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Edgar A.

Edgars Errungenschaften:

Prospektor
Edgar mag Spiele, bei denen etwas entwickelt wird.Eroberer
Edgar mag Spiele, in denen erobert werden kann.Gelegenheitstester
Edgar hat 5 Rezensionen zu Artikeln verfasst.oft kommentiert
Edgar hat auf eigene Veröffentlichungen 500 Kommentare erhalten.Express 01
Edgar hat bei Express 01 aktiv mitgeholfen, das Spiel auf den Markt zu bringen.seltener Gast
Edgar ist fast nie auf Spieletreffen zu finden.Würfelgott
Edgar liebt Würfel und hat Massen davon.Sklaventreiber
Edgar spielt gern Worker-Placement-Spiele.weiss sich zu helfen
Edgar hat eine Variante für Spiele veröffentlicht.2 Jahre Spielernetzwerk
Edgar war dabei, als das Spielernetzwerk 2 Jahre alt wurde.Bauherr
Edgar mag es, wenn in Spielen etwas gebaut werden kann.Glückskind
Edgar hat mehr Glück als Verstand - oder zumindest mehr, als die übrigen Mitspieler.
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Von Edgar A. bewertete Spiele (45 Stück):



  • Panic Station Edgar über Panic Station
    Ehrlich gesagt, bin ich ja kein großer Freund kooperativer bzw. semi-kooperativer Spiele. Nichtsdestotrotz konnte ich mich mehrfach dazu überwinden, bei diesem Spiel mitzuspielen. Das ist schon mal kein schlechtes Zeichen! Zwar wird dieses Spiel dennoch nie zu meinen Favoriten gehören, aber es hat mir immerhin auch nicht die Laune verhagelt. Der Spielverlauf ist auf jeden Fall recht zügig und kommt meist ohne längere Grübel-Pausen aus. Das liegt zum einen daran, dass man nur maximal 4 Aktionen pro Zug zur Verfügung hat und diese sind schnell aufgebraucht. Zum anderen besteht ein nicht unerheblicher Teil des Spiels aus Interaktion. Es wird bei diesem Spiel zwangsläufig viel geredet. Meist geht es dabei um irgendwelche Absprachen oder darum, wer infiziert ist und wer nicht. Dabei kann es schnell mal zu falschen Anschuldigungen kommen, denn die Infizierten tun natürlich alles, um den Verdacht von sich zu weisen und auf andere zu lenken. Manchmal kann das sogar in regelrechte Hexenjagden ausarten. Nur ob es dabei immer die richtigen erwischt, bleibt oft bis zum Schluss fraglich.

    Von der Strategie her würde ich das Spiel nicht unbedingt als Schwergewicht einstufen, da die taktischen Möglichkeiten doch insgesamt relativ überschaubar sind. In der Spielregel finden sich einige nützliche Tipps, die man ruhig beherzigen sollte. So wird einem geraten, sich so schnell wie möglich mit Fund-Karten einzudecken, da man sein Kartenlimit niemals unterschreiten darf und ohne genügend Karten kann man auch keine ausspielen. Wichtig sind auch Benzin-Karten, denn ohne sie kann man schnell Opfer eines Infektions-Versuchs werden. Außerdem sollte man zum Ende seines Zuges darauf achten, wo sich die Parasiten befinden. So paradox es klingen mag, aber ein Raum mit drei oder vier Ausgängen und vielen Parasiten ist oft sicherer, als ein Raum mit wenig Ausgängen. Daneben ist noch zu beachten, dass der Reaktorraum tauschfreie Zone ist, so dass man sich hier nicht von anderen anstecken lassen kann. Nicht nur der Strategie-Faktor ist überschaubar, sondern auch der Glücksfaktor hält sich in Grenzen. Das beste ist natürlich immer, eine Benzin-Karte zu ziehen, denn die tollsten Ausrüstungsgegenstände nutzen nichts gegen eine Infektion. Ab und zu ist noch etwas Würfelglück in Bezug auf die Parasiten-Verteilung im Spiel, aber damit hat es sich dann auch.

    Was auf jeden Fall groß geschrieben werden kann, ist die Abwechslung. Das Spiel verläuft immer wieder anders und ist auch immer von gewissen Zufallsfaktoren abhängig. Vor allem die Klärung, wer infiziert sein könnte, nimmt oft regelrecht paranoide Züge an, weil keiner keinem trauen kann und man nie so genau weiß, wen es bereits erwischt haben könnte. Da gab es oft hitzige Diskussionen, wo man selbst mit Logik nicht immer weiterkam. Manchmal kam es auch zu den tollsten Kapriolen, weil in den Fund-Karten auch eine Spritze vorkommt, die einen Infizierten heilen kann, wenn er sie denn vom richtigen verabreicht bekommt. Natürlich muss dann genau abgewogen werden, ob das sinnvoll ist, denn manchmal kann so eine Aktion auch ins Leere laufen. In jedem Fall kann bei diesem Spiel ein gewisses schauspielerisches Talent unter Umständen vorteilhaft sein, um andere in die Irre zu führen. Zwar gelingt es den Menschen meist, die Oberhand zu behalten, aber es kann manchmal auch extrem knapp werden und das Spiel steht auf des Messers Schneide. Obwohl sich das Spiel nur sehr bedingt mit einem Videospiel vergleichen lässt, ist die Umsetzung des Themas insgesamt gut gelungen.

    ### FAZIT ###

    Auch wenn ich – wie eingangs erwähnt – kein großer Freund von Kooperativ-Spielen bin, habe ich bei diesem Spiel doch einigen Spaß gehabt, unabhängig davon, in welcher Rolle ich mich am Ende wiedergefunden habe. Die Umsetzung des Themas ist gut gelungen und das Spiel insgesamt auch recht kurzweilig. Zwar bleibt die Spieltiefe auf einem überschaubaren Niveau, zumal es in dem Spiel einige Logik-Lücken gibt. Dennoch ist es selbst für Vielspieler immer noch reizvoll. Nur die Spielregel hat trotz ihrer Überarbeitung immer noch einiges an Optimierungs-Potential. Deswegen kann ich hier auch nicht ganz die volle Punktzahl vergeben, aber es reicht immer noch für 4 von 6 Benzin-Kanistern.

    Edgars Wertung:
  • Dungeon Petz Edgar über Dungeon Petz
    Die Grundidee für das Spiel finde ich mindestens genauso witzig, wie die für „Dungeon Lords“ und thematisch sind ja auch beide Spiele miteinander verknüpft, zumal sie auch vom selben Autor stammen. Bei den Mechanismen der Spiele gibt es zwar auch einige Parallelen, aber die bleiben im Endeffekt überschaubar. Beiden Spielen gemeinsam ist, dass es sich bei beiden um ganz klassische Optimierungs-Spiele handelt. Auch bei den Abläufen gibt es die ein oder andere Gemeinsamkeit, da in beiden Fällen ein Biet-Mechanismus implementiert ist. Wer am meisten bietet, darf zuerst die gewünschte Aktion ausführen, hat dann jedoch möglicherweise insgesamt weniger Aktionen. Beides kann in bestimmten Situationen sinnvoll sein und man hat natürlich immer auch die Qual der Wahl bzw. man muss abwägen, ob man unbedingt eine Aktion als erster machen will oder einfach nur möglichst viele Aktionen, wobei allerdings immer ein gewisses Restrisiko bleibt, dass man die gewünschte Aktion gar nicht durchführen kann, weil alle Felder schon besetzt sind. In dem Fall bleibt einem aber immer noch die Möglichkeit, mit seinen Kobolden Geld zu verdienen, oder die Monster zu belustigen, oder Monsterkacke aus den Käfigen fortzuschaffen, denn zu viel Kacke erhöht das Krankheitsrisiko der Monster und kränkliche Monster lassen sich nur zu einem schlechteren Kurs verkaufen.

    Das andere zentrale Element sind die Bedürfnisse der Monster, denn die sind gleich in dreifacher Hinsicht von Bedeutung: Sie sollen bei Monsterschauen erfolgreich abschneiden, Kunden ansprechen und nicht unglücklich sein oder mutieren oder kränkeln und all das hängt unmittelbar von den Bedürfnissen ab. Dazu kommt, dass die Bedürfnisse der Kuschelmonster mit zunehmendem Alter steigen und unter Umständen breiter gestreut sind. Nicht selten haben Kuschelmonster Bedürfnisse aus drei oder gar allen vier Kategorien und es wird immer schwieriger sie zufrieden zu stellen, insbesondere wenn man mehrere Viecher versorgen muss. Zwar haben alle Spieler eine gewisse Entscheidungsfreiheit, mit wie vielen Bedürfnissen sie sich herumschlagen möchten, denn viele und ältere Monster bedeuten einen höheren Versorgungsaufwand. Dafür bringen sie im Endeffekt aber auch mehr Geld und Siegpunkte ein. Allerdings kann es bei dem Spiel schnell passieren, dass man die eigenen Planungen über den Haufen werfen muss, weil man Bedürfniskarten zieht, die so gar nicht mit dem in Einklang zu bringen sind, was man erwartet hat. Wenn man also Karten zieht, die nicht den Wahrscheinlichkeiten entsprechen, dann kommt man schnell in Verdrückung. Insofern ist da eine gewisse Flexibilität von Vorteil, bzw. man sollte schon in der Lage sein, einige Eventualitäten zu berücksichtigen, die nicht unbedingt der mathematischen Wahrscheinlichkeit entsprechen.

    Jetzt könnte man von einem Vlaada Chvatil-Spiel erwarten, dass einem die Viecher regelmäßig wegsterben; überraschenderweise ist dem jedoch nicht so, zumindest nicht in unseren Spielerunden. Da war der Spielverlauf immer wieder anders und steckte voller Überraschungen. Es ist nämlich nicht immer einfach, den Überblick zu behalten und auch die Einschätzung hinsichtlich der Fortschritte der Mitspieler bereitet oft Kopfzerbrechen. Manchmal scheint ein Spieler abgeschlagen hinten zu liegen, scheffelt dann mit dem letzten Monsterverkauf knapp 30 Ansehenspunkte und ist plötzlich wieder mit vorne dabei, so wie das mehrmals in unseren Spielerunden vorgekommen ist. Wer alles genau beobachtet, der wird seltener von solchen Vorkommnissen überrascht, aber das dürfte bei einem Spiel wie Dungeon Petz schon schwerfallen. Die Regel ist wieder mit sehr viel Witz geschrieben. An einigen Stellen konnte ich mir beim Lesen ein Grinsen nicht verkneifen, allerdings ist sie durch die vielen Anmerkungen auch gefühlt doppelt so lang, als sie faktisch sein müsste. Streng genommen ist „Dungeon Petz“ eigentlich ein lupenreines Wirtschaftsspiel, aber die Selbstironie dem Thema und den Mechanismen gegenüber sorgt dafür, dass das ganze nicht so trocken und mechanisch rüber kommt. Das ist genau das, was mir schon bei „Dungeon Lords“ so gefallen hat.

    Der Spielablauf folgt immer festgelegten Modalitäten bzw. der Spieler-Reihenfolge, die sich durch den Biet-Mechanismus ergibt. Der Verlauf des Spiels ist im Großen und Ganzen relativ zügig, aber es gibt auch immer wieder Grübel-Pausen, weil man bestimmte Zielkonflikte lösen muss, einerseits bestimmte Aktionen möglichst früh durchzuführen oder andererseits insgesamt möglichst viele Aktionen zur Verfügung zu haben. Dafür geht schon eine Menge Zeit und Gehirnschmalz drauf und vor allem sollte man immer einen Plan B haben, falls die gewünschte Aktion nicht mehr auf dem Spielplan verfügbar ist. Insgesamt würde ich den Spielfluss zwar als nicht besonders zügig bezeichnen, aber wirklich zäh ist er auch nicht, weil die Mitspieler meist ähnlich lange überlegen müssen, wie man selber. Zumindest beim ersten Spiel sollte man schon eine Stunde Spielzeit pro Mitspieler einkalkulieren, aber wenn man mit den Regeln und Abläufen erst einmal besser vertraut ist, geht das ganze schon ein wenig zügiger vonstatten. Allerdings ist es kein Spiel, was man mal eben in zwei Stunden runterzockt, dazu ist die Spieltiefe einfach zu hoch und dazu ist das Regelwerk und sind die Abläufe einfach zu komplex. Dennoch ist der Spielspaß sehr hoch, denn das Thema und die Mechanismen sind in jedem Fall originell aufbereitet und werden auch visuell ansprechend dargeboten. Das ganze ist dann aufgrund der Zufallsfaktoren so konzipiert, dass jedes Spiel immer wieder anders verläuft.

    ### FAZIT ###

    Im Endeffekt ist „Dungeon Petz“ ein knallhartes Wirtschafts- und Optimierungs-Spiel, das aber durch sein witziges Thema und seine originelle Gestaltung gehörig aufgelockert wird. Wer „Dungeon Lords“ mag, wird auch bei diesem Spiel nicht enttäuscht werden und kann beherzt zugreifen. Mir hat das Spiel jedenfalls eine Menge Spaß bereitet und daher vergebe ich 6 von 6 Monsterbacken.

    Edgars Wertung:
  • Shogun Edgar über Shogun
    Es gibt ja etliche Spiele, die im Reich der aufgehenden Sonne angesiedelt sind und viele davon sind im Bereich der Strategie-Spiele anzusiedeln – ebenso wie „Shogun“, auch wenn es sich dabei letztlich um eine verkappte Neuauflage von „Wallenstein“ handelt. Aber an der umfangreichen Regelerklärung lässt sich gut erkennen, dass dieses Spiel nicht mal eben aus dem Handgelenk zu spielen ist. Nichtsdestotrotz ist das Regelwerk aber dennoch überschaubar und „Shogun“ ein Spiel, dass meines Erachtens diesen Aufwand lohnt, denn der Spielverlauf ist immer wieder anders. Bislang hat sich in unseren Runden auch noch keine Taktik heraus kristallisiert, die die einzig erfolgversprechende ist. Allerdings hat man schon einen nicht zu unterschätzenden Vorteil, wenn die eigenen Provinzen nicht allzu weit auseinander liegen, denn dann kann man eher schon mal Kräfte bündeln, ohne gleich die Befürchtung haben zu müssen, dass einem der nächsten Gegner in der folgenden Runde in den Rücken fallen wird. In manchen Situationen kann es sogar von Vorteil sein, wenn man eine Provinz einem Gegner überlässt, insbesondere dann, wenn da schon ein Unruhe-Marker vorhanden ist.

    Insgesamt ist der Spielfluss bei diesem Spiel eher zäh, um nicht zu sagen langwierig. Wobei langwierig in diesem Fall nicht mit langweilig zu verwechseln ist. Das hat damit zu tun, dass man ständig darum bemüht ist, zu optimieren, wo es nur geht. Das ist jedoch meist leichter gesagt als getan, da sich nicht alle Handlungsmöglichkeiten gleichermaßen umsetzen lassen. An irgendeiner Ecke oder irgendeinem Ende hapert es immer und man hat natürlich immer von allem zu wenig: Zu wenig Reis, zu wenig Geld und natürlich zu wenig Soldaten. Zudem kommt durch den Turm noch eine gewisse Glücks-Komponente ins Spiel, die man nicht unterschätzen sollte, da sie immer wieder mal zu überraschenden Ergebnissen führt und keinen Pfifferling auf mathematische Wahrscheinlichkeiten oder Statistiken gibt! Allerdings gleicht sich das im Endeffekt auch irgendwann wieder aus, so dass in der Regel niemand behaupten kann, durch den Turm in irgendeiner Weise benachteiligt worden zu sein. In jedem Fall dauert es eine gewisse Weile, bis man die Mechanismen des Spiels und die ganzen Zusammenhänge sinnvoll einzuschätzen lernt.

    Grundsätzlich sind diese Mechanismen zwar einfach, sie bieten jedoch eine Menge Spieltiefe. Durch die Festlegung der Aktionen und die Einschränkung, nur eine Aktion pro Provinz durchführen zu können einerseits, sowie die Regeländerungen durch die Sonder- und Ereigniskarten andererseits, wird dafür gesorgt, dass Vorhersagbarkeit und Zufall atmosphärisch oft dicht beieinander liegen. Das führt dazu, dass jeder Spieler nahezu permanent aktiv in das Spielgeschehen eingebunden ist. Darüber hinaus ergibt sich auch oft die Möglichkeit, Absprachen oder Allianzen mit Mitspielern zu treffen, so dass in so einer Situation auch noch ein interaktives Element in dieses Spiel hinein kommt. Sei es beim Verteilen der Provinzkarten oder beim Durchspielen der Aktionen, langweilig wird es höchstens, wenn mal ein Spieler zu lange überlegt. Da dieses Spiel eine Menge Grübel-Potential bietet, kann das hin und wieder schon mal vorkommen. Durch die Einflüsse des Zufalls bei den Ereignis-, Sonder- und Aktionskarten sowie den Kämpfen, der Startaufstellung und nicht zuletzt durch den zweiseitigen Spielplan ist der Spielverlauf definitiv immer anders, wodurch auf jeden Fall auch der Langzeit-Spielspaß gewährleistet ist.

    ### FAZIT ###

    Aufgrund des relativ komplexen Regelwerks ist dieses Spiel definitiv nichts für Kinder oder Gelegenheits-SpielerInnen. Auch bei Vielspielern sollte man mindestens 45 Minuten an Spielzeit pro Spieler einkalkulieren, wenn man Grübler dabei hat, sogar noch mehr. Wenn man sich jedoch die Mühe macht, sich auf das Spiel einzulassen, wird man belohnt mit einem schön zu spielenden Strategie-Spiel, mit einer hohen Spieltiefe, aber auch mit einem gewissen Zufallsfaktor, der dafür sorgt, dass man dieses Spiel nicht in allen Details durchkalkulieren kann, aber dadurch auch dafür sorgt, dass der Spielverlauf bei jedem Spiel immer wieder anders ist. Der Kaufpreis von rund 50,-€ ist zwar relativ happig, aber dafür gibt es auch eine Menge hochwertiges Spielmaterial. Deswegen vergebe ich hier 5 von 6 Samurai-Schwertern.


    Edgars Wertung:
  • Welcome to Walnut Grove Edgar über Welcome to Walnut Grove
    Wer hat nicht schon mal vom romantischen Farmer-Leben geträumt? Aber wie wir alle wissen, ist das Farmer-Leben nur selten romantisch, sondern meist mit viel Arbeit verbunden. Bei diesem Spiel ist das nicht anders. So manches Mal hat man das Gefühl Krisenmanagement oder Mangelwirtschaft zu betreiben und weiß gar nicht, an welcher Baustelle man zuerst Hand anlegen soll, damit es einem nicht die Ernte verhagelt. Dazu muss man seine Farm an vielen Stellen optimieren und dafür stehen einem gefühlt immer zu wenig Aktionen zu Verfügung, denn anfangs ist jedes Gut ist knapp und sobald man langsam alles am Laufen hat und sich gefühlt etwas zurücklehnen könnte, ist es auch schon vorbei. Insbesondere die Tatsache, dass pro Runde immer nur eine Stadtaktion möglich ist, schränkt die Möglichkeiten eines großen Ausbaus doch stark ein. Darüber hinaus ist das Angebot an Hütten und Scheunen knapp bemessen. Die sind jedoch wichtig, um das Risiko gering zu halten, Minuspunkte zu bekommen. Langeweile ist also wahrlich nicht angesagt, selbst wenn man sich alleine ans Spiel wagt und versucht, die Punktvorgaben der Spielregel zu erreichen.

    Die Spielregel ist mit 4 Seiten recht knapp gehalten, beinhaltet aber alle wichtigen Informationen, um einen schnellen Einstieg in das Spiel zu bekommen. Allerdings gab es in der Spielregel nur eine Unklarheit: Aus ihr ging nicht eindeutig hervor, dass man im Herbst in der Stadt nur einen Zug zur Verfügung hat. Dies musste ich erst im Forum auf boardgamegeek nachlesen, um das in Erfahrung zu bringen. Ansonsten ist alles logisch und einleuchtend aufgebaut. Dementsprechend hält sich die Komplexität der Regeln in einem überschaubaren Rahmen, so dass auch Familien oder Gelegenheitsspieler schnellen Zugang zu dem Spiel finden. Bedingt dadurch lässt sich das Spiel zügig durchspielen, ohne dass es zu längeren Verzögerungen durch lange Grübelpausen kommt. Ein gewisser Glücksfaktor lässt sich bei diesem Spiel nicht abstreiten: Zum einen beim Ziehen der Landschaftsplättchen und zum anderen beim Ziehen der Münzen. Während die Auswirkung auf den Ausgang des Spiels sich beim Ziehen der Landschaftsplättchen eher gering ist, weil man durch die Auswahlmöglichkeit den Ausbau noch ein wenig steuern kann, ist dagegen der Zufallsfaktor beim Ziehen der Münzen aus meiner Sicht eher überflüssig und unnötig. Da hätte es meiner Meinung nach eine gerechtere und ausgewogenere Lösung geben können, die sich weniger stark auf die Schlussabrechnung auswirkt.

    Die Mechanismen, nach denen dieses Spiel funktioniert sind wahrlich nicht neu. Der Lege-Mechanismus erinnert stark an „Carcassonne“ und folgt auch vergleichbaren Regeln und der andere Teil des Spiels ist ein klassischer Workerplacement-Mechanismus zur Rohstoffbeschaffung, wie man ihn aus „Agricola“ kennt. Alles ist sehr knapp in der Kalkulation, so dass auch in der Schlussabrechnung meist alles sehr dicht beieinander liegt. Trotz des Zufallsfaktors gibt es bei diesem Spiel eine begrenzte Planbarkeit, die aber nicht zu längeren Grübelpausen führt, da die Möglichkeiten überschaubar bleiben. Interaktion zwischen den Spielern gibt es nur im Herbst, wenn es darum geht, seine Farm durch Hütten, Scheunen, Anschaffungen oder Baumaterialien usw. zu erweitern, denn belegte Felder (Aktionen) können nicht genutzt werden. Hin und wieder ist man dazu gezwungen, kurzfristig umzudisponieren, wenn ein Konkurrent die begehrte Anschaffung vor der Nase weg kauft oder beim lukrativen Warenverkauf zuerst ankommt und das Feld blockiert. Der Erfolg stellt sich am ehesten ein, wenn man die Besonderheiten der einzelnen Jahreszeiten trotz vieler Zwänge am besten nutzen kann. Bessere Erträge bei Ernte und/oder Verkauf sind immer eine gute Basis für eine erfolgreiche Bewirtschaftung der Farm, genauso wie der Überblick über Nahrungsbedürfnisse der Knechte. Manchmal kann es einen schon weiter bringen, wenn man anstelle eines blauen einen gelben Knecht einstellt, der bereits im letzten Winter doppelte Nahrung benötigt hat, also sehr wahrscheinlich nicht auch in diesem Jahr gleich wieder größere Nahrungsvorräte erfordert.

    ### FAZIT ###

    Insgesamt ist „Walnut Grove“ ein sympathisches kleines Aufbau- und Optimierungs-Spiel, das aufgrund seiner kurzen Spielzeit und seinen einfachen Regeln gern einmal zwischendurch gespielt werden kann und auch für Familien oder Gelegenheitsspieler durchaus interessant sein kann. Trotzdem ist die Spieltiefe immer noch hoch genug, um auch Vielspieler nicht gleich genervt abwinken zu lassen. Wer also Workerplacement-Spiele ohne große Regellast, mit kurzer Spieldauer und trotzdem fordernd mag, der wird Walnut Grove bestens bedient. Zwar ist dieses Spiel mit einem durchschnittlichen Kaufpreis von rund 35,-€ nicht gerade ein Schnäppchen, aber verdient es 4 von 6 Walnüssen.

    Edgars Wertung:
  • Québec Edgar über Québec
    „Alles so schön bunt hier, ich kann mich gar nicht entscheiden!“ war in etwa mein erster spontaner Gedanke, als ich das Spielmaterial sah. Aber die Farbenvielfalt lässt das Spiel gleich viel fröhlicher und lebendiger, aber auch fast schon ein wenig schrill wirken. Zumindest ist es der Übersichtlichkeit nicht abträglich. Zwar sind die vielen Farben und der große Spielplan anfangs etwas gewöhnungsbedürftig, aber man merkt schnell, dass diese Gestaltung durchaus ihren Sinn und Zweck hat. Vom Mechanismus her ist Quebec mehr oder weniger eine Mischung aus Altbekanntem: Hier ein bisschen Arbeiter einsetzen wie bei Caylus, dort ein wenig Mehrheitenbildung wie bei El Grande und noch ein paar weitere Dinge, die man schon aus anderen Spielen kennt. Was das Spiel jedoch von anderen abhebt und so auch über den Durchschnitt hebt, ist zum einen die gelungene Mischung dieser Elemente, sowie das Kaskadieren der Arbeiter in der Wertungsrunde.

    Das Kaskadieren verursacht natürlich einen enormen Bedarf an Arbeitern und das hat wiederum einen Konkurrenzkampf zur Folge, bei dem die Architekten um Arbeiter der Mitspieler werben. So betrachtet ist Quebec fast schon ein semi-kooperatives Spiel, denn wer sich lieber absondert, der wird auf keinen grünen Zweig kommen. Eine entscheidende Rolle spielt also die Wahl der Gebäude, die gebaut werden sollen, denn nur so kommt man an Siegpunkte für die Endwertung. Wenn man eins wählt, dessen Zusatzaktionen niemanden anlocken, muss man womöglich seine eigenen Arbeiter dorthin schicken, obwohl andere Gebäude eigentlich viel interessanter sind, denn wenn gar nicht gebaut wird, kommen nach dem Versetzen des Architekten auch keine Punkte-Plättchen auf das Gebäude, was dann auch bei der Schlusswertung negativ zu Buche schlagen kann, denn dort gibt es für zusammenhängende Baugebiete nochmal extra Punkte und das kann noch einen ganz schönen Bonus bringen.

    Man muss also ständig abwägen, wie man das Optimum für sich heraus schlägt, was mitunter auch zu einigen Grübelpausen führen kann. Man steht ständig vor wichtigen Entscheidungen und vor dem Dilemma, einerseits durch „Überlassung“ der Arbeiter den Mitspielern Siegpunkte zu „schenken“, andererseits möchte man aber auch nur ungern auf die Sonderaktionen verzichten, denn die haben bei Quebec eine wichtige Bedeutung. Wichtig sind jedoch auch die Anführer: Je früher man sich einen nimmt, desto länger kann man sie nutzen. Insbesondere der es einem erlaubt, auch die Zusatzaktion seiner eigenen Baumeister zu nutzen, ist nicht zu verachten. Die entscheidende Frage ist aber immer noch, wo man seinen Architekten hinstellt. Einige Gebäude dürften auf die Arbeiter eine nahezu magnetische Anziehungskraft ausüben, nur bleibt einem dann leider die Aktion verschlossen. Natürlich ist die Farbe der Gebäude hinsichtlich der Bereichswertungen und möglicher Kaskaden genauso interessant, wie deren Lage in Bezug auf die Schlusswertung.

    Während des Spiels sollte man immer genau im Auge behalten, wie viele Arbeiterfiguren noch im eigenen Vorrat verfügbar sind, denn nichts ist ärgerlicher, als im entscheidenden Moment blank dazustehen und zu einer Bewegung des Architekten gezwungen zu sein. Ansonsten gibt es da noch die Ereignisse, von denen für jedes Jahrhundert zu dessen Beginn eins gezogen wird. Allerdings birgt das auch eine gewisse Tücke in sich: Bei uns kam es hin und wieder mal vor, dass wir nicht daran gedacht haben, das Ereignis zu werten, weil es meist erst sehr spät im Rundenverlauf erfüllt wurde und dann war es im Nachhinein natürlich schwierig, nach zu halten, wer wann die entsprechenden Bedingungen erfüllt hat.

    Die Spielregel mit insgesamt 12 DIN A 4 Seiten erscheint auf den ersten Blick zunächst ein wenig anspruchsvoll. Doch bei genauerer Betrachtung sind es im Endeffekt nur 7 Seiten reine Spielregel, der Rest ist den Vorbereitungen und Tipps gewidmet. Dabei gliedert sich das Regelwerk in Familienspiel (ohne Anführer, Ereigniskarten und Kaskadieren), in Fortgeschrittenen-Version (ohne Ereigniskarten) und Experten-Version. Dank zahlreicher Beispiele in Wort und Bild lässt sich das Spiel unproblematisch erarbeiten, zumal es bei den Regeln keine nennenswerten Ungereimtheiten gibt. Bei der reinen Familien-Version wirken die Regeln für normale Familien-Spieler zwar ein wenig unübersichtlich und kompliziert, aber der Spielreiz hält sich in einem sehr überschaubaren Rahmen, weil das Spiel schlicht und ergreifend einfach nur langweilig ist. In der Fortgeschrittenen-Version wird es dann schon wesentlich interessanter, weil dann die Komponente mit der Kaskaden-Wertung ins Spiel kommt, die aus meiner Sicht auch einen essentiellen Bestandteil des Spiels darstellt.

    Was mich jedoch trotz der schönen Aufmachung ein wenig gestört hat, war das etwas kommunistisch auswechselbare Spielthema. Egal. Ob Quebec, Quito oder Quedlinburg, man hat nie das Gefühl, an etwas größerem zu bauen. Im Endeffekt ist Quebec eigentlich nur ein abstraktes Mehrheiten-Spiel ohne weiteren inhaltlichen Bezug zu dieser schönen Stadt. Zwar hat man die Idee mit den vier Jahrhunderten grafisch sehr schön umgesetzt, indem man die Motive der Gebäude jedes Jahrhunderts der jeweiligen Zeit sehr schön angepasst hat. Auch die Idee, auf den Anführer-Karten Geschichtsdaten zu Persönlichkeiten der jeweiligen Zeit mit anzugeben, finde ich sehr gelungen. Trotz alledem will es dem Spiel nicht so recht gelingen, einen echten Bezug zu Quebec herzustellen. Das ist aber auch schon das einzige Manko an diesem Spiel.

    ### FAZIT ###

    Auch wenn das Spielthema letztlich ein wenig aufgesetzt wirkt, vermag das Spiel durchaus zu überzeugen. Es kombiniert in gelungener Wiese altbekannte Spiel-Mechanismen mit einer innovativen Kaskaden-Wertung, die das Spiel aus der breiten Masse heraushebt. Das Material macht einen hochwertigen Eindruck und wirkt auch in den Details liebevoll gestaltet, obwohl die sehr bunte Farbgebung anfangs etwas gewöhnungsbedürftig ist. Nichtsdestotrotz würde ich den Kaufpreis von rund 35,-€ als durchaus angemessen bezeichnen. Der Glücksfaktor bei diesem Spiel ist sehr gering und die Spieltiefe sehr hoch. Das bringt dann allerdings auch den Nachteil mit sich, dass es zwischendurch immer wieder zu einigen Grübelpausen kommt, weil man sich ständig in irgendwelchen Entscheidungs-Dilemmas befindet. Insgesamt kann ich das Spiel guten Gewissens für Vielspieler ans Herz legen, auch wenn ich es nicht unbedingt als must-have bezeichnen würde. Deswegen vergebe ich hier 4 von 6 Architekten-Preisen.


    Edgars Wertung:
  • City Tycoon (engl.) Edgar über City Tycoon (engl.)
    Und wieder einmal heißt es: „Wir bauen eine Stadt“. Ähnlich wie bei „Carcassonne“ geschieht dies mit Hilfe farbiger Lege-Plättchen, die – ähnlich wie bei „Alhambra“ - verschiedene Gebäudearten zeigen und unterschiedlich viel kosten. Allerdings baut nicht jeder für sich, sondern – ähnlich wie bei „Das 20. Jahrhundert“ - alle zusammen an einem großen Stadt-Projekt, das es am Ende einer Runde zu versorgen gilt. Damit man überhaupt erstmal etwas zu bauen hat, werden die Gebäude-Plättchen – vergleichbar mit „7 wonders“ - von Spieler zu Spieler weitergegeben. Bei diesen Ähnlichkeiten liegt natürlich die Vermutung nahe, dass „City Tycoon“ eine Mischung aus verschiedenenen bekannten Spiel-Ideen ist und mit dieser Vermutung würde man auch gar nicht so weit daneben liegen. Dennoch bietet das Spiel genug Eigendynamik und genügend eigenen Charme, um interessant zu sein. Die Steuerung der Ressourcen ist in gewisser Weise interaktiv, hat auch eine taktische Komponente und lässt sich auch technisch relativ gut bewerkstelligen, wobei es eine gewisse Zeit benötigt, bis man die Symbolik durchdrungen hat.

    Der Spielfluss ist relativ zügig, allerdings kann es bei voller Besetzung - vor allem, wenn man ein paar Grübler dabei hat – auch schon mal zu einigen zeitlichen Verzögerungen kommen. Dennoch macht das Spiel gerade bei voller Besetzung am meisten Spaß, denn dann geht es beim Bauen etwas umkämpfter zu, weil bestimmte Bauplätze attraktiver als andere sind. Der erste Eindruck vom Spiel-Konzept ist anfänglich ein wenig nüchtern und technokratisch, verbunden mit einem gewissen Grübel-Potential. Wenn man sich aber erstmal in den Spielablauf eingefuchst hat, entwickelt man schnell den Ehrgeiz, aus seinen Möglichkeiten das Optimum herauszuholen. Das geht dann jedoch häufig zu Lasten des Spieltempos, weil man immer wieder hin und her rechnet, wie man für sich ein Maximum an Ertrag generieren kann. Manchmal ist man auch gezwungen, umzudisponieren, wenn sich andere Spieler der Energie oder des Wassers bemächtigen, was man eigentlich für seinen Zug einkalkuliert hat. Während das bei 2 Spielern weniger ins Gewicht fällt, potenziert sich das natürlich mit zunehmender Spielerzahl.

    Vielleicht noch als Tipp am Rande: Man sollte immer einen genauen Blick darauf haben, wer gerade was tut. Gerade zu Beginn kann es schon mal passieren, dass man vergisst, ein Seen- oder Waldplättchen anzulegen oder dass ein Plättchen doppelt versorgt wird. Solche Fehler lassen sich im Nachhinein meist nicht mehr beheben und können dazu führen, dass der Spielverlauf verfälscht wird und es zu einem deutlich unausgewogeneren Ergebnis kommt, als es normalerweise der Fall gewesen wäre.

    ### FAZIT ###

    Sicher wird mit dem Spiel das Rad nicht neu erfunden, aber es verknüpft bekannte und bewährte Spiel-Mechanismen in einer Weise, dass daraus etwas neues und auch wirklich interessantes entstanden ist. Durch die Verteilung und Mischung der Gebäude-Plättchen ist der Spielverlauf immer wieder anders und bleibt auch spannend, allerdings kann es hin und wieder mal zu Konstellationen kommen, bei denen sich ein Spieler frühzeitig absetzen kann, was in unseren Spielen aber glücklicherweise die Ausnahme blieb. Obwohl das Spiel immer wieder mal zum Grübeln verleitet, bleibt die taktische Komplexität dennoch in einem überschaubaren Rahmen, so dass sich das Spiel auch durchaus für Familien oder Gelegenheitsspieler eignet. Trotzdem hat das ganze auch eine gewisse Spieltiefe, so dass Vielspieler nicht gleich dankend abwinken werden. Die Gestaltung des Spielmaterials ist zwar gelungen, jedoch im Hinblick auf die Übersichtlichkeit in einigen Details noch optimierungsfähig. Das kann aber den insgesamt positiven Eindruck nicht trüben. Deswegen vergebe ich hier 5 von 6 Energy-Drinks.


    Edgars Wertung:
  • King of Tokyo Edgar über King of Tokyo
    Zugegeben, King of Tokyo ist kein Spiel, dass mit besonderer Spieltiefe oder taktischen Finessen aufwarten kann. Andererseits sind die Regeln schnell erklärt und das Spiel lässt sich selbst mit 6 Leuten innerhalb von maximal 45 Minuten durchspielen. Überhaupt ist es sehr kurzweilig und als Würfelspiel in gewisser Weise auch glückslastig, aber es macht Spaaaaaß! Als Absacker nach einer langen Spielrunde bestens geeignet!

    Edgars Wertung:
  • Terra Mystica Edgar über Terra Mystica
    Als ich das Spiel und den Spielplan zum ersten Mal sah, dachte ich: Smallworld meets Siedler von Catan. Aber letztlich hat Terra Mystica mit beiden Spielen nur wenig gemein, denn es ist im Grunde ein klassisches Worker-Placement bzw. Aufbauspiel. Man muss freie Siedlungsfläche in ein Territorium umwandeln, auf dem sich die eigene Spezies wohlfühlt und muss das Gebiet dann mit Bauwerken ausbauen. Das ist in etwa der Spielinhalt, wenn ihn grob verkürzt wiedergibt. Natürlich ist das deutlich komplexer als bei den Siedlern und hat auch nur eine geringe Glückskomponente, so dass das Spiel schon sehr vielschichtig ist und in gewisser Weise ist es auch ein Mangelspiel, weil man eigentlich fast immer zu wenig Ressourcen für die eigenen Spielzüge hat. Spaß macht es dennoch eine Menge, weil der Spielverlauf immer anders ist und sich jede Spezies auch anders spielt. Für Vielspieler, die auf diese Art Spiele stehen, definitiv ein must-have!

    Edgars Wertung:
  • Innovation (engl.) Edgar über Innovation (engl.)
    Ein sehr spannendes und abwechslungsreiches Kartenspiel von dem Macher von "Ruhm für Rom". Es hat einen Deck-Building-Mechanismus, der eine gewisse Ähnlichkeit zu "7 Wonders" aufweist. Das Spiel läuft über insgesamt 10 Epochen- In diesen 10 Epochen zieht man Karten aus der jeweiligen Epoche und es gilt, Errungenschaften freizuschalten, um in die nächsthöhere Epoche zu gelangen. Die Errungenschaften stammen aus insgesamt 5 verschiedenen Teilbereichen, die durch unterschiedliche Farben gekennzeichnet sind.

    Der Spielablauf lässt sich - grob verkürzt - in etwa wie folgt wiedergeben:

    Es stehen mögliche Aktionen zur Auswahl, von denen man letztlich 2 durchführen darf.

    1. Eine Karte aus der Hand vor sich auslegen. Wenn man noch keine Karte ausgelegt hat, bildet man einen neuen Stapel, ansonsten muss man die Karte - entsprechend ihrer farblichen Kennzeichnung - auf einem Stapel als oberste auslegen, das heißt, man hat vor sich bis zu 5 verschiedene Kartenstapel ausliegen und die jeweils oberste ist "Aktiv".

    2. Eine Karte des entsprechenden Zeitalters ziehen. Aus welchem Zeitalter man eine Karte ziehen darf, richtet sich nach der aktiven Karte, die das höchste Zeitalter hat.

    3. Eine Errungenschaft für sich in Anspruch nehmen. Dazu müssen bestimmte Voraussetzungen erfüllt sein, auf die ich hier aber aus Platzgründen nicht näher eingehen möchte.

    4. Ein sogenanntes "Dogma" aussprechen. Das bedeutet nichts anderes, als eine bestimmte Aktion anhand einer aktiven Karte auszuführen. Da diese Karten verschiedenste Fähigkeiten haben, kann das unterschiedlichste Auswirkungen haben. Man kann z.B. neue Karten nachziehen, oder Siegpunkte generieren oder man kann die Kartenstapel auffächern, so dass mehr Symbole sichtbar werden und man dadurch mächtiger wird oder man kann dafür sorgen, dass ein Teil der Mitspieler Karten abgeben muss. Allerdings können Mitspieler auch von den Dogmen profitieren, wenn sie genauso mächtig sind, wir der aktive Spieler.

    Fazit: Insgesamt hat das Spiel eine sehr hohe Dynamik und Interaktion. Es kann zwar passieren, dass der ein oder andere Mitspieler vorzeitig keine Chance mehr auf den Sieg hat, weshalb ich hier einen kleinen Punktabzug in Rechnung stellen muss. Aber insgesamt betrachtet ist der Spiel sehr spannend und lässt sich auch flüssig spielen. Daher vergebe ich 5 von 6 möglichen Fächern!

    Edgars Wertung:
  • Die Säulen der Erde Edgar über Die Säulen der Erde
    Man kann mit Fug und Recht behaupten, dass einem in den 3 genannten Phasen zahlreiche Möglichkeiten offenstehen und man vielerlei Entscheidungen mit den unterschiedlichsten Auswirkungen treffen kann. Zu Beginn fühlt man sich meist ein wenig überfordert, denn man ist sich nie so richtig sicher, was man nun am Besten machen sollte. Es ist wie so oft bei Worker-Placement-Spielen, dass man eigentlich viel zu wenig Figuren für zu viele mögliche Aktionen hat, die man gerne durchführen möchte. Doch spätestens bei einer der nächsten Partien lernt man, mit dieser Herausforderung umzugehen und schnell kommt das Gefühl auf, dass man bei “Die Säulen der Erde” nicht nur die stimmige Atmosphäre, sondern auch das Spiel als solches hervorragend findet und danach hat man einfach nur noch Spaß daran.

    Die Spielanleitung umfasst 8 Seiten, die in ihrer Größe der Packung entsprechen. Der Umfang könnte auf den einen oder anderen Spieler anfänglich womöglich ein wenig abschreckend wirken, doch der Aufwand beim ersten Spiel lohnt sich absolut. Obwohl man es zu Beginn eigentlich gar nicht erwartet, ist der tatsächliche Ablauf des Spiels entgegen der ersten Vermutung relativ eingängig. Auch, wenn dieses Spiel zu einem späteren Zeitpunkt mal an neue Spieler weiter erklärt wird, ist das dann in aller Regel ziemlich unproblematisch, denn im Grunde genommen handelt es sich hierbei um ein ganz klassisches Worker-Placement-Spiel und wenn man sich mit diesem Grundprizip auskennt, fällt das Spiel-Verständnis um so leichter. Nur wenn man sich die Regeln das allererste Mal durchliest, gestaltet sich der Einstieg vielleicht ein wenig mühsam. Aber durch die eingängige Grafik wird alles auch sehr gut verständlich gemacht, insofern lohnt sich der Aufwand definitiv!

    Der Spielmechanismus ist recht ausgewogen und durchdacht. Man kann bei jedem neuen Durchgang eine neue Strategie ausprobieren, da es bei diesem Spiel vielfältige Möglichkeiten gibt, um zum Erfolg zu gelangen. Wir haben in unseren Spiele-Runden die Erfahrung gemacht, dass eine Taktik, die bei einem Spiel erfolgreich war, beim nächsten Mal floppen kann und umgekehrt. So bleibt es auch nach etlichen Runden immer wieder spannend und es wird so schnell nicht langweilig; zumindest kann ich das für unsere bisherigen Spiele-Runden so behaupten. Überraschend ist die Tatsache, dass das Spiel sogar noch zu zweit sehr gut funktioniert und sehr viel Spaß macht, denn häufig wirkt 2er-Besetzung bei solchen Spielen ein wenig aufgesetzt oder langweilig, weil viele taktische Elemente oder bestimmte Winkelzüge nicht in vollem Umfang zum Tragen kommen. In diesem Fall läuft es aber erstaunlicherweise auch zu zweit sehr flüssig.

    Die Spieldauer wird natürlich beim ersten Spiel eher Richtung vier Stunden gehen (wenn nicht sogar mehr – je nachdem, wieviele MitspielerInnen beteiligt sind), doch später kann es sich auch schon mal eher bei etwas mehr als drei Stunden einpendeln. Am liebsten würde ich an dieser Stelle noch unglaublich viele Dinge zu diesem Spiel schreiben, doch das ist eigentlich gar nicht nötig. Meine Empfehlung lautet hier ganz klar: Am besten selber einfach ausprobieren und sich nicht von den anfangs umfangreich und kompliziert erscheinenden Regeln abschrecken lassen. Im Endeffekt spielt es sich im Nachhinein wesentlich einfacher als man es ursprünglich erwartet.

    ### FAZIT ###

    Ich kann für dieses Spiel eine absolute Kaufempfehlung geben. Aufgrund der langen Spieldauer ist es zwar nichts für mal eben zwischendurch, aber dafür ist die Spieltiefe sehr hoch. Aufgrund des ausgewogenen und durchdachten Spielmechanismus wird das Spiel auch so schnell nicht langweilig, zumal auch die Taktik-Möglichkeiten sehr variabel sind. Dafür gibt es von mir 6 von 6 Bauarbeiter-Helmen!

    Edgars Wertung:
  • Die Werft Edgar über Die Werft
    Dieses Spiel sieht nicht nur danach aus, sondern klingt auch nach ganz schön harter und umfangreicher Arbeit. In der Tat ist das eine ganz schöne Bastelei, bis man sein Schiff in die gewünschte Form gebracht und mit den erforderlichen Zusätzen und Besatzungsmitgliedern versehen hat. Das Ergebnis kann sich dann aber in aller Regel sehen lassen. Man fühlt sich zwar nicht unbedingt wie nach einer Schicht bei Blohm + Voss, aber man hat wirklich das Gefühl, etwas erbaut zu haben, wenn ein Schiff erst einmal fertiggestellt ist, schließlich ist der Weg dahin mühsam. Weniger begeisterte SpielerInnen würden wahrscheinlich eher sagen „zäh“, denn mitunter kann sich ein Spielzug etwas hinziehen, was den Spielablauf mitunter ein wenig zähflüssig wirken lässt.

    Überhaupt besteht das Spiel aus einer Menge Routine-Abläufen und jeder wurschtelt mehr oder weniger vor sich hin. Besonders kommunikativ ist das Spiel also nicht unbedingt. Auch die Spannung hält sich zwar in überschaubaren Grenzen, hält aber immerhin bus zum Spielende. Allerdings das ist bei dieser Art von Optimierungs-Spielen auch systembedingt und schmälert meiner Ansicht nach nicht wirklich den Spielspaß. Was man anfänglich eher als lästig empfindet, ist das ständige Nachschauen in der Spielregel, um sich zu vergewissern, welches Symbol was bei den Regierungsaufträgen darstellt und ähnlich bei „Arbeitskräfte einstellen“ nun was bedeutet. Ich glaube, das hätte man auch effektiver lösen können.

    Den Spiel-Mechanismus selber empfand ich schon als recht ausgeklügelt, ist er doch ein wenig angelehnt an den Rondell-Mechanismus, den Eingeweihte schon aus Spielen wie „Hamburgum“ oder „Imperial“ kennen. Zumindest kann man hier indirekt seinen MitspielerInnen mal ein wenig in die Suppe spucken bzw. ihnen zuvorkommen. Was die möglichen Taktik-Varianten betrifft, gibt es im Wesentlichen die Möglichkeiten „Masse statt Klasse“ oder „Qualität statt Quantität“ oder irgendwas dazwischen, wobei alle auf ihre Weise zum Erfolg führen können. Aber man merkt schon, dass durch andere Spiele erfahrene SpielerInnen dazu neigen, ihre Taktik immer an den Regierungsaufträgen ausrichten, womit man sicher nichts falsch macht.

    Das Spiel ist zwar mit Sicherheit nicht innovativ, obwohl der Rondell-Mechanismus durchaus interessant und ungewöhnlich ist, aber zugleich auch eine sehr ausgewogene und praktikable Lösung darstellt. Der Einstieg ins Spielgeschehen ist sicher nicht einfach, für Viel-SpielerInnen aber durchaus zu bewältigen und keine übermäßige Herausforderung. Die Spieltiefe ist relativ hoch und das Spiel ist auch durchaus abwechslungsreich. Allerdings ist es durch die immer wiederkehrenden Abläufe recht einprägsam. Es ist sicher kein Spiel, das man häufiger in kurzen Abständen spielen will, aber auch keins, was man nur einmal im Jahr aus dem Schrank holt. In gewisser Hinsicht ist dieses Spiel auch Geschmackssache, denn man sollte schon ein Faible für Optimierungs-Spiele haben, um der Werft etwas abgewinnen zu können.

    Die optische Gestaltung des Spiels finde ich sehr stimmig und gelungen, da sie die Atmosphäre des Spiels gut transportieren kann und nicht so abstrakt wie bei vielen anderen Spielen wirkt. Wenn man sich einmal daran gewöhnt hat, ist der Spielplan auch recht übersichtlich, trotz der Masse an Spielmaterial. Überhaupt bekommt man in der Hinsicht buchstäblich eine Menge für sein Geld geboten, da gibt es nun wirklich nichts auszusetzen. Von daher würde ich das Spiel zwar nicht zu den ganz großen Würfen zählen, aber andererseits ist es auch alles andere als ein spielerisches Leichtgewicht.

    ### FAZIT ###

    Ein ganz klassisches Optimierungs-Spiel, wo es darum geht, seine Schiffe so lukrativ wie nur möglich zu gestalten. Die Spielregeln sind relativ leicht verständlich und es bleiben so gut wie keine Fragen offen. Allerdings ist die Wartezeit zwischen den Spielzügen mitunter recht lang, da die einzelnen Schritte immer gleich am Stück abgehandelt werden, wobei die anderen Spieler nur zuschauen können. Mögliche Taktik-Varianten, die am Ende zum Sieg führen können, gibt es viele, da man seinen Schiffsbau in der Regel auch ein wenig an den Regierungsaufträgen ausrichtet. Der Mechanismus ist recht ausgewogen und spannend bis zum Schluss bleibt es allemal. Nur das Spieltempo ist eher gemächlich, weshalb man unter Umständen eine Spielzeit von 45-60 Minuten pro Spieler erreichen kann, was das Ganze dann abendfüllend macht. Wegen kleinerer Schwächen im Ablauf gibt es 5 von 6 möglichen Schiffsschrauben.

    Edgars Wertung:
  • Rise of Empires Edgar über Rise of Empires
    Auch wenn die Regeln einen überschaubaren Eindruck machen, ist der Einstieg in dieses Spiel sicherlich nicht einfach. Das liegt zum einen daran, dass der Aufbau des Spiels ein wenig umständlich und zeitraubend ist und zum anderen auch an den manchmal etwas unglücklich formulierten Spielregeln. Mitunter muss man sich da erst mühsam durch einige einschlägige Online-Foren durchwühlen, um eine Antwort auf eine in der jeweiligen Situation naheliegende Frage zu erhalten. Im Übrigen dauert es fast eine Stunde, bis man das Spiel Leuten erklärt hat, die es vorher noch nie gespielt haben und auch nicht kannten. Überhaupt ist dieses Spiel mit einer Menge Zeitaufwand verbunden. Wenn man es in voller Besetzung spielt, kann jede Runde schnell schon mal eine Stunde dauern, d.h. man benötigt dann für eine Epoche schon 2 Stunden und für das gesamte Spiel ca. 6 Stunden. Das ist also nichts für mal eben zwischendurch oder einen entspannten Abend.

    Doch wenn man einmal diesen Aufwand betrieben hat, wird man dafür auch mit einem spannenden, vielseitigen, vielschichtigen und wirklich anspruchsvollen Spiel belohnt. Auf den ersten Blick kommt „Rise of Empires“ wie eine Mischung aus einem dieser Worker-Placement- und Optimierungsspiele daher, die derzeit ja zunehmend auf den Markt kommen. Das heißt, der Spieler hat eine bestimmte Anzahl an Figuren zum Einsetzen zur Verfügung, um damit eine bestimmte Aktion zu einem bestimmten Zeitpunkt durchzuführen. Dabei gleicht man das mit den Interessen der anderen Spieler ab und versucht trotzdem, möglichst viele Siegpunkte zu ergattern, die man dann auch erstmal halten muss. Zwar kommt es sehr oft vor, dass die eigenen Pläne durch Aktionen der Mitspieler durchkreuzt werden, aber man hat fast immer die Option, noch auf eine andere Aktion umzuschwenken, was sich manchen Fällen im Nachhinein sogar als Glücksfall entpuppen kann.

    Diese Mechanismen finden sich auch in "Rise of Empires" wieder: Das Bauen von Gebäuden, das Erwerben von Fortschritts- und Stadtplättchen und die Ausweitung des eigenen Imperiums über eben jene Plättchen. Dem gegenüber steht das Interesse der anderen Spieler an der Kontrolle über Regionen und der Überlebenskampf der eigenen Zivilisation im Hinblick auf eine ausreichende Ernährung. Dahingehend ist das Spiel auf jeden Fall höchst interessant, vor allem weil aufgrund der Vielzahl der Komponenten die taktischen Variationsmöglichkeiten enorm sind. Die Besonderheit des Spiels liegt vor allem in dem interessanten Spielaufbau. Damit meine ich die Organisation in Epochen und insbesondere die Aufteilung in die Hin- und Rückrunde: Das tückische liegt nämlich darin, dass man in der Runde B nur Aktionen durchführen kann, die man in der Runde A auch schon gemacht hat, was einen manchmal in ganz schon vertrackte Situationen bringen kann.

    Alleine schon die Frage, welche Aktion man jetzt mehrfach innerhalb einer Epoche mehrfach nutzen möchte, ist nicht ganz einfach und erfordert ein gewisses Maß an Denken und Planung. Bei den Planungen darf man aber noch eine zweite Erwägung nicht außer Acht lassen: Nämlich wann führe ich die Aktion durch? Eine frühe Durchführung bringt häufig den Nachteil mit sich, dass man in der Runde B dann tief in die Tasche greifen muss, da man ja für alle links von der eigenen Aktionsscheibe liegenden Scheiben bezahlen muss. Das bedeutet im Umkehrschluss: Je länger man mit der Aktion wartet, desto billiger wird die Aktion also. Nur muss man dabei aber auch im Hinterkopf behalten, dass die Aktion ja nur begrenzt oft zur Verfügung steht. Wer also zu lange wartet kann die Aktion also evtl. gar nicht durchführen oder zumindest nicht so oft, wie man eigentlich möchte. Dieses Dilemma sorgt schnell für rauchende Köpfe und tiefe Grübelfalten.

    Solche und andere Planungen können dann mitunter im Spiel schon mal recht langwierig sein, woraus dann letztendlich auch die lange Spielzeit resultiert. Daraus ergibt sich der Rückschluss, dass dieses Spiel eindeutig Viel-SpielerInnen zur Zielgruppe hat und sich dabei insbesondere an diejenigen richtet, die schon ein wenig Muße haben, sich mit den Regeln auseinanderzusetzen und bereit sind ein Spiel zu spielen, dass man in den ersten Partien vielleicht nicht so richtig schnell durchschaut. Wer sich diesem Wagnis allerdings aussetzt, wird mit einem schön gemachten und interessanten Worker-Placement- bzw. Optimierungsspiel belohnt, das mit vielen interessanten Elementen aufwarten kann. Zwar kennt man einige davon schon aus anderen Martin-Wallace-Spielen, aber einige sind auch neu und insgesamt ergibt das eine gelungene Kombination, die hohen Spielspaß garantiert.

    ### FAZIT ###

    Auch wenn dieses Spiel einen sehr hohen Zeitaufwand benötigt, sehr komplex und anspruchsvoll ist, bietet es dafür aber auch eine hohe Spieltiefe und taktische Vielfalt. Daher kann ich es Viel-SpielerInnen guten Gewissens durchaus ans Herz legen. Leichte Abzüge gibt es für die zum Teil missverständlich und unglücklich formulierte Spielanleitung, die ggf. nochmal redaktionell überarbeitet werden sollte. Trotzdem reicht das noch für 5 von 6 Meilensteinen.


    Edgars Wertung:
    • Andreas G., Volker F. und 4 weitere mögen das.
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    • Volker F.
      Volker F.: Danke für den interessanten Ein- und Überblick. Habe es gerade erst im WSV erstanden und bislang noch nicht ausgepackt. Da ich komplexe Spiele... weiterlesen
      08.04.2013-10:36:17
  • Ora et Labora Edgar über Ora et Labora
    Da ich sämtliche Uwe-Rosenberg-Spiele sehr mag, war die Anschaffung dieses Spiel für mich natürlich ein absolutes Muss. Aber wenn man etwas sehnsüchtig erwartet, stellt sich natürlich immer auch die Frage, ob es die hochgesteckten Erwartungen auch erfüllen kann. In dieser Hinsicht kann ich jedoch Entwarnung geben: Wo Uwe Rosenberg draufsteht, ist auch Uwe Rosenberg drin. Im Grunde werden hier bewährte Mechanismen, die man bereits aus anderen Uwe-Rosenberg-Spielen kennt, neu kombiniert und um einen Rondell-Mechanismus für Erträge erweitert. Allerdings muss man sich das Rondell bzw. Ertragsrad etwas anders vorstellen als aus den Spielen von Mac Gerdts („Hamburgum“, „Imperial“/“Imperial 2030“).

    Sofern man Spiele wie „Le Havre“ oder „Agricola“ schon mal gespielt hat, fällt der Einstieg in „Ora et labora“ relativ leicht. Wenn man dagegen das erste Mal dieses Spiel spielen will, ohne seine Vorgänger zu kennen, darf man sich zunächst durch die umfangreiche Spielanleitung durcharbeiten. Auch in dieser Hinsicht ist einiges an „labora“ angesagt, denn wenn es diesem Spiel an etwas nicht mangelt, dann sind das Anleitungen. Es gibt ein Blatt für den Spielaufbau, eine Kurzspielregel für den schnellen Einstieg, eine ausführliche Spielregel und last but not least noch ein Heft, in dem die ganzen Gebäude ausführlichst erklärt werden. Man kann also sagen, dass so gut wie keine Frage offen bleibt. Für Leute, die eher selten spielen, mag das auf den ersten Blick eher abschreckend wirken.

    Andererseits ist die Spielregel sehr übersichtlich strukturiert und die Regeln folgen einer inneren Logik, so dass meist die Kurzspielregel ausreicht, um direkt loszulegen. Wer sich also nicht mit Detailfragen aufhalten will, kann sich das Spiel auch gut von jemandem erklären lassen, der es schon kennt, denn so schwer ist es im Endeffekt nicht. Ansonsten kann ich nur sagen, es lohnt sich, die Mühe auf sich zu nehmen und sich durch die komplette Spielregel durchzuarbeiten. Aber nicht nur mit Material ist das Spiel üppig ausgestattet, sondern es gibt auch diverse Varianten: Eine Solo-Variante, eine zu zweit, eine Kurzspiel-Variante für 3-4 Leute und halt die oben erklärte Profi-Langspiel-Variante und dann kann man sich noch aussuchen, ob das Spiel in Irland oder Frankreich angesiedelt sein soll.

    Aber was nutzen all diese schönen Varianten, wenn das Spiel in seinen Abläufen nicht funktioniert? Aber auch hier kann ich Entwarnung geben: Dieses Spiel funktioniert in jeder Variante und jeder Besetzung gleichermaßen gut. Die Mechanismen des Spiels sind auf all das hervorragend abgestimmt. Das Kurzspiel bietet zwar weniger Mangel, aber ich persönlich bevorzuge die lange Version. Das erstaunlichste an diesem Spiel ist jedoch, dass es trotzdem immer wieder anders verläuft. Eine Strategie, die im letzten Spiel noch den Erfolg herbeigeführt hat, kann im nächsten Spiel der totale Reinfall sein und umgekehrt – ein weiteres Indiz für die Ausgewogenheit dieses Spiels und sicherlich auch ein Garant für einen hohen Langzeitspielspaß.

    Die Abläufe sind überwiegend flüssig, aber die ein oder andere Grübelpause lässt sich angesichts der vielfältigen Möglichkeiten, die dieses Spiel bietet, auch nicht immer vermeiden. Dadurch hat dieses Spiel mitunter einige gefühlte Längen, aber man muss auch immer ein wenig aufpassen, was man tun will und was die anderen gerade tun, denn diese Vielfalt an Möglichkeiten machen das Spiel manchmal auch etwas unübersichtlich. Man sollte also immer ein Auge darauf haben, welche Gebäude – seien es eigene oder seien es solche der Mitspieler – welchen Nutzen bringen. Manchmal bedeutet das auch, dass man ein bestimmtes Gebäude nicht selber bauen muss, weil man es beim Mitspieler mitnutzen kann.

    Ein wenig aufpassen muss man bei den Bauregeln und nicht ein Gebäude auf die falsche Landschaft baut. Zum Spielende kann es auch wichtig werden, den Siedlungsbau mit einzuplanen. Im Hinblick auf den Wohnwert kann sich der Bau einer Barackensiedlung mit negativem Wohnwert lohnen, wenn man punkteträchtiges daneben liegen hat. Auf jeden Fall wichtig ist es auch, genug Platz für Klostergebäude zu lassen, denn sie bringen nicht nur Punkte, sondern spielen auch bei der Rohstoff-Veredelung eine entscheidende Rolle. Ich kann nur aus eigener schmerzlicher Erfahrung sagen, dass es mehr als ärgerlich ist, wenn der Mitspieler fröhlich sein Kloster ausbaut oder das Spielende herauszögert und lieber Waren generiert, während man sich selbst so zugebaut hat, dass der Bau von Klostergebäuden nicht mehr geht.

    Über mangelnde Interaktion braucht man sich bei diesem Spiel auch nicht zu beklagen. Es hat schon einen nicht unerheblichen Ärgerfaktor, einen Mitspieler dazu zu zwingen, seine Spielfigur und sein Gebäude zu nutzen. Noch ärgerlicher ist es für den Mitspieler, wenn ich dafür nicht einmal bezahle, sondern nur ein läppisches Gastgeschenk mitbringe, dass sofort "getrunken" wird. Irgendwie eine verrückte Idee, aber irgendwo hat sie auch Charme! Auf jeden Fall lässt sich damit so manche geplante Aktion unterbinden und man kann auf recht elegante Weise dem Gegner in die Suppe spucken. Das bedeutet im Umkehrschluss aber auch, dass man selber nicht vor derlei Aktionen gefeit ist. Das hat auch den angenehmen Nebeneffekt, dass das Spiel sehr lange spannend bleibt und man bis zur Schlussabrechnung nicht weiß, wer im Endeffekt vorne liegt.

    ### FAZIT ###

    "Ora et labora" ist ein super gemachtes, gut ausbalanciertes Spiel. Wer die anderen Spiele von Uwe Rosenberg – wie "Agricola", "Le Havre" oder "Merkator" – mochte, wird dieses Spiel höchstwahrscheinlich ebenfalls lieben. Allen anderen kann ich dieses Spiel nur wärmstens ans Herz legen und vergebe 6 von 6 wahlweise Whisky- oder Weinflaschen.


    Edgars Wertung:
  • Sankt Petersburg Edgar über Sankt Petersburg
    Die schwierige finanzielle Situation im Russland des beginnenden 18. Jahrhunderts sowie die Aufbruchstimmung der damaligen Zeit werden bei Sankt Petersburg stimmig umgesetzt. Das Grundprinzip des Spiels ist eigentlich der Mangel. Das liegt daran, dass man – vor allem in den ersten Runden - fast nie genug Geld hat, um die Aktionen durchzuführen, die man am liebsten umsetzen möchte. Erst mit zunehmender Spieldauer entspannt sich die finanzielle Situation zusehends, aber wirklich aus dem Vollen schöpfen kann man erst, wenn das Spiel sich schon dem Ende zuneigt.
    Die optische Gestaltung des Spiels wirkt sehr gelungen: Spielplan, Spielmaterial, Spielschachtel und Spielregel erfreuen das Auge mit angenehm unaufdringlichem Farb- und Motiv-Mix. Auch von der Haptik her machen die Spielmaterialien einen wertigen Eindruck. Die Spielregel selbst ist gut strukturiert und mit reichlich Bildern und Grafiken versehen, die die ohnehin schon gute Verständlichkeit noch erhöhen. Obwohl verhältnismäßig viel Text zu bewältigen ist, ist es wirklich nicht anstrengend, sich diese Regel durchzulesen!

    Vordergründig betrachtet ist Sankt Petersburg an sich ein eher komplexes Strategiespiel. Jedoch erschließen sich die vielfältigen Zugmöglichkeiten in den vielen verschiedenen Runden und Durchgängen in kurzer Zeit von selbst, da die verschiedenen Spielelemente logisch ineinandergreifen. Von der Spielanlage her bietet sich eine Vielfalt an verschiedenen taktischen Möglichkeiten, die zum Erfolg führen können. Obwohl wir während unserer Spiele-Runden die unterschiedlichsten Taktiken verfolgt haben, lagen wir am Ende doch ziemlich gleichauf. Ein kleiner Wermutstropfen an dem Spiel ist, dass der Glücksfaktor unter gewissen Konstellationen einen recht hohen Anteil am Spielausgang haben kann, denn mit ungünstigen Karten und unbefriedigender Finanzlage lässt sich keine noch so ausgeklügelte Strategie erfolgreich verfolgen. Aber das bleibt erfreulicherweise nur ein seltener Ausnahmefall.

    Insgesamt macht das Spiel dennoch einen sehr ausgewogenen Eindruck, da der Spielverlauf immer wieder anders ist und bei der Endabrechnungen immer wieder Überraschungen möglich sind. Auch von der Atmosphäre her wirkt das Spiel sehr stimmig, da geschichtlicher Hintergrund und Spielmechanismus gut aufeinander abgestimmt sind. Die Spieldauer ist bei 4 MitspielerInnen mit im Schnitt ca. 2 Stunden erfreulich kurz, so dass sich das Spiel auch mal für spontane Runden zwischendurch eignet. Erschienen ist das Spiel beim Verlag „Hans im Glück“, Autor des Spiels ist Michael Tummelhofer, der auch für „Stone Age“ verantwortlich zeichnet. Spielen kann man mit 3-4 Personen, es gibt auch noch eine Erweiterung, bei der man noch einen 5. Mitspieler beteiligen kann.

    ### FAZIT ###

    Eine Anschaffung ist das Spiel in meinen Augen in jedem Fall wert, da es sehr kurzweilig und verhältnismäßig einfach von den Regeln ist, aber dennoch eine hohe Spieltiefe besitzt. Einziges Manko ist vielleicht der mitunter etwas hohe Glücksfaktor. Daher gibt es von mir 5 von 6 möglichen Zarenkronen.

    Edgars Wertung:
  • Tribun Edgar über Tribun
    Wie heißt es doch immer so schön? - Viele Wege führen nach Rom. Das gilt in besonderem Maße auch für dieses Spiel. Auf den ersten Blick hört sich das alles wahnsinnig kompliziert an, zumal es mir nur in geringfügigem Maße gelungen ist, den Ablauf des Spiels in kürzerer und vereinfachter Form darzustellen als dies die Anleitung des Spiels tut. Aber keine Panik: Spätestens nach 1 Runde dürften wirklich alle Beteiligten den Ablauf und den Sinn des Spiels kapiert haben und wer Spiele wie „Säulen der Erde“, „Caylus“ oder „Stone Age“ kennt, dem wird das System des Worker-Placement ohnehin bekannt vorkommen. Die leicht verständliche Anleitung tut da ihr übriges. Sie ist nicht nur mit zahlreichen Beispielen illustriert, sondern beinhaltet darüber hinaus noch etliche interessante Hintergrund-Infos über das Leben im alten Rom. Auch die optische und haptische Gestaltung des Spielplans und des Spielmaterials ist sehr ansprechend und übersichtlich geraten.

    Das Spiel für sich genommen ist relativ vielschichtig, da es zahlreiche verschiedene Strategien gibt, die zum Erfolg führen können. Dies ist sicherlich in erster Linie den variablen Sieg-Bedingungen geschuldet. Das führt auch zu einer gewissen Entzerrung des Spielverlaufs, weil nicht alle gleichzeitig derselben Sieg-Bedingung hinterher hecheln, was vielleicht noch ein ganz angenehmer Nebeneffekt ist. Der Ablauf als solcher unterliegt einer gewissen Gleichförmigkeit: Alle SpielerInnen versuchen, durch geschicktes Kaufen und Tauschen von Fraktionskarten die Kontrolle über eine oder mehrere Fraktionen zu übernehmen, um möglichst schnell die erforderlichen Sieg-Bedingungen zu erfüllen. Dabei muss man natürlich immer ein Auge darauf haben, dass die MitspielerInnen nicht womöglich schneller sind als man selber und einem die Fraktionskontrolle oder eine Sieg-Bedingung vor der Nase wegschnappen. Das ist schon ein wenig gezielte Planung nötig, damit man nicht plötzlich ins Hintertreffen gerät.

    Allerdings lässt sich ein nicht zu unterschätzender Glücksfaktor durch die ausliegenden Karten nicht bestreiten. In seltenen Fällen war das Spiel schon vorbei, bevor es richtig für einige angefangen hat. Das macht es mitunter erforderlich, seine Strategie an die verfügbaren Karten anzupassen. Immerhin lässt einem der Spiel-Mechanismus ein gewisses Maß an Freiräumen, um flexibel reagieren zu können. Jedenfalls gibt es immer eine sinnvolle Möglichkeit, seine Spielfiguren entsprechend der eigenen Bedürfnisse auf dem Spielplan zu setzen. Ein abwechslungsreicher und spannender Spielverlauf ist damit also garantiert. Zwar ist es in unseren Runden auch schon mal vorgekommen, dass der Glücksfaktor spielentscheidend war, aber für gewöhnlich gleicht sich das meiste im Laufe der Runden wieder aus. Im Verlaufe unserer Runden hat sich auch kein „Königsweg“ herauskristallisiert, der in jedem Fall zum Erfolg führt, eine gewisse Flexibilität ist aber immer hilfreich. Die Spieldauer ist mit etwas mehr als 2 Stunden bei voller Besetzung relativ kurz. Auch wenn das Spiel eine gewissen Komplexität hat, ist aber nicht so kompliziert, dass es GelegenheitsspielerInnen schnell abschrecken könnte.

    ### FAZIT ###

    Insgesamt hinterlässt das Spiel einen durchweg positiven Eindruck. Wenn man die Regeln einmal verstanden hat – und das ist nicht sonderlich schwer – dann lässt es sich zügig durchspielen. Auch für GelegenheitsspielerInnen ist dieses Spiel durchaus attraktiv, da das Spiel zwar eine gewisse Vielschichtigkeit mit sich bringt, aber nicht komplizierter als nötig ist. In der Hinsicht lässt die Spielregel eigentlich so gut wie keine Fragen offen. Auch die Gestaltung des Spiels und seines Materials ist zwar zweckmäßig und übersichtlich, aber dennoch auch optisch wie haptisch gelungen. Der Preis im einschlägigen Fachhandel liegt meist um die 30,-€ und dafür erhält man nach meiner Ansicht einen angemessenen Gegenwert. Aus all diesen Gründen kann ich dieses Spiel uneingeschränkt empfehlen und vergebe daher 5 von 6 Streitwagen.

    Edgars Wertung:
  • Automobile Edgar über Automobile
    Beim Durchlesen der Spielanleitung habe ich mich mit den ganzen Phasen und Aktions-Möglichkeiten vom Spielablauf her stark an „Vor den Toren von Loyang“ erinnert gefühlt. Gemeinsam ist beiden Spielen auch, dass sie etwas von einer Wirtschafts-Simulation haben. Man muss Gemüse bzw. Kapital einsetzen, um es dann möglichst gewinnbringend für einen arbeiten zu lassen. Der Ablauf jeder Spielrunde verläuft also nach einem relativ starren Schema. Damit erschöpfen sich aber auch schon die Gemeinsamkeiten. Ihr merkt schon an der recht umfangreichen Beschreibung des Spielablaufs, dass einem der Einstieg nicht unbedingt leicht gemacht wird. Bis man sich in die Regeln, aber insbesondere in die Funktionsweise des Spiels eingefuchst hat, vergeht schon einige Zeit. Insofern ist dies sicherlich kein Spiel für „nur mal so zwischendurch“. Das werden aber die ExpertInnen unter Euch auch nicht erwarten, wenn sie den Namen Martin Wallace hören.

    Wenn man also dieses Spiel spielt, dann sollte man vor allem rechnen können. Ohne ein gewisses mathematisches Grundverständnis ist man hier schnell auf verlorenem Posten. Wenn man nämlich am möglichen Bedarf komplett vorbei produziert, oder sonst mit seiner Kalkulation daneben liegt, kann das schnell in den wirtschaftlichen Ruin führen – fast wie im richtigen Wirtschaftsleben. Klingt alles schrecklich kompliziert, ist aber gar nicht so schlimm, wenn man sich ins Spiel eingefunden hat. Spätestens nach einer Runde bekommt man ein ungefähres Gefühl dafür, was man produziert und wie man eventuell der Nachfrage ein wenig auf die Sprünge helfen kann. Das funktioniert zwar auch nur in begrenztem Umfang, allerdings kann es mitunter schon den Sprung in die Gewinnzone bedeuten. Zwar gelingt nicht immer eine Punktlandung, aber wenn man die Mechanismen des Spiels durchdrungen hat, findet man meist eine ganz gute Balance zwischen Nachfrage und Auslastung der eigenen Produktions-Kapazitäten.

    Da stellt sich natürlich die Frage, inwieweit es um den Spielspaß bestellt ist. Die Beantwortung ist – ähnlich wie das Spiel – nicht ganz einfach. Prinzipiell sollte man schon ein gewisses mathematisches Grundverständnis mitbringen, um nicht schnell auf dem wirtschaftlich absteigenden Ast zu landen. Andererseits muss man auch nicht alles bis ins letzte Detail durchzurechnen, um Erfolg zu haben. Eine gewisse Risikobereitschaft kann sich durchaus auszahlen und man kann das Risiko auch bis zu einem gewissen Grad abfedern. Jedoch sollte man nicht immer topp oder Flop spielen, sondern immer ein wenig abwägen, ob sich das Risiko lohnt. Sicher, es ist nicht ganz einfach, aber wenn man ein Faible für Wirtschafts-Simulationen hat, lohnt sich die Mühe in jedem Fall. Die Thematik ist anschaulich umgesetzt, das Spielmaterial ist umfangreich, ansehnlich und liebevoll gestaltet und spannend ist das Spiel wirklich bis zum Schluss.

    Das einzige, was ein wenig fehlt, ist die Interaktion zwischen den SpielerInnen, aber das fällt nicht sonderlich ins Gewicht. Es macht im Übrigen auch keinen wesentlichen Unterschied, ob man das Spiel zu viert oder fünft spielt, denn in beiden Fällen gibt es nur geringfügige Abweichungen im Spielverlauf. Der Ablauf ist zwar ein wenig starr, da der Kernzyklus Fabrik errichten-Autos bauen-Autos verkaufen im wesentlichen gleich bleibt. Trotzdem geben die zahlreichen Einfluss-Möglichkeiten (Händler, Charaktere, Reihenfolge usw.) genügend Handlungs-Spielraum, um selber voran zu kommen, aber auch, um die MitspielerInnen ein wenig zu stören bzw. um ihre Pläne zu durchkreuzen.

    ### FAZIT ###

    Dieses Spiel ist nicht unbedingt etwas für Gelegenheits-SpielerInnen, dazu ist das Spiel einfach zu komplex. Andererseits ist es für Viel-SpielerInnen durchaus reizvoll, weil die Regeln als solche relativ leicht zu verstehen sind und man während des Spiels auch nicht in ein taktisches Korsett gepresst wird, sondern durchaus eine gewisse Variabilität möglich ist. Die Mechanismen des Spiels sind zumindest so gut ausbalanciert, dass es in jedem Fall bis zum Schluss spannend bleibt. Aus diesen Gründen vergebe ich 5 von 6 Autoreifen und eine klare Empfehlung für Viel-SpielerInnen mit einem Faible für Wirtschafts-Simulationen.

    Edgars Wertung:
  • Vasco da Gama Edgar über Vasco da Gama
    Anhand der Beschreibung lässt sich sicher schon ahnen, dass dieses Spiel keine leichte Kost ist. Zwar ist die Anleitung übersichtlich aufgebaut und gut erklärt, aber es ist definitiv kein Spiel, dessen taktische Möglichkeiten und Varianten sich einem auf Anhieb erschließen. Man muss also für gewöhnlich erstmal die ein oder andere Proberunde spielen, bevor man die Feinheiten und die Komplexität des Spiels wirklich einigermaßen durchdrungen hat. Es dauert also eine gewisse Zeit, bis sich einem der Reiz dieses Spiels wirklich erschließt, aber diese Zeit sollte man diesem Spiel auch zubilligen.

    Das Aktions-System ist auf den ersten Blick ein wenig kompliziert und hat so seine Tücken durch den Bezahlfaktor, da man hier schon die ein oder andere Überraschung erleben kann – mal angenehm, mal unangenehm. Jedenfalls kann es durchaus schon mal passieren, dass die Planungen über den Haufen geworfen werden müssen, weil die Zahlungen höher als kalkuliert ausfallen. Man tut also gut dran, mit seinem Geld eher konservativ zu haushalten. Andererseits: „No risk, no fun“! Mitunter kann kalkuliertes Risiko einem auch den entscheidenden Vorteil bringen. Ein bisschen Glück und Zufall sind immer dabei.

    Was den Reiz dieses Spiels ausmacht, ist der klassische Dilemma-Faktor: Man hat eigentlich nie genug Geld oder genug Aktions-Scheiben, um das Maximum rauszuholen. Man muss fast immer irgendwo Abstriche machen oder Kompromisse eingehen, um zumindest ein gewisses Optimum zu erreichen. Immerhin lässt einem das Spiel genug Freiheiten, um halbwegs flexibel auf unvorhergesehene Ereignisse oder Aktionen der MitspielerInnen reagieren zu können. Immerhin gelingt es einem mindestens ebenso oft, die Pläne von den MitspielerInnen in irgendeiner Form zu durchkreuzen, so dass sich alles im Endeffekt einigermaßen wieder ausgleicht.

    Die Mechanismen des Spiels sind also so ausgeklügelt, dass bis zum Schluss ein spannender Spielverlauf garantiert ist und der Verlauf jeden Spiels auch immer irgendwie anders ist. Abwechslung und Spannung sind also garantiert. Auch die Zeit, die durch Grübeleien der Beteiligten verloren geht, hält sich in überschaubaren Grenzen. Zwar haben wir die angegebene Spielzeit von 60 bis 120 Minuten in unseren 4er-Runden meist locker verdoppelt, aber nach 4 Stunden war dann auch wirklich Feierabend. Gut ist auch, dass das Spiel auch bei unterschiedlicher Teilnehmerzahl immer gleich spannend blieb, was sicherlich auch ein Indiz dafür sein dürfte, wie durchdacht dieses Spiel ist.

    Die Gestaltung des Spiels und des Materials ist sehr schon, wobei das Brett mit seinen Bereichen aber auch sehr zweckmäßig gestaltet ist. Ein echtes „Seefahrer-“ oder „Entdecker-Gefühl“ will dabei jedoch nicht so recht aufkommen, da gilt dann doch eher das Motto „form follows function“. Was man vielleicht noch vermisst, ist eine Kurz-Spielregel mit entsprechenden Stichpunkten. Hin und wieder kommt es vor, dass man die Boni der einzelnen Charaktere übersieht und sich so seines Vorteils beraubt. Auch die Wertungen der Schiffe sind anfänglich etwas unübersichtlich. Da gibt es erst Siegpunkte und einen Bonus beim Einsetzen, dann noch in jeder Runde Einkommen und bei einem vollständigen Hafen auch nochmal Siegpunkte.

    ### FAZIT ###

    Um es abschließend nochmal auf den Punkt zu bringen: Dies ist definitiv kein Spiel für GelegenheitsspielerInnen, dafür ist das Spiel als solches einfach zu komplex und vielschichtig. Selbst Viel-SpielerInnen brauchen mindestens eine oder mehrere Runden zur Eingewöhnung, bis sich einem die vielfältigen taktischen Möglichkeiten erschließen. Aber wenn man das Spiel erst einmal in seiner Tiefe durchdrungen hat, dem wird es aufgrund der ausgeklügelten Mechanismen sehr viel Freude bereiten, da es fast immer bis zum Schluss spannend bleibt und die Ausgänge meist auch sehr knapp sind. Insofern kann ich das Spiel zwar nur Viel-SpielerInnen empfehlen, aber denen von ganzem Herzen und deswegen vergebe ich 5 von 5 Steuerrädern.

    Edgars Wertung:
  • Die Burgen von Burgund Edgar über Die Burgen von Burgund
    Die Spielregel ist mit insgesamt 11 Seiten relativ umfangreich. Einschränkend muss ich aber direkt hinzufügen, dass im Endeffekt nur 4 Seiten den eigentlichen Spielregeln vorbehalten sind, während die restlichen Seiten den Zweck haben, die Bedeutung der diversen Sechseck-Plättchen zu erklären. Sie ist neben Deutsch auch noch in Englisch und Französisch abgefasst. Die Regeln selber lassen so gut wie keine Fragen offen, sind detailliert, umfangreich bebildert, gut strukturiert und von daher leicht verständlich, wodurch ein schneller Einstieg auch für Wenig-Spieler gewährleistet ist. Beim ersten Spiel habe ich mich jedenfalls auf Anhieb gut zurecht gefunden und auch die anderen MitspielerInnen mussten nur selten Fragen stellen.

    Obwohl dies ein Würfelspiel ist, schlägt die Willkürlichkeit des Würfelergebnisses nicht so zu Buche wie bei vielen anderen Würfelspielen, da man mit Hilfe der Arbeiter die Möglichkeit hat, eventuelles Würfelpech ein wenig zu kompensieren. Nichtsdestotrotz entscheiden die Würfe auch mit über Sieg oder Niederlage. Im ersten Spiel musste ich öfter zu den Arbeitern greifen, als mir lieb war, da mir das Würfelglück nicht hold war und die Arbeiter häufig nutzen musste, um Plättchen zu erwerben. Beim nächsten Spiel sah das schon besser aus, da kam ich nur selten in die Verlegenheit, die Arbeiter zu Hilfe nehmen zu müssen und lag am Ende vorn. Womöglich lag es auch daran, dass ich halbwegs clever gespielt habe, nur wäre ohne die richtigen Augen das Resultat deutlich bescheidener ausgefallen.

    Routinierte Burgund-Spieler, die sich mit den Aktionskombinationen auskennen, haben möglicherweise zwei bis drei Runden lang Vorteile gegenüber Neueinsteigern. Das muss aber nicht unbedingt darauf hinauslaufen, dass sie auch gewinnen werden. Denn eine bestimmte Gewinnstrategie konnte in meinen bisherigen Spielrunden nicht entdeckt werden. So wurden auch Spieler, die bereits nach zwei Durchgängen andere fast überrundet hatten, am Schluss doch noch selbst überholt und belegten dann in der Endabrechnung doch nur den zweiten oder dritten Platz. Als Tipp am Rande sei erwähnt, dass man in den ersten Durchgängen nach Möglichkeit versuchen sollte, ein kleineres Gebiet abzuschließen, da es dafür ordentlich Extra-Punkte gibt (s.o.).

    Mit „Die Burgen von Burgund“ ist hier ein spielerisch hochwertiges Spiel geschaffen worden. Auch wenn das aufgesetzte Thema es nicht schafft, den Spielern das Gefühl zu vermitteln, ein burgundischer Fürst zu sein, vermittelt der pfiffige Mechanismus allen ein sehr angenehmes Spielerlebnis. Würfel einzusetzen und dafür Plättchen zu nehmen oder zu platzieren, das wirkt ähnlich locker und leicht wie bei „Notre Dame“, wo man Karten ausspielt und somit in einen bestimmten Bereich seine Spielsteine setzen darf. Dieses Spiel ist auch für Wenig-Spieler wie geschaffen, denn es spielt sich sehr flüssig und leicht, ohne anstrengend zu werden. Andererseits bietet es dennoch vielfältige Möglichkeiten, den Spielsieg zu erreichen, so dass auch Viel-Spieler auf ihre Kosten kommen.

    Der hohe Wiederspielreiz steckt nicht zuletzt auch in der Spieltiefe, denn hier muss man stets abwägen, für welche der vielen Aktionen man sich lieber entscheidet. Es gibt viele Baustellen an denen man als Spieler werkeln kann und werkeln sollte. Ständig fehlt das eine oder man man muss sich zwischen zwei nicht optimalen Zügen entscheiden. Auch der Verkauf der Waren ist so ein Fall: Man darf nur eine Sorte verkaufen, die mit der Augenzahl des Würfels übereinstimmt. Dann bekomme ich immerhin vier Punkte pro Ware und einen Silberling, nur habe ich wenig Einfluss darauf, welche Waren ins Spiel kommen und kann nur welche nehmen, wenn ich ein Schiff spiele. Vorausschauende Planung und Timing sind hier das A und O. Durch die Arbeiterchips wird der Glücksfaktor dabei spürbar gemindert, so dass auch die Vielspieler und Strategen auf ihre Kosten kommen.

    Taktisch ist dieses Spiel sehr abwechslungsreich, da es unterschiedliche Spieler-Tableaus gibt, mit unterschiedlich gestalteten Fürstentümern, so dass die Spieler auswählen können, welche Strategie sie verfolgen wollen. Dadurch wird das Spiel so schnell nicht langweilig und reiht sich ein in die Liste der Spiele, die immer wieder auf dem Tisch landen werden und die durch ihre Vielzahl an Möglichkeiten immer wieder faszinieren. Zwar hat die Gestaltung des Spiels nur wenig gemein mit seinem Namen, so dass es genauso gut „Siedler von Catan 2.0“ oder „Glorreiche Genossenschaft“ oder „Autarkie für alle“ heißen könnte. Der Langzeit-Spielspaß ist auf jeden Fall hoch, wenn man ein Faible für Aufbau- und Optimierungs-Spiele hat, denen ein Mangel-Mechanismus mit Zufallsfaktor zugrunde liegt.

    Nur mit der angegebenen Spieldauer von 30 bis 90 Minuten kommt man so gut wie nie aus. Man kann das schon eher pro Person rechnen. Zu Beginn liegt es daran, dass man die Funktionen noch nicht kennt und später, weil jeder Spieler, der bereits zwei bis drei Runden gespielt hat, die vielen sinnvollen Aktionskombinationen beherrscht und sie nun gezielt anwenden kann. Erklärt sei das anhand folgendem Beispiel: Mit dem ersten Würfel legt man eine Burg aus, mit Hilfe der Burg-Funktion ein Schiffsplättchen und sich somit Warenkärtchen verschaffen. Mit dem zweiten Würfel ein Lagerhaus auslegen, mittels der Lagerhausfunktion die Warenkärtchen verkaufen und somit an einen weiteren Silberling kommen. Sich mit den jetzt vielleicht zwei Silberlingen aus dem schwarzen Depot ein Rathaus schnappen.

    ### FAZIT ###

    Insgesamt kann ich das Spiel guten Gewissens empfehlen, da das Spiel eine relativ ausgewogene Mischung aus Strategie und Zufallsfaktor bietet, wobei letztere ja noch ein wenig durch die Arbeiter ausgeglichen werden kann. Die Wertigkeit und Übersichtlichkeit des Spielmaterials ist dagegen suboptimal und da sehe ich definitiv noch Luft nach oben. Das gibt zwar leichte Abzüge in der B-Note, reicht aber immer noch für 5 von 6 Burgunder-Gläsern.

    Edgars Wertung:
    • Marvin W., Dr. Christian M. und 9 weitere mögen das.
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    • Edgar A.
      Edgar A.: @Mahmut: Kein Wunder, die habe ich schon mal in etwas ausführlicherer Form bei ciao.de veröffentlicht.
      27.07.2012-23:57:20
    • Mahmut D.
      Mahmut D.: Sorry, aber jetzt hört sich das so an, als ob ich von deiner Rezi abgeschrieben hätte. Meine Rezi habe ich im März 2011 bei Hall9000 abgegeben... weiterlesen
      28.07.2012-03:34:39
  • Colonia Edgar über Colonia
    Nachdem wir die Spielregeln eingehend studiert hatten, haben wir frisch drauflos gespielt. Anfänglich ging es noch ein wenig zäh vonstatten, weil man noch nicht so recht abschätzen konnte, welche Auswirkungen der eigene Zug und die Züge der anderen haben würden. Man musste also erstmal ein Gefühl für das Spiel entwickeln. Nachdem man sich langsam ein wenig eingefuchst hatte, lief es dann schon ein wenig flotter ab und ab der dritten Runde fing man schon an mit taktischen Winkelzügen. Das Geschehen wogte hin und her und es blieb bis zum Schluss relativ spannend.

    Die Spielregeln werden gut verständlich erklärt und anhand von bebilderten Beispielen erläutert. Sie sind zwar nicht super-einfach, aber auch nicht so komplex, als dass man das Spiel lange vorbereiten muss. Das Spiel erfordert zwar schon ein gewisses taktisches Verständnis, aber hat auch eine gewisse Glücks-Komponente. Es ist also weder ein reines Denker- noch ein reines Zocker-Spiel. Allerdings sind Denker bei diesem Spiel auf jeden Fall im Vorteil, weil man mit vorausschauender Planung schon einige Eventualitäten im Vorfeld mit berücksichtigen kann.

    Das knifflige an diesen „Worker-Placement-Spielen“ liegt darin, dass manche Aktionen attraktiver als andere sind, aber damit man sich den Zugriff auf die für einen selber attraktivste Aktion als erster sichert, muss man dafür möglichst viele der eigenen Figuren abstellen. Da aber die Anzahl eigener Spielfiguren begrenzt ist, stehen sie dann bei der nächsten Aktion gar nicht oder nicht in ausreichender Menge zur Verfügung. Man muss als gegebenenfalls in Kauf nehmen, an einem der Tage nicht die für einen attraktivste Option durchführen zu können, weil es einfach an der nötigen Manpower fehlt. Man muss also den Personaleinsatz schon relativ genau durchkalkulieren, sonst steht man am Ende mit leeren Händen da, weil einem Rohstoffe oder Waren fehlen.

    Der Spielmechanismus ist relativ ausgewogen, so dass man bei einer falschen oder unglücklichen Entscheidung nicht gleich hoffnungslos zurückfällt und den Rückstand nicht mehr aufholen kann. Außerdem ist der Mechanismus so ausgeklügelt, dass es nicht nur eine Taktik-Variante gibt, die zum Sieg führt. Wenn eine bestimmte Aktion durch andere blockiert ist, bleiben einem genug Möglichkeiten, um mit alternativen Aktionen anderweitig voran zu kommen, wenn auch vielleicht nicht ganz so effektiv. In jedem Fall braucht man aber auch immer eine Portion Glück, damit man das gewünschte Ziel erreicht.

    Was auch positiven Anklang fand, war die liebevolle und sehr detailreiche Ausstattung des Spiels. Im Internet kann man sich sogar eine Spielanleitung herunterladen, die vollständig in Kölscher Mundart abgefasst ist, aber das sei nur am Rande erwähnt... Das ganze vermittelt jedenfalls schon die Atmosphäre, dass mit dem Spiel auch eine Geschichte verbunden ist, wobei man aber auch fairerweise dazu sagen muss, dass dieses Spiel auch in jeder anderen Stadt hätte angesiedelt werden können, die auf eine mittelalterliche Vergangenheit als Handels-Zentrum zurückblicken kann.


    Edgars Wertung:
  • Grand Cru Edgar über Grand Cru
    Um es mal gleich vorweg zu nehmen: Das Spiel ist sehr gewöhnungsbedürftig. Es ist jedenfalls kein heißer Kandidat für Liebe auf den ersten Blick. Wahrscheinlich nicht einmal auf den zweiten Blick. Auch wenn die Abläufe immer gleich sind, so ist vor allem die Berechnung des eigenen Finanzbedarfs immer eine Rechnung mit vielen Unbekannten, weil die GegenspielerInnen einem die Pläne mit ihren Aktionen jederzeit durchkreuzen können. Wenn man jedoch zu viele Kredite aufnimmt, geht auch eine Menge des eigenen Geldes für Zinsen drauf. Man findet sich also oft in einer klassischen „Wie-man-es-macht-ist-es-verkehrt“-Situation wieder, oder anders gesagt: Man hat eigentlich immer zu wenig Geld für das, was man alles vor hat.

    Die Stärke des Spiels ist zugleich auch seine Tücke: Es gibt unheimlich viele Variablen und Unvorhersehbarkeiten, dass man mit einem Zug die Pläne der MitspielerInnen über den Haufen werfen kann, genauso wie ein Zug der MitspielerInnen die eigenen Planungen ad absurdum führen kann. Das kann dazu führen, dass man mit Extrem-Strategien, die z.B. ein frühzeitiges Spielende herbeiführen, zum Schluss vorne liegt. Allerdings ist das auch wiederum leichter gesagt, als dann tatsächlich umgesetzt, denn selbst eine extreme Spielführung lässt sich nicht so ohne weiteres durchziehen. Diese Spielweise bringt jedoch den Nachteil mit sich, dass Neulinge gegenüber erfahreneren MitspielerInnen schnell ins Hintertreffen geraten, was ihnen die Spielfreude schnell vergällen könnte.

    Ansonsten liegt der Schlüssel zum Spiel letztlich in der Auswahl der Weinsorten und den diversen Ausbauplättchen. Diese können – je nach Strategie, Spieler-Anzahl und Zeitpunkt – unterschiedlich wertvoll sein. Auf der einen Seite sind die grünen und gelben Weinsorten zwar schneller reif und bringen früh Geld in die Kasse, nur eben nicht sehr viel. Auf der anderen Seite brauchen die blauen Reben deutlich länger bis zur Erntereife, sind dafür jedoch im Verkauf deutlich lukrativer. Abhilfe bringt hier am ehesten eine Mischkalkulation, bei der man zwar früh blaue Reben kauft, aber auch gelbe und/oder grüne Sorten anbaut, damit zumindest ein steter Geldfluss sichergestellt ist. Dabei können einem dann auch die Ausbauten behilflich sein, womit sich die Nachfrage nach bestimmten Weinsorten erhöhen lässt oder Wein schon mal schneller reifen kann.

    Aber auch Prestigepunkte können mitunter zweckdienlich zur Generierung von Bargeld eingesetzt werden, oder man stampft einfach einige Billig-Trauben zu Traubensaft ein, um wieder liquide zu sein. Dagegen ist die Aufnahme von Krediten ein eher zweischneidiges Schwert. Es kann sich zwar durchaus lohnen, alles Bargeld auszugeben und für die Begleichung der Zinsen einen Zusatz-Kredit aufzunehmen, aber nur, wenn in der nächsten Runde satte Gewinne zu erwarten sind, die mindestens die Rückzahlung eines Kredites ermöglichen. Wenn man sich dagegen von nur durch die Aufnahme von Krediten über die Runden quält, kann das schnell zum finanziellen Ruin führen. Man sollte dabei noch erwähnen, dass erfahrungsgemäß die meisten Ausbauten während der ersten drei Runden durchgeführt wurden und die Aktionen sich danach überwiegend auf das Ernten und Verkaufen des Weins beschränkten.

    Die reine Spieldauer lag bei uns meist deutlich über 2 Stunden, manchmal waren es auch über 3, aber insgesamt lag es noch in einem Rahmen, den man an einem Abend bewältigen kann. Der Langzeit-Spielspaß ist sicher sehr hoch, auch wenn man es dahingehend einschränken muss, dass alle Beteiligten gleichermaßen Erfahrungen mit dem Spiel haben, denn bei stark unterschiedlicher Spielstärke können Unerfahrene schnell vor Ablauf des Spiels entweder bankrott sein oder aussichtslos im Hintertreffen liegen, was natürlich für Frust sorgt. Überhaupt sollte man bei diesem Spiel eine gewisse Portion Geduld und Frust-Toleranz mitbringen, denn obwohl die Regeln leicht verständlich und übersichtlich präsentiert werden, lassen sich die taktischen Möglichkeiten nicht im ersten Anlauf erfassen.

    ### FAZIT ###

    Ein durchaus gelungenes Wirtschafts-Simulations-Spiel mit einem gewöhnungsbedürftigen Spiel-Mechanismus. Aufgrund seiner Komplexität sicher nicht unbedingt für Gelegenheits-SpielerInnen oder unbeschwerte Spiele-Runden zwischendurch geeignet. Der Spielablauf gestaltet sich mitunter auch etwas zäh, da die Kalkulation des Finanzbedarfs sorgfältiger Abwägungen bedarf, da dies für den Spielverlauf von entscheidender Bedeutung sein kann. Wenn die Spielstärke aller Beteiligten in etwa ebenbürtig ist, kann dies Spiel sehr lange sehr spannend und abwechslungsreich sein, weil hier eine Vielzahl taktischer Varianten zum Erfolg führen kann. Man muss dieses Spiel jedoch mehrfach gespielt haben, um es in seiner gesamten Spieltiefe wirklich erfassen zu können. Daher vergebe ich mit etwas Wohlwollen 4 von 5 möglichen Weinfässern und eine eingeschränkte Empfehlung für erfahrenere und anspruchsvollere VielspielerInnen.

    Edgars Wertung:
  • Sechsstädtebund Edgar über Sechsstädtebund
    Allein schon wegen seiner ungewöhnlichen historischen Thematik weckt das Spiel Interesse. Die insgesamt ansprechende Grafik tut da ihr übriges. Auch die Spielanleitung ist ebenso übersichtlich wie verständlich geschrieben, so dass so gut wie keine Fragen offen bleiben. Darüber hinaus liefert sie auch einige interessante Informationen über die historischen Hintergründe des Sechsstädtebunds. Nur die Festlegung der Spieler-Reihenfolge ist mitunter ein wenig verwirrend. Da wirkt die vermeintliche Hilfestellung durch die Icons auf dem Spielplan doch ein wenig unbeholfen und fast schon irreführend.

    Der Versteigerungs-Mechanismus bei der Auswahl der Städte ist sehr reizvoll: Er bietet eine gelungene Mischung aus Spekulation und Taktik. Die Auswahl der Städte richtet sich in der Regel nach den zur Verfügung stehenden Knappen und Steuereinnahmen. Je größer die Menge ist, desto begehrter ist die Stadt. Wenn man es also geschickt anstellt, kann man seinen Mitspielern einige Knappen aus den Rippen leiern und sich somit eine gute Ausgangsposition für eine andere Stadt zu schaffen, die für einen auch lukrativ ist. Allerdings kann sich diese Phase gerade bei Vollbesetzung ganz schön hinziehen.

    Aber auch in der nächsten Phase gilt es, abzuwägen: Man steht nämlich vor dem Dilemma, sich entweder zwischen möglichst vielen Waren oder einem schnellen Gespann zu entscheiden. Mitunter kann das schnellere Gespann gegenüber einer großen Menge an Waren durchaus Vorteile bringen, wenn es z.B. um die Erlangung von Stände-Karten geht. Wenn es einem gelingt, viele davon zu bekommen, kann man in der Schlusswertung noch einen gewaltigen Sprung nach vorne machen. Zum Teil kann es sogar nachteilig sein, viele Waren zu haben und zwar, wenn man sie nicht alle in der Lagerhalle unterbringen kann.

    Hier gilt es also, immer auch ein wenig abzuwägen und auch zu antizipieren, was wohl die MitspielerInnen machen und welche Waren möglicherweise am lukrativsten sein können. Das ist natürlich nicht immer voraussehbar und bringt einen des öfteren in die klassische Wie-man-es-macht-ist-es-verkehrt-Situation, aber spannend ist das durchaus und es hat auch ein gewisses Ärger-Potential, weil man da anderen schnell in die Suppe spucken kann, aber einem genauso oft die Tour durch andere vermasselt wird. Zumindest gibt es fast immer Alternativen.

    Auch wenn sich die Phase mit der Auswahl der Städte bei voller Besetzung teilweise ein wenig hinziehen kann, ist der Verlauf des Spiels insgesamt recht flüssig und durch die wiederkehrenden Abläufe recht einprägsam, ohne dabei jedoch monoton zu sein. Insgesamt bietet das Spiel eine erstaunlich hohe Spieltiefe, da einem verschiedene taktische Möglichkeiten offenstehen. Einziges Manko neben dem zu klein geratenen Spielplan ist die Tatsache, dass das Spiel nur bei voller oder fast voller Besetzung richtig spannend ist, weil sonst einfach die nötige Konkurrenz fehlt.

    ### FAZIT ###

    Insgesamt ein recht spannendes und taktisch variantenreiches Biet-Spiel, das trotz einfach verständlicher Regeln immer wieder neue Wendungen zulässt und dessen Ausgang bis zum Schluss lange offen bleibt. Auch wenn das Spiel einiges an Grübel-Potential hat, können selbst Gelegenheits-SpielerInnen sich schnell freischwimmen und bis zum Schluss mithalten. Auch wenn die Abläufe sich ständig wiederholen, ist der Spielverlauf immer wieder anders, so dass man sich hinsichtlich des Langzeit-Spielspaßes keine Sorgen machen muss. Wenn man sich darüber hinaus zu diesem Spiel noch die Erweiterung „Treues Gefolge“ kauft, die sich wirklich lohnt, hat man ein spannendes und abwechslungsreiches Brettspiel, das Viel- und Gelegenheits-SpielerInnen gleichermaßen begeistern kann. Wegen der kleinen Mängel vergebe ich hier fünf von sechs Gespannen.

    Edgars Wertung:
  • Magister Navis Edgar über Magister Navis
    Die Spielregel ist übersichtlich und gut strukturiert, anhand anschaulicher Beispiele wird das Spiel gut erklärt, so dass sie relativ leicht verständlich ist. Mit gut 12 Seiten ist sie recht umfangreich geraten, was auf Gelegenheits-SpielerInnen womöglich abschreckend wirken könnte. Auch dauert es anfänglich etwas länger, die verschiedenen Mechanismen zu erklären, aber da man in den ersten 3 Runden sowieso nur eine beschränkte Anzahl an Möglichkeiten hat, bleibt einem so genügend Zeit, sich erst mal in das Spiel einzufinden. Man merkt aber schnell, dass es wie so oft ist bei dieser Art von Spielen: Gemessen an der begrenzten Anzahl von Spielrunden hat man eindeutig zu viele Optionen bei zu wenig bzw. nur begrenzt zur Verfügung stehenden Handlungen. Aber gerade das macht ja meist auch den Reiz dieser Spiele aus!

    "Magister Navis" wartet mit einigen neuen, ungewohnten Spiel-Mechanismen auf, die einem sofort ins Auge fallen: So ist die Zahlung ganz ohne Geld ein ungewöhnliches Konzept, das planerisches Geschick erfordert. Auch die ganz unterschiedlichen Möglichkeiten der Einflussnahme durch vier Kategorien machen einen weiteren interessanten Punkt aus, der zugleich zeigt: Das Spiel hat einiges an Tiefe zu bieten und ist etwas zu komplex für den unbeschwerten Spielspaß zwischendurch. Aber so ungewohnt einiges auch erscheinen mag, so muss man doch sagen, dass die einzelnen Spiel-Mechanismen gut aufeinander abgestimmt sind und auch gut funktionieren. Hat man den Ablauf erst verinnerlicht, kann man sich in den unterschiedlichen Bereichen weiterentwickeln, um auf diese Weise seine Aktionsmöglichkeiten auszubauen.

    Die Aktionsphase ist aber auch mit einigen Tücken behaftet: Da die Spieler reihum Aktionen ausführen, bis alle gepasst haben, muss jeder Spieler sich genau überlegen, in welcher Reihenfolge er seine Aktionen durchführt. Hier gilt es, genau abzuwägen, welchen Nutzen einem die eigene Aktion bringt und welche Möglichkeiten damit einem nachfolgenden Spieler eröffnet werden. Wenn man nicht aufpasst, kann es passieren, dass ein unbedacht ausgeführter Spielzug unter bestimmten Umständen eine Zugmöglichkeit eröffnet, die einem/einer nachfolgenden SpielerIn einen deutlichen Vorteil verschafft. Vor allem in den letzten beiden Spielrunden kann man dadurch zum unbeabsichtigten Königsmacher werden, was natürlich ärgerlich wäre. Insofern scheint es durchaus sinnvoll, sich relativ früh im Spiel eine Strategie zurecht zu legen und sie möglichst konsequent zu verfolgen.

    Nur kann einen der Verlauf des Spiels dazu zwingen, zwischendurch seine Strategie anzupassen, da die anderen Spieler einem durch ihre Aktionen ganz schön in die Suppe spucken können. Glücklicherweise lässt einem das Spiel auch genügend Spielräume, um seine Strategie flexibel an die Umstände anzupassen. Aufgrund der zahlreichen Möglichkeiten, Sieg-Punkte zu erhalten, sei es durch die Entwicklung der 4 Bereiche auf dem Spieler-Tableau oder durch Besitztums-Karten oder die Besiedelung des Spielbrettes verläuft jedes Spiel anders. Am ehesten gewinnt jener Spieler, der sich mit seinen Aktionsmöglichkeiten am besten auf die jeweilige Spielsituation einstellen kann. Zwar hat sich in unseren Spielrunden noch keine Strategie herauskristallisiert, die man als Königsweg bezeichnen könnte, aber ohne Beteiligung an den Expeditionen kommt man definitiv auf keinen grünen Zweig, da man sich sonst nirgendwo an Besiedelungs-Aktionen beteiligen kann.

    Wenn man sich die Beschreibung des Spiels hier so durchliest, mag womöglich der Eindruck entstehen, dass es etwas zäh und langwierig ist. Aber im Endeffekt lässt sich dieses Spiel schon relativ flüssig spielen. Zwar wird man in den ersten Spielrunden die auf der Packung angegebene Spieldauer von 60-90 Minuten eher nicht einhalten können, weil allein schon die Erklärung der Regeln fast eine Stunde in Anspruch nimmt. Auch wenn man echte Grübler dabei hat, kann es auch schon mal etwas länger dauern. Wenn man das Spiel jedoch einige Male gespielt hat und die Regeln allen bekannt sind, dürfte zu fünft eine Spieldauer von etwas mehr als 2 Stunden durchaus realistisch sein. Der Anreiz, das Spiel des öfteren zu spielen dürfte für Viel-Spieler auf jeden Fall sehr hoch sein, da das Spiel über eine hohe Spieltiefe und hohe taktische Variabilität verfügt.

    ### FAZIT ###

    Viel-SpielerInnen kann ich dieses Spiel nur wärmstens empfehlen, da der Verlauf jedes mal anders ist und verschiedene Taktiken zum Erfolg führen können. Wenn man den etwas zähen Einstieg hinter sich gebracht hat, ist der Reiz, es erneut zu spielen auf jeden Fall sehr hoch. Deswegen vergeben ich hier die volle Punktzahl von 6 möglichen Gouvernatoren.

    Edgars Wertung:
  • Die Händler Edgar über Die Händler
    Auf den ersten Blick klingt fast wie eine relativ komplexe Wirtschaftssimulation. Aber keine Sorge, das Spiel ist weniger kompliziert, als es klingt. Das ist sicher auch ein Verdienst der leicht verständlichen und anschaulichen Spielregel, die mit vielen Beispielen gespickt ist, so dass einem der Einstieg relativ leicht fällt. Am Anfang ist es zwar nicht ganz einfach, den Überblick zu behalten, steigende und sinkende Preise, sich hin und her bewegende Wagen mit unterschiedlicher Beladung und dazu noch ein Kurier, als das will natürlich im Auge behalten werden. Dazu noch Warenangebot und Produktion, die Boni in einzelnen Städten und nicht zu vergessen sozialer Auf- und Abstieg, sowie Repräsentationskosten sind Faktoren, die man in seine Handlungen mit einbeziehen muss. Trotzdem findet man sich relativ schnell ins Spiel hinein. Man bekommt relativ schnell ein Gefühl dafür, wie die einzelnen Mechanismen des Spiels miteinander verzahnt sind und welche Aktion welche Auswirkungen haben kann.

    Für all das muss man eine Strategie entwickeln, aber man sollte auch immer einen Blick dafür haben, was die Mitspieler vorhaben könnten. Am wichtigsten ist es natürlich, Geld zu verdienen, denn ohne Geld kein sozialer Aufstieg, da unterscheidet sich dieses Spiel nicht vom wahren Leben. Um Geld zu verdienen, muss man natürlich immer genau hinsehen, welche Waren gerade günstig zu bekommen sind, wie man ihren Preis steigern kann und wo sich der Verkauf am ehesten lohnt. Man darf auch nicht außer Acht lassen, dass das Drehen an der Preisscheibe einen kontraproduktiven Effekt haben kann: Wenn alle dasselbe wollen, kann der Preis auch ins Bodenlose fallen. Mitunter kann das sogar Mittel zum Zweck sein, um den Mitspielern eins auszuwischen. Es gibt jedoch auch Investitionskarten, mit deren Hilfe man die Preise zu seinen Gunsten beeinflussen kann, so dass Preisbeeinflussungsversuche der Mitspieler ins Leere laufen. Diese Investitionskarten sind also eine gute Hilfe, um im Spiel weniger angreifbar zu sein.

    Auch die Position des Lademeisters kann eine Schlüsselposition sein. Man feilscht mit den Mitspielern darum, welche Waren man zu welchem Preis noch mit an Bord nimmt. Hier ist auch ein gewisses Augenmaß gefragt, denn verlangt man zuviel, verzichten die Mitspieler auf eine Beladung, wodurch einem mögliche Zusatzeinnahmen verloren gehen. Hier gilt das Grundprinzip „Eine Hand wäscht die andere“. Andererseits sollte es schon Ziel des Lademeisters sein, die Kosten, die man für die Ersteigerung dieser Position berappt hat, auch wieder reinzuholen. Überhaupt läuft bei diesem Spiel viel mit Interaktion: Die Position des Lademeisters und die Investitionskarten werden versteigert, aber auch das Drehen an der Preisscheibe sorgt für ein ständiges hin und her. Nicht zuletzt der Einsatz der Einfluss- und Investitionskarten sorgen dafür, dass in diesem Spiel immer irgendetwas passiert. Zwar ergibt sich daraus auch eine gewisse Glücks- und Zufallskomponente, aber das ganze bleibt bis zum Schluss äußerst spannend und kurzweilig.

    ### FAZIT ###

    Auch wenn der Einstieg in das Spiel mit einer gewissen Eingewöhnungsphase verbunden ist, würde ich es unter dem Strich als nicht sonderlich komplex bezeichnen. Als Spieldauer kann man pro Mitspieler ungefähr eine halbe bis dreiviertel Stunde einkalkulieren. Insgesamt spielt es sich zügig runter, hat nur wenige Grübelphasen und es herrscht ständig Interaktion. Es eignet sich durchaus als Familienspiel und auch für Vielspieler ist es durchaus reizvoll, wenn auch nicht sonderlich anspruchsvoll. Für eine nette Spielrunde zwischendurch ist gut geeignet, auch wenn es nicht unbedingt abendfüllend ist. Ich vergebe daher 4 von 6 Lieferwagen und eine eindeutige Empfehlung.


    Edgars Wertung:
  • Cuba Edgar über Cuba
    Wenn man sich Spielregeln und Spielablauf so durchliest, kommen einem viele Elemente des Spiels aus anderen Spielen bekannt vor. Hinsichtlich des Marktes und der Rohstoff-Verarbeitung habe mich dabei insbesondere sehr stark an „Colonia“ erinnert gefühlt. Die Rohstoff-Gewinnung, sowie die gesonderten Plantagen-Pläne zeigen deutliche Parallelen zu „Puerto Rico“ auf. Die Verschiffung der Rohstoffe bzw. Handelswaren kam in beiden Spielen in ähnlicher Form vor und dient in allen drei Spielen direkt oder indirekt zur Generierung von Siegpunkten. Der Bau und die Nutzung verschiedener Gebäude erinnerte dagegen mehr an „Le Havre“.

    Das lässt natürlich die Befürchtung aufkommen, dass dieses Spiel nur aus Versatzstücken anderer Spiele besteht und keine wirklich eigenständige Note hat. Diese Befürchtung ist aber zum Glück völlig unbegründet: Überraschenderweise ist trotzdem kein Stückwerk dabei herausgekommen. Vielmehr fügen sich die einzelnen Elemente erstaunlich harmonisch zusammen, werden um einige pfiffige Ideen ergänzt und ergeben ein stimmiges Ganzes. Damit wäre auf den ersten Blick nicht unbedingt zu rechnen gewesen, was mich im Nachhinein doch ein wenig verblüfft hat.

    Wie so oft bei komplexeren Worker-Placement-Spielen gilt auch hier, dass wenig versierte Spieler zu Beginn ein wenig mit der Fülle an Entscheidungsmöglichkeiten überfordert sein könnten. Aber im Laufe des Spiels gewöhnt man sich recht schnell daran. Man lernt alsbald, die Herausforderung anzunehmen und weiß damit umzugehen. Zwar wird das Rad hier nicht gerade neu erfunden, aber man bekommt doch relativ schnell ein Gefühl für das Spiel und die zu treffenden Entscheidungen. Mir persönlich hat auch die üppige Ausstattung mit Spielmaterial gefallen, denn das ist für mich immer ein großer Pluspunkt.

    Die Spielregel ist mit insgesamt 16 Seiten sehr umfangreich ausgefallen, was für GelegenheitsspielerInnen möglicherweise anfänglich ein wenig abschreckend wirken mag. Relativierend muss man aber gleich hinzufügen, dass die Regeln mit zahlreichen Bildern und Beispielen angereichert sind, um die allgemeine Verständlichkeit zu erleichtern, so dass man wenig Einstiegsprobleme hat. Wirklich komplex sind die Regeln also nicht. Wer sich mit dieser Art Spielen auskennt, hat nach kurzer Zeit den vollen Über- bzw. Durchblick und findet sich schnell zurecht.

    Darüber hinaus enthalten die Regeln ein umfangreiches Kompendium, wo aufgelistet wird, welches Gebäude bzw. welches Bauwerk welche Funktion hat und was es an Baustoffen kostet. Des weiteren werden einige Taktik-Beispiele gegeben und welche Vorgehensweise dafür am ehesten zielführend ist. Mit derlei Starthilfen fühlt man sich selbst als absoluter Neuling gut gerüstet, um den Spielbetrieb unmittelbar aufzunehmen und direkt in Spielgeschehen eingreifen zu können. Kurzum, es ist alles gar nicht so kompliziert, wie es auf den ersten Blick den Anschein hat!

    Als Spieldauer kann man beim ersten Mal gut und gerne vier Stunden mit Erklärung ansetzen, wobei die effektive Spielzeit bei routiniertem Ablauf in etwa bei etwas mehr als drei Stunden liegt. Angeboten wird das Spiel im einschlägigen Fachhandel meist mit Preisen um die 30,-€, wobei die Preisspanne bei rund 28,-€ beginnt und bei knapp 40,-€ endet. Wenn man es günstig erwerben kann, bekommt man dafür meines Erachtens ein sehr gutes Preis-Leistungs-Verhältnis, da der Umfang des Spielmaterials großzügig bemessen ist.

    Erschienen ist das Spiel bei Eggert-Spiele, die auch schon mit Hamburgum und Imperial zwei meiner absoluten Lieblings-Spiele auf den Markt gebracht haben. Spiele-Autoren sind Michael Rieneck und Stefan Stadler, die auch schon für „Die Tore der Welt“ und „Die Säulen der Erde“ (sicherlich nicht die schlechtesten Spiele auf dem Markt) verantwortlich zeichneten. Das alles sind Faktoren, die schon auf die hohe Qualität dieses Spiels schließen lassen.

    ### FAZIT ###

    Mir hat das Spiel insgesamt sehr gut gefallen und in meiner Spiele-Runde hat es auch sehr positiven Anklang gefunden. Ich kann es daher guten Gewissens all denjenigen empfehlen, die etwas komplexere Worker-Placement-Spiele wie „Die Säulen der Erde“, „Colonia“ oder „Puerto Rico“ mögen. Als Familienspiel halte ich es dagegen nur bedingt für geeignet, weil bei diesem Spiel schon einiges Überlegen und Nachdenken gefragt sind, aber weniger intuitives Handeln. Weil das Spiel zwar aus diversen Versatzstücken anderer Spiele besteht, aber dennoch eine eigenständige Note hat, gibt es von mir 5 von 6 möglichen Fässern Havanna-Club!


    Edgars Wertung:
    • Edgar A., Christian D. und 8 weitere mögen das.
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    • Gero R.
      Gero R.: Ich lese jede Deiner Rezensionen, bevor ich "mag ich (nicht)" klicke. Edgar! Das ist jetzt aber mein Problem: Ich komme erstens nicht mehr... weiterlesen
      18.07.2012-12:45:44
  • Carson City Edgar über Carson City
    Ein Brettspiel mit Western-Thematik ist sicher erstmal eine ungewöhnliche Idee, aber sie ist durchaus schlüssig und reizvoll umgesetzt worden. Dazu trägt alleine auch schon die Gestaltung des Spielmaterials bei. Es geht um Land-Eroberung, Besiedelung und Schaffung einer Infrastruktur, aber auch um Profite - also durchaus klassische Western-Motive. Selbst auf die typische Western-Folklore - wie Duelle - wird nicht verzichtet. Insofern passt hier schon vieles zusammen. Die Spiel-Mechanik beinhaltet viele Dinge, die man in ähnlicher Form aus anderen Spielen kennt und ist auch relativ ausgewogen, so dass es sehr lange sehr spannend bleibt und selbst kurz vor Spielende nur schwer abzusehen ist, wer zum Schluss vorne liegen wird.

    Allerdings ist der Einstieg in dieses Spiel – trotz leicht verständlicher Regeln – nicht ganz einfach, denn obwohl die Regeln leicht verständlich erklärt und auch nicht zu komplex geraten sind, benötigt man erst eine ganze Weile um zu begreifen, wie die Mechanismen des Spiels eigentlich funktionieren. Bis man den Sinn und Zweck der verschiedenen Personenkarten, die Gebäude- und Aktionsfelder, also die vielen Möglichkeiten bzw. Sonderaktionen einmal verinnerlicht und vollständig ergründet hat, vergeht zunächst einige Zeit, bevor ein wirklich zügiges und vor allem auch taktisches Spiel ohne große Unterbrechungen möglich ist. Sobald dies aber geschafft ist, gibt es verschiedene Strategien, mit denen ein Bauherr erfolgreich sein kann.

    Dazu zählen ein guter Griff bei der Personenauswahl, sinnvolle und strategisch kluge Gebäudeeinkäufe, sowie deren Platzierung in Bezug auf die Ertragslage, ein guter Riecher für entscheidende Duelle und nicht zuletzt natürlich auch das taktisch kluge Einsetzen der eigenen Cowboys, an denen fast immer Mangel herrscht. Die Personenauswahl zu Beginn jeder Spielrunde ist nicht nur hinsichtlich deren Sonderaktionen wichtig, sondern auch in Bezug auf das Barvermögen, das einem zur Verfügung steht bzw. welches man mit in die nächste Runde übernehmen kann. Einige Figuren haben zwar ein hohes Geldlimit, sind dafür aber sonst nicht so mächtig, bei anderen ist es genau umgekehrt. Hier gilt es natürlich, genau abzuwägen, welche Option am ehesten Sinn macht.

    Neben den Persönlichkeiten ist auch die Gebäudeauswahl mindestens genauso wichtig. Mit ihnen kann man unterschiedliche Erträge erwirtschaften, allerdings weisen sie ebenso Sondereigenschaften auf. Die Erträge können übrigens auch von der Lage abhängig sein, so wirft z.B. eine Silbermine umso mehr ab, je mehr Gebirge sie umgeben. Gleiches gilt auch für die Sondereigenschaften: Man kann die Gebäude nicht einfach nur kaufen und sie dann anschließend beliebig irgendwo auf dem Spielplan platzieren. Bereits beim Kauf von Parzellen sollte man sich schon Gedanken darüber machen, welches Gebäude man hinterher dort errichten will. Darüber hinaus sollte man auch den Straßenbau nicht vernachlässigen.

    Ihr seht, man muss im Grunde genommen schon diverse Schritte im Voraus planen, damit man hinterher eine optimale Gebäudelage mit möglichst maximalen Einkünften hat. Dabei ist auch zu beachten, dass alle Gebäude – Ranch und Silbermine ausgenommen – an vorhandenen Wegen liegen müssen, denn sonst sind sie wertlos. Mit anderen Worten: Vor lauter Optionen hat man die Qual der Wahl und selbst bei versierten BrettspielerInnen kommen da schnell die Köpfe ins Rauchen. Das bringt natürlich den Nachteil mit sich, dass der Spielfluss vor lauter Bedenkzeiten beim allerersten Spiel mächtig leidet. Von daher ist es durchaus angebracht, wenn man das Spiel mehrere Male spielt, bis man den Bogen wirklich raus hat.

    Daraus lässt sich unschwer die Erkenntnis ableiten, dass dieses Spiel nicht unbedingt etwas für Gelegenheits-SpielerInnen oder für nur mal eben zwischendurch ist. Zwar sind die Regeln gut erklärt und der Mechanismus ziemlich ausgewogen, so dass einem eine Vielzahl von Taktik-Varianten zur Verfügung steht. Doch genau hierin liegt zugleich auch die Tücke des Spiels: Man muss erst einmal gespielt haben, um die Tragweite seiner Entscheidungen einigermaßen korrekt einschätzen zu können. Ansonsten gerät man gegenüber versierteren MitspielerInnen leicht ins Hintertreffen. Wenn sich die Spielstärke aller Beteiligten dagegen auf einem vergleichbaren Niveau bewegt, dann ist Hochspannung bis zum Schluss garantiert.

    ### FAZIT ###

    Für Gelegenheits-SpielerInnen kann ich es nur bedingt empfehlen, da sie angesichts der zahlreichen Entscheidungsmöglichkeiten anfänglich ein wenig überfordert sein könnten. Da ist sicher erstmal eine Eingewöhnungsphase von nöten. Andererseits bietet dieses Spiel relativ leicht verständliche Regeln und eine Vielfalt von Taktik-Varianten, die alle gleichermaßen erfolgversprechend sein können. In jedem Fall wurde das Western-Thema stimmig und ansprechend umgesetzt, was auch in dem umfangreichen und schön gestalteten Spielmaterial seinen Ausdruck findet. Ich vergebe daher 5 von 6 Cowboy-Hüten.

    Edgars Wertung:
  • Strasbourg Edgar über Strasbourg
    Altgediente Spiele-Hasen/Häsinnen erkennen auf den ersten Blick, dass es sich hier um eine Zusammenstellung diverser altbewährter Spiel-Mechanismen handelt. Das ist zwar nicht unbedingt innovativ, aber es ist auch kein alter Wein in neuen Schläuchen. Am ehesten kann man es mit einer Neuauflage eines beliebten Auto-Bestsellers vergleichen: Vieles wirkt vertraut und doch gibt es einiges neues oder leicht abgewandeltes, was dann für den Aha-Effekt sorgt. Anschließend bekommen die Einzelteile noch den nötigen Feinschliff verpasst und werden zu einem harmonischen Ganzen zusammengefügt.

    So kennt man zum Beispiel den Auktions-Mechanismus aus Spielen wie „Colonia“, während das Abhandeln der einzelnen Punkte eher an Spiele wie „Caylus“ oder „Säulen der Erde“ erinnert und das Legen der Gebäude-Plättchen im Stadtgebiet kennt man ihn etwas abgewandelter Form aus „Carcassonne“. Das mit den ausliegenden Waren gibt es wiederum in ähnlicher Form in „Colonia“. Die Zusammenstellung der einzelnen Mechanismen ist so gut miteinander verzahnt, dass daraus ein stimmiges ganzes wird. Allerdings gibt es da auch einige Unstimmigkeiten, auf die ich aber später noch näher eingehen will.

    Natürlich ist es zu Beginn jeder Runde erst einmal sinnvoll, eine Einschätzung vorzunehmen, welche Auktionen für einen attraktiv sind und welche weniger. Dabei kann es selbstredend gut vorkommen, dass die MitspielerInnen zu derselben Einschätzung gelangen. Dann hängt bei der Auktion ja auch noch einiges davon ab, welche Wertigkeit die Einflusskarten haben, die man zieht. Das hat manchmal ein bisschen was von 17 + 4, erst liegt man weit unter dem, was man bieten möchte und dann hat man mit der nächsten Karten sein Biet-Limit eigentlich schon wieder überreizt.

    Trotzdem sollte man nach Möglichkeit darauf achten, die für die Runde gezogenen Karten auch wirklich einzusetzen, denn sonst drohen sie am Ende der Runde zu verfallen. Selbst wenn einem während einer Auktion das Gefühl beschleicht, dass man sich verkalkuliert haben könnte, sollte man dennoch ruhig mitbieten, obwohl die Wahrscheinlichkeit, zu gewinnen, eher gegen Null tendiert, damit man auf diesem Weg noch eine Karte für die folgenden Spielrunden in Sicherheit bringen kann. Natürlich muss man dabei auch ein wenig spekulieren, wie viel andere Spieler in der Runde wohl wofür zu bieten bereit sind.

    Die Verständlichkeit der Spielregel ist gut, sie dann allerdings im ersten Spiel so umzusetzen, dass dabei möglichst viele Siegpunkte herauskommen, ist dagegen doch etwas schwerer. Eine entscheidende Rolle kommt den Geboten in der Auktions-Phase zu: Ist man zu geizig, bleibt einem nur das Zuschauen, verschwendet man sie dagegen, fehlen sie einem in den folgenden Runden. Ständig muss man Entscheidungen fällen: Wie viel Einflusspunktkarten nimmt man? Bei welchem Schritt bietet man mit?

    Ein Platz im Adel oder Klerus hat Vorteile, denn dann kann man den Standort der Kapelle oder des Gebäudes selbst bestimmen. Überhaupt sollte man beim Bau von Gebäuden nicht nur darauf achten, nicht nur die eigenen Aufträge zu erfüllen - vor allem sollte man hier wirklich nicht zu viele auswählen - sondern auch versuchen, andere Spieler zu blockieren, sofern man durch ihre Bauweise eine Idee davon kriegt, wie wohl ihr Auftrag sein könnte. Außerdem ist es sehr vorteilhaft, preiswert und möglichst in der Nähe von Bauwerken und Kapellen zu bauen.

    Andererseits sind Plätze in der Zunft auch erstrebenswert. Schließlich geht es hier neben einem Platz im Rat um Waren und Familienmitglieder im Stadtgebiet. Aber ein Platz in einer Zunft kostet Geld. Dieses bekommt man nur, wenn man in einer "Kaufmann-Runde" der Höchstbietende ist. Aber dazu braucht man wiederum Waren, was schließlich soll man sonst verkaufen? Es ist also wie so oft bei solchen Spielen: Eigentlich hat man immer von allem zu wenig: Zu wenig Karten, zu wenig Waren, zu wenig Geld. Hilfreich ist es hier, wenn man seine Mitspieler beobachtet. Welche Pläne könnten sie haben? Wie oft können sie in dieser Runde bieten?

    Fragen über Fragen und wer am ehesten in der Lage ist, eine Antwort auf diese Fragen zu finden, der hat eine gute Chance, "Strasbourg" zu gewinnen. Insgesamt mit Sicherheit kein überragend innovatives Spiel, sondern eher eine modifizierte Kombination bekannter und bewährter Versteigerungs- und Baumechanismen. Dabei ist der Einstieg für Neulinge ins Spiel - trotz einfacher und klarer Regeln - nicht ganz ohne Hürden, da man zunächst eine Idee vom Spiel bekommen muss. Der Wahre Reiz dieses Spiels erschließt einem meist erst dann, wenn man es mehrere Male gespielt hat


    ### FAZIT ###

    Auch wenn dieses Spiel vielleicht nicht unbedingt der ganz große Wurf ist, weil es im Grunde eine Zusammenstellung vieler bewährter Spiel-Mechanismen ist, so kann es in der Summe schon überzeugen, da die Mechanismen gut aufeinander abgestimmt sind, so dass das Spiel lange spannend bleibt und auch nicht so schnell langweilig wird. Allerdings muss man das Spiel erst einige Male gespielt haben, bevor ein Gefühl dafür bekommt, wie man es am effektivsten spielt. Aus diesen Gründen vergebe ich 5 von 6 Elsässer Flammkuchen.

    Edgars Wertung:
  • Merkator Edgar über Merkator
    Wenn man sich die Spielregel das erste mal durchliest, kommt einem das Spiel zunächst einmal relativ abstrakt vor. Auf den ersten Blick scheint da nur ein relativ geringer Realitätsbezug vorzuliegen und man fragt sich, warum man beim Besuch eines Ortes Zeitmarken erhält oder abgeben muss und dazu noch Rohstoffe bekommt, ohne dafür eine Gegenleistung zu liefern. Es irritiert einen auch, dass es als Belohnung für erfüllte Verträge höher dotierte gibt und nicht etwa direkt bares Geld und behält darüber hinaus auch noch den alten Vertrag. Auch erscheint es zu Beginn nicht recht nachvollziehbar, warum Hauptorte davon profitieren, wenn man sich zu einem Nebenort begibt. Man nimmt es aber zunächst mit einem leichten Stirnrunzeln zur Kenntnis und betrachtet dies erstmal als Bestandteil des Spiel-Mechanismus.

    Die Regeln selber sind leicht verständlich und anschaulich bebildert, so dass deren Erklärung völlig unkompliziert ist und zügig vonstatten geht. Auch der Spielablauf ist relativ zügig, wobei es dann aber schon zu kleineren Wartezeiten kommen kann, weil man immer wieder durchrechnet, wie man das Optimum für sich herausholen kann. Aber selbst wenn man nicht an der Reihe ist, kann man sich nicht entspannt zurücklehnen, denn durch die Mitreise-Gelegenheit sind natürlich alle immer auf der Suche nach einer Möglichkeit, wie man noch nebenbei ein lukratives Geschäft abwickeln kann. Somit versteckt sich im Spielablauf eine Menge und Kombinations- und Planungsarbeit. Man hat ständig das eigene Tableau und das der Mitspieler im Blickwinkel und geht die verschiedenen Möglichkeiten im Kopf durch.

    Dadurch sind alle Beteiligten immer irgendwie in Aktion, es herrscht eine rege Kommunikation und so kommt so schnell keine Langeweile auf. Das anfangs recht sperrige und abstrakte Spiel entpuppt sich dann mehr und mehr als spannendes und abwechslungsreiches Brettspiel, bei dem zwar eine gewisse strategisch-vorausschauende Planung hilfreich ist, bei dem man aber auch flexibel auf sich ständig ändernde Spiel-Situationen reagieren muss, wenn man z.B. den Besuch eines bestimmten Ortes beabsichtigt, aber ein andere Mitspieler einem zuvorgekommen ist. Glücklicherweise ist das Spiel so konzipiert, dass einem so gut wie immer sinnvolle und attraktive Alternativen zur Verfügung stehen.

    Auch die Liefer-Verträge als Kernelement sind sehr abwechslungsreich und vielschichtig konzipiert. Bei den niedriger dotierten Verträgen muss man meist nur einen oder mehrere Rohstoffe einer Sorte an einen Ort bringen. Mit steigender Dotierung ist dann meist eine Zusammenstellung verschiedener Rohstoff-Sorten gefragt, die zu liefern ist. Allerdings kommt an dieser Stelle auch oft der Zufallsfaktor zum Tragen, da man mitunter als Belohnung einen Vertrag erhält, der aufgrund seines weit entfernten Reiseziels nicht unbedingt sonderlich attraktiv erscheint. Da kommt man hin und wieder in das ein oder andere Dilemma und landet dabei in der klassischen „Wie-man-es-macht-ist-es-verkehrt“-Situation, was mitunter die Geduld der Mitspieler auf eine gewisse Probe stellen kann.

    Sehr interessant sind die Gebäude- und Bonuskarten, die dem Spiel noch einige Würze geben und zum spielentscheidenden Faktor werden. Ihre Kosten und Siegpunkte sind mitunter sehr unterschiedlich, da die effektiven Siegpunkte am Ende vom Erfüllen bestimmter Bedingungen abhängen, was sich im Spielverlauf nicht immer genau vorab ab- bzw. einschätzen lässt. Zumindest bewirkt der Erwerb dieser Gebäude, dass man sich als Spieler auf bestimmte Dinge konzentrieren muss und so die jeweilige Taktik zumindest ansatzweise in eine gewisse Richtung gelenkt wird. Zwar kann es auch hier immer mal zu der ein oder anderen Dilemma-Situation kommen, weil man mitunter Prioritäten setzen muss, aber das macht auch gleichzeitig den Reiz dieses Spiels aus. Für rein intuitive Bauchspieler ist das dann aber weniger reizvoll, weil hier oft ein wenig Rechenarbeit gefragt ist.

    Als innovativ würde ich das Spiel nicht unbedingt bezeichnen, weil es auf einige altbewährte Spiel-Mechanismen zurückgreift und im Endeffekt ein klassisches Optimierungsspiel ist: Man versucht, möglichst günstig an möglichst viele Rohstoffe zu kommen und sie optimal für seine Zwecke zu nutzen. Da ist mitunter auch ein wenig Kopfrechnen gefragt, so dass reine Bauchspieler da ein wenig im Nachteil sind. Andererseits ist der Mechanismus so vielseitig und flexibel, dass am Ende völlig unterschiedliche Taktiken zu fast identischen Ergebnissen führt. So bleibt das Spiel bis zum Schluss spannend und abwechslungsreich, so dass es immer wieder zu ungeahnten Ergebnissen kommen kann. Außerdem ist das Spiel recht kommunikativ, so dass man sich mal nicht eben für ein paar Minuten ausklinken kann.

    Kehrseite der Rechnerei ist, dass sich das Spiel nicht unbedingt als Familienspiel eignet. Insofern macht die Altersangabe auf der Packung durchaus Sinn. Für Kinder unter 12 Jahren eignet sich das Spiel nicht wirklich. Die effektive Spieldauer liegt bei etwas mehr als 2 Stunden. Durch den immer wieder anderen Spielverlauf ist das Spiel auch für Vielspieler interessant, da man immer wieder verschiedene Taktiken ausprobieren kann und man immer auch die Möglichkeit hat, seine Taktik am Spielverlauf flexibel auszurichten.Etwas schade finde ich dagegen, dass die Umsetzung der Thematik 30-jähriger Krieg nicht wirklich im Spielmechanismus und in der Optik niederschlägt. Man könnte das Spiel genauso gut als Speditions- oder Logistik-Spiel gestalten und es würde immer noch funktionieren.

    ### FAZIT ###

    Alles in allem ein gut durchdachtes Optimierungs-Spiel mit ausbalanciertem Spiel-Mechanismus mit spannendem und abwechslungsreichem Verlauf und einer nicht zu unterschätzenden Prise Zufallsfaktor, der aber nur selten wirklich spielentscheidend sein kann. Auch wenn das Spiel zunächst etwas abstrakt wirkt, ist der Spielspaß selber sehr hoch und auch nachhaltig, so dass ich insgesamt schon eine Empfehlung für Freunde etwas komplexerer Strategie-Spiele aussprechen kann. Aufgrund der genannten Mängel beim Spielplan gibt es von mir 5 von 6 möglichen Schinken-Würfeln.

    Edgars Wertung:
  • Samarkand (Multilingual) Edgar über Samarkand (Multilingual)
    Auf den ersten Blick wirkt das Spiel von der Optik und zum Teil auch von der Thematik her wie eine Erweiterung von „Durch die Wüste“. Doch allzu viele Gemeinsamkeiten haben diese beiden Spiele nicht. Bei genauerer Betrachtung könnte dieses Spiel als verkapptes Eisenbahn-Spiel durchgehen. Klingt vielleicht komisch, ist aber so, denn auch hier gilt es vorhandene Strecken auszubauen und zu optimieren. Das Einheiraten in andere Familien ist dann im Endeffekt nichts anderes, als sich Aktien einer weiteren Eisenbahn-Gesellschaft zuzulegen. Dass Samarkand Parallelen zu Eisenbahn-Spielen aufweist, ist möglicherweise auch der Tatsache geschuldet, dass Spiel-Autor Harry Wu auch schon an „Chicago Express“ mitgewirkt hat (habe ich Euch ja schon hier vorgestellt). Nichtsdestotrotz wirkt die Karawanen-Thematik nicht aufgesetzt, sondern in jeglicher Hinsicht durchaus passend und stimmig umgesetzt.

    Auch von der Optik her weiß das Spiel zu gefallen. Die vielen bunten Kamele finde ich persönlich natürlich total klasse, aber auch insgesamt wirkt die Gestaltung sehr schön und liebevoll. Doch was nützt die schönste Gestaltung, wenn das Spiel sonst nichts taugt? In der Hinsicht kann ich aber zum Glück Entwarnung geben. Die Regeln sind denkbar einfach, die Spielregel ist ebenso leicht verständlich, wie gut strukturiert geschrieben und lässt eigentlich so gut wie keine Fragen offen. Trotzdem hat das Spiel eine nicht zu unterschätzende Spieltiefe, denn die Warenkarten sind die entscheidenden Elemente, die immer wieder für einen geänderten Spielablauf sorgen. Dabei lässt sich jedoch ein ganz schöner Glücksfaktor bei diesen Karten nicht von der Hand weisen. Erst bei der Schlusswertung zeigt sich, wer seine Handelsrouten am cleversten ausgebaut hat, um die meisten Siegpunkte zu ergattern.

    Jedenfalls bleibt das Spiel sehr lange spannend. Bei der Schlusswertung wird es allerdings ein wenig unübersichtlich, weil man genau aufpassen muss, welche der Routen für wen gewertet wurde und man keine Route doppelt wertet. Der Zeitaufwand für dieses Spiel ist mit rund 90 Minuten bei voller Besetzung relativ gering, meist geht es sogar schneller. Positiv fällt auf, dass dieses Spiel so gut wie keine Denkpausen benötigt und sich ziemlich zügig durchspielen lässt. Damit ist es zwar nicht unbedingt abendfüllend, aber durchaus familienfreundlich. Trotzdem können auch eingefleischte Strategie-SpielerInnen an diesem Spiel ihren Spaß haben, denn das Spiel ist anspruchsvoller, als es auf den ersten Blick erscheinen mag. Zeitlich gesehen ist dieses Spiel also Fast-Food, aber taktisch gesehen – zwar nicht haute-cuisine – zumindest jedoch etwas gehobenere gutbürgerliche Küche.

    ### FAZIT ###

    Auch wenn es sicher anspruchsvollere Spiele geben mag, ganz leichte Kost ist dieses Spiel mit Sicherheit auch nicht. Die Regeln sind leicht zu verstehen, eine Runde ist schnell gespielt und abwechslungsreich ist es auch. Von daher kann ich sowohl für Vielspieler, aber auch als Familienspiel für GelegenheitsspielerInnen empfehlen.

    Edgars Wertung:
  • Troyes Edgar über Troyes
    Auf den ersten Blick mag „Troyes“ ein etwas unscheinbaren Eindruck hinterlassen, aber bei näherer Betrachtung merkt man schnell, dass es sich hier um ein relativ komplexes Spiel handelt. Obwohl die Regeln als solche relativ einfach und gut verständlich sind, dauert es selbst bei erfahrenen SpielerInnen eine gewisse Zeit, bis man die einzelnen Mechanismen und ihre Wirkungsweise auch tatsächlich kapiert hat. Insofern gilt es hier, zunächst eine vergleichsweise hohe Einstiegshürde zu überwinden, was es für GelegenheitsspielerInnen nicht unbedingt attraktiv erscheinen lässt. Wenn man dagegen das Spiel einige Male gespielt hat, ist man fasziniert davon, welche vielfältigen Möglichkeiten dieses Spiel einem eröffnet und wie fein die Mechanismen aufeinander abgestimmt sind.

    Kernstück des Spiels sind die insgesamt 24 verschiedenfarbigen Würfel. Faktisch gesehen haben wir es hier also mit einem taktischen Würfelspiel zu tun. Allerdings eins von der Sorte, wo das Würfelglück irgendwie weniger bedeutsam scheint, als bei anderen Spielen dieser Art oft ist. Denn die Würfel symbolisieren die Arbeitskraft der maximal 18 Einwohner der Stadt, welche im Rathaus (Wirtschaft), Grafen-Palast (Militär) oder im Bischhofssitz (Klerus) tätig sind. Jede Runde würfeln alle Spieler gleichzeitig mit den ihnen zugeordneten farbigen Würfeln. Für jede Aktion können sie anschließend reihum ein bis drei gleichfarbige davon nutzen. Die Benutzung eigener Würfel ist natürlich kostenfrei, will man dagegen die „Arbeitskraft“ anderer Spieler nutzen, muss man dafür zahlen.

    Das ist für viele SpielerInnen aber eine schwer zu überwindende gedankliche Barriere, dass die selbst gewürfelten Würfel, meist nur gegen ein relativ kleines Entgelt, auch vom Gegner verwendet werden können. Man würfelt also und hat dann eine ungefähre Übersicht darüber, welche Möglichkeiten einem so offen stehen. Die Möglichkeiten sind dabei vielfältig: Einerseits braucht man Geld, um weitere Würfel kaufen zu können und so Aktionskarten belegen und benutzen zu können. Dann kann man andererseits natürlich auch direkt an Würfel für die nächste Runde kommen, in dem man eigene Leute in die Hauptgebäude bringt. Außerdem gibt es da natürlich noch zahlreiche Aktionskarten und nicht zuletzt gilt es auch noch, Gefahren abzuwehren.

    Es bestehen also eine Menge Optionen. Bei den zahlreichen Möglichkeiten die "Troyes" für das Einsetzen von Würfeln bietet, kann man schon mal schnell vergessen, worum es eigentlich geht - nämlich um Prestige-Punkte. Da muss man natürlich versuchen, sich auf sein eigentliches Ziel zu konzentrieren. Allerdings sollte man während des gesamten Spiels neben der eigenen Position in der Zugreihenfolge und den Würfelergebnissen auch immer die der Mitspieler und der "neutralen Spieler" im Auge behalten – oft lohnt sich hier ein Zukauf. Es kann aber genauso gut passieren, dass einem die MitspielerInnen in die Parade fahren, indem sie sich bei den fremden Würfeln bedienen, die man ursprünglich für eine eigene Aktion schon eingeplant hatte. Dies betrifft insbesondere SpielerInnen, die in der Zugreihenfolge am Ende sitzen.

    Bei 3 und bei 4 Spielern ist das Glückselement in der Hinsicht schon größer, da man hier als letzter Spieler in der Zugreihenfolge schon mal ein Problemchen haben kann. Auch die Karten hätten noch besser angeglichen werden müssen, da bei 4 Spielern viele Karten von den erforderlichen Würfeln her einfach zu schwer zu bezahlen sind und bei vier Spielern die Ereignisse zum Teil doch relativ leicht und schnell abgewehrt werden können - ohne dass es wirklich jemandem weh tut. Da hätte es ggf. noch einen Korrektur-Faktor dahingehend geben sollen, dass z.B. der/die Letzte in der Zugreihenfolge etwas mehr Einkommen erhält, denn ansonsten ist der/diejenige welche gegenüber den anderen doch ein wenig im Nachteil.

    Ein zweites, nicht minder wichtiges Element des Spiels sind die Aktions- und Ereigniskarten. So wird in jeder der ersten drei Runden des Spiels eine Aktionskarte je Bereich zur Benutzung freigegeben. Ab der dritten Runde stehen den Spielern also neun Aktionskarten zur Verfügung. Diese Karten wurden zu Beginn des Spiels aus insgesamt 27 Karten gezogen. Dadurch ergibt sich eine unglaublich hohe Variationsvielfalt. Als kleiner Gegenpol zum ständigen Fortschritt kommen pro Runde mindestens zwei zufällig gezogene, meistens negative Ereigniskarten ins Spiel, welche solange permanent wirken, bis sie durch die Spieler beseitigt wurden. Auch hier kann es mal zu einem „wie gewonnen, so zerronnen“ kommen, wo man eines Vorteils verlustig geht, den man sich gerade erst mühsam erarbeitet hat.

    Bei den Aktions- und Ereigniskarten muss man in den ersten Spielen doch noch häufiger in der Spielregel nachsehen, um die Symbolik zu verstehen und um die z.B. die Kosten bzw. den Aufwand errechnen zu können, um an eine Aktionskarte zu kommen oder um eine Gefahr zu beseitigen. Hat man all diese Einstiegshürden einmal überwunden, dann freut man sich über die vielfältigen taktischen Möglichkeiten, die einem das Spiel bietet. Zumindest hat sich in unseren bisherigen Spielrunden noch kein Königsweg herauskristallisiert, wie man am Ende am wahrscheinlichsten als SiegerIn dasteht. Nur selten war schon vor der Auszählung der Prestige-Punkte klar, wer gewonnen hat. In jedem Fall ist es hilfreich, möglichst viele Prestige-Punkte zu machen, indem man bei möglichst vielen Ereignis- und Aktionskarten die punkte-trächtigen Plätze belegt, wobei dann die Auswirkungen der Karten häufig noch ein netter Nebeneffekt sind.


    Edgars Wertung:
  • 7 Wonders Edgar über 7 Wonders
    7 Wonders ist ein ganz klassisches Aufbau- und Optimierungs-Spiel, bei dem es darum geht, sein Karten-Deck so zu gestalten, dass man am Ende möglichst wenig Schwachstellen und natürlich möglichst viele Siegpunkte hat. Aber was auf den ersten Blick wie ein einfaches Karten-Lege-Spiel aussieht oder sich anhört wie eine Art Quartett 2.0, hat es in Wirklichkeit ganz schön in sich. Denn was sich anfänglich so einfach anhört, ist mit einigen Tücken behaftet. Die Tücke liegt darin, dass man dieses Spiel nicht planen kann. Je mehr SpielerInnen beteiligt sind, desto höher ist der Zufallsfaktor, der eine Rolle spielt, da die Spielkarten zufällig verteilt werden und niemand weiß, welche Karten er/sie von seinen MitspielerInnen erhält. Jedes Mal erhält man andere Karten. Manchmal möchte man am liebsten alle behalten und manchmal am liebsten alle weggeben.

    Aber der Fluch macht auch gleichzeitig den Reiz dieses Spiel aus. Man kann das sich das Spiel nicht nach seiner Taktik zurechtlegen, sondern muss seine Taktik nach den Karten ausrichten, die man bekommt. Großes strategisches Geschick ist dabei nicht unbedingt gefragt. So kann es kommen, dass man gezwungen ist, im Verlauf des Spiels zu improvisieren. Einerseits muss man darauf achten, dass sich die nötigen Grundlagen in Form von Rohstoff-Quellen schafft, denn ohne sie kann man viele Gebäude nicht bauen oder nur zu horrenden Kosten. Aber egal, was kommt, wie es kommt, man hat immer die Chance, aus der Situation zwar vielleicht nicht das beste, aber zumindest noch etwas brauchbares rausholen. Im Zweifel kann man immer noch eine Karte verkaufen oder sie für eine Ausbaustufe des Weltwunders verwenden.

    Das Gute an dem Spiel ist sein zügiger Verlauf. Da die Karten-Aufnahme, Karten-Auslage und Karten-Weitergabe synchron erfolgt, gibt es nur relativ kurze Unterbrechungen. Die Wartezeiten zwischen den einzelnen Spielzügen sind also sehr gering. Das wirkt sich natürlich auch auf die Spieldauer aus. Die auf der Packung angegebenen 30 Minuten sind bei voller Spieler-Zahl eher illusorisch, da sind dann schon eher 90 Minuten bis 2 Stunden angesagt. Aber die Spieldauer ist aufgrund des Mechanismus bei allen Spieler-Zahlen relativ konstant. Die Spielregeln sind relativ leicht verständlich und überhaupt ist das Spiel gar nicht so komplex, wie es seine Auszeichnung zum komplexen Spiel des Jahres vielleicht vermuten lässt. Der Spielverlauf ist immer wieder anders und sehr abwechslungsreich.

    Allerdings finde ich, dass der Langzeit-Spielspaß bei zu häufigem Spielen doch ein wenig abnimmt, da die Karten und das Spiel im Prinzip immer gleich sind. Diesen Effekt bemerkt man umso stärker, je weniger Spieler beteiligt sind. Bei 7 Spielern gibt es halt mehr und unterschiedlichere Karten (49 Karten), während man bei 3 Spielern relativ schnell herausfindet, welche der 21 verwendeten Karten im Umlauf sind. Außerdem fallen bei weniger Spielern mehr Gilden-Karten raus und genau diese können am Spielende sehr viele Siegpunkte bringen, also einem Spieler noch einmal die Möglichkeit auf den Spielsieg geben. Aber zumindest ist die Spiel-Idee ebenso genial wie einfach und wurde auch stimmig und in sich schlüssig umgesetzt.


    Edgars Wertung:
  • Singapore Edgar über Singapore
    Die Spielregeln sind mit 4 Seiten zwar relativ kurz, aber nichtsdestotrotz sehr übersichtlich gegliedert und sie beantworten auch die wichtigsten Regelfragen. Das alles ist sehr verständlich formuliert und auch insgesamt nicht allzu komplex, so dass der Einstieg ins Spiel vergleichsweise schnell gelingt. Auch der Ablauf des Spiels vollzieht sich recht zügig, so dass ein relativ durchgehender Spielfluss gewährleistet ist. Zwar kommt es hin und wieder mal zu einigen Grübel-Pausen, aber die fallen nicht so ins Gewicht, als dass sie negativ auffielen.
    Auch wenn die Regeln vergleichsweise wenig komplex sind, bietet das Spiel eine überraschend hohe Spieltiefe. Man befindet sich ständig in dem Dilemma, zu wenig Bewegungs-Spielraum für seine Figuren zu haben, so dass man genau abwägen muss, wann man mit welcher Figur wohin zieht. Wenn gut die Hälfte des Spielfelds bebaut ist, kommt man eigentlich nicht mehr ohne den zweiten Arbeiter aus, sonst ist man in seinen Aktionen zu eingeschränkt. Andererseits bietet die Nutzung der Gebäude genügend Optionen, um seine Taktik den Gegebenheiten anzupassen.

    Die Mechanismen des Spiels sind als solche weder neu, noch innovativ. Dennoch ist deren Kombination durchaus gelungen. Der Auslege-Mechanismus erinnert ein wenig an Carson City, während der Mechanismus mit der Gebäude-Nutzung stark an Caylus erinnert – beides Spiele, die ich sehr mag. Dabei sind die Nutzungsmöglichkeiten der Gebäude bei Singapore zum Teil ähnlich, jedoch in der Summe deutlich vielseitiger als bei Caylus und sie haben zum Teil richtig Ärger-Potential, weil man seinen Mitspielern ganz schön in die Suppe spucken kann, wie auch umgekehrt.
    Durch die Razzia-Chips kommt noch ein Glücksfaktor ins Spiel, der das ganze ein wenig unberechenbarer macht und mitunter sogar zum Zünglein an der Waage werden kann, der dem Spiel dann aber auch die nötige Würze verleiht. Die Auswirkungen sind jedoch in der Regel nicht so gravierend, dass sie einen Spieler hoffnungslos zurückwerfen. Überhaupt ist das Spiel ziemlich ausbalanciert, so dass es keinem gelingt, sich frühzeitig uneinholbar abzusetzen. Wenn man also nicht ganz viel Pech hat oder von seinen Mitspielern regelrecht gemobbt wird, bleibt das Spiel bis zum Schluss sehr spannend. Einziger Nachteil ist, dass der Bewegungsradius der Figuren ein wenig eingeschränkt ist, wodurch sich das Spielgeschehen meist in wenigen Ecken knubbelt. Sicher nicht der ganz große Wurf, aber mit Sicherheit auch kein rausgeschmissenes Geld!

    Edgars Wertung:
  • Abalone Classic (Schmidt) Edgar über Abalone Classic (Schmidt)
    Dieses Spiel ist mittlerweile so etwas wie ein moderner Klassiker. Es hat einfache Regeln, einfache Mechanismen und ist schnell gespielt. Selbst Leute, die sonst eher wenig mit Brettspielen anfangen können, machen hier gerne mit.

    Edgars Wertung:
  • Das 20. Jahrhundert Edgar über Das 20. Jahrhundert
    Ein schönes Spiel mit interessanten Mechanismen - eine Kombination aus Worker-Placement und Infrastruktur-Aufbau. Allerdings sind die Spielregeln relativ komplex und auch der Spielfluß ist sehr zäh mit vielen und langen Grübelzeiten. Aus meiner Sicht sind hier Mathematiker und andere Rechenkünstler klar im Vorteil. Auch wenn ich diese Art von Spielen eigentlich mag, wird es wohl nie zu meinen Favoriten gehören.

    Edgars Wertung:
  • Vor den Toren von Loyang Edgar über Vor den Toren von Loyang
    Im Grunde ein typisches Uwe-Rosenberg-Spiel: Man baut etwas auf, man baut etwas an, man erntet und verkauft das Angebaute. Die Mechanismen sind nicht sonderlich komplex und die Regeln gut verständlich. Das Spielmaterial ist nicht ganz so umfangreich wie in "Le Havre", "Ora et labora" oder "Agricola", aber immer noch eine ganze Menge. Das Spiel ist fehlerverzeihender als "Agricola", aber man hat auch weniger Möglichkeiten als in "Ora et labora" und "Le Havre". Trotzdem macht das Spiel Spaß und es lässt sich auch relativ zügig durchspielen. Zwar würde ich es nicht als ganz großen Wurf bezeichnen, aber es ist nichtsdestoweniger ein gutes Spiel.

    Edgars Wertung:
  • Hamburgum Edgar über Hamburgum
    Wenn man "Imperial" bzw. "Imperial 2030" mag, dann wird man auch an "Hamburgum" gefallen finden. Der Rotunden-Mechanismus sorgt dafür, dass der Zufallsfaktor nahezu gänzlich ausgeschlossen ist. Das Spiel bleibt dadurch sehr lange sehr spannend. Das Spielmaterial ist sehr schön gestaltet und hinterlässt einen wertigen Eindruck. Aufgrund dessen mag ich dieses Spiel sehr gerne und kann es guten Gewissens VielspierInnen empfehlen.

    Edgars Wertung:
  • Key West Edgar über Key West
    Ich finde, dass Key West ein sehr schönes, rundum gelungenes und fast schon klassisches „Worker-Placement“-Brettspiel ist, bei dem alles einen stimmigen Eindruck hinterlässt und das auch keine wirklichen Schwachstellen hat. Allerdings hat es auch keine wirklichen Stärken oder innovativen Spielmechanismen, so dass einfach in kleiner Tick fehlt, um dieses Spiel von anderen abzuheben. Andererseits sind die Regeln gut verständlich und wenig komplex, so dass es schnell erklärt und durchaus auch als Familienspiel geeignet ist. Daher kann ich das Spiel zwar guten Gewissens empfehlen, würde es aber eher als Ergänzung, nicht als must-have einer Spielsammlung einstufen.

    Edgars Wertung:
  • Dungeon Lords Edgar über Dungeon Lords
    Allein von der Thematik her ein sehr ungewöhnliches und in jeglicher Hinsicht originelles Spiel. Es ist eine gelungene Mischung aus Worker-Placement und Optimierungs-Mechanismen. Auch die grafische Umsetzung des Themas ist wirklich großartig! Zwar ist weniger ein Familienspiel als etwas für Viel-SpielerInnen, aber die Anschaffung lohnt sich meines Erachtens auf jeden Fall, denn man wird damit eine Menge Spaß haben!!!

    Edgars Wertung:
  • Macao Edgar über Macao
    Wenn man die Menge an Spielmaterial betrachtet und sich die Regel durchliest, ist man sofort neugierig auf das Spiel und möchte direkt loslegen, denn der Mechanismus ist sehr ungewöhnlich, um nicht zu sagen innovativ. Doch genau das sollte man nicht tun, denn das Spiel hat es echt in sich. Bevor man loslegt, sollte man sich mit der Funktionsweise der Windrose und den anderen Spielmechanismen vertraut machen. Dann sollte man sich die ausliegenden Aktionskarten genau ansehen, denn es gibt drei verschiedene Arten, die unterschiedliche Eigenschaften haben. Es wird unterschieden zwischen Ämter-, Personen- und Bauwerkskarten. Das hat folgende Bewandtnis: Zum einen, weil die 24 Ämter zu Spielbeginn offen auf die zwölf Runden verteilt werden und immer die gleiche Funktion haben: Mit ihrer Hilfe lassen sich Würfel einer bestimmten Farbe in Goldmünzen umwandeln. Je Farbe mit verschiedenen Aktivierungskosten von ein bis vier Würfeln derselben Farbe. Zum anderen, weil sich unter den restlichen Karten solche befinden, die die Aktivierung (man könnte auch sagen „das Bauen“) bestimmter Kartenarten vergünstigen.
    Analog dazu gibt es auch Karten, die Stadtteile günstiger machen, die Seefahrt erleichtern oder für mehr Prestigepunkte sorgen. Viele Karten lohnen sich natürlich umso mehr, je früher sie ins Spiel kommen, genommen und aktiviert werden. Doch es gibt auch Ausnahmen von dieser Regel. Beispielsweise wenn Schiffe für Goldmünzen fortbewegt werden können. Meist wird diese Funktion erst gegen Spielende benötigt, wenn bereits genug Waren gesammelt sind und der eine oder andere Hafen noch schnell angelaufen werden soll. Oder wenn es darum geht, einen Hafen schneller zu erreichen, als es einem Konkurrenten möglich ist. Diese Vielzahl von Möglichkeiten stellt einen natürlich vor die berühmte Qual der Wahl und eröffnet einem eine Vielzahl taktischer Varianten. In vielen gespielten Partien wurde uns deutlich wie viele unterschiedliche Strategien und Gedankengänge die Spieler im Kopf haben können bzw. müssen. Taktische Möglichkeiten ergeben sich dabei sehr viele und hängen auch nicht unbedingt von der Anzahl der Mitspieler ab.

    Es gibt Spieler für die es überhaupt keine Rolle spielt ob sie nun als Startspieler eine der ausliegenden Karten auswählen dürfen oder als Letzter an der Reihe sind. Für sie ist em im Endeffekt wichtiger, eine möglichst große Anzahl von Aktionssteinen zu haben und nehmen insbesondere die Aktionssteine mit hohem Zahlenwert, um in späteren Runden kräftig „einkaufen“ zu können und somit viele Aktionen zu nutzen. Dann gibt es wiederum die Spieler die möglichst als Erster oder Zweiter eine Karte auswählen wollen, um vielleicht eine „Kartenkombination“ zu nutzen oder vielleicht möglichst wenig Aktionssteine für das Aktivieren einer Karte ausgeben zu müssen. Kritisch wird es nur, wenn man einen Strafmarker kassiert. Zwar ist es nicht weiter tragisch zum Spielende ein oder zwei Strafmarker zu besitzen, aber mehr sollten es nach Möglichkeit nicht sein, da es sonst möglicherweise nicht mehr zu einem Sieg reichen könnte. Jedoch kann man bei vielen aktivierten Karten schon mal leicht den Überblick verlieren, so dass es durchaus sinnvoll ist, die ausliegenden Karten zu sortieren, wo man Aktionssteine bekommt, wo man eine Aktion nutzt usw.
    Im Stadtbereich hängt alles stark davon ab, wo die Plättchen verteilt sind. Viele Spieler sammeln am liebsten drei gleiche Warenplättchen um sie mit dem Schiff im weiteren Verlauf abzugeben, allerdings sind diese Warenplättchen oft über verschiedene, mitunter weit auseinanderliegende Stadtteile verteilt. Da kann es schon mal zu Zielkonflikten kommen, wenn man mit den Besitzmarkern noch eine möglichst zusammenhängende Fläche bilden möchte, um zum Spielende einige Extrapunkte zu kassieren. Oft muss man sich aber für eine der Möglichkeiten entscheiden. Gerade bei voller Spielerbesetzung gestaltet es sich eher schwierig, sich überhaupt drei gleiche Waren-Plättchen unter den Nagel zu reißen.

    Mit den verbleibenden Aktionssteinen bewegt man dann gerne das Schiff nach vorne, um vielleicht auf einer Insel der Erste zu sein. Bei etlichen Partien stellten wir aber auch fest, wie wichtig die Jokerplättchen sein können. Diese muss man in der Stadt zwar mit vier Aktionssteinen bezahlen, doch oftmals kommt man in die missliche Lage, einen bestimmten Aktionsstein oder eine gewissen Anzahl an Goldmünzen zu benötigen. Spätestens dann ist man froh, wenn man einen solchen Joker vor sich liegen hat. Dann stellt sich noch die Frage, wann es sich rentiert, die Tributleiste zu nutzen, um Goldmünzen in Prestige zu tauschen? Nach meinen Erfahrungen sollte es ein Verhältnis von 1:2 Goldmünze zu Prestige sein, damit sich diese Aktion auch lohnt. Gold ist anfangs sowieso knapp, so dass man sich erst mithilfe von Aktionskarten weiteres Gold beschaffen kann. Wie man an diesem Text feststellt gibt es etliche Möglichkeiten strategisch vorzugehen. Spätestens nach der ersten Runde weiß man in der Regel schon, worauf es ankommt.
    Angesichts der in dem Spiel vorkommenden Würfel stellt sich natürlich die Frage nach dem Glücksfaktor. Aber da kann ich Euch beruhigen: So schlimm ist es wirklich nicht, zumal mit der richtigen Taktik die Würfel im Endeffekt nur eine untergeordnete Rolle spielen. Viel wichtiger ist es, eine gute Mischung an Karten zu bekommen. Oft ist es einfach als Startspieler seine Lieblingskarte zu sichern. Wer früh an der Reihe sein möchte, muss jedoch investieren. Rein vorsichtshalber vorne weg zu preschen lohnt sich nicht immer, weil die später Ziehenden bei Gleichstand eher an der Reihe sind. Wegen des zufällig gezogenen Kartenangebots (nur die Reihenfolge der Ämterkarten ist bekannt) lässt sich nur selten genau abschätzen, in welcher Runde die Startposition besonders wichtig wäre. Ist man allerdings Letzter muss man hoffen, dass sich die Mitspieler für andere Karten entscheiden. Insgesamt gesehen sind die Glücksfaktoren relativ gering, so dass jeder Strategie-Fan auf seine Kosten kommt.

    Manche von Euch wird sicher noch interessieren, wie es mit der Interaktion aussieht. Ihr habt ja sicher bereits bemerkt, dass die Spieler eine Reihe von Aktionsmöglichkeiten haben. Dennoch kann es immer wieder passieren, dass man sich in die Quere kommt. Bereits auf der Mauerleiste kommt es zu Rangverschiebungen, da nicht jeder Spieler auf Dauer gerne mit dem letzten Platz vorlieb nehmen möchte. Auch in der Stadt entbrennt nicht nur ein Kampf um die Waren, sondern auch ein Kampf um Besitzmarker-Positionen. Natürlich will auch hier jeder Spieler ein möglichst großes Gebiet unter seiner Kontrolle haben. Mit Beginn der zweiten Spielhälfte rücken die Schiffe in den Vordergrund und jeder Spieler versucht, mit seinen Waren nach Möglichkeit die höchste Punktzahl erzielen, wobei immer entscheidend ist, wer schneller vor Ort ist. Nicht vergessen darf man die Karten. Obwohl man aufpassen muss, bei den eigenen Karten nicht den Überblick zu verlieren, schaut man sich gerne an, was die Mitspieler benötigen bzw. welche Aktionssteine sie für weitere Karten brauchen. Dafür benötigt man jedoch eine gewisse Spielerfahrung!
    In den ersten fünf bis sechs Runden sind die Spieler noch locker, doch mit jeder weiteren Karte steigt auch die Konzentration. In manchen Spielen können sich die letzten Runden dann ein wenig hinziehen. Besonders, wenn man es mit Spielern zu tun hat, die zum Schluss große Haufen von Aktionssteinen an ihrer Windrose haben. Das muss sich aber nicht zwangsläufig immer lohnen. Die Möglichkeiten, Aktionen zu machen, sind in einer Runde begrenzt. Aktionssteine an einer Seite der Windrose zu horten lohnt sich nicht immer, denn man braucht sie eigentlich in dem Moment nicht in der Masse, sondern zum Teil erst wieder in den Folgerunden. Das Spiel mit der Windrose sollte man schon gut durchdenken, denn es gibt viel zu überlegen und zu optimieren. Das ist auch der Grund warum das Spiel bei voller Besetzung im Schnitt 90-120 Minuten dauern kann.

    ### FAZIT ###
    Macao ist definitiv kein Spiel für Gelegenheitsspieler. Die könnten mit dem komplexen Optimieren von Würfelfarben und Aktionskarten schnell überfordert sein. Angesprochen fühlen sollten sich Spiele-Sammler sowie Vielspieler bzw. Liebhaber komplexer Herausforderungen, die ihr Schicksal auch gern mal vom Zufall mitbestimmen lassen wollen und diesen neuartigen Aktionsbeschaffungsmechanismus der Windrose spannend finden. Strategische Möglichkeiten und taktische Varianten gibt es in Hülle und Fülle, so dass jedes Spiel immer wieder anders verläuft. Der Mechanismus mit der Windrose ist wirklich einmalig und wird kombiniert mit etlichen bewährten Aktions-Mechanismen, die aus anderen Spielen bekannt sind.

    Einziger Wermutstropfen ist, dass der Name und der Inhalt des Spiels nicht recht zusammen passen wollen. Der Zusammenhang ist da eher abstrakt konstruiert und will so recht keine Atmosphäre aufkommen lassen, denn das Spiel könnte genauso gut Hongkong oder Rotterdam oder nach einer sonstigen Hafen-Metropole benannt sein und es würde sich am Spielgefühl nichts wesentliches ändern Der Anschaffungspreis liegt in der Regel bei rund 35,-€, was aus meiner Sicht ein durchaus angemessenes Preis-Leistungs-Verhältnis darstellt. Manchmal kann man bei einzelnen Versendern auch schon mal ein Schnäppchen für rund 20,-€ schlagen. Insgesamt hat mich das Spiel im Großen und Ganzen aber schon überzeugt und daher vergebe ich 5 von 6 Hafenkränen.

    Edgars Wertung:
  • Machtspiele Edgar über Machtspiele
    Ein sehr witziges Spiel, das manchmal näher an der realen Arbeitswelt ist, als man anfangs vermuten mag. Die Aufmachung ist sehr originell und die Mechanismen machen dieses Spiel sehr abwechslungsreich. Zu dem Preis, zu dem es hier angeboten wird, kann man damit definitiv nichts falsch machen!

    Edgars Wertung:
  • Genoa (Die Händler von Genua) Edgar über Genoa (Die Händler von Genua)
    Ein sehr kommunikatives und abwechslungsreiches Spiel mit immer wieder anderen Spielverläufen und geringen Down-Zeiten. Macht viel Spaß!

    Edgars Wertung:
  • Trajan Edgar über Trajan
    Da mein Vorredner an dieser Stelle schon alles wesentliche gesagt hat, nur soviel: Der Zugmechanismus ist zwar ungewöhnlich, aber hat fast schon einen genialen Touch. Überhaupt ist das Spiel von seinen Mechanismen her sehr ausgewogen und bleibt lange spannend, unabhängig davon, ob man mit 3er- oder 4er-Besetzung spielt. Aus meiner Sicht ein absolutes MUSS für jede Spielesammlung!

    Edgars Wertung:
  • Ruhm für Rom Edgar über Ruhm für Rom
    Obwohl dieses Spiel optisch eher unscheinbar daherkommt und sich insgesamt nur auf das allernotwendigste beschränkt, bietet es eine erstaunlich hohe Spieltiefe. Man kann fast sagen, dass den Autoren dieses Spiels da fast ein Geniestreich gelungen ist, denn selbst Leute, die sonst für Brettspiele wenig übrig haben, können sich für "Ruhm für Rom" begeistern!

    Edgars Wertung:
  • Hansa Teutonica Edgar über Hansa Teutonica
    Obwohl ich das Spiel etliche Male gespielt habe, war der Verlauf immer wieder anders. Eine Strategie, die beim letzten Mal noch erfolgreich war, kann beim nächsten Spiel voll der Flop sein und umgekehrt. Obwohl die Spieldauer mit unter 2 Stunden relativ kurz ist, hat es das Spiel ganz schön in sich, weil das Spielgeschehen ständig hin und her wogt und man sich nie auf der sicheren Seite wähnen kann. Hoher Suchtfaktor!

    Edgars Wertung:
  • Caylus Edgar über Caylus
    Es dürfte wohl kaum ein Spiel geben, bei denen soviele taktische Varianten zum Erfolg führen können. Ich habe das Spiel etliche Male gespielt und es gab immer wieder andere Sieger und es gab immer wieder anderen Taktiken, die zum Erfolg führten. Das Spiel ist so unglaublich spannend und abwechslungsreich, dass ich es immer wieder gerne spiele!

    Edgars Wertung:
  • Imperial 2030 Edgar über Imperial 2030
    Eines der großartigsten Spiele überhaupt. Ausgewogene Mechanismen sorgen für einen lange Zeit spannenden Spielverlauf und es gibt eine Vielzahl von Taktiken, die zum Erfolg führen können. Daher einer meiner persönlichen Favoriten!

    Edgars Wertung:

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