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Pascal V.

Pascals Errungenschaften:

Maximum Apocalypse
Pascal kämpft ums Überleben!Mundtot
Pascal redet nicht gern beim Spielen.Fußball EM-Mitfieberer 2012
Pascal hat bei der Fußball Europameisterschaft 2012 mitgefiebert.Themen-Fan
Pascal mag thematische Spiele lieber als abstrakte Spiele.redefreudig
Pascal mag Kommunikationsspiele.Auktionator
Pascal mag Spiele mit Versteigerungen.Weihnachtsengel
Pascal ist ein Engel und unterstützt die Spiele-Offensive.de bei der Produktion der Regelerklärungsvideos.Gedächtniskünstler
Pascal spielt gern MerkspieleHerbstspieler
Pascal spielt auch im HerbstErrungenschaftsjäger
Pascal kauft sich alle Errungeschaften im PunkteshopAbyss
Pascal regiert in den Tiefen der Ozeane.Catanist
Pascal liebt die Welt des Sechsecks
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Von Pascal V. bewertete Spiele (1695 Stück):



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  • Apiary (en) Pascal über Apiary (en)
    Review-Fazit zu “Apiary”, einem Workerplacementspiel um Bienen im Weltall.

    [Infos]
    für: 1-5 Spieler
    ab: 14 Jahren
    ca.-Spielzeit: 60-90min.
    Autor: Connie Vogelmann
    Illustration: Kwanchai Moriya
    Verlag: Stonemaier Games
    Anleitung: englisch
    Material: englisch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl.: https://boardgamegeek.com/boardgame/400314/apiary/files
    engl.: https://stonemaiergames.com/games/apiary/rules-faq/

    [Fazit]
    Bienen im All, soweit schon mal ein cooler Einstieg. Doch es geht weiter mit der SciFi-Idee. Die Menschheit ist (mal wieder) ausgestorben und die Erde verwildert. Doch ein Stamm der Honigbienen hat sich derweil über mehrere Evolutionsschritte hinweg hochtechnologisch entwickelt und übernahm quasi die Überreste der menschlichen Ruinen aus denen sie auch ihr Wissen erlernt haben. Inzwischen soweit, das All zu erobern, übernehmen die Spieler nun ein paar Arbeiterbienen, Startrohstoffe und nutzen ihre Bienenstockstärke um andere Planeten zu erkunden und zu besiedeln.

    Nach dem dezent aufwendigen Aufbau des Spiels nutzen die Spieler fortan ihre Aktionen rundenweise, um neue Arbeiter zu erhalten, Ressourcen zu finden und zu sammeln und ihren Stock auszuweiten. Dazu setzen sie ihre vorhandenen Arbeiter auf dem Hauptspielbrett auf entsprechenden Feldern ein oder nehmen sie von dort zu sich zurück.
    Das Einsetzen einer Arbeiterfigur setzt voraus, dass man die zugehörige Aktion auch nutzen bzw. deren eventuellen Folgekosten zahlen kann. Das Blocken einer Aktion ist nicht möglich, da ein besetztes Feld einfach okkupiert werden kann. Der vorherige Arbeiter wird an den Besitzer zurückgegeben, welcher nun entscheiden muss, ob er diesen Arbeiter mit einer Stärke-Aufwertung (er altert) wieder in den aktiven Pool legt oder mit gleicher Stärke in den Wartebereich der eigenen Raumstation. Dies funktioniert genauso, wenn eine Aktion über mehrere Felder verfügt, da wird einfach der besetzende Arbeiter auf das nächste Feld gesetzt bzw. vom letzten heruntergeschoben.

    Die zur Verfügung stehenden Aktionsbereiche umfassen das “Erkunden” von Planeten. Hier wird die große Königin-Figur auf einem Rasterfeld bewegt und entdeckt dabei möglicherweise extra Ressourcen oder Punkte-Boni und auf noch freien Feldern wird ein Planetenplättchen gelegt. Diese wiederum produzieren dann fortan vorgedruckte oder durch Wahl ausgelegte Ressourcen.
    Der “Fortschritt” ermöglicht den Erwerb von Plättchen, die auf freie Felder des eigenen Nests gelegt werden. Diese Farm-, Rekrutierungs- oder Entwicklungsplättchen sorgen für weitere Boni und Effekte im Spiel, z.B. extra Ressourcen, wenn ein neues Plättchen benachbart angelegt wird.
    Per “Wachstum” erlangt man neue Arbeiter und kann das eigene Nest vergrößern – gegen entsprechende Bezahlung natürlich.
    Im “Forschung”sbereich werden Saat-Karten genommen, die auf verschiedene Arten (vor oder nach einer Aktion) eingesetzt werden können. Zum einen kann der Sofort-Effekt ausgelöst oder eine einmalige (abgebildete) Ressource erhalten werden.
    Beim “Umwandeln” werden Karten gegen andere Karten oder Ressourcen gegen andere Ressourcen getauscht. Außerdem kann hier nun Bienenwachs oder Honig ertauscht werden. Als Schmankerl ist hier auch der Bienentanz vertreten. Dieser muss erst studiert werden (durch Ablage bestimmter Tanz-Plättchen) und steht fortan, mit besonderen Boni, allen zur Nutzung zur Verfügung. Wer diesen Tanz aber anderen gelehrt hat, erhält immer extra Beliebtheitspunkte bei der Königin.
    Die “Sonderbauten”, die ins Nest “geschnitzt” werden können, können nur von Stärke 4 – Arbeitern genommen werden. Diese Plättchen werden auch im eigenen Nest untergebracht und bieten extra Bedingungen für weitere Punkte am Ende des Spiels.

    Bei allen Aktionen wird immer auf die Stärke der Arbeiter geachtet, denn stärkere Optionen der Aktionsfelder erwarten auch stärkere Arbeiter. Oder es wird daran gemessen, wie weit sich die Königin beim Erkunden bewegen darf oder wie viele Karten man in der Forschung ziehen kann. Hat ein Arbeiter die höchste Stärke 4, gibt es fast überall noch Extras zur Anerkennung. Zum Beispiel könnte nun eine Karte aus der Forschung auch für Endpunkte-Boni am eigenen Nest angelegt werden, ohne die anderen Effekte zu nutzen.

    Dies umschreibt grob die Einsetz-Möglichkeiten der Arbeiter. Wenn man aber Arbeiter zurücknehmen will, ist dies eine eigene Aktionsart und bedingt, dass mindestens ein Arbeiter schon im eigenen Wartebereich ausliegt und natürlich mindestens ein Arbeiter auf dem Hauptspielbrett eingesetzt wurde. Beim Zurücknehmen von Stärke 1-3 Arbeitern werden die Arbeiter um 1 stärker (Werte von 1-4) und lösen je eine(!) Einnahmequelle im eigenen Nest aus – Farmplättchen sind hier eine gute Quelle. Zu beachten ist, das am Ende eines Zuges alle erhaltenen Ressourcen im Nest auf entsprechenden Lagerfeldern untergebracht werden müssen. Überzähliges wird abgeworfen, gibt aber Beliebtheitspunkte bei der Königin (quasi extra-Futter für Mama^^).
    Das Zurücknehmen eines Stärke 4 – Arbeiters (bzw. wenn ein solcher Arbeiter verdrängt wurde) resultiert in dessen Winterschlaf – er hat genug gearbeitet^^. Die Figur kommt in den eigenen Vorrat und kann später über Wachstum mit Stärke 1 als neuer Arbeiter wieder ins Spiel gebracht werden. Als Belohnung für die lange, harte Arbeit wird ein entsprechender Marker noch auf der “Winterschlaf”-Leiste abgelegt und beschert sofort einen Bonus.

    Das Spiel endet, sobald die Leiste für den “Winterschlaf” komplett gefüllt ist oder wenn ein Spieler alle entsprechenden Marker als Erster untergebracht hat.
    Zu den im Spiel generierten Punkten werden nun noch die Punkte von Plättchen im Nest addiert sowie mögliche extra Platzierungs- und Endpunkte und Punkte durch das Einschmeicheln bei der Königin. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

    Wie immer bei Spielen des Verlags gibt es auch eine sehr gut austarierte Solitärspiel-Option.

    Das Spielmaterial ist wieder mal sehr wertig und hübsch anzuschauen, die Arbeiterbienen in quasi Würfelform sind mal ein Hingucker, nur die Papptafeln sind etwas dünn geraten.
    Die Anleitung erklärt alle Punkte gut und strukturiert und innert einer Partie sollte man im Spiel angekommen sein. Es bieten sich eh mehrere Partien an, da so viele Möglichkeiten unentdeckt bleiben, da einfach so viele Karten und Plättchen vorhanden sind. Auch deren Kombinationsmöglichkeiten im Hinblick auf die Punktegenerierung sind enorm.
    Je nach Erfahrungslevel der Spieler (und Spielverlauf) kann eine Partie von 45 bis 120min. andauern. Interaktion gibt es nicht viel, abgesehen vom “Wegschnappen” von Plättchen oder dem Verdrängen von Arbeitern. Aber Kurzweil ist dennoch durchgehend gegeben, da man mit eigenen Plänen und dem trotzdem zu empfehlenden Beobachten der Mitspieler beschäftigt ist. Ein Haken kann natürlich ein Extremgrübler sein, aber an sich ist ein Zug relativ zügig plan- und ausführbar.

    Die schieren Kombinationsmöglichkeiten lassen einen dann auch immer das Gefühl erleben, viel getan zu haben und noch tun zu können. Spätestens in der nächsten Runde und/oder Partie – und die wird folgen müssen, denn jede Partie spielt sich eben ganz anders und es gibt immer mehr zu erkennen, so dass auch neue Ideen für den eigenen Spielablauf hinzukommen.
    Die Motivation laufend etwas Neues zu entdecken (Kombos, Ressourcen”strecken” beim Entdecken, Plättcheneffekte die sich auf andere auswirken etc.) ist deutlich höher als die Lernkurve, was das Spiel auch so interessant und spassig macht. Manche Effekte/Aktionen erwecken zwar den Eindruck einer gewissen Unausgeglichenheit, aber das wird durch wieder andere Optionen wettgemacht und weiß einfach zu unterhalten.
    Ein sicher polarisierender Umstand ist, dass es einem gelegentlich vorkommt, als hätte man doch noch mehr machen wollen und schon endet das Spiel. Aber das wirkt sich, wie schon erwähnt, eigentlich eher darauf aus, es nur nochmal spielen zu wollen, um anders heran zu gehen. Ein wenig Glück spielt auch eine Rolle, so kann es sein, dass alle (gefühlt) gleich gut gespielt haben, aber nur einer richtig Punkte absahnt, weil er mit Karten und/oder Plättchen besonders schicke Punkteboni kassiert. Dies kann frustrieren oder aber für eine Revanche motivieren.

    Insgesamt also wieder ein tolles Spiel aus dem Hause Stonemaier^^! Man darf gespannt sein, was die Autorin als nächstes plant (s. ähnlichen Erfolg bei “Flügelschlag”s Elizabeth Hargrave).

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5.5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/400314/apiary
    HP: https://stonemaiergames.com/games/apiary/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 20 Fotos]
    https://www.heimspiele.info/HP/?p=33402

    Pascals Wertung:
  • Materia Prima - The Alchemists Guild Pascal über Materia Prima - The Alchemists Guild
    Review-Fazit zu “Materia Prima: The Alchemists Guild”, einem .


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 60-90min.
    Autor: Florian Pfab
    Illustration: Florian Pfab
    Verlag: Peacock Tabletops
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., frz., span., ital., griech., jap., chin.: https://boardgamegeek.com/boardgame/265575/materia-prima-alchemists-guild/files
    dt., engl., frz., span., ital., griech.: http://www.materiaprimaboardgame.com/Materia-Prima/The-Alchemists-Guild/Rulebooks/

    [Fazit]
    Namensgebend geht es hier um Mystik und Wissenschaft, vereint in der sagenumwobenen Alchemie. Die Spieler entwickeln Rezepte für Tränke, sammeln Ressourcen und begeben sich auf die Suche nach dem Stein der Weisen. Im Wettstreit mit den Mitspielern geht es dann auch darum den anderen Wege zu versperren, z.B. zu wertvollen Minen hin. Gegenstände wollen erstellt und Kreaturen beschworen werden, um beim Vorankommen zu helfen. Hierzu braucht es eben bestimmte Minerale, die auch transportiert werden müssen, und die ebenfalls nötigen Karten dazu müssen erworben werden.
    Die Landschaft ist modular und bietet jede Partie neue Voraussetzungen.

    Nach dem Aufbau des modularen Spielfeldes und dem zufälligen Verteilen der Städte sowie möglichen Turmausbauten, agieren die Spieler fortan zugweise. Als Aktionen stehen die Bewegung und das Sammeln in erster Linie zur Verfügung. Die gesammelten Ressourcen – man achte dabei auf die Tragekapazitäten der Spielerfigur und Helferlein – können dann im eigenen Turm transmutiert werden. Bei in Städten gesammelten, bestimmten Rezepten, kann dann auch schon gleich ein Teil des Steins der Weisen gebastelt werden. Das Endziel ist dessen Fertigstellung.
    Ausrüstungsgegenstände und Turmerweiterungen helfen dann z.B. mit besserer Verteidigung gegen andere Spieler, die einen berauben wollen bzw. mit mehr Optionen, z.B. dem Tausch von Ressource X gegen Y.

    Die zu beschwörenen Helfer sind niedlich-gruselig gezeichnet und werden ihrem Job gerecht.
    Die Interaktion ist hier groß geschrieben, da so schneller an nötige Ressourcen gelangt werden kann, wenn die Gegner bekämpft werden. Es gibt, je nach Spielerzahl, auch die Möglichkeit sich aus dem Weg zu gehen. Auf jeden Fall sollte man sich klar sein, dass dies kein friedvolles Spiel ist.
    Wurde ein Spieler zu arg gebeutelt, wandert er fortan als Geist (mit modifizierten Fähigkeiten) umher, bis er seine Seele wiederfindet.

    Der Wettstreit und -lauf, um die besten Rezepte, Ressourcen und Steinstücke ist recht motivierend und lässt zusammen mit der schick gezeichneten Atmosphäre den Spielspaß auch für eine weitere Partie aufrechterhalten. Ein schönes und eher ungewöhnliches Spiel, welches aber eben kurzweilig zu überzeugen weiß und schon über diverse Erweiterungen verfügt.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/265575/materia-prima-alchemists-guild
    HP: http://www.materiaprimaboardgame.com/Materia-Prima/The-Alchemists-Guild/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 17 Fotos]
    https://www.heimspiele.info/HP/?p=33190

    Pascals Wertung:
  • Pirate Tales Pascal über Pirate Tales
    Review-Fazit zu „Pirate Tales“, einem schicken Piratenwettrennen.

    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 45-60min.
    Autor: Benno Thönelt
    Illustration: Roman Kucharski
    Verlag: Skellig Games
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://www.skellig-games.de/pirate-tales.html (s. Links & Downloads)

    [Fazit]
    Ein buntes Piratentreffen auf Tortuga heizt die Kapitäne und ihre Mannschaften an, um die Wette zu segeln. Immer einer soll eine Reise antreten und diese überleben, während alle anderen auf den Ausgang wetten.

    Jeder Spieler wählt sich ein Piratenschiff und nimmt sich zwei Abenteuerkarten auf die Hand und drei Dublonen. Ein Startspieler wird gewählt und schon geht es los.
    Eine Reise beginnt, indem der aktive Spieler Abenteuerkarten vom Stapel zieht und auf die schnieke Spielmatte auslegt. Mindestens so viele Abenteuerkarten müssen ausgelegt werden, wie das Schiff des Spielers auf der Reiseleiste vorgibt. Sprich, wenn das eigene Schiff auf Feld 4 steht, müssen mindestens bis Feld 3 Abenteuerkarten gelegt werden, da führt kein Weg drumherum^^ – die Abenteuer- und Reise-Leiste verlaufen parallel. Die letzte Karte ist immer eine Schatzinselkarte (hier dann als Bsp. Feld 4)! Schließlich soll sich die Reise ja lohnen und welcher Piratenkapitän schippert schon los ohne Aussicht auf Gold und Ru(h)m?!

    Die Abenteuerkarten geben verschiedenes vor. Als Auslage beim Ziehen für die Reise ist der große Totenkopf am unteren Rand zunächst von Bedeutung. Denn die Zahl in ihm gibt vor, wie viele Erfolge gewürfelt werden müssen, um diesen Abschnitt der Abenteuerreise zu bestehen. Ist es nur eine „1“, ist es einfach, wenn das Würfelglück hold ist. Denn dann reicht ein Würfel mit einem Erfolgssymbol (= ein Totenkopf^^). Verlangt der ausgelegte Totenkopf aber z.B. eine „3“, dann müssten da schon drei Erfolgswürfel angelegt werden….oder, und nun kommen die Abenteuerkarten von der Hand ins Spiel, man legt eigene Abenteuerkarten hinzu. Jetzt sind die Totenköpfe auf der schwarzen Flagge links oben einer jeden Abenteuerkarte gefragt. Denn deren Anzahl wird beim Auslegen zum nötigen Erfolg hinzu addiert. Eine „2 Totenköpfe“-Karte würde also mit einem einzelnen Erfolgswürfel für die vorgegebene „3“ ausreichen – es darf auch immer „überbezahlt“ werden!

    Wurde somit eine Abenteuerkarte auf der Reise erfolgreich bestanden, kann es schon eine Belohnung geben. Da kommt das letzte interessante Grafiksymbol, nämlich rechts oben in der Ecke der ausliegenden Abenteuerkarte an. Wenn dort eines ist, erhält der aktive Spieler sofort die zugehörige Belohnung. Dies kann ein weiterer Würfel, Dublonen, eine zusätzliche Abenteuerkarte, die Möglichkeit beliebige Würfel erneut zu werfen, u.a. sein. Dann wird die nächste Abenteuerkarte angegangen, usw.
    Als letztes bei einer Reise kommt dann immer die Schatzinselkarte zum Zuge. Diese bleibt bis zum Erreichen verdeckt liegen, denn auf ihrer Rückseite ist unten die Vorgabe zu sehen, wie viele Totenkopf-Erfolge benötigt werden, um sie erfolgreich betreten zu dürfen. Sollte auch diese Herausforderung geschafft worden sein, darf die Karte umgedreht werden und die nun sichtbaren Belohnungen werden sofort kassiert. Auch hier gibt es Dublonen, neue Würfel, Abenteuerkarten etc. zu gewinnen, aber eben auch und das ist wichtig, die Erlaubnis das eigene Schiff weiter vorziehen zu dürfen. Immerhin will man ja als erstes ans Ziel gelangen – außerdem wartet dort auch ein Edelstein auf seinen Empfänger.
    Wobei „dürfen“ ist zu harmlos, denn eigentlich MUSS man das Schiff vorwärts ziehen. Ein „negativ“ klingendes MUSS deswegen, weil es immer schwerer wird, je weiter das Schiff auf der Reiseleiste vorankommt. Oft möchte man eigentlich etwas langsamer vorwärts kommen, um erst noch mehr Würfel für leichter zu erreichende Ergebnisse zu sammeln.

    Ein wenig drumherum erklärt: Um einen Erfolg zu erzielen, muss man würfeln. Man beginnt mit 5 weißen Würfeln. Diese haben nur auf zwei Seiten einen Totenkopf für einen nötigen Erfolg abgebildet; hier braucht es also schon viel Würfelglück. Daher die Zuhilfenahme der Hand-Abenteuerkarten, denn es muss „nur“ ein erfolgreicher Würfel (aber der zwingend) an einer Abenteuerkarte angelegt werden, den Rest der vorgegebenen Erfolge kann man dann mit Handkarten ausgleichen. Das ist zwar sehr hilfreich, wenn man genügend Handkarten dafür hat, aber wenn die Würfel nicht so fallen, dass man eben mindestens einen Würfel an jede Abenteuer(reise)karte und die Schatzinselkarte legen kann, kann man den aktuellen Zug an sich aufgeben.
    Es sei denn, zuvor bestandene (ausliegende) Abenteuer(reise)karten hätten vielleicht eine Belohnung gehabt, die einem einen neuen Würfel bescheren. Denn neue Würfel, die man bekommt, werden sofort geworfen und deren mögliches positives Wurfergebnis kann sofort genutzt werden. Eine andere Belohnung ist ja auch die Option beliebige Würfel des aktuellen Zuges neu zu werfen. Hier könnte ja Fortuna eventuell ein Auge zudrücken.
    Diese Belohnungen sieht man vorher auf den ausliegenden Karten und kann somit glücklich taktieren und hoffen, dass sich damit eventuelle „Fehlwürfe“ ausgleichen und die Reise fortsetzen lassen.
    Ferner darf man beim Würfeln immer einen Würfel beiseite legen, um alle anderen Würfel erneut zu werfen. Da schrumpft natürlich die einsetzbare Würfelanzahl rasch, wenn man dies mehrmals machen muss.

    Schlägt die Reise aber doch fehl – es werden/wurden aber alle bis dahin erreichten Belohnungen immerhin kassiert, z.B. gibt es ab dem dritten erfolgreich absolvierten Abenteuerreisefeld immer eine Dublone geschenkt – werden alle ausgelegten und gespielten Abenteuerkarten abgeworfen und die Schatzinselkarte unbesehen zurück auf ihren Stapel gelegt. Der Pechvogel zieht dann noch eine „Kenterkarte“ und liest den Text laut vor. Hier kann alles mögliche passieren, z.B. gar nichts^^. Aber auch gutes (Bsp.: „setze Dein Schiff ein Feld vor“) wie schlechtes (Bsp.: „du musst in deinem nächsten Zug alle erfolgreichen Erstwürfe wiederholen“).

    Und nun werden die VOR Reisebeginn, also nachdem die Karten ausgelegt wurden, aber bevor der aktive Spieler anfängt zu würfeln, gesetzten Wetten ausgewertet.
    Die Mitspieler konnten per „Aye!“ bestimmen, dass der aktive Spieler es bestimmt schafft oder per „Ney!“ behaupten, dass er auf jeden Fall scheitern wird. Die Mitspieler, die richtig gewettet haben, erhalten je eine Dublone aus dem allgemeinen Vorrat. Wer falsch getippt hat, muss eine Dublone zahlen und zwar bei „Aye!“ an den Vorrat und bei „Ney!“ an den aktiven Spieler, denn der hat es einem ja nun so richtig gezeigt^^.
    Anfänglich musste hier zum „sich sicher sein“ immer wieder mal die Anleitung herangezogen werden, da diese es dezent verschnörkelt formuliert, aber schließlich passt es dann doch ;).

    Am Ende seines Zuges darf der Spieler immer noch Würfel tauschen/aufwerten. Dies ist eine ganz wichtige Option, um überhaupt mal voran zu kommen^^. Zwei weiße Würfel dürfen dabei gegen einen roten und zwei rote Würfel gegen einen schwarzen Würfel getauscht werden. Die roten Würfel haben mehr Erfolge abgebildet und auch schon mal gleich 2 Totenköpfe. Die schwarzen Würfel kommen mit noch mehr sicheren Erfolgen daher und da gleich mehrere „2er“ und sogar „3er“ (Totenköpfe).
    So wird man in der nächsten Runde bestimmt erfolgreicher sein…oder auch nicht, denn es ist halt letzten Endes doch alles extrem glückslastig!

    Und so ist das Spiel, ohne Glück läuft da kaum etwas. Man kann ein klein wenig taktieren, mit Glück^^, und so von vornherein z.B. auf das Aufwerten der Würfel spekulieren. Kurze Reisen am Anfang mit einer hochwertigen Schatzinselkarte (diese gibt es in den Herausforderungen 3, 5, 7 Totenköpfe) zum Beispiel, wenn viele Handkarten vorhanden sind – am Anfang eines Zuges darf man solche auch kaufen, bevor man die Reise beginnt – denn je fordernder die Schatzinsel, desto stärkere Belohnungen gibt es. Und dann am besten auf dem Weg dahin von den Abenteuer(reise)karten noch ein, zwei weiße Würfel zum Tauschen erhalten und schon sehen die nächsten Runden vielversprechender aus.

    Dies ist auch gar keine negative Kritik, denn das Spiel gibt ja eindeutig vor und an, dass ohne Würfel(glück) kaum etwas läuft. Bei den Wetten verhält es sich genauso – wie auch im Allgemeinen bei Wetten so üblich. Es ist ein seichtes, sehr schick ausgestattetes Familienspiel mit hohem Wiederspielreiz, da man es meist doch unbedingt wissen will…..es muss doch möglich sein….vielleicht mal auf diese oder jene Art herangehen….diesmal ist mir das Glück bestimmt gelegen :). Außerdem sind die reichlich vorhandenen Karten schön abwechslungsreich in ihrer Illustration, Herausforderung, Hilfe und Belohnung, so dass man schon mehrere Partien absolviert hat, bevor sich da eine merkbare Wiederholung einstellt. Und die Punktebelohnungen am Ende durch die Dublonen und die feinen Edelsteine haben ja auch was für sich.

    Davon ab gibt es noch die zuvor nicht erwähnten Kraken-Karten^^. Die sorgen für nochmal mehr ereignisreiche Züge eines Spielers. Ab einer bestimmten Reiselänge, befindet sich der aktive Kapitän mit Schiff und Mannschaft in solch weiter Ferne und ungewissen Gewässern, dass die seemannsgarn’ischen Monster auftauchen und sich auf bestimmte ausgelegte Abenteuer(reise)karten legen. Mit ihrem Ereignistext (meist nicht so günstig) überdecken sie die Erfolgsbedingung auf diesem Feld zwar, es muss dort also kein Würfel mehr angelegt werden, aber dafür passiert auch immer etwas – entweder sofort beim Aufdecken oder beim Erreichen der Krakenkarte während der „Reise“. Da kommt es schon mal vor, dass auch gut vorbereitete Schiffseigner kentern. Und wenn dann die Kenterkarte z.B. vorgibt, dass man auf keinen Fall gewinnen kann, bevor man nicht das letzte Abenteuer(reise)kartenfeld einmal erfolgreich erreicht hat (und dabei allein 3 Kraken aufschreckt), kann man schon mal derbe piratenmäßig auf die Glücksgöttin fluchen.
    Wie gesagt, alles (fast) nur Glückssache.

    Aber das macht wie gesagt gar nichts. Das Spiel ist so locker flockig zu spielen, sieht eben fein aus und ist überaus kurzweilig und mit relativ kurzer Spielzeit gesegnet. Das spricht ein breites Spielpublikum an, eben die Familienspiele-Spieler – Kids finden es herrlich und kommen manchmal besser mit dem Pech zurecht, als Erwachsene^^ -, aber auch Gelegenheitsspieler oder solche die eigentlich bei allem unter 300-Seiten-Anleitung lesen verächtlich die Nase rümpfen, schauen neugierig auf den Spieltisch, allein schon wegen der tollen Spielmatte, die sich eingerollt auch wunderbar im Karton unterbringen lässt. Es lässt sich gut zum Einstieg, als Absacker, als Trink-Turnierspiel und vielem mehr betrachten. Aber auf jeden Fall als ein erstaunlich durchdachtes Glücksspiel, dass trotz Pechsträhnen, einfach Spaß macht!

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/359237/pirate-tales
    HP: https://www.skellig-games.de/pirate-tales.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 29 Fotos]
    https://www.heimspiele.info/HP/?p=32451

    Pascals Wertung:
  • Plutocracy Pascal über Plutocracy
    Review-Fazit zu „Plutocracy“, einem taktischen Handelswettlauf.

    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 60-90min.
    Autor: Claudio Bierig
    Illustration: Shaahin Mohammadi
    Verlag: Doppeldenkspiele
    Anleitung: deutsch, englisch
    Material: englisch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl.: https://boardgamegeek.com/boardgame/363531/plutocracy/files
    dt., engl.: https://www.doppeldenkspiele.de/plutocracy.html (s.u.)

    [Fazit]
    Nachdem die Menschheit es endgültig geschafft hat, die Erde auszuplündern, geht es in den Weltraum, um nun im eigenen Sonnensystem entsprechend zu wirtschaften. Hoffentlich diesmal mit nachhaltigerem Erfolg. Es haben sich dabei vier Großkonzerne etabliert, die quasi den Ton angeben in der neu gefundenen Gemeinschaft unter dem Plutokratischen Rat. Die Spieler übernehmen die Rolle je eines dieser Unternehmen und betreiben fortan Handel zwischen den Planeten Mars, Jupiter, Uranus, Saturn und Neptun. Dabei wird darauf geachtet möglichst günstig einzukaufen und teurer zu verkaufen.
    Mit den so gewonnenen Space Euros werden Sitze im jeweiligen Rat der Planeten gekauft, um bei den insgesamt dreimal stattfindenden Wahlen die jeweilige Mehrheit inne zu haben und somit von dort Vertreter in den Plutokratischen Rat entsenden zu können. Denn wer hier am Spielende die Mehrheit vorweisen kann, gewinnt.
    Die Erde wurde dabei nicht völlig vergessen, immerhin kann sie mit den sich dort entwickelten Gesellschaften auch Einfluss auf den Rat nehmen und entsprechend Vertreter schicken. Um dies nutzen zu können, müssen die Spieler bestimmte Voraussetzungen erfüllen, um die Führer der jeweiligen Gesellschaft dazu zu bewegen für sie zu stimmen. Zum Beispiel soll auf vier Planeten eine Vertretung eingerichtet worden sein oder zum Zeitpunkt der Anreise zur Erde müssen 25 Space Euros an Bord des Raumschiffes sein, u.a.

    Doch es wird nicht einfach nur hin und hergeflogen. Denn die Planeten bewegen sich auf ihren Umlaufbahnen zur Sonne fortwährend weiter und so müssen die immer wieder neu entstehenden Entfernungen zwischen den Planeten beachtet werden. Lagen Mars und Jupiter gerade noch fast nebeneinander, sind sie ein paar Runden später nur noch unter zeitkostspieligem Aufwand zu erreichen. Und Zeit ist Raum ist Geld ist Macht, wie es auch im Untertitel zum Spiel heisst.

    Jede Bewegung im All kostet Zeit, und zwar 1 Zeiteinheit pro Bewegung (Feld). Zudem muss noch Start und Landung eines Raumschiffes berücksichtigt werden. So „kostet“ eine Reise von Planet zu Planet immer die Anzahl an Feldern zwischen diesen plus 2. Dies wird auf der das Spielbrett umlaufenden Zeitleiste abgetragen. Dort werden dann auch in entsprechend zeitlichen Abständen die Umlaufrotationen simuliert und der jeweilige Zeitpunkt für Preisanpassungen der Märkte sowie der anstehenden Wahlen abgelesen.
    Die angegebene Spielzeit entspricht so in etwa – je nach Teilnahme von Extremgrüblern^^ – den aufgedruckten 75 Zeiteinheiten.

    Der Spielverlauf ist relativ kurzweilig, wobei da schnell eine gewisse Routine einkehrt, weil man unter dem Strich doch immer das selbe macht. Abgesehen von den Preiskorrekturen durch den zeitlichen Ablauf und durch die Mitspieler. Durch Ein- und Verkäufe ändern sich die Preise der Ressourcen auf den Planeten entsprechend von Angebot und Nachfrage. Dies wird ganz geschickt simuliert! Schön wäre es hier noch gewesen, wenn es ein Zufallselement gäbe, das die Rohstoffe auf den Planeten umverteilt.
    Auch wie die Zeit „vergeht“ passt wunderbar zum Thema, nur das „Landen/Starten“ auf einem leeren Hexfeld regt zum Grübeln an^^. Unterwegs gibt es dann auch noch etwas zu tun, wenn es gilt Aliens von einem zur Sonne hinstürzenden Asteroiden zu retten. Und nur durch diese Aktion erhalten die ersten zwei Spieler auf der Erde zusätzlichen Ruhm, um mehr Stimmen für den Rat einzuheimsen.
    Ansonsten gilt es die Umlaufbahnen und Mitspieler gut im Auge zu behalten, um dann mit möglichst wenig Zeitaufwand die jeweiligen Planeten, zwecks Handel, anzufliegen und zwischendurch auch mal der Erde einen Besuch abzustatten. Mit genug Space Euros werden dann auch alsbald Ratssitze gekauft und auch hier haben die ersten Spieler einen Vorteil, denn je später man ankommt, desto teurer werden die Sitze.

    Rundum also ein gelungener Spaß auf seichtem Niveau. Mit etwas Einstiegshilfe auch für Familienspieler geeignet, kann dieser taktische Wettstreit um lohnende Handelsbeziehungen durchweg überzeugen und kann gerne zwischendurch auf den Tisch gebracht werden.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    4.5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/363531/plutocracy
    HP: https://www.doppeldenkspiele.de/plutocracy.html
    Ausgepackt: n/a

    Pascals Wertung:
  • Erde Pascal über Erde
    Review-Fazit zu „Erde“, einem abwechslungsreichen Optimierungsspiel.


    [Infos]
    für: 1-5 Spieler
    ab: 13 Jahren
    ca.-Spielzeit: 45-90min.
    Autor: Maxime Tardif
    Illustration: M81 Studio, Conor McGoey, Yulia Sozonik und Kenneth Spond
    Verlag: Skellig Games
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl., frz., russ.: https://boardgamegeek.com/boardgame/350184/earth/files
    dt.: https://www.skellig-games.de/erde.html (s. Downloads)

    [Fazit]
    In „Erde“ bauen sich die Spieler nach und nach aus wunderschönen Pflanzenkarten eine Insel zusammmen. Ein 4×4-Raster ist dabei vorgegeben und alle Karten verfügen über bestimmte Effekte und/oder Bedingungen für Punkte. So sollte man darauf achten bestimmte Karten orthogonal benachbart anzulegen, manche geben aber auch in diagonaler Linie extra Punkte. Dies ist alles auf den Karten gut vertextet (etwas klein vielleicht, aber viel Platz ist da auch nicht mehr^^), lässt sich aber zumeist auch in den beiliegenden Übersichten nachschlagen.

    Das Ziel ist es natürlich am Ende die meisten Punkte zu haben, aber auf dem Weg dahin gilt es geschickt das Insel-„Deck“ aufgebaut zu haben und immer weiter mit Karten zu optimieren, damit in den vier möglichen Aktionsphasen auch immer etwas rentables gemacht werden kann.
    Die vier Aktionen erlauben das Pflanzen der Karten (bis zu zwei), also dem Deck hinzuzufügen gegen Erdbezahlung (quasi düngen), sowie das Nachziehen einer neuen Karte (vier anschauen, eine behalten). Kompostieren bringt Erde ein, die quasi-Währung des Spiels sowie das Ablegen zweier Karten vom Nachziehstapel auf den eigenen Kompoststapel – diese Karten können ebenfalls für Aktionen als Zahlmittel herhalten, ansonsten sind sie am Ende je 1 Punkt wert. Per Wässern erhalten die Pflanzenkarten bis zu sechs Sprossen (kleine, grüne Holzwürfelchen), so denn sie dafür gedacht sind und zweimal Erde. Die Sprossen können wiederum ebenfalls im Kreislauf der Optimierung eingesetzt werden oder sind am Ende je 1 Punkt wert. Das Wachsen-lassen der Pflanzen, hierbei werden bis zu 2 Holzmarker verbaut, je nach Platz auf den Karten, sorgt für weitere Möglichkeiten das Deck und die Siegpunktbedingungen zu verbessern. Zudem erhält man hierbei 4 Karten vom Nachziehstapel auf die Hand.

    Der aktive Spieler muss sich für eine der Aktionen entscheiden und sie durchführen, während die Mitspieler – bei jeder Aktion – ebenfalls immer etwas tun dürfen, nur in abgeschwächterer Form, z.B. nur eine Karte pflanzen, statt zwei.
    Im Blick haben sollte jeder die zu Beginn zufällig auf der Gemeinschaftstafel ausgelegten Insel- (diese geben auch das Startmaterial per Spieler vor), Klima- und Ökosystemkarten, welche vorgeben wofür es noch extra Punkte gibt. Mit diesen lässt sich reichlich Punktematerial einheimsen^^. Je nach Spielweise gibt es von diesen Karten mehr oder weniger. Wer hier zuerst eine Bedingung erfüllt, legt einen Marker an die entsprechende Karte und je nach Spielart, gibt es dann X Punkte – entweder mehr als für die Nachfolgenden oder für alle gleich viel.

    Die sehr abwechslungsreichen Karten bieten allesamt neben schicken Fotos und Infotexten, natürlich Effekte, die je nach Aktionsphase genutzt werden können – wählt der aktive Spieler z.B. die rote Aktionsphase („Kompostieren“), dann führt er diese aus und die Mitspieler, wie gesagt, die abgeschwächte Aktion und dann dürfen alle noch die Karten in ihrer (Insel-)Auslage nutzen, die über rote Effekte verfügen! Wichtig hierbei ist, dass die ausgelegten Karten im Raster immer von oben links nach unten rechts abgehandelt werden. Somit sollte man also eventuell aufeinander aufbauende Effekte entsprechend anlegen.
    Karten mit braunen Effekten stehen für Terraineffekte, die meist Vergünstigungen beim Auslegen bestimmter Flora-Karten bieten oder das Aneinanderlegen bestimmter Kartenarten belohnen. Daneben gibt es noch Ereigniskarten, die einmalig auf einen eigenen Stapel abgelegt und direkt (auch im Zug eines Mitspielers) genutzt werden können. Deren schwarzen Effekt findet man auch selten auf normalen Pflanzenkarten, die dann über keine weiteren Effekte, als diesen Sofort-Effekt verfügen.
    Alle Karten sind zudem auch meist Punkte wert (in Blattsymbolform), wenn dies nicht der Fall ist, haben sie oft einen besonderen Vorteil, der sie dennoch wertvoll macht – oft auch schon erkennbar an den immens hohen Kosten (z.B. 12 Erde). Es gibt überdies mehrfarbige Karteneffekte, deren Ausführung dann in jeweils jeder der drei Aktionsphasen (rot, blau, gelb) genutzt werden kann! Eine weitere Kennung der Karten sind noch die Habitat-Symbole, die wiederum von Bedingungen und Vorgaben mit einbezogen werden.

    Das Spiel endet, sobald einer sein 4×4 – Raster komplett hat und jeder nochmal dran war. Die abschliessende Wertung bestimmt via Punkteblock dann den Gewinner.

    Ein tolles Engine-Builderspiel mit saftigen Taktikanteilen, einer guten Portion Glück beim Kartenziehen und wunderschönem Material, das ist „Erde“. Der dt. Verlag hat es auch verstanden Regelheft, Übersichten und die 300+ Karten sehr gut zu übersetzen, so dass eigentlich kaum Fragen offenbleiben und spätestens nach einer Runde alle im Spiel angekommen sind.
    Die vielen Möglichkeiten Punkte zu generieren können anfangs vielleicht etwas überfordern, daher empfiehlt es sich eher an Vielspieler, aber mit etwas Geduld kommen auch Gelegenheitsspieler in den Genuss dieses schicken Spiels.
    Besonders gefällig sind natürlich die Karten und in ihrer späteren Auslage sind sie als mächtiger Hingucker fast ablenkend. Gemeinsam mit den Siegbedingungskarten herrscht dann doch auch, neben der meist synchron gespielten Multiplayer-Solitär-Erfahrung, ein gewisser Wettstreit vor. Wer schafft es als Erster die jeweiligen Vorgaben zu erfüllen und dadurch i.d.R. mehr Punkte zu erhalten? Ein gewisses Grundvertrauen muss in die Mitspieler natürlich auch investiert werden, wenn denn alle – spielgewollt – gleichzeitig spielen. Denn leicht lässt sich das eine oder andere nachteilig übersehen oder aus Versehen übervorteilen. Das Spiel ist dann eben doch sehr komplex.

    Alles in allem, weiss es aber dennoch oder gerade deswegen Fans der Spielart zu überzeugen und bietet auch darüber hinaus viel Anreiz für Spielinteressierte aller Couleur. Dezente Vergleiche mit „Flügelschlag“ stehen natürlich im Raume, aber „Erde“ bietet so viel anderes, dass es sich wohlverdient genauso mollig ins Regal stellen darf!

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    6 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/350184/earth
    HP: https://www.skellig-games.de/erde.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 18 Fotos]
    https://www.heimspiele.info/HP/?p=32168

    Pascals Wertung:
    • Pascal V., Andreas K. und 5 weitere mögen das.
    • Helga H. mag das nicht.
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    • Zeige alle 4 Kommentare!
    • Andreas K.
      Andreas K.: Das Einzige was mich bei Erde stört ist der Aufbau des Materials auf den Karten (Wachsen inkl. Krone z.B.) Bei manchen Karten kommt man auf bis... weiterlesen
      26.04.2023-17:42:47
    • Pascal V.
      Pascal V.: das stimmt, die werden immer sehr schief^^
      26.04.2023-18:11:24
  • Black Rose Wars - Grundspiel Pascal über Black Rose Wars - Grundspiel
    Review-Fazit zu „Black Rose Wars“, einem kompetitiven Fantasy-Spiel mit Deck-Building.

    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 14 Jahren
    ca.-Spielzeit: 90min.
    Autor: Marco Montanaro
    Illustration: Fernando Armentano, Tommaso Incecchi, Henning Ludvigsen, Giovanni Pirrotta und Paolo Scippo
    Verlag: Ludus Magnus Studio
    Anleitung: englisch
    Material: englisch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl., dt., frz., span., poln., ital., griech.: https://boardgamegeek.com/boardgame/239942/black-rose-wars/files
    engl., dt., ital., frz., span.: https://ludusmagnusstudio.com/black-rose-wars/black-rose-wars-rules/

    [Fazit]
    Die berühmte Magier-Akademie der Black Rose kürt regelmäßig einen Großmeister und so müssen sich die Spieler hier beweisen, dem Titel würdig zu sein. Nur wer am Ende die meisten Machtpunkte durch effektive Zauberei und Kämpfe erhalten hat, kann gewinnen. Die namensgebende Black Rose wirkt dabei selbst mit: als zauberhafte Entität agiert sie durch Ereignisse und erhält so ebenfalls Machtpunkte im Wettkampf mit den streitbaren Zauberern.
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden, bis ein Zauberer oder die Black Rose 30+ Machtpunkte erreicht hat, dann folgt eine Endwertung – bei der durchaus das Spiel, also die Black Rose, gewinnen kann.

    Während die Spieler (und die Black Rose) mit ihren Punkten voranschreiten, werden verschiedene Mondphasen aktiviert. Mit einem Viertel-Mond wird begonnen, ab 6 Punkten besteht Halb-Mond und ab 18 Punkten Voll-Mond. Dies aktiviert jeweils besondere Effekte, so gibt es ab Halb-Mond die „Vergessenen Zaubersprüche“, welche dann über den Artefakt-Raum der Black Rose erhalten werden können – nicht vorher! Und die Aufgaben- sowie Ereigniskarten ändern sich mit jeder Mondphase und werden „schwieriger“.

    Die Spieler erhalten alle eine Zaubertafel, auf der sie nachfolgend rundenweise ihre geplanten Zaubersprüche (2-4) verdeckt ablegen und diese dann in der vorgegebenen Reihenfolge abhandeln – wobei der „Spontanzauber“ jederzeit genutzt werden kann, aber es dürfen nie zwei Standardzauber zusammen genutzt werden. Um den anderen Zauberern in der Akademie begegnen zu können, müssen aber nicht immer Magie-Sprüche genutzt werden, um sich z.B. zu teleportieren. Es stehen auch immer zwei physische Aktionen zur Wahl, mit denen sich um X Räume bewegt werden darf oder um auch mal Hand bzw. Faust anzulegen^^.
    Die Akademie selbst besteht aus vielen, bunten Räumen, welche ihrerseits Sonderfähigkeiten besitzen – wie es sich für eine magische Immobilie halt gehört -, die die Spieler bei Betreten automatisch nutzen können. Da gibt es extra Machtpunkte oder Karten nachzuziehen bzw. zu tauschen oder sich zu einem konkurrierenden Magier zu porten, u.v.m.

    Prinzipiell geht es darum, Schaden zu verursachen. Es gibt auch Aufgaben, die z.B. so harmloses, wie das Betreten eines bestimmten Raumes vorgeben. Aber wirklich Punkte macht man, indem man gegnerische Magier erledigt oder Räume durch das Nutzen übermächtiger Zauber destabilisiert und damit letztendlich zerstört.

    Dies erfolgt durch die zuvor „programmierten“ Zauberkarten (verdeckt in bestimmter Reihenfolge abgelegt), die dann zugweise ausgeführt werden. Natürlich muss man sich, je nach eingesetztem Zauber, in der Nähe eines anderen Magiers befinden oder im richtigen Raum^^.
    Taktisch wird es dann, wenn es darum geht die Zaubersprüche bzw. Aktionen am besten so in Folge zu spielen, dass sich Kombinationen ergeben. Zum Beispiel einen Gegner in einen Raum zu teleportieren, der mit einer Falle versehen wurde. Oder einen Gegner am Verlassen eines Raumes hindern, um ihn dann mit physischen Attacken zu beharken, um z.B. eine Aufgabe zu erfüllen, die das Einsetzen von Kampfzaubern verbietet. Die Möglichkeiten scheinen endlos und es wird ein wenig Kreativität im Umgang mit der Magie erwartet ;).

    So auch der Umgang mit den Beschwörungen! Je nach Zauber kommen nämlich auch noch monströse Gehilfen ins Spiel. Nicht alle können zum Kämpfen eingesetzt werden, aber alle haben einen gewissen Einsatzzweck – ausgelöst dann durch weitere Zauber oder Effekte.

    Sobald die Black Rose mit ihrem Raum ins Spiel kommt, können auch „Vergessene Zauber“ gewählt werden, diese sind extrem mächtig und sorgen für nochmal so viel Zerstörungsspaß! Ansonsten wählt jeder Spieler zu Rundenbeginn zu seinen zwei Karten aus dem eigenen Deck noch aus den sechs „normalen“ Zauberschulen vier Karten. Da gibt es die Nekromantie, die Schule der Illusionen und der Transmutationen, die der Verschwörung, der Zerstörung und Weissagungen.
    Rundum reichlich Auswahl und viele Möglichkeiten zum Probieren und Kombinieren. Und um sich eventuell dem ganzen erwehren zu können, gibt es natürlich auch Schutzzauber. Diese müssen dann, wie die Fallenkarten, mit einem entsprechenden Marker versehen werden. So weiß zwar jeder, dass da ein Schutz (oder eine Falle) ausliegt, aber nicht, was dieser bewirkt.

    Die schon erwähnte zweite große Zerstörungsschlacht findet quasi parallel zum Niedermetzeln der Magier statt, nämlich immer, wenn ein mächtiger Zauber (entsprechend auf der Karte markiert) genutzt wird, erleidet auch der Raum, in dem sich die Magier aufhalten, Schaden! Jeder Raum kann unterschiedlich viel Krawall vertragen, aber schließlich ist alles kaputt und der Raum wird umgedreht und bietet fortan auch keine Effekte mehr beim Betreten. Der Magier, der hier am meisten beigetragen hat, erhält einen Punktemarker.

    Reihum geht es also in diesem Spielablauf weiter, bis ein Spieler oder die Black Rose das 30 Punkte-Feld erreicht oder überquert – das Spiel endet augenblicklich.

    Spielmaterial und Illustrationen sind recht cool und thematisch, die Zauberkarten an sich aber eher nüchtern, da sie nur aus Text bestehen. Da diese aber über normale und Umkehr-Zaubertexte verfügen, passt das schon, damit sich auf das Wesentliche konzentriert werden kann. Die umfangreiche Anleitung lässt fast keine Fragen offen und führt relativ elegant in das Spiel ein, es bleibt aber eher ein Vielspieler-Spiel.
    Das Spiel an sich ist sehr geil, es macht einen Heidenspaß sich gegenseitig die wildesten Zauber um die Ohren zu pfeffern und gefühlt alles um sich herum dabei mit einzubeziehen. Die Miniaturen sehen schick aus und sind gut detailliert, aber sie finden nicht allzu häufig Einzug, da man oft auf andere Art und Weise der Zerstörungs-Arie frönt. Aber sie bieten immerhin alternative Taktiken und Angriffsmöglichkeiten und sind auf jeden Fall ein nice-to-have.
    Dadurch, dass kein Spieler aus dem Spiel ausscheidet, wenn er besiegt wurde und dem Magier, der als letztes Schaden zufügte erbärmlicherweise einen Trophäenmarker überreichen muss, wirkt es auch nicht so fies, wie bei „echten“ PvP-Kämpfen. Der Besiegte muss in seine Kammer zurück und fängt von dort erneut an – ohne Verluste, als Opfer bringt man den anderen halt nur Punkte, aber um die geht es ja^^.

    Das Spiel wusste in seinem Ablauf durchweg einen fiesen Spaß zu entwickeln und der Wettkampf sowie Wettstreit wurde von allen herrlich an- und aufgenommen. Auch Spieler, die eigentlich nicht so auf KAMPFspiele stehen, waren immerhin soweit angetan, bis zum Ende mit Fleiß am Ball zu bleiben!

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/239942/black-rose-wars
    HP: https://ludusmagnusstudio.com/black-rose-wars/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 24 Fotos]
    https://www.heimspiele.info/HP/?p=32132

    Pascals Wertung:
  • Mindbug - First Contact (Erster Kontakt) Pascal über Mindbug - First Contact (Erster Kontakt)
    Review-Fazit zu „Mindbug: Der erste Kontakt“, einem fordernden Duell-Kartenspiel.

    [Infos]
    für: 2 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 15-25min.
    Autoren: Skaff Elias, Richard Garfield, Marvin Hegen und Christian Kudahl
    Illustration: Denis Martynets
    Verlag: Nerdlab Games
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., frz., span., ital., poln.: https://boardgamegeek.com/boardgame/345584/mindbug-first-contact/files
    dt., engl., span., frz., ital., poln.: https://mindbug.me/rules/

    [Fazit]
    In diesem „out of the box“ Duell-Spiel kämpfen zwei Spieler um den Sieg, indem sie Karten ausspielen und versuchen dem Gegner genug Schaden zuzufügen, bis dieser keine Lebenspunkte mehr übrig hat – die Spieler beginnen mit 3 Lebenspunkten. Jeder erhält 10 zufällige Kreaturen-Karten und 2 Mindbug-Karten, dann geht es auch schon los.

    Der Spieler am Zug kann eine von zwei Aktionen ausführen, entweder eine Karte ausspielen oder den Gegner attackieren.
    Spielt er eine seiner Kreaturenkarten aus, legt er sie zunächst offen vor sich ab. Nun darf nämlich der Gegenspieler entscheiden, ob er diese Karte übernimmt – dann käme ein Mindbug ins Spiel! Jeder verfügt über zwei Mindbugs und kann somit zweimal in einem Spiel eine gegnerische Karte übernehmen. Das perfide ist dabei nicht nur das Wegnehmen der soeben ausgespielten Karte, sondern auch deren unmittelbares Nutzen, wenn sie z.B. über einen Effekt „beim Ausspielen“ verfügt – die raupige Krankenschwester gäbe da z.B. gleich mal 2 Lebenspunkte extra^^.
    Dies gilt es also immer zu beachten und die eigene Taktik darauf abzustimmen. Manchmal spielt man eine vermeintlich gute Karte aus, in der Hoffnung, der Gegner übernimmt sie, damit die nächste Karte – wurde ein Mindbug eingesetzt, ist das Opfer gleich nochmal am Zug – erfolgreich ausgespielt werden kann. Sofern nicht direkt wieder ein Mindbug eingesetzt wird….gut, dass es nur zwei davon gibt ;)!
    Konnte die Karte ohne feindliche Übernahme ausgespielt werden, liegt sie nun im eigenen Spielbereich und steht zum Kampf zur Verfügung. Ausserdem gibt es ja dann noch eventuelle Effekte der Karte (auf Dauer) zu beachten und sie kann zum Blocken feindlicher Attacken genutzt werden.

    Anstatt eine Karte auszuspielen, kann auch direkt angegriffen werden. Dabei verliert der Gegner einen Lebenspunkt, wenn der Angriff erfolgreich war – immer nur 1 Lebenspunkt, unabhängig von der Stärke der genutzten Kreatur. Allerdings muss der Angriff auch sitzen, d.h., wenn der Gegner den Angriff blockt, indem er eine eigene ausliegende Kreatur dem in den Weg stellt und deren Stärkewert (1-10) höher ist, war der Angriff erfolglos – die unterlegene Kreatur kommt weg. Manche Kreaturen haben praktische Effekte für Kämpfe, z.B. „Gift“, dann ist auch die gegnerische Kreatur auf jeden Fall ausgeschaltet, auch wenn diese stärker war.

    So gehen die Kämpfe bzw. Runden hin und her, bis einer den durchschlagenden Erfolg hat, was i.d.R. aber selten länger als 15-20min. dauert. Glück spielt eine gewisse Rolle, Taktik aber ebenfalls und ungerechte Kartenverteilung gibt es keine, denn wenn der andere „besser“ ist, klaut man einfach dessen Karten^^. Und da eine Partie schnell herum ist, wird einfach eine weitere nachgeschoben, um Neues auszuprobieren, denn immerhin sind ja nur 10 Karten (für einen Spieler) von 48 im Spiel. Dies und die vielen Kombinationsmöglichkeiten der ganzen Effekte auf den Karten sorgt für reichlich Kurzweil.

    Kurz und knackig, so darf es sein und dazu noch die coolen Illustrationen….rundum ein feines Kartenspiel, das leicht überall mit hingenommen ist. Etwas Platz braucht es für die Spielauslage, aber das geht dann auch schon, weil es sich ja schnell spielt. Die Zusatzpacks (KS-„Upgrade-Pack“, Promos) bringen noch mehr Abwechslung, Fiesheiten und Spannung ins Duellspiel und man darf gerne vermuten, dass das auch noch nicht alles war in der Zukunft des Spiels :)!

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/345584/mindbug-first-contact
    HP: https://mindbug.me/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 11 Fotos]
    https://www.heimspiele.info/HP/?p=31832

    Pascals Wertung:
  • Factory 42 - For the Greater Good Edition (en) Pascal über Factory 42 - For the Greater Good Edition (en)
    Review-Fazit zu „Factory 42“, einem zwergisch-guten Workerplacement.


    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 90-120min.
    Autor: Timo Multamäki
    Illustration: Lars Munck
    Verlag: Dragon Dawn Productions
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., frz.: https://boardgamegeek.com/boardgame/314125/factory-42/files
    dt., engl., frz., ital., chin.: https://www.ddpgames.com/Factory+42 (s. Downloads)

    [Fazit]
    Als Vorarbeiter in einer zwergischen Fabrik müssen die Spieler fleissig agieren, um den verschiedenen Prozessen dort Herr zu werden. Denn es gilt nicht nur die Produktionsabläufe zu optimieren und geschickt zu handeln, sondern dabei auch immer die Vorgaben der Firmenleitung zu beachten bestimmte Mengen zu erreichen und parallel den einen oder anderen nicht ganz sauberen Deal abzuschliessen. Alles natürlich zum Vorteil der Produktionsziele und dem Punktegewinn bei Spielende.

    Das alles gestaltet sich recht aufwendig und teils kompliziert, daher kommt der semi-kooperative Aspekt hinzu. Einiges muss einfach quasi gemeinsam geschaffen werden, aber am Ende gewinnt eben nur einer!

    Das Spiel verläuft über 6 Runden und in jeder Runde wird ein Ereignis aufgedeckt, bevor es losgeht und damit das Spiel bzw. die Abläufe beeinflusst. Dann gibt es da noch den Turm der Bürokratie, der stellvertretend für die langsamen Mühlen der Ämter steht. In diesen werden quasi-Startressourcen-Würfelchen geworfen, aber nur ein Teil wird unten wieder herauskommen, einiges bleibt „hängen“ – eben wegen eventueller bürokratischer Hindernisse. Zu erfüllende Regierungsaufträge haben unterschiedlich schwierige Anforderungen, belohnen aber entsprechend – zum Erfüllen wird meist ordentlich Dampf gebraucht, dieser wird über eine eigene Leiste gemeinschaftlich produziert, indem brennbare Stoffe verheizt werden, ohne den Dampfkessel zu sprengen. Werden Aufträge nicht erfüllt hagelt es Minuspunkte!

    Über viele verschiedene Aktionsfelder, auf denen die Arbeiter eingesetzt werden, gelangt man dann an Ressourcen bzw. Produktionsgüter und verschifft diese oder verarbeitet sie weiter; zudem wird Forschung betrieben.
    Am Ende werden diverse Attribute addiert und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt!

    Der Hauptaspekt des Planens und Vorausschauens ist enorm wichtig, da man sich sehr leicht verwurschteln kann in den vielen Optionen. Und einmal verplant, kommt man dann nur noch sehr schwer wieder hinterher!

    Die Ereigniskarten bringen nette Abwechslung ins Spiel und wollen auf jeden Fall im Rundenverlauf bedacht werden. Auch der Markt wandelt sich jedes Mal neu, da immer eine neue Preiskarte ausgelegt wird. Der Turm ist nett, bringt aber nicht so viel Varianz, da doch meist 90% der Würfelchen durchrasseln.
    Der Koop-Anteil ist eher gering, aber das wenige kann ausschlaggebend sein, wenn es gerade am Anfang um die Dampfproduktion geht. Später wird das wieder obsolet, wenn man durch Erfindungen „privaten Dampf“ macht^^.

    Die Thematik ist hier sehr passend gewählt, da man die Zwerge aus vielen Genrebereichen ja als arbeitsames Volk kennt und die Genauigkeit, die hier verlangt wird, kommt dem Thema ebenso entgegen. Das Spielmaterial geht in Ordnung, wenn auch die Spielertafeln sehr dünn sind und das Hauptspielbrett anfänglich überfrachtet wirkt. Auch die Farbgebung der Ressourcen und deren gedruckten Pendants passen, je nach Licht, nicht so ganz zusammen.
    Für ein Expertenspiel ist es dann wieder sehr gut austariert und durchdacht. Wer da die Muße hat sich richtig reinzuknien und mit „downtime“ zurechtkommt, wird hier auf jeden Fall glücklich!

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    4.5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/314125/factory-42
    HP: https://www.ddpgames.com/Factory+42
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 17 Fotos]
    https://www.heimspiele.info/HP/?p=32002

    Pascals Wertung:
  • Short List Pascal über Short List
    Review-Fazit zu „Short List“, einem Quiz-Spiel für Listen-Fans.

    [Infos]
    für: 3-8 Spieler
    ab: 14 Jahren
    ca.-Spielzeit: 25min.
    Autor: Martin Nedergaard Andersen
    Illustration: Kreativbunker
    Verlag: moses. Verlag GmbH
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl.: https://www.moses-verlag.de/Spielanleitungen/

    [Fazit]
    In diesem Spiel gilt es möglichst viele passende Antworten zu vorgegebenen Fragen zu finden. Dabei handelt es sich aber nicht um einfache Frage-Antwort-Kategorien, sondern immer um Fragen, zu denen mindestens 7 richtige Antworten existieren! Also etwas für Fans von Listen. Häufig gibt es auch mehr als 7 korrekte Antworten, damit es leichter fällt einen Treffer zu landen.

    Jede Runde ist ein anderer Spieler der Quizmaster und als solcher zieht er eine Karte, legt 7 Kristalle (Punkte) bereit und liest die Frage vor, z.B. „Welche 9 Studioalben der Beatles erreichten in Deutschland Platz 1?“.
    Nun muss jeder Mitspieler reihum eine Antwort geben oder passen. War die Antwort richtig, erhält der entsprechende Spieler einen Punkt (1 Kristall), war sie falsch, muss er einen Kristall abgeben. Wurden 7 Antworten genannt, beginnt die nächste Runde, haben alle gepasst oder sind rausgeflogen, erhält der Quizmaster die restlichen Kristalle!
    Am Ende gewinnt natürlich, wer die meisten Kristalle gesammelt hat.

    „Short List“ ist ein cooles, kleines Quizspiel mit Anleihen vom Klassiker „Outburst“, müssen doch bei beiden vorgegebene Begriffe erraten werden. „SL“ setzt hier noch einen drauf, indem meist mehr Antworten zur Verfügung stehen und vor allem dadurch, dass alle Spieler zugleich (abwechselnd) an der Reihe sind und nicht nur ein Team agiert und der Rest quasi nur zuschaut. Auch der Quizmaster hat Chancen auf Punkte, was die leidige Aufgabe des „nur Vorlesens“ angenehmer macht^^.

    Die 198 Karten bieten reichlich Quiz-Material und durch die „mehr Antworten“ können die Fragen auch durchaus öfters genutzt werden. Die Karten sind auch nicht zu dünn und halten da viele Partien aus, die Kristalle als Punktebelohnung sind ein netter Hingucker und die quadratische Box ist ein praktischer Aufbewahrungswürfel.
    Auf jeden Fall mehrere Blicke wert und an sich ein gesicherter Platz im Spieleregal für alle Quiz-Fans!

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/296247/short-list
    HP: https://www.moses-verlag.de/Short-List-Ein-kurzweiliger-Ratespass/090336
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 13 Fotos]
    https://www.heimspiele.info/HP/?p=30462

    Pascals Wertung:
  • Chocolate Factory - Deluxe Edition Pascal über Chocolate Factory - Deluxe Edition
    Die Deluxe Edition bietet, neben dem tollen Spiel, auch reichlich tolles Material und die Mini-Erweiterung „Meister Chocolatier“.
    Die Fabrikplättchen wurden gegen stabile Papptableaus getauscht und der Startspieler- sowie Runden-(Tages-)Marker sind nun jeweils hölzern. Zudem gibt es die Kohle in stückigen, schwarzen Kunststoffbrocken und der Spielkarton erhält einen schicken Überzieher^^.
    Die eh schon schönen Ressourcen-Holzmarker sind nicht mehr zu verbessern und natürlich weiterhin dabei!

    Insgesamt ein gibt das Spiel so ein noch wertigeres und rundes Bild ab, das nicht nur Sammlern zu empfehlen sei.

    Weiteres: https://www.heimspiele.info/HP/?p=31895

    Pascals Wertung:
  • Mindbug - Grundspiel (Duelist Edition) Pascal über Mindbug - Grundspiel (Duelist Edition)
    Review-Fazit zu „Mindbug: Der erste Kontakt“, einem fordernden Duell-Kartenspiel.

    [Infos]
    für: 2 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 15-25min.
    Autoren: Skaff Elias, Richard Garfield, Marvin Hegen und Christian Kudahl
    Illustration: Denis Martynets
    Verlag: Nerdlab Games
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., frz., span., ital., poln.: https://boardgamegeek.com/boardgame/345584/mindbug-first-contact/files
    dt., engl., span., frz., ital., poln.: https://mindbug.me/rules/

    [Fazit]
    In diesem „out of the box“ Duell-Spiel kämpfen zwei Spieler um den Sieg, indem sie Karten ausspielen und versuchen dem Gegner genug Schaden zuzufügen, bis dieser keine Lebenspunkte mehr übrig hat – die Spieler beginnen mit 3 Lebenspunkten. Jeder erhält 10 zufällige Kreaturen-Karten und 2 Mindbug-Karten, dann geht es auch schon los.

    Der Spieler am Zug kann eine von zwei Aktionen ausführen, entweder eine Karte ausspielen oder den Gegner attackieren.
    Spielt er eine seiner Kreaturenkarten aus, legt er sie zunächst offen vor sich ab. Nun darf nämlich der Gegenspieler entscheiden, ob er diese Karte übernimmt – dann käme ein Mindbug ins Spiel! Jeder verfügt über zwei Mindbugs und kann somit zweimal in einem Spiel eine gegnerische Karte übernehmen. Das perfide ist dabei nicht nur das Wegnehmen der soeben ausgespielten Karte, sondern auch deren unmittelbares Nutzen, wenn sie z.B. über einen Effekt „beim Ausspielen“ verfügt – die raupige Krankenschwester gäbe da z.B. gleich mal 2 Lebenspunkte extra^^.
    Dies gilt es also immer zu beachten und die eigene Taktik darauf abzustimmen. Manchmal spielt man eine vermeintlich gute Karte aus, in der Hoffnung, der Gegner übernimmt sie, damit die nächste Karte – wurde ein Mindbug eingesetzt, ist das Opfer gleich nochmal am Zug – erfolgreich ausgespielt werden kann. Sofern nicht direkt wieder ein Mindbug eingesetzt wird….gut, dass es nur zwei davon gibt ;)!
    Konnte die Karte ohne feindliche Übernahme ausgespielt werden, liegt sie nun im eigenen Spielbereich und steht zum Kampf zur Verfügung. Ausserdem gibt es ja dann noch eventuelle Effekte der Karte (auf Dauer) zu beachten und sie kann zum Blocken feindlicher Attacken genutzt werden.

    Anstatt eine Karte auszuspielen, kann auch direkt angegriffen werden. Dabei verliert der Gegner einen Lebenspunkt, wenn der Angriff erfolgreich war – immer nur 1 Lebenspunkt, unabhängig von der Stärke der genutzten Kreatur. Allerdings muss der Angriff auch sitzen, d.h., wenn der Gegner den Angriff blockt, indem er eine eigene ausliegende Kreatur dem in den Weg stellt und deren Stärkewert (1-10) höher ist, war der Angriff erfolglos – die unterlegene Kreatur kommt weg. Manche Kreaturen haben praktische Effekte für Kämpfe, z.B. „Gift“, dann ist auch die gegnerische Kreatur auf jeden Fall ausgeschaltet, auch wenn diese stärker war.

    So gehen die Kämpfe bzw. Runden hin und her, bis einer den durchschlagenden Erfolg hat, was i.d.R. aber selten länger als 15-20min. dauert. Glück spielt eine gewisse Rolle, Taktik aber ebenfalls und ungerechte Kartenverteilung gibt es keine, denn wenn der andere „besser“ ist, klaut man einfach dessen Karten^^. Und da eine Partie schnell herum ist, wird einfach eine weitere nachgeschoben, um Neues auszuprobieren, denn immerhin sind ja nur 10 Karten (für einen Spieler) von 48 im Spiel. Dies und die vielen Kombinationsmöglichkeiten der ganzen Effekte auf den Karten sorgt für reichlich Kurzweil.

    Kurz und knackig, so darf es sein und dazu noch die coolen Illustrationen….rundum ein feines Kartenspiel, das leicht überall mit hingenommen ist. Etwas Platz braucht es für die Spielauslage, aber das geht dann auch schon, weil es sich ja schnell spielt. Die Zusatzpacks (KS-„Upgrade-Pack“, Promos) bringen noch mehr Abwechslung, Fiesheiten und Spannung ins Duellspiel und man darf gerne vermuten, dass das auch noch nicht alles war in der Zukunft des Spiels :)!

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/345584/mindbug-first-contact
    HP: https://mindbug.me/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 11 Fotos]
    https://www.heimspiele.info/HP/?p=31832

    Pascals Wertung:
  • Zwergendorf Pascal über Zwergendorf
    Review-Fazit zu „Zwergendorf“, einem neckischem Draft’n Draw – Spiel.

    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30-45min.
    Autor: Rita Modl
    Illustration: L. Carolin Buckenhüskes
    Verlag: Skellig Games
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://boardgamegeek.com/boardgame/359238/zwergendorf/files
    dt.: https://www.skellig-games.de/zwergendorf.html (s. Downloads)

    [Fazit]
    Wer wird der größte Baumeister? Dies wollen die Zwerge unter sich ausmachen und ziehen aus, um das tollste Zwergendorf zu bauen.
    Die Spieler helfen dabei und zeichnen dafür in 10 (Phasen-)Runden Rohstoffe und Gebäude auf dem Dorfplan ein. Und das ist auch schon die Schwierigkeit, denn der Platz ist durch eine Waldumrandung begrenzt und es müssen alle Rohstoffe auf dem Plan eingezeichnet werden. Und wenn ein Gebäude gebaut wird, werden die Rohstoffe nicht weggestrichen, sie verbleiben und es kommen jede Runde weitere hinzu! Da wird es ganz schön schnell eng.

    Also geht es die ganze Zeit vornehmlich darum genau zu planen, was wann wo am besten untergebracht wird – das beginnt schon bei der Kartenauswahl. Die 10 Runden des Spiels sind in Karten- und Bauphasen unterteilt. Zunächst drei Kartenphasen, dann eine Bauphase, dann zwei Kartenphasen, wieder eine Bauphase und eine letzte Karten- und Bauphase. Abschliessend folgt die 10. Phase, die Wertungsphase.

    In einer Kartenphase nimmt sich jeder Spieler je eine Karte vom Stapel der Rohstoffkarten, Bauphasenkarten und Wertungskarten. Die Karten zeigen dabei alle ein zweigeteiltes Bild, eine obere Hälfte, immer mit Rohstoffen zur Wahl und eine untere Hälfte, entweder ebenfalls mit Rohstoffen versehen oder mit einer Bedingung für die Bauphasen oder einer Wertungsoption (direkte Siegpunkte oder Angaben für Voraussetzungen für X Punkte).
    Von diesen drei Karten sucht sich jeder eine aus, die behalten und am Dorfplan ausgelegt wird, die restlichen zwei Karten werden nach links oder rechts (im Wechsel) weitergegeben. Von den zwei übrigen Karten wird erneut eine ausgesucht und ausgelegt und die letzte Karte wird verdeckt abgeworfen. Hiernach nutzen alle Spieler zeitgleich ihre gewählten Karten und tragen die Rohstoffe ein (diese stehen zudem jeweils in einer links/rechts-Auswahl zur Verfügung) indem sie die Anzahl in der oberen Übersicht des Plans abkreuzen und dann die Rohstoffe auf dem Planfeld einzeichnen. Ist eine Bauphasenkarte dabei, wird diese noch links an ihrem vorgesehenen Platz abgelegt, ihr „unterer Teil“ wird erst in der gleichnamigen Phase relevant. Eine Wertungskarte wird ebenfalls linksseitig an ihrem Platz abgelegt und spielt erst am Spielende eine weitere Rolle – wobei hier bei eventuellen Bedingungen darauf geachtet werden sollte, diese beim Zeichnen zu berücksichtigen.

    In der Bauphase werden nun die Rohstoffe (Bier, Stein, Holz, Münze) gewandelt und entsprechend ihrer Natur zusätzlich Zwerge, Minen, Schmieden, Tavernen und/oder Mauerabschnitte eingezeichnet. Dazu gibt es eine genaue Übersicht im unteren Bereich des Dorfplans. Und wie gesagt, es muss alles seinen Platz finden, eine Taverne z.B. benötigt gleich vier Felder! Wenn das mal nicht geht, können symbolisch Bäume gefällt werden (abzustreichen am rechten Rand des Dorfplans), um sozusagen mehr Platz zu schaffen. D.h., wenn z.B. einmal ein Gebäude keinen Platz findet, wird dies nicht eingezeichnet und dafür ein Baum gefällt – dies kostet aber Punkte am Spielende.
    Um dem zum Teil zumindest entgegen zu wirken, gibt es die Bauphasenkarten, welche zuvor beiseitegelegt wurden. Auf diesen ist i.d.R. angegeben, dass der Bau eines Gebäudes z.B. 1 Stein oder 2 Holz mehr kostet, als in der Standard-Übersicht angegeben. Das wirkt zunächst widersprüchlich für ein Bauspiel, wie man es sonst kennt, aber hier geht es ja darum Platz zu sparen und da man gezwungen ist zu bauen, wenn es möglich ist, kann man dies u.U. eben verhindern. Heisst, wenn die Rohstoffe für den normalen Bau einer Mine vorhanden wären, durch eine entsprechende Karte aber die Kosten um 2 erhöht werden, kann/braucht man diese nicht zu bauen, wenn dann nicht genug davon vorhanden ist.
    Zu Beginn dieser Phase kann man sich noch entscheiden bestimmte Karten nicht einzusetzen und dreht diese für diese Runde einfach um.

    Haben sich die Spieler bis zur 10. Phase durchgearbeitet, folgt die abschliessende Wertung. Nun kommen die gesammelten Wertungskarten ins Spiel, von denen man beliebig viele anhäufen konnte, aber nur drei von ihnen werden nun auch wirklich benutzt, der Rest wird abgeworfen! Feste Punkte auf den Wertungskarten werden 1:1 übertragen und Punkte, die an Bedingungen geknüpft sind nun überprüft.
    Ebenfalls kontrolliert wird, wer die anfänglich ausgelegten Wunschkarten der Zwerge erfüllen konnte und entsprechend Punkte erhält. Ausserdem wird die Nicht-Nutzung der Joker (Zwergenmützen) belohnt. Abgezogen werden noch die Minuspunkte für gefällte Bäume und wer dann die meisten Punkte hat, gewinnt.

    Auf den ersten Blick mag das Spiel etwas verwirren, mit den vielen Zeichen- und Kartenoptionen und der Tatsache, dass man Bauten verteuern soll(te) und Rohstoffe sich ausschliesslich vermehren. Aber spätestens ab der zweiten Kartenphase ist man dann doch schon „drin“ und es fängt das Hirn an zu rattern, wohin mit all den Möglichkeiten und wie man alles am besten zusammensetzt. Die vielen Bedingungen – fortgeschrittene Spieler nutzen bis zu vier Zwergenwunschkarten – wollen bedacht sein und können so eine Runde durchaus grübelerisch verlängern – wehe den Extremgrüblern oder Künstlern, die besonders schöne Zeichnungen anfertigen wollen^^. Unter’m Strich sind die Phasen aber recht kurzweilig und nicht zu langatmig und eben durch die vielen zu bedenkenden Optionen durchweg abwechslungsreich.
    Für den Dorfplan gibt es dann auch noch Varianten, diesen zu verkleinern, als wenn das noch unbedingt nötig wäre *G* – der Verlag bietet hier auch die Pläne als PDFs zum Download an, wobei der mitgelieferte Planstapel schon eine ganze Weile ausreicht.

    Material und Anleitung sind zudem von wertiger Qualität und attestieren diesem Kenner-Familienspiel zusätzliche Güte. Rundum also ein feines Kartendrafting-Zeichenspiel, das sich gerne auf dem Spieltisch einfindet und in diversen Runden überzeugen konnte, so lange kein absoluter „’n Draw“-Muffel anwesend ist.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    4.5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/359238/zwergendorf
    HP: https://www.skellig-games.de/zwergendorf.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 15 Fotos]
    https://www.heimspiele.info/HP/?p=31762

    Pascals Wertung:
  • Viticulture World - Eine kooperative Erweiterung Pascal über Viticulture World - Eine kooperative Erweiterung
    Review-Fazit zu „Viticulture World: Cooperative Expansion“, einer kooperativen Erweiterung zu ‚Viticulture‘.

    [Infos]
    für: 1-6 Spieler
    ab: 13 Jahren
    ca.-Spielzeit: 60-120min.
    Autoren: Mihir Shah und Francesco Testini
    Illustration: Andrew Bosley
    Verlag: Stonemaier Games
    Anleitung: englisch
    Material: englisch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl.: https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/360226/viticulture-world-cooperative-expansion/files
    engl.: https://stonemaiergames.com/games/viticulture/viticulture-world/

    [Fazit]
    Diese kooperative Erweiterung zu „Viticulture“ (s. Review) schlägt kräftig ein!
    Reichlich interessante Module peppen das Spielgeschehen um den eigentlich kompetitiven Modus auf und bieten nun globalen Teamspiel-Spaß. Um zu gewinnen müssen die Spieler, innert 6 Jahren, mindestens 10 Einflusspunkte generieren und 25 Siegpunkte erreichen. Spielprinzip und Regeln bleiben generell gleich.

    Zunächst aber fällt das neue Spielbrett auf, das doppelseitig die Möglichkeit bietet einmal mit und einmal ohne die Gebäude (aus „Tuscany“) zu spielen. Neu sind auch die Innvotions-Plättchen, die Hüte für Saisonarbeiter (zu Beginn immer Winterarbeiter mit blauen Hüten), ergänzende „Mama“- und „Papa“-Karten sowie Deckkarten für den Spielablauf.
    Die Deckkarten geben die Spielregeln und den -verlauf pro Partie vor, denn es wird immer auf einem bestimmten Kontinent gespielt, welcher andere Voraussetzung bietet. Zur Einführung gibt es den aus Charterstone bekannten Kontinent „Greengully“^^, ansonsten die real Existierenden! Die Decks geben nicht nur Spielvorgaben an, sondern bringen auch teils Spielmaterial mit sich ((Abdeck-)Karten, u.a.).

    Im Laufe des Spiels gelangt man an die oben erwähnten Innovationsplättchen. Diese ersetzen bestimmte Felder/Orte auf dem Spielbrett. Dabei verbessern die rechteckigen Plättchen die möglichen Boni und die ovalen Plättchen machen Felder zugänglich, die sonst nur in Partien mit mehr Spielern nutzbar wären und bieten, je nach Situation, einen Bonus.
    Per Ausgabe von Lira können nicht nur Arbeiter „trainiert“ werden, sondern vor allem gelangt man (auch) so an Einflusspunkte – und Geld ist nach wie vor immer knapp!

    Gewonnen oder verloren wird hier natürlich gemeinsam, also gilt es durchweg sich gut abzusprechen und zu unterstützen, sofern möglich. Zum Beispiel dürfen jetzt Karten untereinander getauscht werden, damit kann etwas dem Zufall beim Kartenziehen entgegengewirkt werden!
    Der Schwierigkeitsgrad wird hier angenehm gesteigert und die Kontinente, die man spielt, entsprechend kategorisiert. Ebenso wurde für den Spielverlauf darauf geachtet, dass nicht alle Felder so einfach mit Innovation bestückt werden können, es werden Kosten fällig und u.U. daher Vorgehensweisen zur Abstimmung gebracht. Durch das Absprechen und die neuen Möglichkeiten verlängert sich die allgemeine Spielzeit auch dezent (um 20-30min.).

    Alles in allem ist es dem Team hinter Viticulture gelungen mit dieser Erweiterung ein echtes Koop-Spiel hervor zu bringen, das man dem Basisspiel so nicht zugetraut hätte^^.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/360226/viticulture-world-cooperative-expansion
    HP: https://stonemaiergames.com/games/viticulture/viticulture-world/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 20 Fotos]
    https://www.heimspiele.info/HP/?p=31592

    Pascals Wertung:
  • Thunderbirds Pascal über Thunderbirds
    Review-Fazit zu „Thunderbirds“, einem kooperativen Weltenrettungsspiel mit Kult-Lizenz.


    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 45-60min.
    Autor: Matt Leacock
    Illustration: Graham Bleathman, Michal E. Cross, Shigeru Komatsuzaki und Andrew Law
    Verlag: Modiphius Entertainment
    Anleitung: englisch
    Material: englisch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl.: https://boardgamegeek.com/boardgame/160610/thunderbirds/files
    engl.: http://www.mediafire.com/folder/fauugch44vrhn

    [Fazit]
    „5!..4!..3!..2!..1!..Thunderbirds Are Go!“ hiess es immer wieder in den 60ern, wenn die US-TV-Serie über die Bildschirme flammte! Eine derweil als kultig zu bezeichnende SciFi-Serie deren Protagonisten Holzpuppen waren und ganz im Stile der Augsburger Puppenkiste an Drähten durch die Studiolandschaften geführt wurden. Dazu gab es jede Woche äusserst spannende Abenteuer zu erleben und schnell wurden die Charaktere von den Kids (und erwachsenen Fans^^) lieb gewonnen, wenn diese wieder einmal die Welt gerettet haben!
    Nun gibt es endlich auch ein würdiges Brettspiel zur Lizenz und dieses bietet natürlich kooperative Kost, bei der die Spieler gemeinsam gegen das Böse kämpfen und natürlich ebenfalls am laufenden Band Katastrophen verhindern und die Welt retten.

    Doch dies ist nicht so leicht getan, wie gesagt, denn die bösen Machenschaften nehmen schnell überhand und so müssen sich die Spieler schon gut absprechen, um den permanent nachzuziehenden Katastrophenkarten erfolgreich entgegenwirken zu können. Planung und Kommunikation ist hier oberste Pflicht, aber auch etwas Glück gehört natürlich dazu. Und so wird es schon ein paar Partien dauern, bis sich auch die Spieler am Tisch euphorisch in einen Siegestaumel begeben können.

    Die Gestaltung wurde sehr schön an die Serie angepasst und der Fan erkennt sofort alles wieder, da werden auch manche spielnötige Anpassungen gerne übersehen bzw. hingenommen. Die Qualität der Spielkomponenten ist ebenfalls als sehr gut zu bezeichnen und so finden sich die Spieler schnell in der kultigen Atmosphäre wieder.

    Die Runden laufen allesamt gleich ab und meist zu schnell, denn man möchte natürlich immer mehr machen, als erlaubt ist und so gilt es eben durch gemeinsame Entscheidungen das beste aus den Zugmöglichkeiten heraus zu holen, wenn es z.B. gilt Charaktere und/oder Fahrzeuge in bestimmte Regionen der Erde zu bringen, oder zusätzliches Spezialgefährt („Maulwurfbohrer“, u.a.) zur Unterstützung abzuliefern. Dabei sind die Thunderbirds natürlich nicht auf die Erde beschränkt und fliegen mal schnell auch bis zum Merkur.
    Die gestellten Aufgaben, durch die ausliegenden Katastrophenkarten, sind recht vielseitig und dadurch abwechslungsreich und fordern die Spieler auf unterschiedlichem Niveau. Manchmal ist ein Plan der fiesen Schergen ruckzuck vereitelt, dann aber wieder kostet es richtig Nerven, alles und jeden zur richtigen Zeit an den richtigen Ort zu bringen. Neben dieser Vorausplanung (die Katastrophenkarten liegen in einer Reihe aus und können so von allen eingesehen werden, allerdings wandern die Karten nach und nach, bis zu einem Zielfeld, an dem die Spieler dann verloren hätten), gilt es auch erhaltene Belohnungen (Modifkatoren, u.a.) mit einzukalkulieren, denn oft wird verlangt derlei zu opfern und wehe, wenn dann nicht genügend vorrätig ist.

    Auch wenn hier gottseidank keine Uhr mitläuft, fühlt man sich als Spieler immer im Stress und muss gut aufpassen, nichts zu übersehen, denn durch die schöne Übersichtlichkeit ist man gerne geneigt, etwas „zu schnell“ zu spielen, um sich dann zu ärgern „ach menno, da war doch noch….“ *GG*. Auch hier gilt also mehr Augen sehen mehr und die Münder müssen sich dann dazu auch äussern^^.
    Neben den zwangsläufigen Aufträgen und kleineren Belohnungen, gibt es auch noch speziellere Belohnungskarten („F.A.B.“’s), die noch mal mehr Schwung in die Spielermöglichkeiten bringen, aber zugleich auch den Oberbösewicht seine Leiste voranschreiten lassen. Da gilt es dann also auch gut abzuwägen, welcher Zeitpunkt der Richtige ist.

    Alles in allem verliefen die Testpartien immer sehr spannend und kurzweilig und bis dann schliesslich die Erde wirklich erfolgreich gerettet und von den Bösewichten befreit wurde, vergingen immerhin 3 Partien. Aber danach war noch kein Ende in Sicht, denn alle hatten durchaus Lust noch mal zu spielen – ein sehr gutes Zeichen für ein gutes Spiel :)!

    Aktuell wird bei der Spieleschmiede ein Projekt gefördert, bei dem das Spiel ins Deutsche übersetzt werden soll, eine lohnende Sache für alle, die sich bei den doch reichhaltig vorhandenen Kartentexten mit Englisch etwas schwerer tun.

    [Note]
    6 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/160610/thunderbirds
    HP: http://www.modiphius.com/thunderbirds.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    https://www.heimspiele.info/HP/?p=21830

    Pascals Wertung:
  • Maeshowe - an Orkney Saga Pascal über Maeshowe - an Orkney Saga
    Review-Fazit zu „Maeshowe: an Orkney Saga“, einem .


    [Infos]
    für: 1-2 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 15-30min.
    Autor: Lee G. Broderick
    Illustration: Matthias Catrein und Lars Munck
    Verlag: Dragon Dawn Productions
    Anleitung: englisch, deutsch, französisch, italienisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl., dt., frz., span., ital., poln., holl., chin.: https://www.ddpgames.com/Maeshowe
    engl.: https://boardgamegeek.com/boardgame/322560/maeshowe-orkney-saga/files

    [Fazit]
    Ein oder zwei Spieler schlüpfen hier in die Rolle von gestrandeten Wikinger-Häuptlingen. Während eines furchtbaren Schneesturms gelangen sie an ein verlassenes, heruntergekommenes Gebäude und suchen verzweifelt Schutz vor dem tosenden Wetter. Ein Eingang scheint nicht ersichtlich und so klettern sie auf das Dach und schlagen mit ihren Schwertern mühsam ein Loch hinein und springen hinunter. Im Haus nun sind sie zwar vor dem Sturm sicher, aber schnell stellen sie fest, dass es kein Herauskommen gibt, da mögliche Ausgänge komplett verschüttet sind und das Dach unerreichbar hoch.
    Als der Sturm sich schliesslich beruhigt, springen nun die Spieler ein und versuchen das Geröll zu bergen, bevor der Hunger oder Wahnsinn sie übermannt und eventuell dahinrafft.

    Mit dem Maximal-Limit von 5 Handkarten wird das Spiel gestartet und in jedem Zug muss mindestens eine Karte ausgespielt und eine Karte abgeworfen werden! Dieser Mechanismus zwingt den aktiven Spieler zu mancher ungewollter Entscheidung. Denn das Kartenglück scheint hier der treibende Motor und so kommt es oft genug vor, dass wichtige Karten flöten gehen und lästige Karten nachgezogen werden. Am Ende des Zuges wird wieder auf 5 Karten nachgezogen.

    Das Ziel ist es die Geröllmarker auf dem Spieltableau zu entfernen. Dafür benötigt es vier aufeinanderfolgende „Durchgang graben“-Karten, es darf keine andere Karte dazwischen abgelegt sein! Dann darf ein Marker weggenommen werden – je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad liegen 3-7 Marker aus.

    Nun gibt es viele Karten, die helfen und solche die Schwierigkeiten bedeuten. Alle Karten haben Symbole abgebildet, die nach einer Partie gelernt sind und jederzeit nachgeschaut werden können, die Anleitung bietet eine praktische Übersicht hierfür.
    Um nicht zu verhungern, während der Grabungsarbeiten, fliegt immer mal wieder zufällig ein Vogel durch das Loch im Dach herein und mit einer solchen Karte kann man den Nahrungstracker auffüllen (max. 4). Mit einer speziellen „Essens“-Karte dann Nahrung verbrauchen, um wiederum den Lebenstracker aufzufrischen (max. 4). Fast jede Aktion kostet den Spieler einen Lebenspunkt, daher sollte man immer darauf hoffen, vielen Vögeln zu begegnen^^. Eine Raben-Karte z.B. gibt gleich 2 Lebenspunkte zurück – allein durch den Glauben an dieses Symbol Odins.
    Wird während des Grabens etwas glitzerndes entdeckt, lockt die Gier und der vermeintliche Schatz wird versucht herauszuholen, dies kostet extra Leben. Wenn es zu einem Einsturz kommt, wird ebenfalls Leben verloren.

    Je nachdem, ob eine Karte ausgespielt, also in der Reihe des Spielbreichs angelegt, oder abgeworfen wird, sind die Effekte unterschiedlich stark. Würde eine Schatzkarte z.B. gesammelt, also angelegt, kostet dies 2 Lebenspunkte, wird sie hingegen abgeworfen nur 1 Lebenspunkt. Daher gilt es genau abzuwägen, wie der Zustand des Gräbers ist und wie bald mögliche Ausgleichskarten gezogen bzw. ausgespielt werden könn(t)en.
    In der eingesperrten Einsamkeit nicht verrückt zu werden, ist auch ein Thema. Jedesmal wenn die Kartenhand nur aus gleichfarbigen Runen (links oben auf jeder Karte) besteht, tritt der Wahnsinn ein. Nun müssen alle Handkarten sowie der Ablagestapel in den Nachziehstapel gemischt und fünf neue Karten gezogen werden. Zudem wird ein Lebensmarker endgültig aus dem Spiel genommen, damit stehen nur noch die verbliebenen Marker als „Lebenspunkte“ zur Verfügung. Der Wahnsinn zerrt an der Lebenskraft!

    Gelingt es schlussendlich alle Geröllmarker zu entfernen, ist das Spiel augenblicklich gewonnen und die Wikinger befreit. Sind alle Lebenspunkte verloren, so ist dies auch das Spiel.

    Wer nun alle Schwierigkeitsgrade durch hat und nach Abwechslung sucht, nutzt die inkludierten Erweiterungskarten. Deren speziellen Fähigkeiten sorgen für viele weitere herausfordernde und abwechslungsreiche Partien.

    „Maeshowe“ wird anfänglich vielleicht unterschätzt, doch es macht nach kurzer Eingewöhnung mächtig Spaß! Als Solitär-Spiel funktioniert es genauso gut, wie im Koop-Modus zu zweit – hier legen beide Spieler an die selbe Reihe an, haben aber eigene Ablagestapel und wenn ein Spieler nicht mehr in der Lage ist Karten auszuspielen, ohne zu sterben, haben beide verloren – und ist dabei auch gleich spannend und fordernd. Die zusätzlichen Karten sollten nach und nach eingebaut werden, da sie doch sehr balance-entscheidend sein können und Neulinge auf jeden Fall stressen werden.
    Gefühlt ist man durchgehend vom Glück abhängig, doch das täuscht, denn mit entsprechender Taktik kann vorausschauend so manches Missgeschick kompensiert werden.

    Rundum also ein gelungenes, kleines Kartenspiel mit düsterer Optik und Thematik und gut geöltem Spielmotor.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    4.5.5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/322560/maeshowe-orkney-saga
    HP: https://www.ddpgames.com/Maeshowe
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 11 Fotos]
    https://www.heimspiele.info/HP/?p=31296

    Pascals Wertung:
  • Master of Orion (en) Pascal über Master of Orion (en)
    Review-Fazit zu „Master of Orion: The Boardgame“, einer Brett-/Kartenspielvariante des berühmten PC-Klassikers.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 40-60min.
    Autoren: Ekaterina Gorn und Igor Sklyuev
    Illustration/Gestaltung: n/a
    Verlag: Hobbyworld
    Anleitung: englisch
    Material: englisch

    [Download: Anleitung]
    dt., engl.: https://boardgamegeek.com/boardgame/193322/master-orion-board-game/files
    engl., poln.: http://international.hobbyworld.ru/master-of-orion

    [Fazit]
    Die Brettspielvariante zu einem der großartigsten 4X-Spiele für den PC hält sich angenehm nah an der Spielmechanik und bringt die Atmosphäre prinzipiell sehr schön herüber.
    In erster Linie findet hier ein Kartenmanagement statt mit viel Optimierungstaktik, fein verpackt in toll gezeichneten Karten und zugänglich erklärtem Regelwerk – zwangsläufig beschnitten gegenüber dem meisterlichen Vorbild (MoO und das ungeschlagene MoO 2^^), aber so gerade auch für Neulinge, Interessierte und Geschichtsforscher *G* bestens geeignet.
    Jeder Spieler sucht sich eine Alien-Rasse (oder die Menschen) aus und vertritt diese per Spielertableau, inkl. spezifischen Vor- und Nachteilen. Die Karten sind für alle gleich zugänglich und werden nach und nach vor den Spielern als „Systeme“ (bis zu 4 à 5 Karten) ausgelegt. Auf die Art erhalten die Spieler dann auch immer ihre Ressourcen (rechte obere Ecke der Karten), auch wenn pro System weitere Karten (gestaffelt) angelegt werden – allerdings zählt nur der evtl. vorhandene Effekt der zuvorderst liegenden Karte als aktiv!
    Die Anzahl der vorhandenen Ressourcen ist dann auch ausschlaggebend für die Aktionsanzahl pro Runde per Spieler, denn je mehr Ressourcen, desto mehr Aktionswürfel stehen zum Einsatz zur Verfügung (workerplacement-like), allerdings wird dies durch Boni oder Mali ausgeglichen, z.B. durch Kartenziehen oder ein Absinken der Moral. Die Moral des eigenen Volkes ist wichtig, da manche Karten nur ab einem bestimmten Wert überhaupt nutzbar sind und zum anderen verliert, wessen Moral auf 0 sinkt.

    Als Aktionen stehen neben dem Handeln und Forschen, noch u.a. Angreifen, Berater anheuern und Konstrukte bauen (Karten auslegen) zur Verfügung und diese bringen allerhand tolle Gebäude, Objekte und Schiffe ins Spiel, allesamt mit reichlich Effekten-Abwechslung. Der Schwerpunkt liegt halt auf den Karten und das Ziel ist die meisten Punkte zu generieren.

    An die Komplexität der Computerspielreihe kommt das Spiel hier nicht heran, aber es fängt die Nostalgie und Spielprinzipien ein und macht auch ohne die Vorkenntnisse grossen Spass.
    Es überzeugt eben durch den verhältnismäßig leichten Zugang, der motivierenden Abwechslung durch die vielen unterschiedlich, und auch in Kombination, nutzbaren Karten, die feine Optik und der durchdachten Mechanik. Wer sich für SciFi-Spiele interessiert, Kartenoptimierungen nicht meidet und sich bereitwillig mit der Optionsvielfalt auseiandersetzt, wird hier begeistert am Tisch sitzen und gerne mehrere Partien spielen. Alle anderen, neugierig genug, probieren es einfach mal aus und lassen sich dann überzeugen :)!

    [Note]
    6 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/193322/master-orion-board-game
    HP: http://international.hobbyworld.ru/master-of-orion
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    https://www.heimspiele.info/HP/?p=26350

    Pascals Wertung:
  • Das Buch der Riten Pascal über Das Buch der Riten
    Review-Fazit zu „Book of Rituals“, einem Rätselbuch.


    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 14 Jahren
    ca.-Spielzeit: 240-540min.
    Autoren: Jakub Caban und Bartosz Idzikowski
    Illustration: Magdalena Klepacz
    Verlag: Board&Dice
    Anleitung: englisch
    Material: englisch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    n/a

    [Fazit]
    Aus der Reihe der „Escape Tales“ bringt der Verlag ein schickes Puzzle- und Rätselbuch heraus, das Kenner der Spiele gleich in seinen Bann ziehen wird und sie mit vielen Anleihen und Hinweisen zum Spieluniversum beschenkt.

    „Das Buch bietet Seite für Seite nett gemachte Rätsel, die sich mit den Elementen der Natur befassen. Dank der Aufmachung der Seiten mit Grafiken findet man beim genauen Hinsehen und Analysieren die jeweilig gesuchten Elementnamen oder Codes, die man benötigt, um die Aufgaben zu erfüllen. Es ist nicht unbedingt erforderlich ein Rätsel nach dem anderen zu lösen. Man kann durchaus auch mal eines überspringen, wenn einem dieses zu schwer erscheint. Vielleicht ergibt sich ja aus den Lösungen der nächsten Rätsel noch ein Anhaltspunkt zu diesem. Die Ergebnisse werden in eine Liste eingetragen, die im Buch mit angebracht ist.

    Als Hilfestellung gibt es eine App zum Spiel. Diese muss jedoch sprachlich mit der Version des Buches übereinstimmen, da die jeweiligen Lösungen sprachrelevant unterschiedlich sind. In dieser App erhält man Hilfestellungen zu den Rätseln, die zur Lösung beitragen.

    Ich selbst fand das Buch recht angenehm. Die Rätsel darin sind nicht immer die einfachsten, aber auch nicht allzu schwer.

    Anmerkung: Die Symbolik im Buch ist in sich stimmig mit dem Escape Adventskalender. Es wird die selbe Symbolik verwendet.“
    {Chris}


    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/348425/book-rituals
    HP: https://boardanddice.com/product/the-book-of-rituals/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 9 Fotos]
    https://www.heimspiele.info/HP/?p=31207

    Pascals Wertung:
  • Wonder Book Pascal über Wonder Book
    Review-Fazit zu „Wonder Book“, einem Familien-3D-Abenteuerspiel.


    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 60-90min.
    Autoren: Martino Chiacchiera und Michele Piccolini
    Illustration: Dario Cestaro und Miguel Coimbra
    Verlag: Abacus Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://abacusspiele.de/produkt/wonder-book/

    [Fazit]
    In den Rollen der Teenager Tina, Sid, Lara und Ken schlüpfen die Spieler in ein wundersames Buch und erleben allerhand Abenteuer.

    Nachdem sich jeder mit seinem Helden und dessen unterschiedlichen Fähigkeiten vertraut gemacht hat, gilt es die Gegend zu erforschen und da stösst die Heldengruppe erst einmal auf ein Verlies – der Rückseite des Buchs.
    In diesem machen sie erste Bekanntschaft mit den bösen Wyrms, hordenhaft auftretende Gruselgestalten mit fletschenden Zähnen, die nichts Gutes wollen. Nach einigen Würfel-Kämpfen und herumstöbernden Rätsellösungen – meist Interaktion mit ausliegenden Karten – geht es dann immer weiter in die Welt von Oniria. Einer fantastischen Welt, geleitet von Drachen, denen dringend gegen das Böse geholfen werden muss. Immmer mehr von den Wyrm-Monstern streben danach alles zu vernichten und den Helden an den Kragen zu wollen und auch die oberfiesen Mega-Bösewichte lassen nicht lange auf sich warten. Die Rätsel des Traumbaumes, der Drachen, der Welt Oniria und vieles mehr gilt es nach und nach zu erkunden.

    Dazu ist das Spiel in 6 Kapitel unterteilt, welche man mit Hilfe von vorsortieren Spielkarten durchlebt. Aufgaben und Rätsel sind zu lösen und immer wieder stehen Kämpfe an. Das Aufregende dabei sind aber die Entdeckungen, die allmählich gemacht werden. Denn das Popup-Buch weiß mit vielen versteckten Aufstellern zu überraschen. Diese wurden auch sehr geschickt in die Story und die Spielmechanik mit eingebaut. So gibt es solche, auf denen die Heldenfiguren stehen können und je nach Einsatz bzw. Bewegung herunterpurzeln oder im Weg weiter voranschreiten können.
    Mit Hilfe der Story-Karten wird dies alles wunderbar untermalt und die grafische Gestaltung sämtlichen Spielmaterials und ja, dem Buch selbst, transportiert eine unheimlich tolle Abenteuer-Atmosphäre. Das finden nicht nur die jüngeren Mitspieler toll!

    Die Designer haben sich sichtlich Mühe gegeben, denn die Pop-Ups funktionieren allesamt tadellos und manche sind sogar recht gut versteckt. Damit auch der findigste Spieler nicht voreilig alles aufdeckt, müssen sich alle strikt an die Kartenvorgaben halten. So wird die Geschichte gesteuert und die Überraschungen kommen zur rechten Zeit ans Tageslicht…nicht früher^^!

    Das klappt alles sehr schön und sieht wie erwähnt toll aus. Der Spielverlauf ist dabei meist kurzweilig, nur manche Kämpfe hindern das spielspaßige Vorankommen gelegentlich und wirken teils etwas als Hemmschuh…um die gesamte Spielzeit aufzuplustern. Dazu kommen gelegentliche Ungereimtheiten bei den Regelauffasungen und Aufgabenstellungen – es gibt gerade bei Kämpfen Situationen, dass die Spieler in einen ewigen Kreislauf geraten können, wenn z.B. Fallen/Hinterhalte nicht „realitätsnah“ ausgelöst werden können/dürfen, da die Reihenfolgen genau zu beachten sind. Da gilt es dann spielinhaltsgemäß etwas Hausregelfantasie wirken zu lassen, damit es ungestört weitergeht.
    Da es sich hier ja aber eh um feinste Fantasy-Kost handelt, muss das nicht stören, wenn die Spieler selbst auch etwas kreativ werden^^.

    Um nicht zu sehr auf die Inhalte und einzelne Kapitel einzugehen, soll hier dann auch nicht mehr verraten werden, damit geneigte Spieler sich nicht zu viele Spoiler einfangen (siehe auch bei den Fotos unten!).

    Rundum ist den Autoren hier ein tolles Projekt gelungen, das ein wahrer Hingucker geworden ist und außerdem mit einer schönen (Spiel-)Geschichte und wertigen Spielkomponenten zu überzeugen weiß! Schicke Pop-Up-Mechaniken und ein spannender Spielverlauf fesseln durch die 6 Kapitel hinweg – vorzugsweise, aber nicht zwingend, mit der selben Spielgruppe. Das diese alte Mechanik nochmal neu aufpoppt^^, ist schön und zeigt den Jüngeren alternative Spielbrettdimensionen auf. Etwas schade ist, neben den oben erwähnten Wiederholungsgefahren und natürlich der Tatsache, dass der Wiederspielwert eher gering ist, wenn man einmal „durch“ ist, dass die Auseinandersetzungen via Würfel stark (50:50) glücksabhängig ist, die Gegner aber immer 100% Erfolg feiern. Nimmt man sich dies nicht zu sehr zu Herzen, bleibt aber ein dolles Spielerlebnis. Hier gibt es von uns zudem auch eine Auszeichnung für die grafische Gestaltung!

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/340237/wonder-book
    HP: https://abacusspiele.de/produkt/wonder-book/
    Ausgepackt: n/a

    !VORSICHT! SPOILERGEFAHR!
    [Galerie: 30 Fotos]
    https://www.heimspiele.info/HP/?p=31171

    Pascals Wertung:
  • Arche Nova Pascal über Arche Nova
    Review-Fazit zu „Arche Nova“, einem Optimierungsspiel.


    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 14 Jahren
    ca.-Spielzeit: 90-150min.
    Autor: Mathias Wigge
    Illustration: Loïc Billiau, Dennis Lohausen und Steffen Bieker
    Verlag: Feuerland Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl.: https://boardgamegeek.com/boardgame/342942/ark-nova/files
    dt.: https://www.feuerland-spiele.de/spiele/arche_nova.php?show=dwl

    [Fazit]
    „Arche Nova“ ist ein äusserst gelungenes Konglomerat verschiedener Spielmechaniken und fordert von den Spielern genaue Planung und Übersicht. Dabei gilt es einen Zoo wirtschaftlich und attraktiv zu halten und darüber hinaus auch an Artenschutzprogrammen teilzuhaben. Dabei möchten die Spieler immer mehr machen, als möglich ist…eine teils knifflige Herausforderung bei eingeschränkter Aktionszahl. Wer im Wettstreit um die höchste Punktzahl in Relation von Attraktivität und Artenschutzboni die Nase vorne haben wird, kann bis zum Spielende spannend bleiben.

    Jeder Spieler hat einen eigenen Zooplan vor sich liegen auf welchem Gehegeplättchen tetris-like abgelegt werden. Dabei wollen die Bedingungen für die einziehenden Tiere beachtet (nahe an Wasser oder Felsen) und vorzugsweise zugleich auch eventuelle Boni abgegriffen werden. Unterhalb des Plans werden die 5 Aktionskarten abgelegt, mit deren Hilfe die Spieler ihren Zoo steuern. Hierbei wird die jeweilige Stärke, die per Plan jeder Karte zugewiesen wird, bei der Aktionsnutzung berücksichtigt. Je höher der Stärkewert, desto wertiger wird die Aktion und damit deren Möglichkeiten, z.B. mehr Tiere anschaffen oder mehr Gehege bauen. Der Clou hier ist, dass jede genutzte Karte immer auf das erste Feld (Stärke 1) gelegt wird und die anderen Karten entsprechend aufrücken. So kann gesteuert werden, wann welche Karte in welchem Stärkebereich ausliegt – natürlich mit eventuellen Abstrichen, wenn dafür mal eine andere, an sich benötigte Aktion mit Stärke X, verschoben werden muss.

    Den eigentlichen, auf jeden Fall im optischen Sinne, Kern bilden dann die über 200 Tier- und Sponsorenkarten. Erstere sind in einer fantastischen Vielzahl und Abwechslung vorhanden und zweitere in begrenzterer Stückzahl, aber dafür mit eigenen, meist anhaltenden, Effekten für den Spielverlauf. Ein Zoo benötigt Tiere, ganz klar und so steigt der Attraktivitätswert i.d.R. mit jedem neuen Tier. Es können aber auch über die Artenschutztafel Tiere wieder ausgewildert werden. Dies bringt dort reichlich Extra-Punkte, schmälert aber natürlich wieder die Attraktivität des Zoos.
    Die Karten sind klasse gestaltet, neben den unheimlich hübschen Fotos gibt es alle nötigen Informationen und Attribute in nachvollziehbarer (ok, in den ersten Partien schaut man noch ab und zu auf der DIN A4 – Übersicht nach) Ikonografie und/oder kurzen Textpassagen. Da findet sich dann das Herkunftsland wieder, die Tierrassen-Zugehörigkeit (hie und da der Einfachheit halber dezent angepasst), die bevorzugte Landschaft, Punkte und Kosten, benötigter Platz in einem Gehege sowie evtl. Effekte und Vorbedingungen.
    Viele Karten bedingen sich gegenseitig. So müssen für manche Tiere eine bestimmte Anzahl an Symbolen (z.B. dreimal Kontinent Asien auf schon im eigenen Zoo anliegenden Karten) im Zoo vertreten sein, damit diese sich wohlfühlen bzw. sich überhaupt ansiedeln lassen.
    Dann gibt es da noch besondere Tiergehege, die manches Tier lieber bewohnt. Dafür gibt es auch besondere Lege-Plättchen und um diese auf dem Zooplan unterbringen zu können, bedarf es auch oft der Erfüllung besonderer Vorgaben. Dies kann sich aber lohnen, denn oft wird in diesen spezielleren Gehegen (z.B. das Reptilienhaus) weniger Platz benötigt und so können mehr Tierkarten im eigenen Zoo ausgelegt werden. Die Tierkarten kommen i.d.R. durch die zugehörige Aktion von der offenen Auslage oder dem hohen^^ Nachziehstapel zum Spieler.

    Die Plättchenlegerei wird überdies mit Kiosken und Pavillons bereichert, welche zusätzliches Einkommen und Punkte bescheren.
    Das Einkommen wird immer dann ausgeschüttet, wenn eine Pause ausgelöst wird. Der Pausenmarker rückt auf einer eigenen Leiste vor, wenn bestimmte Aktionen genutzt werden („Karten-Aktion“) und sobald er sein Zielfeld erreicht, wird eine kurze Wertungspause eingelegt. Während dieser wird neben bestimmten Wertungsmechanismen und (Karten-)Aufräumarbeiten vor allem ein Einkommen ausgezahlt, welches sich nach dem Fortschritt auf der Attraktivitätsleiste richtet – je mehr „Punkte“, desto mehr Geld gibt es. Und das so verdiente Geld ist dringend nötig! Denn genauso wie es immer viel zu wenige Möglichkeiten gibt, seine ganzen Aktionspläne pro Zug auszuführen, ist Geld meist Mangelware. Tieranschaffungen kosten Geld, genauso wie der Bau von Gehegen. Sponsorenkarten richten sich, gottseidank, nur nach dem aktuellen Stärkewert der Aktion….sonst wäre der Name ja auch ad absurdum geführt^^.

    Das zuvor erwähnte Artenschutzprogramm kommt auf einer eigenen Spieltafel unter und bietet, via „Verband“s-Aktion, diverse Möglichkeiten dort zu punkten und so den zugehörigen Punktemarker vorzurücken. Dies ist dringend nötig, denn das Spiel endet, wenn sich die beiden Punktemarker (Attraktion & Artenschutz) überschneiden und dann gewinnt, wer hier eben die beste Differenz zwischen den beiden Leisten aufweisen kann!
    Dazu bietet der Artenschutz Möglichkeiten mit Partnerzoos in Kontakt zu treten und dies mit einem entsprechenden Plättchen auf der Zootafel zu bekunden (fortan kosten Tiere aus der Region 3 weniger), mit Universitäten zusammen zu arbeiten (entsprechende Plättchen geben Boni z.B. in der Forschung), es können dort auch weitere Verbandsmitarbeiter angeworben werden, so dass dem Spieler hier mehr Möglichkeiten zur Verfügung stehen und vor allem kann man durch den Hort einer bestimmten Anzahl und Art Tiere Extra-Punkte sammeln.
    Später steht auch noch eine Spendenmöglichkeit zur Wahl: Geld gegen Punkte. Doch dazu muss die entsprechende Aktionskarte erst aufgewertet werden.

    Die eigenen Aktionskarten können an vier Stellen des Spiels (z.B. durch Erreichen bestimmter Ruf-Punktzahlen) aufgewertet werden – insgesamt sind nur 4 von 5 Karten verbesserungsfähig, dies sorgt u.U. auch noch einmal für besondere Überlegungen. Dies kostet nichts und die Karte wird einfach umgedreht. Ab sofort stehen dann die gleichen Aktionsmöglichkeiten in deutlich verstärkter Form zur Verfügung.

    So vergeht Runde um Runde, bei im Schnitt 2-3 Stunden Spielzeit, in der jeder immer fleissig und möglichst geschickt seine Pläne umzusetzen sucht. Interaktion gibt es dabei kaum, da jeder auf seiner Zootafel plant und wirtschaftet, mal vom Wegschnappen ausliegender Karten oder den besonderen Fähigkeiten mancher Tiere (z.B. sorgt das Gift mancher Schlange für das temporäre Zwangsausspielen von Aktionskarten) abgesehen. Aber das ist ok, es ist technisch gesehen ein Multiplayer-Solitärspiel, aber man schaut immer gerne bei den anderen zu, allein schon um die vielen schicken Karten kennen zu lernen – und bis man die alle im Spiel aktiv gesehen hat, vergehen einige Partien! Die eigene Planung sollte aber taktisch nicht versumpfen, da man sonst zur Grübelbremse werden kann, somit bitte gerne die Ideen während der Mitspielerzüge eruieren :)!

    Rundum wusste „Arche Nova“ bisher in diversen Partien mit verschiedener Spielerbesetzung (Experten und Gelegenheitsspieler) durch die Bank weg zu überzeugen und wird noch viele weitere Mal seinen Weg auf den Spieltisch finden. Die vielen Möglichkeiten seine Pläne voranzutreiben und in jeder Partie gänzlich anders „an die Sache“ herangehen zu können sorgt für einen großen Wiederspielreiz und mit dem tollen Spielmaterial zudem für die entsprechende Motivation. Die Übersicht zu behalten, bei den vielen (Punkte-)Leisten und Aktionsbereichen, ist sicherlich für nicht so versierte Spieler eine Herausforderung, aber mit Geduld und einem sorgsamen Erklärbären funktioniert dies auch gut.
    Dem Autor gelang hier ein ausgezeichnetes Konzept, wenn auch keine Spielmechanik-Innovation, die von uns sogleich ausgezeichnet wurde!

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    6 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/342942/ark-nova
    HP: https://www.feuerland-spiele.de/spiele/arche_nova.php
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 21 Fotos]
    https://www.heimspiele.info/HP/?p=30848


    Pascals Wertung:
  • Stichtag Pascal über Stichtag
    Review-Fazit zu „Stichtag“, einem flotten, ganzjährigen Stichspiel.


    [Infos]
    für: 3-5 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30min.
    Autoren: Inka Brand, Markus Brand und Emely Brand
    Illustration: n/a
    Verlag: Ravensburger
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://www.ravensburger.de/produkte/spiele/erwachsenenspiele/stichtag-27047/index.html

    [Fazit]
    Ein Spiel für jeden Tag im Jahr und darüber hinaus? Das geht mit „Stichtag“.
    Spiele mit sich ändernden Regeln oder z.B. 504 Varianten gibt es schon einige, aber dies hier ist schnell und simpel aufgebaut und verwaltet und lädt immer wieder zu raschen Runden ein. Insbesondere durch den Kalender-Mechanismus, mit dem man sich besondere Tage herbeispielen kann oder gar Fantasie-Tage erschafft (33. Januar?!).

    Generell spielt sich eine Partie über 3 Runden und wer die meisten Stiche macht, gewinnt. Rot ist in der Regel Trumpf und es wird reihum gespielt.
    Dies kann und wird sich jedoch mit jedem Tag, den man am Kalender einstellt, ändern. Jedes Kalenderblatt (die erste Ziffer hat natürlich nur 4 Blätter mit 0, 1, 2, 3) gibt eigene Regeln vor, die im Spiel umgesetzt werden sollen. Zudem können sich diese auch kombinieren (1. und 2. Kalenderziffernblatt und der Monat), meist aber sind es einfach drei zu beachtende Bedingungen, inkl. möglichen Besonderheiten, die im sogenannten Jahrbuch nachzulesen sind. Die Spielkarten sind von 0-11 in 6 Farben durchnummeriert und weisen einige Symbole am unteren Rand auf, die aber nur bei bestimmten Regelvorgaben zu beachten sind; zusätzlich gibt es diverse Sonderkarten für speziellere Regeln.

    Die Kalenderregeln geben prinzipiell immer vor: Kalenderblatt 1 – wer gewinnt wann, Kalenderblatt 2 – Spielregel(änderungen), Kalenderblatt 3 – mögliche Sonderregeln.

    Als Stichspiel wird auch hier reihum eine Karte in der selben Farbe abgelegt, wie der Startspieler ausgespielt hat („bedienen“) oder getrumpft, wenn eine Karte in der Trumpffarbe (normalerweise rot) ausgespielt wird, da keine passende Farbkarte auf der Hand ist („stechen“) oder eine beliebige nicht-Trumpfkarte abgeworfen, wenn nicht bedient oder getrumpft werden kann. Die diversen Sonderregeln können dies modifizieren, so kann sich die Trumpffarbe im Spiel fortlaufend ändern oder es ist nicht das Ziel viele „Stiche“ zu machen, um viele Punkte aufgeschrieben zu bekommen, sondern möglichst wenig „Stiche“, u.v.a.

    Die vorhandenen Regelmodifikationen, Sonderregeln und Extra-Karten sind sehr umfangreich und vielfältig, auch wenn sich manches gleich anfühlt. Aber man kommt so auf sehr viele Kombinationen und damit Abwechslung und zu einem gewissen Wiederspielreiz. Witzig ist es allemal, ein Wunschdatum einzustellen und dann nach dessen Regeln zu spielen.
    Es bleibt jedoch ein Stichspiel und damit ein relativ simples Kartenspiel. Das ist aber ja auch in Ordnung und es gibt genügend Fans des Genres und auch sonstige Spielefans werden hier einige Partien lang ihren Spaß haben. Und um es immer mal wieder zu einem besonderen Datum hervorzuholen ist es bestens geeignet :)!

    Kein Innovationsbrocken, aber durchaus ein schickes Spiel für „immer mal wieder“, ein dolles Geschenk und gut geeignet für ein breites Spielepublikum.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/342545/stichtag
    HP: https://www.ravensburger.de/produkte/spiele/erwachsenenspiele/stichtag-27047/index.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 11 Fotos]
    https://www.heimspiele.info/HP/?p=30837

    Pascals Wertung:
  • Destinies Pascal über Destinies
    Review-Fazit zu „Destinies“, einem APP-gesteuerten Abenteuerspiel.

    [Infos]
    für: 1-3 Spieler
    ab: 14 Jahren
    ca.-Spielzeit: 90-150min.
    Autoren: Michał Gołębiowski und Filip Miłuński
    Illustration: Karolina Jędrzejak, Magdalena Leszczyńska und Irek Zielinski
    Verlag: Grimspire
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., frz., span., ital.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/285192/destinies/files

    [Fazit]
    Düster, mittelalterlich, teils gruselig, auf jeden Fall spannend und quasi semi-kooperativ kommt mit „Destinies“ ein Abenteuerspiel ins Haus, das, in verschiedenen Szenarien per APP-Erzählung, auch einen gesunden Wettstreit fördert. Es gilt das eigene Schicksal zu erfüllen, aber auf dem Weg dorthin müssen sich die Spieler nicht mit böswilligen Absichten untereinander abgeben. Ein Monster hier, ein Rätsel da, wenn das jemand anders erledigt ist es auch ok, nur wenn zwei die gleichen Aufgaben haben, kommt es natürlich zu Überschneidungen und zu einem möglichen Wettrennen, wer zuerst Gegenstand X erhält oder Person Y überzeugt oder Monster Z erschlägt.
    Es wird also nicht wirklich gegeneinander gespielt, aber am Ende gewinnt, wer zuerst seine anfänglichen Spiel-Vorgaben erfüllt!

    Die Szenarien sind allesamt in Geschichten verpackt, die von der kostenlosen und zwingend nötigen APP erzählt werden. Dabei gibt es teilweise auch eine Vertonung zu hören, aber meist muss reichlich Text selbst (vor-)gelesen werden. Innerhalb der Geschichten gibt es dann viele kleinere Nebenstränge und Ereignisse, die die Spieler erleben und erfüllen können. Dabei gilt es auch abzuwägen, ob man lieber böse oder gut agieren möchte. Wenn z.B. einem alten Mann im Wald geholfen wird, nach Hause zu kommen, könnte er sich als Heiler entpuppen und später helfen. Überlässt man ihn seinem Schicksal oder raubt ihn gar aus, wird er nicht so froh sein, aber vielleicht erhält man dann einen dringend benötigten Gegenstand.

    Die jeweilige Hauptgeschichte erleben alle Spieler gemeinsam, aber sie passt sich i.d.R. dezent an die jeweiligen Spielercharaktere an, da diese ja unterschiedliche Schicksale (Aufgaben) zu bewältigen haben und „ihre“ Texte anders lesen. Die APP ist hierbei von den QR-Codes auf allen Karten abhängig, welche bei Bedarf immer gescannt werden können und so der APP mitteilen, was gerade geschieht bzw. geschehen soll(te). Die Spielwelt wird durch Landschaftsplättchen dargestellt und die Charaktere durch Miniaturen – und das ist hier sehr wörtlich gemeint, die Figuren sind wirklich extrem klein!
    Von einem Startort ausgehend wird die Gegend drumherum nach und nach erkundet und durch die APP wird vorgegeben, welche Landschaftsplättchen aus- bzw. angelegt werden sollen. Die Landschaft wird in der APP gespiegelt und dort sind dann auch Markierungen von besonderen Orten versehen, die durch Anklicken besucht werden. Hier gibt es dann weitere Geschichtsteile zu lesen, Informationen abzurufen, Gegenstände zu kaufen, Monster zu bekämpfen, usw.

    Neben den vorgefertigten Szenarien und diversen Erweiterungen zum Nachspielen, kann der geneigte Spieler auch per Editor eigene Szenarien entwickeln.

    Glücksbetont spielt es sich, da sogenannte Erfolge immer durch Würfelwurf entschieden werden – wobei hier u.U. durch Gegenstände Boni hinzukommen können. Das Ergebnis, gemessen an den eigenen Attributen, wird in der APP eingetragen und diese verfährt dann mit dem Geschehen weiter. Meist sollten mind. 3-4 Erfolge eingetragen werden, um voran zu kommen, gelegentlich, je nach Geschichtsstrang, reicht aber auch schon ein einzelner Erfolg, um eine Belohnung zu erhalten.

    Das Spiel verläuft so auf meist unterhaltsame Weise i.d.R. um die zwei Stunden pro Szenario. Dabei geben die Texte schon immer eine atmosphärische Stimmung wieder und man kann sich gut in das Geschehen einfühlen. Auch die vielen Interaktionen mit den Charakteren in der Spielwelt addiert sich hier zum stimmungsvollen Gefühl.

    Auf Dauer kann es jedoch dazu kommen, dass viele Texte nicht mehr in ihrer Gänze zu Ende gelesen werden, da man eigentlich nur noch auf der Ergebnis erpicht ist und so nach einem Satz schon weiterklickt, um zu erfahren, was passiert. Dies stellt sich oft so im letzten Drittel eines Szenarios ein, da sich die Spielzeit allmählich hingezogen fühlt und bei drei Spielern z.B. das ewige Vorlesen ermüdet. Auch ist der Ablauf gelegentlich unklar bis zufällig. Es kommt vor, dass die Aufgaben wie ein Selbstläufer eine nach der anderen simpel zu lösen sind (inkl. entsprechendem Würfelglück) und dann wieder weiß man gar nicht wohin und was tun, trotz der vielen, geführten Interviews mit Nichtspieler-Charaktere bzgl. des eigenen Schicksals. Dies kann fordernd-motivierend sein, weil man das Rätsel des Vorankommens lösen will, aber öfters kam es auch nur glücklich vor, weil genau die eine Kleinigkeit übersehen wurde und deswegen drehte man sich nur im Kreis.
    Im Solitär-Modus ist dies ganz anders, da kann man (mit evtl. Pausen) drauf losspielen, für sich alles lesen und niemand bremst oder kommt einem in den Weg. Da kann man dann ein Szenario, wie ein spannendes Buch geniessen.

    „Destinies“ ist dabei an sich ein schickes Spiel – abgesehen von den Plastikfiguren, die sind eher peinlich – und macht Spaß. Es hängt etwas mit der Spielbesetzung zusammen und den Szenario-Charakteren und deren Aufgaben versus Fortuna. Gut unterhalten wird man auf breiter Basis auf jeden Fall, aber für den gewissen Extra-Kick fehlt es hie und da noch etwas. Die vielen Erweiterungen können da vielleicht Abhilfe schaffen und das Spiel noch zusätzlich aufwerten. Die APP selbst ist bisher fehlerfrei und das System funktioniert gut mit einem „Brettspiel“. Mehr Vertonung wäre erfreulich!
    Wer also auf Lesestoff, Abenteuer und einer relativ intuitiven APP-Steuerung steht, sollte „Destinies“ schon auf jeden Fall ausprobieren!

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    4.5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/285192/destinies
    HP: https://www.b-rex-entertainment.com/index.php?cmd=showArticle&aid=1025901
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 23 Fotos]
    https://www.heimspiele.info/HP/?p=30826

    Pascals Wertung:
  • D-Day Dice 2nd Edition (de) Pascal über D-Day Dice 2nd Edition (de)
    Review-Fazit zu „D-Day Dice (Second Edition)“, einem kooperativen Kriegsspiel.


    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 14 Jahren
    ca.-Spielzeit: 45min.
    Autor: Emmanuel Aquin
    Illustration: Dominik Kasprzycki
    Verlag: Giant Roc
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl., frz., span., ital., ung.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/233208/d-day-dice-second-edition/files

    [Fazit]
    Ein Spiel zum berühmt-furchtbaren D-Day (6.6.1944) des 2. Weltkriegs, die Landung der Allierten an der französischen Küste der Normandie, um die deutsche Besetzungsmacht zu vernichten. Eine grausame Massenschlacht, oft verfilmt und auch schon Spielthema gewesen, nun als Würfelspiel mit dezent leichterem Zugang, als bei einem CoSim, welches bei dem Thema sonst eher die Spielmechanik-Wahl wäre.
    Symbolisch treten die Spieler hier gegen einen der Bunker am Strand an und müssen sich diesem immer weiter nähern und schliesslich ausheben. Auf dem kurzen Weg müssen sie in Deckung gehen, um dem unentwegten Maschinengewehrfeuer zu entgehen, Ausrüstungsteile bergen, Minen räumen und sich gut untereinander absprechen, um erfolgreich – vielleicht auch auf verschiedenen Wegen – lebend zum Bunker zu gelangen.

    Am Zug wirft ein Spieler seine 6 Würfel und legt zwei zur Seite, danach wird noch zweimal gewürfelt und somit das Endergebnis festgelegt. Je nach Würfelsymbolen erhält der Spieler dann zusätzliche Soldaten (makabererweise benötigt es hier viel „Kanonenfutter“), Auszeichnungen (zur Erhöhung des Mutes, der nötig ist, um überhaupt vorzurücken), Spezialisten (z.B. ein Sanitäter, zum Heilen von Soldaten, oder ein Scharfschütze, der das Manipulieren von Würfeln erlaubt, u.a.) und/oder Ausrüstungsteile (in Punktform, um Waffen, etc. kaufen zu können). Werden „Totenköpfe“ gewürfelt, annullieren diese andere Symbole!
    Je nach zuvor gewähltem Land (USA, England, Kanada, Frankreich), das der Spieler vertritt, gibt es auch noch verschiedene Sondereffekte für bestimmte Würfelkombinationen. Diese gestatten dann das Anwerben weiterer Soldaten, o.ä.

    Das Vorrücken geschieht sektorenweise (Feld um Feld pro Zeile/Reihe nach oben Richtung Bunker) und man darf sich in einem Sektor maximal 3 Runden lang aufhalten, dann ist man gezwungen sich zu bewegen. Bis dahin sollte man also genügend Mut zusammengewürfelt haben, sonst verliert man, wenn man sich nicht vorwärts „traut“.
    Beim Betreten eines neuen Feldes gilt immer zu beachten, welche möglichen Ereignisse dort ausgelöst werden können. Vom Sperrfeuer oder Minen überrascht, kann den anrückenden Soldaten alles mögliche widerfahren und meist bleiben einige auf der Strecke. Manche Sektoren können nur mit Hilfe von Spezialisten überhaupt betreten werden und Engstellen, an denen nur ein Trupp (ein Spieler) entlangkriechen darf, erschweren das Vorankommen ebenfalls. Zudem wird für den Gegner immer gewürfelt, wieviele eigene Soldaten beim jeweiligen Vorrücken verloren gehen – hat ein Spieler keine Soldaten mehr, hat er verloren!

    Schliesslich am Bunker angekommen, muss dort jeder Spieler mindestens eine Runde überstehen, um endlich das Szenario zu gewinnen.

    12 Szenarien unterschiedlichen Schwierigkeitgrades sowie eine Solitär-Option bringt das Grundspiel mit sich. Die Szenarien spielen dabei nicht alle ausschliesslich am Strand, sondern gestatten den Spielern auch ein weiteres Voranschreiten, die Dünen und Klippen hinauf und ein wenig darüber hinaus in dahinterliegende Wiesen- und Waldlandschaften. Damit ist nicht nur auch optisch ein wenig Abwechslung geboten, sondern die Szenarien passen sich damit den Vorgaben und Bedingungen glaubwürdiger an.
    Für historisch bewanderte Spieler besteht hier auch die Möglichkeit die jeweils betitelten Szenarien mit der „richtigen“ Nation zu spielen, z.B. haben die USA „Omaha Beach“ attackiert.

    Das recht wertige Spielmaterial bringt reichlich Komponenten mit und so haben die Spieler immer eine große Auswahl an Waffen und Gegenständen, Spezialisten und Auszeichnungen in jedem Szenario zur Wahl. Die praktischen Drehscheiben-Tafeln für jeden Spieler zeigen auf einen Blick, wie viele Soldaten, etc. zur Verfügung stehen und zusammen mit den nach wenigen Runden eingängigen Symbolen der Spiellandschaft hat jeder immer eine gute Übersicht für seine Planung.
    Die Anleitung und Szenarioübersicht sind gut formuliert und strukturiert, so dass man mit wenig Nachschlagen ins Spiel gelangt.

    Kein taktisches Schwergewicht, aber doch schon eine Herausforderung, gerade in den späteren Szenarien. So spielt der kooperative Gedanke schon eine gewichtige Rolle, da das miteinander Absprechen und tatsächlich auch gegenseitige Helfen (Gegenständetausch oder Hinterlassen von Spezialisten im Bunker) durchaus für manche Kehrtwendung im Spiel sorgen kann.
    Das Thema selbst muss natürlich zur Spielgruppe passen und die Tatsache, dass das Verschleissen von Soldatenleben zum Vorankommen essentiell ist, darf hier nicht abschrecken. Es ist eben ein Kriegsspiel und Krieg ist grausam.
    Die Spielmechanik aber ist gut, alles wirkt durchdacht und spielt sich ziemlich ausbalanciert. Die vielen, verschiedenen Herausforderungen, die unterschiedlichen Boni der Nationen und die Rüst- und Rekrutierungsmöglichkeiten sorgen für stete Abwechslung im Spielverlauf der Szenarien. Zudem gibt es schon reichlich Erweiterungen, die das Spielgeschehen hier dann nochmals ordentlich aufwerten.
    Es bedarf einiger Taktiküberlegungen, um nicht unentwegt als Kanonenfutter zu enden und das motiviert hier im spielerischen Sinne ungemein, gerade auch um gegen das Würfelglück zu bestehen. Etwas irritierend ist die Kaufmöglichkeit von Waffen, etc. mitten im Gefecht an einem fremden Strand.

    Ein schniekes Würfelspiel mit historischem Thema, guter Spielumsetzung, wertigem Spielmaterial und reichlich Motivationsgründen durch die Variationen der Szenarien. Einzig die möglichen, teilweisen Längen durch Extremgrübler trüben den „Spaß“ und manchem mag die Spielmechanik für mehrere Partien am Stück etwas trocken wirken.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    4.5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/233208/d-day-dice-second-edition
    HP: https://www.giant-roc.com/product/d-day-dice-2nd-edition
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 24 Fotos]
    https://www.heimspiele.info/HP/?p=30807

    Pascals Wertung:
    • Pascal V. und Denis P. mögen das.
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    • Zeige alle 4 Kommentare!
    • Johann N.
      Johann N.: Ich glaube nicht, dass man an Krieg unbedarft harangehen sollte, er ist was er ist - und viele scheinen das zu vergessen oder nie erfahren zu... weiterlesen
      05.12.2021-11:33:54
    • Johann N.
      Johann N.: Wichtig finde ich, es darf nicht verherrlichend sein. Was es nicht ist, denn es lässt dich doch zweifelnd zurück, ob militärisches handeln so *gut* ist
      05.12.2021-11:37:20
  • Würfelwelten Pascal über Würfelwelten
    Review-Fazit zu „Rolling Realms“, einem knobelig-glücklichen Roll&Write-Spiel.

    [Infos]
    für: 1-6 Spieler
    ab: 14 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30min.
    Autor: Jamey Stegmaier
    Illustration: Marius Petrescu und Miles Bensky
    Verlag: Stonemaier Games
    Anleitung: englisch
    Material: englisch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., frz., span., ital., port.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/305682/rolling-realms/files
    engl.: https://stonemaiergames.com/games/rolling-realms/ (s.u.)

    [Fazit]
    Angesiedelt in den Spieluniversen der Stonemaier Games kommt „Rolling Realms“ nun als physische Release-Edition auf Wunsch vieler Fans auf den Markt, nachdem der Autor das Spiel zunächst nur als free-to-play im Selbstbastel-Modus zur akuten Corona-Zeit online stellte und erklärte. Viele, verschiedene Mini-Games warten darauf per Würfelwurf und geschickter Knobelei gelöst zu werden. Dabei ist jedes „Mini-Spiel“ auf einer Spielkarte verewigt, die wiederum als Thema eines der vielen Spiele des Verlags aufzeigt. So sind hier (als „Realms“) Pendulum, Scythe, Euphoria, Charterstone, Tapestry, Viticulture, u.a. vertreten und werden in Form passender Grafik- und Farbwahl dargestellt sowie natürlich mit jeweils angemessener Spielmechanik (z.B. müssen bei der „Tapestry“-Realms-Karte Tetris-Formen passend eingezeichnet werden). Wobei letztere immer sehr kurz und klein gehalten ist, es soll ja kein mehrstündiges Expertenspiel sein.

    Zu Beginn wählt ein Spieler zufällig drei seiner Karten und legt sie offen aus, die Mitspieler suchen daraufhin die gleichen Karten und decken sie ebenfalls auf. Nun würfelt immer ein Spieler mit den beiden Würfeln und das Ergebnis dient allen als Werkzeug. Es wird gleichzeitig gespielt und jeder trägt nun auf seiner Punkte-Karte das Wurfergebnis ein und auf den ausliegenden Spielkarten, gemäß deren jeweiligen Regeln Zahlen, Kreuze, Umrandungen, usw. Zusätzlich erhalten die Spieler fast immer Ressourcen als Belohnung für den Eintrag auf einer der Realms-Karten und vermerken diese auf ihrer Ressourcenkarte.
    Die Ressourcen dienen als Hilfestellung, um z.B. eine Karte erneut nutzen zu dürfen – es ist sonst meist nur erlaubt jede Karte einmal (mit einer der beiden Zahlen) pr Zug zu beschriften – oder um Würfelergebnisse zu ändern, usw.

    Auf den Karten sind zusätzlich Sterne verzeichnet, die ausgemalt die eigentlichen Siegpunkte bringen. Das darf man aber nur, wenn bestimmte Bedingungen (unterschiedlich je Karte) erfüllt wurden. Dieses Hauptziel also gilt es rundenweise zu verfolgen und durch geschickten Einsatz von Fortunas erwürfelten Augenzahlen und der gesammelten Ressourcen so zurecht zu biegen, dass dies besser gelingt, als den Mitspielern.
    Nach 9 Zügen endet eine Runde und es werden die Punkte (Sterne) addiert und evtl. übrige Ressourcen (in 0.1er Schritten) hinzugefügt. Danach folgen Runde 2 und 3, mit jeweils drei neuen Karten und hiernach die Schlusswertung. Wer die meisten Punkte gemacht hat, gewinnt.

    Zusätzlich ist ein recht cooler Solitärmodus inkludiert, in welchem man Minigolf spielt^^.

    Spielkomponenten und Anleitung sind ok und speziell die beiden Würfel fallen durch ihre Größe auf^^. Die Tinte der Stifte ist sehr wertig, sie hält gut ohne zu leicht zu verschmieren und läßt sich dabei sehr gut mit den inkludierten Tüchlein (gr. Plus, wird immer seltener beigelegt) wegwischen.

    Für Fans der Stonemaier-Spiele ist „RR“ eine klasse Mini-Spielesammlung, da die Verbindungen zu den großen Spielen hintergründig durchscheinen und gleich erkannt werden. Wer die Spiele nicht kennt, wird dabei aber vielleicht eher nur die Schultern zucken und das ganze gar nicht so spannend finden. Die Mini-Spiele sind zudem im Prinzip alle sehr ähnlich und in Ermangelung schicker Grafiken (wie sonst bekannt bei den Verlagsspielen) mag es Nicht-Fans unter Umständen auch sonst nicht sehr reizen. Andererseits aber wollte das Spiel nie ein ausgewachsenes Retail-Spiel sein und bietet so wie es ist, genug Spielreiz für den geneigten Roll&Write-Enthusiasten.

    Rundum ein erwähnens- und lohnenswertes Spiel, vielleicht nicht für jedermann, aber reinschauen/reinspielen sollte ein jeder doch einmal.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    4.5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/305682/rolling-realms
    HP: https://stonemaiergames.com/games/rolling-realms/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 20 Fotos]
    https://www.heimspiele.info/HP/?p=30701

    Pascals Wertung:
  • ZONA - Das Geheimnis von Tschernobyl Pascal über ZONA - Das Geheimnis von Tschernobyl
    Review-Fazit zu „Zona – Das Geheimnis von Tschernobyl“, einem gruselig-angehauchten Abenteuer-Wettrennen.


    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 18 Jahren
    ca.-Spielzeit: 120-180min.
    Autoren: Maciej Drewing und Krzysztof Głośnicki
    Illustration: Wojciech Bajor, Katarzyna Fiebiger und Tomek Zarucki
    Verlag: Corax Games
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., frz., span., poln., ital.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/209671/zona-secret-chernobyl/files

    [Fazit]
    In der ZONA, dem radioaktiven Bereich um das ehemalige Kernkraftwerk Tschernobyl herum, müssen die Spieler sich gegen Monsterhorden und Anomalien behaupten, während sie versuchen die Geheimnisse rund um die Katastrophe herauszufinden. Das Ziel dabei ist es schliesslich als Erster in den Sarkophag vorzudringen, dem zubetonierten Teil des explodierten Atomkraftwerks.
    Ausrüstung, Schätze und wertvolle Informationen gilt es auf dem Weg zu bergen und in Bunkern Schutz vor der immer wieder austretenden Strahlung zu finden. Die Bunker selbst beherbergen ebenfalls Geheimnisse, deren Entdeckung dabei hilft, den richtigen Weg zum Ziel im Sarkophag zu finden, denn der ist so ohne weiteres gar nicht zugänglich. Mindestens zwei solcher Bunker muss ein Spieler untersucht haben, um zwei nötige geheime Informationen zu erhalten.

    Während ihrer Wanderung durch die unterschiedlich gefährlichen Gebiete (grün, gelb oder rot markiert) entdecken die Spieler unter anderem auch Handelsplätze an denen sie Ausrüstungen kaufen können. Je nach Ruf, der sich durch getroffene Entscheidungen bei Ereignissen ändern kann, gibt es dabei mehr oder weniger zu kaufen. Aufgefundene Artefakte bringen in der Regel negative Effekte mit sich, aber ebenso einen starken Bonus. Häufig lässt sich der negative Effekt durch entsprechende Ausrüstung neutralisieren.

    Während des Zuges eines Spielers können die zwei zur Verfügung stehenden Aktionen zum Bewegen benutzt werden, oder um eine Ortsaktion auszuführen, oder um einen geheimen Ort zu betreten (gemeint sind hier die Bunker, die aber beim erstmaligen Betreten eine Bedingung vorgeben) oder um vor Ort einer Bedrohung zu begegnen (Monster töten).
    Hiernach folgt die Ereignisphase, in der sich jeder Spieler einem zufälligen Vorfall (gezogene Ereigniskarte) stellen muss. Je nach Sektor fallen diese Ereignisse unterschiedlich schwer aus und müssen entsprechend abgehandelt werden – mögliche Belohnungen wie Strafen inklusive – indem u.a. Testwürfe mit den drei Würfeln „+“, „-„, „/“, die zu den verlangten Attributen addiert oder subtrahiert werden oder gar generellen Strahlenschaden verursachen, bestanden werden wollen.
    In der dritten Phase jeder Runde, werden Gerüchte aufgedeckt und abgehandelt. Dabei geht es in der Regel um im Gebiet vorgefallene Ereignisse, die einmalig oder über eine ganze Runde lang das Spielgeschehen beeinflussen.

    Wem es gelingt sich durch die gefährlichen Sektoren durchzukämpfen und die nötigen Informationen eingesammelt hat, stellt sich schließlich dem ultimativen Test im Sarkophag und gewinnt, wenn dieser bestanden wird.

    Dieser abenteuerliche Wettstreit verlangt gute Planung und Glück beim Vorgehen. Die Kämpfe gegen die fiktiven Mutanten sind meist gut ausbalanciert und in ihrer Mechanik nicht sonderlich aufwendig. Und wer gut vorbereitet ist, sollte gut in dem ca. 30km langen wie breiten Korridor um Tchernobyl durchkommen. Als Artefakt-Suchende oder Plünderer zog es in Spielen schon oft Abenteurer hierhin, eines der bekanntesten Beispiele dürfte in der digitalen Spielwelt zu finden sein: „S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl„, von dem sich gerade der zweite Teil in der Entwicklung befindet. Das Thema gibt ja auch viel her; so ist es eine gute Mischung aus Historie, Fantasy, SciFi, Horror und Abenteuer und damit klar prädestiniert für den Spielesektor.

    Auch hier verläuft es dann eben spannend und motivierend und vor allem abwechslungsreich. Denn es gibt sehr viel zu entdecken, auch wenn natürlich das Spielbrett begrenzt ist, lassen sich in weiteren Partien durch die schiere Anzahl an Spielkarten immer wieder neue Monster, Gegenstände und Ereignisse finden und erleben. Der Spielzugang ist durch die gute Anleitung recht schnell erklärt und der Spielverlauf angenehm kurzweilig. Wobei das Spiel nicht unbedingt als leichte Kost oder Familienspiel gesehen werden darf. Thema und Aktionsvorgänge sprechen eher dagegen, wobei die Altersempfehlung ab 18 auch etwas übertrieben ist. Aber insgesamt ist es deutlich als Vielspieler-Spiel zu kennzeichnen.
    Die fühlen sich dann auch gleich wohl und können losplanen und grübeln und Fortuna verfluchen, wenn die Attributs-Testwürfe nicht hinhauen wollen^^. Die Spielkomponenten sind durch die Bank weg gut produziert und die vielen Texte gut und thematisch passend übersetzt worden.

    Die spannende Reise vom Ausgangspunkt zum Ziel, welche nicht immer geradlinig verläuft^^, ist also schick umgesetzt worden und bietet viel Spieltiefe und wenn man sich darauf einlassen mag auch ein romanartiges Erlebnis mit dann doch einer FSK16 :)! Die coolen Gechichtsfetzen und Storyelemente verpacken das Geschehen thematisch geschickt und ziehen die Spieler in ihren Bann.
    Die eigentlich wenigen Vorgänge per Runde spielen sich zudem immer interessant, obwohl vom Prinzip her gleich, dank der eben gelobten Textpassagen. Die variabel anzugehenden Taktiken, wo was zuerst entdeckt oder abgehandelt werden soll, bringen ebenfalls Abwechslung, so dass mit der großen Kartenauswahl nicht so schnell ein Spiel dem anderen gleicht.

    Rundum ein lohnenswerter Besuch in der Zone der Katastrophe aus den 80ern.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/209671/zona-secret-chernobyl
    HP: https://www.corax-games.com/zona.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 35 Fotos]
    https://www.heimspiele.info/HP/?p=30678

    Pascals Wertung:
  • QUIZscape – Der goldene Buchstabe Pascal über QUIZscape – Der goldene Buchstabe
    Review-Fazit zu „Quizscape – Der goldene Buchstabe“, der zweiten Mischung aus Quizspiel und Exitroom.

    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 14 Jahren
    ca.-Spielzeit: 60min.
    Autoren: Arno Steinwender
    Illustration: Kreativbunker, Folko Streese
    Verlag: moses. Verlag
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl.: https://www.moses-verlag.de/Spielanleitungen/

    [Fazit]
    3 Spiele in einem, besser gesagt 3 Rätsel in einem Spiel. Bei Quizscape werden die Spielelemente von Quiz-/Ratespielen und Escape/EXIT-Room-Spielen verknüpft und verlangen den Spielern viel Kooperation, Kommunikation und Deduktion ab. Und zwar einmal in einer Geschichte um Gutenberg, einmal mit Casanova und einmal um die US-Mondlandung. Die Geschichten werden dabei quasi fortlaufend erzählt und das ganze funktioniert dank einer Zeitmaschine.

    Storyverlauf und Vorgänge werden hier absichtlich nicht näher erläutert, um den Spass nicht zu verderben!

    Typisch moses. Verlag wird die Verpackung wieder genial verarbeitet und thematisch aufgehübscht und hier insbesondere auch viele, viele Hinweise in, um und auf der Schachtel versteckt.
    Das Spiel kommt auch ohne Anleitung im klassischen Sinne aus. Die Spieler werden durch die Story-Karten ins Spiel eingeführt und dezent angeleitet und plumpsen dann auch schon mitten rein in das jeweilige Rätselabenteuer. Das ist recht gut austariert und liess auch keine Fragen aufkommen. Im Gegensatz zu den später zu lösenden Rätseln :), da gilt es dann Hirnschmalz zu verbraten und auch etwas Glück zu haben. Die erste Geschichte dient da noch als Einstiegslevel, aber die zweite und die dritte Geschichte vor allem verlangen da schon einiges von den Spielern ab, so dass man auch ums Querdenken nicht herumkommt. Schlussendlich ist aber immer alles logisch nachvollziehbar und wer (innert der Zeit) genug Geduld und vor allem auch Neugier (Schachtel!!!^^) aufbringt, kommt eigentlich immer weiter!

    Die Einflechtung der Quizfragen war zwar nicht jedermanns Sache, aber insgesamt eine sehr angenehme Abwechslung und schöne Idee im Escape-Genre, gerne mehr davon! Vor allem verweilten die Wissensfragen doch im relativen Allgemeinbildungsniveau und wenn etwas gar nicht aufging, konnte durch Hinweise auf den Karten (rückwandig mit Hilfe des Abdeckumschlags anschaubar) und im schummeligen Falle mit Tante Google schnell weitergekommen werden. Man muss also nicht verzweifelnd und strikt dasitzen^^.

    Das Material ist ebenfalls sehr gut durchdacht und konzipiert und macht in den jeweiligen Storylines und Rätselsituationen durchweg Sinn und mit etwas Grübelei lässt sich da auch vieles mit Aha-Effekt entdecken und nutzen. Die Story- und Quiz-Karten sind haptisch wertig und gut formatiert zum leichten und schnellen (Wieder-)Lesen.
    Rundum ist hier Autor und Verlag wieder ein tolles Spiel gelungen, bei dem erneut nichts zerstört werden muss, so dass man es gut weitergeben kann!

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/344286/quizscape-der-goldene-buchstabe
    HP: https://www.moses-verlag.de/QUIZscape-Der-goldene-Buchstabe/090383
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 8 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30667

    Pascals Wertung:
  • Namaste – Würfle dein Glück Pascal über Namaste – Würfle dein Glück
    Review-Fazit zu „Namaste“, einem knobeligen Roll & Write-Spiel.

    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autoren: Bernhard Lach und Uwe Rapp
    Illustration: Kreativbunker
    Verlag: moses. Verlag
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl.: https://www.moses-verlag.de/Spielanleitungen/

    [Fazit]
    Wieder mal ein herrliches Würfelspiel, bei dem die geworfenen Zahlen auf einem Punkteblatt eingetragen werden. Diesmal gilt es von links nach rechts in aufsteigender Folge die Zahlen einzutragen und es dürfen in Reihe und Spalte niemals die gleichen Zahlen stehen! Wer eine Reihe füllt, erhält noch einen Bonus – wer die Reihe zuerst beendet hat, trägt die mittige Zahl dieser Reihe in das zugehörige, weiße Feld ein, alle folgenden Spieler tragen die Hälfte ihrer Zahl dort ein. Die speziellen Wahrheitsfelder (türkis/petrol) werden einfach mit der passenden Zahl (gleiches Farbfeld in der Reihe/Spalte) gefüllt. Kann oder will jemand keine Zahl eintragen, wird die Zahl des türkisfarbenen Würfel im „Mieses Karma“-Bereich als Minuspunkt(e) eingetragen. Das Spiel endet, sobald ein Spieler alle 25 Felder ausfüllen konnte oder jemand alle 4 Felder des „miesen Karmas“ genutzt hat.

    Ein feines, schnelles Würfelspiel mit interessanten Motiven (dem Thema geschuldet^^). Kein Innovationsburner, aber schick und kurzweilig zu spielen. Der Zugang ist leicht, der Spielverlauf angenehm knobelig, wenn natürlich auch sehr glückslastig. Das quasi gleichzeitige Spielen (der aktive Spieler, nutzt alle Würfel, die Mitspieler in dessen Zug nur die weißen Würfel) und der dezente Wettlauf um die Bonuspunke bringen noch etwas interaktiven Wettstreit ins Geschehen.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/343313/namaste
    HP: https://www.moses-verlag.de/Namaste-Wuerfelspiel/090382
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 7 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30660


    Pascals Wertung:
  • Picture Points Pascal über Picture Points
    Review-Fazit zu „Picture Points“, einem Zeichenspiel.


    [Infos]
    für: 3-5 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autor: Caroline Fox
    Illustration: crosscreative
    Verlag: moses. Verlag
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl.: https://www.moses-verlag.de/Spielanleitungen/

    [Fazit]
    In „Picture Points“ gilt es schnell zu zeichnen und sich dabei auf das Wesentliche zu konzentrieren. Niemand muss hier ein doller Zeichenkünstler sein, solange man das geforderte Thema halbwegs skizzieren kann, ist alles in Ordnung. Das wichtige bei dem Spiel ist nämlich, dass die Details eines zu zeichnenden Objekts zu erkennen sind. So muss z.B. bei einem „Einhorn“ nicht zwangsläufig ein komplettes Pferd mit Horn gemalt werden. Das wäre in den 30 Sekunden, die zur Verfügung stehen, wohl auch für die meisten zu schwierig – wenn man nicht gerade ein Dalli Dalli Zeichencrack ist *G*. Hier würde der Kopf allein schon reichen, das Horn muss natürlich erkennbar sein. Und schon gibt es Punkte! Ok, es gibt mehr Punkte, wenn dann noch so Kleinigkeiten, wie die Mähne, ein niedliches „Gesicht“ und vielleicht doch der Körper mit vier Beinen und einem Schweif dazukommen, aber das ist dann für die Streber ;).

    Zu Beginn wird eine Karte gezogen und für alle deutlich erkennbar ausgelegt, damit ist das Thema bzw. das Objekt benannt. Nun haben alle Spieler 30 Sekunden Zeit etwas hierzu zu skizzieren. Ist die Zeit abgelaufen, geben alle ihre Zettel linksrum weiter und der Nachbar muss nun schauen, was er alles erkennt. Zum Vergleich wird die ausgelegte Karte nun umgedreht und zeigt die Zeichnung auf, wie sich die Kreativverantwortlichen sie vorstellen^^. Die „fertigen“ Zeichnungen sind durch die Bank weg alle klasse und detailliert, dies wird niemand bestreiten. Ferner sind auf den Zeichnungen Punkte vermerkt, von 1 bis 10, je nach Detail. So sind z.B. die Flügel auf Thors Helm als recht wichtiges Detail angesehen :)!

    Die Spieler vergleichen also die erhaltene Zeichnung mit der Vorgabe und bewerten entsprechend, indem sie die bekannten Punkte auf der Nachbarszeichnung notieren. Am Ende gewinnt natürlich, wer die meisten Punkte nach X Runden einheimsen konnte. Damit hier nicht jemand etwas absichtlich „nicht sieht“, darf nur mit vertrauenswürdigen Personen gespielt werden **GGGGGG**….naja, das laufende Herumreichen der Skizzen in jeder Runde reicht vielleicht auch, damit jeder mal jeden bewerten kann. Und manchmal ist es wirklich schwierig zu erkennen, was derjenige Künstler mit den Strichzeichnungen wohl gemeint hat….ist das wirklich die „Bremse“ am Rollstuhl, wo sind hier bloss die Fußpedale beim Piano?

    Auf jeden Fall macht das schnelle Spiel viel Spaß und alle Zeichenmuffel konnten eines besseren belehrt werden, dass auch sie mit wenigen Pinselführungen tolle „Bilder“ hinkriegen^^.
    Ein schönes, kleines, flinkes Spiel mit Party-Spiel-Potential und gern zwischendurch hervorgeholt!

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/343300/picture-points
    HP: https://www.moses-verlag.de/Picture-Points-Schnelles-Zeichen-und-Ratespiel/090384
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 9 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30651

    Pascals Wertung:
  • Fort Pascal über Fort
    Review-Fazit zu „Fort“, einem Deckbauspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20-40min.
    Autor: Grant Rodiek
    Illustration: Kyle Ferrin
    Verlag: Leder Games
    Anleitung: englisch
    Material: englisch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl., span., frz., ung., holl., tschech.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/296912/fort/files
    engl.: https://ledergames.com/products/fort (s.u.)

    [Fazit]
    Das neueste Werk von den „Root“-Machern (s. Review) basiert auf Deckbaumechaniken und hat zum Thema, der „Chef“ auf dem Spielplatz (wobei dieser nicht zwangsläufig „draussen“ sein muss^^) zu werden :)! Mit Hilfe von Pizza und Spielzeug werden (beste) Freunde und Spielkameraden beeinflusst für einen zu „arbeiten“ und schlussendlich Punkte zu generieren.

    Rundenweise spielen alle Kids^^ Karten aus, die aus zwei Aktionsmöglichkeiten bestehen: einmal die öffentliche Aktion, welche auch alle Mitspieler nutzen können, wenn sie eine (Fraktions-)passende Karte abwerfen und eine zweite, die nur der aktive Spieler nutzen kann. Die vielen, verschiedenen Optionen, die die Aktionen bieten, können mit gleichartigen Karten verstärkt werden (z.B. „erhalte so viel Spielzeug, wie Du „Bastel“-Karten auslegst) und/oder müssen häufig mit Ressourcen (Pizza, Spielzeug) „bezahlt“ werden. Die Vorteile ergeben sich umgehend, entweder wird das eigene Fort verbessert – was wiederum mehr Möglichkeiten für die Ressourcen- und/oder Ausguckkarten-Lagerung bietet – oder es werden Punkte generiert oder Ressourcen gesammelt.
    Eine neue Karte kann einmal pro Zug erworben werden – Besonderheit: hierbei kann entweder eine Karte aus der allgemeinen Auslage genommen werden oder eine vor einem Mitspieler Ausliegende! Denn jeder muss am Ende seines Zuges die nicht genutzten Karten vor seiner Spielertafel ablegen, bis zum nächsten Zug, in der Zwischenzeit kann sich hier jeder einmalig bedienen und so quasi Freunde abwerben^^.

    Zusätzlich können „Regeländerungen“ erworben werden, die zusätzliche Siegpunkte, durch besondere zu erfüllende Bedingungen einbringen und sogenannte „Vergünstigungen“, die einmalige Effekte bieten. Das Spiel endet, wenn jemand die 25 auf der Siegpunktleiste überschreitet oder sein Fort auf Level 5 gebracht hat.

    Die Anleitung ist recht ordentlich verfasst und mit ein, zwei Runden Erfahrung kommt man gut ins Spiel hinein – hilfreich ist auch die gelungene Übersichtkarte mit den Symbolerklärungen. Das Spielmaterial ist auch sehr wertig produziert und transportiert das Thema sehr schön auf den Spieltisch.

    Das Spiel macht durchweg Spass und ist auch recht kurzweilig konzipiert. Die Möglichkeit bei Mitspielern Karten zu „klauen“, ist – je nach Spielerzahl – aber schon heftig. Denn bei 4 Spielern kann es durchaus vorkommen, dass einer in seinem Zug nicht alle (guten) Karten nutzen kann, einen Teil davon auslegen muss und die anderen diese dann „abwerben“. Das ist zwar durchaus im Sinne des (thematischen) Erfinders – die Kids laufen ja gedacht überall herum („schau, da gibts mehr Pizza“^^) und niemand „besitzt“ die Kids -, aber kann schnell sehr harsch werden, wenn dadurch das eigene Deck nie wirklich „wächst“ – und so die Mechanik des Deckbuildings dezent ad absurdum geführt wird. Somit wird das familiär wirkende Spiel eher ein Strategie-Brocken, denn man wird so gezwungen schwerwiegende Entscheidungen bezüglich der Kartenwahl zu treffen: was muss ich unbedingt ausspielen, was könnte ich vielleicht „abgeben“. Entsprechend wird die Taktik fortlaufend angepasst werden müssen. Dies kann, je nach Spielgruppe, besonders hart oder besonders fordernd (im positiven Sinne) gesehen werden.
    Alternativ kann natürlich vermehrt das „Folgen“ genutzt werden, also das Nutzen der öffentlichen Aktion von Mitspielern und so wird man Karten „los“ (auf den eigenen Ablagestapel), ohne das Risiko, dass diese jemand später „stiehlt“. Wie gesagt, je nach Spielsituation muss sich entsprechend angepasst werden. Ähnliches beim „Ausguck“, zu viele Karten dort auszulegen, bringt nicht immer die erhofften Vorteile, denn meist hat man für „mehr“ Ressourcen gar keinen Platz oder die ausgelegten „Symbole“ kommen nicht oft genug zum Tragen.

    Als Lückenfüller zu komplex in den Regeln, als abendfüllendes Spiel dann aber zu „kurz“ kann es insgesamt aber schon überzeugen und macht – je nach Spielrunde^^ – viel Spass.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/296912/fort
    HP: https://ledergames.com/products/fort
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 19 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=29554

    Pascals Wertung:
  • Explorers Pascal über Explorers
    Review-Fazit zu „Explorers“, einem Flip&Write – Entdeckerspiel.


    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autor: Phil Walker-Harding
    Illustration: Sabrina Miramon
    Verlag: Ravensburger
    Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., frz., ital.: https://www.ravensburger.de/produkte/spiele/familienspiele/explorers-26982/index.html (s.u.)

    [Fazit]
    Als fleissige Entdecker gehen die Spieler auf die Pirsch und kreuzeln sich durch die Landschaften, um am Ende die meisten Punkte generiert zu haben.
    Dafür werden anfänglich 4 von 8 Landschaftstäfelchen ausgesucht, die die Spieler in ihrem Landschaftsrahmen einlegen und zwar alle die selben und genau gleich ausgerichtet! Zusätzlich werden drei Zielvorgaben (Wertungsplättchen) im oberen Bereich des Rahmens eingepasst, die am Ende dann eine punkteträchtige Rolle spielen.

    Pro Zug werden dann Plättchen aufgedeckt, die mit ihren zwei Landschaftsarten vorgeben, welche Landschaftsbereiche der aktive Spieler und welche die Mitspieler ankreuzen dürfen. Immer vom Startdorf (mittig) ausgehend bzw. von benachbart angekreuzten Feldern. Drei Kreuze dürfen regulär gesetzt werden, allesamt nur auf der gewählten Landschaftsart, hier dann aber auch gerne verteilt, so lange es ein angrenzend gesetztes Kreuz ist. Als Mitspieler nutzt man die Landschaft, die der aktive Spieler nicht gewählt hat oder die selbe, dann dürfen aber nur 2 Kreuze gemacht werden.

    Die Kreuze werden nicht nur gesetzt, um in der Landschaft voranzukommen, sondern auch um die vielen Sonderfelder zu erreichen. Da gibt es solche mit Juwelen (diese werden quasi eingesammelt und bringen zusätzlich Punkte), mit Landkarten (mit deren einmaligem Einsatz kann eine Landschaftsvorgabe ignoriert werden und es dürfen 4 Kreuze auf einer beliebigen Landschaft gesetzt werden), mit Nahrung (Äpfel, Karotten und Fische können eingesammelt werden, um mit diesen ebenfalls Punkte zu machen) und mit Schlüsseln (diese werden benötigt, um Felder mit Tempeln betreten zu dürfen, hier gibt es Punkte entsprechend der Reihenfolge, in der die Spieler den jeweiligen Tempel erreichen) – ein erreichtes Pferd erlaubt das sofortige Setzen eines beliebigen Extra-Kreuzes.

    Es gilt also sich so geschickt zurecht zu kreuzeln^^, dass man möglichst an viele wichtige Felder gelangt, um am Ende die Wertung als Bester zu bestehen. Dies ist natürlich nicht so einfach, da man ja immer nur nach vorgegebener Landschaft umherwandern darf und öfters in Richtungen Kreuze setzen muss, die einem gerade nicht so behagen. Fortuna spielt hier also eine Rolle, aber an sich „geht da immer was“ (mit Geduld). Natürlich steht da auch etwas Zeitnot im Raum, denn symbolisch dafür sind die 11 Plättchen schnell aufgedeckt und entsprechend alle Kreuze gesetzt und schon folgt die erste (Zwischen-)Wertung! Entsprechend der Wertungsplättchen werden nun Punkte verteilt und notiert. Es folgen Runde 2 und 3 und die Schlusswertung.

    Neben der anfänglichen Wahl der verschiedenen Landschaftstäfelchen kann man auch den Rahmen sowie die Wertungsplättchen jeweils umdrehen und erhält so gänzlich andere Bedingungen, die auch etwas fordernder sind. Ausserdem kann man drei der nicht verwendeten Landschaftstäfelchen ebenfalls umdrehen und deren dann so ersichtlichen Wertungsbedingungen (für hoffentlich noch mehr Punkte) zusätzlich nutzen.

    „Explorers“ ist vom Prinzip her ein sehr einfaches Spiel und spricht dadurch eine breite Masse Spieleinteressierter an. Durch die Varianz lässt es sich aber auch schön an komplexere Verhältnisse anpassen und so auch Vielspieler anlocken. Rundum eine feine Spielangelegenheit für zwischendurch oder in Turnierform.
    Das Material ist dafür auch recht wertig produziert und hält viel aus. Die Stifte hätten aber etwas dünner sein dürfen, damit man feiner Kreuze setzen kann. Vorsicht auch beim Handballen-Auflegen, da verwischt gerne mal was. Schade ist, dass es keine Schwämmchen dabei gibt, so muss man sich etwas umständlicher mit Küchenpapier, o.ä. behelfen.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    4.5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/330174/explorers
    HP: https://www.ravensburger.de/produkte/spiele/familienspiele/explorers-26982/index.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 12 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30583

    Pascals Wertung:
  • Furnace - Das Zeitalter der Industrialisierung Pascal über Furnace - Das Zeitalter der Industrialisierung
    Review-Fazit zu „Furnace“, einem feinen, cleveren Engine-Builder.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30-60min.
    Autor: Ivan Lashin
    Illustration: Sergey Dulin, Marta Ivanova, Ilya Konovalov, Oleg Yurkov, Vadim Poluboyarov und Egor Zharkov
    Verlag: Hobby World
    Anleitung: englisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl., span.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/318084/furnace/files
    engl.: https://hwint.ru/portfolio-item/furnace/#downloads

    [Fazit]
    In „Furnace“ produzieren die Spieler Waren in ihren Fabriken, um mit diesen dann weiteres herstellen zu können. Im Spiel werden hierzu 2 Phasen durchlaufen, zunächst die Auktionsphase, bei der ausliegende Fabrikkarten mit Holzmarkern (1-4) belegt werden und so festgestellt wird, wer hiernach die jeweilige Karte in seinen Besitz nimmt und wer, zur Kompensation, immerhin dort abgebildete Ressourcen erhält (oberer Rand der Karte) – und die multipliziert mit dem Wert der ausliegenden Marke.
    Die zweite Phase ist die Produktionsphase, in der die Spieler Waren herstellen können. Dazu wird der untere Bereich der Karten beachtet und die abgebildete Ressource genommen oder mit Hilfe der gesammelten Ressourcen selbige in andere gewandelt oder eine Fabrik aufgewertet, so dass sie „besser“ produzieren kann (i.d.R. mehr Optionen, um Ressourcen/Waren in Punkte zu wandeln).
    Nach 4 Runden endet das Spiel und wer die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt.

    Die Spielkomponenten sind wertig produziert und die Zeichnungen der Fabrikkarten hübsch anzuschauen. Die Anleitung erklärt alles nötige klar und sinnvoll und der Spielzugang bleibt durchgehend ein leichter. Die Kurzweiligkeit beruht zudem auch auf den relativ schnellen Rundenabläufen, wenn niemand durch Extremgrübeln („in welcher Reihenfolge nutze ich meine Fabriken, um XYZ zu produzieren“) das ganze ausbremst. Eine Interaktion ist auf die Auktionsphase begrenzt.
    Die Auktionsphase ist besonders cool gelöst, da die unterschiedlich grossen Marker sofort erkennen lassen, wem die jeweilige Karte gehören wird und die Kompensationen schnell ablesbar sind, so dass schon weitergeplant werden kann, für die nächste Phase, während andere noch „einsetzen“.
    Abwägen – und hier wird es dann taktisch – muss jeder aber in der Bietphase, ob mit den höher-wertigeren Markern riskant geboten wird („will ich die Karte wirklich haben oder lieber mit der 3 dreimal die Ressourcen“) oder lieber sicher. Und will man eine Runde lang nur viele Ressourcen oder möglichst viele Fabrikkarten erhalten, um die eigene „Engine“ auszubauen, um später mehr Möglichkeiten zu haben. Natürlich arbeitet da jeder an seinem Vorhaben und so kann die Phase auch durchaus spannend bis nervenzerfetzend^^ sein.
    Interessant einzusetzen sind dann auch die jeweiligen, speziellen Fähigkeiten der Fabrikbesitzer (der Spieler), die z.B. erlauben, einen zusätzlichen Marker („2“) einzusetzen oder die Einsetz-Regeln ausser Kraft zu setzen.

    Ein cleveres, kleines Spiel, nicht unbedingt für zwischendurch, da sitzt es zwischen den Stühlen, da es doch etwas fordernder ist, um die effizientesten Möglichkeiten für sich zu finden, aber im Gegensatz zu vergleichbaren, großen Spielen, dann doch weniger zeitaufwendig. Rundum fein umgesetzt und auf jeden Fall mehr als einen Blick wert!

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    4.5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/318084/furnace
    HP: https://hwint.ru/portfolio-item/furnace/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 13 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=29678


    Pascals Wertung:
    • Pascal V., Joscha S. und 6 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Pascal V.
    • Thomas S.
      Thomas S.: Ich hab nicht verstanden, was zur 5 oder 6 fehlt
      05.11.2022-22:25:07
    • Pascal V.
      Pascal V.: Der Kern sitzt hier:

      >>>Ein cleveres, kleines Spiel, nicht unbedingt für zwischendurch, da sitzt es zwischen den Stühlen, da es doch etwas... weiterlesen
      06.11.2022-00:26:51
  • Yu-Ca-Tan Pascal über Yu-Ca-Tan
    Review-Fazit zu „Yu-Ca-Tan“, einem schnellen Glücksspiel.


    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 15min.
    Autor: Carlo Emanuele Lanzavecchia
    Illustration: Kreativbunker
    Verlag: moses. Verlag
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl.: https://www.moses-verlag.de/Spielanleitungen/

    [Fazit]
    „Wer hat das größte Würfelglück?“ lautet die Titel-Unterschrift und ja, genau darum geht es hier auch!
    Das Spielprinzip ist entsprechend simpel. Es werden 14 Kuchenstück-Täfelchen (Tippkarten) kreisförmig ausgelegt, auf denen eine Bedingung abgebildet ist, die es zu erwürfeln gilt. Die Zahlen „1“ bis „6“, „ungerade Zahlen“, „gerade Zahlen“, die Formen „Quadrat“, „Kreis“, „Kreuz“ und die Farben „Orange“, „Rot“, „Blau“.

    Jeder Spieler versucht nun in seinem Zug mit den 12 zur Verfügung stehenden Würfeln möglichst viele dieser Bedingungen zu erfüllen. Dazu wählt er anfänglich eine der Tippkarten und bestimmt somit, was er nun zu würfeln erhofft und wirft die Würfel einmal. Nun müssen alle Würfel, die zur Bedingung passen auf die Tippkarte gelegt werden (z.B. „6“ gewählt, alle gewürfelten „6“er gehören nun dort hin) und mit den restlichen Würfeln wird weitergespielt, aber mit einer neuen Tippkarte. Pro Wurf muss eine andere Tippkarte gewählt werden! Dies geht so lange, bis der aktive Spieler freiwillig aufhört oder der Wurf misslingt (z.B. wurde die Tippkarte mit den „geraden Zahlen“ gewählt, aber die übrigen Würfel zeigen nur „1“er und „3“er).
    Im ersten Falle zählt der Spieler die so gesammelten Punkte zusammen und schreibt sie auf, im zweiten Fall geht er komplett leer aus. Anschliessend folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.
    Gespielt wird bis eine zuvor festgelegte Rundenanzahl erreicht wurde und es gewinnt, wer die meisten Punkte erreichen konnte.

    „Yu-Ca-Tan“ ist wahrlich keine spielerische Herausforderung, aber gerade das macht zwischendurch halt immer wieder mal Spaß. Ein genehmer Absacker oder als Turnier-Spiel (oder Trink-Spiel^^) hergenommen, weiss es absolut zu überzeugen. Es ist simpel, schnell, glücklich fordernd und sieht gut aus. Die praktische, verlagstypische, Schachtel ist auch leicht mitgenommen und so kann man praktisch überall würfeln. Unter den Glücks-Würfelspielen auf jeden Fall eine Empfehlung!

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/245376/yu-ca-tan
    HP: https://www.moses-verlag.de/Yu-ca-tan.-Wer-hat-das-groesste-Wuerfelglueck/090303
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 6 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30546

    Pascals Wertung:
  • Neom - Die Stadt der Zukunft Pascal über Neom - Die Stadt der Zukunft
    Review-Fazit zu „Neom – Erbaue die Stadt der Zukunft“, einem Lege- und Optimierungsspiel.



    [Infos]
    für: 1-5 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 45min.
    Autor: Paul Sottosanti
    Illustration: Klemens Franz und Christian Opperer
    Verlag: Lookout Games
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., span., jap.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/246663/neom/files
    dt., engl.: https://lookout-spiele.de/de/games/neom.html (s.u.)

    [Fazit]
    Auf den quasi leeren ausliegenden Spieltafeln sollen die Spieler ihre Stadt der Zukunft errichten. Dabei muss darauf geachtet werden, dass die richtigen Gebäude zu einander benachbart sind, damit es am Ende auch viele Punkte gibt.

    Über drei Generationen wird rundenweise entweder ein Gebäude-Plättchen ausgelegt oder verkauft oder abgeworfen, um eines von drei anfänglich verteilten Spezialgebäuden zu bauen. Die Plättchen erhalten die Spieler durch ein klassisches Drafting, indem von den zugeteilten Gebäuden eines ausgesucht und der Rest nach links weitergegeben wird. Sind alle 8 Plättchen einer Generation aufgebraucht, folgt die Nächste.
    Bei Spielende wird bewertet, ob Industrien eventuell Wohngebiete verschmutzen oder wie viele Wirtschaftsbereiche erschaffen wurden, wie gross die Wohngebiete sind, sofern vorhanden [ohne diese gilt die Stadt als Geisterstadt, was Minuspunkte bedeutet] und ob andere Boni und Mali anstehen, je nachdem welche Effekte die Gebäude aufweisen.

    Wenn einmal die Stadt Form annimmt, sieht das ganze sehr hübsch aus, das Material ist überdies wertig produziert und die Anleitung verständlich formuliert. Die anhängende Übersicht der Gebäude hätte vielleicht etwas optimierter formatiert sein können, so wirkt es etwas fitzelig.
    Das Spiel macht allen Legespiel-Fans großen Spaß und stellt sich auch in jeder Partie anders dar, da die Gebäude ja (an sich) niemals gleich auf die Hand kommen. Die Interaktion ist relativ eingeschränkt, denn außer beim Drafting kommt man sich eher nicht ins Gehege. Die drei Katastrophen-Plättchen (eines pro Generation) wurden in den Testrunden meist ignoriert, also bis zum Rundenende immer weitergegeben, würden aber natürlich einmalig etwas Unruhe stiften – es müssen Erneuerungskosten bezahlt oder Plättchen abgegeben werden. Geldprobleme gibt es im Spiel eigentlich selten, da mit etwas Bedacht genug Gebäude verbaut werden, die Einkommen generieren, so gesehen ist das Spiel, für ein Kennerspiel, an sich ein relatives Leichtgewicht. Es gilt halt die besten Strukturen zu errichten, um viele Punkte zu generieren, auf mehr muss kaum geachtet werden.
    Das macht das Spiel aber nicht langweilig. Im Gegenteil wollten die meisten Spieler gerne noch eine weitere Partie spielen, denn die Kurzweiligkeit motiviert zu erneutem Probieren, wie man die Stadt noch effizienter gestalten könnte.

    Insgesamt also ein genehmes Legespiel, dass sich gerne immer mal wieder auf dem Spieltisch wiederfindet!

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/246663/neom
    HP: https://lookout-spiele.de/de/games/neom.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 11 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30533

    Pascals Wertung:
  • Obsession Board Game: 2nd Edition (en) Pascal über Obsession Board Game: 2nd Edition (en)
    Review-Fazit zu „Obsession“, einem familiendramatischen Taktikspiel.


    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 13 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30-90min.
    Autor: Dan Hallagan
    Illustration/Gestaltung: Dan Hallagan
    Verlag: Kayenta Games
    Anleitung: englisch
    Material: englisch

    [Download: Anleitung/Übersicht/F.A.Q.]
    engl.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/231733/obsession/files
    engl. (Video): https://www.kayentapublishing.com/video-tutorials

    [Fazit]
    Wer schon immer mal „Haus am Eaton Place“, „Downtown Abbey“ oder ähnliche TV-Serien bzw. Bücher zum Thema nachspielen wollte, hat hier eine wunderbare Gelegenheit dazu!
    Mit einem ausgeklügelten Workerplacement- und Mehrheitensystem sorgen die Spieler für mehr Einfluss und Macht ihrer Häuser und damit für einen späteren Punktsieg.

    Die Spieler bauen hier also ihre Herrensitze aus und vergrössern zugleich den Pool an Angestellten, natürlich alles immer nur „vom Besten“! Dies gilt auch für die abzuhaltenden Veranstaltungen, Parties, Soirees und anderen Gelegenheiten, bei denen man nur das who-is-who der Gesellschaft lädt und so hoffentlich immer weiter in den Vordergrund gerät, um schliesslich die eigenen Kinder mit den berühmten Fairchilds zu vermählen, was dem ultimativen, gesellschaftlichen Aufstieg gleichkäme.
    Und so kommt es natürlich, dass am Ende gewinnt, wer die meisten Punkte im Spielverlauf sammeln konnte und so in den Bereichen Service, Wohlstand, Ruf, Anwesen, u.a. die Creme de la Creme darstellt^^.

    In Vertretung grosser Familiennamen agieren die Spieler fortan auf den Spielflächen, um Ruf und Geld zu verdienen, damit sie (später) auch immer die „richtigen“ (einflussreichen) Gäste einladen können und vor allem ihr Anwesen ausbauen und mehr Angestellte anwerben können, denn ohne das alles, ist kein höherrangiger Gast interessiert vorbeizuschauen. Zur Abwechslung und für den erhöhten Wiederspielwert haben alle Familien unterschiedliche Sonder-Boni, die allesamt auszuprobieren durchaus interessant ist.

    Das Spiel ist sehr komplex und bietet diverse miteinander verzahnte Mechaniken, die weise Voraussicht, etwas Glück und neckisches Taktikgefühl erwarten, um in der Gesellschaft auch wirklich zu punkten. Die Anleitung ist entsprechend lang, bietet aber auch gleich den Hinweis auf ein (engl.) Video-Tutorial, welches recht hilfreich ist.
    Es gibt sehr viel zu tun und zu beachten und die vielen Gebäudeteile und unterschiedlichen Gäste sorgen für reichlich Abwechslung, wie auch die Wertungen und diversen Bedingungs- bzw. Bonuskarten bedacht sein wollen, da diese einmal das Zünglein an der Waage sein können.

    Die Erweiterung: „Wessex Expansion“ bringt mit der „Wessex“-Familie eine fünfte Spielgruppe mit und zudem einige neue Karten (Start-Gäste, normale Gäste, prestigereiche Gäste, Solitär-Gegenspieler).

    Das Spielmaterial ist durchweg thematisch und zweckdienlich (es wird viel mit Symbolen gearbeitet, die sich aber relativ schnell einprägen), aber auch etwas nüchtern, gerade für die viktorianische Zeit hätte man mehr Farbe und Pomp einsetzen können. Dafür ist alles sehr wertig produziert. Die Anleitung ist, wie schon angedeutet, etwas harsch zu lesen und bedarf oft einem Nachschlagen, so dass das Spiel am besten on-the-fly, mit der Anleitung auf dem Schoss^^, gelernt wird.
    Insgesamt ist das Spiel durchweg gut durchdacht und im positiven Sinn fordernd, so dass es viel Spass machen kann, wenn man einmal „angekommen“ ist. Wer nicht so viel Geduld aufbringen will, wird sich mit den Wenigspielern solidarisieren und es nach einer Partie eher meiden wollen. So konnte auch in mehreren, verschieden besetzten Partien festgestellt werden, dass das Spiel polarisiert, entweder man mochte es oder nicht. Spannenderweise fanden manche es zu leicht, wenn sie sich einmal eingespielt haben, manchen waren einige Karten zu unfair, andere kamen gar nicht zurecht, ein wildes Spiel^^.
    Im Schnitt ist es auf jeden Fall ein spielenswertes Spiel mit einer schicken Idee und man sollte diesem unbedingt entsprechende Neugier entgegenbringen und es einfach selbst probieren :)!

    [Note]
    4 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/231733/obsession
    HP: https://www.kayentapublishing.com/obsession
    Ausgepackt: n/a


    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=26432

    Pascals Wertung:
    • Alexandra K., Anke S. und 9 weitere mögen das.
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    • Dietrich T.
      Dietrich T.: Was soll an diesem Spiel komplex sein?! Ein Gebäudeteil auswählen, dazu mögliche Karten und Figuren spielen und evtl. ein weiteres Gebäudeteil... weiterlesen
      25.09.2021-20:40:24
  • Anachrony (multilingual) Pascal über Anachrony (multilingual)
    Review-Fazit zu „Anachrony“, einem zeitreisenden Workerplacement-Spiel.


    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 15 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30-120min.
    Autoren: Dávid Turczi, Richard Amann und Viktor Peter
    Illustration: Villő Farkas, László Fejes, Laslo Forgach, Márton Gyula Kiss und Péter Meszlényi
    Verlag: Mindclash Games
    Anleitung: englisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl., dt., frz., span., ital., poln., holl., ung., port., chin., russ., kroat., korean.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/185343/anachrony/files
    engl.: https://mindclashgames.com/anachrony-universe/anachrony/gameplay/ (s.u.)

    [Fazit]
    In der Zukunft wird die Erde durch einen riesigen Meteoriten zerstört werden und in der gegenwärtigen Welt von Anachrony müssen die Spieler alles daran setzen, die nötigen Evakuierungen voranzutreiben.
    Dazu werden in diesem komplex-klassischen Workerplacement-Spiel Wissenschaftler, Ingenieure, Administratoren und Genies (als Allrounder) auf verschiedenen Aktionsfeldern der Hauptstadt (Spielbrett) und der eigenen Heimat (Spielertafel) platziert. Als Besonderheit können die Arbeiter in der Hauptstadt nur in speziellen Exosuits eingesetzt werden, da dort schon alles verstrahlt ist – dafür gibt es auch eine eigene Aktionsphase, um die roboterhaften Anzüge aufzuladen.

    Das wirklich Besondere sind dann aber die Zeitreisen (via Paradoxe-Phase und Aktionsphase „Kraftwerke nutzen“), durch welche man sich Ressourcen aus der Zukunft borgen kann. Durch auf dem Zeitstrahl abzulegende Warp-Plättchen wird dies angegeben und man erhält das Gewünschte aus dem Vorrat. Allerdings hat dies Konsequenzen zur Folge, denn dieser Vorgang wirkt wie ein Eingriff in die Zeitlinie und daher gibt es regelmäßig „Strafen“ dafür, so lange Warp-Plättchen vorhanden sind. Um dem zu entgehen, muss in einer Aktionsphase ein Kraftwerk genutzt werden, um den zeitlichen Fokus zu regulieren und die Ressource wieder zurückgeschickt werden. Damit schliesst sich dann der Zeitkreis und das zugehörige Warp-Plättchen kann entfernt werden.
    Wenn nicht, kommt es zu Anomalien, die wiederum das Geschehen im eigenen Aktionsbereich stark einschränken können sowie Minuspunkte einbringen.
    Dies wirkt zunächst etwas wirr (s. diverse SciFi-Serien, die das Thema immer wieder anschneiden **GGG**), erklärt sich dann aber im Spielverlauf schon nach einer absolvierten Runde recht gut. Unter’m Strich erhält man in den Anfangsrunden Ressourcen, die man später zurückzahlt.

    Ansonsten wird versucht reichlich Ressourcen zu sammeln und geschickt einzusetzen, um weitere Aktionen zu finanzieren, die Zielkarten zum Ende hin zu erfüllen und um natürlich die Evakuierungsbedingungen eines jeden zu erledigen. Damit hat man viele Partien lang reichlich zu tun, um immer wieder neue Herangehensweisen auszuprobieren. Ausserdem gibt es noch eine Solo-Variante und zusätzliche Module, die das Hauptspiel erweitern und noch spannender machen. Handfeste, große Erweiterungen und optische Gimmicks sind zudem ebenfalls auf dem Spielemarkt zu erwerben.

    „Anachrony“ weiss bisher (6 Partien in verschiedenen Besetzungen) sehr zu überzeugen, wenn man sich gerne mit dem taktischen Optimieren der vielen, verschiedenen möglichen Vorgehensweisen beschäftigen mag. Fan von Workerplacement-Spielen zu sein ist hier fast eine Bedingung, aber das Spiel belohnt einen dann auch mit äusserst kurzweiligen und spannenden Partien. Auf jeden Fall ein Hingucker, mit gutem Spielzugang, wertigen Material und hoher Wiederspiel-Motivation!

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    6 von 6 Punkten.
    Auszeichnung: Das besondere Spiel

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/185343/anachrony
    HP: https://mindclashgames.com/game-worlds/anachrony/
    Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=23103

    [Galerie: 14 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30496

    Pascals Wertung:
  • Sanctum Pascal über Sanctum
    Review-Fazit zu „Sanctum“, einem analogen Hack’n’Slay-Abenteuerspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 60-100min.
    Autoren: Filip Neduk und Tomáš Uhlíř
    Illustration: Dávid Jablonovský, Jiří Kůs, Lucas Binda, Ondřej Hrdina, Jakub Politzer und František Sedláček
    Verlag: HeidelBÄR Games
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl., frz., span., ital., poln.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/276830/sanctum/files
    dt.: https://heidelbaer.de/sanctum/ (s.u.)

    [Fazit]
    In einem ehemals friedvollen Königreich kam ein labiler und korrupter König an die Macht, der sich alsbald den dunklen Mächten hingab, die unter der Hauptstadt lungerten und so wurde alles verdorben und böse. Eine Heldentruppe hat es nun auf sich genommen, durch die Lande zu ziehen und alle Monster zu besiegen, die ihnen im Weg zur großen Stadt Sanctum standen, um schliesslich und endlich das Böse auszumerzen.

    Die Spieler übernehmen hier die Rolle der Tänzerin, des Unheiltöters, des Gesetzlosen und/oder der Jägerin, um sich den bevorstehenden Abenteuern in bester Hack’n’Slay-Manier (bekannt durch PC- und Videospiele à la „Diablo“) zu stellen. Die Helden haben unterschiedliche Fähigkeiten und Attribute, die es dann semi-kooperativ geschickt einzusetzen gilt. Es wird an sich gemeinsam gegen die Monster gekämpft, zumindest kann sich gut abgesprochen werden. Aber am Ende kann es nur einen geben^^.

    Entsprechend den geistigen Vorvätern aus der digitalen Spielebranche, gilt es auch hier die Helden nach und nach aufzuleveln und besser auszustatten. Dies geschieht durch Sammeln von Erfahrung, sprich dem Töten von Monstern. Jedes Monster hat einen gewissen Wert, anhand dessen der Spieler in seinem Level-Bereich spezielle Karten freispielen kann, die ihm charakterspezifische Boni spendieren. Die sind dann fortan nutzbar und machen das Kämpferleben um einiges einfacher. Zugleich erhält der Spieler die auf den Karten freigewordenen Kristalle, die ihm z.B. mehr Ausdauer (hilft beim Blocken von Angriffen) oder Fokus (verstärkt eigene Angriffe) ermöglichen sowie als Währung dienen. Und schliesslich bringt jedes Monster noch als Belohnung einen Ausrüstungsgegenstand mit. Dieser muss aber noch extra „gekauft“ werden – durch Abgabe zuvor gesammelter Kristalle.

    Monster werden rundenweise entdeckt, indem sie auf den Landkarten-Spielbrettern (derer 5, die nach und nach „entdeckt“ und angelegt werden) ausgelegt werden. Die Spieler müssen sich dann diesen stellen, indem sie sich eine Gruppe wählen und auf ihrem Spielertableau ablegen. Bekämpft wird die Monstergruppe erst auf Wunsch, so lange „verfolgen“ die Monster den Helden quasi. Um die Monster zu bekämpfen, werden Würfel geworfen und deren Augenzahl muss exakt mit denen auf den Monsterkarten vorgegebenen Zahlen übereinstimmen, um sie zu besiegen (alle Würfelvorgaben erfüllt) oder zumindest zu verletzen (nur einige Vorgaben erfüllt).

    Angelegte Ausrüstung und Waffen helfen mit Möglichkeiten die Würfelergebnisse (+/-) zu korrigieren. Zielvorgaben geben weitere Boni, wenn sie erfüllt wurden, so z.B. für den ersten Spieler, der mind. 5 Gegenstände ausgerüstet hat oder für den ersten Spieler, der 10 Kristalle auf seiner Ausrüstung verteilt hat (Ausrüstung muss ja bezahlt werden und die dafür nötigen Kristalle werden dann auf die Ausrüstungskarte gelegt), u.v.a.! Diese Boni in „Segenform“ (kl. Karten mit speziellen Vorteilen) werden allerdings erst beim Endboss aktiv.

    Die dritte Aktionsmöglichkeit (nach Bewegen und Kämpfen) ist das Rasten. Dies wird nötig, wenn keine Ausdauer- oder Fokus-Kristalle mehr im Vorrat liegen, da sie in Kämpfen z.B. eingesetzt wurden. Man kann zwar vor Kämpfen durch bestimmte Tränke dem vorbeugen, aber auch nur beim Rasten kann man seinen Charakter ausrüsten. Somit wird das Rasten zum festen Bestandteil alle paar Runden während des Spielverlaufs.

    So wandern und kämpfen die Helden sich bis zur Stadt vor und erleben dort in einer speziellen Kampfrunde den Endkampf – hier werden extra Dämonenboss-Karten für jeden Spieler gezogen, denen sich jeder alleine stellen muss. Wer dies überlebt gehört zu den Siegern, aber nur wer jetzt noch die meisten Lebenspunkte übrig hat, gewinnt wirklich.

    Der Spielzugang ist recht einfach gehalten, die Anleitung nimmt die Spieler gut an die Hand und es gibt reichlich Übersichten, die das Spielerleben vereinfachen. Die Spielkomponenten sind allesamt recht wertig produziert, die Illustrationen detailliert und hübsch anzuschauen und speziell die Namensgebung für viele Gegenstände ist sehr fantasievoll geraten.
    Interaktion ist indirekt gegeben, da man sich gut und gerne während der Reise zur Hauptstadt abspricht, wer wann welche Monster sammelt und bekämpft, ansonsten könnte man aber auch so vor sich hinspielen. Die Kampfabläufe sind denkbar simpel gehalten und geben zusammen mit dem Ausrüsten und „Aufleveln“ gut das Videospiel-Flair wieder – nicht, dass das nötig wäre, aber wer die „anderen“ Spiel kennt, wird hier einiges wiedererkennen.

    Wem es gefällt Monster zu schnetzeln und sich gerne der Sammelwut nach immer besserer Ausrüstung hingibt, um noch erfolgreicher zu kämpfen, der ist hier unbedingt gut aufgehoben. Diese „Reise“ macht auch gut 85% des Spiels aus und es macht einfach Spaß. Der Endkampf hingegen gehört zwangsläufig dazu, aber kommt ein wenig erzwungen daher. Es ist auch hier befriedigend zu gewinnen, aber das Abarbeiten der höllischen Karten wirkt etwas dröge. Die Kämpfe zuvor sind abwechslungsreicher und durch das Entdecken und Sammeln auch interessanter. Der Wiederspielreiz liegt eindeutig bei der Reise, die sich jede Partie anders gestaltet.
    Nichts desto trotz ist „Sanctum“ insgesamt ein gutes Spiel, das sich auch mit einer Spielzeit von gut 90min. gerne mehrmals auf den Spieltisch drängt. Eine spezielle Solo-Regel ist derweil auch erschienen und die Hoffnung steigt, dass es vielleicht auch eine Erweiterung zum Spiel geben wird, mit noch mehr Monstern und Ausrüstungen und weiteren Landkarten sowie eventuell „unterwegs“ speziell zu erledigenden Aufgaben.

    Das „move-fight-rest-repeat“ – Konzept funktioniert gut und motiviert Fans des Genres immer wieder auf’s Neue. Wem dies interessant erscheint, sollte unbedingt vorbeischauen :)!

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/276830/sanctum
    HP: https://heidelbaer.de/sanctum/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 16 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30477

    Pascals Wertung:
  • Carnival of Monsters Pascal über Carnival of Monsters
    Review-Fazit zu „Carnival of Monsters“, einem monströsen Deckbauspiel.


    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 45min.
    Autor: Richard Garfield
    Illustration: Loïc Billiau, Martin Hoffmann, Dennis Lohausen, Michael Menzel, Oliver Schlemmer, Claus Stephan und Franz Vohwinkel
    Verlag: AMIGO Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., span., chin.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/231484/carnival-monsters/files
    dt.: https://www.amigo-spiele.de/spiel/carnival-of-monsters#1441873892000-b4b4e996-942a

    [Fazit]
    In „CoM“ gibt sich die königlich monstrologische Gesellschaft die Ehre und eröffnet einem neuen Mitglied die Möglichkeit beizutreten. Doch dazu muss sich der potentielle Kandidat beweisen und aus fernen Landen die schaurigsten und schönsten Monster einfangen und zur Schau stellen. Gelingt dies, stehen die Pforten offen.

    Die Spieler wetteifern also darum, die tollste Zusammenstellung an Monstern zu ergattern und müssen in 4 Phasen pro Runde ihre Karten geschickt einsetzen, etwas Glück beim Monster beschwichtigen (würfeln) haben und gut mit ihren Geldern haushalten. Ein Drafting-System stellt den Kern des Spiels dar und so kommt es immer wieder zu deutlich unterschiedlichen Kartenhänden und es muss sich an die jeweilige Situation taktisch angepasst werden.

    Zu Beginn jeder Runde wird eine Bestimmungskarte gezogen, die vorgibt, welche Landregion aktuell vorherrschend Punkte einbringt (i.d.R. für denjenigen, der am Ende der Runde hierzu die meisten, passenden Monster zusammentreiben konnte) und zudem ein Einkommen offeriert.
    Dann kommt das Drafting und jeder Spieler erhält Karten, die entsprechend herumgereicht werden. Die jeweils ausgesuchte Karte wird entweder direkt ausgespielt (im Spielerbereich) oder für später beiseite gelegt (kostet 1 Münze). Die Zahlungsmittel gehen sehr schnell zur Neige, daher sollte man sich immer gut überlegen, wie man damit umgeht. Es gibt zwar die Möglichkeit eines Kredits, doch der gibt bei Spielende automatisch 2 Minuspunkte (Geld = Punkte).

    Vornehmlich sollten Länder gesammelt werden, denn je mehr Länderkarten einer Sorte, desto höher deren Punktewert und der ist nötig, um passende Monster einfangen zu können. Die Monster wiederum bringen unterschiedlich viele Punkte ein, je schwieriger es zu fangen ist, desto mehr Punkte. Daher kommt es eben doch häufiger dazu, dass man sich dazu hinreissen lässt Monsterkarten für später aufzuheben – bis das zugehörig ausliegende Land „stark“ genug ist – und deswegen Münzen abgeben muss.
    Besonders wertvolle Monster sind auch meist sehr gefährlich und um diese zu besänftigen, hilft die königliche Vereinigung mit den Jäger-Würfeln aus. Diese werden an jedem Rundenende geworfen und für jedes „Käfig“-Symbol wird ein Gefahrensymbol eines Monsters annulliert.

    Weitere Karten, die sich zu sammeln lohnen können, wären die Gehilfen, die zwar Einstellungskosten aufweisen (wieder sind Münzen weg), aber dafür regelmäßige Boni mitbringen. Ereigniskarten bringen meist einen direkten Vorteil (z.B. Münzen^^) und die „geheimen Ziel“-Karten bringen bei Spielende nochmal extra Punkte, wenn deren Bedingung erfüllt wurde.

    Das Spiel hebt sich allein schon durch die exzellenten Grafiken von der Masse ab, denn die Kartenzeichnungen wurden von gleich sieben bekannten Illustratoren angefertigt – jeder durfte sich dabei eine der 7 Landen aussuchen. Die zuvor versuchte Kickstarter-Kampagne scheiterte denn wohl auch an den teuren Original-Zeichnern (und Konzepten) von Magic: The Gathering, welches indirekt Pate stand (Länder -> Monster). Gottseidank hat sich der Verlag durchringen können und das Spiel dennoch auf den Markt gebracht und das hat sich gelohnt!
    Auch das restliche Spielmaterial sieht schick aus, die Papp-Münzen haben unterschiedliche Formen und der Punkteblock ist großzügig doppelseitig ausgelegt – dies könnten sich mehr Verlage abgucken! Einzig die Spielertafeln sind etwas dünn geraten.
    Rundum aber ein tolles Spielerlebnis, das auch nach mehreren Partien nichts von seiner grafischen Sammelfaszination verliert. Sicherlich eher für Kennerspieler konzipiert, können aber auch ambitionierte Familienspieler teilhaben, wie einige Testrunden bewiesen.

    Es gibt natürlich Runden, bedingt durch Gevatter Zufall beim Kartenmischen, bei denen der riesige Kartenstapel die ersten Runden eher weniger Länder preisgibt. Dann wird der Spielverlauf erschwert, da viele Karten für später gesammelt werden müssen – es MUSS immer eine Karte beim Drafting behalten werden. Da wird dann schwer gegrübelt und taktisch versucht zu spekulieren, welche Karten wirklich behalten werden, schliesslich muss ja auch passendes Land irgendwann her und die Jäger-Würfel sollten richtig fallen, wenn garstige Monster in der Sammlung sind.
    Insgesamt also unter Umständen schwierig bis dezent frustrierend. Aber es gibt im Laufe der Runden doch, allein wegen der Kartenvielfalt, auch einige Rettungsanker und so wird sich seltenst jemand ausgebootet fühlen. Makaber fies wird es dann, wenn man sieht, wie ein Mitspieler bestimmte Länder sammelt und man selbst beim Drafting ein wunderbares Monster dazu auf der Hand hält. Gibt man es weiter und verschenkt Punkte? Oder behält man es, auch wenn man es selbst nicht wirklich nutzen kann und zahlt lieber eine Münze, bevor man jemand anderem so viele Punkte gönnt? Gewissensbisse sind hier unerwünscht *GG*.
    Der Wiederspielwert ist auf jeden Fall durch die schiere Kartenzahl garantiert, denn bis man wirklich alles gesehen und erspielt hat, vergeht einige Zeit.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5.5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/231484/carnival-monsters
    HP: https://www.amigo-spiele.de/spiel/carnival-of-monsters
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 23 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30468

    Pascals Wertung:
  • Kleine Kläffer Pascal über Kleine Kläffer
    Review-Fazit zu „Kleine Kläffer“, einem tierischen Kartenspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 25-30min.
    Autor: Felix Bernat Julian
    Illustration: Paletti-Grafik
    Verlag: Piatnik
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://www.piatnik.com/spiele/gesellschaftsspiele/kartenspiele/kleine-klaffer

    [Fazit]
    Die Hunde sind los und wollen ihre Reviere nicht nur markieren, sondern vor allem gänzlich in Anspruch nehmen. Dazu wird der Hunderat einberufen und die Spieler werden stellvertretend ihre Handkarten möglichst geschickt dazu ab- und anlegen, um für nötige Mehrheiten und möglichst wenig negative Punkte zu sorgen.

    Anfänglich wird für ein 4×4 – Raster ein Rahmen aus Karten offen aus- und die restlichen Karten als Nachziehauslage bereitgelegt. Von ihren 4 Handkarten wählen die Spieler immer 1, die sie zu Beginn innerhalb des Rasters anlegen – später an generell freien Stellen, durchaus auch am Rand – und danach direkt eine Wertung durchführen. Es gilt zu versuchen eine Mehrheit an Stimmen im Hunderat zu erhalten, pro Reihe und Spalte, ausgehend von der angelegten Karte. Für eine Stimmenmehrheit muss mindestens der Wert 10 erreicht werden, dafür werden einfach die Hundekarten waagerecht und senkrecht (je getrennt voneinander) geprüft und deren Werte addiert. Liegen in einer Reihe z.B. Hundekarten mit den Werten 5+1+3+4 aus, dann ist die Mehrheit erreicht. Zur Belohnung dürfen nun alle Karten der gleichen Farbe und/oder Hunderasse aus der Reihe bzw. Spalte genommen werden, die der ausgespielten Karte entsprechen – ausser der gelegten Karte selbst.
    Diese Karten legt der Spieler vor sich ab und sammelt sie nach Farben sortiert für die spätere Endwertung. Hiernach zieht der aktive Spieler eine Karte von einer der beiden Auslagen nach und es wird der Hunderat neu bestückt, so denn nun mehr als 4 Plätze frei sind. Danach folgt der nächste Spieler.

    Falls es einmal dazu kommt, dass ein Spieler, nach Anlegen seiner Karte, keine Karten aufnehmen kann (entweder keine Mehrheit erreicht und/oder keine passende Karte in der Reihe/Spalte vorhanden), kommt es zu einer Krise im Hunderat. Dann muss der Spieler Karten aufnehmen, die NICHT der Farbe und Rasse seiner Karte entsprechen!

    Generell ist es das Ziel, möglichst viele Karten in vielen Farben zu sammeln, um am Ende die endgültigen Mehrheiten zu erreichen und damit das Revier (in der jeweiligen Farbe) für sich zu sichern. Sobald keine Karten mehr nachgezogen werden können, um den Hunderat neu zu bestücken, folgt das Spielende.
    Für die Endwertung wird verglichen, welcher Spieler in welchen Farben die meisten Karten besitzt und dieser erhält dann das Hoheitsrecht über das Revier. Damit sind diese Karten „gesichert“ und Karten, die noch übrig sind, weil jemand anderes in der Farbe die Mehrheit inne hat, zählen als sogenannte „Schlechtpunkte“. Es gewinnt schliesslich, wer mindestens ein Revier beanspruchen konnte und die wenigsten „Schlechtpunkte“ hat.

    Der Spielzugang wirkt anfänglich etwas wirr, entfaltet sich dann aber schnell zu einem Selbstläufer und jeder weiss genau, was er zu tun hat. Entsprechend kurzweilig verläuft dann die Partie auch und jeder schaut gierig auf die vielversprechendsten Plätze zum Anlegen einer Karte. Da wird dann auch, je nach Kartenziehglück, gerne schadenfreudig taktiert und kommentiert. Zu sicher darf man sich aber auch nie wirklich fühlen, denn es kann sich durchaus jederzeit das Blatt wenden und die Mehrheiten sich neue Partner suchen^^.
    Die Karten sind niedlich gezeichnet, auch wenn es nur drei Hunderassen gibt, sind sie doch herrlich anzuschauen und durch die Farben- und Wertevielfalt fällt das gar nicht so sehr auf.
    Unter’m Strich dann doch ein leicht zugängliches und familientaugliches Spiel für zwischendurch oder kleine Turnierrunden.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/303548/conclave
    HP: https://www.piatnik.com/spiele/gesellschaftsspiele/kartenspiele/kleine-klaffer
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 6 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30451

    Pascals Wertung:
  • Denk Mich Pascal über Denk Mich
    Review-Fazit zu „Denk mich“, einem amüsanten Kommunikationsspiel.


    [Infos]
    für: 3-X Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 25min.
    Autoren: David Mair und Anthony Vadasz Jr.
    Illustration: Fiore GmbH
    Verlag: Piatnik
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://www.piatnik.com/spiele/gesellschaftsspiele/kartenspiele/denk-mich

    [Fazit]
    Dieses neckische Partyspiel will herausfinden, wie gut sich die Spieler kennen bzw. einschätzen und ob sie dadurch zu Gleichgesinnten werden. Denn hier gilt es zu vorgegebenen Fragen möglichst die gleiche Antwort zu geben, um Punkte zu erhalten. Und wer bei der Bild-Assoziation ebenfalls gleich liegt, kassiert nochmals.

    Im Wechsel liest ein Spieler eine der fünf Fragen einer zufällig gezogenen Karte vor und alle Mitspieler müssen geheim den ersten Begriff aufschreiben, der ihnen dazu einfällt.
    Zum Beispiel zum Thema „warme Getränke“ könnte ja Kaffee, Tee, Kakao, Milch, Glühwein, Grog, usw. aufgeschrieben werden und die Spieler, die hier das selbe Wort aufschreiben erhalten Punkte. Einen Punkt pro Spieler, der den gleichen Begriff aufgeschrieben hat. Wer als einziger ein bestimmtes Wort notiert hat, erhält keinen Punkt.
    Nach den fünf Fragen folgt pro Karte das rückseitige Bild, zu dem jeder eine rasche Assoziation aufschreibt; die Punkte werden wie zuvor verteilt. Hiernach folgt eine neue Karte, usw.
    Am Ende gewinnt, wer die meisten Punkte erhalten hat.

    Eine Partie ist schnell gespielt und in der Regel so kurzweilig, dass gleich eine weitere folgt. In verschiedenen Besetzungsrunden hat es auch jedes Mal gefallen und zählt derweil zu den gängigen Rate-/Kommunikations-Partyspielen, wenn ein solches auf den Tisch kommen soll. Es ist jetzt keine großartige Innovation, kann aber durch die abwechslungsreichen Fragestellungen und die sehr guten Fotografien überzeugen und macht, was es soll: Spaß^^.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    4.5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: n/a
    HP: https://www.piatnik.com/spiele/gesellschaftsspiele/kartenspiele/denk-mich
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 10 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30431

    Pascals Wertung:
  • BANG! The Dice Game - Old Saloon Erweiterung Pascal über BANG! The Dice Game - Old Saloon Erweiterung
    Review-Fazit zu „BANG! The Dice Game: Old Saloon“, der ersten Erweiterung zu „Bang! The Dice Game“.



    [Infos]
    für: 3-8 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 15-20min.
    Autoren: Michael Palm und Lukas Zach
    Illustration: Riccardo Pieruccini
    Verlag: Abacus Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl., port.: https://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/193614/bang-dice-game-old-saloon/files
    dt.: https://abacusspiele.de/produkt/bang-the-dice-game-old-saloon-1-erweiterung/#

    [Fazit]
    Das Spielmaterial wird um 5 Module ergänzt, die sich variabel ins Grundspiel einfügen lassen. Da gibt es nun den „Chief Arrow“, der u.a. wie zwei Pfeile zählt und dem Besitzer Unverwundbarkeit beschert, wenn dieser aktuell die meisten Pfeile insgesamt besitzt. Die neuen Würfel können anstelle eines normalen Würfels genutzt werden, wenn man einen normalen Charakter spielt. Der „Feigling“-Würfel bietet mehr Schutz (mehr Heilung, Pfeile stehlen, u.a.) und der „Angeber“-Würfel richtet mehr Schaden (mehr Treffer) an, kann aber auch verletzen.

    Spielen mindestens 5 Spieler mit, kann auch der Geist inkludiert werden. Dieser erlaubt dem ersten gestorbenen Spieler diese scheintote Rolle zu übernehmen und weiterhin mitwürfeln zu dürfen, allerdings nur mit 2 Würfeln. Das Ergebnis seines Wurfs gibt er in Plättchenform einem beliebigen Mitspieler und dieser muss 1-2 seiner erst geworfenen Würfel dann auf das Symbol der Plättchen fixieren. Damit kann einem Spieler sehr geholfen oder diesem geschadet werden.

    Die neuen Rollenkarten können anstelle der Grundkarten genutzt werden und erlauben es einmalige Boni zu nutzen, wenn man sie umdreht, sich also zu erkennen gibt. So kann ein Deputy z.B. einen beliebigen Würfel (eines Spielers) korrigieren, ein Gesetzloser dann die Fähigkeit eines Gegners aussetzen lassen, u.v.m.

    Die Spielkomponenten sind wieder thematisch hübsch anzuschauen und passen sich direkt ins Spielgeschehen ein. 5 der 8 neuen Charakterkarten können beliebig ins Grundspiel eingemischt werden, die anderen 3 werden mit den neuen Komponenten kombiniert („Apache Kid“ nimmt sich den neuen Chief-Arrow, „Tequilla Joe“ und „Jose Delgado“ benutzen zusätzlich die neuen Würfel). Die neuen Würfel haben einen Beige-Ton und unterscheiden sich so leicht von den weißen Würfeln des Grundspiels.

    Die Erweiterung macht richtig Spaß (speziell der fiese Geist) und ergänzt den Spielverlauf sehr abwechslungsreich! Die Idee sich frühzeitig zu erkennen zu geben, ändert das Spielgeschehen deutlich – immerhin will man ja eigentlich verdeckt agieren -, aber interessant und passend und ohne den Kern des Spiels dabei völlig zu verändern.
    Rundum passen sich alle Neuerungen gut ein und bereichern das Spiel!

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    4.5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/193614/bang-dice-game-old-saloon
    HP: https://abacusspiele.de/produkt/bang-the-dice-game-old-saloon-1-erweiterung/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 7 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30423

    Pascals Wertung:
  • Yeah / Nope Pascal über Yeah / Nope
    Review-Fazit zu „Yeah/Nope“, einem kommunikativen Partyspiel.


    [Infos]
    für: 3-8 Spieler
    ab: 16 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30-60min.
    Autoren: Forrest-Pruzan Creative, Prospero Hall
    Illustration: n/a
    Verlag: Ravensburger (fishtank)
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/247185/yeahnope/files

    [Fazit]
    Ein Partyspiel, bei dem es darum geht peinliche Situationen und Momente der Mitspieler aufzudecken oder zu erfahren. Derlei gibt es ja schon einige, aber hier wird der Spielablauf etwas geschichtenlastiger. Der aktive Spieler legt eine Karte ab, deren aufgedruckte Situation ihm möglichst wirklich schon mal passiert ist und die Mitspieler müssen nun durch Auswahl von Plättchen aus dem Vorrat angeben, wie es wohl zu der Situation gekommen ist. Kann der betroffene Spieler die erste Andeutung bestätigen (er gibt mit der Schachtel das „YEAH“ preis), können die anderen die Geschichte noch weiter spinnen, indem sie ein weiteres passendes Plättchen vermuten und anlegen. Dies geht so lange, bis der aktive Spieler „NOPE“ sagt und damit die Runde beendet.
    Er bekommt dann so viele Punkte, wie korrekte Plättchen angelegt wurden und die Mitspieler ebenfalls entsprechend Punkte, wenn sie noch im Spiel dabei waren. Sie können nämlich jederzeit angeben, an der Runde nicht mehr teilzunehmen („out“) und sich damit eine eventuell richtig angegebene Antwort sichern (1 Punkt) oder sie blieben dabei und haben weiter an der Story zur Situation mitgefeilt, gehen dann aber komplett leer aus, wenn der aktive Spieler sein „NOPE“ attestiert.

    Das Spiel kann beliebig lang gespielt werden und in der Regel nimmt man sich X Karten für jeden Spieler vor.

    Unangenehm auffällig ist, dass überall im Spiel, auf der Packung, in der Anleitung nur von SpielerINNEN gesprochen wird. Bei allem versuchten Verständnis für die Genderisierung, ist das doch völlig überzogen. Der maskulin geschriebene „Spieler“ war schon jeher gender-neutral gesehen, da würde die bisherige Schreibe mit Spieler/Spielerin ausreichen.
    Die Altersangabe ist relativ zu betrachten. In erster Linie macht es deswegen Sinn, weil es jüngeren Spielern höchstwahrscheinlich einfach an der Lebenserfahrung mangelt diverse zitierte Situationen erlebt zu haben bzw. nachvollziehen zu können. Ein paar wenige anzügliche Beschreibungen sind allerdings auch vorhanden, die könnte man u.a. aber aussortieren.

    „Yeah/Nope“ ist aber ein dolles Partyspiel, dass in die Kerbe eines Klassikers, wie „Eine Chance für die Liebe“ schlägt und unter Freunden eine riesen Gaudi sein kann!

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/247185/yeahnope
    HP: n/a
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 10 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30415

    Pascals Wertung:
  • Happy Cats Pascal über Happy Cats
    Review-Fazit zu „Happy Cats“, einem feinen Familienspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 7 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20-30min.
    Autor: Wolfgang Dirscherl
    Illustration: Fiore GmbH
    Verlag: Piatnik
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://www.piatnik.com/spiele/gesellschaftsspiele/kompaktspiele/happy-cats (s.u.)

    [Fazit]
    Es gilt, als Katzenspieler, Fusselbällchen zu sammeln und mit den meisten davon am Ende zu gewinnen.
    Hierfür wird rundenweise gewürfelt und je nach Ergebnis werden X Bällchen aus dem Stoffsack gezogen und die Spieler wetteifern mit Zahlenkarten um diese, oder es dürfen Bonusplättchen gezogen werden, die unterschiedliche Aktionen, wie z.B. das Nachziehen einer Karte, erlauben.

    Beim Wettstreit mit Zahlenkarten gewinnt natürlich, wer die höchste Karte ausspielt und nimmt sich entsprechend viele der gezogenen Fusselbällchen. Bleiben nicht genug für die nachfolgenden Spieler übrig gehen diese leer aus (bzw. mit weniger Bällchen). Es wird so lange weitergespielt und gesammelt, bis keine Fusselbällchen mehr übrig sind.

    Ein kleines, feines und hübsches Familienspiel für zwischendurch oder zur Dauerbeschäftigung mit kleineren Spielern^^. Spielzugang und -material gehen völlig in Ordnung und der Spielspaß ist bei der Zielgruppe quasi vorgegeben. Leicht und schnell vergehen die Partien und es folgen oft gleich mehrere hintereinander.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/327601/happy-cats
    HP: https://www.piatnik.com/spiele/gesellschaftsspiele/kompaktspiele/happy-cats
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 8 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30398

    Pascals Wertung:
  • Heisse Ware Pascal über Heisse Ware
    Review-Fazit zu „Heiße Ware“, einem kriminellen Bluffspiel.


    [Infos]
    für: 3-8 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30-60min.
    Autor: Reiner Knizia
    Illustration: Lutz Eberle
    Verlag: Gmeiner Verlag
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/302695/heisse-ware-krimi-kartenspiel/files

    [Fazit]
    Schmuggeln sollst Du, wenn Du mehr als eine Flasche Alkohol mit nach Hause nehmen willst! Naja, zumindest, wenn man sich mit dem Gesetz anlegen will und das wird hier von einem Mitspieler (im Wechsel) vertreten, also doch lieber vorsichtig agieren?

    Die Spieler versuchen möglichst viele Flaschen „durchzubringen“, um am Spielende mit den meisten davon zu gewinnen. Dazu wählen sie rundenweise aus 5 Handkarten (Koffer) drei aus, die sie verdeckt vor sich ablegen: zwei Koffer zum Schmuggeln und einen als Bestechungsgeld. Der aktive Polizist hat, je nach Spielerzahl, X „Bestechungs“- (wenn er eine Bestechung annehmen will), „Kontroll“- (um sich bei Spielern 1 Koffer anzusehen) und „Verhaftungs“-Karten (um einen Verhaftungsversuch durchzuführen) zur Verfügung.

    Der Polizist muss nun also gut abwägen bzw. die Spieler einschätzen, wer wohl wo mehr als 1 Flasche zu schmuggeln versucht und legt eine Kontroll-Karte vor den Koffer eines Spielers, den er sich anschauen will (pro Spieler immer nur 1!) und der anvisierte Spieler deckt die Karte auf. Erhärtet sich der Verdacht, dass da (vllt. mit dem 2. Koffer) mehr als 1 Flasche im Spiel ist, kann der Polizist beim selben Spieler auch eine Verhaftung durchführen. Hierfür deckt der Spieler den zweiten Koffer auf und sollte sich dort tatsächlich (dann insgesamt) mehr als 1 Flasche befinden, wurde der Spieler des Schmuggelns überführt. Der Polizist konfisziert die Flaschen (erhält diese aus dem Plättchenvorrat) und der Spieler wird leer ausgehen.
    Wurde der Spieler dagegen zu Unrecht belästigt, muss der Polizist aus seinem eigenen Vorrat zwei Flaschen an den Spieler spenden. Das ganze kann sich der Polizist ersparen, wenn er die Bestechung annimmt, dann erhält er X Flaschen von dem Spieler und der wiederum deckt alle Koffer auf und erhält X Flaschen aus dem Vorrat. Alle unentdeckten Spieler erhalten immer Flaschen aus dem Vorrat.

    Das Spiel weiss durch Materialqualität und guter Anleitung im Ansatz schon mal zu überzeugen und wenn sich mindestens 4 Spieler am Tisch befinden auch noch durch hohen Spielspaß!
    Je mehr Spieler, desto spaßiger, aber auch desto chaotischer, da muss der Polizist einen guten Überblick behalten^^. Rundum ein feines Bluff-Spiel für große Runden und jedwede Besetzung.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/302695/heisse-ware-krimi-kartenspiel
    HP: https://www.gmeiner-verlag.de/buecher/titel/heisse-ware.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 7 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30391

    Pascals Wertung:
  • Point Up Pascal über Point Up
    Review-Fazit zu „Point Up“, einem flinken Reaktionsspiel.


    [Infos]
    für: 2-6 Spieler
    ab: 6 Jahren
    ca.-Spielzeit: 15min.
    Autor: Katrin Abfalter
    Illustration: VISID GmbH
    Verlag: Schmidt Spiele
    Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    n/a

    [Fazit]
    Ein wacher Geist ist hier notwendig, denn die Spieler müssen bei „Point Up“ sehr schnell reagieren, um die gestellte Aufgabe zu erfüllen. Es wird vom Nachziehstapel die oberste Karte offengelegt und die verdeckte Seite der nächsten Karte zeigt dann die aktuelle Aufgabe an. Die Karten zeigen eine Vielzahl von „Pacman“-Kreisen und bei den Aufgaben geht es darum entweder zu bestimmen, welche Farbe die meisten offenen „Münder“ hat, oder auf welchen Farbkreis zwei „Münder“ zeigen oder auf welchen Farbkreis keine „Münder“ zeigen.
    Dabei spielen natürlich alle gleichzeitig und wer zuerst erkennt, wo auf der Karte was zutrifft bzw. die Farbe benennen kann, klatscht auf die Karte und beweist sein Wissen. Ist es richtig, erhält er die Karte – am Ende gewinnt, wer die meisten Karten sammeln konnte.

    Für die Schwierigkeitsvarianz gibt es Karten mit 9 – 16 Kreisen und solche bei denen die Kreise gross und klein gezeichnet sind, was die „Suche“ etwas verwirrender gestaltet. Nach ein, zwei Partien mischt man am besten alle zusammen und stellt sich der Herausforderung :).

    „Point Up“ ist ein zwar simples, aber doch forderndes Spiel, das in verschiedenen Besetzungen zu überzeugen wusste. Es macht einfach (schadenfreudigen^^) Spaß, wenn die Aufgabe vor den Mitspielern gelöst wurde und da eine Partie so schnell vorbei ist, lassen sich gleich mehrere Partien absolvieren oder gar ein kleines (Trinkspiel-)Turnier *G*.
    Die Karten sind dabei qualitativ stabil genug, dass sie viel Gepatsche aushalten!

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    4.5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/297900/point
    HP: https://www.schmidtspiele.de/details/produkt/point-up.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 9 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30383

    Pascals Wertung:
  • Mandala Stones Pascal über Mandala Stones
    Review-Fazit zu „Mandala Stones“, einem hübschen Steinsammelspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30min.
    Autor: Filip Głowacz
    Illustration: Zbigniew Umgelter
    Verlag: Board&Dice
    Anleitung: englisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/317504/mandala-stones/files
    engl.: https://boardanddice.com/our-games/mandala-stones/

    [Fazit]
    Als abstraktes Legespiel kommt „MS“ daher und bringt wunderschönes Spielmaterial mit. Die Mandala Steine sind sehr wertig produziert, fassen sich toll an und sehen hübsch aus – fast ein Alleinstellungsmerkmal. Aber die Steine wollen erstmal verdient sein und so müssen die Spieler diese nach und nach sammeln und auf ihrer Spielertafel stapeln, um diese später auch zu werten. Es gewinnt am Ende natürlich, wer die meisten Punkte einheimsen konnte.

    Die 96 Steine werden zunächst auf dem Hauptspielbrett aufgebaut und können rundenweise nach einem vorgegebenen Schema genommen werden. Dazu bewegt der aktive Spieler eine der vier „Sammler“-Figuren (Künstler) und setzt diese zwischen den Stapeln möglichst gewinnbringend ab. Denn es dürfen hiernach Steine genommen werden, die dem selben Muster, wie dem des Künstlers, entsprechen, wenn sie nicht an einem weiteren (anderen) Künstler angrenzen. Wichtig hierbei ist zudem, dass ein Stein, der genommen werden darf, ausgewählt wird und von diesem aus im Uhrzeigersinn alle weiteren Steine, so denn möglich, gewählt werden. Dabei müssen sie auch noch in der genommenen Reihenfolge gestapelt werden – dies ist deshalb wichtig, da bei Wertungen interessant sein kann, welche Farbe auf einem Stapel ganz oben liegt. So können 1-4 Steine auf der eigenen Tafel pro Zug gesammelt werden, solange hierfür freie Felder vorhanden sind.

    Dies wäre gerade zu Anfang die Hauptaktion, alternativ kann man aber die bisher gesammelten Steine auch werten – verpflichtend sogar, wenn es keine freien Felder mehr zum Ablegen neuer Steine gibt. Gewertet wird auf zweierlei Art, entweder ganz simpel die jeweils oben liegenden Steine nehmen und pro unterschiedlicher Farbe einen Punkt kassieren. Oder nach Vorgabe der auf der Tafel aufgedruckten Punkteregeln, so wird z.B. die Höhe eines Stapel gewertet, oder die Anzahl der Farben in einem solchen. Dies dann aber nur, wenn der oben liegende Stein von mindestens 2 Stapeln die gleiche Farbe aufweist. Hier kommt zum Tragen, in welcher Reihenfolge die Steine zuvor gesammelt wurden, denn damit kann man relativ steuern, wann welche (gleiche) Farben auf möglichst vielen Stapeln oben liegen, damit viele Wertungen ausgelöst werden können!
    Gewertete Steine kommen auf das Mandala-Spielbrett und werden dort spiralförmig von innen nach aussen gesammelt. Manche Felder bieten hierbei noch extra Punkte, wenn sie belegt werden. Wird, je nach Spielerzahl, hierbei das Zielfeld erreicht, endet die Partie nach der laufenden Runde. Am Ende können anfänglich zugeteilte, geheime „Auftragskarten“ noch weitere Punkte bringen, wenn deren Bedingungen erfüllt wurden.

    „MS“ ist ein recht simples, leicht zu erlernendes Spiel, das mit tollem Spielmaterial zu begeistern weiss. Der Spielverlauf ist zum einen kurzweilig und zum anderen knobelig fordernd. Dabei fallen auch die kurzen Wartezeiten – ohne lästige Extremgrübler^^ – nicht auf, denn man verfolgt gerne die Züge der Mitspieler, um noch besser vorausplanen zu können. Die unterschiedlichen Wertungsformen bringen dabei, mit den Geheimkarten, feine Abwechslung ins Spiel, denn es gilt halt die Steine geschickt einzusammeln und zu platzieren, um das Beste aus seinen (Zwischen-)Wertungen herauszuholen. Dies macht auch über mehrere Partien hinweg Spass, da sich durch die zufälligen Verteilungen kaum ein Spiel ähnelt.
    Insgesamt also ein tolles Spiel für eine breite Zielgruppe!

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    6 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/317504/mandala-stones
    HP: https://boardanddice.com/our-games/mandala-stones/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 12 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30281

    Pascals Wertung:
  • Chronicles of Crime - Millennium 1900 Pascal über Chronicles of Crime - Millennium 1900
    Review-Fazit zu „Chronicles of Crime: Millenium 1900“, einem Stand-Alone – Spiel aus der ‚Chronicles of Crime‘-Reihe.



    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 14 Jahren
    ca.-Spielzeit: 60-90min.
    Autor: David Cicurel und Wojciech Grajkowski
    Illustration: Matijos Gebreselassie, Karolina Jędrzejak, Mateusz Komada, Katarzyna Kosobucka und Aleksandra Wojtas
    Verlag: Lucky Duck Games
    Anleitung: englisch
    Material: englisch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    n/a

    [Fazit]
    Als Teil des „CoC“-Universums bringt der Verlag nun die „Chronicles of Crime – The Millennium Series“ heraus. Drei Spiele, die auf „CoC“ aufsetzen, aber völlig unabhängig davon spielbar sind. Auch untereinander, wobei ein Handlungsbogen sie doch (story-mäßig) miteinander verknüpft.
    In diesem Teil, wird man als Reporter mit Hang zur Lösung von Kriminalfällen ins Paris des Jahres 1900 geworfen und erlebt allerlei spannende und interessante Fälle, die es aufzuklären gilt.

    Neu ist hier nun, neben dem bekannten Deduktionsanteil, dass auch einige Puzzle und Rätsel im Escape-Stil gelöst werden wollen. Versteckte Hinweise auf Safe-Kombinationen, chiffrierte Texte und auch ein „Verfolgen“ eines Verdächtigen via Stadtkarte (Ortskarten) ist mit dabei. Alles im romantischen Stil des frühen 20. Jahrhunderts gestaltet und gezeichnet und auch die Texte sind da teils entsprechend angepasst – allesamt auch wieder wunderbar verfasst und spannend geschrieben.
    Hilfe kann diesmal in Sidekick-Form von einer Kollegin der Zeitung erhalten werden. Sie schreibt die Rätsel-Kolumne und weiss hie und da gut mit Ratschlägen und Tipps zur Seite zu stehen.

    Die Mechanik von „CoC“ (s. Review) ist ansonsten generell unverändert übernommen, aber das neue Thema ist genial umgesetzt. Die ganze Atmosphäre weiss sofort zu gefallen und passt so gut zu einem Detektivspiel…die Immersion klappt vorzüglich, man fühlt sich richtig in die Zeit hineinversetzt und agiert Miss Marple – like in der Rolle des Journalisten, als würde man wirklich selbst vor Ort sein^^. Verstärkt nicht zuletzt durch die nun integrierten Puzzle, die einen dann auch quasi handfest fühlen lassen, das man was geschafft hat.

    „1900“ macht einen Heidenspass und weiss durchgehend zu motivieren und die Spieler an den Tisch zu fesseln. LDG gelingt hier eine tolle Fortführung ihres genialen Spiel-Systems!
    Es darf auch davon ausgegangen werden, dass die Stand-alone – Kollegen „1400“ und „2400“ genauso motivierend, fordernd und einvernehmend sein werden und daher muss man quasi als Fan und Sammler gleich die gesamte Trilogie ins Regal stellen :)!

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/302098/chronicles-crime-1900
    HP: https://luckyduckgames.com/games?universe=26
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 26 Fotos] (mögliche Spoiler!)
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30328

    Pascals Wertung:
  • Chronicles of Crime - Redview Expansion (en) Pascal über Chronicles of Crime - Redview Expansion (en)
    Review-Fazit zu „Chronicles of Crime: Welcome to Redview“, der zweiten physischen Erweiterung zu ‚Chronicles of Crime‘.



    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 14 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30-90min.
    Autor: David Cicurel
    Illustration: Matijos Gebreselassie, Mateusz Komada und Katarzyna Kosobucka
    Verlag: Lucky Duck Games
    Anleitung: englisch
    Material: englisch, deutsch (APP einstellbar)

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl.: https://www.luckyduckgames.com/games/1-chronicles-of-crime#downloads

    [Fazit]
    Die zweite Erweiterung bringt die Spieler zurück in die 80er Jahre und lässt einen Hauch von „Stranger Things“ über den Spieltisch wehen. Als Gruppe von Teenagern gilt es mysteriöse Vorgänge zu untersuchen – und diesmal ohne Mord und Totschlag, aber nicht minder spannend – und zugleich aber den Schulalltag zu meistern. Dazu gehört dann auch, dass die Erwachsenen einen nicht immer so ernst nehmen, aber dann doch auch mal zugeben hie und da Hilfe zu benötigen und auch so Kleinigkeiten – die sich aber auch durchaus auf den Spielablauf auswirken – wie das ins Bett gehen müssen. Schliesslich ist man ja doch noch „Kind“ und kann sich nicht die Nächte in den Wäldern um die Ohren schlagen^^. Dann aber können Ereignisse eintreten, während die Teenies schlafen und das so nicht mitbekommen und am nächsten Tag vor vollendete Tatsachen gestellt werden, die wiederum andere Herausforderungen oder Herangehensweisen benötigen. Sehr cool gemacht und vor allem wieder mit enorm gut geschriebenen Texten, die die 4 Fälle gruselig spannend herüberbringen. Auch die Dynamik des Grundspiels findet sich wieder, wenn z.B. ein erwachsener Charakter genervt feststellt, dass die Kids (im neuen Fall) schon wieder dabei sind.

    Neu ist hier der Spielablauf – was aufzeigt wie flexibel das tolle Spielprinzip ist – denn es gibt halt kein Büro, in dem Kollegen sitzen und mit ihren Fähigkeiten helfen könnten. Die Kids sind auf ihre Fähigkeiten angewiesen (welche auf den Charaktertafeln abgebildet sind: Konstitution, Kommunikation, Intelligenz) und diese werden per Würfelwurf in vielen Situationen auf die Probe gestellt. Erfolg und Misserfolg entscheiden dann über den weiteren Story-Verlauf.
    Anders ist auch der Grafikstil, so fällt ins Auge, dass beim Untersuchen von „Tatorten“ alles in einem Comic-Stil dargestellt wird. Dies passt gut zur Atmosphäre und sieht auch schick aus.

    Die Erweiterung nutzt also alles Gute des Grundspiels und variiert die Mechanik durch ein paar Neuerungen, die sich aber nahtlos einfügen. Klasse gemacht und auch hier gibt es via Download Nachschub, der die Motivation hochhält weitere Fälle anzugehen.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/258089/chronicles-crime-welcome-redview
    HP: https://www.luckyduckgames.com/games/1-chronicles-of-crime
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 11 Fotos] (mögliche Spoiler!)
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30321

    Pascals Wertung:
  • Chronicles of Crime Pascal über Chronicles of Crime
    Review-Fazit zu „Chronicles of Crime“, einem kooperativen Deduktionsspiel.


    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 14 Jahren
    ca.-Spielzeit: 60-90min.
    Autor: David Cicurel
    Illustration: David Cicurel, Matijos Gebreselassie, Mateusz Komada und Katarzyna Kosobucka
    Verlag: Lucky Duck Games
    Anleitung: englisch
    Material: englisch, deutsch (APP einstellbar)

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl., frz., span., jap., poln.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/239188/chronicles-crime/files
    engl.: https://www.luckyduckgames.com/games/1-chronicles-of-crime#downloads

    [Fazit]
    „CoC“ ist auf den ersten Blick per se erstmal nur ein Detektivspiel, wie man es vermeintlich schon oft gesehen und gespielt hat. Doch weit gefehlt, einmal die sehr kurzen Regeln gelesen und das Spiel vorbereitet, wird schnell klar, hier steckt wesentlich mehr drin, als gedacht!

    Da ist zum einen selbstredend die unabdingbare (kostenlose) APP und zum anderen die doch intuitivere Herangehensweise und die enorme Immersion durch die Stories (Kriminalfälle).
    Es ist natürlich ein Hybrid und sehr abhängig von der APP, aber die wiederum ist so unglaublich gut (und fehlerfrei!) erstellt worden, dass es sich spätestens nach dem ungewöhnlich ausführlichem Tutorial (ein kompletter Fall wird hier als Einführungsspiel geboten) wie selbstverständlich anfühlt, die APP zu nutzen – die übrigens nach den nötigen Downloads keine Internetverbindung mehr braucht. Die Texte sind von Autoren verfasst, die ihr Handwerk verstehen und auch wenn hier doch keine Bestseller-Romane geschrieben wurden, wissen die Story-Happen zu fesseln und zu motivieren und vor allem lesen sie sich flüssig. Deren Integration in den Spielablauf fällt somit kaum auf – oft ist es ja doch so, dass man durch längeres Lesen eines Story-Abschnitts oder flavor-Textes, o.ä., etwas aus dem Spielfluss gerissen wird, hier ist dem nicht so. Das liegt sicherlich auch mit an der optischen Aufbereitung der APP-Szenerien. Die Grafiken sind toll gezeichnet, die genehme Musikuntermalung nicht störend und die 3D-(virtual reality)-Ansichten an einem Tatort genial gemacht. So gibt es dafür sogar, als optionales Zubehör, eine 3D-Brille, die ans Smartphone angeschlossen werden kann. Aber auch ohne, kann man die Umgebung durch Kippen und Wenden des Handys komplett betrachten und nach Hinweisen suchen – auch ein „Wischen“ des Bildes ist natürlich möglich.

    Auch das Spielmaterial selbst ist haptisch wie optisch gut produziert und gar nicht obsolet. Man könnte deren Nutzen sicherlich auch komplett durch die APP, für ein Solitär-Spiel z.B., ersetzen, aber gerade mit mehreren Spielern fühlt es sich dadurch noch „wirklicher“ an, wenn ein Spieler den Tatort „virtuell“ untersucht und beschreibt, was alles zu sehen ist und ein anderer Spieler durchsucht die Hinweis-Karten danach. Gemeinsam macht es dann eben noch mehr Spaß, wobei es bei 4 Spielern durchaus für Einzelne etwas langatmig werden könnte, wenn gerade nicht aktiv mitgewirkt werden kann. 2-3 Spieler ist sicherlich das Optimum, doch auch solitär weiss die Spielmechanik sehr zu gefallen.
    Praktisch für das Spiel und damit auch zugleich abwechslungsreich, ist, dass die Karten in jedem Szenario durchweg andere Zwecke erfüllen können. So ist Charakter A in einem Szenario vielleicht ein Polizist, in einem anderen Szenario aber ein Hafenarbeiter. Dito können Hinweise am Tatort, wie z.B. „Chemikalien“ für Gifte stehen, aber anderswo auch für harmlose Reinigungsmittel. Die APP bzw. die Story-Details und Hintergründe eines jeden Falles entscheiden darüber und sind somit dann doch immer wieder neu für die Ermittler (Spieler).

    Hinweis-, Orts- und Charakterkarten sind allesamt mit QR-Codes versehen, die aus der APP heraus situativ gescannt werden können und so weitere Informationen zum Spielgeschehen und dem weiteren Vorgehen geben. Sie werden auf und um das Spielbrett herum abgelegt und stellen den Fortschritt des Falles übersichtlich dar – also Orte, die besucht wurden/werden können, Personen, die befragt oder um Hilfe gebeten werden können (z.B. im Polizei-Hauptquartier der Hacker, die Wissenschaftlerin oder der Pathologe) und Hinweise, die bisher entdeckt wurden. Via Scan werden diese dann in den Fall und damit die Geschichte eingebunden und geben weitere Informationen (und/oder Story-Happen) – z.B. durch Gespräche – preis.
    In dem Zusammenhang muss dann auch die Dynamik des Spiels bzw. der Szenarien erwähnt werden, denn je nach Vorgehensweise kann es durchaus sein, dass zuvor zur Verfügung stehende Personen, plötzlich verreist oder gar tot sind – Zeugenflucht oder -beseitigung. Sehr genial gemacht!

    Prinzipiell also gilt es in London Fälle zu lösen, die einem der Leiter Scotland Yards morgens präsentiert und dann steht eine gewisse Zeit zur Verfügung, entsprechende Hinweise zur Lösung des Falles beizutragen. Die Zeit ist hier aber relativ^^ und nicht mit „ESCAPE“-Spielen zu vergleichen. Wer möchte, kann sich alle Zeit der Welt nehmen und sämtlichen Hinweisen nachgehen und alle angetroffenen Personen bis zum Abendrot interviewen. Einzig am Ende des Spiels, wenn es nach Lösung des Falles zur Bewertung kommt, spielt die verbrauchte Zeit (X Minuten je für Befragungen, Reisen zu Orten, etc.) eine Rolle. Dies kann ja als zusätzliche Motivation dienen, einen Fall erneut schneller anzugehen, denn auch wenn die Lösung dann bekannt ist, ist der Weg, wie man es besser/schneller hinbekommt das neue Ziel.
    Um einen Fall abzuschliessen, sollte man sich der gestellten Aufgabe sicher sein und genügend Hinweise, etc. gesammelt haben, denn wenn dafür zum Vorgesetzten gegangen wird, stellt dieser abschliessende Fragen, die nur mit den richtig gesammelten Karten (und dem Scannen derselben) beantwortet werden können.

    5 Fälle (plus Tutorial) bietet das Grundspiel und die Szenarien sind auch teils miteinander – für einen umfassenderen Story-Bogen – verknüpft. Erweiterungen sind auch schon auf dem Markt und die APP wird fortlaufend aktualisiert, auch mit neuen Fällen (gratis, wie auch käuflich zu erwerben). Klasse Service wird auch durch die vielen Übersetzungen der Anleitungen, wie der APP-Texte geboten.
    Die Szenarien sind für ca. 1-2 Stunden ausgelegt und keines wusste zu langweilen! Das Grundprinzip des Spiels macht also große Lust auf alle weiteren Zusätze, die da physisch wie digital geboten werden.

    Insgesamt ein tolles Spiel, das durchweg überzeugen und unterhalten konnte!

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    6 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/239188/chronicles-crime
    HP: https://www.luckyduckgames.com/games/1-chronicles-of-crime
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 26 Fotos] (mögliche Tutorial-Spoiler!)
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30219

    Pascals Wertung:
  • Rambazamba Pascal über Rambazamba
    Review-Fazit zu „Rambazamba“, einem leichten Kartensammelspiel für die ganze Familie.


    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autor: Johannes Schmidauer-König
    Illustration: Michael Menzel
    Verlag: Game Factory
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., ital.: https://www.gamefactory-spiele.com/rambazamba (s.u.)

    [Fazit]
    Bei diesem Kartenspiel gewinnt, wer es als Erster schafft 5 Tiere einer Art vor sich zu versammeln. Das ganze spielt auf einem Bauernhof und es gibt Würmer, Hühner, Füchse und Hunde zu verwalten (zu sammeln oder zu verjagen). Jeder Spieler hat seine Ablage vor sich und muss die Tiere immer in der Reihenfolge (von links nach rechts) „Wurm“, „Huhn“, „Fuchs“, „Hund“ ablegen. Dies ist vorgegeben, da sich die Tiere gegenseitig verjagen. Wird ein Huhn ausgespielt, werden zur Linken 2 Würmer abgeworfen. Wird ein Fuchs ausgespielt machen sich links zwei Hühner auf und davon und ein Hund vertreibt entsprechend 2 Füchse. Hunde können nur vom Bauern vertrieben werden und dessen Karte wird immer auf die Ablage ausgespielt und dann müssen alle Spieler bis zu zwei Hunde abwerfen. Schützen kann man sich mit Hilfe des Heuhaufens, denn auf eine Tierreihe ausgelegt, schützt dieser alles was über ihm ausliegt. Aber Heuhaufen lassen sich auch entfernen, sobald eine Heugabel ausgespielt wird – ähnlich wie beim Bauern auf die Ablage zusammen mit der obersten Karte einer Reihe eines Nachbarn oder eben einem Heuhaufen.

    Dies alles wird dadurch besonders relevant, da man (außer den Würmern!) alle Tiere auch bei einem Sitznachbarn auslegen kann! So wird versucht zu verhindern, dass ein Mitspieler die fünf Tiere einer Art sammelt, indem er dann eben Karten abwerfen muss. Zum Beispiel hat der linke Nachbar schon 4 Füchse, die ersten zwei durch einen Heuhaufen geschützt, aber die nächsten liegen frei. Einen Hund dort ausgespielt zwingt den Nachbarn 2 Füchse abzuwerfen und schon hat er nur noch zwei zur Sammlung ausliegen.
    Ferner gibt es die Möglichkeit auch zwei Karten auf einmal anzulegen, wenn es Karten der selben Tierart in männlicher und weiblicher Form sind. Ein solches Pärchen darf gemeinsam abgelegt werden und sorgt aber dann auch dafür, dass nicht zwei, sondern 4 Tiere zur Linken vertrieben werden – oder für einen schnellen Abschluss zur 5 hin sorgen^^.

    Die Karten sehen niedlich aus und fühlen sich wertig genug für viele Partien an. Diese können auch durchaus schon mit Kindern ab 6 Jahren stattfinden, denn so kompliziert sind die Regeln wirklich nicht und einmal eine Runde gespielt findet sich jeder schnell ins Spiel ein. Als Familienspiel und Zwischendurchspiel für Gelegenheitsspieler (oder als Trinkspiel-Gaudi) kann es dann auch durchaus ab und an auf den Spieltisch kommen. Leider aber nutzt sich die Spielmotivation schnell ab und die Runden plätschern eher so vor sich hin. Das liegt zum einem sicherlich am Kartenzieh-Glück, aber auch an den eher eingeschränkten Möglichkeiten. Ein simples Stein-Schere-Papier-Brunnen-Eidechse^^-Prinzip lockt halt auch Kids nicht mehr besonders lange an den gemeinsamen Spieltisch. Je nach Einsatzgebiet (Spielgruppe) also bedingt zu empfehlen, auch wenn es an sich ganz nett ist, aber mehr eben nicht.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    3 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/332325/rambazamba
    HP: https://www.gamefactory-spiele.com/rambazamba
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 6 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30302

    Pascals Wertung:
  • Claim Kingdoms Pascal über Claim Kingdoms
    Review-Fazit zu „Claim Kingdoms“, einer Legespiel-Taktik-Variante aus dem Claim-Spieleuniversum.



    [Infos]
    für: 2 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30min.
    Autor: Scott Almes
    Illustration: Mihajlo Dimitrievski
    Verlag: Game Factory
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/260238/claim-kingdoms/files
    dt., frz., ital.: https://www.gamefactory-spiele.com/claim-kingdoms (s.u.)

    [Fazit]
    Bei diesem Spiel versuchen die beiden Kontrahenten durch Mehrheiten auf dem Spielfeld die Oberhand zu behalten und damit die meisten Punkte zu generieren.
    Im Fantasy-Universum werden hier Drachen, Ritter, Goblins, Trolle, Untote und viele mehr in die Schlacht geschickt und alle bringen besondere Fähigkeiten mit sich, die es beim Anlegen auch geschickt zu nutzen bzw. zu beachten gilt. Angelegt werden muss ein Plättchen immer an ein schon Ausliegendes und die optionale Fähigkeit des Plättchens wird direkt ausgeführt. Um anzuzeigen, wem das Plättchen aktuell gehört, wird zudem noch eine eigene Figur abgestellt. Hiernach wird aus der offenen Auslage oder vom verdeckten Nachziehstapel nachgezogen und ein Zug ist beendet. Dies geht reihum so weiter, bis entweder ein Spieler keine Figuren mehr zum Abstellen hat oder keine Plättchen mehr zum Auslegen vorhanden sind.

    Punkte werden während des Spielverlaufs generiert. Einmal wird immer direkt gewertet, wenn ein Plättchen angelegt wird und hierzu kommen eventuelle Boni, je nach gewertetem Fraktionsplättchen und dessen Fähigkeiten. Am Ende des Spiels wird nochmals gewertet und hier geht es dann um Mehrheiten bei den jeweiligen Fraktionen (und dabei um 4-9 Punkte je Fraktion). Es gewinnt, wer die meisten Punkte hat.

    Die Fähigkeiten sind allesamt deutlich unterschiedlich und abwechslungsreich, so gibt es z.B. 1 Punkt pro unterschiedlicher Fraktion in Spalte oder Reihe, wenn ein Troll angelegt wird. Oder bei den Drachen erhält man 1 Punkt für jedes horizontal/vertikal/diagonal angrenzende Plättchen und die Ritter erlauben das Entfernen von zwei gegnerischen Figuren auf horizontal oder vertikal benachbarten Feldern. Gnome bringen für das Anlegen einfach 1 Punkt und ausserdem darf man eine eigene Figur auf ein horizontal oder vertikal benachbartes Plättchen zusätzlich abstellen, auch wenn dort eine gegnerische Figur steht. Riesen können Reihen/Spalten unterbrechen, da eine vertikal oder horizontal benachbarte Karte umgedreht wird, wenn sie platziert werden – eventuell vorhandene Figuren gehen dabei an den Besitzer zurück. Untote erlauben das Tauschen von Figuren auf beliebigen Plättchen, so können Mehrheiten gut verschoben werden. Dies nur als kleiner Auzug.

    Ein Hauch von Small World weht hier auch durch die Claim-Lande möchte man meinen, allein von der Vielfalt und der Optik her. Ansonsten ist das Spiel aber ein deutlich schnelleres, aber mindestens genauso kurzweilig. Es motiviert zu mehreren Partien, ohne Monotonie, da immer nur 7 von 10 Fraktionen gemischt werden und so durchaus genug Abwechslung geboten wird.
    Das Material wurde im Vergleich zum White Goblins – Original nochmal aufgewertet, so liegen hier alle Monster als Papp-Plättchen in angenehmer Stärke vor, anstelle von dünnen Karten und statt kleinen Papp-Markern, gibt es die Holzfiguren aus der „Royal Edition“. Dafür wurde die Spielerzahl von 2-4 auf 2 gesenkt, was aber bei diesem Spiel auch in Ordnung ist, da ein 4-Spieler-Spiel eigentlich nur für Chaos auf dem Feld sorgen würde.

    Insgesamt ein feines Glück vs. Taktik – Legespiel, mit interessanter Gestaltung und angenehmer Spieldauer für zwischendurch und kleine Turniere. Ein Platz im Regal ist auf jeden Fall gesichert.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/260238/claim-kingdoms
    HP: https://www.gamefactory-spiele.com/claim-kingdoms
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 8 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30282

    Pascals Wertung:
  • Loot Shoot Whisky (MINNY) Pascal über Loot Shoot Whisky (MINNY)
    Review-Fazit zu „Loot, Shoot, Whisky“, einem schnellen 2-Personen-Kartenspiel.


    [Infos]
    für: 2 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 5min.
    Autor: Moritz Dressler
    Illustration: Christian Opperer
    Verlag: NSV
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., jap.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/329710/loot-shoot-whisky/files
    dt.: https://nsv-spiele.de/loot-shoot-whisky/ (s.u.)

    [Fazit]
    In einer weiteren Variante aus der NSV Minnys – Reihe geht es für zwei Spieler darum nach einem Stein-Schere-Papier – Prinzip Karten zu sammeln, um zu gewinnen.
    Jeder Spieler erhält 6 Handkarten (je zwei Shoot, Loot und Whisky) und in der Tischmitte liegt eine Auslage von vier Saloon-Karten (Whisky-Glas, Gold-Nuggets, Munition). Um zu gewinnen muss ein Spieler entweder mindestens 9 Gold-Nuggets sammeln oder 4 Treffer landen oder in 3 Schlucken die Whisky-Flasche austrinken. Per „Loot“-Karte kann man ausliegende Gold-Nuggets-Karten einsammeln, per „Whisky“-Karte darf man die Whisky-Flasche zu sich nehmen und einen Schluck nehmen und via „Shoot“-Karte landet man einen Treffer und nimmt sich eine „Treffer“-Karte.

    Die beiden Kontrahenten duellieren sich jeweils immer um die zwei ersten (näher am Nachziehstapel liegend) Saloon-Karten. Dazu legen sie verdeckt je eine Karte vor die Saloon-Karten und drehen diese dann nacheinander um. Um ein Duell zu gewinnen, wird das o.g. Prinzip angewandt, hier: Loot gewinnt gegen Whisky, Whisky gegen Shoot und Shoot gegen Loot (s. Übersichtskarte). Legt ein Spieler z.B. die „Shoot“-Karte bei Gold-Nuggets aus und der andere eine „Loot“-Karte, weil er das Gold sammeln will, gewinnt dieses Duell der Spieler mit der „Shoot“-Karte. Dafür erhält er eine „Treffer“-Karte und die Gold-Nuggets-Karte bleibt liegen – Karten werden nur aufgenommen, wenn eine „Loot“-Karte gewinnt!
    Hätte der zweite Spieler eine „Whisky“-Karte, statt der „Loot“-Karte ausgespielt, hätte er gewonnen (Whisky > Shoot), die Gold-Nuggets wären zwar liegengeblieben, aber er hätte die Whisky-Flasche bekommen und sie schon auf die halb-leere Seite (ein Schluck^^) drehen dürfen.

    So verläuft das Spiel weiter, bis ein Spieler eine der Siegbedingungen erfüllt oder die Auslage nach einer Runde nicht mehr aufgefüllt werden kann. Dann gewinnt, wer gerade die Whisky-Flasche besitzt.

    Und wieder gelingt dem Verlag hier ein kleines, feines, schnelles und recht witziges Spiel für zwischendurch und/oder unterwegs. Es gewinnt keine Innovationspreise und wird Liebhaber komplexer Spiele eher abschrecken, aber jeder, der mal was seichtes nebenher spielen mag, wird hier fündig und i.d.R. werden auch gleich mehrere Partien gespielt (best-of-5, oder so^^)! Natürlich kann man es auch be-hausregel-n und gewisse Saloon-Realitäten einführen und es kurzum zum Trinkspiel umwandeln^^. In jedem Fall eine gute Ergänzung zur NSV Minnys – Reihe.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/329710/loot-shoot-whisky
    HP: https://nsv-spiele.de/loot-shoot-whisky/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 8 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30270

    Pascals Wertung:

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