Groß vor allem auch wegen des Umfangs, Szenarien und Material beschäftigen den Fan viele Spiele lang.
So fängt es schon beim Auspacken an, denn hier wird nicht einfach entpöppelt und in Tütchen wild herumgepackt. Es gibt eine eigene (kleine) Anleitung zum Auspacken und Verstauen des ganzen Zubehörs.
Was zunächst etwas befremdlich wirkt ("haben die ihr Spiel nicht im Griff?"), macht ganz schnell Sinn und könnte zu einem Trendsetter werden.
Denn zum einen sind die Szenarien voneinander getrennt sortiert (später kann man sie natürlich auch gemischt spielen), um die Übersicht zu gewährleisten, zum anderen bringt dies aber auch einfach eine strukturierte Ordnung in den Karton, so dass späteres Hervorholen vereinfacht wird. Hierzu werden die mitgelieferten grossen Zipptüten benutzt und in jede kommt ein Pappkärtchen, auf dem vermerkt ist, was in diese Tüte gesteckt werden will! Die Stanzbögen ihrerseits waren ebenfalls entsprechend markiert.
Also weg vom "gedachten" Einsortieren, welches eigentlich eh erst nach einem Spiel wirklich logisch möglich ist, weil man dann weiss, was wann wo wie gebraucht wird und entsprechend zusammengehört (gehören kann), etc.!
Den Trend, den ich hierbei meine und erhoffe, ist eben dieser, zur strukturierten, ordentlichen Übersicht hin. Man denke nur an die vielen US-Games mit ihren RIESENkartons und hunderten von Kleinteilen. Dort gehört es zwar zum Spielambiente hinzu, sich jedesmal erst stundenlang mit dem Material erneut auseinander zu setzen und zu sortieren, aber wieviel einfacher und Zeit sparender wäre es, wenn alle umfangreicheren Spiele mit so einer Ordnungs-Übersicht(sanleitung) daherkommen würden, so dass man nur einmal sortieren muss und alles ist klar und schnell griffbereit! Die so gesparte Zeit beim Aufbauen und Aufräumen investiert man da doch lieber in ein weiteres Spiel(en)!
Diese Vorgehensweise findet sich dann auch in der Anleitung zum Spiel wieder, denn hier werden Szenario für Szenario sinnvoll nacheinander die neuen Regeln (und Bekanntes wiederholt^^) eingeführt und mit Beispielen garniert, so dass direkt das jeweilige Szenario auch probiert und gespielt werden kann, ohne gleich alles lesen zu müssen, was noch gar nicht notwendig ist.
So werden 5 Szenarien geboten, die erst jeweils einmal, nacheinander aufbauend, gespielt werden wollen. Hiernach kann man dann selbst diese mischen/kombinieren oder eben nicht oder ganz anders da herangehen. Ich denke in nächster Zeit wird es auch schon einige weitere "Missionen" von Fans und/oder Teubers zum Herunterladen geben.
Eine Besonderheit für SvC: es gibt hier auch 2-Spieler-Varianten!!
Die 5 Szenarien sind (nun je in eigene Tütchen gepackt^^): "Land in Sicht", "Die Piratenlager", "Fische für Catan", "Gewürze für Catan" und "Entdecker & Piraten".
Das erste Szenario dient zur Einführung, die Szenarien 2, 3 und 4 stellen die Missionen vor, bei denen es namensgebend Piraten zu vertreiben oder Fische und Gewürze punkteträchtig einzuholen gibt und im letzten Szenario geht es um alles^^.
Die Szenarien kurz vorgestellt:
1) Bei der Einführung wird die grundlegende Spielfläche aufgebaut, eine Startinsel (aus Teilen des Basisspiels) im Westen, viel Wasser in der Mitte und zwei unentdeckte Inseln im Osten. Durch die Zusatzrahmenteile wird noch ein vergrösserter Rahmen um das ganze gespannt.
Den nach Anleitung aufgebotenen Rohstoffeldern der westlichen Insel werden vorgebene Zahlenchips auferlegt, für die beiden Inseln im Osten werden Zahlenplättchen verdeckt bereitgelegt.
Hier findet sich der erste Nutzen des Vorsortierens wieder, denn die beiden Inseln werden mit farblich unterschiedlich markierten Feldern und Zahlen (aus eigenem seperiertem Tütchen^^) erstellt, damit die später hierauf folgenden und bauenden Missionen bzw. deren Materialien einfacher zugeordnet werden können.
Nun noch die Siedlungen und Straßen aus der Basis und die neuen Figuren aus dem Erweiterungsmaterial pro Spieler (farblich in eigenen Tütchen^^) heraussuchen: farblich zu den Originalteilen dezent abweichend wären das Hafensiedlungen (2 Erze, 2 Getreide), Schiffe (1 Holz, 1 Schaf) und Siedlereinheiten (1 Holz, 1 Lehm, 1 Schaf, 1 Getreide).
Hier gilt es nun nach bekanntem Schema die Inseln zu erkunden und zu besiedeln. Wer zuerst 8 Punkte erreicht [nach einer guten Stunde], gewinnt.
Kleine Ergänzungen/Abwandlungen hierbei: als weiteren Rohstoff gibt es Gold. Hiervon erhält jeder zu Beginn 2 Stück und immer 1 Gold pro Spieler, der bei einem Ertragszahlwurf leer ausgeht (die 7 zählt dabei nicht).
Der Handel wurde angepasst, so gibt es keine Handelshäfen mehr, dafür ist das generelle Tauschen mit der Bank auf 3:1 geschrumpft worden und 2mal pro eigenem Zug darf der Spieler Gold 2:1 tauschen.
Die neuen Inseln dürfen nur mit einer Siedlereinheit besiedelt werden. Eine bekommt jeder zum Start, später müssen sie gebaut und im Hafen gelagert werden, damit sie einem anliegenden Schiff überfrachtet werden können. Die Schiffe haben alle genau die Ladefläche für eine solche Einheit oder später auch Fische bzw. Platz für 2 einfache Einheiten (später interessant).
Die Schiffe haben pro Zug eine eigene Bewegungsphase (nach Ertrag würfeln, handeln/bauen) von 4 Feldern (besser: Meeresfeldkanten, man kennt dies aus der Seefahrererweiterung). Stossen sie bei ihrer Bewegung auf ein noch unentdecktes Landteil wird dieses umgedreht und der Zug ist beendet. Ist es ein Rohstoffeld erhaelt der Spieler einmal dessen Ertrag. Hat er Siedler an Bord, kann er an dieser Stelle noch eine Siedlung bauen, dazu werden Schiff+Siedler gegen eine Siedlung getauscht. Wird ein Meeresfeld entdeckt, erhält der Spieler 2 Gold.
Neue Felder dürfen übrigens NUR von Schiffen entdeckt werden. Eine Strasse von einer dort neu gegründeten Siedlung "deckt" kein angrenzend unentdecktes Feld auf!
2) Das Szenario basiert auf dem Ersten mit dem Unterschied, dass von den Standardrohstoffeldern der zu entdeckenden Inseln einige gegen Goldflusslandschaften ausgetauscht werden. Diese erhalten dann beim Entdecken auch keine einfachen Zahlenchips, sondern Piratenlagerplättchen. Diese Plättchen werden mit der Zahl nach unten auf das Feld gelegt. Die Spieler müssen diese Lager nun erst erobern, dann wird das Plättchen umgedreht und gibt die zukünftige Ertragszahl preis. Beim Wurf dieser Zahl bringt das Feld immer 2 Gold ein.
Solange dieses Feld nicht "befreit" wurde, kann auch an angrenzenden Feldern nichts gebaut werden!
Um ein solches Lager zu erobern, gibt es eine neue Figur, die einfach "Einheit" genannt wird und 1 Schaf und 1 Erz kostet. Pro Hafen/Schiff ist Platz für 2 Einheiten. Ein Lager ist aber erst dann erobert, wenn mindestens 3 Einheiten dort abgeladen wurden! Dies kann durchaus von verschiedenen Spielern bewältigt werden.
Man baut die Einheit(en) und lagert sie im Hafen oder lädt sie gleich auf ein anliegendes Schiff auf und fährt zu dem Inselplättchen und kann innert der Bewegungsphase diese gleich entladen, wenn mit der Spitze (Bug oder Heck ist hier egal^^) auf das Goldflussfeld gezeigt wird (man also nah genug dran ist).
Ist man mit dem eigenen Hafen nah genug oder ist kein Mitspieler so weit oder in der Nähe, fährt man die Strecke eben ein zweites Mal, um die fehlende dritte Einheit abzuholen.
Stehen nun mind. 3 Einheiten dort, sind die Piraten vertrieben und das Ertragsplättchen kann umgedreht werden. Zur Belohnung erhält jeder beteiligte Spieler 2 Gold. Ausserdem darf jeder "Kampf"teilnehmer auf der gesonderten Piratenmissions-Punkteleiste ein Feld vorrücken. Nun wird noch ausgetüftelt, wer der Held bei dem Geschehen war. War ein Spieler alleine vor Ort, hat sich diese Frage erledigt und er kann automatisch noch ein Feld auf der Siegpunktleiste vorangehen. Ansonsten wird gewürfelt und jeder Spieler addiert den Wurfwert zu der Zahl seiner Einheiten hinzu. Wer nun den höchsten Gesamt(beteiligungs)wert inne hat, ist der "Held" und darf dieses zweite Feld voranschreiten.
Der Held muss dafür aber immer eine Einheit zurück in den Vorrat nehmen. Die restlichen Einheiten vor Ort können dann jederzeit von einem Schiff abgeholt werden.
Ergänzung für den 7er-Wurf: Jeder Spieler hat nun auch ein Piratenschiff zur Verfügung. Dieses darf beim besagten Wurf eingesetzt werden und so wird auch beim Besitzer eines angrenzenden Schiffes wie bekannt geklaut. Wer nun an dem Meeresfeld auf dem das Piratenschiff postiert ist, vorbei möchte, muss Tribut zahlen und zwar 1 Gold in den Vorrat. Alternativ kann man sich als Piratenjäger versuchen und muss in Feldnähe eine 6 würfeln, um so quasi den Pirat mit dem eigenen Schiff verjagt zu haben.
Das Szenario ist beendet, wenn ein Spieler 12 Punkte erreicht hat [nach ca. 1,5-2Std.].
3) Im Fischerei-Szenario wird auf dem Zweiten aufgebaut und bei den Inseln im Osten wieder einige Felder ausgetauscht, um Fischschwarmmeeresfelder verdeckt zu den zuvor eingemischten Piratenfeldern hinzuzufügen. Ausserdem darf die Startinsel nun von den Rohstoffeldern her beliebig arrangiert werden, nur die Zahlen werden weiter vorgegeben!
Wird mit dem Schiff in der Bewegungsphase nun ein solches Fischfeld entdeckt, gibt es 2 Gold zur Belohnung.
Die Fischfelder sind mit einer Ertragszahl (1-6) versehen. Jeder Spieler, der mit seinem Schiff an ein solches Feld kommt, darf vor Beginn oder nach Beendigung der Bewegung mit einem Würfel werfen. Entspricht der Wurf der aufgedruckten Zahl, wird ein Fischschwarm aus dem Vorrat auf dem Feld abgelegt und der Spieler kann diesen nun in sein Schiff laden - sofern die Ladefläche frei ist!
Die Fische werden beim Catanischen Rat abgegeben, denn dieser beauftragt jeden Siedler Fische zu besorgen. Dazu muss man nur an dem gesonderten Meeresfeld (eine Art Inselhafen) an"docken" und gibt den Fisch ab. Hierfür darf man dann auf der gesonderten Fischmissions-Punkteleiste ein Feld vorrücken.
Das Szenario endet bei 15 Punkten [nach ca. 2,5Std.].
4) Auch dieses Szenario baut auf dem vorherigen "Gerüst" auf und auch diesmal werden weitere Felder eingetauscht/-gemischt, nämlich die Gewürzfelder - dafür weichen die Piraten(goldflusslandschaften). Hinzu kommen noch 24 Gewürzsäcke.
Die zuvor noch als Piratenschreck bekannten "Einheiten" sind nun Händler. Entdeckt ein Schiff in seiner Bewegungsphase ein Gewürzfeld kann es nun eine evtl. an Bord befindliche Einheit dort als Händler absetzen. Diese Einheit verbleibt fortan auf diesem Feld als Freund/Botschafter und kann nicht mehr abgeholt werden.
Jedes entdeckte Gewürzfeld erhält soviele Gewürzsäcke, wie Spieler teilnehmen.
Pro abgesetztem "Händler" kann ein Gewürzsack (immer nur einer!) verladen und zum Catanischen Rat gebracht werden. Dort angekommen erhält der Spieler nach Abgabe wieder Punkte durch Vorrücken auf der gesonderten Gewürzmissions-Punkteleiste.
Man kann nun also zweigleisig fahren und Fische und/oder Gewürze abliefern.
Die Gewürzfelder bieten aber noch einen Vorteil, nämlich permanente Boni:
- "Schnelle Fahrt", statt 4 gibt es nun 5 Bewegungspunkte pro eigenem Schiff
- "Piraten-Bonus", Spieler können das Piratenschiff nun nicht nur mit einer gewürfelten 6 vertreiben, sondern auch mit der aufgedruckten Zahl (4 und 5)
- "Schnelles Geld", die Goldtauschbedingung wird von 2:1 auf 1:1 herabgesetzt.
Das Szenario endet bei 15 erreichten Punkten [nach ca. 3Std.].
5) Das letzte und umfangreichste Szenario beinhaltet alles Bisherige. Hierfür wird der Rahmen ein Stück vergrössert, weitere Meeresfelder hinzugefügt und anstatt Felder der neuen Inseln auszutauschen, werden alle aus den vorherigen Missionen eingefügt (bis auf 2 Meeresfelder).
Die Regeln, Vorgaben/Änderungen und Materialien aus den 3 obigen Missionen bleiben gleich. Gewonnen hat, wer zuerst 17 Siegpunkte erreicht [nach ca. 3-4Std.].
Die Szenarien sind beim ersten Spielen allesamt sehr interessant, abwechslungsreich und spannend. Nach mehrmaligem Siedeln varriert man hie und da dann doch einiges, aber da sind schon viele Stunden ins Spieleland gezogen.
Qualität und Atmosphäre sind Siedlertypisch klasse und jeder Fan wird sofort eintauchen (können). Neulinge sollten erst mit der Basis und vllt. dem ersten Szenario Sicherheit erlangen :)!
Rundum ist hier ein grosser Spielspasskarton entworfen worden *G*, der in keiner Siedler-Sammlung fehlen darf! Motivation erlangt man auch durch den Wettbewerb, da es mehrere Möglichkeiten gibt, das Ziel zu erreichen. Natürlich spielt auch hier das Würfelglück eine gewisse Rolle, aber wie bei allen SvC-Spielen üblich gibt es immer einen Weg um weiter zu kommen.
[Wir danken KOSMOS für die Bereitstellung eines Testexemplars!]
Pascal über TOP TRUMPS Disney Classics Das klassische Quartett-Karten-Prinzip im Gewand der ebenso klassichen Disney-Charaktere aller Filme von den '30ern bis ins neue Jahrtausend.
Wir finden hier also Cinderella, Pinocchio, Donald, Goofy, Pluto, Micky Maus, Mulan, Belle, Kaa, Dschinii, Robin Hood, Simba und und und wieder :)!
Die zu spielenden Werte passen auch hier sehr gut zum Thema, wie ich finde: Fröhlichkeit, Magie, Stärke, Intelligenz, Mut und Film-Debüt. Und wie bei anderen Top Trump Specials, sind auch hier die Werte farbig hinterlegt, so dass die kleinen Mitspieler die Werte auch ohne Lesekenntnisse (Zahlenerkennung klappt ja meist eine Weile vorher) vortragen können: z.B. a la "Dritte von oben, 8" (hier Stärke)!
Natürlich gibt es auch wieder viele Infos zu den Trick-Charakteren, optisch an den Kartenhintergrund angepasst und mit unaufdringlicher Schriftgröße. Die Texte geben kurze Zusammenfassungen zur Rolle der Trickfigur wieder oder geschichtlich interessantes aus dem Hintergrund, z.B., dass Walt Disney persönlich Micky Maus in der Anfangszeit die Stimme lieh, bis sie ab 1946 von Jim MacDonald und Wayne Allwine übernommen wurde.
Grafisch glänzen die Karten natürich durch die Originalzeichnungen - auch die Karte an sich ist passend und stylisch kreiert.
Als Belohnung zum Kauf^^ gibt es auch die TT-Bonus-Kartem hat man 5 verschiedene solcher Karten (1 pro Quartett) zusammen, schickt man diese ein und erhält ein Wunschtquartett umsonst (+ 1€ Versand) :)!
Kritikpunkt: Die Karten sind ausserordentlich gut ausbalanciert! Generell immer gut für Spiele, ist dies bei Quartett-Spielen eher ungewöhnlich, da so eine Spielrunde locker 45min. andauern kann, ohne dass ein wirklicher Sieger zu erahnen ist! Zu lang für ein Quartett. Es fehlt der Überheld oder Superbösewicht mit unverschämten Werten :)! Trotzdem für Sammler und Disney-Fans ein lohnender Kauf!
[Wir danken Winning Moves für die Bereitstellung des Testexemplars!]
Das Thema Star Wars wurde ja bisher sehr gut und witzig von den berühmten APP-Vögeln umgesetzt.So auch hier bei dem sehr einfachen aber spassigen Bounce-Spiel.
Der ebenso berühmte Milenium Falcon vom Rebellensympathisanten Han Solo darf hier herhalten und wird aus wertigem Plastik zusammengesteckt und auf einem passend bedrucktem Pappgestell schräg aufgestellt.
Die bekannten Schweine in Star Wars - Kostümen (als gr. runde Pappchips) werden in kleine Plastikständer gesteckt und so um und auf dem Falcon auf vorgebenen Einsparungen platziert.
Die Spieler nehmen sich nun die 3 Plastikbälle (etwas größer als Tischtennisbälle, aber genauso leicht) mit den aufgedruckten Star Wars - Vögeln und versuchen die Pappaufsteller umzuwerfen und in den Falcon hinein zu hüpfen.
Die Regel hierbei, der Ball muss mindestens einmal auf dem Tisch (oder dem sonstigen Untergrund^^) aufkommen, bevor er hüpfend weiter ins Ziel fliegt (hence BOUNCE-Game)!
Die Figuren bringen dem Spieler jeweils 1.000 Punkte ein und die Aushöhlungen im Falcon 3.000 - 5.000 Punkte, sollte der Ball darin landen.
Wer zuerst 30.000 Punkte erreicht, gewinnt. Dies läßt sich aber natürlich beliebig variieren, z.B. durch eine Mindestanzahl an Spielrunden, etc.!
Mitgedacht wurde bei dem Spiel mit der simplen Idee, den Karton mit einzubeziehen. Denn Ober- und Unterschachtel werden halb ineinandergesteckt hinter dem Falcon platziert und fangen so die Bälle auf, die daneben oder über das Ziel hinausschiessen. Damit das dann auch nicht so langweilig aussieht, wurden einige stylische Aufkleber beigegeben, mit denen man das Schachtelinnere dekorieren kann (Planeten, Sternenzerstörer, Explosionen, u.a.).
Ein wie gesagt sehr einfaches Spiel, das aber durchaus motiviert, immer wieder eine weitere Runde zu spielen. Es passt somit vom Spielspass und der Aufmachung her wunderbar zu den weiteren Angry Birds Star Wars Spielsachen :).
[Wir danken Hasbro für die Bereitstellung des Testexemplars!]
Pascal über Burg Klettermax Ein ritterliches Stapelspiel zur Förderung der Feinmotorik.
Bei Burg Klettermax gilt es durch geschicktes Schnippsen einer hochgestapelten^^ Ritterfigur viele Schätze einzusammeln, um am Ende die wertvollste Sammlung zu haben!
Der untere Spielkarton gehört zum Spiel dazu, zeigt er doch das Innere der Burg. In ihm werden nun noch vier Trennwände über Kreuz eingesetzt, so dass sich 9 Räume ergeben. In jeden Raum werden von den zuvor gut gemischten Schatzplättchen je 3 als kleiner Stapel hineingelegt, wobei das oberste Plättchen mit der Schatzseite nach oben offengelegt wird.
Die 2-4 Spieler, ab 4 Jahren, erhalten alle ein Turmplättchen nach Wahl. Die 2 Würfel werden bereitgelegt und schon kann es nach Startspielerbestimmung losgehen.
Zu Spielbeginn suchen sich alle Spieler noch ein Aussenplätzchen an der Burg aus, dort legen sie nämlich ihr Turmplättchen ab. Auf diesem werden fortan die erwürfelten Ritter gestapelt, um dann oben am Mauerrand angekommen den Obersten hineinschnippen zu können.
Es wird also ein Raum mit Schatz auf die Weise "markiert" bzw. die Mauer zu diesem als Ausgangsposition hergenommen.
Haben sich alle ein Plätzchen ausgesucht beginnt der Startspieler zu würfeln.
Zeigen beide Würfel ein Ritterschild, darf er 2 Ritter in der entsprechend gewürfelten Farbe nehmen und auf sein Turmplättchen stellen. Hat er einen Ritter in einer oder beiden Farben schon dort stehen, darf der nächste Spieler im Uhrzeigersinn die entsprechende ritterliche Farbe aufstellen, hat auch dieser keinen Bedarf geht es so reihum weiter. Es kommt vor, dass alle Ritter einer Farbe schon aufgestellt wurden, dann darf der aktive Spieler ein oder zwei Ritter nach Wahl aufstellen!
Zeigen die beiden Würfel ein Ritterschild und einen Narren, so wurde man hereingelegt und kann nur einen Ritter zu sich nehmen - wenn die Farbe passt (s.o.)!
Zeigen beide Würfel Narren, wurden die Narren ihrerseits gefoppt und es darf ein Ritter nach Wahl genommen werden.
Gestapelt werden die Ritter auf dem Turmplättchen immer aufeinander (sie bringen breite Schultern mit^^) und es müssen alle 5 Farben vertreten sein, keine Farbe darf mehrfach vorkommen!
Kommt der Ritterstapel so nun mit dem 5. Gesetzten oben an, darf man direkt schnippen!
Dazu setzt man sich in Position und wird i.d.R. den direkt angrenzenden Raum wählen und den Ritter hineinschnippseln. Man kann natürlich auch versuchen weiter zu schnippen und benachbarte Räume zu erreichen. Den mittleren Burgraum kann man eh nur auf die etwas riskantere Weitschnipp-Art^^ erreichen.
Hier kommt also das anfängliche Platzieren des Turmplättchens zum Tragen. Denn das oberste Schatzplättchen in jedem Raum liegt ja offen auf dem Stapel und so weiss der Spieler, welcher Raum sich besonders lohnt.
Die Schatzplättchen geben nämlich auch die Menge vor, die mit ihnen gefunden wird: 2-4, Bsp. 3 silberne Dolche, 4 Smaragde, 2 Kronen, etc.!
Das Spiel endet, sobald ein Spieler fünf Schatzplättchen ergattern konnte und dann zählt eben die Masse. So kann ein Spieler mit nur 3 gesammelten Plättchen durchaus gewinnen, wenn es z.B. dreimal 4 Smaragde (12 Punkte) waren und der Spieler mit den 5 Plättchen kommt nur auf 11 Punkte (einmal 3 Dolche + zweimal 2 Kronen + einmal 4 Smaragde).
Die Schätze legen die Spieler verdeckt vor sich ab und so kann es eben durchaus spannend bis zur Auswertung bleiben!
Falls das Schnippen nicht gelingen sollte (Anfänger dürfen es ruhig 2mal probieren), kommt der oberste Ritter wieder in den Vorrat und der nächste Spieler ist dran.
Rundum ein schönes Spiel, das durchaus zu mehreren Runden einlädt.
Material und Optik sind thematisch passend und HABA-typisch sehr wertig!
[Wir danken HABA für die Bereitstellung dieses Testexemplars.]
Bei diesem rein glücksbetontem Würfelspiel müssen die Spieler (2-4, ab 6 Jahren) mit einem einmotorigen Flugzeug von Insel zu Insel fliegen und dabei jeweils Goldmünzen einsammeln. Je weiter man dabei vorankommt, desto mehr Münzen können gesammelt werden.
Die so eingeheimsten Münzen werden bei erfolgreichem Flug direkt in Punkte umgemünzt^^ und auf der Punkteleiste am Spielfeldrand wird die Spielerfigur entsprechend vorgezogen. Wer auf die Weise zuerst das Ziel erreicht, gewinnt das Spiel sofort.
Das Spielbrett gibt eine schöne Inselwelt wieder und zwischen allen Inseln sind geschwungene Richtungspfeile in den Farben gelb, grün und rot eingezeichnet. Nur bei der letzten Insel ganz im Nordosten ist ein einzelner blauer Pfeil als Verbindung zur vorherigen Insel zu finden.
Generell zeigen die Pfeile zwischen den Inseln aber nicht immer alle in dieselbe Richtung, so kann es von einer Insel aus zur nächsten z.B. nur mit Hilfe des grünen Pfeils weitergehen oder zur westlichen Insel mit gelb und rot, zur nördlichen Insel nur mit grün, usw.! Auf drei Inseln ist zudem ein Spritkanister gezeichnet, dieser dient zum "Nachtanken" der Flugzeugs.
Und die Münzen sind überall verteilt, aber je weiter man fliegen muss, desto mehr Münzen finden sich auf den Inseln wieder. Es fängt mit einer Münze bei den vorderen Inseln an und steigert sich über 7 Münzen hin zu 13 auf der letzten erreichbaren Insel.
Um nun überhaupt fliegen zu können, stellt der Spieler am Zug das Flugzeug immer auf die Startinsel im Südwesten und zieht von dort aus über die farbigen Pfeile auf die nächste Insel. Hierfür wird mit vier länglichen Wurfstäbchen^^ "gewürfelt". Diese 4-seitigen Stäbchen haben jeweils einen farbigen Pfeil aufgedruckt und geben so die farbigen Pfeile zwischen den Inseln wieder.
Zunächst darf immer mit allen 4 "Würfeln" geworfen werden und so sind die Chancen gross, dass auch immer ein Farbpfeil dabei ist, der einem das Weiterfliegen ermöglicht. Kann man nämlich einmal keinen der vorgegebenen Pfeile auf der Inselwelt folgen, stürzt das Flugzeug ab und der nächste Spieler ist an der Reihe.
Damit aber nicht genug, denn ausserdem verliert der aktive Spieler alle Münzen, die er gesammelt hätte.
Darf er weiterfliegen, muss er spätestens ab der ersten Insel mit einem Spritkanister einen Würfel "zum Nachtanken" abgeben und wirft von da ab nur noch 3 "Würfel". Später gibt er noch einen und dann noch einen ab, so dass die letzte erreichbare Insel nur noch mit einem Würfel erreicht werden kann und die ist ja auch zugleich die einzige Insel, die mit einem blauen Pfeil mit den anderen verbunden ist - somit sind die Chancen doch recht gering, diese Insel je zu erreichen. Aber wer weiss, wem Fortuna so alles hold ist^^.
Ist der Spieler der Meinung, er hat das Würfelglück genügend strapaziert, kann er jederzeit aufhören und erhält in Punkteform die Münzen, die auf der zuletzt sicher erreichten Insel angegeben sind.
Danach gibt er die Wurfstäbchen weiter und der nächste Spieler ist an der Reihe.
Das Spiel ist HABA-typisch sehr wertig hergestellt und wunderhübsch anzuschauen.
Der Spass ist durchgehend gegeben, der Ärgerfaktor aber auch :). So muss man evtl. schauen, dass rasch beleidigte Spieler ein wenig "schummeln" dürfen zwischendurch und vllt. das Flugzeug doch schon vor dem Absturz eine Insel vorher "gelandet" war *G*.
Auf jeden Fall macht das Würfeln auch über viele Runden Spass und so bleibt es selten bei einem Zieldurchgang!
[Wir danken HABA für die Bereitstellung eines Testexemplars!]
Die "fex"-Reihe ist zum Lernen gedacht, die Spiele sollen also bestimmte Fähigkeiten fördern bzw. stärken. In diesem Fall soll: "Impulse steuern", "Flexibilität steigern", "Konzentration fördern" hervorgehoben werden.
Dies gelingt m.E. auch ganz gut, denn all dies (und mehr) braucht der geneigte Spieler, um hier erfolgreich abzuschneiden!
2-4 Spieler ab 6 setzen sich in einer Runde zusammen und verteilen die Täter-Chips in einem großzügigen Kreis in der Tischmitte. Der Würfel wird bereitgelegt, die Steckbriefe (31 Karten mit je unterschiedlichen Abbildungen der Verdächtigen nebst zufällig zugeordneten Beweisstücken) werden gemischt und als Nachziehstapel für alle erreichbar abgelegt und jeder Spieler erhält in seiner Wunschfarbe 6 Karten (sogen. Einsatzkarten mit den Zahlenwerten 0-5). Ein hölzerne Polizeifigur wird neben einen beliebigen Täter-Chip gestellt.
Ein Startspieler wird bestimmt und dann geht es immer reihum weiter.
Am Zug muss der Spieler eine Steckbriefkarte aufdecken und für alle sichtbar hinlegen. Und schon geht das gleichzeitige "Ermitteln" los, denn alle Spieler sind immer zeitgleich in action^^.
Der Steckbrief zeigt immer 3 der Ganoven und darunter jeweils einen Beweis (Icon-Grafik f. Fingerabdruck, Fluchtfahrzeug, Kamera) zugeordnet.
Nun muss der Spieler den Beweiswürfel werfen und alle schauen gebannt auf diesen, denn je nachdem welche Grafik gewürfelt wurde, ist der auf dem Steckbrief diesem "Beweis" zugeordnete Gangster "unser Mann (oder Frau)".
Die Spieler müssen also ruckzuck den Beweiswurf auf dem Steckbrief erkennen und den zugehörigen Ganoven. Dann gilt es flink eine seiner Handkarten verdeckt abzulegen und die Hand auf den Steckbrief zu legen. Wem dies zuerst gelingt ist nun der Hauptkommissar und darf die Polizeifigur zu dem steckbrieflich gesuchtem Täter hinbewegen!
Dafür hat der Spieler ja eine seiner Handkarten (von 0-5) abgelegt, diese dreht er nun um und geht genauso viele Täter (die Täter-Chips abzählen) weit, wie der Polizist von seiner Startposition zum gesuchten Verbrecher benötigt.
Kommt er so beim Richtigen an, ist der Fall aufgeklärt und er erhält den Steckbrief zur Belohnung. Die Polizei-Figur bleibt nun dort stehen, um beim nächsten Fall von hier aus den Weg abzuzählen.
War es aber der falsche Ganove, geht der Spieler leer aus und alle anderen Mitspieler erhalten einen Steckbrief!
Der nächste Spieler im Uhrzeigersinn ist nun dran und beginnt das Prozedere von Neuem.
Das Spiel endet, sobald ein Spieler sechs Steckbriefe einsammeln konnte!
In dieser Standard-Variante werden den Kids schon einige Gedankenkünste abverlangt, denn sie müssen schnell zuordnen können, dabei flink reagieren und zugleich rechnen (zählen). Das ganze zudem sehr flexibel, denn in jeder der raschen Runden, ändert sich die Ausgangssituation (Standort Polizist) und die Ganovenbilder, nebst Beweiswurf. Da gilt es konzentriert zu bleiben und spontan sein zu können.
Dem Spiel liegt ferner noch Zusatzmaterial f. d. sogenannten "fex"-Effekt bei. Zitat: "[...]Durch den FEX-Effekt müssen sich die Spieler immer wieder auf neue Situationen einstellen und trainieren so ihre exekutiven Funktionen, ihr Arbeitsgedächtnis und ihre geistige Flexibilität.[...]".
Die Erweiterungen im einzelnen:
"Hinter Schloss und Riegel", hier gilt es die Verdächtigen immer im Blick zu haben, denn wer gefasst wurde, dessen Täter-Chip wird umgedreht (hier wird nun ein Gefängnisgitter gezeigt) und muss somit beim Zuordnen der neuen Täterschaft und Beweise ja nicht mehr berücksichtigt werden!
Gespielt wird nach den Grundregeln, nur kommt jetzt noch die FEX-Karte mit ins Spiel. Auf diese muss schnell gehauen werden, wenn klar ist, dass der vermeintlich gesuchte Täter längst im Knast sitzt.
"Kommissar Fex", zu den Grundregeln des Spiels wird nun noch ein weiterer Würfel hinzugefügt und die FEX-Karte wieder in die Mitte gelegt. Der Spieler an der Reihe wirft nun beide Würfel und alle Spieler müssen bei ihren eiligen Beobachtungen nun noch folgendes mit berücksichtigen: zeigt der neue Würfel "Handschellen", ändert sich nichts und man geht ganz normal auf Täterjagd. Zeigt der Würfel jedoch eine "Insel" ist nicht der Täter gemeint, der durch den Beweiswürfel eingeteilt wurde, denn er hat ein Alibi!!! Somit sind die beiden(!) anderen Täter auf dem Steckbrief gesucht und müssen nach einander ermittelt werden (erst den Weg zu einem abzählen und von dort aus dann zum Zweiten). Wird eine "Sirene" gewürfelt wurde eine Razzia ausgerufen und alle drei Ganoven sind Täter und wollen gefangen werden! D.h. auch, dass drei Handkarten abgelegt werden müssen - der Weg muss so gewaehlt werden, dass versch. Zahlenkarten passen.
"Wer war wo?", ist die größte Herausforderung f. d. Spürnasen. Hier wird nach der ersten Variante ("Hinter Schloss und Riegel") gespielt, mit der Ergänzung, dass der Spieler, der seine Hand auf die FEX-Karte in der Mitte gelegt hatte, weil der gesuchte Täter längst im Bau sitzt, nun auch noch den richtigen umgedrehten Täter-Chip wieder umdrehen muss, um zu beweisen, dass er sich an den Richtigen erinnern konnte.
Material und Aufmachung entsprechen der bekannten HABA-Qualität.
Rundum ein forderndes Spiel, dass eher für geduldigere Kinder gedacht ist, da die reine Spielneugier rasch nachlassen kann, wenn sich die Erfolge als zu schwierig erweisen. Allerdings sollte man das Kind in diesem Falle später nochmal motivieren, es zu probieren, um die Spielmechanik zu üben, dann klappts auch nach und nach immer besser/schneller.
[Wir danken HABA für die Bereitstellung des Testexemplars!]
Pascal über TOP TRUMPS - Star Wars Episode I Aus der Top Trumps Specials - Reihe kommt wieder ein klassisches Quartett, diesmal im Gewand der Star Wars Episode 1 - Charaktere.
Mit Close-Up-Fotos all der bekannten Haupt- und vieler Nebendarsteller direkt aus dem Film und passenden Werten, wie Jedi-Power, Dunkle Seite, Gier, Courage, Flugfähigkeit und Ruhmeshalle, machen die Karten hübsch was her. Die feine rote Umrandung der Karten gefällt, ebenso wie die trickige Lösung die Werte mit Farbbalken zu unterlegen, so dass auch die kleinsten Fans, ohne Lese-Kenntnisse, mitspielen können, in dem einfach die Farbe angesagt wird zu der Zahl (Jedi Power = rot -> "82, ganz oben, rot", z.B.^^).
Wie bei allen Specials hat die TT-Redaktion auch hier wieder fleissig Info-Texte gesammelt und in einem hellgrauen Kasten unter die Werte gestellt. Das meiste sollte den SW-Fans bekannt sein, aber gerade bei den Nebendarstellern kam mir noch einiges Neues unter, z.B. wusste ich nicht, dass das Yoda-ähnliche Wesen im Rat der Jedi ein Weibchen namens Yaddle ist - ausserdem hat sie den höchsten Jedi-Power-Wert im Spiel: 82! Oder z.B. Padme/Amidala wurde schon mit 14 zur Herrscherin gewählt.
Sicherlich f. d. Literatur-Fans nichts weltbewegendes Neues, aber ich fand dies und die anderen Texte durchaus interessant und lesens- bzw. wissenswert, geben sie dem Spiel doch auch wieder einen gewissen Touch :).
Quartett bleibt Quartett^^, aber dieses gehört sicherlich auch in die Sammlung jedes TT- und SW-Fans!
[Wir danken Winning Moves für die Bereitstellung eines Testexemplars!]
Bei dieser wunderhübsch aufbereiteten Variante der Siedler von Catan für Kinder (ab 6 Jahren), wird die Mechanik toll - und geschickt versteckt - umgesetzt!
Das Thema des Films "Madagascar 3" ist sehr gut integriert worden und wirkt überhaupt nicht aufgedrückt, wie es leider häufig bei Lizenzzukäufen passiert.
Das Spiel wird vorbereitet, indem das klappbare Spielbrett auf die passende Seite f. d. Spielerzahl gedreht und in die Tischmitte gelegt wird. Die Spieler suchen sich eine genehme Farbe aus und erhalten hiervon Zirkuszelte und Eisenbahnwaggons - je 2 hiervon dürfen sie schon auf vorgegebene Startfelder platzieren. Ausserdem erhält jeder noch eine Bauten-Übersicht, auf der das nötige Dies und Das^^ vermerkt ist (wunderbar im Thema, auf der Rückseite ist je einer der 4 Haupthelden in typischer Pose aufgemalt).
Die Rohstoffe, hier "Dies und Das" genannt^^, werden sortiert und bereitgelegt. Passennd zum Film gibt es hier nämlich Popcorn, Cocktails, Sand, Holz und Wolle. Also die Lieblingsspeisen der Zeichentrick-Protagonisten und die logischen Materialien für ein Zirkuszelt *G*.
Die Pappfigur der werten Dame der Tierfang-Polizei wird auf ihren Plastikständer gestöpselt und in der Mitte des Brettes auf dem 6er-Feld platziert.
Als Startkapital erhält jeder noch 1 Holz und 1 Sand.
Nach der Startspielerwahl wird im Uhrzeigersinn gespielt.
A la SvC geht es dann reihum auch immer um das Erwürfeln der Erträge - also dem Dies und Das^^ -, hier aber mit einem Würfel, da es zur Vereinfachung nur die Zahlen 1-6 auf dem Spielplan gibt, dem Verteilen derselben und dem anschliessenden Handeln und Bauen, so denn möglich bzw. gewünscht.
Die 1 und die 2 sind auf dem Spielfeld dreimal vertreten, die 3, 4 und 5 je zweimal und die 6 genau einmal. Beim Wurf einer 6 darf Mme Tierkontrolleurin bewegt werden und zwar auf ein beliebiges Feld. Dort angekommen erhält der aktive Spieler 2x den Ertrag dieses Feldes und sperrt es für das Ertragswürfeln, bis die böse Tierfängerin wieder versetzt wird.
Gestohlen wird bei den Mitspielern nichts und auch das Kartenabgeben bei mehr als 7 (oder hier 6^^) Ertragskarten entfällt. Das geht völlig i.O., wie ich finde, da dies bei einem Kinderspiel nur für Frust sorgen würde und es ja so schon auch genug zu tun und zu beachten gibt :)!
Das Handeln ist hier ebenfalls sehr einfach und großzügig gelöst worden. Es gibt zum einen eine Tauschleiste am Spielplanrand, dort werden zu Beginn je ein Plättchen der fünf verschiedenen Dies und Das-Erträge abgelegt und diese dürfen dann 1:1 getauscht werden. Man nimmt sich also ein dort liegendes Plättchen und legt dafür eines seiner Ertragsplättchen dort ab. Dies darf jeder Spieler EINmal pro Zug machen.
Sobald einmal fünf gleiche Ertragsplättchen dort ausliegen, wird die gesamte Tauschleiste erneuert. D.h. alle 5 gleichen Dies und Das-Plaettchen kommen in den Vorrat und es werden wieder - wie am Anfang - die fünf verschiedenen Plättchen dort hingelegt.
Die weitere Variante, neben dem Tausch unter den Spielern, ist die 2:1-Tauschoption mit dem allgemeinen Vorrat.
Nachdem die Erträge nun gesichert sind, kann noch gebaut werden. Da gibt es einmal den Bau eines Zirkuszelts (Schaf, Holz, Sand, Popcorn), eines Waggons (Holz, Schaf) oder eines Sonderplättchens (Cocktail, Popcorn, Sand)!
Das Ziel des Spiels ist es als Erster alle 7 eigenen Zirkuszelte gebaut zu haben!
Somit sollte also ein jeder bedacht sein, immer schön einen Waggon (hier der Strassenersatz) übrig und vor allem gebaut zu haben, denn auch wenn es die 2er-Abstandsregel hier nicht gibt, muss doch ein Verbindungsstück zwischen zwei Zelten bestehen.
Zu Hilfe kommen da gerne die berühmten Pinguine aus der Madagascar-Reihe^^. Diese Alternative zu den bekannten Entwicklungskarten peppt das Spielgeschehen f. d. aktiven Spieler nämlich meist ziemlich auf. So gibt es z.B. 4 Rohstoffe geschenkt oder man darf ein Zelt umsonst bauen oder die fiese Madame bewegen.
Auch hier sind mit etwas Glück taktische Selbstläufer möglich, wenn die vorhandenen "Rohstoffe" nach dem Kauf eines solchen Plättchens z.B. nun doch noch den Bau eines Zeltes ermöglichen.
Zudem darf derjenige Spieler, der aktuell die meisten dieser Pinguin-Sonderplättchen vor sich liegen hat ein Zelt umsonst auf dem 6er-Feld bauen! Dies bringt zwar keine Erträge, aber den Spieler dem Ziel näher 7 Zelte gebaut zu haben.
Man sieht also, das klassische Siedler-Prinzip ist durchweg vorhanden und bringt, nach ein bisschen Spielerfahrung, auch den jungen Siedlern schon die eine oder andere Taktik bei. Das ganze geschieht aber unter der Hand und lenkt nicht vom tollen Thema ab. Man meint wirklich, es geht um den Wett-Aufbau von Zirkuszelten und taucht in die Kulissen aus dem Film ein.
Volle Punktzahl für ein gelungenes Junior-Spiel!
[Wir danke KOSMOS für die Bereitstellung eines Testexemplars!]
Pascal über Die Welt - Singapur, wo liegt das nur? Der Name ist Programm :) ...und ähnlich wie beim Vorgänger "Deutschland: Finden Sie Minden" müssen auch hier Orte bzw. Regionen möglichst genau auf der Karte eingegrenzt werden, um Punkte zu erhalten.
Das Spiel lässt sich leicht aufbauen: Einfach die 6 Kontinent-Platten (die Antarktis wurde weggelassen) in der Tischmitte anordnen (mit der ortslosen Seite nach oben; die Rückseite ist mit allen Spielorten bedruck zur genauen (späteren^^) Ansicht), die Punkteleiste, den Ortsmarker und die Ortskarten (mit Ortsnamen nach oben) als Stapel daneben legen und jedem Spieler in seiner Wunschfarbe die Marker, Spielfigur und Tippkarte sowie zwei Tauschmarker zuteilen. Es liegt noch eine kleine Übersichtskarte bei, die aber auch nur für die erste Runde vllt. gebraucht wird, da der Spielablauf wirklich sehr einfach ist!
Die Spieler stellen ihre Spielfiguren noch in die Mitte der Punktekarte.
Ein Startspieler wird bestimmt und dann läuft das Spiel in folgender Weise reihum ab:
Als Erstes werden immer soviele Ortskarten vom Stapel gezogen, wie Spieler teilnehmen. Dann sucht sich, bei Spielbeginn, der Startspieler eine der Karten aus und nimmt sie zu sich, immer noch nur mit dem Ortsnamen sichtbar! Danach wählen im Uhrzeigersinn die Mitspieler eine Ortskarte. Im weiteren Spielverlauf wird die Reihenfolge des Kartenziehens immer durch die Platzierung auf der Punkteleiste bestimmt. Der Letztplatzierte darf zuerst wählen und danach so weiter bis zum Erstplatziertem.
Sind alle Ortskarten verteilt hat nun jeder Spieler insgesamt 2mal die Chance den Ort zu tauschen, wenn er doch als zu schwer erscheint. Dazu wird die gezogene Ortskarte und ein Tauschmarker aus dem Spiel entfernt. Hiernach wird (in Spielerreihenfolge) dann die oberste Ortskarte gezogen, welche nun "gespielt" werden muss!
Als Nächstes wird gleichzeitig gespielt, denn nun tippt jeder möglichst genau, wo er den Ort (Stadt, Naturraum) vermutet. Hierzu wird die Tippkarte benutzt. Die vier zur Verfügung stehenden Markierungsklötzchen teilt man einem der 6 Kontinente zu, dann in welcher Längen- und Breitengrads-Region (vereinfacht durch eine Zuteilung westlich, mittig, östlich bzw. noerdlich, mittig, suedlich eines jeweiligen Kontinents) durch Ablegen eines Klötzchens auf W/M/O und dann N/M/S und zu guter Letzt, wenn man sich ganz sicher ist auch noch auf einen Quadranten (A, B, C, D) der zuvor eingegrenzten Region.
Sind alle Spieler fertig (man gewährt eine gewisse Zeit nach vorheriger Vereinbarung, wenn es mal zu lange dauert), folgt nun die Auswertung.
Dazu wird in Spielerreihenfolge geschaut, wo der jeweilige Spieler "seinen" Ort auf der Weltkarte vermutet hat und stellt dazu den Ortsmarker dorthin - je nachdem wie genau er dies auf der Tippkarte angegeben hat. Wusste er z.B. gerade nicht mehr als den Kontinent einzuschätzen, wird der Marker eben nur zur Kontinentkarte gestellt und dann die Ortskarte umgedreht und nachgeschaut, wo sich der Ort nun genau befindet. Gelang es zielsicher alle vier Marker einzusetzen, kann der Ortsmarker ja nun auch genau platziert werden und nach Kontrolle der tatsächlichen "Koordinaten" zur Punktevergabe übergegangen werden.
In jedem Fall werden nun Punkte verteilt und zwar 1-4 Punkte, je nachdem wieviele Marker richtig auf der Tippkarte gesetzt wurden. Ist nur ein Marker falsch platziert, gibt es keine Punkte!
Ausserdem wird geschaut welcher Kartenart der Ort zugehoerte, um die Karte evtl. behalten zu dürfen - am Ende des Spiels gibt es hierfür Extrapunkte. Es gibt Ortskarten mit gelber, orangefarbender und grüner Umrandung.
Bei Gelb muss der Spieler 4 Marker richtig genutzt haben, bei Orange drei und bei Grün zwei der Marker, um die Karte dann vor sich ablegen zu dürfen.
Entsprechend der soeben verteilten Punkte werden die Spielfiguren auf der Punkteleiste vorgerückt (bei Beginn des Spiels von der Mitte (0) auf die Leiste (ab 1)). Hierdurch ergibt sich evtl. eine neue Spielerreihenfolge und so beginnt die nächste Runde nun mit dem Letztplatzierten, welcher nun wieder x Karten vom Ortsstapel zieht und als Erster eine Karte auswählen darf.
Die Punkteleiste hat ab der Hälfte des Punkterundkurses eine dunklere Färbung. Sobald ein Spieler in diesen Bereich gelangt, ist das Spiel beendet (die aktuelle Auswertung wird aber für alle noch zu Ende geführt). Als Variante zur Verlängerung ds Spiels sind auf der dunkleren Leiste noch Spielerzahlen abgedruckt, bis wohin ein Spieler bei Spielerzahl X mindestens gelangen muss, damit das Spiel beendet werden kann.
Am Ende nun wird noch geschaut, welcher Spieler in welcher Kartenkategorie (gelb, orange, grün) die meisten Karten sammeln konnte und erhält hierfür je 5 Punkte extra.
Das Spiel funktioniert in jeder Besetzungszahl (2-6) und dauert so ca. 30-70min.
Es ist sehr kurzweilig, lehrreich und trotz gelegentlichem Frustfaktor^^ recht spannend! Material und Aufmachung sind gewohnt wertig und atmosphärisch passend. Die Ortskarten geben auf ihrer Rückseite neben den genauen Zielangaben auch noch einen kurzen informativen Text zum Ort an (Bsp.: "Mogadischu: ...ist die Hauptstadt Somalias. 1977 wurde hier die entführte Lufthansa-Maschine 'Landshut' befreit."), was das Ganze nochmal so aufschlussreich macht :)! Als Dreingabe gibt es noch die Spiel-Weltkarte in Posterform.
[Wir danken KOSMOS für die Überlassung eines Testexemplars!]
Bekannt gruselig thematisch aufbereitete Karten in üblicher Black Stories - Größe und Stärke zeigen eine schwarz-weiss-rote Zeichnung und den zugehörigen Rätseltext auf der Vorderseite und eine ausführliche Aufklärung auf der Rückseite, die offenbart, dass es sich hier immer um wahre Begebenheiten handelt - in der Tat "dumm gelaufen", "Pech gehabt", "kann passieren" - SHIT happens!
Die Autoren Corinna Harder (Kinder-Detektiv-Klub mit Kinderkulturpreis) und Jens Schumacher (Horrorgeschichten für Erwachsene) sind auch schwer vorbelastet^^ durch ihre jahrelange Erfahrung im Krimi- und Grusel-Bereich. Dies ist ihre 5. Black Stories Edition.
Bsp. (stark gekürzt) aus dem Spiel:
"Innovativer Invalide: Ein bemühter Kriegsdienstverweigerer mit Sterbensangst wollte sich von einem Pferd auf den Fuss treten lassen, um wg. der gebrochenen Knochen nicht eingezogen zu werden. Das Pferd wollte aber nicht mitspielen, so riss ihm der Geduldsfaden und er schlug das Pferd. Dieses trat dann endlich aus, allerdings gegen seinen Hals....er starb kurz darauf."
"Verzweifelter Versuch: Ein stark betrunkener Autofahrer wollte der Trunkenheitskontrolle der Polizei dadurch entgehen, dass er sich auf die Toilette entschuldigte und einen der dortigen "Duftsteine" lutschte, um den Alkoholgeruch zu übertönen - sie fanden ihn würgend am Boden mit blauem Schaum vorm Mund."
So sorgen die 50 Karten für eine gute Weile Spielspass. Immer schwarzhumorig und makaber und aeusserst irritierend, wenn man bedenkt, dass diese Vorgänge tatsaechlich allesamt stattgefunden haben!
Eine gute Ergänzung zur Sammlung der Black Stories Editionen.
[Wir danken dem Moses Verlag für die Bereitstellung des Rezensionsexemplars.]
Niedlich aufbereitete Karten in üblicher Black Stories - Größe und Stärke zeigen eine thematische Zeichnung und den zugehörigen Rätseltext auf der Vorderseite und eine ausführliche Aufklärung auf der Rückseite, die meist auch einen Bezug bzw. eine Erklärung für noch immer aktuelle Begebenheiten hat.
Bsp. (stark gekürzt):
"Einem Abenteurer geht es zunehmend schlecht, nach der Diskussion mit einem Aztekenkönig - Montezumas Rache^^ (Durchfall)."
"Ein Wettkampf um die Besorgung eines Vogeleis auf Rapa Nui^^ entpuppt sich als Erklärung woher die Insel ihren bekannteren Namen hat: Als vor 300 Jahren die Insel entdeckt wurde, war es just ein Ostersonntag - Osterinsel."
...und derlei gibt es noch viel mehr (Gänse als "Alarmanlage" auf Bauernhöfen, etc.). Dies sorgt bei Kennern für Belustigung und bei Nichtsahnenden doch für eine lehrreiche Zeit :)!
So sorgen die 50 Karten für eine gute Weile Spielspass, allerdings eben für die Jüngeren, ältere Mitspieler und Erwachsene bleiben bei den Original Black Stories - und das ist gut so^^!
[Wir danken dem Moses Verlag für die Bereitstellung des Rezensionsexemplars.]
Pascal über Memento Ein genial konzipiertes Kartenspiel mit grossem Knobel(memory) -Effekt!
Dabei ist es so einfach :)! Es gilt einfach eine von den ausliegenden Karten mit unterschiedlichen Farben und Symbolen zu ziehen und zu sammeln.
Der Haken^^ es muss darauf geachtet werden, was für Aufgaben ausliegen, denn danach richtet sich, was am besten gesammelt wird, um Punkte zu machen!
Zu Anfang werden die farbigen Symbolkarten gut gemischt, 10 verdeckt abgelegt und der Rest gleichmaessig auf 3 offene Stapel verteilt. Hinzu kommen die (je nach Schwierigkeitswunsch) 6-8 Ordnungskarten - diese zeigen die moeglichen Kombinationen auf, wie z.B. alle Formen (Dreieck, Quadrat, Kreis, Stern) einer Farbe oder eine Form in allen Farben (blau, gruen, rot, gelb).
Unter die Ordnungskarten kommen jeweils Wertungskarten. Auf diesen Aufgabenkarten^^ steht dann genau, ob und wieviele Punkte das Sammeln dieser Kartensorte einbringt.
Bsp.: Alle Formen der Farbe rot: "-1 Punkte pro Karte auf der Hand bei gerader Anzahl dieser Sorte" oder "+2 Punkte für die 5. und jede weitere Karte dieser Sorte", uvm.
Und genau diese ziemlich abwechslungsreichen 18 Wertungskarten bringen den Pfiff ins Spiel, DENN man sammelt die Karten zwar, darf sie sich aber nicht mehr angucken :)! So kommt es zu dem schwitze-fiesem Memory-Effekt, wenn man sich mehrere "Kategorien" merken will plus dem Beobachtunszwang, was wohl die Mitspieler sammeln.
Die Spieler ziehen reihum von einem der offenen oder vom verdeckten Stapel.
Eine Runde endet, wenn alle Spieler gepasst haben (was schneller passieren kann, als einem lieb ist^^) oder alle ausliegenden Karten aufgebraucht wurden.
Nun folgt die Wertung gemaess den Aufgaben.
Nach 3 Runden endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Wie gesagt ein tolles Spiel, das immer wieder hervorgeholt werden wird!
Pascal über Potzblitz! Ein feines Reaktionsspiel aus der "Einfach spielen"-Reihe von Ravensburger für 3-5 Spieler ab 8 Jahren.
Bei diesem hochschnellen und glücksbetontem Spiel gilt es mit seinen drei Würfeln eine bestimmte Vorgabe vor allen anderen Spielern zu erreichen und so Punkte zu kassieren!
Vor dem Spielstart erhält jeder Mitspieler 3 Würfel in seiner gewünschten Farbe und eine "Klatscher"-Karte sowie 8 Blitzmarker. In der Tischmitte werden je nach Spielerzahl 3-5 Punktekarten ausgelegt. Diese geben einen Gewinn oder Verlust wieder (+1, 0, -1, -2 Blitzmarker), je nachdem ob der Spieler die zugehörige Aufgabe lösen und seine "Klatscher"-Karte passend ablegen konnte, oder nicht.
Unter diese Karten - die immer in der Reihenfolge so liegen bleiben - werden Aufgabenkarte vom Nachziehstapel offen ausgelegt. Und zwar unter jede der Punktekarten, ausser der "-2"!
Die Aufgabenkarten geben nun vor, was die Spieler würfeln müssen, um sie zu lösen und so die hoffentlich positiven Punkte zu kassieren. Die Aufgaben liegen in zwei Varianten vor.
Zum einen gibt es die Abbildung von 3 Würfeln. Hier muss der Spieler exakt diese drei Würfel errollt haben, um seine "Klatscher"-Karte zum Markieren, dass er diese Aufgabe gelöst hat, dort ablegen zu dürfen.
Zum anderen gibt es eine fest vorgebene Zahl, die mit allen drei Wuerfeln in Summe erreicht werden muss, bevor die "Klatscher"-Karte geworfen werden darf.
In beiden Fällen müssen aber alle drei Würfel involviert sein!
Schafft es ein Spieler, wartet er danach solange, bis alle anderen ebenfalls fertig sind.
Alle Spieler spielen gleichzeitig und so wird es wunderbar hektisch. Vor allem, wenn man kurz davor war, eine vielversprechende Aufgabe zu lösen und einem ein Mitspieler knapp zuvorkam. Dann gilt es umzuschwenken und die nächste Aufgabe rasch anzugehen und hoffentlich zu lösen, bevor der nächste Spieler "daherkommt"^^. Denn am Ende kommt es meist nur darauf an, möglichst nicht die "-2"-Karte zu kassieren, denn die erhält immer der Spieler, der es bis zuletzt nicht geschafft hat, eine der Aufgaben zu lösen!
Passt ein Würfel, darf dieser übrigens zunächst beiseite gelegt werden, während man mit den anderen versucht die restl. Vorgabe zu erfüllen. Im Falle eines "Umschwenkens" nimmt man natürlich wieder alle her.
Sind schliesslich alle Aufgaben gelöst worden, wird entsprechend abgerechnet und die Spieler müssen Blitzmarker abgeben oder erhalten einen :)!
Sobald ein Spieler mehr Blitzmarker abgeben müsste, als er noch vor sich liegen hat, ist das Spiel beendet!
Ansonsten geht es munter so weiter und die aktuellen Aufgabenkarten kommen auf die Ablage und Neue werden gezogen und ausgelegt. Und wieder wird um die Wette gewürfelt, usw. usf.!
Material und Aufmachung passen zum Spielablauf und sind gewohnt wertig hergestellt.
Das Spiel macht Laune und kann immer wieder hervorgeholt werden. Sicherlich kein großer Reisser, aber das will ein Spiel aus dieser Reihe ja auch gar nicht sein.
Entgegen der Altersempfehlung konnte bei uns auch ein 6jähriger recht gut mitspielen, so denn ein Interesse für Zahlen und die ersten Rechengrundkenntnisse vorhanden sind.
Rundum: schnell, spannend, lustig, einfach....passt :)!
[Wir danken dem Ravensburger Verlag für die Bereitstellung eines Testexemplars!]
Pascal über Farb-Code Bei diesem Teil aus der Smart Games-Reihe, geht es darum ein vorgegebenes Farbmuster mit Hilfe von teiltransparenten Scheiben nachzustellen.
Im beiliegenden Ringbuch sind die im Schwierigkeitsgrad steigenden Aufgaben gut dargestellt. Die mit unterschiedlich farbigen Formen bedruckten Plexi-Scheiben werden in bestimmter Reihenfolge aufeinander in eine Ablageschale gelegt, bis sich dasselbe Muster ergibt, wie vorgegeben!
Dies kann durchaus tückisch sein, denn so manche graue Zellen geht über den Jordan, bis die vertrackte Reihenfolge herausgefunden ist *G*.
Allerdings schwankt der Schwierigkeitsgrad ziemlich, denn die letzte und somit eigentlich schwerste Aufgabe war in 2min. geloest. Andere zuvor (ca. Mitte) dagegen schienen unlösbar.
Alles in allem aber eine feine Beschäftigung und mal etwas anderes, als Figuren puzzelnd herumzuschieben^^.
Das Material ist auch wie immer sehr wertig!
Pascal über Monza Wieder ein schönes, leichtes HABA Spiel!
In Monza geht es ums Autorennen. Hier soll auf einem 6-farbigen Strassen-Parcours mit Würfeln das eigene Holzauto als Erstes durchs Ziel gebracht werden.
Das aufklappbare Spielbrett zeigt eine ovale Rennstrecke mit 3 Spuren. Die Spuren wiederum sind in farbige Teilabschnitte unterteilt. Die Farben finden sich auf den Wuerfeln wieder.
Der Spieler am Zug wuerfelt alle 6 Wuerfel und zieht dann sein Auto den Farben entsprechend vorwärts. Ein nötiger Spurwechsel ist nur mit Vorwärts-Drang^^ erlaubt, d.h. die neue Spur muss nach vorn versetzt sein zur aktuellen Spur.
Ist ein Fahrzeug im Weg, wird es uebersprungen. Landet man dagegen genau auf dem Feld der Spur, wo schon ein Auto steht, wird dieses um ein Feld nach hinten versetzt.
Hindernisse in Form von grauen Reifenfeldern duerfen niemals besetzt bzw. uebersprungen werden, hier hilt ausweichen!
Wenn die vor einem liegenden Farbfelder nicht (mehr) den Wuerfeln entsprechen, ist der naechste Spieler am Zug!
Durch geschicktes Vorausschauen, laesst sich aber meist mit Spurwechseln ziemlich weit vorankommen.
Material und Aufmachung sind HABA-typisch bestens. Das Spiel macht auch mit Älteren durchaus Spass und kann immer wieder hervorgeholt werden!
Ein Quartett zur TV-Trick-Serie "Phineas & Ferb"? Ja das geht :)
Top Trumps hat sich in der Specials-Reihe wieder was einfallen lassen und sich richtig bemüht. So gut wie alle Charaktere sind vertreten (close-up-captures aus den Folgen) und haben neben absolut passenden Attributen auch jeweils eine Kurz-Info zur Person mit auf der Karte.
Da erfährt auch der geneigte Serienfan noch Neues. Ich (ja, ich gucks mit unserem Junior oft zusammen^^) wusste z.B. noch nicht, dass Ferb der Stiefbruder von Phineas ist, da die Eltern in 2. Ehe zusammenkamen. Auch das Linda (leibliche Mutter von Phineas und Candace) mit ihren Freundinnen eine Jazz-Band gegründet hat, entging mir bisher. Und so gibt es noch viel viel mehr Informationen zu allen Charakteren. Dabei sind diese kleinen Steckbriefe optisch sehr gut untergebracht und stören beim Spielen überhaupt nicht, denn da sind natürlich die Augen auf die Attribute gerichtet!
Die Attribute bei diesem Quartett sind: "Einfallsreichtum", "Technologie", "Spielverderber", "Verschwiegenheit" und "Abenteuerlust". Die unterschiedlichen Werte passen auch herrlich zu den jeweiligen Charakteren, wenn man die Serie ein wenig verfolgt hat ergeben sich so manche Lacher beim Lesen. So kommt es dann auch zu passenden Ereignissen, wenn z.B. Candace mit dem höchsten "Spielverderber"-Wert von 20 alle anderen Karten übertrumpft *G* oder Agent P / Perry mit der höchsten "Verschwiegenheit" von 80 daherkommt.
Bei einem klassischen Quartett gilt es sich einen Wert auf der vordersten Handkarte auszusuchen und bekant zu geben. Nun müssen alle Mitspieler dasselbe Attribut vorlesen. Wer den (i.d.R.) höchsten Wert nennen konnte, gewinnt diese Runde und erhält von allen Beteiligten die aktuelle Karte. Diese wird dann zusammen mit der Eigenen hinter/unter den eigenen Kartenstapel gesteckt.
Das wird so lange gespielt, bis einer alle Karten "erobern" konnte.
Das funktioniert hier ganz genauso und macht schon nach dem Mischen und möglichst gleichmässigem Verteilen der Karten an alle Mitspieler grossen Spass!
Falls es einmal zu einem Gleichstand kommt, werden die aktuellen Karten in die Mitte gelegt und der Spieler an der Reihe nennt einen neuen Wert von seiner nächsten Karte. Wer nun den höchsten Wert hatte, bekommt alle Karten!
Die Plastik-Kartenbox ist Top Trumps-typisch sehr stabil und lässt sich nach vorne aufklappen, um die Karten zu entnehmen. Neben den 30 Spiel-Karten ist noch eine Titelkarte mit den Spielregeln sowie eine Blanko-Karte zum Erstellen einer eigenen Quartett-Karte und eine Sammelkarte inkludiert. Letztere ist auf jeden Fall aufzuheben, denn sobald man aus 5 verschiedenen TT-Quartetts die Sammelkarte besitzt, kann man diese 5 einschicken und erhält ein TT-Quartett nach Wahl gratis (1,- Versandanteil) zugeschickt!
Die Spielkarten sind wunderbar gezeichnet und wie o.g. sehr übersichtlich gestaltet.
Auf jeden Fall einen Kauf wert, für Fans der Serie ein Pflichtkauf, für alle Quartett-Fans eine Bereicherung f. d. Sammlung^^.
[Wir danken Winning Moves für die Überlassung eines dt. Testexemplares!!]
Pascal über Wer war´s? Ein sehr unterhaltsames Spiel aus der Elektronik-Ecke.
Im spiel muessen die Kinder versuchen herauszufinden, wer den magischen Ring gestohlen hat. Dafür kommen alle Bewohner des Schlosses in Frage.
Geholfen wird den Spielern durch eine sprechende Schatztruhe, die zugleich als Navi f. d. Schlossbegehung genutzt wird. Denn damit der integrierte Kleinstcomputer weiss, wo sich die Spieler jeweils befinden bzw. was sie schon herausgefunden haben, wird jede Bewegung und jede Aktion pro Raum ueber Bildsymbole eingegeben.
Die Sprachausgabe koennte klarer und deutlicher sein, reicht aber durchaus f. d. Spielvergnuegen aus. Echte Deduktionsarbeit kommt hier nicht auf, aber das muss es bei einem Kinderspiel ja auch nicht. Die niedlichen Hinweise durch Essensbeschaffung f. d. sprechenden Tiere in jedem Raum sorgen f. genug Spannung, um das Spiel immer mal wieder hervorzuholen!
Pascal über Bankraub Ein feines flinkes Spiel rund um hoffnungsvolle Banküberfälle und der anschliessenden Flucht.
Zunächst planen die Spieler anhand von Karten den Banküberfall und müssen hierzu genau abwägen welche kriminellen Helfer sie benötigen (Tresorknacker, Elektriker, Fluchtautofahrer, Schläger) und wie sie am schnellsten bzw. sichersten in ihren Schlupfwinkel gelangen, um die Beute auch zu sichern.
Die Banken auf dem Spielplan wurden zuvor per Wuerfelwurf mit Sicherungen, Tresoren, u.a. ausgestattet. Die auszuwaehlenden Gangster gehoeren (farblich zugeordnet) versch. Gangsterfamilien an, dies ist f. d. Beuteabrechnung am Ende entscheidend.
Der erste Spieler, der meint - nach einem abwechselnden Kartennachzieh- und Tausch-Prozedere mit den Auslagen - er sei bereit f. d. Überfall tut dies lauthals^^ kund und ab sofort gehts los und alle anderen Mitspieler sind die Verfolger, welche versuchen die Flucht zu vereiteln (und evtl. die Beute abzuluchsen)!
Die Verfolger mutmassen nun, wo der Bankräuber zugeschlagen hat und in welche Richtung er wohl fluechten wird. Dementsprechend platzieren sie ihre Spielfiguren.
Der aktive Bankräuber offenbart nun, welche der vier moeglichen Banken er ausgeraubt hat und platziert seine repraesentative Spielfigur entsprechend auf dem Spielplan.
Nun muss er Zug um Zug von dort zu seinem geheimen Schlupfwinkel (immer ein Haus in einer Ecke des Spielplans) gelangen. Entweder per pedes (ein 4-seitiger Wuerfel gibt die Felderzahl vor, die gezogen werden darf) oder via Transportmittel. Hierzu steht ihm ein Auto zur Verfuegung - so denn dieses bei der Planung inkl. Fahrer beruecksichtigt wurde! -, welches sich immer um 4-5 Felder fortbewegen darf oder die Cable Car - auch hier muessen entspr. Karten waehrend der Planungsphase gesammelt worden sein -, die stationsweise vorwaertskommt (i.d.R. 3 Felder).
Die Verfolger haben natuerlich dieselben Moeglichkeiten, allerdings duerfen sie ausserdem, wie in der Planungsphase, Karten nachziehen und tauschen!
Sonderkarten wie Strassensperren erschweren zudem das Vorankommen.
Gelingt dem Bankraeuber dennoch die Flucht erfolgreich, ist diese Runde beendet und er zaehlt seine Beute (zuvor in der Aufbauphase des Spiels pro Bank zufaellig festgelegt (eine "nackte" Bank ist 20.000$ wert, jede hinzugefuegte Sicherung oder ein Tresor erhoehen den Wert um je weitere 20.000$)), muss aber je ein Viertel pro Gangsterfamilie als deren Anteil abgeben (bei 4 versch. helfenden Familien waeren also 100% der Beute futsch^^).
Wird der Banraeuber jedoch von einem oder mehreren Verfolger gestoppt, kommt es zu einem Showdon, indem die noch vorhandenen Gangsterkarten von der Hand ausgespielt werden. Wer hier die Oberhand gewinnt, kommt weiter. Im Falle des Bankraeubers geht es also weiter mit der Flucht. Gewinnt ein Verfolger ist der Bankraeuber gestoppt und uebergibt seine komplette Beute. Der aktive Verfolger darf nun entscheiden, ob er die Runde hiermit beendet, dann erhaelt jeder Mitverfolger 10% der Gesamtbeute oder ob er nun seinerseits versucht zu fluechten! In diesem Fall wird der ehemalige Bankraeuber zum Verfolger.
Das Prozedere von Flucht/Verfolgung wiederholt sich nun.
Material und Aufmachung sind top und die bei einigen Exemplaren inkludierten Erweiterungen (Crowdfunding-Projekt!) geben dem ganzen Spiel nochmal einen gewissen Pfiff :)
Insgesamt ist das Spiel zwar eher seicht, macht aber einige Runden lang dennoch Spass: 4.5 Punkte!
Pascal über Alcazar Ein schönes Bauspiel mit Tiefgang!
Gemäß den (hier verkuerzt wiedergegebenen) Regeln werden einzelne Bausteine (1er und 3er) auf dem Spielplan verbaut. Dieser zeigt einen Rundweg, dessen Felder von 1-72 nummeriert sind. Jeder Spieler erhaelt 11 Baukarten, die eben diese Zahlen wiedergeben sowie 40 Real (Währung).
Mit den Baukarten darf eine Villa (1x 1er) oder ein Schloss (1x 3er + 1x 1er) gebaut werden. Und zwar auf dem Feld, dessen Zahl man mit der Karte ausgespielt hat (der zu verbauende Stein muss direkt auf die Zahl gestellt werden, bei einem 3er muss das Feld inkludiert sein).
Möchte man einmal auf ein Feld bauen, dessen "Zahl" man nicht selbst auf der Kartenhand hat, kann man aus der Auslage (6 offene Karten und der Nachziehstapel) kaufen.
Der Spieler am Zug darf aber nur bauen oder kaufen.
In der Neuauflage Alcazar (Original Big Boss liegt dem Spiel in Anleitungsform bei, die Materialien sind gleich) gilt es am Ende die meisten Siegpunkte erreicht zu haben. Dies gelingt durch das Platzieren von Adligenfiguren auf den Bausteinen (Villen, Schlössern).
Es darf in die Höhe gebaut werden und natürlich werden auch Bauten zusammengeschlossen im Laufe des Spiels. Hierdurch steigt der Wert des Bauwerks, den der Spieler immer ausgezahlt bekommt, der zuletzt hieran gebaut hat.
Es bauen also alle Spieler immer an allen Bauwerken.
Durch die Möglichkeiten der verschiedenen Zusammenschlüsse von Villen und Schlössern über Brückenbau und Lückenfüllerbau^^ ergeben sich versch. Taktikvarianten, um schnell an Geld zu kommen. Mit diesem ist man dann ziemlich flexibel in der weiteren Planung und am Ende zaehlen auch jede 50 Real 1 Siegpunkt.
Ein unserer Erfahrung nach leichtes Spiel - etwas zu leicht, da zu 3. nie wirkliche Engpaesse entstanden und so immer Baumoeglichkeiten bestanden - aber durchaus unterhaltsam.
Das Thema ist cool und genauso umgesetzt :)
Die einzelnen Bausteine und vor allem die Vögel/Schweine sind aus wertigem Material und wunderbar wieder zu erkennen!
Das Spielprinzip ist eine Mischung aus Jenga und dem bekannten Angry Birds - App! Man baut den Todesstern wacklig zusammen und schiesst anschliessend mit der Schleuder die Figuren auf denselben, um ihn Stueck fuer Stueck wieder auseinander zu nehmen. Dafuer gibt es je nach Bauteil oder Schweinsfigur^^ entsprechend Punkte, die aufgeschrieben werden.
Um zu ermitteln, mit welchem "Vogel" und wie oft der jeweilige Spieler "schiessen" darf, wird gewuerfelt. Der Wuerfel zeigt die versch. Voegel und eine Zahl daneben.
Das Spiel geht solange, bis der Todesstern zerballert wurde (alle Steine aus dem Rahmen herausgeschossen wurden) oder man einigt sich auf eine bestimmte Punktzahl.
An sich eine spassige Spielvariante aus dem bekannten Universum, allerdings ist das eine ganz schoen zittrige Angelegenheit. Denn das Zusammenbauen macht hier keinen Spass. Der Rahmen ist auch in der Bodenhalterung eingesteckt sehr wackelig und ohne die beigefuegte Schablone wird man den Todesstern auch nie vernuenftig zusammenbauen koennen. Das Zusammenstecken artet doch jedes Mal in Flucherei aus, das gleicht der anschliessende Ballerspass nicht zu 100% aus!
Schade auch, dass man so nicht, wie bei den ersten Angry Birds (Gesellschafts)Spielen, nach Fantasie die Bausteine aufbauen kann, sondern immer dem Schema des Todesstern unterliegt.
Pascal über Auf die Nüsse! Zucker das Spiel :) ...und genauso suechtig machend^^!
In bester Cant Stop - Manier (würfel solange Du willst, aber wehe Du wuerfelst falsch, dann ist alles weg *G*) wird hier im Uhrzeigersinn gewuerfelt und Eichhörnchen platziert, auf dass am Ende einer die meisten Nuesse gesammelt hat und gewinnt.
Das liebevoll gezeichnete Spielfeld wird mit Begrenzungen bestückt, so dass sich von der unteren Zahlenleiste aus "Bahnen" ergeben, in denen die Eichhörnchenfiguren der Spieler je nach Wuerfelzahl platziert werden koennen.
Die Spieler waehlen eine Farbe und erhalten noch unterschiedlich wertige Verstecke f. das Einlagern ihrer Nuesse^^. Ausserdem wird nach zufaellig gewaehlter Reihenfolge den Spielern noch erlaubt erste Eichhoernchen einzusetzen.
Der Spieler am Zug wuerfelt mit 3 Wuerfeln (1x gruen und 2x weiss). Er sucht sich eine Zahl aus (es wird der Gruene mit einem der Weissen kombiniert) und platziert auf der unteren Zahlenleiste (2-12) passend ein Eichhoernchen. Dann darf er nochmals wuerfeln. Dies geht so lange gut, solange sich eine Zahl ergibt, auf der noch kein Eichhoernchen platziert wurde. Geschieht dies doch, muessen alle platzierten Spielfiguren wieder zurueckgenommen werden und der naechste Spieler ist dran.
Mag der Spieler aber lieber aufhoeren und kein Risiko eingehen, beendet er das Wuerfeln und darf nun die Eichhoernchenfiguren auf das erste Feld der jeweiligen Bahn ziehen.
Kommt so ein zweites Eichhoernchen des Spielers auf das (erste) Feld, so darf er sich die an der Zahl ausliegenden Nuss dieser "Bahn" an sich nehmen und verstaut diese nach Gutdünken in einem seiner Vorats-Lager. Die Nuesse am Zahlenrand werden immer und umgehend vom Stapel wieder aufgefuellt.
Eichhoernchen von Mitspielern werden ein Feld weiter nach oben verschoben. Dort muessen erst 3 und auf dem naechsten (und letzten) Feld sogar 4 Eichhoernchen zusammenkommen, bevor eine Nuss eingesammelt werden darf. Dafuer sind diese "schwierigeren" Felder aber auch bahnenuebergreifend ausgelegt, d.h. man kann unten am Zahlenrand aus mehreren Nuessen dann eine auswaehlen.
Auf diese Weise koennen aber auch "Kettenreaktionen" entstehen, wenn auf dem naechst oberen Feld schon 2 Eichhoernchen standen und so ein Drittes hinzukommt, usw.! So kommt ein klein wenig Taktik zum hauptsaechlichen Gluecksanteil hinzu, wenn man es schafft, so die Eichhoernchen zu "steuern".
Hat der Spieler am Zug nun alles erledigt (evtl. ergeben sich ja durch glueckliches Wuerfeln gleich mehrere Bahnen), ist der Naechste an der Reihe.
Die eigenen Lager haben unterschiedliche Werte, je nachdem wie viele Nuesse dort gelagert werden koennen! Denn nur ein volles Lager zaehlt auch am Ende die zueghoerigen Punkte! Ausserdem darf pro Lager nur eine Nuss-Sorte gesammelt werden!
So hat ein Lager z.B. den Wert 20, aber dafuer wollen auch 6 Nuesse EINER Sorte dort gesammelt werden. Ob man nun also lieber die kleineren Lager vermeintlich schneller fuellt und so "sicherer" Siegpunkte einfaehrt, bleibt jedem Fortuna-verachtendem Taktiker selbst ueberlassen *G*.
Eine Besonderheit gibt es noch: Die Bahn mit der Zahl 7! Ganz nach *hust* Siedler-Manier *hust* darf ein dort zweites, platziertes (und nach dem selben Schema dann immer weiter hochgeschobenes) Eichhoernchen naemlich bei einem Mitspieler eine Nuss stehlen. Aber nur aus Lagern, die noch nicht gaenzlich gefuellt und somit sicher (sie werden umgedreht und beiseite gelegt) sind. Dazu wird bei dem Spieler der Waschbär David^^ abgestellt. Bei diesem Spieler darf nun nicht mehr geklaut werden, bis der Waschbär zu einem anderen wandert :).
Das Spiel endet, wenn der Nachziehstapel der Nuesse aufgebraucht ist. Nun werden noch einmal zuvor beiseite gelegte 8 Nuesse ins Spiel gebracht, um einen letzten Zug zu ermoeglichen. Hiernach gewinnt der Spieler mit den meisten Nuss-Punkten^^!
Marco P.: Tja, die Sieben wird halt statistisch gesehen am häufigsten gewürfelt (mit 2 W6). Ich finde das Spiel auch ganz witzig, vor allem die Illu ist herrlich komisch. 15.04.2013-12:15:36
Pascal über Primo Ein aufgemotztes Patience-Spiel koennte man sagen.
Und viel mehr ist es dann doch auch nicht, aber das ist nicht unbedingt schlecht. Es spielt sich locker, leicht und schnell.
Es werden 6 Platzhalterkarten (A-F) in der Tischmitte ausgelegt und von den 108 gut gemischten Zahlenkarten (1-13) auf jeden Platz eine offen ausgelegt. Die restl. Karten werden dann an alle Spieler zu moeglichst gleichen Teilen ausgegeben.
Die Spieler nehmen die Karten jedoch nicht auf die Hand, sondern legen sie als Nachziehstapel vor sich ab. Erst dann zieht sich jeder 6 Karten und nimmt diese auf.
Der älteste Spieler beginnt und kann nun beliebig viele seiner 6 Handkarten aus- bzw. anlegen. Dies muss aber immer absteigend und fortlaufend geschehen (Bsp. 11 liegt aus, dann muss da erst die 10 folgen, dann die 9, 8, 7, usw.! Es darf nichts uebersprungen werden)!
Sofern moeglich legt er nun also an die ausliegenden Zahlenkarten passend an.
Ergibt sich eine Reihe von (oben nach unten) 13 bis 1, ist diese Reihe "voll" und wird aus dem Spiel genommen. Der so frei gewordene Platzhalter kann nun fuer eine beliebige andere Handkarte genutzt werden.
Alternativ kann man auch ausliegende Reihen, unter Beachtung der Folgeregel, verschieben. So ergeben sich haeufig mehrere Aktionsmoeglichkeiten hintereinander.
Wenn ein Spieler nichts passendes auslegen kann oder will, darf er passen oder beliebig viele Karten mit seinem Nachziehstapel tauschen, dazu legt er die Handkarten unter den Stapel und zieht von oben neu nach.
2 Aktionskarten bringen etwas Würze ins Spiel.
Zum einen die "Nimm"-Karte; diese wird auf den Stapel A oder F gelegt und die nachfolgenden Spieler muessen nun eine Karte "von oben" (also die hoechste ausliegende Karte des Stapels) nehmen und auf ihren Nachziehstapel legen - jeder Mitspieler von einer anderen Reihe!
Und zum anderen die "On Top"-Karte; diese erlaubt es dem Spieler einmalig bei einer Reihe nun auch "von oben" Karten anzulegen.
Beide Sonder-Karten kommen nach ihrer Nutzung aus dem Spiel.
Der Spieler, der zuerst seinen Nachziehstapel aufgebraucht hat gewinnt und beendet damit das Spiel sofort.
(Empfehlung: mind. 4 Spieler, bei weniger Spielern hat jeder einen riesigen Stapel abzuarbeiten, dies kann sich gerade zu Beginn recht hinziehen.)
Pascal über Schatz der Kobolde Ein schön aufbereitetes und spassiges Memory-Spiel!
Die Spieler müssen auf dem gartenänlichen Spielfeld verteilte Kristalle finden und einsammeln.
Die erledigen sie nach Vorgabe, denn es wird zunaechst ein verdecktes Schatzplaettchen gezogen und die Abbildung gibt dann vor, zu welchem Kristall man sich bewegen muss.
Hierzu wird das "löchrige" Spielbrett zuvor mit passenden Pappmarkern (inkl. Magneten) versehen und auf den abgebildeten Kristallhäufchen die korrespondierenden Schatzmarker gelegt. So sehen die Spieler nun, wo "ihre" Kristalle zu finden sind.
Der Clou: um sich fortzubewegen und einen Kristall zu erreichen, nutzen alle Spieler den magischen grossen (Plexi)Kristall mit Pendel^^.
Das Pendel reagiert auf die Magnete in den Pappmarkern, welche die Felder darstellen, auf denen sich die Spieler so fortbewegen und zeigt dann auf eine der vier Farben (grün, gelb, rot, blau) an seinem Boden. Damit das auch immer einwandfrei funktioniert, wurden dem Spielfeld in den jeweiligen Ecken die 4 namensgebenden Kobolde spendiert. Deren Farben geben somit vor, wie der gr. Kristall immer auszurichten ist.
Der Spieler am Zug schaut nun also, wo auf dem Feld "sein" Kristall zu finden ist und versucht sich in dessen Richtung zu bewegen. Dafür setzt er den Kristall auf das naechste passende Feld, muss aber VORHER ansagen, welche Farbe sich da wohl verbirgt - sprich auf welches Farbfeld das Pendel des gr. Kristalls ausschlagen wird.
Wurde richtig geraten, darf der Spieler weitermachen und die Farbe des naechsten Felds schaetzen. Dies geht solange, bis entweder einmal falsch geraten wurde, dann ist der naechste Spieler an der Reihe oder der Zielkristall erreicht wurde.
Im erfolgreichen Fall nimmt sich der Spieler den Kristall(schatz)marker und zieht ein neues "Ziel" vom verdeckten Vorat.
Wer zuerst 3 Kristalle einsammeln konnte, gewinnt! Dies laesst sich aber beliebig variieren, je nach Mitspielerrunde!
Die Rezi ist etwas komplizierter geworden, als gewollt *G*, denn das Spiel funktioniert wirklich einfach und schnell! Den Mechanismus muss man nur einmal in Aktion sehen und alles ist klar^^.
Der Memory-Effekt ist enorm, da man sich ja die Wege merken muss, sprich welches Feld schlaegt fuer welche Farbe aus und wird erschwert, da die Mitspieler i.d.R. ja andere Wege einschlagen und so der gr. Kristall meist ganz woanders steht, wenn man wieder dran ist. Somit gilt es also, nicht nur die selbst gezogenen Felder zu verinnerlichen, sondern auch die Wege der Anderen mitzuverfolgen!
Dadurch, dass die Magnet-Pappmarker auch jedes Mal anders platziert werden, ergibt sich immer ein neues "Labyrinth" der Farb- und Wegfindung^^.
Pascal über Gib Gummi! Ein wahrlich rasantes Spiel für alle Altersklassen :)!
Wer als Erster 2 Fahrzeuge durch das Ziel faehrt gewinnt.
Die Rennstrecke besteht aus drei recht wertigen und schoen bemalten Pappteilen, welche zusammengesteckt werden. Von den verdeckt gemischten Rennautokarten zieht sich jeder Mitspieler eine und legt sie vor sich ab, so dass kein anderer sie einsehen kann.
Auf der Karte sind 2 Autos unterschiedlicher Farbe abgebildet. Diese beiden Renner gilt es als Erster durch das Ziel zu fahren. Die Farben korrespondieren mit den 6 Rennautos, die zunaechst vor dem Startfeld positioniert werden.
Ein Spieler wird bestimmt und dieser darf mit den 3 Farbwuerfeln wuerfeln. Zuerst mit allen Dreien, im zweiten Wurf mit 2 und im dritten Wurf nur noch mit einem Farbwuerfel. Bei jedem Wurf sucht er sich eine Farbe aus und bewegt das dazugehoerige Auto um 1 Feld vorwaerts. Faehrt so ein Auto ueber die Ziellinie wird dessen Farbe beim Wuerfeln einfach uebergangen.
Dies geht dann reihum so weiter, bis ein Spieler "seine" 2 Autofarben durch das Ziel gebracht hat. Das Spiel endet sofort, man kann sich aber auch zuvor ueberlegen auch um die weiteren Platzierungen zu spielen.
Das Spassige und "Schnelle" an dem Spiel ist, dass natuerlich jeder versucht "seine" Autos voran zu bringen und dabei durchaus mehrere Spieler dieselbe Autofarbe "haben".
Ein schoen aufgemachtes Spiel, das schnell und simpel zu Werke geht und so auch alterslos in versch. Gruppen gespielt werden kann (die Erwachsenen nehmen sich z.B. Trinkhilfen dazu^^)!
Pascal über Augustus Ein vorzuegliches Sammel-Workerplacement-Karten-Bingo-Vielspieler-Familien-Spiel! :)
Bei Augustus kommt es wie bei fast allen Spielen am Ende nur darauf an, die meisten Siegpunkte zu haben, aber der Weg dahin ist aeusserst pfiffig, doch einfach und abwechslungsreich.
In der Tischmitte liegt die Auslage von 5 sogenannten Zielkarten, diese koennen eine Provinz oder ein Senator sein (das geschichtliche Ziel ist es zum Konsul gewaehlt zu werden). Daneben der Nachziehstapel hierzu, denn sobald eine Karte genommen wird, wird diese sofort ersetzt. Ausserdem liegen noch reichlich Bonuspunktemarker aus und eine Reserve an roten Holzpöppeln (Legionäre) von denen jeder Spieler 7 Stück zu Beginn erhaelt. Ferner erhaelt jeder Spieler verdeckt 3 Zielkarten (6 Zufaellige, hieraus waehlt man drei und legt die anderen drei ab), die er dann vor sich offen ablegt.
Ein Stoffsack enthaelt Mobilisierungsmarker (runde Pappmarker mit aufgedruckten Symbolen (Schwerter, Katapult, Dolch, Standarte, Streitwagen, Schild,...). Diesen bekommt zu Anfang der älteste Spieler.
Der Kartenanteil des Spiels erklaert sich schon jetzt von selbst^^, das Workerplacement ist gewissermassen der Kern des Spiels, denn, um eine "Zielkarte" zu erfuellen muss man auf diese seine "Legionäre" postieren. Jede Zielkarte weist unterschiedlich viele Symbole auf, die mit den "Mobilisierungsmarkern" (also das Erlauben des Bewegens eines Legionärs vom Vorrat auf das Symbol einer ausliegenden Zielkarte) aus dem Stoffsack korrespondieren.
Der Startspieler, der ueber den Sack herrscht *GG* zieht aus diesem in feiner Bingo-Manier^^ nach und nach die Marker, kuendigt an, was darauf abgebildet ist und legt sie offen ab. Gemaess der Abbildung darf nun jeder Spieler EINEN Legionär aus seinem Vorrat auf eine Zielkarte stellen, dass ueber eben dieses Symbol verfuegt. Ist der Vorrat leer (7 Legionäre sind leicht aufgebraucht bei bis zu 3 zu besetzenden Karten in der Auslage), passt man oder verschiebt von einer anderen Zielkarte einen Legionär auf das entspr. Symbol einer anderen Zielkarte. Dies ist eine KANN- und keine MUSS-Aktion.
Zieht der Stoffsackhalter^^ einen Joker (2 Stueck sind vorhanden; hier duerfen die Spieler waehlen, auf welches Symbol sie ihren Legionär setzen wollen), wird der Sack an den naechsten Spieler im Uhrzeigersinn weitergereicht und alle ausgelegten Marker kommen zurueck in den Sack.
Gelingt es einem Spieler auf diese Weise alle Symbole einer Zielkarte zu füllen, verkündet er dies mit einem stolzen "Ave Cäsar". Nun folgt eine kleine Wertungspause. Der Spieler raeumt die Legionäre von der Karte in seinen Vorrat zurueck und nimmt die Karte an sich. Die aufgedruckten Siegpunkte der Karte zaehlen nun am Ende des Spiels zum Sieg hinzu. Dann wird eine Karte aus der Auslage gewaehlt und zu sich offen ausgelegt.
Viele Karten haben nun noch Sonderfähigkeiten, die es vor dem Ablegen noch zu beachten gibt. Da gibt es sofortige ("Jeder Gegner muss eine abgelegte Zielkarte entsorgen") und dauerhafte Effekte ("wenn ein Schwert verkuendet wird, darfst Du ein solches besetzen oder aber auch ein Schildsymbol") sowie Boni zum Ende des Spiels ("diese Karte ist soviele Siegpunkte wert, wie Du insgesamt Schwerter auf allen eigenen abgelegten Zielkarten zaehlst").
Es gibt 88 Zielkarten und ca. über 3/4 davon haben spezielle Fähigkeiten. Da gehen also einige Spielrunden ins Land, bevor es langweilig werden kann.
Sollte es sich ergeben, dass mehrere Spieler gleichzeitig eine Zielkarten erfuellen koennen, wird nach der Nummer der jeweiligen Zielkarte die Zugreihenfolge bestimmt. Die kleinste Zahl kommt zuerst dran.
Nun gibt es noch die zuvor erwaehnten Punktemarker. Die kommen zum Einsatz, wenn bestimmte Bedingungen erfuellt wurden und zaehlen am Ende zum Gesamtergebnis hinzu.
Es gibt die Marker für "Anzahl Karten" (sobald ein Spieler z.B. 4 Karten sicher abgelegt hat, kann er sich den 6 Punkte-Marker nehmen) und Marker für "bestimmte Kombinationen" (hier ist es nun interessant, dass es "Senatoren" und "Provinzen" bei den ganzen Zielkarten gibt, denn es gibt z.B. den 2-Punkte-Marker sobald man 3 Senatorenkarten sein eigen nennt, aber z.B. den 6-Punkte-Marker, wenn man 1 Senator und 1 von jeder Provinz (insgesamt 3) hat). Diese Punktemarker kann man nicht verlieren!
Dazu kommen noch die Sonderpunktmarker f. "Weizen" und "Gold". Alle Provinzkarten haben naemlich u.a. Rohstoffe auf ihren Karten abgebildet und manche eben "Weizen" und/oder "Gold". Der erste Spieler, der eine solche Zielkarte als erfuellt ablegen kann, erhaelt den entsprechenden Bonuspunktemarker. Sobald sich aber ein weiterer Spieler ebenfalls eine solche Karte erarbeitet, muss der Marker an ihn abgegeben werden. Zurueck bekommt man die Marker nun nur, indem man eine passende Karte mehr in der Ablage hat. (Bei Gleichstand erhaelt den Marker immer der aktuelle Spieler; vorherige Besitzer muessen erst eine Karte mehr besitzen)
Der Spieler, der zuerst 7 Zielkarten erfuellt hat, beendet das Spiel sofort. Evtl. zugleich stattfindende Zielkartenabschluesse duerfen aber noch durchgefuehrt werden.
Dann folgt die Endabrechnung.
Hier werden zuerst alle Bonuspunktemarker der Spieler auf dem beiliegenden Block vermerkt. Dann die Gesamtsummer aller erfuellten Zielkarten und zum Schluss evtl. Punkte f. Sonderfaehigkeiten, die erst am Ende des Spiels gelten.
Die Anleitung empfanden wir zunaechst als etwas holprig, aber beim ersten Spielen machte es schnell Klick und dann verliefen die Runden sehr fluessig und zuegig (kaum Chancen f. notorische Langzeitgruebler).
Das Spiel ist praedestiniert f. Erweiterungen (wozu die ganzen anderen Rohstoffe in den Provinzen z.B.?^^) und ich hoffe sehr, dass da bald etwas angekuendigt wird :)
Das Spiel wird definitiv regelmaessig auf den Tisch kommen, denn es funktioniert in jeder Besetzung gleich gut (2-6 Spieler) und motiviert immer wieder durch das neuerliche Probieren der Sonderfaehigkeiten (vor allem auch in Kombination^^)!
Pascal über Maya Klasse Knobelspiel, fein anzusehen!
Bei Maya werden zunaechst auf dem Spielbrett 9 Pyramiden aus je 5 unterschiedlich farbigen Teilstuecken bunt zusammengebaut aufgestellt. Eine Stele (ein Holzstaender mit variabel einstellbarem Wappen) mit einer Höheneinstellung wird zwischen zwei zufaellig gewaehlten Pyramiden bereitgestellt und die Spieler erhalten je 2 Karten. Auf diesen ist jeweils eine einfarbige Pyramide abgebildet. Die Karten gelten als eine Zielvorgabe.
Es gilt nun die Pyramiden abwechselnd so umzubauen, dass sie nur aus einer Farbe bestehen. Dafuer muessen die Teilstuecke zwischen den Pyramiden getauscht werden.
Dies geschieht durch Ansage des Spielers am Zug, welche beiden Pyramiden er nun dafuer nutzen will. Diese muessen aneiander angrenzend sein, die Stele mit der Hoehenbegrenzung darf diese nicht blockieren und die angekuendigten Teilstuecke duerfen in der Hoehe nicht gesperrt sein.
Bsp.: "Ich tausche zwischen Pyramide 1 und 3 (die Stele steht woanders!) die Teilstuecke in der Hoehenstufe 3 (also die ersten 3 Stuecke von oben wegnehmen und in dieser Gaenze tauschen, man muss sie in der entspr. gebauten Reihenfolge belassen - komplett hochheben und bei der anderen komplett aufsetzen^^!). Der Höhenzeiger der Stele steht auf "2", somit ist ein Wegnehmen der Stufen 1, 3, 4 moeglich!
Weitere Tauschregel: Farbig aufeinander passende Teilstuecke von der Basis aus (von unten nach oben^^) duerfen nicht mehr bewegt werden!
Das Spiel endet, wenn ein Spieler seine beiden Farbkarten erfuellen konnte oder der Spieler am Zug keine Aktion mehr ausfuehren kann.
Das Spiel laesst sich zu 2., 3. und 4. spielen. Die Regeln werden jeweils dezent angepasst und sind allesamt gut erlaeutert!
Man kann hier schoen knobeln und taktieren, muss aber gut aufpassen, dass einem die Mitspieler nicht einen Strich durch geplante Rechnungen machen :) ...denn all zu schnell ist der Weg blockiert und man kann die fehlenden Teilstuecke nicht mehr zu "seiner" Pyramide "liefern"^^.
Je nach Zusammensetzung der Spielrunde taugt "Maya" sowohl als Vielspieler- wie auch als Familienspiel!
Pascal über Ab in die Tonne (Abacus) Ein tolles Geschicklichkeitsspiel mit einem Hauch von Taktik!
Die sehr stabile Papp-Mülltonne wird zuerst zusammengesteckt und mit je einem Stueck von jeder Muellsorte gefuellt.
Der "Müll" (aus Holz geformte weisse Milchtüten, graue Konservendosen, grüne Flaschen und rote Apfelkitschen) wird sortiert bereitgelegt.
Alle Spieler erhalten Zahlenkarten auf die Hand und muessen hieraus rundenweise eine waehlen und verdeckt vor sich ablegen. Alle Spieler decken gleichzeitig ihre Karte auf.
Nun darf der Spieler mit der niedrigsten Zahl beginnen.
[Nach diesem geht es gemaess der ausgespielten Zahlen aufsteigend weiter. Bei gleich ausgespielten Zahlenkarten entscheiden die auf den Karten mit abgebildeten Maeuse^^.]
Der Spieler entscheidet sich fuer eine Muellsorte und muss diese nun in der Muelltonne unterbringen und zwar soviel Stueck davon, wie die ausgespielte Karte zuvor angab.
Faellt hierbei nur ein Muellstueck herunter/heraus (was leicht passieren kann, wenn man die schon gut halb gefuellte Tonne mit herausragenden Muellteilen so bestuecken will, dass es die nachfolgenden Spieler besonders schwer haben^^), ist der Zug vorbei und die Tonne wird komplett ausgeleert. Der Spieler erhaelt eine Minus-Plakette (Muelldeckelform^^). Die Minuspunkte steigen im Laufe des Spiels an!
Sollte es einem Spieler hingegen gelingen in seinem Zug den kompletten Muell (Vorrat) "aufgeraeumt" zu haben, erhaelt er eine Plus-Plakette - auch diese Punkte steigen im Spielverlauf.
Das Spiel endet, wenn die Punkteplaketten aufgebraucht sind.
Rundum ein gelungenes Aergerspiel mit sehr wertigem Material und optisch huebsch hergerichtet.
Pascal über Bobby Sitter (dt.) Ein gelungenes Familienspiel - nicht immer einfach, aber immer spassig.
Von einem verdeckten Kartenstapel wird reihum immer eine Karte aufgedeckt und zwar moeglichst flink und unverdeckt, denn alle Mitspieler sollen gleichzeitig erkennen koennen, was auf der Karte so los ist :)!
Ebenfalls schnell und direkt griffbereit liegen sollten die Bobby-Steine (einer weniger als Spieler teilnehmen) und der Schafstein.
Es gilt SCHNELL(!)^^ zu erkennen, ob auf der aufgedeckten Karte, neben diversem Kleintier und Bauernhofallerlei, nur Schafe zu sehen oder auch Woelfe zu sehen sind.
Die sehr detailreichen, aber teils auch gemein fitzelig kleinen Zeichnungen im Gesamtbild der Karte stellen naemlich entweder keine Schafe und Woelfe dar, dann duerfen die Spieler NICHTS machen, oder es sind nur Schafe mit hineingemalt, dann muss der Schafstein rasch ergriffen werden oder es sind Schafe UND Woelfe (die oft gut versteckt (Wolf im Schafspelz ist da noch der Auffaelligste^^) sind), dann muessen alle gaaaaanz schnell zu den Bobby-Steinen greifen (aber einer wird ja leer ausgehen^^).
Die Spieler starten mit 2 Schaf-Chips (Punkte) und muessen bei einem Fehler einen davon abgeben. Wer keinen Chip mehr hat, scheidet aus dem Spiel aus!
Einen Chip hinzu erhaelt nur, wer als erster/einziger den Schafstein bei entsprechend gezogener Karte grabschen konnte.
Der Spieler, der zuerst 5 Chips bekommen hat, gewinnt das Spiel.
Kurzweilig und motivierend f. viele Runden - Kinder freuen sich!
Pascal über Blox Ein sehr gutes (und wohl auch unterschaetztes) Knobelspiel.
Auf dem weiss/grau/schwarz/pink-karierten Spielbrett werden nach Vorgabe die sehr wertigen Turmbausteine (weiss, grau, schwarz, pink) "bunt" platziert. Auf jedem Turm im Spiel wird immer ein Punkteplaettchen gemaess der Anzahl der verwendeten Bausteine gelegt. Die Spieler erhalten 5 Karten mit korrespondieren Farben auf die Hand sowie 4 Spielfiguren und ein Jokerplättchen.
Das Ziel ist es geschickt viele dieser Tuerme abzureissen bzw. aufzubauen, um Punkte zu machen. Der Spieler mit den meisten Punkten am Ende gewinnt das Spiel.
Die Spieler haben dazu folgende Moeglichkeiten:
- Figur einsetzen (auf das Spielbrett bringen, der Spieler spielt eine Farbkarte des Feldes aus, auf die er eine Figur stellen moechte; dabei muss er diese der entsprechenden Reihe waagerecht/senkrecht von aussen auf das Spielbrett "ziehen" und so auf das ERSTE passende Farbfeld setzen, dass auf diesem Weg erreicht wird - Tuerme oder andere Spielfiguren sind hierbei unueberwindbare Hindernisse)
- Figur bewegen (um auf ein anderes Feld bewegt werden zu koennen, muss eine passende Farbkarte ausgespielt werden; Tuerme oder andere Spielfiguren sind hierbei unueberwindbare Hindernisse)
- Figur schlagen (eine fremde Spielfigur hinauswerfen; hierzu benoetigt man mind. 3 Karten der Feldfarbe auf der die Zielfigur steht. Für das Schlagen gibt es dann 3-5 Punkte, je nachdem wie viele Karten man eingesetzt)
- Turm abreissen (der Turm muss mit der Figur direkt erreicht werden koennen (im Idealfall steht man eh direkt davor) und zum Abriss benoetigt der Spieler genau die Farbkarten aus denen der Turm besteht; der Spieler erhaelt den oben aufliegenden Punktechip, nimmt die Turmbausteine zu sich und stellt auf das Feld seine Figur)
- Turm bauen (mit Hilfe der passenden Handkarten baut der Spieler an der Stelle einer Spielfigur einen 2-, 3-, 4-, 5-stöckigen Turm mit den zuvor eingesammteln Turmbausteinen und legt aus dem Vorrat ein passendes Punkteplaettchen oben auf und nimmt sich zusaetzlich die gleiche Punktzahl an sich; die 5-stöckigen Tuerme am Ende des Spiels erhalten keine Punktechips mehr, der Spieler aber sehr wohl)
- Karten tauschen (wenn die Farbhandkarten so gar nicht passen wollen, kann man 1-5 tauschen (ablegen und nachziehen); gleichzeitig wird bei einem Kartentausch der Joker wieder aktiviert, falls er vorher eingesetzt wurde)
Am Ende seines Zuges zieht der Spieler immer soviele Karten wieder nach, dass er 5 auf der Hand haelt!
Joker: fehlt einmal eine Farbe f. eine Aktion, kann das Jokerplättchen eingesetzt werden. Hierzu sagt man die Farbe an und dreht das Plaettchen dann herum. Um es wieder benutzen zu koennen, muss man einmal Karten tauschen!
Das Spiel birgt viel taktische Tiefe und kann lange fesseln (ACHTUNG! Vielgruebler-Alarm^^). Es ist aber vom Prinzip her doch einfach gut genug, um sich auch in Familien-Spielgruppen behaupten zu koennen!
So ergibt sich z.B. gern ein "Mensch-ärgere-Dich-nicht"-Effekt^^, wenn ein Spieler taktisch nicht unklug einen Turm von allen Seiten mit seinen Figuren blockiert und nur noch auf die passenden Karten zum Abreissen wartet^^, ein anderer Spieler aber laufend genau die Feldfarbkarten zieht und so die Blockadefiguren schlaegt.
In entspr. Runde ergeben sich aber auch weitaus tiefergehende Taktikspielchen :)!
Pascal über Just in Time Wer "Brett"spiele im Stile eines Ubongos mag, wird mit dieser neuen Tetris-Abart wunderbar zurechtkommen! Alle anderen haben einfach verzwickten Spass :)
Auch hier gilt es nach Vorgabe bestimmte Lege-/Puzzlesteine auf einer Tafel so anzuordnen, dass sie alle untergebracht werden koennen. Der Haken^^, auf der Tafel sind ebenfalls Zahlen von 1-5 aufgedruckt. Schafft man es seine Teile alle so unterzurbringen, dass moeglichst viele oder zumindest wertige Zahlen dabei NICHT ueberdeckt werden, erhaelt man diese (evtl. addiert) als Punkte f. d. Siegpunktleiste!
Die Puzzlesteine in Tetrissteine-Form sind farbig transparent, so dass man die ueberdeckten Zahlen weiterhin sehen kann, waehrend des "Herumprobierens"^^.
Der erste Spieler, dem es so gelingt fertig zu werden, ruft laut die erreichte Punktzahl aus und dreht dann die mitgelieferte Sanduhr um. Die restlichen Mitspieler haben nun noch genau so lange Zeit, um ihrerseits fertig zu werden. Ein weiterer Haken^^ hierbei: sie duerfen NICHT dieselbe Zahl nutzen, sondern muessen so lange weiterpuzzlen, bis sie eine andere Zahl herausbekommen (oder eben 0^^)! Dies wird fuer jeden nachfolgenden Spieler natuerlich immer schwieriger :).
Es gibt 10 Tafeln zu meistern und zu jeder Tafel mehrere, zugehoerige Aufgabenkarten (die Karten, welche die zu benutzenden Steine vorgeben).
Ein kleines Hilfsmittelchen gibt es f. d. Spieler, der mind. 10 Punkte hinter dem Fuehrenden liegt. Denn dieser darf nun einen der vorgebenen Puzzlesteine gegen ein einfach Qaudrat austauschen. Da dieses flaechig kleiner ist, als das vermutlich weggelegte, duerfte das Erfuellen der naechsten Aufgabe leichter fallen *g*.
Ein schoenes Spiel mit bekannter Mechanik, aber doch anders genug, um voellig gleichberechtigt zu sein!
Stefan K.: Fits oder Bits?
Ein weiterer Ableger davon? 23.03.2013-20:03:25
Pascal V.: Hab Fits/Bits jetzt vom Spielablauf nicht genau im Kopf, aber Ubongo mit Rechnen triffts ziemlich genau. 24.03.2013-11:12:30
Pascal über Companeros Schnelles, witziges Kartenspiel mit dezentem Suchfaktor^^ f. 3-6 Spieler.
Es werden soviele Karten (von 60) offen auf den Tisch gelegt, wie Spieler teilnehmen. Der Rest wird an die Spieler verteilt, die die Karten verdeckt auf die Hand nehmen.
Es gibt Karten in 6 Spielerfarben mit den Werten 1-10.
Das Ziel ist es durch geschicktes Auslegen moeglichst viele Stiche zu machen (Karten einzusammeln), um so am Ende die meisten Punkte zu haben.
Der älteste Spieler beginnt. Er legt eine Karte aus und die nachfolgenden Spieler im Uhrzeigersinn ebenfalls. Der Trick ist nun nachzuhalten, wer welche Karten in etwa noch auf der Hand hat^^. Denn nicht die hoechst ausgespielte Karte (aufgedruckte Wert) gewinnt zwangslaeufig den Stich.
Wenn ein nachfolgender Spieler naemlich eine Karte in derselben Farbe auslegt, addieren sich die Werte der gleichen Farbkarten! Bei 4 Spielern z.B. wurden Folgende ausgespielt: gelbe 8, gelbe 7, rote 9, blaue 6. Die Spieler der gelben Karten haben zusammen den Wert 15 erreicht und somit das Vorrecht auf den Stich.
Der Stich ist immer die Auslage (hier also die 4 offen ausliegenden Karten). Die Gelb-Spieler aus dem Bsp. duerfen also zuerst eine Kartenfarbe waehlen, die sie an sich nehmen. Und zwar gilt hierbei auch die Zusammengehoerigkeit, liegen also z.B. bei den 4 offenen Karten 3 Blaue (2, 4, 8) und eine Rote (10) aus, wuerde sich der Stich in 2 Farben teilen: Gelb und Rot, wobei Gelb aus drei Karten besteht und damit i.d.R. sehr wertvoll sein duerfte (hier 14).
Wer bekommt nun also was? Die beiden Gelb-Spieler^^ duerfen zuerst an die Auslage heran. Und von diesen beiden derjenige wiederum zuerst, der die hoeherwertigere Karte ausgespielt hat. In dem Bsp. der blau / roten Karten oben, wuerde dieser also Blau waehlen und die drei Karten im Gesamtwert 14 bei sich ablegen und der 2. Gelbspieler die uebriggebliebene rote Karte mit dem Wert 10. Die anderen Spieler gehen hier leer aus!
Der Spieler mit der hoechsten Karte beim Stich ist nun dran mit dem Ausspielen der naechsten Karte. Die zuvor ausgespielten Karten bilden die neue Auslage.
Klingt etwas konfus, spielt sich aber schon nach einer Runde schnell und locker :)
Wurde die letzte Karte ausgespielt und der letzte Stich entsprechend verteilt, endet das Spiel und jeder zaehlt sein "Haeufchen" zusammen^^.
Das Spiel eignet sich wunderbar für mehrere Runden am Stück und hat einen gewissen Turniercharakter *G*.
Pascal V.: *Ergänzung: zu 3. hat es schon viel Spass gemacht. Ich denke aber, dass es mit mehr Spielern noch lustiger und vor allem unvorhersehbarer wird! 23.03.2013-18:01:26
Pascal über Wunderland Toll aufbereitetes und leicht zugaengliches Familienspiel :)
Das Spielbrett gibt fast genau den tatsaechlichen Plan des Hamburger Wunderlands, einem riesigen Modelleisenbahn-Park, wieder und die zu sammelnden Postkarten herrliche Motive der jeweiligen Landschaften (Abschnitte).
Das Spiel funktioniert im Ablauf aehnlich der "Zug um Zug"-Reihe.
Es gilt mit seinen (8) Spielfiguren auf dem Spielfeld von Ort zu Ort zu reisen und bestimmte Zielpunkte zu erreichen. Dort stellt man eine Figur ab und wenn alle Orte einer Zielvorgabenkarte auf diese Weise erreicht sind, kann man dies bekannt geben und dafuer 15, 20 oder 25 (je nach Anzahl der vorgegebenen Reiseziele) Siegpunkte kassieren.
Die Reiseziele sind als kleine Fotos auf dem Spielbrett eingearbeitet, dazu gibt es noch fuer jeden Abschnitt ein Symbolfeld. Auf diesem angekommen, darf der Spieler vom dazu passenden Ansichtskartenstapel Karten ziehen und zwar bis zu sovielen, wie er dort Spielfiguren stehen hat.
Für die Zielkarten gibt es sofort Punkte, f. d. Postkarten am Ende des Spiels.
Das Besondere bei diesem Spiel ist, dass die Mitspieler beim Spieler an der Reihe evtl. mitreisen duerfen und sich so quasi Huckepack "umsonst" mitnehmen lassen koennen.
Dazu muss man eigene Spielfiguren auf dem selben Feld stehen haben, wie der besagte Spieler und kann auch nur mit dorthin reisen, wo es den Spieler hinzieht - man darf nicht unterwegs "abspringen". Dies ist aber weniger tragisch, da man seine Figuren von einem Feld aus eh immer nur 1-2 Felder weiterziehen darf. Also keine wirkliche Weltreise :)
So muss man also fein beobachten, wo die anderen Spieler hin moechten und die mit seinen eigenen Zielvorgaben abgleichen, um schneller "vorwaerts" zu kommen. Ein Hauch von Taktik ist zu spueren^^.
Zielkarten kann man vor und/oder nach jedem Bewegungszug erfuellen/aufdecken, dito Ansichtskarten nehmen. Bei letzterem wird die Spielfigur aber immer zurueck auf das Startfeld gesetzt. Ansonsten reisen die Figuren von ihrer aktuellen Position aus immer weiter.
Das Spiel endet sobald ein Spieler seine 5. Zielkarte abgehandelt hat oder wenn ein Spieler Ansichtskarten aus allen 7 Abschnitten gesammelt hat und diese offenlegt.
Man kann also durchaus seine Postkartensammlung noch geheim halten und weiter auf Zielkartenjagd gehen, um noch mehr Punkte zu machen oder umgekehrt z.B. das letzte Reiseziel aufsparen, um noch schnell einige Karten zu sammeln.
Doch obacht, es gibt immer einen Mitspieler, der aehnliches vorhat und dann vllt. schneller das Ende herbeiruft :)!
Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Punkte. Aufstocken lassen sich diese eben noch mit den Ansichtskarten und zwar werden diese nach ihren Abschnitten (Symbole in den Ecken) sortiert und dann an einer Punkteleiste von 1-7 (am Spielbrettrand) angelegt. Die Karten eines Abschnittes von denen man die meisten hat, kommen an die 1, die Zweitmeisten an die 2, usw.! Bis zu 4 Karten eines Abschnittes werden mit den Punkten der angelegten Leiste belohnt.
So erhaelt ein Spieler z.B. bei folgenden Ansichtskarten: 5 aus dem Karten-Abschnitt mit Bergsymbol, 3 vom Schiffssymbol, 3 vom Huettensymbol, 2 vom Goldbarrensymbol, 1 vom Baumsymbol, 1 vom Sonnensymbol diese Punkte: 4 (zwar 5 Karten mal 1 Punkt, aber es werden ja nur bis max. 4 Karten gezaehlt!) + 6 (3x2) + 9 (3x3) + 8 (2x4) + 5 (1x5) + 6 (1x6) = 38 Punkte zusätzlich.
Material, Optik, Atmosphäre, alles passt gut zusammen. Die laestige Aufkleberei (die runden Spielsteine aller 4 Spielfarben muessen noch mit Bildsymbolen beklebt werden - dies hat aber auch nur optischen Grund) lass ich mal unerwaehnt *GG*.
Pascal über Zombies!!! (2te Ausgabe) (dt.) "Eine 6 Punkte Bewertung für den Kampf gegen den Krebs.
Mehr dazu hier:
http://www.spiele-offensive.de/Veranstaltung/Spielernetzwerk-gegen-den-Krebs-1465.html
Und da wo die Idee herkommt:
http://boardgamegeek.com/thread/940650/important-show-some-real-community-support?
Darüber hinaus finde ich das Spiel wirklich witzig. Es macht Laune, wenn man mit den passenden Leuten (schräger Humor ist Pflicht) spielt. Mit zarten Gemütern sollte man es nicht spielen, danach leiht einem sonst niemand mehr ein Pfund Mehl."
[Rezi-Text "geliehen"^^...bin aber derselben Meinung!]
Pascal über Jaipur Kleines, aber sehr feines 2-Personen-Spiel, um effektiven Handel f. Siegpunkte :)
Es gilt die gegebenen Waren geschickt zu sammeln und zum richtigen Zeitpunkt zu verkaufen, um moeglichst viel Geld zu machen (gleichbedeutend mit Siegpunkten).
Zunaechst erhaelt jeder Spieler verdeckt zufaellige Handkarten, die allerlei Waren darstellen von Gewürzen über Tücher hin zu Edelsteinen. In der Tischmitte werden 5 Karten ebenfalls zufaellig, aber offen, hingelegt.
Der Spieler am Zug kann sich nun entscheiden, ob er von seiner Hand schon Waren verkaufen will oder ob er eine neue Karte aufnimmt (die Auslage wird am Ende des Zuges immer sofort wieder aufgefuellt!) oder Karten mit der Auslage tauscht (mind. 2). Auf der Hand halten darf der Spieler maximal 7 Karten!
Dann gibt es noch den Markt, mit einer vorgebenen Anzahl an Muenzen, unterschiedlichen Wertes, pro vorhandener Ware. Hier unterscheidet sich dann auch die Qualitaet der Ware, denn Rubine sind z.B. mehr Wert als einfache Tücher. Entsprechend liegen an diesem Stand auch die hoehren Zahlenwerte in Muenzform aus - dafuer gibt es aber insgesamt mehr Muenzen bei den Tuechern einzusammeln.
Als netter Bonus kommt noch hinzu, dass man eine geheime Bonusmuenze (Wert 2-8) hinzu erhaelt, wenn man gleich mind. 3, 4 oder 5 Warenkarten (immer einer Sorte!!) verkauft.
So muss der Spieler zum einen abwaegen, ob er frueh verkauft, um an die "wertigeren" Muenzen am Marktstand zu gelangen - diese werden immer zuerst ausgezahlt - oder lieber sammelt, um zu den 3-5 Erlösmünzen noch einen Bonus zu erhalten (der aber auch niedrig ausfallen kann).
Nicht unterschaetzen darf man das Tauschelement, denn hier kommt eine Sonderkarte ins Spiel: das Kamel. Diese sind im Nachziehstapel zufaellig verteilt und koennen jederzeit in der Auslage auftauchen. Wer sich bei der Option "nehmen" (1 Waren-Karte nehmen normalerweise!) für ein Kamel entscheidet, nimmt ALLE Kamele auf, die z.Z. ausliegen, also bis zu 5! Die Kamelkarten zaehlen nicht zu den Handkarten, sondern werden beiseite gelegt und koennen immer als Tauschkarten genutzt werden, anstelle der Warenkarten.
Wenn gegen Waren getauscht wird, gilt aber wieder das Maximum von 7 Warenkarten auf er Hand!
Sobald 3 Marktstaende leer sind (alle Muenzen ausgezahlt) endet eine Runde.
Das Spiel geht ueber drei Runden und die jeweilig verdienten Erlöse werden addiert. Hinzu kommt noch ein 5-Punkte-Bonus f. d. Spieler, der in der Runde die meisten Kamele hatte.
Der Spieler mit den meisten "Punkten" gewinnt.
Ein lecker Spielchen, das auch immer wieder zu erneutem Spielen einlaedt. Sind doch gerade die kleinen Taktikspielereien Grund genug, immer wieder was Neues auszuprobieren. Nehme ich jetzt alle ausliegenden Kamele? Dann kommen aber 5 neue Warenkarte nach, die evtl. alle sehr wertvoll sind. Hat mein Gegenspieler da gerad genug Platz auf der Hand, reisst er sie an sich^^. Spiele ich lieber schnell hintereinander lauter kleine Warenverkaeufe aus oder hoffe ich aufs Sammelglueck. Was sammelt mein Gegner? Wann spielt er was aus? Usw. usf.! :)
Andreas S.: Schönes Review. Spiele Jaipur gerne auf BGA. 12.03.2013-20:46:30
Pascal V.: danke^^...ich auch, lass mal gleich dort treffen^^! 13.03.2013-12:30:56
Pascal über Monopoly Kempten Der berühmte Klassiker, von einigen gehasst, aber noch von vielen geliebt, jetzt für die Lokalpatrioten in eigener Version :)
Endlich kann man die "eigenen" Strassen kaufen, auf dem Spielbrett "wohnen" oder beneidete Nachbarn zur Miete bitten!
Das Spielprinzip bleibt natürlich gleich, es gilt mit Hilfe Fortunas geschickt zu würfeln und so hoffentlich in der Anfangsphase betuchte Strassenkarten kaufen zu können, welche später (je nach Hausregel^^) in Serie bebaut werden dürfen.
Die Häuser bzw. Hotels, die dann dort stehen sorgen für reichlich Mieteinnahmen, wenn ein anderer Spieler mit seinem Wuerfelwird hier landet. So zur Kasse gebeten versucht ein jeder die Hoffnung zu seinen Gunsten zu "biegen" und seinerseits mit Bauten und/oder einfachen Mieten die Kasse aufzubessern und im Gegenzug die gegnerischen Mitspieler zu schröpfen. Ereigniskarten und gemeine Sonderausgabenfelder tun ihr übriges hinzu!
So geht es mitunter stundenlang reihum weiter, bis einer der unumstrittene Krösus ist bzw. alle anderen pleite sind.
Pascal über Monopoly Herne Der berühmte Klassiker, von einigen gehasst, aber noch von vielen geliebt, jetzt für die Lokalpatrioten in eigener Version :)
Endlich kann man die "eigenen" Strassen kaufen, auf dem Spielbrett "wohnen" oder beneidete Nachbarn zur Miete bitten!
Das Spielprinzip bleibt natürlich gleich, es gilt mit Hilfe Fortunas geschickt zu würfeln und so hoffentlich in der Anfangsphase betuchte Strassenkarten kaufen zu können, welche später (je nach Hausregel^^) in Serie bebaut werden dürfen.
Die Häuser bzw. Hotels, die dann dort stehen sorgen für reichlich Mieteinnahmen, wenn ein anderer Spieler mit seinem Wuerfelwird hier landet. So zur Kasse gebeten versucht ein jeder die Hoffnung zu seinen Gunsten zu "biegen" und seinerseits mit Bauten und/oder einfachen Mieten die Kasse aufzubessern und im Gegenzug die gegnerischen Mitspieler zu schröpfen. Ereigniskarten und gemeine Sonderausgabenfelder tun ihr übriges hinzu!
So geht es mitunter stundenlang reihum weiter, bis einer der unumstrittene Krösus ist bzw. alle anderen pleite sind.
Pascal über Monopoly Hamm Der berühmte Klassiker, von einigen gehasst, aber noch von vielen geliebt, jetzt für die Lokalpatrioten in eigener Version :)
Endlich kann man die "eigenen" Strassen kaufen, auf dem Spielbrett "wohnen" oder beneidete Nachbarn zur Miete bitten!
Das Spielprinzip bleibt natürlich gleich, es gilt mit Hilfe Fortunas geschickt zu würfeln und so hoffentlich in der Anfangsphase betuchte Strassenkarten kaufen zu können, welche später (je nach Hausregel^^) in Serie bebaut werden dürfen.
Die Häuser bzw. Hotels, die dann dort stehen sorgen für reichlich Mieteinnahmen, wenn ein anderer Spieler mit seinem Wuerfelwird hier landet. So zur Kasse gebeten versucht ein jeder die Hoffnung zu seinen Gunsten zu "biegen" und seinerseits mit Bauten und/oder einfachen Mieten die Kasse aufzubessern und im Gegenzug die gegnerischen Mitspieler zu schröpfen. Ereigniskarten und gemeine Sonderausgabenfelder tun ihr übriges hinzu!
So geht es mitunter stundenlang reihum weiter, bis einer der unumstrittene Krösus ist bzw. alle anderen pleite sind.
Pascal über Monopoly Föhr Der berühmte Klassiker, von einigen gehasst, aber noch von vielen geliebt, jetzt für die Lokalpatrioten in eigener Version :)
Endlich kann man die "eigenen" Strassen kaufen, auf dem Spielbrett "wohnen" oder beneidete Nachbarn zur Miete bitten!
Das Spielprinzip bleibt natürlich gleich, es gilt mit Hilfe Fortunas geschickt zu würfeln und so hoffentlich in der Anfangsphase betuchte Strassenkarten kaufen zu können, welche später (je nach Hausregel^^) in Serie bebaut werden dürfen.
Die Häuser bzw. Hotels, die dann dort stehen sorgen für reichlich Mieteinnahmen, wenn ein anderer Spieler mit seinem Wuerfelwird hier landet. So zur Kasse gebeten versucht ein jeder die Hoffnung zu seinen Gunsten zu "biegen" und seinerseits mit Bauten und/oder einfachen Mieten die Kasse aufzubessern und im Gegenzug die gegnerischen Mitspieler zu schröpfen. Ereigniskarten und gemeine Sonderausgabenfelder tun ihr übriges hinzu!
So geht es mitunter stundenlang reihum weiter, bis einer der unumstrittene Krösus ist bzw. alle anderen pleite sind.
Pascal über Schlängeln Ein Ratespiel mit tollem wertigem Material mit kindgerechter huebscher Optik.
Die Spieler bauen sich aus dem stabilen Karton ihren Sichtschutz auf, nehmen sich 2 Bonusmarker ("Schlangenflöten") und waehlen sich zufaellig 3 Startschlangen (allesamt unterschiedlich lang und mit verschiedenen Farbkringeln versehen und in einen Stoffbeutel gestopft^^). Diese werden durch die 3 Schlitze am unteren Rand des buschigen Sichtschutzes mit dem Kopf voran hindurchgesteckt. Weiter nicht, denn hier faengt das Raten an.
Der Spieler am Zug muss nun einem beliebigen Mitspieler eine Farbe nennen. Dieser schaut nach und muss angeben, ob eine seiner drei Schlangen einen passenden Farbkringel hat.
Hat einer der Schlangen die benannte Farbe und kommt dieser Farbkringel gleich als naechstes vor dem Buschschlitz (am Anfang waere der Kringel also hinter dem Kopf der Schlange), muss dieser Spieler die Schlange nun um den Kringel weit herausschieben, so dass alle Spieler den Farbkringel der Schlage sehen koennen.
Hat eine Schlange zwar einen solchen Farbkringel, aber dieser kommt erst spaeter, sagt der Spieler genau das "später". So kann/muss der ratende Spieler sich dies merken und es eben spaeter nochmal mit dieser Farbe versuchen, in der Hoffnung, dass die entsprechende Schlange inzwischen weiter vorgerueckt ist und nun endlich den besagten Farbkringel durch den Busch lugen laesst^^.
Kann keine der Schlangen des befragten Mitspielers die verlangte Farbe vorweisen, sagt der Gefragte einfach "Pech gehabt" und der naechste Spieler in der Reihe ist dran.
Konnte eine Farbe erfolgreich erraten werden, bleibt der Spieler solange am Zug, bis er einmal falsch liegt.
Ist sich ein Spieler sehr ratesicher, kann er auch einen der Bonusmarker einsetzen. Nun darf er die Farbfrage allen beteiligten Spieler zugleich stellen und alle muessen entsprechend antworten.
Sobald eine Schlange auf diese Weise gaenzlich durch den Busch hindurch geschlaengelt wurde, erhaelt der ratende Spieler diese als Belohnung. Der Spieler dessen Schlange so verlustig gegangen ist, nimmt sich zufaellig (aus dem Stoffbeutel) eine Neue und legt sie mit dem Kopf voran in seinen "Busch".
Sind alle Schlangen "aufgebraucht", gewinnt der Spieler, der die meisten einheimsen konnte.
carmen K.: Schade, dass man die Schlangen in der Produktbeschreibung nicht sehen kann, die sehen doch bestimmt putzig aus mit ihren Kringeln? 11.03.2013-11:37:30
Pascal V.: ja, die sind wirklich suess :) Zwischen den Farben sind schwarze Stellen, damit beim Vorlugen nicht schon gleich die naechste Farbe erkannt wird^^ 11.03.2013-13:01:01
Pascal über Da ist der Wurm drin Ein super-süßes und tolles Wettrennen mit Memory-Effekt :)
Es treffen sich bis zu 4 Würmer, die in einem Gartenbeet um die Wette schlängeln wollen. Hierzu wird der Garten entsprechend vorbereitet und zwar wird auf das "Renn"feld (huebsches Gartenspielbrett mit 4 vertieften Bahnen) ein Deckbrett gelegt und mit vier Holzklötzchen arretiert.
Diese Abdeckung soll naemlich verheimlichen, welcher Wurm schon wie weit vorangekommen ist und dient ausserdem bei der mitgegebenen Variante zum Wetten abschliessen^^. Hierfür sind naemlich 2 Schlitze zur Durchsicht eingestanzt, welche die Wuermer passieren und die Spieler so sehen koennen, wer zuerst sein Koepfchen da durchbewegt.
Bei der Variante koennen die Spieler an die beiden "Sicht"stellen Wettmarken auf die Bahn setzen, von der sie meinen, dass dort zuerst ein Wurm vorbeikommt. Liegen sie richtig, duerfen sie ihren Wurm um diese Marke verlaengern. Wenn nicht, passiert nichts.
Und so "bewegen" sich die Wuermer naemlich :)
Jeder startet mit dem Wurmkopf, der zu Anfang in die (farblich) passende Bahn gelegt wird. Nun wird reihum mit einem Farbwuerfel geworfen und entspr. der gewuerfelten Farbe ein Wurmstueck genommen. Der Gag: die farbigen Wurmstuecke sind alle unterschiedlich lang, vom 1er Stueck (blau) hin zum 7er (rot)!
Das Spiel ist also extrem glueckslastig, was dem Spass aber keinen Abbruch tut, da die gegenseitige Schadenfreude wie auch die Gluecksmomente bei einem roten Wurf so hoch sind und das Spiel auch sehr schnell ablaeuft, dass da durchaus mehrere Runden drin sind.
Material und Atmosphaere sind wertig und kindgerecht! Klare Empfehlung.
Pascal über Monopoly Cottbus Der berühmte Klassiker, von einigen gehasst, aber noch von vielen geliebt, jetzt für die Lokalpatrioten in eigener Version :)
Endlich kann man die "eigenen" Strassen kaufen, auf dem Spielbrett "wohnen" oder beneidete Nachbarn zur Miete bitten!
Das Spielprinzip bleibt natürlich gleich, es gilt mit Hilfe Fortunas geschickt zu würfeln und so hoffentlich in der Anfangsphase betuchte Strassenkarten kaufen zu können, welche später (je nach Hausregel^^) in Serie bebaut werden dürfen.
Die Häuser bzw. Hotels, die dann dort stehen sorgen für reichlich Mieteinnahmen, wenn ein anderer Spieler mit seinem Wuerfelwird hier landet. So zur Kasse gebeten versucht ein jeder die Hoffnung zu seinen Gunsten zu "biegen" und seinerseits mit Bauten und/oder einfachen Mieten die Kasse aufzubessern und im Gegenzug die gegnerischen Mitspieler zu schröpfen. Ereigniskarten und gemeine Sonderausgabenfelder tun ihr übriges hinzu!
So geht es mitunter stundenlang reihum weiter, bis einer der unumstrittene Krösus ist bzw. alle anderen pleite sind.
Pascal über Monopoly Aalen Der berühmte Klassiker, von einigen gehasst, aber noch von vielen geliebt, jetzt für die Lokalpatrioten in eigener Version :)
Endlich kann man die "eigenen" Strassen kaufen, auf dem Spielbrett "wohnen" oder beneidete Nachbarn zur Miete bitten!
Das Spielprinzip bleibt natürlich gleich, es gilt mit Hilfe Fortunas geschickt zu würfeln und so hoffentlich in der Anfangsphase betuchte Strassenkarten kaufen zu können, welche später (je nach Hausregel^^) in Serie bebaut werden dürfen.
Die Häuser bzw. Hotels, die dann dort stehen sorgen für reichlich Mieteinnahmen, wenn ein anderer Spieler mit seinem Wuerfelwird hier landet. So zur Kasse gebeten versucht ein jeder die Hoffnung zu seinen Gunsten zu "biegen" und seinerseits mit Bauten und/oder einfachen Mieten die Kasse aufzubessern und im Gegenzug die gegnerischen Mitspieler zu schröpfen. Ereigniskarten und gemeine Sonderausgabenfelder tun ihr übriges hinzu!
So geht es mitunter stundenlang reihum weiter, bis einer der unumstrittene Krösus ist bzw. alle anderen pleite sind.
Stefan K.: "Mag ich" gilt nur falls Du aus Aalen bist! ;^) 10.03.2013-13:19:47
Pascal über Monopoly Baden-Württemberg Der berühmte Klassiker, von einigen gehasst, aber noch von vielen geliebt, jetzt für die Lokalpatrioten in eigener Version :)
Endlich kann man die "eigenen" Strassen kaufen, auf dem Spielbrett "wohnen" oder beneidete Nachbarn zur Miete bitten!
Das Spielprinzip bleibt natürlich gleich, es gilt mit Hilfe Fortunas geschickt zu würfeln und so hoffentlich in der Anfangsphase betuchte Strassenkarten kaufen zu können, welche später (je nach Hausregel^^) in Serie bebaut werden dürfen.
Die Häuser bzw. Hotels, die dann dort stehen sorgen für reichlich Mieteinnahmen, wenn ein anderer Spieler mit seinem Wuerfelwird hier landet. So zur Kasse gebeten versucht ein jeder die Hoffnung zu seinen Gunsten zu "biegen" und seinerseits mit Bauten und/oder einfachen Mieten die Kasse aufzubessern und im Gegenzug die gegnerischen Mitspieler zu schröpfen. Ereigniskarten und gemeine Sonderausgabenfelder tun ihr übriges hinzu!
So geht es mitunter stundenlang reihum weiter, bis einer der unumstrittene Krösus ist bzw. alle anderen pleite sind.
Pascal über Monopoly Wiesbaden Der berühmte Klassiker, von einigen gehasst, aber noch von vielen geliebt, jetzt für die Lokalpatrioten in eigener Version :)
Endlich kann man die "eigenen" Strassen kaufen, auf dem Spielbrett "wohnen" oder beneidete Nachbarn zur Miete bitten!
Das Spielprinzip bleibt natürlich gleich, es gilt mit Hilfe Fortunas geschickt zu würfeln und so hoffentlich in der Anfangsphase betuchte Strassenkarten kaufen zu können, welche später (je nach Hausregel^^) in Serie bebaut werden dürfen.
Die Häuser bzw. Hotels, die dann dort stehen sorgen für reichlich Mieteinnahmen, wenn ein anderer Spieler mit seinem Wuerfelwird hier landet. So zur Kasse gebeten versucht ein jeder die Hoffnung zu seinen Gunsten zu "biegen" und seinerseits mit Bauten und/oder einfachen Mieten die Kasse aufzubessern und im Gegenzug die gegnerischen Mitspieler zu schröpfen. Ereigniskarten und gemeine Sonderausgabenfelder tun ihr übriges hinzu!
So geht es mitunter stundenlang reihum weiter, bis einer der unumstrittene Krösus ist bzw. alle anderen pleite sind.
Pascal über Monopoly Ulm Der berühmte Klassiker, von einigen gehasst, aber noch von vielen geliebt, jetzt für die Lokalpatrioten in eigener Version :)
Endlich kann man die "eigenen" Strassen kaufen, auf dem Spielbrett "wohnen" oder beneidete Nachbarn zur Miete bitten!
Das Spielprinzip bleibt natürlich gleich, es gilt mit Hilfe Fortunas geschickt zu würfeln und so hoffentlich in der Anfangsphase betuchte Strassenkarten kaufen zu können, welche später (je nach Hausregel^^) in Serie bebaut werden dürfen.
Die Häuser bzw. Hotels, die dann dort stehen sorgen für reichlich Mieteinnahmen, wenn ein anderer Spieler mit seinem Wuerfelwird hier landet. So zur Kasse gebeten versucht ein jeder die Hoffnung zu seinen Gunsten zu "biegen" und seinerseits mit Bauten und/oder einfachen Mieten die Kasse aufzubessern und im Gegenzug die gegnerischen Mitspieler zu schröpfen. Ereigniskarten und gemeine Sonderausgabenfelder tun ihr übriges hinzu!
So geht es mitunter stundenlang reihum weiter, bis einer der unumstrittene Krösus ist bzw. alle anderen pleite sind.
Pascal über Monopoly Oberursel Der berühmte Klassiker, von einigen gehasst, aber noch von vielen geliebt, jetzt für die Lokalpatrioten in eigener Version :)
Endlich kann man die "eigenen" Strassen kaufen, auf dem Spielbrett "wohnen" oder beneidete Nachbarn zur Miete bitten!
Das Spielprinzip bleibt natürlich gleich, es gilt mit Hilfe Fortunas geschickt zu würfeln und so hoffentlich in der Anfangsphase betuchte Strassenkarten kaufen zu können, welche später (je nach Hausregel^^) in Serie bebaut werden dürfen.
Die Häuser bzw. Hotels, die dann dort stehen sorgen für reichlich Mieteinnahmen, wenn ein anderer Spieler mit seinem Wuerfelwird hier landet. So zur Kasse gebeten versucht ein jeder die Hoffnung zu seinen Gunsten zu "biegen" und seinerseits mit Bauten und/oder einfachen Mieten die Kasse aufzubessern und im Gegenzug die gegnerischen Mitspieler zu schröpfen. Ereigniskarten und gemeine Sonderausgabenfelder tun ihr übriges hinzu!
So geht es mitunter stundenlang reihum weiter, bis einer der unumstrittene Krösus ist bzw. alle anderen pleite sind.
Es gilt, ganz in der klassischen Plumpsack-Manier, Gegenstände und deren Platzierung auswendig zu lernen. Dazu werden hier 6-8 von den sehr huebsch gezeichneten Gegenstands-Karten in der Standardvariante im Kreis offen ausgelegt und nach 30-60sek. verdeckt.
Nun bekommt der jüngste Mitspieler die Plumpsack-Karte und legt diese an eine verdeckte Karte. Er sagt laut an, welcher Gegenstand sich hier wohl verbirgt und dreht die Karte um. Hat er richtig geraten, geht es weiter: auf den Karten ist über dem Gegenstand ein Richtungspfeil gezeichnet und eine Zahl. Entsprechend der Zahl nimmt sich der Spieler so die nächste Karte in Pfeilrichtung vor (Bsp. Regenschirm, Pfeil nach links und eine "4" = die naechste zu ratende Karte liegt 4 Karten links von der gerade Aufgedeckten).
So darf der Spieler am Zug solange weitermachen, bis er einmal falsch lag oder der Plumpsack an einer schon offen liegenden Karte ankommt. In diesem Fall darf er die Karte als Belohnung an sich nehmen und es wird vom Nachziehstapel eine neue Karte an deren Stelle gelegt. Kurz alle anschauen lassen und dann alle offen liegenden Karten wieder umdrehen und der naechste Spieler ist an der Reihe.
Wer zuerst 6 Karten eingeheimst hat, gewinnt das Spiel.
Natuerlich kann man dies auch anpassen, z.B. muessen die Grossen mehr Karten sammeln oder es wird von vornherein mit ausgelegten Karten gespielt, usw.!
Ein gutes Spiel zum Hirnjogging f.d. Kleinen und das kleine Zaehlen wird auf nochmal geuebt :)
Pascal über Caro Ein gelungenes Legespiel, das fordert, Spass macht und auch noch kurzweilig genug ist, um es mehrmals hintereinander zu spielen^^.
Jedem Spieler stehen 12 Steine zur Verfügung und zwar je 3 in weiss, grau, schwarz und rot. Auf dem Tisch werden diese dann in einem gedachten Feld abgelegt - je nach Spielerzahl wird eine Größe vorgegeben, die in Reihe nicht ueberschritten werden darf, z.B. bei 3 Spielern: 7x7.
Nun geht es reihum mit Auslegen los, dabei soll beachtet werden, dass das Anlegen der Steine Punkte bringt. Wer am Ende die meisten Punkte erspielt hat (evtl. ueber mehrere Runden), gewinnt. Hierfuer gibt es dann auch eine hilfreiche Uebersicht, die vorgibt, wieviele Punkte das Anlegen eines Steines an einen anderen bringt (z.B. rot an schwarz = 10 Punkte; weiss an grau = 1 Punkt).
Natuerlich gibt es auch noch einschraenkende Legeregeln, naemlich, dass niemals mehr als 3 Steine einer Farbe in Diagonale liegen duerfen, dass keine 2 gleichen Steine aneinander gelegt werden duerfen, und noch einige mehr. Allesamt leicht zu verstehen und uebersichtlich niedergeschrieben.
Das Spiel macht in unterschiedlichen Besetzungen gleich viel Spass und bietet immer wieder neue taktische Ueberlegungen, welchen Farbstein man wann wo zuerst anlegt :)
Ein schönes simpel-vertracktes Grübelspiel für zwischendurch und immer wieder!
Pascal über Express 01 Den Ablauf und die Regeln setze ich mal als "schon hier gelesen" voraus^^.
Das erste Schmiede-Projekt und somit quasi ein Selbstläufer in der Finanzierung :) kommt extrem wertig daher und sieht auch thematisch passend gut aus!
Es steckt ein durchdachtes Taktik-System dahinter und mit den gegebenen Mitteln laesst sich gut wirtschaften - im doppelten Sinne^^.
Irgendwie kam es in unserer 3er-Spielgruppe aber dennoch nicht so gut an. Es scheint doch zu trocken und die Übersicht geht leicht mal von dannen. Die "Verschieberei" der Karten ist auch etwas nervig - wobei ein festes Spielbrett hier auch eher stoeren wuerde.
Es ist schwierig dies im negativen Sinne zu kritisieren und damit zu erklaeren. Der Funke sprang beim "Schmieden" (in den Videos) ueber, aber nicht beim "echten" Spielen.
Vllt. fuer ein schnelles Spiel zu aufwendig und fuer ein komplexes Spiel zu wenig "Fleisch" dran?!
Grosse Zugspiele a la "Railroad Tycoon" sind da schon spannender, wenn auch nicht direkt vergleichbar.
Schade, hatten uns da mehr erhofft, wenn schon der eigene Name in der Anleitung verewigt ist^^.
Thomas J.: Genau wie die Erfahrung, die wir gemacht haben - prinzipiell sieht alles gut aus, aber irgendwie passt es nicht... 31.03.2013-23:35:19
Martin K.: Es passt nicht: Man plant seinen Zug, sucht in den Stapeln nach den passenden Karten, um dann wieder zu entdecken, dass die passende Karte... weiterlesen fehlt. Man plant den Zug anders un die Sucherei geht von vorne los. 02.04.2013-09:41:18
Pascal über Geistertreppe Ein weiteres gelungenes Spiel in der Geisterreihe :)
Diesemal gilt es eine Treppe vom Anfang zum Ende zu laufen.
Wenn das mal nur schon alles waere^^.
Die Spieler suchen sich eine Farbe aus und begeben sich mit ihren Figuren auf den Startplatz. Nun wird reihum gewuerfelt (1-4, 2 Geister) und es duerfen die Treppenstufen gemaess der gewuerfelten Zahl erklommen werden.
Aaaaaber wird ein Geist gewuerfelt, wird ein Geister"ueberzug" vom Spielrand ueber eine beliebige Spielfigur gestuelpt (und wieder kommen die geliebten Magnete zum Einsatz^^, hier halten sie die Figur im Geisterkostuem fest). Der entsprechende Spieler bewegt nun den Geist vorwaerts, sobald an der Reihe.
Sobald so nun alle Spieler in Geistergewaender gekleidet wurden, wird statt dem Verkleidungstrick der Platz zweier Geister getauscht, wenn der Wuerfel einen Geist aufzeigt. Gerne natuerlich ein evtl. weiter vorne stehender Spieler/Geist mit einem weit Hintenliegenden^^.
Der Clou an der Sache ist nun sich durchgehend zu merken, welche Figur unter welchem der voellig gleich ausschauenden Geistergewaender steckt!
So geschiet es meist spaetestens nach der Haelfte des Parcours, dass man die Figuren der Mitspieler "unwissentlich" Richtung Ziellinie (Zieltreppenstufe^^) bewegt.
Wohl dem also, der bei allem Figurengetausche den Durchblick behaelt :)!
Ein wunderbares Spiel, bei dem auch durchaus Bluffen erlaubt ist - Bewegen anderer Figuren, um vorzutäuschen es wäre die eigene, wenn man merkt, dass die anderen schon den Ueberblick verloren haben^^.
Es sollten aber scho mind. 3 Spieler sein, damit das Chaos auch funktioniert!