Kreml
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Kreml



Der Verteidigungsminister Ulav Putschnik wollte gegen den KGB-Chef Nikolai Byrojev eine Untersuchung wegen des dringenden Verdachts der Spionage für den Imperialismus einleiten. Doch eine starke Lobby zwingt den Verteidigungsminister, die Anklage fallen zu lassen. Dies alles geschah während der Parteichef die schon traditionelle Oktoberparade abnahm und sich der Außenminister zur Kur im Sanatorium aufhielt. Die Spieler machen Einflusspunkte geltend, misslungene Aktionen lassen die Politiker durch Stresspunkte altern und erhöhen die Wahrscheinlichkeit ihres Todes. Mit genügend Einfluss kann man einen missliebigen Politiker auch nach Sibirien oder auf Kur schicken. Wer es schafft, denselben Parteichef drei Oktoberparaden abnehmen zu lassen und dann noch den meisten Einfluss auf den Parteichef hat, gewinnt. Simulation der Verhältnisse und Politik in der UdSSR zu Zeiten der Gerontokratie, boshaft, amüsant und anspruchsvoll.

Kreml, ein Spiel für 3 bis 6 Spieler im Alter von 12 bis 100 Jahren.
Autor: Urs Hostettler



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6 v. 6 Punkten aus 2 Kundentestberichten   Kreml selbst bewerten
  • Till M. schrieb am 14.10.2012:
    Und hier noch ein anderer meiner absoluten Favoriten: Kreml.
    Das erste Mal habe ich das Spiel in Remscheid auf dem Spiele-Markt gesehen und gleich mitgenommen. Das ist schon eine ganze Zeitlang her – ich glaube in den Nachrichten kam damals, dass Paris Helena geraubt hatte und die Griechen vor Wut schäumten. Na, so irgendwie.
    Anyway, das Spiel war so was von cool, dass ich es gleich eingepackt habe. WIE cool das Ding war, habe ich dann erst zuhause beim Auspacken und Antesten gemerkt.
    Kreml hat zwar mittlerweile mehr als ein Vierteljahrhundert auf dem Buckel, aber eine Ausgabe wurde bei Avalon Hill herausgebracht und eine weitere bei Piatnik, glaube ich. Außerdem habe ich mir letztes Jahr in Essen noch ein nigelnagelneues Spiel besorgt, das ich dermaleinst vererben werden.
    Bei Fata Morgana selbst dürfte es das Spiel immer noch geben.

    Kreml ist das dritte Spiel von Fata Morgana. Die Morganisten, Hostettler, Rittmeier und mitunter als Grafiker Res Brandenberger, bringen schon seit ewigen Zeiten supertolle Spiele heraus, eins irrer als das andere. Aber man muss schon einen Hang zum Wahnwitz haben, um die Fata Morgana-Spiele zu mögen. Viele von unseren Mitspielern und –spielerinnen kommen mit dem abgedrehten Humor und den seltsamen Spielmatrices überhaupt nicht zu Rande. Naja, was soll´s…. müssen sie eben dumm sterben.
    Aber wenn sich Leute zusammenfinden, die ein bisschen irre sind, sind die Fata Morgana-Spiele etwas, von dem man noch seinen Enkeln erzählt.
    Naja, auf jeden Fall bin ich seit der ersten Spielrunde so angefixt von diesem Spiel; dass eine Kreml-Persönlichkeit auch in unserem „Jets“ erwähnt wird. Die Jungs von Fata Morgana haben sich gefreut….
    (Wer weiß, wer es ist und mir sein Alter nennen kann, bekommt ein Jets-Spiel, oder ggf. einen Satz 3D-Jets (wenn sie denn mal fertig werden, hehe….)) (Nennungen bis zum 1.11. – danach ist Schluss….) (und bei mehr als drei Nennungenh wird gelost..... sooo viele Jets-Spiele snd ja auch nicht mehr da.....)
    Des Weiteren war Kreml damals so ein tolles, neues Spielprinzip, dass haufenweise Leute absolut sicher waren, dass es Spiel des Jahres werden MÜSSE. Dass es das nicht geworden ist – und vor allem die Begründung dafür – gab Anlass für mannigfaltigen Unmut und führte zumindest bei mir zu grundlegenden Zweifeln an der Institution Spiel des Jahres als solcher.
    Aber da sei der Deubel vor, dass ich mich darüber jetzt weiter auslasse. Die meisten wissen ohnehin, worum es geht.
    Außerdem gibt es viel interessantere Sachen, als einen Spielepreis zu analysieren.

    Kreml zum Beispiel…..

    Die Gamestory als solche spricht für den abgedrehten Humor von Urs Hostettler (der in diesem Fall allein verantwortlich zeichnet), nämlich die Machtkämpfe im sowjetischen Politbüro in den 50er Jahren.
    Einen Spielplan gibt es nicht, aber eine Reihe von Einsteck-Dingern (genannt „Ämter-Taschen“… Naja…), die mit eingesteckten Personenkarten dann ein Brustbild des Parteivorsitzenden, des KGB-Chefs, des Außenministers usw. zeigen.
    Diese Einsteck-Dinger werden in Form einer Pyramide auf dem Tisch ausgelegt: an der Spitze der Parteivorsitzende, dann kommen in der nächsten Stufe, KGB-Chef, Außen- und Verteidigungsminister, in der dritten Stufe der Chefideologe, der Industrie-, der Landwirtschafts- und der Sportminister.
    Da unten drunter kommt eine lange…..äääääh….. Ämtertasche für die Kandidaten, in der 5 weitere Persönlichkeiten darauf warten, ins Politbüro gewählt zu werden. Und da unten drunter kommt dann das amorphe Volk.
    Das Volk kann natürlich Kandidat werden und dann später ins Politbüro aufrücken. Erstmal sind die Jungs und Mädels da unten irrelevant, saufen Wodka und hauen sich die Wampe mit Blinis voll, oder so.
    Etwas nebendran kommt dann noch ein Ablageort für „Sibirien“ und für die „Kremlmauer“.

    Zu Spielbeginn werden die 24 Persönlichkeiten in die Ämtertaschen und das Volk verteilt. Wie ist vollkommen schnurz – allerdings kommt auf den Posten des Parteichefs der uralte Nestor Aparatschik, der schon 80 Lenze zählt und am Besten sobald wie möglich den Löffel abgibt.
    Zu jeder Persönlichkeit gibt es ein kleines Namenstäfelchen, das vorerst nicht gebraucht wird.
    Außerdem gibt es einen Haufen kleine Zahlplättchen, mit den man das Alter der Persönlichkeiten verändert, kleine Fragezeichen, die Untersuchungen wegen Spionage für den Kapitalismus bedeuten und kleine Krankheitszeichen.

    Jetzt notieren die Spieler, welche der 23 anderen Persönlichkeiten sie wie stark „beeinflussen“ wollen. Dazu werden 10 beliebige Persönlichkeiten auf einem Zettel mit Werten von 1-10 notiert. 10 ist der höchste Einfluß, 1 der niedrigste. Ob man Politiker, Kandidaten oder Leute aus dem Volk beeinflusst, ist wiederum völlig schnurz. Nur Nestor kann man nicht beeinflussen – der Gute leidet an Altersstarrsinn und macht ohnehin nix mehr, außer sich mit Linsen zu bekleckern.
    Alle Notizen sollte man verdammt noch eins vor den anderen geheim halten.

    Ziel des Spiels ist es, eine der Persönlichkeiten, die man beeinflusst, irgendwie auf den Platz des Parteivorsitzenden zu bekommen und ihn in dieser Funktion drei Mal die Oktoberparade abnehmen zu lassen.
    Dazu braucht man die Kompetenz der einzelnen Posten im Politbüro. Man kann zum Beispiel unliebsame Konkurrenz vom KBG säubern lassen, eigene Persönlichkeiten durch Beförderungen aufsteigen lassen etc.
    Dabei ist immer zu bedenken: Politbüromitglieder, die nicht beeinflusst werden – geführt – machen auch nix. Egal, worum es geht.
    Wann immer ein Politiker etwas tun könnte, erfordert die tatsächliche Ausübung seiner Aufgaben, dass ein Spieler sagt: „Ich beeinflusse (Zum Beispiel) Andrej Pissin mit 1“. Dann erst tut Andrej auch tatsächlich etwas, und zwar das, was der Spieler möchte, dass er tut.
    Wenn einem anderen Spieler nicht passt, was Andrej da treibt, kann er nicht viel dagegen tun. Es sei denn, dieser Spieler hat Andreij Pissin auch auf seiner Liste. Dann sagt er: „Forget it, Gospodin! Ich hab´ Pissin mit 2!“ Darauf hin tut Pissin das, was der zweite Spieler will. Sollte dies dem ersten Spieler wiederum nicht gefallen, sagt er jetzt: „Hak´s ab, Alder. Pissin ist meiner mit 3!“ Er muss Pissin natürlich wirklich mit mindestens 3 Punkten auf seiner Liste haben.
    Fehler und Falschansagen werden sofort ad hoc mit 12 Jahren Sibirien bestraft – oder ersatzweise dem Weiterspielen mit den Füßen in einer Wanne Eiswasser.
    Wohlgemerkt: man muss nicht alle Punkte, die man einer Persönlichkeit gegeben hat, offenlegen. In vielen Situationen ist es sinnvoller, so zu tun, als könne man nicht höher bieten.
    Und außerdem kann es sein, dass – entsprechend des obigen Beispiels – man selbst auch ganz gut findet, was der durchgedreht KGB-Chef da tut.
    Kreml geht über maximal 10 Runden. 1951 geht´s los und spätestens 1961 ist Schulz.
    Jedes Jahr wird in 8 Spielphasen gespielt, die sehr lang, oder auch sehr kurz – bis hin zu gar nicht existent – sein können.

    1. Kuren
    In dieser Phase kann man kranke Politiker in Kur schicken, damit sie gesund werden. Wenn ein Politiker nicht geführt wird, geht er auch nicht in Kur. Etwas starrsinnig, aber so sind sie eben.
    Blöd ist, dass Politiker in der Kur vertreten werden; der KGB-Vorsitzende etwa durch den Chef-Ideologen. Wenn man also seinen KGB-Chef in Kur schickt, sollte man sicher sein, dass die Vertretung ebenfalls im eigenen Sinne handelt. Sonst kann es ganz schnell von der Kur ab nach Sibirien gehen.

    2. Säuberungen
    Der KGB-Chef säubert, wen immer er mag. Diese Phase ist eine der wichtigsten im Spiel, weil man mit den Säuberungen rasant die Konkurrenz ausdünnen kann (immer vorausgesetzt, man weiß überhaupt, wer die Konkurrenz ist….hehe).
    Die Phase beginnt, indem ein Spieler bekannt gibt, den aktuellen KGB-Chef zu führen: „Ich hab` Eduard Zuhorstrapadse mit 1. Und er säubert jetzt mal den Landwirtschaftsminister Mikhail Strychnin.“
    Einem anderen Spieler – der einige Punkte auf Strychnin gesetzt hatte, und außerdem auch noch auf Zuhorstrapadse – gefällt das Säubern von Strychnin nun gar nicht, und er sagt: „Neee, ich hab´ Zuhorstrpadse mit Zwo und er säubert doch lieber die Industrieministerin Ludmilla Patina.“
    Ist klar soweit, wie das läuft, ja?!
    Erfolgreich gesäuberte Personen wandern direkt nach Sibirien und sind vorerst weg vom Fenster.Naja, man kann sich auch drauf verlassen, dass die Säuberung in die Hose geht: der KGB-Chef muss mit einem D20 würfeln, und während Kandidaten bereits bereits mit 6+ ihre Fahrkarte bekommen, braucht´s für den Parteivorsitzenden schon 18+.

    3. Untersuchung wegen Spionage für den Kapitalismus
    Jetzt kann der Verteidigungsminister Untersuchung gegen beliebige Politiker anstrengen.
    Und er kann anhängige Untersuchungen aus dem letzten Jahr entweder aufheben, oder zur Anklage bringen.
    In diesem Fall wird im gesamten Politbüro abgestimmt: bei zwei oder mehr Gegenstimmen, geht der Angeklagte – die arme Socke – nach Sibirien.
    Gegenstimmen werden natürlich nur von geführten Politikern ausgesprochen, ist klar.
    Auch hier stehen die Spieler wieder vor dem Dilemma, eventuell Einflußpunkte offen zu legen – und jeder andere weiß, dass man die entsprechende Pfeife führt – oder einen Burschen, auf den man ohnehin nicht viele Punkte hat, einfach abtransportieren zu lassen. Vielleicht wird er ja wieder rehabilitiert.

    4. Die liebe Gesundheit
    Jetzt wird der Gesundheitszustand jedes Politikers ausgewürfelt. Dabei gilt: je älter, desto schneller wird der Kerl krank. Ab einem Alter von 69 winkt bei einer 1 direkt der Exitus und ab da wird es immer gefährlicher. Auch das dritte Krankheitsplättchen bedeutet das umgehende Verbuddel in der kalten Erde an der Kreml-Mauer.
    Dazu muss man wissen, dass Kreml eine Gerontokratiespiel ist: Die jüngste Persönlichkeit (!!!) ist bereits 50.
    Und alles, was die Leute im Namen der Spieler tun, bringt ihnen mindestens einen „Streßpunkt“, d.h., ein zusätzliches Lebensjahr. Man kann also seinen KGB-Chef nicht unbedingt das ganze Politbüro säubern lassen, der Kerl ist allein durch seine Wüterei nach zwei Jahren inkontinent und braucht ein Lätzchen.

    5. Der Vorsitzende der Begräbniskommission
    Sollte der Parteivorsitzende in den Phasen 2 und 3 einen Trip nach Sibirien gemacht haben, oder in Phase 4 verstorben sein, ruft der Verteidigungsminister zur Wahl auf. Der gewählte Vorsitzende schmeißt nicht nur Blumen auf den Sarg, sondern ist auch gleich der neue Parteivorsitzende.
    Der Verteidigungsminister schlägt einen beliebigen Politiker vor – niemals aber sich selbst. Wenn sich 3 oder mehr Gegenstimmen ergeben, folgt der zweite Wahlgang, in dem der Verteidigungsminister einen der drei Rebellen vorschlägt. Wieder geht die Wahl in die Binsen, wenn sich drei oder mehr Gegenstimmen erheben. In diesem Fall geht der Verteidigungsminister davon aus, dass er den Job wohl selbst machen soll.
    D.h., mit etwas Planung kann man seinen geführten Verteidigungsminister durchaus als Parteivorsitzenden etablieren, obwohl man ihn selbst nicht vorschlagen darf.
    Super gemacht, die ganze Sache.
    Sollte der Verteidigungsminister von keinem Spieler geführt werden, dann schlägt er den ältesten Politiker vor.

    6. Ersetzungen
    Jetzt werden die Lücken aufgefüllt, die durch Todesfälle und Winterfreizeiten entstanden sind. Der Parteivorsitzende beginnt und darf eine Stufe befördern, eine Stufe degradieren, oder Verschiebungen innerhalb einer Ebene vornehmen. Er darf auch Ämter unbesetzt lassen, die dann vom KGB-Chef, vom Außen- und dann vom Verteidigungsminister besetzt werden. Danach sind dann ggf. noch die Politiker der untersten Stufe an der Reihe, die sich Kandidaten als Kollegen holen können, oder Leute aus dem Volk in die Kandidatenliste.
    Auch diese ganzen Aktionen lassen die Ausführenden jeweils ein Jahr älter werden.

    7. Rehabilitationen
    Wer mag, kann einen sibirischen Eiszapfen wieder rehabilitieren und ins Volk stecken.
    Kostet allerdings fette 5 Lebensjahre. Andererseits, soll doch ein Bursche, den ich mit 2 führe, über den Jordan gehen, nur damit ich meinen 9er oder 10er wieder nach Hause bekomme….

    8. Oktoberparade
    Der aktuelle Parteivorsitzende muss jetzt die Oktoberparade abnehmen und stundenlang die schwere Fellmütze winken. Wenn er gesund ist, ist das kein Problem, sollte er aber krank sein, kosten ihn das ein Lebensjahr und er muss 8+ würfeln. Ist er sogar doppelt krank, wird er zwei Jahre älter und braucht 15+.
    Wenn alles klappt, wird der Vorsitzende auf einem Block notiert. Wenn eine Persönlichkeit dort drei Mal auftaucht – und dieser Politiker auch von einem Spieler geführt wird – ist das Spiel vorbei. Zwischen diesen drei erfolgreich abgenommenen Oktoberparaden dürfen auch durchaus Urlaube in Sibirien lieben.
    Danach geht es wieder mit Phase 1 des nächsten Jahres weiter.

    Eine ganz wundervolle Spielregel ist, dass wenn zwei Spieler den Vorsitzenden beeinflussen, der Spieler gewinnt, der ihn NICHT führt. Es kann also durchaus vorkommen, dass man sich schon siegessicher glaubt, und einem dann der Sieg versaut wird, weil im letzten Moment eine graue Eminenz aus den Kulissen tritt.

    Daraus ergibt sich auch die größte Qualität von Kreml: man weiß nie, wer welchen Politiker mit wie viel Punkten führt. Viele konkurrierende Gegner geben sich zar im Laufe der Spielrunden zu erkennen, aber man kann irre dabei werden, weil man sich über zwei oder drei Politiker nicht im klaren ist. Hat da vielleicht ein Spieler fette Punkte auf einen Politiker, den ich selber habe???? Es kommt durchaus vor, dass man selbst einen 6er oder 7er rüde nach Sibirien schickt, weil man glaubt, ein anderer hätte ihn mit 9 oder 10.

    Richtig irre wird das Spiel; wenn man zu fünft oder sechst spielt, man kann sich dann relativ sicher sein, dass praktisch jede Persönlichkeit vor IRGENDJEMAND beeinflusst wird. Zu dritt oder zu viert werden einige Phasen determiniert absolviert, weil die betreffenden Politiker zu doof sind, sich die Schuhe zuzubinden, geschweige denn, dass sie irgendwen säubern, anklagen oder wählen.

    Tjaaaaa, und zur Auswahl seiner Beeinflussten zu Spielbeginn: da die Jungs – und das eine Mädel Ludmilla – ja ständig älter werden, ist es keine ganz doofe Idee, relativ junge Persönlichkeiten mit Einfluß zu belegen, also z.B. Viktor Wasolin, der mit seinen Fuffzich ein junger Hüpfer ist, Wassily Protzky, Ulan Putschnik, oder Leonid Bungaloff. Aber das machen die anderen Spieler vielleicht auch. Es kann durchaus passieren, das Mikhail Strychnin nur deswegen nach Sibirien expediert wird, WEIL er jung ist.
    Und andererseits kann sich auch ein 74-jähriger Alexeij Aljesfurkadse so nebenbei auf den begehrten Chefsessel sneaken…. Alles ist möglich.
    (Haaaaach, das ist so herrlich, das Ganze! Ich wünschte, ich könnte solche Spiele entwickeln….).

    Vor Jahren sagte mir ein Besucher am Essener Stand nach exzessivem Wolfsspuren-Spiel: „Hey, das ist ja wie Kreml!“
    Ging mir natürlich runter wie Öl. Da hatten sich offensichtlich zwei Doofe gefunden.
    Aber auch, wenn mir diese Aussage unheimlich den Bauch gepinselt hat, es stimmt natürlich nicht. Denn Kreml lebt vom Bluff und dem Hidden Identity-Aspekt. Letzterer ist so wesentlich für das Spiel, dass ein „Heimlich & Co“ dagegen wie Mau Mau aussieht.
    Bei Wolfsspuren hingegen liegen alle Informationen offen.
    Und dieser Unterschied ist es auch, der es meiner Erfahrung nach vielen Menschen schwer macht, Kreml überhaupt nur zu kapieren: man kann zu keiner Zeit sagen: DIESER Politiker gehört mir! Tut er nämlich eventuell gar nicht. Kreml lebt davon, auf einer Meta-Ebene zu spielen. Absolut göttlich!

    Etwas nervig ist allerdings dass deutlich suboptimale Spielmaterial: Der Karton hat die Qualität von etwas, was man auch gut in der Postfiliale bekäme, Karten, Tableaus und Namenskärtchen haben bestenfalls eine Grammatur von 250g und diese Fummelei mit den sich verändernden Altersdinger ist einfach blöd.
    Aber was soll´s, man kann nicht alles haben. Ich habe die Materialien meines Spiels auf vernünftigen Displaykarton aufgezogen und laminiert.
    Außerdem juckt mich das ohnehin nur peripher – mit geht es immer um eine tolle Idee.
    Und DAS ist Kreml nun wahrlich.
    Wer sich was Gutes tun will – und den notwendigen Hang zum Irrsinn mitbringt – sollte also in Essen unbedingt bei Fata Morgana vorbeischlappen, Sozialismus und 5-Jahresplan über Gebühr loben und ein Kreml mitnehmen.

    Achja, eh´ ich´s vergesse wer das SX kennt, kann mit mehreren Varianten spielen. Da ist zum einen die Vorliebe und Abneigung der Persönlichkeiten für oder gegen bestimmte Ämter. Anatol Fuckoff bespielsweise liebt den Job im KGB und wird doch nicht so schnell alt. Was er überhaupt nicht abkann, ist der Posten des Verteidigungsministers - dort wird er alt, wenn er nur dröge herumsitzt und Tee mit Erdbeermarmelade trinkt. Mit dieser Variante kommt es also nicht nur darauf an, seine Leute irgendwie nach oben zu bekommen, sondern auch über die richtigen Posten zu lotsen.
    In einer weiteren Variante werden Aktionskarten verteilt, die nach Belieben eingesetzt werden können. Da gibt es dann zum Beispiel Attentäter, oder Kurztrips von der Kur zurück ins Politibüro, um in einer wichtigen Sitzung mitzuumischen oder Bienenhormone, die beeindruckende physiologische Wirkungen haben.
    Dieses Spiel ist so klass, daß es - trotz miserablem Spielmaterial - mindestens eine 8 bekommen müßte.
    Till hat Kreml klassifiziert. (ansehen)
  • Jörn F. schrieb am 13.10.2013:
    Eins der abgefahrenen Spiele, wenn auch das Spielmaterial mehr als unterirdisch ist! Wie die Anleitung es sagt, ein Spiel ab 50 ;)! Nein es ist schon besser, wenn man die Geschichte der damaligen Zeit noch kennt, da der Witz dann intensiver ist! Für alle unter 30 gilt, einfach nur auf dieses Spiel einlassen und den Alten zuhören! Worum geht es: Mit seinem Parteisekretär mindestens drei Oktoberparaden abzunehmen und dabei die meisten Einflusspunkte auf Ihn zu setzen.
    Jeder hat ein Blatt Papier, auf dem 10 Politiker in einen ´Bereich von 10 bis eins eingeschrieben werden. Danach gilt es seine Favouriten zum Chef werden zu lassen und alle Gegner auszuschalten. Dazu hat man 3 Ebenen des Poltbüros, indem jeder Politiker auch ein Amt hat, vom KGB Chef bis zum Sportminister. Darunter warten die Kandidaten und darunter das Volk.
    An sich wiederholen sich dann immer die selben Punkte. Der Präsident wird älter und ebendso die Kranken aus dem Politbüro, die nicht auf Kur sind!
    Danach darf der KGB Chef unliebsame Mitstreiter nach Sibiren schicke. Das läuft nach einem Würfelschema ab, bei dem es gilt-je höherwertig die Postion des Politikers, desto höher der Wurf. Ist der KGB Chef auf Kur, oder gar tot, folgt der Chefideologe usw. Als nächstes darf der Verteidigungsminister einen Spion beschuldigen oder gar nach Sibiren schicken. Jede Tätigkeit lässt die handelnden und betroffenen Personen altern. Das wird mit sehr kleinen Makern aus Papier dargestellt. Dann folgt anhand einer Tabelle, auswürfeln der Krankheitgrade der Politiker, die sogar zum Tod führen kann.
    Ist der Präsident tot wird ein Neuer aus dem Politbüro vorgeschlagen, der auch bei Gegenstimmen abgelehnt werden kann. D.h. ein Neuer muß her - da gilt es zu bluffen, pokern, Intrigen aufzubauen und stets seine Leute zu fördern.
    Jederzeit kann man Personen übernehmen, die auf seinem Zettel stehen. Dabei darf man nicht mehr bieten als aufgeschrieben wurde.
    Findet sich keine Mehrheit, steigt immer der Älteste auf. Je nach Gesundheitsgrad, nimmt der Präsident die Parade ab, oder auch nicht. Gelingt dies 3 Mal, gewinnt der, der die meisten Einflusspunkte an den Präsident verteilt hatte!
    Kompliziert ist eigentlich nur der Einstieg und der fummlige Zusammenbau- schlimmer gehts kaum, aber der Spielwert ist TOP! Gerade für Vielspieler, daher auch von mir eine 6! Die Geschichte ist zwar schon lange vorbei, aber die Erinnerung macht echt Spaß. Auch wenn man so ein Material nicht mal mehr in Kleinverlagen findet!!!
    Jörn hat Kreml klassifiziert. (ansehen)
    • Martina W. mag das.
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    • Martina W.
      Martina W.: Schöne Rezi, Jörn! Deine Begeisterung für dieses Spiel kann ich voll teilen. Für uns wird es immer das Spiel im Pizzakarton sein. ;-D
      Übrigens... weiterlesen
      13.10.2013-08:52:14
    • Jörn F.
      Jörn F.: Zur 50 fehlen mir auch noch ein paar Jahre!!!!!!!!!!!!!;)
      13.10.2013-10:12:47

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