3 Figuren heil zum Ziel zu ziehen. Dieses liegt diagonal zum Start auf der anderen Seite des Spielplans.
    Die Spieler setzen reihum ihre Figuren ein. Die maximale Zugweite bestimmt dabei der aufgedruckte Wert der Figur (1-6 möglich). Interessant ist der Mechanismus, dass nach dem Einsetzen die Figur auf die andere Seite gedreht wird. Damit ändern sich jeweils Farbe und Wert: Die Änderung der Farbe ist hilfreich, da jeder so direkt sieht, welche Figuren schon bewegt wurden. Die Veränderung des Werts muss mitbedacht werden, denn eine Figur, die im einen Zug 6 Felder ziehen darf, zieht danach maximal ein Feld vor. Steht das Monster in der Nähe, kann dies schnell tödlich enden.

    Auf dem Spielfeld gibt es in der Grundversion Steinblöcke, die von Figuren und Monstern auch verschoben werden können (bieten Verstecke) - in der Erweiterung kann z.B. auch mit Kristallen oder Teleportern gespielt werden (durchsichtige Wände, das Monster wird plötzlich von einem Portal zum anderen bewegt).

    Nach den Spieler-Aktionen, wird das Monster bewegt. Dazu gibt einen verdeckten Stapel, von dem nun die oberste Karte aufgedeckt wird (passenderweise sind die Karten als Grabsteine gestaltet). Das Monster bewegt sich nun mindestens 5 Schritte, es kann aber auch 10 gehen oder so lange, bis es einen oder zwei Figuren gefressen hat (maximal in den letzten beiden Fällen jedoch 20 Felder). Das Monster schaut sich von Feld zu Feld immer erst um (vorn, links, rechts) und sobald es eine Figur sieht, wendet es sich in diese Richtung. Stehen zwei Figuren im Blickfeld, geht es zur nächststehenden. Ebenso ist es möglich, dass das Monster über den Spielfeldrand hinaus läuft und an einer anderen Stelle wieder ins Spiel kommt (durch Buchstaben am Rand gekennzeichnet.)

    Das Spiel gliedert sich in zwei Hälften. Die erste ist vorbei, wenn bis auf eine Karte alle Monsterbewegungskarten ausgeführt wurden. Dann wird der Stapel neu gemischt und es beginnt die zweite Phase. Diese endet, sobald alle Figuren entweder das Ziel erreicht oder gefressen wurden. Das Treffen des Monsters mit einer Figur auf dem gleichen Feld endet für diese in der ersten Spielhälfte mit Verletzungen (zurück zum Start), in der zweiten tödlich (Ausscheiden aus dem Spiel).


    Gesamteindruck:
    Für dieses Spiel benötigt man vor allem eine gesunde Portion schwarzen Humors und Schadenfreude - vor allem dann macht es in der richtigen Runde und ab 3 Spielern sehr viel Spaß. Jeder versucht in der Regel durch geschicktes Platzieren das Monster auf die Figuren der Mitspieler zu jagen (Taktik), aber nicht immer gehen alle Pläne auf (Interaktionen, zufällige Monsterbewegungskarten). Genau das übt einen hohen Reiz aus.
    Insgesamt würde ich dem Spiel sehr gute 4 Punkte geben. Vielleicht nicht für jeden ein must-have im eigenen Schrank, aber durchaus lohnenswert, es einmal auszuprobieren.


    Martinas Wertung:
    • Karsten S., Muriel E. und 4 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • H. S.
      H. S.: Sehr schöne Rezi!
      26.11.2011-11:07:20
    • Martina K.
      Martina K.: Danke! (Finstere Flure hab ich gestern seit Jahren nochmal gespielt und ich freu mich, dass es jetzt Einzug in mein Regal gehalten hat)
      26.11.2011-11:09:07
    • Gero R.
      Gero R.: Schade, dass diese ausführliche Rezension noch nicht unter den besten dreien ist! Ich helfe mal ein wenig nach und bringe Dich zumindest in die... weiterlesen
      05.05.2012-06:34:49
  • Uli Stein - Einfach tierisch Martina über Uli Stein - Einfach tierisch
    Markus hat schon etwas zu den Regel geschrieben. Ich beschränke mich daher auf die Eindrücke, die ich bisher hatte:

    Zweier-Runde zum Ausprobieren:
    Na ja, jeder würfelt, die Kreuze werden gemacht, irgendeiner hat dann nach ein paar Minuten gewonnen. Eher 3, höchstens knapp 4 Punkte.

    Fünfer-Runde (Gib dem Spiel eine zweite Chance-Runde *g):
    In der Fünfer-Runde ist es so, dass jeder auch der Regel nach ein Tier nehmen muss, dass der andere nicht hat - bei 5 Personen sind also tatsächlich alle Tiere vergeben: Katze, Schwein, Pinguin, Hund und Maus.
    Ein kurzer Absacker wurde benötigt und dieses Spiel kam nochmal auf den Tisch.
    Und ich muss sagen: Selten so viel gelacht!
    Wenn ein Tisch von Erwachsenen beim Würfeln ständig versucht, durch lautes Rufen von Tiernamen ("Katzzzzze!! Nimm die Katzzzzze!!" "Nein, bloß nicht das Schwein!") Einfluss auf den aktiven Spieler zu nehmen und dann garantiert die Würfelergebnisse fallen, die derjenige 100&ig nicht haben wollte, gibt´s in der richtigen Runde kein Halten mehr. Zudem unterstreicht die Spielregel, dass bei zwei gewürfelten Polizisten gilt "Eins, zwei, Polizei - Spaß vorbei!" (der komplette Wurf ist also ungültig): Was das für Schadenfreude sorgen kann!

    Fazit:
    In der richtigen Runde und möglichst mit 5 Spielern erhält man hier ein sehr lustiges "Absacker-Spiel". Das Spielmaterial nimmt kaum Platz weg (Wertungsblätter, 6 Würfel), so dass es z.B. sicher auch einen Abend in der Kneipe eignet - wenn man vorhat, auch noch die anderen Tische zu bespaßen. ;-)

    Insgesamt liegt es bei mir in der Wertung bei 4 Punkten, mit Tendenz zur 5 (in der größeren Runde).

    Martinas Wertung:
  • Die Drachenbändiger von Zavandor Martina über Die Drachenbändiger von Zavandor
    Gestern zu fünft in einer Erwachsenenrunde ausprobiert.

    Zum Spiel selbst:
    Es gibt Drachenkarten mit Symbolen (Schwerter, Netze).
    Jeder erhält 5 immer Drachenbändigerkarten auf die Hand (1 Schwert, 2 Schwerter, Schwert und Netz, 1 Netz, zwei Netze sind dort als Motive zu finden).
    Diese Karten haben zudem Nummerierungen von 1-80.

    Ein Drache wird aufgedeckt. Dieser benötigt z.B. 2 Schwerter (machen den Drachen müde) und ein Netz, damit er gefangen werden kann.
    Nun legt jeder gleichzeitig verdeckt eine Handkarte ab.
    Wie bei 6 nimmt werden die Karten jetzt von den Zahlenwerten aufsteigend sortiert aneinandergelegt und geschaut, ob der Drache bekämpft wurde und wer ihn bekommt.
    Die Auswertung liest sich auf den ersten Blick einfach, führte aber doch immer wieder zu Diskussionen:

    - Liegen genügend Schwerter, bekommt derjenige den Drachen, der das passende gelegt hat - also im Beispiel oben das zweite (wenn z.B. 4 gelegt wurden und danach aber kein Netz mehr). Falls der Drache ein Netz-Symbol hat (oder mehrere), bekommt derjenige ihn, der das passende Netz gelegt hat.
    - Netze, die vor den Schwertern ausgewertet wurden (also an der falschen Stelle liegen), haben keine Auswirkung.
    - Liegen zu wenig Schwerter, wird der Drache noch einmal bekämpft. Es muss jedoch dann in der nächsten Runde ein Schwert weniger gespielt werden, um ihn zu erhalten.

    Nach der Auswertung zieht jeder wieder eine Handkarte nach.
    Es wird gespielt, bis alle Drachen vergeben wurden.


    Fazit:
    Ein recht einfaches Spiel (wie gesagt bis auf die etwas seltsam geratene Auswertung), von dem ich mir persönlich doch etwas mehr Spielreiz versprochen hatte. Zumindest in der Erwachsenenrunde verlief das Drachen bändigen sehr eintönig.
    Nach zehn Drachen hatte eigentlich keiner mehr Lust auf weitere Runden, da die Ergebnisse völlig willkürlich wirkten.
    Vielleicht ist es für Kinder ein spannenderes Spiel...?

    Positiv vermerken möchte ich auf jeden Fall, dass dem Spiel wohl ein Grafikwettbewerb voranging. Das Beiblatt, das auch die Spielregeln enthält, zeigt einige der Künstler der Drachenbilder. Diese sind ebenso auch auf jeder Drachenkarte im Spiel noch einmal genannt. Eine sehr originelle und symphatische Idee!

    Das Spiel erhält von mir in der Gesamtwertung 3 Punkte.

    Martinas Wertung:
  • K2 (dt.) Martina über K2 (dt.)
    Als ich das Spiel das erste Mal auf dem Tisch gesehen habe, habe ich gedacht: "Und das soll Spaß machen??" Die Schachtel, das Thema, der Spielplan - all das wirkte auf den ersten Blick erst einmal wenig attraktiv auf mich (und meinen bisherigen Mitspielern ging es anfangs häufig ähnlich). Gefallen hat mir dann aber die Figurenausstattung: die Bergsteiger und Zelte. Außerdem finde ich die Spielkarten ansprechend gestaltet, das Thema Bergwelt wird so eigentlich insgesamt rund umgesetzt.

    Überblick über das Spiel:
    Die Regeln sind recht überschaubar, trotzdem lassen sich alle Details eher schwierig ohne Bilder dazu darstellen. Daher werde ich mich hier auf einen groben Überblick beschränken.

    Vor allem steuert sich das Spiel durch ein Set von 18 Handkarten, das jeder Spieler besitzt. Darunter befinden sich sogenannten Akklimatisierungskarten (lassen einen eigenen Bergsteiger Atem holen) und Bewegungskarten (lassen einen Bergsteiger nach oben/ unten klettern bzw. abseilen). Zusätzlich erhält jeder Spieler zwei Bergsteigerfiguren und zwei Zelte. Die Bergsteiger werden ins Basislager am Fuß des Bergs (Start) gestellt.

    Ziel des Spiels ist es, mit beiden Bergsteigern möglichst hoch auf den Berg gekommen zu sein (bestenfalls sogar auf die Spitze) und dies überlebt zu haben - die Luft wird ja schließlich auch immer dünner oben und da so viele gleichzeitig auf den Gipfel wollen, ist das Gedränge entsprechend groß. Abhilfe kann in der Höhe evt. das Aufschlagen eines Zelts an einem geeigneten Platz schaffen, um sich von den Strapazen zu erholen.


    Spielablauf:
    Zu Beginn eines Zuges zieht jeder Spieler 6 Karten auf die Hand. Davon wählt er drei aus, die er dann in der darauffolgenden Runde einem oder beiden Bergsteigern zuweist.
    Nach der Runde werden die Karten abgeworfen und wieder drei nachgezogen. Ist der komplette Stapel verbraucht, werden alle Karten gemischt und es geht wieder von vorne los.
    Da genau 18 Runden (Dauer der Bergtour in Tagen) gespielt werden, spielt man also den Stapel genau dreimal durch. Bevor der Stapel jeweils neu gemischt wird oder das Spiel zu Ende ist, hat man in der 6., 12. und 18. Runde genau noch 3 Karten zur Verfügung - nämlich die die übrig sind.
    Da man ja weiß, welche Karten überhaupt im Spiel sind, muss man sich also genau überlegen, welche man zu welchem Zeitpunkt ausspielen möchte.

    Die Simulation einer Bergtour ist bei K2 absolut gelungen.
    Interessante Mechanismen werden miteinander verknüpft: Je steiler der Berg wird, desto mehr Bewegungspunkte kostet das Klettern oder auch der Abstieg. Ebenso können immer weniger Personen gleichzeitig auf einem Feld stehen - vor allem Richtung Gipfel entwickelt das Spiel hier eine hohe Spieltiefe (nach einem eher gemächlichen Start zu Beginn des Spiels). Jeder Zug will nun gut überlegt sein.

    Zudem sind die Bergsteiger auch noch Wettereinflüssen ausgesetzt: Je nachdem in welcher Region sie sich bewegen, wird der Auf- oder Abstieg durch Regen oder Schnee beschwerlicher (es muss mehr auf Akklimatisisrungspunkte geachtet werden). Wie gut, dass die gelungen umgesetztre "Wettervorhersage" immer die nächsten 6 Tage anzeigt.

    Die Spieldauer beträgt je nach Spielerzahl (1-5) maximal 60-90 Minuten.
    In der Spielanleitung ist auch gleich eine Solovariante angeführt.

    Der Schwierigkeitsgrad lässt sich auf unterschiedliche Weisen anpassen:
    In der Familienversion kann man durch das Ausspieler einer Rettungskarte einmalig einen Bergsteiger schnell in die eher sicheren Regionen nach unten bringen - verliert aber dadurch Siegpunkte. Die Rettungskarte kann auch weggelassen werden, in der Konsequenz stirbt dann evt. ein Bergsteiger (man erhält keine Siegpunkte mehr für ihn).
    Es gibt zudem einen Spielplan mit Sommer- und Winterseite des K2.
    Ebenso gibt es noch einfachere und schwierigere Wetterbedingungen.
    Und zuguterletzt kann im Spiel mit mehreren Personen Richtung Gipfel noch der Platz auf einzelnen Feldern weiter beschränkt werden.
    So erhält sich der Spielreiz durch zahlreiche Kombinationsmöglichkeiten sicher über eine längere Zeit.

    Ob man das Spiel in der eigenen Sammlung haben muss, bleibt jedem selbst überlassen. Vor allem erscheint der Preis zunächst auch recht hoch mit derzeit knapp 30 Euro. Ausprobieren lohnt sich aber auf jeden Fall und man wird durch ein interessantes Abenteuer geführt!

    Martinas Wertung:
  • Feudalherren Martina über Feudalherren
    Ich habe erst aufgrund des Preises gezögert und es dann für knapp 30 Euro doch blind gekauft. Nach allem was ich gelesen hatte, klang es einfach nach einem Spiel, das nach meinem Geschmack sein könnte - nun eine erste Zweier-Partie gespielt und ich muss sagen: Mir gefällt´s. :-)
    Auf die Regeln wurde hier schon ausführlich von Stefan eingegangen, deshalb werde ich mich auf meine Eindrücke beschränken. Da ich das Spiel bald nochmal auf den Tisch bringen will (unbedingt auch mal mit mehr als zwei Personen), werde ich meine Rezi ggf. ergänzen.

    Die Spielregeln lesen sich im großen und ganzen recht einfach. An zwei Stellen ist die Regel allerdings fehler- bzw. lückenhaft, aber das ließ sich recht schnell recherchieren (boardgamegeek):

    - Angriff auf Fiumaccio: +2 bei Erfolg, - 3 bei Misserfolg ist richtig
    - Bei einem Krieg wird die Truppenstärke mit einem W8 ausgewürfelt.

    Das Spiel spielt sich nach ein paar Runden, wenn die Abläufe verinnerlicht sind, recht zügig. Vieles bedarf eigentlich keiner langen Grübeleien, da man ohnehin nicht weiß, was als nächstes durch Ereigniskarten oder Würfel passieren wird.
    Das bedeutet, ein Spiel für reine Strategen ist es sicher nicht, diese werden dadurch eher abgeschreckt sein. So waren auch die Meinungen nach unserer kleinen Zweier-Runde eher geteilt: Von "Kann man nochmal spielen, aber sicher kein Favorit." bis "Ja, das macht Spaß!"

    Ich selbst mag Spiele, in denen man nicht alles durchdenken kann, die unvorhersehbares beinhalten, vielleicht auch einen gewissen Ärger- oder Chaosfaktor haben. Diese bietet das Spiel.

    Trotzdem hat das Spiel auch ein paar Elemente, die zwar nicht neu, aber schön miteinander verwoben sind - und die das ganze meiner Meinung nach nicht zu einem reinen Glücksspiel werden lassen: Ich muss z.B. schon darauf achten, dass ich nach jedem Zug, in dem ich aktiver Spieler war, genügend Nahrung aufbringen kann. Über eine Auswahl an Rohstoffen zu verfügen und zu versuchen, seine militärische Stärke auszubauen (Angriff, Verteidigung), ist ebenfalls keine schlechte Idee.

    Außerdem hat jeder Spieler ein- bis zweimal in seinem Zug die Möglichkeit, Plättchen auf seinem eigenen Tableau zu aktivieren: Zumindest an dieser Stelle entsteht der Eindruck, dass man auch etwas Einfluss auf das Geschehen hat.
    Ich werde aber genau hier noch ein paar Testspiele brauchen, bis ich schreiben kann, wie groß der Einfluss tatsächlich ist.

    Ein solides Spiel definitiv, der Rest ist sicher Geschmackssache. Von mir gibt´s für den Spielspaß und auch die humorvolle Grafik 5 Punkte: Ich mag besonders "Wolf", den Elefant. *g


    Martinas Wertung:
  • Kingsburg - Die Erweiterung des Königreiches (Neuauflage) Martina über Kingsburg - Die Erweiterung des Königreiches (Neuauflage)
    Nachdem ich sehr begeistert von Kingsburg bin, überlegte ich mir längere Zeit, ob mir die zusätzliche Erweiterung wirklich noch einmal für etwas mehr als 20 Euro leisten sollte.
    Aufgrund positiver Rezensionen habe ich nun diese Investition getätigt.

    In der relativ großzügig dimensionierten Schachtel finden sich 5 Erweiterungsmodule.
    Insbesondere die Qualität der Karten und der Spielertableaus wirkt nicht besonders hochwertig.
    Ich habe die Karten deshalb mittlerweile mit Hüllen geschützt, evt. werde ich alle Tableaus noch zusätzlich laminieren. Alle Module passen ohne weiteres in die Grundbox, sie nehmen nicht viel Platz weg.

    Nun zu den einzelnen Erweiterungen:


    1. Ereigniskarten:
    Zu Beginn jeder Runde wird ein Ereignis aufgedeckt. Dies kann positiv oder negativ sein, z.B. „Jeder Spieler erhält einen zusätzlichen weißen Würfel“ oder „Jedes Gebäude kostet ein Gold mehr.“ Mit diesen Ereignissen steigt sicher die Glückskomponente: Vom Spielgefühl her muss hier z.B. ähnlich wie bei Tore der Welt entsprechend reagiert werden. Das ist sicher nicht jedermanns Sache, ich finde das Spiel damit allerdings noch lebendiger – gerade wenn man es schon gut kennt und sich Abläufe/ Strategien wiederholen.


    2. Spielertableau mit 7 statt 5 Reihen
    Sorgt definitiv für Abwechslung und animiert dazu, vielleicht noch einmal auf neue Gebäudekombinationen zu spielen.


    3. Neue einzelne Gebäude-Reihen (zum Abdecken)
    Entscheidet man sich für dieses Modul, zieht jeder Spieler zu Beginn der Runde zwei Reihen und entscheidet danach, welche er davon einsetzen möchte (keine, eine oder beide). Auch hier entsteht mehr Variation; Kingsburg wird noch abwechslungsreicher.


    4. Gouverneurskarten
    Jeder Spieler sucht sich zu Beginn aus drei Karten eine aus. Diese Karten geben dem Spieler z.B. einen Startbonus (z.B. Rohstoffe) oder eine besondere Fähigkeit während des kompletten Spiels.
    Auf uns wirken die Karten teilweise eher unausgewogen, die Idee an sich ist jedoch gut.
    Wer den Glücksanteil hier nicht mag, kann sicher mit Varianten spielen (z.B. Draft-Mechanismus).


    5. Truppenverstärkungs-Marker
    Für jeden Spieler stehen hier nun farblich passende Marker mit den Werten 0, 1, 1, 2, 3, 4 zur Verfügung. Diese werden am Ende jeder Runde zur Truppenverstärkung eingesetzt (gleichzeitiges verdecktes Legen und Umdrehen). Mit dieser Variante spielen wir eigentlich schon von Beginn an, da sie Kingsburg hier deutlich taktischer macht. Statt eines Eigenbaus bzw. Zetteln sind die Marker nun einfach hübscher.


    Fazit:
    Alle Module fügen sich harmonisch in das Grundspiel ein. Es benötigt keine langen Regelerklärungen für Spieler, die Kingsburg schon kennen. Ohne weiteres können alle Module so direkt und nach Belieben integriert werden.
    Der Spielreiz bleibt damit über lange Zeit erhalten, bei uns wird es weiterhin sicher sehr häufig auf dem Tisch landen. Kingsburg spielen wir nun eigentlich immer mit allen Modulen.
    Einen Punkt Abzug aber trotzdem definitiv für das Preis-Leistungs-Verhältnis des Materials, das man erhält. Ob es einem diese Ausgabe wert ist, muss jeder für sich entscheiden.


    Martinas Wertung:

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