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carmen K.

carmens Errungenschaften:

Testspieler
carmen hat 50 Rezensionen zu Artikeln verfasst.Sklaventreiber
carmen spielt gern Worker-Placement-Spiele.einfallsreich
carmen hat 10 Varianten für Spiele veröffentlicht.kaum anzutreffen
carmen ist nur selten auf Spielertreffen zu finden.Leelawadee
carmen hat Leelawadee in der Spieleschmiede gepflückt.Mittelständler
carmen hat schon über 5000 Punkte erhalten.Nikolaus 2012
carmen hat tolle Geschenktipps zu Weihnachten 2012 gegeben. 10 Jahre Spiele-Offensive.de
carmen hat beim 10 jährigen Jubiläum von Spiele-Offensive.de mitgefeiert.Weltuntergangsüberlebender
carmen hat den Weltuntergang am 21.12.2012 überlebt.viele Freunde
carmen hat 150 Freunde gewonnen.Lernspiele-Fan
carmen lernt gern mit Spielen.Essen 2012
carmen hat den Messestand von Spiele-Offensive.de in Essen 2012 besucht und uns moralisch unterstützt.
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Von carmen K. bewertete Spiele (60 Stück):



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  • Fang die Maus carmen über Fang die Maus
    Das schnelle Geschicklichkeitsspiel für Kurzweil in der Zahnarztpraxis. So jedenfalls habe ich es als Kind bei meinem Kieferorthopäden kennen gelernt. Zum Glück hat mir Niemand auf die Finger gehauen, denn ich war wirklich schnell!!! Die Schnüre verhindern das auch. Man muss die gewürfelte Anzahl an Mausen fangen. Ich erinnere mich, dass die Mäuse damals komplett aus Plastik waren und sehr robust. Wenn man nur das Näschen fing, dann konnte man es noch vom Becher wegziehen, der Becher muss daher auch ganz schön was aushalten. Ob das hier auch gelingt frage ich mich und warte auf Rückmeldungen. Sollte das Material robust sein, werde ich zuschlagen!


    carmens Wertung:
  • Die Burgen von Burgund carmen über Die Burgen von Burgund
    Ich hatte eigentlich kaum einen Überblick, weil ich nicht mehr so gut gucken kann und es ja alles so winzig ist auf den Plättchen. Ich warte auf die XXL-Version für Weitsichtige.
    Durch das Würfeln bleibt es aber ein spontanes Spiel, dass viel Spannung erzeugt.

    carmens Wertung:
  • Take it Easy carmen über Take it Easy
    Take it easy gibt es auch XXL für bis zu 8 Spieler. Kein Problem, denn es spielt bei diesem Legespiel jeder für sich. Da die Pappchips, pro Person 27, in der Packung schnell auseinanderfliegen wurden sie schnell eingetütet. Farben in den aktuellen Modefarben. Schlamm, Schwarz, Grau, Grasgrün, Dunkelgrün, Aubergine, Bordeaux, Lila. Die Farben allein sind schon recht krass.
    Nun zieht einer die Kärtchen verdeckt, die anderen müssen die gleichen Chips verbauen. Auf einen Sichtschirm wurde verzichtet, wer würde schon abgucken wollen? Auf jedem Kärtchen sind 3 bunte Reihen mit Zahlen aufgedruckt, die werden auf 19-Feld-Hexagramm gelegt. Jede durchgehende Reihe mit gleichen Zahlen bringt Punkte. Das lässt sich gut erkennen, da auch die Reihen zu den Zahlen farbig aufgedruckt sind, hier wurden aber etwas farbenfrohere Farben gewählt.
    Die Lösungen zum 1x1 Rechnen stehen auf dem Punkteblock, also die Reihenpunkte sind noch zu addieren, dann ist fertig!
    Das Raussuchen der Chips ist etwas nervig, kriegt man aber gut hin, wenn man vorher die 3 beschriebenen Stapel macht.
    Dadurch, dass 8 Chips gar nicht ins Spiel kommen muss man tatsächlich zum Schluss lieb gewonnene Reihen aufgeben, so bleibt es spannend.
    Spieltiefe darf man nicht erwarten, aber man kann nett Rechnen.

    carmens Wertung:
  • Wolf im Schafspelz carmen über Wolf im Schafspelz
    Wolf im Schafspelz ist ein Reaktionsspiel. Dazu würfelt man mit bis zu 8 Würfeln.
    Im Grundspiel spielt man mit 5 weißen würfeln, die Wolf- und Schafsköpfe zeigen. Da geht es nur um die Mehrheit der Wölfe(braune Köpfe) oder Schafe (orange Köpfe). Die Wollkarte wirfst du dazu in die Wolf oder Schafschachtel, die die Mehrheit der gewürfelten Tierköpfe angibt.
    Die Schachtel wird dann umgekippt und der erste liegt mit seiner Karte oben und bekommt ein Punkteplättchen, auf dem wiederum die witzigen Wölf- und Schafsköpfe aufgedruckt sind. Wer in die falsche Schachtel geworfen hat, muss sogar Punktemarkter abgeben (muss man ja bei den Kleinen noch nicht so spielen).
    Die erweitete Version benutzt die Pfeffer und die Wollkarte und den Symbolwürfel mit der Wolle und dem Pfeffer. Für die Mehrheit muss nun die Wollkarte oder die Pfefferkarte eingesetzt werden. Diese Regel finde ich ziemlich blöd, ich habe mir dafür was anderes ausgedacht, das schreibe ich die Tage noch bei den Varianten hinein.
    Die Profivariante ist kniffelig. Es wird mit dem blauen Symbolwürfel mit Wolle und Pfeffer gespielt und mit einem blauen Würfel, der auch Schaf-und Wolfsköpfe zeigt.
    Sind die Wölfe in der Mehrheit, der blaue Würfel ist auch ein Wolf, es wurde das Pfeffersymbol gewürfelt, so muss die Pfefferkarte in die Wolfschachtel. Sind die Wölfe in der Mehrheit, der blaue Würfel ist ein Schaf, das Pfeffersymbol wurde gewürfelt, so muss die Wollkarte in die Wolfsschachtel werfen.
    Diese Regel ist etwas GaGa.
    Das Material ist sehr gut und durchdacht, es fehlt eigentlich nur eine eingängige und schlüssige Spielregel um sechs Punkte wert zu sein.
    Für diese Fassung kann ich nur 4 Punkte geben.

    carmens Wertung:
  • Die kleine Raupe Nimmersatt - Lerne zählen! Metalldose carmen über Die kleine Raupe Nimmersatt - Lerne zählen! Metalldose
    Farbe passt zur Farbe, die Mengen muss man sich nicht angucken!
    Dabei gucken die Kleinen sowieso nur auf die Farbe, der Mengenaspekt interessiert hier wenig.

    carmens Wertung:
  • Disney - Ich kenne die Zahlen! carmen über Disney - Ich kenne die Zahlen!
    Einfache Sache: Gleiche Farbe - passendes Paar. Hier sind die Zahlen Beiwerk und man muss für die Lösung weder Zählen noch Rechnen. Oben stehen in kleinen Pünktchen die Ordnungen im Zwanzigerfeld, auch dies ist ziemlich nutzlos, da die Zahlzerlegung bis 10 ja vollkommen ausreicht, um sich den größeren Zahlenraum zu erschließen, vorausgesetzt man hat den Zehnerübergang verstanden. Ansonsten weiterzählen, bis einen der Tausenderwürfel erschlägt. Das war nur ein kleiner Ausflug in die Schulbücher, wie gesagt, muss man ja hier nicht zählen und auch nicht rechnen.

    carmens Wertung:
  • Chuggington - Zahlen und Mengen carmen über Chuggington - Zahlen und Mengen
    Ist doch ziemlich unsinnig, wenn man die Teile zusammen baut, dann braucht man den Mengenaspekt doch nicht zu beachten, sondern nur, dass die Fahrzeugteile zusammen kommen.

    carmens Wertung:
  • Gruselino carmen über Gruselino
    Ein sehr schnelles Suchspiel, in dem zu entdecken gilt, welche Figur auf der Aufgabenkarten fehlt. Das trainiert die Merkfähigkeit und die Konzentration auf die Gesamtmenge der Figuren. Tätsächlich haben Kinder den Erwachsenen gegenüber oft schneller im Blick, was fehlt und damit ein schönes Erfolgserlebnis.

    carmens Wertung:
  • Torres carmen über Torres
    Ein Türmchenklassiker, der nie langweilig wird. es stehen eine Grundversion und eine Meisterklasse als Spielvarianten zur Verfügung.
    Über 3 Runden verbaut man Türmchenteile, setzt seine Ritter und kauft Sonderaktionen ein. Die Regeln für die Bauweisen der Türmchen muss man sich zunächst erschließen. Wer wie ich kein so gutes visuelles Vorstellungsvermögen hat kann sich das Video von Björn hier reinziehen. Die Wertung ist die Multikplikation der höchsten Ebene des Ritters mal die Anzahl der Bausteine auf der Grundfläche. Es lohnt sich also beides, in die Höhe zu bauen oder in die Breite. Toll ist, dass man dabei gegnerische Ritter in der Höhe überholen kann, durch Burgen hindurchflitzen oder von oben herunterhüpfen.
    Der König macht eine bestimmte Ebene auf einer Burg wertvoll, kann aber auch blockieren.
    Die Meisterklasse führt Sonderpunkte für bestimmte Anordnungen der Burgen hinzu, hierzu gibt es Sonderkarten, die meistens Diagonalen angeben oder die Positionen festlegen und so etwas Abwechslung bieten.
    Ein spannendes ausgewogenes kurzweiliges Spiel (sollte man keinen Grübler unter den Spielleuten haben).
    Warum das Eintrittsalter auf 12 gesetzt ist, ist mir unerklärlich. Das kleine Einmaleins beherrschen ja schon die meisten 8-jährigen Mitspieler.

    carmens Wertung:
    • Volker F. und Carsten W. mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Charley D. K.
      Charley D. K.: Schöne Rezi für ein schönes Spiel - obwohl ich die alte Edition ein wenig schöner finde:-)
      08.04.2013-12:49:41
    • Volker F.
      Volker F.: Auch ich finde die alte Version ein wenig schöner. Auch ion dieser Edition ein ganz tolles Spiel. gute kompakte Rezi
      08.04.2013-13:09:13
    • carmen K.
      carmen K.: Danke, das freut mich!
      02.05.2013-11:27:58
  • Eselsbrücke (Schmidt) carmen über Eselsbrücke (Schmidt)
    Das Spiel hat einen Sack voll hübscher Bildkärtchen, auf denen je ein Wort steht, mit dessen Hilfe Geschichten erzählt werden. Die Wörter auf den Karten muss man sich merken, denn ab Runde 3 muss man ein Wort aus der Geschichte nennen, als Erinnerungshilfe hat man ein Wort selber zugeordnet bekommen.
    Vorgesehen sind Esel als Belohnung dafür, dass alle Wörter der eigenen Geschichte erraten wurden. Wenn das nicht klappt sind gleich 2 bestraft, der Erzähler bekommt kein Plättchen und auch die Ratende nicht, sie muss sogar ein Plättchen abgeben, wenn sie falsch rät.
    Zu diesen Spielregelen braucht man also Frusttrationstoleranz oder man lässt das mit den Spielregeln ganz sein und erzählt spannende Fantasiegeschichten zu den Bildern, wie es auch schon in ähnlichen Spielen getan wird.

    carmens Wertung:
  • Eschnapur - Das Geheimnis des Goldenen Tempels carmen über Eschnapur - Das Geheimnis des Goldenen Tempels
    Dies ist ein atmosphärisches Spiel für 3 bis 5 Spieler.

    Wir schlüpfen in die Rolle von Archäologen, die sich gegenseitig nichts gönnen und möglichst schnell auf dem Erfolgspfad vorankommen wollen.

    Es sind Fundplatten zu heben. Beim Spieleaufbau legt man die 15 Fundplatten in die Nischen, die die Kostbarkeiten verbergen.

    Durch Auktionen erhält man Bewegungsplättchen, Münzen, Zahlkarten und Bewegungskarten. Die Zahl 12 ist die magische Zahl im Spiel, Hat man 12 Punkte auf den Zahlenplättchen zusammen, so bekommt man 2 extra Karten.

    Der Hit ist allerdings der lächelnde Tempelmönch, eine wirklich schöne Statue, die das Spiel wertvoll macht, er verhilft dem letzten Spieler zu doppelten Punkten und bringt ihn so wieder ein gutes Stück nach vorne.

    Sind 13 der 15 Fundplatten gehoben, endet das Spiel mit einem Ränkeschieben auf dem Erfolgspfad.

    Die Spielregel zeigt, dass auch ein ungewöhnliches Spiel mit einer guten Anleitung schnell erfasst werden kann. Es gibt auch ein Übersichtstableau.

    carmens Wertung:
  • Fiese Freunde Fette Feten carmen über Fiese Freunde Fette Feten
    Für dieses Spiel braucht man eine Hand voll Spieler, die Lust haben in der Pupertät noch mal anzufangen und durchzumachen, was sie bisher versäumt haben.

    Rauchen, Alkohol, Drogen, Geld, Fett, Trauer, Kirche und Weisheit spielen hier als Eigenschaften mit. Wobei es mir immer schwer fiel, die Kirche (lila Augesymbol) und Weisheit(grünes Buchsymbol)auseinander zu halten.

    Freunde, die man mittels Telefon anruft und mit in seine Probleme reinreist erleiden die gleichen Auswirkung der eigenen Excesse.

    Es wird klassisch veliebt, verlobt und verheiratet, getrennt und Kinder in die Welt gesetzt. Achtung: Kommt ein Spieler wieder mit seinem Expartner zusammen, so startet die Beziehung mit verlobt. Kommt er mit einem Expartner zusammen, mit dem er noch verheiratet ist, dann wird man glücklich verheiratet.
    Sobald jemand 5 Ziele erreicht hat (z.b. Beziehungskrüppel, Erleuchtung, Kummune gründen, Casting Chef, Sex maniac sein)endet das Spiel. Wobei diese Ziele nicht immer leicht miteinander vereinbar sind.

    Ich fand das Spiel immer sehr spaßig, wegen der komplizierten Regeln, die ja nun mal alle Beziehungen mit sich bringen, finde ich aber selten Mitspieler dafür, leider!
    Es könnten auch gern mal ein paar Zusatzkarten rauskommen!

    carmens Wertung:
  • Power Soccer carmen über Power Soccer
    Das wollte ich unbedingt haben. Ein Taschenspiel, mit dem ich gegen mein Patenkind antreten kann, ohne Fußballschuhe anzuziehen. Die Idee ist genial. Praktisch ist es nur für hartgesottene Fußballer interessant, denn der eckige Ball rollt genauso schwer ins Ziel wie das runde Leder, die Abseitsregel ist ähnlich schwer und ich verliere wie auf dem wirklichen Bolzplatz!

    carmens Wertung:
  • Hive carmen über Hive
    Ein aufregendes und schnelles 2 Personen Spiel. Die Steine sind aus Bakelit, die schön schwer sind und so die aufgedruckten Tierchen zusammenhalten. Ziel ist es die gegnerische Bienenkönigin zu umschließen. Dabei haben die unterschiedlichen Insekten ihre eigenen Bewegungsmöglichkeiten. In 10 Min lässt sich das Spiel schnell durchspielen.
    Leider stinkt der mitgelieferte fußballartige Beutel sehr künstlich, hier wäre ein Jutesäckchen schöner gewesen. Aber der führt nicht zur Abwertung, da man ihn ja gar nicht braucht und entsorgen kann. Die Steine sind in der Schachtel besser aufgehoben.

    carmens Wertung:
  • Qwirkle - Spiel des Jahres 2011 carmen über Qwirkle - Spiel des Jahres 2011
    Ein Quirkle ist eine Reihe mit 6 Steinen, die unterschiedliche Symbole in der gleichen Farbe oder unterschiedliche Farben mit dem gleichen Symbol zeigen, dafür bekommt man 12 Punkte. Bei den anderen Anlegeorten entsprechend weniger.
    Man zieht die schwarz lackierten Holzsteine aus einem mit Plastik vergewebten Stoffsäckchen. Ich hatte etwas Schwierigkeiten orange von rot und das Quadrat von der Raute zu unterscheiden, das ist aber wohl absichtlich so gemacht.
    Gegen Ende des Spiels kann man sich ausrechnen, ob die fehlenden Steine noch im Beutel sind und sich das Sammeln bestimmter Reihen lohnt, oder man alle 6 Steine in den Beutel wirft und neue nachzieht.
    Ein kurzweiliges Spiel, dem aber meiner Meinung nach der Pfiff etwas fehlt.


    carmens Wertung:
  • Einfach Genial - Mitbringspiel carmen über Einfach Genial - Mitbringspiel
    Dies ist ein absolutes Glückspiel, bei dem man kaum Einflussmöglichkeiten hat. 3 Symbolplättchen liegen aus, die anderen bilden einen verdeckten Nachziehhaufen. Zieht man ein gleiches Symbol, so kann man entweder weiter ziehen oder sich alle gleichen nehmen. Zieht man ein weiteres Symbol, das oben nicht ausliegt so wird es in die obere Reihe geschoben und man bekommt nichts.
    Gegen Ende muss man die Regel beachten, dass man bei der schwächsten Reihe das letzte Plättchen auch einfach so nehmen kann, sonst hat das Spiel einen etwas langweiligen Abgang. Es endet, wenn 7 Reihen mal 7 unterschiedliche Symbole ausliegen.
    Es ist ein kleines Vorbereitungsspiel für die folgenden Genialspiele, die etwas komplexer sind -mehr nicht.

    carmens Wertung:
  • Piranhas carmen über Piranhas
    Achtung Piranhas. Die Piranhas fressen alle Fische, nur nicht die der eigenen Farbe.
    Alle anderen Fische fressen nur einen kleineren Fisch der gleichen Farbe. Gleichgroße Fische gucken in die gleiche Richtung, und sind dadurch besser zu unterscheiden, was nicht immer ganz leicht fällt;-) Das Spiel wird schnell und gleichzeitig gespielt.
    Für ein 3 Min Spiel teile ich je nur 10 Karten aus, das kommt meistens auch auf, wenn nicht je 2 Karten nachziehen. Das einzelne Aufblättern eines verdecken Stapels hat sich auch bewährt.
    Insgesamt ein extrem simples Spiel, das gut funktioniert. Ein paar Kärtchen mehr hätten es aber schon sein können - enttäuscht in die Schachtel guck ich!

    carmens Wertung:
  • Mexica carmen über Mexica
    Bei der Enttäuschung mit dem Spielmaterial schließe ich mich an, Plastik ist wirklich nicht meins. Mit dem Spiel hatte ich trotzdem viel Spaß. Es geht darum, Inseln in einer Seelandschaft zu errichten und die eigenen Türmchen, eben die Mexicas dort zu errichten. Wer die meisten bzw. höchsten und wertvollsten Türme baut, bekommt Punkte dafür. Der Spielebesitzer riet dazu, erst mal um den Start herum zu bauen, da habe ich mich erst mal widersetzt und erst ein Gebiet im zweiten Durchgang umkreist, um meinen Turm zu platzieren. Das war dieses mal tatsächlich eine gute Strategie. Das Ende verlief etwas zäh, da noch einige Mexicas zu setzen waren, die Gebiete aber schon recht besetzt waren. Man kann geschickt Brücken blockieren, indem man einen Turm davor setzt und so das Eindringen etwas erschweren. Wer einen guten Blick für die Seewege hat spart viele Bewegungspunkte. Das Zählen der Bewegungs-und Brückenpunkte erfordert etwas Übung, ansonsten spielt es sich ganz flockig.
    Ein schönes taktisches Spiel, das ein paar Ärgervarianten hat.

    carmens Wertung:
  • Rinks und Lechts carmen über Rinks und Lechts
    Normaler Weise wird rechts und links von der eigenen Körperachse abhängig gemacht. Bei gegenüberstehenden Menschen kann das durchaus zu Verwirrungen führen. Dieses Spiel macht es zum Anlass, sich in den Gegenüber hineinzuversetzen. Es wird immer ausgehend von der Zielperson weiter gegangen.
    Es stehen 3 Richtungen auf der Karte, so dass es anspruchsvolle Richtungswechsel gibt, da die Zielpolizisten ja mal von vorn und mal von hinten zu sehen sind.
    Mich hat zwar noch kein Polizist von hinten angesehen und mit mir gesprochen, aber ansonsten hat das Spiel durchaus Wirklichkeitscharakter, bei dem man sich schön ärgern kann.
    Mit Kindern kann man es abkürzen und nur die erste Richtungsangabe wählen. Wenn es ganz einfach gehen soll, kann man auch mal nur von der eigenen Körperachse ausgehen und die Wechsel vernachlässigen (ich hoffe ich mache mich jetzt nicht verdächtig)!
    Es kommt mir wie ein reines Lernspiel vor, bei dem ich wenig Spaß habe, das liegt vielleicht am Thema, ansonsten funktioniert es ganz prima.

    carmens Wertung:
  • Die Sternenfahrer von Catan carmen über Die Sternenfahrer von Catan
    Dieses Spiel funktioniert ganz in Siedlermanier. Man erhält und tauscht Rohstoffe und baut Kolonien zu Raumhafen aus.
    Alle Güter (Antreibe, Bordkanonen, Frachtringe und Ruhmesringe) werden auf das eigene raketenartige Raumschiff gesteckt, mit dem man auch die Bewegungspunkte erwürfelt, das ist ganz hübsch in einem durchsichtigen Ende liegen verschiedenfarbige Kugeln.
    Atmosphärisch ist dies sehr schön, praktisch ist es Schrott, die Steckhalterungen an den Raumschiffen und die Spitzen, an denen die Ringe aufgefädeöt werden, brechen extrem leicht ab und dann ist es auch nicht mehr schön.
    Sehr sehr bedauerlich. Hier sind gute Reperaturanleitungen durchaus gefragt, die ich leider nicht beisteuern kann. Ich würde mich aber sehr freuen, wenn Ihr welche postet!
    Trotzdem würde ich keine Partie mit dem Spiel abschlagen,auch wenn es ein paar Stunden dauert und die Teile auf dem Tisch gelagert werden müssen.
    Es bleibt spannend, welche Freundschaftskarten man bei den Handelsposten ergattert, ob man die Kartenvorteile beim Spiel einbringen kann und ob man die die beste Position bei den Handelsposten durch häufige Besuche und Kolonien halten kann.
    Wegen den Materialfehlern kann ich leider nur 4 Punkte geben.

    carmens Wertung:
  • Wie verhext! carmen über Wie verhext!
    Das Spiel ist sehr witzig. Durch den ausgeklüngelten Spielmechanismus hat man eine Menge Interaktion zwischen den Spielern.
    Für 5 Spieler sind die Kartensätze ausgelegt, für 4 bzw 3 Spieler spielen 1 bzw 2 Rollen pro Durchgang nicht mit.
    Zunächst geht es darum, die Zutaten Wolsblut, Kräutersud und Schlangengift(die kleinen Tropfen) zu ergattern, um dann damit einen Trank zu brauen.
    * Hierzu schlüpft man in Rollen (Wolfshüter, Schlangenfänger Kräutersammler, Zauberer, Hexe, Druide)
    *oder man holt sich Gold (Alchimist, Wahrsagerin, Gehilfe
    *oder führt eine Aktion durch (Hexenmeister, Beutelschneider, Bettelmönch)

    Es kann aber sein, dass man nicht die letzte ist, die diese Rolle ausruft und dann geht man selber leer aus, weil nur der letzte, der die Rolle ausruft diese auch ausführen darf.
    Hierbei kann geblufft werden, so dass sich Spieler tatsächlich mit "So sei es" zufrieden geben und eine kleine Nebenrolle spielen, dafür aber immerhin noch etwas bekommen. Wir nehmen es also mit dem Verhaltenskodex, k e i n e Hinweise auf eigene Karten zu geben nicht so eng!

    Die Tränke verlangen im Laufe des Spiels immer mehr Zutaten. Dabei ist es genau zu beobachten, was die anderen mit ihren Zutaten schon brauen könnten.

    Es gibt verschiedene Taktiken:
    *Zum Einen kann man selber in Ruhe auf kleine Tänke sparen
    *oder sich die Zutaten für wertvollere Tränke Zusammenklauen
    *oder Kaufen.

    Das Ende wird durch Raben bestimmt, die zwischen den Tränken auftauchen.
    Sieger ist die mit den meisten Trankpunkten.
    Ein schönes interaktives Spiel, bei dem man sich auch ärgern darf.

    Es gibt Erweiterungen dazu:
    http://www.ebay.de/itm/ALEA-Wie-Verhext-aus-10-Jahre-alea-Schatzkiste-/121035353200?pt=DE_Allesf%C3%BCrsKind_Spielzeug_Gesellschaftsspiele&hash=item1c2e44ec70#ht_477wt_1186 diese Erwereiterung hätte ich gern selber noch.



    carmens Wertung:
  • Super 6 (Plastik) carmen über Super 6 (Plastik)
    Hier kommt der Glücksfaktor eines Würfelspiels gut rüber. Man würfelt mit einem Würfel. Es gibt die Würfelbilder 1 bis 6. Bei 1 bis 5 Punkten kann man zunächst seine Stab in den oberen Teil zur passenden Zahl hineinstecken. Ist der Platz besetzt, nimmt man den Stab an sich. Würfelt man eine 6, so versenkt man einen Stab. Wer seine Stäbe zuerst losgeworden ist gewinnt.
    Praktisches Mitbringsel für die Hosentasche.
    Kinder lernen den Würfelbildern Zahlen zuzuordnen und auch Erwachsene haben Spaß an dem schnellen Glücksspiel.
    Ist aus Plastik, daher nur die 5!

    carmens Wertung:
  • Einmaleins carmen über Einmaleins
    Hier gibt es ein Spielbrett, dass dazu dient, das Einmaleins auswendig zu lernen.
    Wenn man es lediglich als Kontrollleiste benutzt um nicht falsche Ergebnisse auswendig zu lernen ist das in Ordnung, lediglich Reihen hoch und runter zu sagen macht wenig sinn, da ja die zugehörige Aufgabe nicht verankert wird.
    Immerhin gibt es Karten, die die Mengen darstellen, so dass der Zusammenhang der Multiplikation mit der Addition verdeutlicht wird. Dies lässt sich als Stichspiel Spielen.

    carmens Wertung:
  • 1x1 - Obelisk carmen über 1x1 - Obelisk
    Das Spiel macht nur Spaß, wenn man das kleine Einmaleins schon kennt oder festigen will.
    Eigentlich kann man das rumwürfeln sein lassen und den Turm gleich passend zusammenbauen. Keins der Kinder, die zuhause dieses Spiel spielen mussten und mir das Spiel gezeigt haben, konnte dem Turm einen Spielmechanismus entnehmen.
    Der Turm soll irgendwann zusammenkrachen, wenn er hoch genug ist.
    Aber selbst einem Grobmotoriker sollte es gelingen, diesen Turm nicht umfallen zu lassen, es sei denn, er hat keine Lust mehr zu rechnen.
    Immerhin noch besser als das Einmaleins hoch und runter aufsagen zu müssen, daher einen Bonuspunkt.

    carmens Wertung:
  • Rechenbrett - Das kleine 1x1 carmen über Rechenbrett - Das kleine 1x1
    Das ist kein Spiel! Mann soll die Einmaleinsreihen auswendig lernen, das macht keinen Spaß!

    carmens Wertung:
  • Agathas letzter Wille carmen über Agathas letzter Wille
    Das Spiel habe ich letztens aufbauen dürfen, gemeinsam hat man Dank der Abbildungen auf dem Karton, eine tolle mittelalterlich anmutende 3D-Stube aufgebaut, mit Karomuster, auf dem mittels Würfel gegangen wird. Ich schätze mal so 20-mal kann man das auch auf und wieder abbauen ohne einen wesentlichen Schaden daran zu hinterlassen.
    Tante Agatha liegt Tod auf dem Sofa.
    Die Charaktere starten um den Tisch auf dem Teppich. Das Gemälde an der Wand gibt den möglichen Erben an. Diesen gilt es möglichst schnell von den mordlustigen Verwandten fliehen zu lassen, wenn man ihn als Karte auf der Hand hält. Die anderen fremden Hinterblieben versuchen währenddessen, ihn durch die im Schloss plastisch aufgebauten und tatsächlich funktionierenden Fallen zu erledigen. Dabei ist der Detektiv im Auge zu behalten. Ein Würfel-Pasch ändert alles, der Bilderrahmen wird neu bestückt, der nächste Erbe bestimmt...

    Der Aufbau selber hat mir mehr Spaß gemacht, als das Bewegen durch den Raum. Die dicken Pappwände sind mit einem ausgeklüngelten Klemmsystem gut zu befestigen, so dass tatsächlich ein toller Raum entsteht. Für mich persönlich eher ein schöner Bastelsatz, der auch allein als Rollenspiel frei gespielt werden kann, als ein Brettspiel. Für die Idee mag ich 4 Punkte vergeben.

    carmens Wertung:
  • Can´t STOP (Franjos) carmen über Can´t STOP (Franjos)
    Ein sehr simpler Spielmechanismus, den man auch mal schnell auf ein Blatt Papier schreiben und mit 4 Würfeln und 3 Pöppeln und 3 Markern pro Spieler loslegen kann.

    Aber diese Materialien in diesem Karton, mit denen Kindern mit der ganzen Faust zugreifen können, sind wirklich sehr praktisch und geben dem Spiel eine schöne Atmosphäre in einer Berglandschaft.

    Die 4 Würfel werden geworfen und je 2 davon werden addiert. Die Summen werden mit den Figuren gestellt. Jetzt kann man so lange weiter Würfeln, bis man nicht mehr riskieren will, vom Seil zu fallen. Dies geschieht und die Würfelkette endet, sobald keine der eingestellten Summen mehr erreicht wird, dann fällt man zu Boden und kann in der nächsten Runde wieder von Neuem beginnen.
    Es ist also schlau, zwischendurch mal aufzuhören und an Teilstrecke ein Camp zu errichten (mit Holzscheiben markieren). Wenn man wieder an der Reihe ist, kann man vom Camp aus loshangeln; man kann auch nur noch bis zum Camp zurückfallen.
    Das Spiel endet, sobald die Erste 3 von ihren Pöppeln an die Spitze gebracht hat.
    Ich war über den Spielreiz und die Spannung, die sich bei dem Spiel aufbaut, sehr angenehm überrascht.

    carmens Wertung:
  • Bloqs carmen über Bloqs
    Ich finde es ganz gut, aber den Orginalpreis hätte ich hier nicht bezahlt. Die Würfelteile sind aus billigen Plastik und haben den Grobmotorikertest im Einsatz nicht überstanden. Die Sonderkarten sind dünne Zettelchen.

    Der Spielmechanismus ist einfach gehalten. Man geht einen Parkur entlang auf dem die Teile ausliegen, die man auf seinem Lagerplatz verbauen soll.
    Ziel ist es einen 3x3x3-teiligen Würfel zu bauen, wobei die Teile unterschiedlich groß sind.

    Wer das durch sorgfältige Planung und ein bisschen Würfelglück erreicht hat, hat auch schon gewonnen. Das ist auch zu schaffen, wenn nicht, gibt es da noch die Möglichkeit extra hoch zu bauen.

    Wenn da nicht die Ärgervariante wär, mit der Mitspieler ein Teil klauen können, um es auf ihrem eigenen Bauplatz zu verbauen, so kommt etwas Leben in die Baubude.

    Kinder lernen in Dimensionen zu denken und sich veränderte Lagen vorzustellen.

    carmens Wertung:
  • Big City carmen über Big City
    Ein wirklich "schönes" Spiel ist es nicht, was hier aber gar nicht stört, da Städteplanung ja häufig vergisst, dass sich Bewohner hier wohlfühlen sollen. Damit ist atmosphärisch schon einmal für ein realistisches Spielfeeling gesorgt.
    Kurzum, die Gebäude sind aus Plastik und die Stadtteile haben gräuliche Farben mit Zahlen drauf, die den Grundstücksflächen entsprechen.

    Es gibt Grundstückskarten, mit denen man diese Flächen erwirbt (besonders interessant sind die Schnapszahlen, auf denen Kirchen gebaut werden können). Nur wer die passenden Karten hat, kann dort auch bauen. Diese Karten kann man im Laufe des Spiels auch wieder eintauschen.
    Schon beim Auslegen der Stadtteile ist es wichtig, anvisierte Grundstücke zusammenzulegen!

    Entscheidend ist wie immer Lage, Lage und nochmals Lage!

    Parks und Fabriken können auf allen geeigneten freien Grundstücken errichtet werden. Und hier ist auch der Clou des herrlichen Ärgerspiels: Habe ich mir mühsam meine Grundstücke auf dem Kartenstapel ertauscht, werden sie frech durch einen über 3 Felder reichenden Park überbaut oder durch die Nähe von Fabriken abgewertet.

    Parallel wird die Straßenbahn gebaut (Straßenbahnbau und die beiden Kaufhäuser sind erst nach dem Bau des Rathauses möglich), was erheblichen Punktewertzuwachs bringen kann (Verdoppelung), es können nur wenige in diesen Genuss kommen, in Verbindung mit dem Rathaus kann es gar zur Verdreifachung kommen.

    Das Spiel hat zwei Knackpunkte:
    Es muss sich ein Spieler finden, der das Rathaus baut, er erhält dafür keine Punkte.
    Wer es schafft ein Kaufhaus in Premiumlage zu errichten kann den Sieg häufig einsacken, dazu sind aber einige Vorausplanungen zu tätigen, das Rathaus zu platzieren und die Schienen zu legen.

    Dabei ist immer gut im Blick zu behalten, welche Gebäude überhaupt noch zur Verfügung stehen; und dann schwuppdiwupp hat doch so ein fieser Mitspieler genau das anvisierte letzte Gebäude verbaut.

    Gegen Ende des Spiels findet man sich häufig in einer der folgenden Rollen wieder:
    Man hofft hitzköpfig, doch noch den optimalen Superbau zu errichten oder hat die Karten in der Hand, die durch die Sondergebäude eh schon verbaut sind.

    Mit einer Stunde kann man mit dem Spiel durch sein und hat doch einen ganz guten Komplexitätsgrad an Möglichkeiten erlebt. Interessant ist, das Spiel kommt ganz und gar ohne Geld aus. Es wird einfach davon ausgegangen, dass Grundstücksbesitzer auch das Geld zum Bauen besitzen.

    Gewinnen tut man über ein Zähltablau, das die Lagepunkte der eigenen Gebäude addiert, der Pöppel hierzu ist ein Dollarzeichen, also doch!

    Ich habe lange nach einem Exemplar von Big City gesucht und bin ganz happy, dass ich noch eins bekommen habe.




    carmens Wertung:
  • Haste Bock? carmen über Haste Bock?
    Wir sahen es auf der Spiel in Essen und wollten es unbedingt spielen.
    "OH, das ist ein komplexes Spiel, da muss ich passen", so die erste Information von der Promoterin auf der Messe zu den Spielregeln. Wir haben dann aber noch eine von den zwei Damen finden können,die es erklären können und waren so zu dritt. Nun musste noch ein Spiel her, die waren aber leider vergriffen, da sehr beliebt.
    Wir konnten also ein neues zusammenbasteln. Wir befestigten immer ein Schaf auf einen Sockel, und lernten dabei die Schafsnamen, das klappte gut.
    Die Rammel, Sprung und Blickrichtungen haben es in sich und sind nix für Orientierungslose. Man erhält Bewegungschips, mit denen man sich annähern oder fliehen kann.
    Die Punktewertung und die Phasen des Spiels werden auf Kramerleiste angezeigt.
    Wir sind nur bis zur Mitte der Leiste gekommen, denn das Spiel ist anstrengend und die Spiel an sich schon hektisch genug.
    Ich glaube nicht, dass ich damit meinen Orientierungssinn verbessern könnte.
    Dafür würde ich wohl lieber Roborally spielen.
    Hingegen für ausgesprochene Strategen sicher eine schöne und lohnende Herausforderung!

    carmens Wertung:
  • Hanabi carmen über Hanabi
    Vorab, es ist ein Kommunikationsspiel, das kooperativ gespielt wird, daher ist das Video hier wenig aussagekräftig, es erklärt aber schon mal den Mechanismus, der durchaus witzig und innovativ ist, man selber weiß als einziger nicht, was für Karten man hat.
    Wir haben es auf der Spiel in Essen gespielt, mit Leuten, die wir nicht kennen und waren uns einig, das es etwas flau bleibt. Die Kommunikationsregeln sind nicht klar und so können sich etwas dreistere Mitspieler herausnehmen, die besseren Informationen zu bekommen. Gewinnen tut man eh zusammen, wer das nicht verstanden hat wird hier wahrscheinlich die Erfahrung eines direkten Misserfolgs machen. Es ist also pädagogisch wertvoll.
    Vielleicht schreibt mal jemand eine Kommunikationsregel unter den Varianten, die es in sich hat.

    carmens Wertung:
  • Agricola Megapack carmen über Agricola Megapack
    Alles auf einmal - das gibt´s doch nicht.
    Mit dieser Spielesammlung wird man nicht nur gewichtsmäßig erschlagen. Ich denke für 2013 hat man dann mal gut vorgesorgt, bis man das Paket durchforstet hat.

    Es gibt eigentlich noch viel mehr, ich erheben keinen Anspruch auf Vollständigkeit:

    Das Gamersdeck
    Das Belgiendeck
    Das NL-Deck
    Das WM-Deck
    Das Ö-Deck
    Das Cz-Deck
    Das Tannenbäumchendeck ermöglicht ganz andere Spielmechanismen
    Das Z-Deck Z steht für Zaubern und verschafft hauptsächlich Vorteile
    Das X-Deck mit Außerirdischen ist ziemlich abgefahren
    Das L-Deck enthält Informationen über die Spielemacher
    Das Pi-Deck ist eine Erweiterung zum Weltmeisterdeck
    Gästemarker, die zusätzliche Aktionen möglich machen, bessere Holzteile für Getreide, Kürbis, Schilf, Holz und Stein und Lehm.
    Es gibt auch noch individuell gestaltete Hofpläne mit den Jahreszeiten, dazu eine Jahreszeitenspielkarte, bei der es ein Zusatzaktionsfeld pro Jahreszeit gibt.
    Man kann rosa, türkise und sonnengelbe Spielsteine kriegen und auch Aufkleber für die Bewohner.


    Davon man ab, es ist mein Lieblingsspiel. Das Spielematerial ist wunderschön.

    Als ich es das erste mal gespielt habe, hab ich zwar nix verstanden und ich hab total abgeloost, da ich unglaublich schlechte Anschaffungen und Ausbildungen als Karten bekommen habe; aber die Hofwirtschaft mit den Holztieren musste ich unbedingt haben.
    Ich fühlte mich schlichtweg wie eine 4-jährige, die ihren ersten Holzbauernhof bekommt.

    Jetzt mal ein paar Regeln, um Bloody Beginners den Einstieg zu erleichtern:

    Man fängt mit einer Holzhütte an, die aus 2 Räumen besteht, darauf liegen 2 Marker in der Spielerfarbe, eine Frau und ein Mann bei mir jedenfalls durch die Aufkleber auf den Runden Scheiben ersichtlich. Diese Personen schickt man auf die Aktionsfelder um Rohstoffe und mehr zu holen (Ich habe hier gelernt, das das ein Worker-Placementspiel ist). Anfangs braucht man hauptsächlich Holz!

    Die Karten sind unmissverständlich, das Lesen fällt bei der Informationsflut jedoch anfangs schwer, deshalb empfehle ich ein Anfängerdeck mit möglichst wenig Text. Karten, die man auf Anhieb nicht versteht, kann man getrost erstmal in der Kiste lassen. Es steht eigentlich immer gut auf den Karten drauf, wie man sie einsetzt:

    Anschaffungskarten sind hauptsächlich Gegenstände, die für die Hofwirtschaft nützlich sind, sie werden über das Feld "Eine große oder kleine Anschaffung tätigen" aktiviert.

    Ausbildungen ermöglichen Vorteile, sie werden über das Feld "Ausbildung" aktiviert. Für einige Karten gibt es Voraussetzungen (meistens Rohstoffe an die Bank geben). Also man braucht zumindest eine Person, die man zum Ausbilden oder Anschaffen schickt, danach ist die Funktion für den Hof für dieses Spiel aktiviert.

    Klarer Fall, um mehr tun zu können, braucht man mehr Leute!

    Anders als in der wirklichen Welt geht Folgendes aber gar nicht: Es wird einfach ausgeschlossen, dass Bauer und Bäuerin es auch nur wagen, an Kinder zu denken, bevor sie Raum und Nährstoffe dafür haben, es geht schließlich erstmal platt ums eigene Überleben. So gesehen trägt Agricola bei jugendlichen Spielern dazu bei, rechtzeitig an folgende Dinge zu denken:
    Kinderzuwachs ohne Platz in der Hütte (zusätzliches Raumfeld) geht nicht, das lässt sich ja gut überblicken, ob ein Zimmer frei ist oder nicht. Ich würde denjenigen, der auf Familienzuwachs geht und sich verguckt hat, da er noch keinen zusätzlichen Raum erworben hat, auf die Möglichkeit mit Rohstoffen weitere Räume zu erwerben, hinweisen.
    Es gab dabei schon häufiger Verwirrungen beim spontanen Wohnungsbau, z.B. dass man keinen Steinraum an eine Holzhütte bauen kann, es muss sehr ausführlich erklärt werden, wie die Abfolgen zur Renovierung sind und zwar Holz-Lehm-Stein und das immer für den ganzen Hof und nicht gemischt.

    Lediglich die Stallregeln kann man sich nicht so gut merken, da diese ja weder auf Karten, noch auf auf dem Spielplan sehen. Dabei ist es egal, ob ich zuerst einen Stall baue, um 1 Tier auf einem 1er-Weidenfeld unterzubringen; oder ob ich zuerst eine Weide einzäune, um 2 Tiere pro Weidenfeld unterzubringen (beides kostet Holz, daher ist das Holz für den Spielerfolg am Anfang schon entscheidend). Danach kann ich nachträglich einen Stall in der nun eingezäunten Weide errichten, um die Bestückung pro Weidenfeld zu verdoppeln oder ich zäune Ställe ein, um nun bei beiden Varianten 4 Tiere pro Feld halten zu können:
    Ich kann also nun mit einem einzigen Stall auf einer eingezäunten 1er-Weide 4 Tiere (1 Feld x 4 Tiere = 4 Tiere) halten. Auf einer eingezäunten 2er-Weide mit einem Stall 8 Tiere (2 Felder x 4 Tiere = 8 Tiere), auf einer eingezäunten 3er-Weide nun 12 Tiere (3 Felder x 4 Tiere = 12 Tiere)usw... Ein zweiter Stall auf einer 2er-Weide bringt richtig viel (nur 1 Stall pro Weidenfeld möglich), da nun 2 Tiere pro eingezäuntem Weidenfeld, verdoppelt durch den ersten Stall danach verdoppelt durch den zweiten Stall (2x2x2=8) also 8 Tiere pro Feld, macht insgesamt für beide zusammen eingezäunte Weidenfelder 16 Tiere der gleichen Art, die gehalten werden können. Das ist schlichtweg Massentierhaltung und dazu sind die neuen schmalen Zäune ganz nützlich, wenn man das alles so möchte, dann kann man mit Tiere stapeln anfangen bis die Holztierchen aufgebraucht sind.
    Achtung, Tiere ohne Stellmöglichkeit laufen sofort weg. Jungtiere können nicht in eine Feuerstelle weglaufen, um sie in Nährwerte zu verbrutzeln (es sei denn Du hast eine bestimmte Sonderkarte aktiviert, kann sein, dass nur Dir das irgendwo ermöglicht wird)!
    Genauso ist das mit dem Getreide. Erst einen Acker pflügen (Aktion Acker pflügen wählen), dazu ein Ackerfeld auf den Hofplan geben oder ein Getreide in den Vorrat nehmen geben (Aktionsfeld Getreide nehmen), dazu ein Getreide in den Vorrat nehmen. Wenn man beides erworben hat auf dem Acker einpflanzen (Aktion aussäen wählen), das Getreide wird mit 2 zusätzlichen Getreiden aufgestapelt, das oberste Getreide wird in der Erntezeit geerntet, man kann also pro Feld 3 mal in der Erntephase ernten und seine Leute so ernähren. Damit man seine Familie effektiv ernähren kann, braucht man dazu mind. eine Feuerstelle, da dort Getreide in mehr Nährwerte umgewandelt werden kann. Die gibt es bei den großen Anschaffungen, ich gebe Anfängern aber immer eine kleine Anschaffungskarte durch die sie Nährwerte mit den Handkarten bekommen können dazu.
    Es eignen sich zum Beispiel Metzger I247, Dampfkochtopf WM108, Aktionskünstler Ö02, Grillfest Z318, Töpfer E214 und Steinhauer E209, so sind sie für die erste Runde schon mal versorgt.
    Die Buchstaben stehen für die einzelnen Decks, die man separat erwerben kann, sie sind auf den Karten mittig bunt unterlegt. Die Nummern stehen ganz klein links oben.
    Wer noch gute Ideen für ein Anfängerdeck hat, kann sie gerne in dem Post im Forum von mir eingeben, den ich vor kurzem aufgegeben habe. Es gibt auch eine schöne Seite für Regelfragen hier.

    Wie gewinnt man? Nun, es gibt für den fertigen Hof nach genau 14 Runden Punkte!

    Ich hoffe doch, dass die Fangemeinde bei den SOlern wachsen wird, es soll aber auch noch andere Seiten im Internet geben, wo Fragen zu den Regeln diskutiert werden. Vielleicht kann ja jemand darauf hinweisen, ich kann mich im Moment nicht an die Links erinnern.








    carmens Wertung:
    • Björn E., Oliver S. und 4 weitere mögen das.
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    • carmen K.
      carmen K.: Jetzt muss ich auf den Witz unten aufmerksam machen: Man spart mir diesem Pack 490 Euro gegenüber dem alten Verkaufspreis, hatte ja keine... weiterlesen
      26.11.2012-12:31:32
    • carmen K.
      carmen K.: Na, bin mal gespannt, wie sich die Preise entwickeln werden, ich hab schon mal gekauft, bevor sie 2013 auf ne Mille steigen.
      05.12.2012-02:45:24
  • Käse - Mäusechaos carmen über Käse - Mäusechaos
    Ich habe das Spiel mal gesehen und nun endlich gefunden.
    Das Material lädt auch einfach so zum Spielen ein, die Tiere sind ganz Putzig und der Käse sieht so echt aus, als könnte er stinken. Nur die Randteile rutschen schon mal weg vom Schachbrettmusterspielbrett. Der Aufbau hat mir ansonsten super gefallen. Ein komplettes Zimmer mit Tisch und Stuhl wird geliefert. Ganz im Gegenteil zu meinen Vorrednern finde ich es keineswegs ermüdend, sondern finde es immer wieder witzig, dass ich mir fremde Mäuse in mein Mäuseversteck einlade. Ich kann mir absolut nicht merken, welche Farbe unter den Mäusen ist, da sie ja unter Tischen huschen und durch Löcher die Wandseite wechseln. Auch die Mäusefallen haben Punktwerte, mit denen man die Mäuse einfängt, um die Farben zu sehen. Also ich bin zugegebenermaßen tendenziell überfordert, was die Kinder natürlich prima finden.
    Lediglich die Stühle und Katzen kommen bisher etwas kurz, hier erschließen sich die Raffinessen vielleicht erst bei mehreren Spielen?
    Bis dahin dürfen die Mäuse unter und durch die Stühle flitzen und sich auch mal auf dem Teppich ausruhen.
    Ich finde es sehr spaßig.

    carmens Wertung:
  • Dungeon Petz carmen über Dungeon Petz
    Ich liebe die kleinen Viecher ganz inniglich. Zuerst muss man sie mit einer kleinen Schraube zusammenstecken, das ist schon mal der erste Spielspaß!
    Der Spielplan ist nicht nur schön, die Perspektive genial gestaltet. Das ist ein großer Comic, in dem ich immer wieder Neues entdecke.
    Gruselig ist nur das Erklärvideo zum Spiel, das sollte man sich nicht antun. Wer nicht gerne ließt wird bei Lesen der Anleitung durch spaßige Einlagen entschädigt. Das ganze Spiel ist in sich sehr schlüssig und ausgewogen, es lohnt sich also durch die Regeln zu kämpfen.
    Das erst Mal ist bei Strategiespielen immer recht hart, es hat mit Erklären 4 h gedauert, danach sind wir mit gut in 2 h durch gekommen.
    Der Sichtschirm zeigt die Phasen sehr gut durch Symbole an. Hier greife ich mir mal ein paar Details heraus:
    Wichtig sind die Reihenfolgen beim Setzen und Bespaßen der Viecher. So werden erst alle Bedürfnisse der Viecher über Kartenablage erfüllt, danach geht es auf Monstershow. Wer die beste Ausstellung macht (das hängt mir den erfüllten Bedürfnissen zusammen)kriegt die maximale Ausstellungspunktezahl. Danach können Viecher auch in den Verkauf gehen, vorausgesetzt, sie haben schon das richtige Alter und gesuchten Bedürfnisse erreicht. Erst danach die aktuellen Bedürfniskarten ablegen! Es ist mir anfangs häufig passiert, dass ich die zu früh abgeworfen habe und dann kann man für die Show und den Verkauf nicht mehr nachvollziehen, wie viel Ansehenspunkte sie wert sind.
    Für das höchste Ansehen ist es wichtig, Verkäufer im Voraus auf das Podium zu schicken. Es bringt dreifache Punktzahl. Die anderen Viecher gehen zum zweifachen Punktwert weg.
    Ist der Käfig leer, das Saubermachen nicht vergessen!!!!
    Mehrere Scheißhaufen stören die Viecher zwar nicht, aber wenn sie krank werden, kann die Scheiße hinderlich sein und sie bekommen einen Schaden.
    Die magischen Viecher mit viel lila Bedürfnissen mutieren zudem recht schnell und sind dann weg! Die Viecher mit viel grünen Bedürfnissen essen und scheißen viel, da sollte immer Vorrat an Essen da sein, was nicht gerade häufig zu kriegen ist.
    Die gelben Viecher spielen gern, da sollte immer ein Kobold zum Spielen abgestellt werden und die roten Monster sind oft auf Agro, da muss immer ein Kobold zum wieder Einfangen abgestellt werden.
    Helfen tun auch die Käfigverstärkungen und die Schlaftränke dazu, ist also alles gut planbar - halt ein Strategiespiel.
    Wirklich schade, dass bei 4 Spielern Schluss ist. Ich hoffe auf einen Erweiterungs-Spielplan mit bis zu 6 Spielern mit noch mehr Material!


    carmens Wertung:
    • Dagmar S., Björn E. und 4 weitere mögen das.
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    • Andreas J.
      Andreas J.: Hallo Carmen, danke für die schöne Rezension, die deine Begeisterung gut transportiert. Jetzt bin ich wieder ein Stückchen neugieriger auf die... weiterlesen
      23.11.2012-09:55:43
    • carmen K.
      carmen K.: Ich finde, es entsteht wirklich eine tolle Spielatmosphäre. Ich hab jetzt noch die beiden Petz aus der Spielbox dazu bekommen, die haben es wirklich in sich.
      05.12.2012-02:50:38
  • Ohne Furcht und Adel carmen über Ohne Furcht und Adel
    Ohne Furcht und Adel ist nun noch besser 6 plus!

    In der kleinen Packung liegt ein tolles Spielerlebnis. Die Karten sind sehr schön gestaltet. Die leicht altdeutsch anmutende Schrift auf den lila Sonderkarten ist noch gut zu lesen (ab 50 mit Lesebrille).
    Ziel des Spiels ist es, 8 möglichst wertvolle Bauwerkkarten zu errichten, dies bildet die Stadt. Wer das zuerst schafft oder eine möglichst bunte Stadt schafft erhält zum Schluss Sonderpunkte.

    Zuerst gehen die Karte rum, jeder sucht sich eine aus. Der König ruft bekommt in der ersten Runde die Königsfigur und ruft alle Charaktere 1-8 der Reihe nach auf. Gibt es keinen neuen König, so bleibt er König. Denn mindestens ein Charakter bleibt dabei aus, weil man ja nur bis 7 Charakter ausspielt, es gibt aber 8 davon, s.u.
    Wurde der eigene Charakter ausgespielt, zieht man 2 Karten und behält eine davon oder nimmt sich 2 Goldstücke und spielt seine Rolle aus und baut danach Gebäudekarten, die er vor sich ablegt.
    Jede Karte hat Goldpunkte, die sowohl als Bezahlpunkte für Karten, als auch Siegpunkte darstellen.

    Hier noch einmal die Rollenkarten im Einzellnen:
    Jede Runde wählt man einen aus 8 Charakteren aus, die Vorteile nur in dieser Runde verschaffen.
    1 Der Meuchler meuchelt einen anderen Charakter, der diese Runde stumm bleibt.
    2 Der Dieb klaut das Gold eines anderen Charakters (Er benennt den Charakter, den er bestehlen möchte, nicht den Namen des Spielers)
    3 Der Magier tauscht alle Karten mir einem anderen Spieler oder beliebig viele mit dem Stapel.
    4 Der König erhält ein Goldstück für jedes Goldgebäude extra. Er wird nächte Runde König und ruft die Charaktere auf, er hat den Vorteil, sich für die nächste Runde als Erster eine Charakterkarte auszusuchen.
    5 Der Prediger erhält ein Goldstück für jedes blaue Gebäude extra, Seine Gebäude können vom Söldner nicht eingerisssen werden.
    6 Der Händler erhält 1 Goldstück für alle grünen Bauwerke extra und noch ein Goldstück zusätzlich.
    7 Der Baumeister zieht 2 Karten und darf beide behalten und er kann bis zu 3 Bauwerke bauen.
    8 Der Söldner erhält 1 Goldstück für jedes rote Bauwerk und zerstört 1 fremdes Bauwerk.

    Alterniv gibt es in den dunklen Landen zusätzliche Charaktere: z.B. "die Hexe" verhext einen anderen Spieler und führt dessen Rolle aus. Die anderen Charaktere in den dunklen Landen finde ich eher schwach, aber hier wird ja das Grundspiel bewertet.

    Die Karten in dem neuen Grundspiel sind allerdings klasse und erlauben nun zusätzlich Aktionen während des Spiel. Das ganze Spiel wird dadurch lebendiger aber nicht wesentlich verändert. Ich finde sie sehr ausgefeilt, sie fügen sich gut in den Spielablauf ein.

    Es gibt jetzt neu:
    Das Zirkuszelt (3) gildet als Joker für ein Gebäude, kann nicht zerstört werden, hat keine Punkte und verursacht auch keine Kosten, es hat keine (!) Farbe. Anders als die Geisterstadt, die sich in jede Farbe verwandeln kann.
    Der Kassenwagen (3) sammelt Goldstücke ein. Dort können zusätzliche 2 Karten für 1 Gold erworben werden, davon kann der Käufer, wie beim gewöhnlichen Ziehen vom Stapel 1 Karte behalten.
    Die Akrobatin(1) übernimmt die Rolle des Königs, wenn sich dieser nicht meldet, weil die Karte noch übrig ist z.B. wenn er gemeuchelt wurde.
    Die Wahrsagerin (2)stiehlt eine Karten, nachdem sie sich alle Karten eines Mitspielers ansehen konnte.
    Rasputin (2) siegt über den Meuchler, ist also eine Schutzkarte.
    Der Direktor(2)spielt in Kombination mit dem Baumeister 5 Karten aus oder 2 mehr.
    Die lebende Kanonenkugel(2)überbaut Gebäude, die Differenz muss bezahlt werden.

    Die Karte Seinbruch ist ziemlich irreführen, "Für das gleiche Bauwwerk zahlen sie je 1 Goldstück weniger", da man ja nie das gleiche Bauwerk in seiner Stadt errichten darf. Ich weiß aber auch nicht mehr genau ob die aus den dunklen Landen kam?

    Es gibt hier auch schon einige Varienten zu dem Spiel unter dem Stichpunkt Varianten.

    Viel Spaß dabei!

    carmens Wertung:
  • Die Kinder von Carcassonne carmen über Die Kinder von Carcassonne
    Noch ein Carcassonne? JA! Entgegen der Erweitungen im ERwachsenenspiel ist hier wirklich etwas Neues entstanden.
    Die Farben des Spiels sind ein Hingucker für die Kleinen;-)
    Die Plättchen sind doppelt so groß und sehr dick, so, dass auch Patschehändchen damit toll Seite an Seite anlegen können. Hier passt jede Seite an jede Seite. Dabei sind extragroße Kinderpöppel, die meine ich sogar, mehr als Doppelt so groß sind, wie der große Gefolgsmann im Orginal. Zum Glück hat man hier auf bunte Aufkleber verzichtet. Es gibt sie in den 4 Grundfarben. So kann mann zu zweit auch mit 2 Farben spielen. Doch die Spielzeit von ca. 5 Minuten wird selten überschritten werden. Also absolut frusttauglich!++
    Die Aufgabe ist, sobald ein Weg fertig gebaut ist, die eigenen Kinder einzusetzen. Uns zwar so, dass sie mit der gleichen Farbe übereinstimmen.
    Gewinnen tut, wer zuerst seine Kinder setzen konnte.
    Eine Variante wäre auch möglich: Gewinnen tut die, die die meisten Kinder zum Schluss übrig hat;-)

    carmens Wertung:
  • Don Quixote carmen über Don Quixote
    Dies ist ein Spiel für Alleinkämpfer in hoffnungslosen Unternehmungen.
    Nach dem Öffnen des Kartons fühle mich sofort in die Welt des Helden versetzt, da ich bereits Probleme mit dem Koordinatensystem habe, das komplett falsch angelegt ist. In Leserichtung ist die Buchstabenreihe aufsteigend und die Zahlenreihe abfallend. Hier muss ich mich umgewöhnen; damit ich die Koordinaten treffe lege ich das Spielbrett zunächst hochkant, das gefällt mir aber nun nicht, da ja die Landschaftskarten dann auch doof liegen. Durch die rechteckigen Landschaftskarten ist der Drehmechanismus ja nunmal so eingeschränkt wie Don Quixotes Weitsicht.
    Was man tun muss in diesem Spiel? Die Kirchen mit den Kirchen und die Mühlen mit den Mühlen verbinden, dabei die beiden Burgen mit Rittern versorgen und gleichzeitig Ritter an den Rand legen, die der Außenverteidigung dienen. Die Außenverteidigung ist etwas kniffelig, da sie mit der Plättchenhälfte und Weg am Rand liegen müssen. Eine Auswertungshilfe hilft gut über die 3 Spielrunden hinweg, in denen zuerst 9, dann 7, dann 5 Karten und zum Schluss die letzte Karte aufgedeckt werden. Die Landschaftskarten müssen dann in der Reihenfolge der aufgedeckten Koordinaten gelegt werden. Das Ganze lässt sich in 10 min Durchspielen und ist mir noch nicht langweilig geworden, es gibt immer etwas zu optimieren.
    In die Spielanleitung geguckt, wird sofort auf die künftigen Erweiterungen hingewiesen. Sancho-Pansa habe ich hier im Punkteshop erstanden, er gibt die Möglichkeit, einmalig diese Ersatzkarte zu legen um Schlimmeres zu verhindern. Allerdings kommt nun die aktuelle Karte aus dem Spiel und man kann keine Punkte mehr für sie bekommen. Ich habe ihn bisher nicht viel eingesetzt, da auch er selten passte, ein Mitläufer, den man nicht wirklich braucht, aber er beruhigt, eben wie in der Romanvorlage.
    Auf die Don - und Dulcineaerweiterung muss ich wohl ewig warten, wenn Ihr das Spiel nicht bald alle kauft! Ich hoffe doch, dass es viele Don Quixotefans gibt, denn das Spielgeschehen finde ich total gut umgesetzt, der Mechanismus ist knifflig und bleibt spannend.
    Wie bereits erwähnt ist Don Quixote keinesfalls ein Ableger von Carcassonne, denn der Spielmechanismus ist ein komplett anderer. Es hätte wohl gereicht, ein Spielbrett mit Material beizugeben. Tipp: wenn man die Koordinatenkkarten kopiert, kann man aus einem Karton 4 Spiele machen, dann ist der Kaufpreis auch nicht so schlimm!
    Da ich schätze, dass es ein absolutes Liebhaberspiel ist, das nur für Alleinspieler geeignet ist, gebe ich weniger Punkte, als es der Spaß wert ist.

    carmens Wertung:
  • Agricola - Die Bauern und das liebe Vieh carmen über Agricola - Die Bauern und das liebe Vieh
    Agricola - Die Bauern und das liebe Vieh ist der "kleine Bruder" von dem Legespiel einer komplexen Hofwirtschhaft. Es steht dem großen Bruder nichts nach, außer, dass es kürzer und dafür weniger komplex ist. Es ist auch nur für zwei Spieler. Die Landwirtschaft, Ausbildungen und die Vermehrung der Personen wurde abgespeckt.
    Der Mechanismus des Spiels ist ein Workerplacement, indem man 3 Familienmitglieder auf einem Spielplan arbeiten lässt. Sie besorgen Material, bauen Zäune und Gebäude und fangen das liebe Vieh ein. Weiterhin wird das Vieh ernährt, durch Futtertröge. Die Futtertröge führen dazu, das mehr Tiere auf den Weiden stehen können. Gebäude können verbessert werden, aus Ställe können Stallungen entstehen, die mehr Tiere beherbergen und Siegpunkte bringen.
    In unserem Probespiel gab es keine Rangeleien um Rohstoffe oder Aktionen, alles war reichlich vorhanden, ein Schraffenland. Die Panik, die Familienmitglieder ernähren zu müssen, wie bei dem großen Spiel, entfällt. Lediglich in der letzten Runde gab es Platzprobleme für das liebe Vieh. Nach der letzten Vermehrungsphase verblieb kein Tier mehr in der Kiste. Und hier kommt die wohl ausschlaggebende Siegkomponente zum Tragen; ab einer bestimmten Anzahl von Tieren zählt jedes Vieh mehr einen eigenen Siegpunkt. Die Gebäudekarten tragen kaum noch zum Sieg bei. Die Sonderkarte Lagerstädte wurde von uns nicht als Strategie gewählt.
    Eine neue geniale neue Variante in den Spiel ist es, die Zaunteile als Rundenzähler einzusetzen. Nach acht Runden ist die Zeit rum, länger als 30 min braucht es auch nicht, wenn man sich vorher Ludos Erkärvideo anschaut. Wir sind aber auch mit dem Spielmechanismus vertraut, da wir gerne das Orginal spielen. Diese Spiel ist ein hervoragender Einstieg in das Orginalspiel. Ich hoffe dadurch, einige Mitspieler auf den Geschmack zu bringen, in eine große Hofwirtschaft mit komplexen Regeln mit noch längerem Spielspaß einzusteigen. Obwohl die Spielidee nicht neu ist, komme ich nicht drum herum 6 Punkte zu vergeben, das Spiel ist markellos und passt auf jeden Tisch.

    carmens Wertung:
  • Jubiläumswundertüte - 10 Jahre Spiele-Offensive.de carmen über Jubiläumswundertüte - 10 Jahre Spiele-Offensive.de
    Ich fühlte mich in die frühe Kindheit versetzt, Wundertüten waren damals mit allem Möglichen zu erstehen. Die Aufregung und Vorfreude war groß, die Enttäuschung vorprogrammiert. Wäre ich heute noch ein Kind, sicher hätte ich mich über die Jubiläumstüte sehr gefreut. Eselsbrücke ist ist ein Spiel mit kindlichen Motiven, das sehr zum Erzählen anregt. Im Gegensatz dazu ist Dixit ein Spiel mit abstrakten Mustern, das mit seinem großen Bruder Dixit mit den niedlichen Hasen nichts mehr gemein hat. Es erinnert mehr an Set, einem schnellen Musterwiedererkennungsspiel. Wer vom Erzählen im trauten Heim genug hat, der kann indoor Ast-Mikado spielen, das neue Hebelwirkungen durch Astlöcher verspricht, oder outdoor Crossboule-Werfen, die Softsäcke lassen sich vielleicht auch zum Jonglieren benutzen. Ich erinnere micch spontan an Frustbälle, die man gegen die Wand werfen kann, wenn man sich ärgert. Dann gibt es noch drei Kartenspiele. 1.Megastars, ein easy going Artikel für Teens und 2. John Siver, ein taktisches Kartenspiel, das Kurzweil verspricht. Das dritte etwas spacig anmutende Oriente mag ich nicht zu beurteilen. Die DVD ist für mich ein absoluter Fehlschlag, sieht nach einem wer wird Millionär"spiel" aus??? Es kommen noch zwei Würfelspiele, Power-Soccer und Im Wandel der Zeiten aus der Jubeltüte. Power-Soccer enthält zwei Holz-Fußbälle in Quaderform, die Regeln hören sich ganz gut an und versprechen ein sportlichen Rechenmatch. Und der Knüller, mit Wandel der Zeiten (Wieder ein kleiner Bruder) hat man ein weiteres, neben Eselsbrücke, preisgekröntes hochwertiges Spiel. Mit einer Stecktafel kann ich allerdings nicht so viel anfangen und Würfelversionen guter Spiele, wie auch schon im Klassiker Siedler öden mich an.
    Da ich als Brett- und Legespielfan keine Artikel für mich in der Tüte finde und strategisches Können nur in John Silver gefragt ist, komme ich hier zu kurz und gucke entgeistert in die Tüte. Ansonsten vergebe ich der Tüte ein heiteres pädagogisch wertvoll. Vielleicht kann man nächtes Mal eine Kindertüte und eine Erwachsenentüte zur Wahl stellen???

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  • Carcassonne - Burgfräulein und Drache (3.Erweiterung) carmen über Carcassonne - Burgfräulein und Drache (3.Erweiterung)
    Diese Erweiterung versetzt Carcassonne zusammen mit dem Katapult und dem Turm in das finstere Zeitalter der Dinosaurier. Das kann auch die Fee nicht mehr erhellen.
    Eine destruktive Spielvariante, die auch noch schlecht umzusetzen ist, wenn die Landschaft dazu einfach noch zu löchrig ist, kann der Drache kaum laufen. Ihn in in unbesetztes Gebiet zu setzen ist ja nun auch schon wie eine Bannung, damit man endlich normal weiter spielen kann. Dabei wird die Fee tatsächlich, so unscheinbar, wie sie daher kommt einfach vergessen. Nun sind alle vereinigt in meiner Ersatzteilebox für alle C-Erweiterungen. Ich weiß nicht, ob ich den Mut aufbringen werde, noch weitere Erweiterungen zu erstehen.

    carmens Wertung:
    • Stefan K., carmen K. und noch jemand mögen das.
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    • Stefan K.
      Stefan K.: Auch wenn ich die "1" etwas drastisch finde! Das Recht auf eine eigene Meinung hast Du & es ist gut begründet... ;^)
      04.10.2012-22:20:21
    • carmen K.
      carmen K.: Na gut, bei den vielen Erweiterungen zu dem Spiel sind immerhin ein paar dabei, die wirklich toll sind. Man sollte sich halt vorher informieren... weiterlesen
      24.11.2012-17:38:23
  • Carcassonne - Graf, König und Konsorten (6. Erweiterung) carmen über Carcassonne - Graf, König und Konsorten (6. Erweiterung)
    So ein schöner niedlicher Würfel, den musste ich haben. Nun liegt er vernachlässigt mit dem König und dem schwarzen Wegelagerer in der Kiste. Der zweite Würfel war gut angelegt, der Fluss ist ein hübscher Start, mehr jedoch nicht. Die Kultstädten habe ich leider nicht und kann nichts dazu sagen. So geistert der Graf in der Schachtel herum und fristet ein dreisames Dasein bis jemand vernünftige Regelvarianten erfindet.

    carmens Wertung:
  • Carcassonne - Das Katapult (7. Erweiterung) carmen über Carcassonne - Das Katapult (7. Erweiterung)
    Das Katapult hat schön gestaltete bunte Plättchen, die aber allesamt das Spiel unnötig verzögern oder gar das Spielfeld zerstören. Wer weiß schon noch genau, wo eine Figur stand, wenn sie weggeschossen wird. Für das Verleiben gibt es eine Strafe :-(Dabei ist die Grillzange als Geschoss kaum geeignet, also eher eine Karnevalsveranstaltung. Kann also in bestimten Landschaftsstrichen durchaus Fans haben. Das Lineal in der Packung ist sehr hübsch, hilft aber auch nicht viel.

    carmens Wertung:
  • Carcassonne - Der Turm (4. Erweiterung) carmen über Carcassonne - Der Turm (4. Erweiterung)
    Wir haben dieses Set bisher nur einmal gespielt. Der Turm sieht gut aus, lagert aber zusammen mit der Erweiterung Katapult in der Staubecke. Wir verknappen lieber die Pöppelanzahl und spielen kontrollierter. Für Interaktionsfans mag das jedoch eine gute Ärgervariante sein. Es gab mal eine Aufstellung von Alternativregeln beim Verlag im Netz, die eine ähnliche Variante vorsah. Durch Einklinken in die Stadt kann man einen Ritter gefangen nehmen und mit einem Bewacher zu sich stellen. Wird der Wächter wieder eingesetzt, so kommt der Gefangene auch zurück. Also nicht wirklich was Neues.

    carmens Wertung:
  • CARCASSONNE - Wirtshäuser und Kathedralen (1.Erweiterung) carmen über CARCASSONNE - Wirtshäuser und Kathedralen (1.Erweiterung)
    Was habe ich mich gefreut, als diese Variante herauskam. Die zusätzlichen Karten haben den Spielspaß verlängert. Was man zu den Folgeerweiterungen nicht immer sagen kann.
    Wir spielen immer mit dem Dicken Gefolgsmann, der sich gleich doppelt einsetzt. Im Zweierspiel reicht uns aber eine Kathedrale, da sie eine große Stadt vernichten kann und es einen dann zu arg treffen könnte. Eine feine Ärgervariante. Die Wirtshäuser am See sind wirklich hübsch gezeichnet und lassen den Blick genauer über das Spielfeld wandern.
    die Punktekarten kommen nicht zum Einsatz, da wir auf der Wertungstafel das Männchen nach der ersten Runde umlegen, erst auf den Bauch, dann auf die Seite, schließlich auf einen Schulterstand.

    carmens Wertung:
  • Carcassonne - Abtei & Bürgermeister (5. Erweiterung) carmen über Carcassonne - Abtei & Bürgermeister (5. Erweiterung)
    Hier kommt jede Menge Zusatzmaterial auf den Tisch. Ich bin ein absoluter Fan von diesen Holzpöppeln und nehme ungern Spiele mit hohem Plastkanteil in die Hand.
    Auch die neuen Landschaftsskärtchen gefallen mir sehr gut.
    Jetzt zu dem zusätzlichen Holz:
    1.Der Wagen enthält praktisch einen Doppeleinsatz, da er ja nach der Wertung sofort weiterrollt. Hier kann die Strategin ein Gebiet suchen, dass sich zu erobern lohnt, zum Beispiel ein vernachlässigtes Kloster.
    2.Die Abteien mit der so oft bemängelten roten Umrandung stören mich weniger, ein unbesetztes Feld im Spiel finde ich noch unschöner. Sie ist auch ein Helfer in der Not, wenn es um Straßenabschlüsse geht.
    3.Der Bürgermeister, zu erkennen an dem dünnen Kopf, ist im Einsatz ein Risiko, da er nur in Verbindung mit den Wappen zählt, ich finde ihn recht schwach, aber bin auch der Abwechslung noch nicht überdrüssig geworden.
    4.Die Gutshäuser verschaffen so eine großen Spielvorteil, dass man bei geschicktem Einsatz eigentlich gar nicht weiter spielen muss. Die Bauern und Schweine auf der Wiese werden sofort gewertet und zum Schuss noch mal 4 Punkte pro fertiger Stadt, das ist einfach zu viel. Kann sein, das dieses Element für Vielspieler interessant ist, da man höllisch aufpasssen muss, dass man selber die 4er-Kartenkombination zum Gutshof umbaut und nicht der Mitspieler. Ein Gelegenheitsspieler blickt dieses Element aber eventuell nicht und wird nur frustriert.

    carmens Wertung:
  • Carcassonne - Händler & Baumeister (2.Erweiterung) carmen über Carcassonne - Händler & Baumeister (2.Erweiterung)
    Der Baumeister und das Schwein sind eigentlich immer dabei. Sie sorgen für Extrapunkte, die aber nicht so hoch durchschlagen, wie das Gutshaus aus der Abtei und Bürgermeistererweiterung. Der Teil Händler mit den auf den neuen Stadtteilen aufgedruckten Warenkärtchen Tuch, Korn und Weinfass bleibt oft im Kasten, da es dann doch etwas zu stadtlästig wird und wir eine grüne Landschaft bevorzugen. Sie lässt sich jedoch gut spielen, wenn das städtische Handelsleben mag.

    carmens Wertung:
  • Multifixx carmen über Multifixx
    Das stufe ich mal unter geht gar nicht ein. Hier werden die Strukturen der Multiplikation nicht gelernt und die Kinder sind doch schon genug mit Rechenketten gequält worden, an denen sie bis 20 zählen müssen. Der ein oder andere wird es noch als Reißbrett zu verwenden wissen, anstelle Nägel in ein Stück Holz zu hämmern kann man auch die schönen blauen Kugeln mit dem Band nehmen.

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    • Edgar A.
      Edgar A.: Multifixx klingt für mich eher nach einer Art Universal-Werkzeug, aber nicht nach einem Spiel! Wenn man mich gefragt hätte, wo man einen... weiterlesen
      03.07.2012-00:38:08
    • carmen K.
      carmen K.: Der Baumarkt ist auch die bessere Empfehlung, ich fürchte jedoch, hiermit werden ganze Schulklassen gequält.
      06.07.2012-11:37:50
  • John Silver carmen über John Silver
    Ein kleines Schächtelchen mit viel Kurzweil drin. Ich habe es heute zu Zweit gespielt und es hat mit Regelerklärung gerade mal 15 min gedauert. Dabei kann man Schatzkarten, Schiffkarten und Matrosenkarten zu seinen Piraten legen. Liegen vier Wertkarten in einer Reihe wird die Wertung ausgelöst. Dabei geht es noch einmal recht munter durcheinander. Die Karte mit dem höchsten Wert kommt mit der Karte mit dem zweithöchsten zusammen und die niedrigste mit der zweitniedrigsten. In der Endwertung werden die Apfelkarten für den Nachbarn gewertet. Die Karten mit den schwarzen Flecken bringen Punktabzug.
    Mit Ludos Videoanleitung kann eigentlich nichts schief gehen. Hat Spaß gemacht, ist aber recht schnell durchschaut, wird dann doch langweilig für mich, für Kinder aber durchaus gut spielbar.

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  • Justinian carmen über Justinian
    Ein optisch ansehnlich gestaltetes Spiel, die Wertungstafel fällt dabei etwas raus.
    Auf dem Hof wird ganz schön rumgeschubst. Es gibt gar Günstlinge, die wie im Fluge durch eine Kettenreaktion in ihrer Gunst aufsteigen oder absteigen. Damit das einigermaßen übersichtlich bleibt, müssen die Marker sehr sparsam gesetzt werden, ansonsten kann man total auf der Strecke bleiben.
    Narses mit der schlechtesten Startposition 1. kann so bis max. 75 Punkte und Maximianus mit der besten Startposition Nr. 12 kann bis max. 40 Punkten erreichen. Es findet also ein Ausgleich der Startpositonen über die Spielphasen hinweg statt.
    In unserem Probespiel waren allerdings auch keine Einflussmarker mehr für die dritte Runde übrig. Will man für die 2. Runde die Wertungsfarbe bestimmen, muss man dafür 4 von insgesamt 10 Markern opfern und verliert obendrein seine für das Passen anfallenden 2 Extraeinflussmaker (Der letzte passt ja nicht, wenn er die Wertung auslöst). In den hier veröffentlichten Varianten wurde ja bereits diskutiert, dass 5 Punkte für das Auslösen der Wertung ausreichen sollten. Die eingesetzen Einflussmarker der anderen werden immerhin noch als Siegpunke gutgeschreiben, sind also nicht verloren. Wer die Wertung auslöst bestimmt zunächst die Richtung, aus der gewertet wird und nach der Wertung die Farbe. Da meine beiden Mitspieler beide in der von mir gewählten Farbe die Nr. 11 und 12 hatten hatte ich ziemlich Pech, die Randpositionen hatten sich nämlich nicht verschoben. Es zeigte sich allerdings, das meine Günstlinge gar nicht so schlecht abgeschnitten hatten, da sie nach vorne gekommen waren. Ich konnte tatsächlich punktemäßig noch aufholen.
    Die Randpositonen sind, wie im wirklichen Leben, wenig veränderbar, da man ja schlecht über das Spielbrett hinaus schieben kann. Nach jeder Wertung kann man daher einen Günstling abwerfen und dafür einen neuen ziehen. Das finde ich alles ziemlich gut durchdacht, bis auf das erwähnte Auslösen der Wertung. Es lässt sich auch zu Zweit prima spielen und geht recht fix.

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  • Dumm gelaufen! carmen über Dumm gelaufen!
    "Alles was schief gehen kann geht schief" in diesem Spiel und das ist so gewollt, das muss man ertragen können. Man hat den falschen Auftrag, zum Beispiel soll Spieler Nr.1 gerade die rote 5 und eine beliebig andere Karte sammeln (für mich der absolut schwerste Auftrag), dabei hat er gerade ziemlich viele Karte auf der Hand. Spieler Nr.2 hat gerade den Auftrag, sammle nur Karten mit dem Wert 5, egal wie viele (schon nicht ganz so schwer). Jetzt zieht Nr. 2 die rosa Aktionskarte "Tausche alle Karten (auch die Murphy-Karte) mit einem beliebigen Spieler. Spieler1 tauscht mit Spieler2 und ärgert sich mächtig, denn nun ist er noch schlimmer dran. Spieler1 braucht sich wenigstens nicht umgewöhnen, es hätte auch kommen können "Sammle nur ungerade Karten, du brauchst mindestens 10". Helfen tut dabei der Mac, eine offen liegende Tauschböre mit maximal 7 Karten im Tauschverhältnis 1:2 oder 2:1. Ein Spiel was die Spannung hält und häufig recht unerwartet endet. Wenn man verliert kann man immer sagen, Murphy ist Schuld, so ein besch* Auftrag.

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