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Profilseite von Till M.
Till M.

Tills Errungenschaften:

Pocket Mars
Till hat das Universum in der Hosentasche.wird oft gegrüßt
Till hat 150 Einträge auf seine Pinnwand erhalten.Raid & Trade
Till hat die goldene Stadt erreicht.Scheffeln
Till hat das meiste Geld gescheffelt.Leipzig 2012
Till war beim Spielernetzwerktreffen auf der modell-hobby-spiel in Leipzig 2012oft kommentiert
Till hat auf eigene Veröffentlichungen 500 Kommentare erhalten.Auktionator
Till mag Spiele mit Versteigerungen.Nikolaus 2013
Till hat tolle Geschenktipps zu Weihnachten 2013 gegeben. Blindes Huhn
Till findet auch mal ein Korn.Black & White
Till hat geschickt taktiert und voraus geplant.Teetrinker
Till mag gerne eine Tasse Tee zum Spiel1 Jahr Spieleschmiede
Till hat der Spieleschmiede zum Geburtstag gratuliert!
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Von Till M. bewertete Spiele (23 Stück):



  • Manhattan TraffiQ Till über Manhattan TraffiQ
    Hey, zusammen,

    auf der Messe in Innsbruck hatte ich Gelegenheit, Manhattan TraffIQ kennenzulernen - und das auch noch gleich vom Autor Dirk Arning erklärt. Klar, daß er mich im ersten Spiel total zu Schnecke gemacht hat.
    Mahattan TraffIQ erfindet nicht gerade das Rad neu, aber ist ein richtig schnuckeliges Spiel mit einigen tollen und wirklich eleganten Ideen. Begeisterung kam bei mir auf.
    Jajaja, ist mir klar, daß die Gemeinde auf Mücke-Spiele derzeit nicht so gut zu sprechen ist, aber dieses hier sollte man sich auf jeden Fall mal auf den Tisch legen.

    Where around goes it?
    Aus 54 Plättchen im Format 45x45 wird ein Stadtplan von Manhattan zusammen gesetzt. Jedes Plättchen zeigt vier mögliche Bebauungsarten: rote Geschäftsviertel, beige... ja, was? Wohnviertel? Kulturangebote? (da ist so´n kleiner Tempel als Symbol druff) (ich nenn´s jetzt mal Wohnviertel), grüne Parks und blaue Seen, Flüsse oder Meeresteile (was DAS nun ist, stellt sich beim Ablegen heraus.
    Es gibt zwar sowohl rote, grüne als auch beige einfarbige Plättchen (blaue natürlich nicht - es geht ja hier um Traffic und nicht um Schifffart, herrjeh...), aber die meisten zeigen Kombinationen.
    Angelegt werden darf nur immer passend, so wie Domino (kennt das jemand? Uraltes Zugoptimierungsspiel ohne Worker Placement-Charakter).
    Außerdem hat jedes Plättchen am Rand eine bis vier halbe Straßen. Ganze Straßen werden daraus, wenn Plättchen nebeneinander liegen.
    Im Spielverlauf bastelt man also so vor sich hin und baut nach und nach Manhattan zusammen. Sieht hübsch aus. Christian Opperer hat hier mal wieder ein kleines Kunstwerk abgeliefert - und noch dazu eins, bei dem die Gestaltung cool aussieht, sich aber nicht in den Vordergrund drängt.
    Gut denn... man schraubt also fröhlich am Plan Manhattans herum, und allein daraus hätte man ein hübsches Spiel machen können.
    Aber neee... es geht ja noch weiter.
    Immer wenn vier Plättchen im Quadrat zusammenliegen, entsteht aus den halben Straßen am Rand eine Kreuzung, eine Halbkreuzung oder auch nur eine rechtwinklige Straßenecke.
    Auf diese wird sofort nach Entstehen - das ist kein Extra Zug für den/die SpielerIn, der/die grad dran ist - entweder ein Taxi oder ein Lieferwagen gesetzt. Die Taxis zählen 1, die Lieferwagen 2 Punkte. Das sollte man sich merken (nur der kleine doofe Till vergißt das dann...).
    Von diesen Fahrzeugen bekommt man je nach Anzahl der SpielerInnen 2-3 Lieferwagen und 4-8 Taxis.
    Allright, man versucht also sein Plättchen so anzulegen, daß möglichst viele Kreuzungen etc. entstehen, um seine Fahrzeuge drauf zu stellen.
    Ziel ist es, auf durchgehenden Straßen die Punktemäßige Mehrheit zu haben. D.h., sobald man ein Fahrzeug platziert hat, darf man "konkurrieren":man zählt die Punkte der eigenen Fahrzeuge und die der gegnerischen. Wenn man also auf dieselbe Straße auf der ein fremdes Taxi (=1) steht, einen eigenen Lieferwagen (=2) setzt, hat man die Mehrheit und entfernt mit hämischem Kichern das Taxi. Da es im Stadtinneren hautsächlich Kreuzungen gibt, sind Mehrfach-Konkurrenzen mit waagerechten und senkrechten Straßen (in einer Erweiterung auch mit diagonalen) keine Seltenheit und es können auch gleich mehrere gegnerische Farben aus der Stadt verbannt werden.
    Wohlgemerkt: es MUSS nicht konkurriert werden. Man kann sich auch entscheiden, das nicht zu tun. Konkurrieren kann immer nur, wer am Zug ist.
    So bolzt man also erstmal fröhlich die Stadt mit seinen Lieferwagen voll und kommt sich genial dabei vor. (Deswegen hat mich Dirk auch so zur Schnecke gemacht, schnief...) Denn eine von der Konkurrenz in gerader Linie hergestellte Kreuzung kann ja auch nur einen Lieferwagen auf den Plan bringen und dann gäbe es ein Patt.
    Aber diese Denke rächt sich ganz grausig.
    Nopch mal ein Stück zurück gespult, damit das Folgende auch verständlich wird.
    Wer an der Reihe ist, hat 5, bzw. 6 Aktionsmöglichkeiten, von denen er ZWEI auswählen kann. Ziemlich elegant ist, daß die Aktionsmöglichkeiten als Plättchen neben dem Spielfeld liegen - da gibt´s kein vertun.
    1. Plättchen anlegen
    2. Plättchen anlegen
    3. Taxi-Fahrt
    4. Lieferwagen-Fahrt
    5. Plättchen nachziehen
    6. Plättchen nachziehen
    Man kann also, z.B. zwei Plättchen anlegen und wenn gut kommt, zwei oder sogar mehr Fahrzeuge auf den Plan stellen. Darf dann aber nicht mehr nachziehen.Oder man verzichtet auf seinen Zug und zieht zwei Plättchen nach. Oder setzt eins und zieht eins nach. Oder macht eine Fahrt und zieht eins nach. Oder macht zwei Fahrten. Oder was auch immer.
    Jahaaaaaa, und damit kommen wir zu Taxi- und Lieferwagen-Fahrten. In der Anfangsphase des Spiels sind die noch nicht so häufig, aber später werden die zu einem taktisch-strategischen Problem.
    Die Konkurrenzen, die sich bei Spielbeginn aus taktisch klug gesetzten Fahrzeugen ergeben haben, kommen jetzt nämlich in eine ganz andere Ebene: Mit "Taxi-fahrt, darf man ein eigenes Taxis beliebig weit fahren lassen - ausgenommen sind von Fahrzeugen besetzte Kreuzungspunkte, oder Kreuzungen, die noch nicht aus vier Plättchen bestehen. Damit sind die Dinger also höllisch beweglich und shreddern einem plötzlich die als absolut sicher gewähnte Mehrheit in Harlem. Verfluchte Tat!
    Lieferwagen-Fahrten sind nicht ganz so dramatisch, weil diese ich - Einschränkungen eingedenk - immer nur eine Kreuzung weiter bewegen.
    Das also, was zuerst wie ein niedliches Legespiel aussah, entpuppt sich als gemeines taktisches Spiel. Hochgradig spannend und handwerklich einfach gut gemacht.
    Ich hoffe sehr, wir sehen noch mehr von Dirk.

    Einziger Wermutstropfen - was mich schon bei Knizias Spiel "Einfach genial" genervt hat, ist, daß man insbesondere in der Endphase mitunter ziemlich vom Zufall der gezogenen Plättchen anhängig ist. Man könnte den anderen vielleicht grade total zur Sau machen, allein... das passende Plättchen ist nicht auf der Hand.
    Aber möglicherweise täusche ich mich auch - ich könnte mir vorstellen, daß Manhattan TraffIQ ein Spiel ist, bei dem Zugoptimierer/Innen stundenlang grübeln können, ob es nun sinnvoll ist, rundenweise nachzuziehen oder vorsorglich Mehrheiten aufzubauen, gegen die dann später Yellow Cab keine Schnitte mehr macht.

    Ach ja... (Nachsatz): in Innsbruck haben auch Kids das Ding mit Begeisterung gespielt. Vielleicht nicht ganz so fies taktisch, aber es war offensichtlich der Renner.

    Tills Wertung:
    • Dagmar S., Martina R. und 13 weitere mögen das.
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    • Till M.
      Till M.: Und noch Nachsatz:
      Spielende ist, wenn alle Plättchen vom Nachziehstapel weg sind. Danach ist jeder noch einmal an der Reihe.
      ODER wenn jemand... weiterlesen
      30.11.2015-19:17:51
    • Jörn F.
      Jörn F.: Da schließe ich mich an-tolles Spiel!
      30.11.2015-21:59:44
    • Thorsten B.
      Thorsten B.: Spiel ich gern mal mit, wenn Chris es dabei hat, muss ich aber nicht selbst haben. ;-)

      29.04.2017-23:21:22
  • Agent Undercover Till über Agent Undercover
    Während der Spielemesse in Stuttgart habe ich Agent undercover kennen gelernt und war begeistert. Wieder mal so eine neue, schnuckelige Idee! Cool! (Sei´s drum, daß es das Spiel unter anderem Namen schon länger gibt.)
    Der Spielablauf wurde ja schon erläutert, daher spar´ ich mir das hier.
    Tolles Spiel und ich wäre beinahe glatt zu Piatnik gerast, um es zu kaufen. Abgehalten hat mich allein der Umstand, daß wir selöten eine Spielerunde hier haben, deren Größe ausreicht, um Spaß damit zu haben. 5 Leute sind meiner Ansicht nach wirklich die Untergrenze.
    Zwei Macken sehe ich allerdings bei dem Spiel:
    Zum Einen bin ich mir nicht sicher, ob mir die Mischung von profanen Orten (Bank, Supermarkt) und skurrilen (Weltraum, Dampflokomotive) gefällt. Zuerst fand ich es ganz lustig, aber das Problem ist dabei natürlich, daß der Agent sich u.U. bereits bei der ersten Frage outet, ohne was dafür zu können - bzw. ohne es wirklich verhindern zu können. Schon die erste - zufällig an den Agenten gestellte - Frage: Warst du im letzten Monat mal dort? führt mit einem "Ja" direkt zur Entlarvung, wenn der Ort der Weltraum ist, oder bei einem "Nein", wenn es sich um den Supermarkt handelt.
    Des Weiteren gibt es Probleme, wenn ein paar Leute aus der Runde sich gut kennen, andere nicht. Wer weiß, daß ICH gerne in einer Werkstatt bin, kann mit einer Frage an mich, ganz andere Informationen bekommen, als jemand, der mich niht kennt.
    Ein anderes Problem sehe ich darin, daß der Agent, alle möglichen Orte präsent haben muß. Alle Normalsterblichen sehjen auf ihren Karten, ob der Ort der Zirkus oder die Militärbasis ist. Auch dann natürlich, wenn sie die allererste Runde ihres Lebens spielen. Der Agent muß die möglichen 25 oder 30 Orte entweder auswendig lernen, oder ständig auf seine Übersichtskarte plieren. Das macht natürlich auch keinen schlanken Fuß, wenn´s die anderen mitbekommen.
    Also.... Fazit: Tolles Konzept, super Spiel in einer Runde die gerne redet, aber etwas Feinschliff hätte das Ding meiner Ansicht nach noch gebraucht.
    Die Gestaltung finde ich gruselig, aber da das subjektiv wie die Sau ist, bewerte ich das nicht.

    Tills Wertung:
  • Col-or-form Till über Col-or-form
    Also hier ist das zweite Spiel, daß ich bei Karsten in Remscheid mitgenommen habe.
    Wieder ein echtes Adlung-Spiel und es scheint so, als hätte das KRAG-Team Col or Form direkt auf Adlung zugeschnitten. Sollte das tatsächlich so sein, ist es eine super Leistung. Bang on. Bei so zielgenauem Landen kann ein Auftragsspieleentwickler wie ich schon beeindruckt sein.
    Kurt und Ruth, Col-or-Form hat alles, was das typische Adlung-Spiel auszeichnet: Hektik, Amok laufende Synapsen, Neigung zum Schielen und labial stammeln - und einen Blutdruck bei dem man für die Oma direkt den Notarzt anklingeln würde.
    Ja, und die Spielregeln sind so simpel, daß sie ein Dromedar mit Kopfschmerzen kapiert.

    Es gibt Symbolkarten auf denen - haha - Symbole wie Quadrat, Kreis, Mond, Stern oder Dreieck gezeigt sind. Jedes Symbol wird in verschiedenen Farben gezeigt.
    9 dieser Karten werden in einem Raster von 3 x 3 ausgelegt, jeweils 4 weitere erhält jede Spielerin.
    Des Weiteren gibt es "Aufgabenkarten" auf denen das Raster von 3 x 3 ebenfalls gezeigt wird und zwei bis fünf Symbole in.... naaaaa?....genau: unterschiedlichen Farben. Jede Spielerin hat zwei dieser Aufgabenkarten.
    Es geht darum, so schnell wie möglich festzustellen, ob eine der eigenen Aufgabenkarten der Auslage entspricht. Dabei geht es nicht um Form UND Farbe, sondern um Form ODER Farbe.
    Sagen wir mal, eine meiner Aufgabenkarten zeigt einen grünen Kreis in der unteren rechten Ecke und einen schwarzen Stern in Mittelfeld. Dann müssen diese Formen und Farben nicht exakt passen.
    Meine Aufgabenkarte wäre erfüllt, wenn sagen wir in der Mitte ein roter Stern läge, und unten rechts ein blauer Kreis. Auch dann, wenn in der Mitte ein Schwarzer Mond läge und unten rechts ein grüner Stern. Is klah? Also entweder müssen die Farben oder die Formen übereinstimmen, oder auch beide. Im obigen Beispiel täte es auch rechts unten ein roter Kreis (Formübereinstimmung) und in der Mitte ein schwarzer Kreis (Farbübereinstimmung).
    Ist echt total simpel. Schon fast peinlich, wie einfach.
    Ahaaaaber..... zwei Farben/Formen auf der Aufgabenkarte ist ja echt pillepalle und zählt, sobald man "Stopp!" ruft, auch nur zwei Gewinnpunkte.
    Je mehr Vorgaben man aber auf seiner Karte hat, desto mehr Gewinnpunkte bringt sie auch.
    Ist aber immer noch easy.
    Jetzt kommt aber erschwerend hinzu, daß man die eigene Aufgabenkarte auch um 90 oder 180 Grad drehen darf - Gedanklich natürlich nur. Dadurch potenzieren sich die Lösungsmöglichkeiten schon mal enorm.
    Jetzt kommt aber erschwerend hinzu, daß man seine eigenen vier Symbolkarten - auch wieder gedanklich - in die Auslage legen darf. Dabei zählt dann wiederum Farbe ODER Form. Da ich also vier Symbolkarten habe, die entweder Form oder Farbe verändern, und außerdem die ZWEI Aufgabenkarten gedanklich drehen kann, potenzieren sich die Möglichkeiten noch mal.
    Erschwerend kommt jetzt aber hinzu, daß ich nicht nur meine Aufgabenkarten im Blick behalten muß, sondern auch "Stopp!" brüllen darf, wenn ich die Lösung für eine der zwei Aufgabenkarten aller anderen Spielerinnen sehe.
    Kommt noch irgendwas erschwerend hinzu?
    Achsoja klar. Die Aufgabenkarten der anderen Spielerinnen darf ich gedanklich natürlich auch drehen.
    Aber, ich denke, das reicht jetzt auch erstmal.

    Das ist ganz, ganz furchtbar dieses Spiel. Vielleicht versuche ich das mal mit irgendwelchen Farbenblinden oder so, oder zumindest mit Leuten, die es noch nicht kennen.
    Aber Niemals, wirklich ganz niemals, darf man das mit Kindern spielen oder mit Karsten Adlung selbst. Man kommt sich ziemlich doof dabei vor.
    Depressionen, Selbstzweifel, verzweifelte Anrufen bei Augenärzten und Psychotherapeuten wegen eines eiligen Termins wären die unabdingbare Folge.

    Tills Wertung:
    • Oliver M., Dagmar S. und 3 weitere mögen das.
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    • Dagmar S.
      Dagmar S.: Naja...der Name hört sich auch ein wenig nach Chloroform an....;-)
      13.03.2015-19:51:20
    • Till M.
      Till M.: Naja, der Name ist Programm aber so richtig doll finde ich den auch nicht.
      13.03.2015-19:59:07
    • Matthias Z.
      Matthias Z.: Ich gebe dir uneingeschränkt recht. Mit meiner Tochter (6) darf ich das nicht spielen. Das führt nur zu Frust ... bei mir. ;)
      14.09.2016-23:58:37
  • Pompeji Till über Pompeji
    In Remscheid standen wir ja wieder mal neben Karsten. Das wäre irgendwie kein Spiemarkt Remscheid, wenn Spieltrieb nicht neben Adlungs stehen würde.
    Und wie in jedem Jahr schaue ich, was Karsten so neues hat.
    Pompeji ist zwar ein relativ frühes Werk, wurde aber grafisch aufgemoppt und gefällt mir so viel besser.
    Es wird nach und nach ein Tableau von 7 x 7 Karten ausgelegt. Die Startkarte muß nicht unbedingt die Mitte bleiben - also, es müssen nicht oben/unten, rechts/links jeweils drei Karten angelegt werden. Das ist etwas doof, weil... wenn man in der Mitte des Tisches anfängt und dann irgendwann die ganze Auslage verschieben muß, gibt´s Chaos.
    Na, anyway.....
    Es gibt mehrere Bauwerke, die alle unterschiedliche Zahlwerte haben und auf unterschiedlichen Straßenfarben stehen. Man versucht, eine seiner drei Handkarten so auszulegen, daß man möglichst viele Punkte erhält: wenn man, sagen wir mal, ein Kollosseum ablegt, erhält man die Punktzahl für sein eigenes Kollosseum, aber addiert dazu auch die Punkte aller anderen Kollosseen, die waagerecht, senkrecht oder diagonal in gerade Richtung in anderen Straßen stehen.
    Zusätzlich erhält man von allen Farben in diesen Richtungen noch den höchsten Wert der Bauwerke auf den Straßen gleicher Farbe.
    Es ist echt tricky, den richtigen Platz für seine Karten zu finden - vulgo: wo sie die meisten Punkte bringt - zumal Straßen gleicher Farbe und gleiche Bauwerke nie direkt nebeneinander platziert werden dürfen.
    Des Weiteren gibt es noch die Statuen, die als Joker jede Farbe und die Rolle jedes Bauwerks annehmen können, die der Spieler am Zug für am Besten hält.
    (Ich meine, diese Statuen gab es in der Erstauflage nicht, aber ich mag mich täuschen.)
    Und es gibt eine Sonderbaugenehmigung, die einen Doppelzug erlaubt.

    Pompeji ist wieder so ein echtes Adlung-Spiel und der Autor Frank Brandt hat einen tollen Job gemacht. Das Spiel ist ebenso gut durchkonstruiert, wie Ebbe und Flut.
    Allerdings muß man sagen, daß Pompeji eher so ein nebeneinander her spielen ist. Interaktion gibt es so gut, wie keine. Bestenfalls mal, daß ein Spieler dem Anderen den optimalen Platz wegnimmt. Aber da die Karten so unterschiedlich sind, kommt das eher selten vor.
    Im Gegensatz zu einigen anderen Rezensenten hier, finde ich den Zufallsanteil nicht so irre hoch - irgendwie gibt es immer DEN besten Platz, egal, was man auf der Hand hat. Und man könnte natürlich auch vier oder fünf Karten auf die Hand nehmen. Aber dann, mal ganz ehrlich, würden meine Gehirnwindungen anfangen zu glühen.
    Etwas doof ist auch, daß die meisten Punkte in der Mittelphase des Spiels erzielt werden. Am Anfang liegt noch nicht so viel, da macht man kaum Punkte, und gegen Ende gibt es nur noch wenig Legeplätze. In der Mitte macht man durchaus zwischen 25 und 50 Punkten pro Zug.
    D.h., dier Spannungskurve fällt ziemlich ab nach hinten hin. Deswegen wohl auch das Spielende, wenn der zweite Vulkan aufgedeckt wird. Das soll Spannung erzeugen, funzt aber nicht so richtig, finde ich.
    Aber anyway, wen das alles nicht stört, der bekommt mal wieder für kleines Geld ein super Spiel... Knobeln, suchen, nachdenken... coole Sache.
    Wir lieben das Teil. Mein wundervolles Weib würde eine fette 6 geben, aber ich bin´s ja der hier schreibt, hehe, und aufgrund der geringen Interaktion geb´ ich ihm eine gute 5.
    Klare Kaufempfehlung meinerseits

    Tills Wertung:
  • Love Letter Till über Love Letter
    Heissa, gesten bin ich endlich mal dazu gekommen, Love Letters zu spielen. Christian hatte mir schon vor Monaten den Mund wässerig gemacht. Und es ist echt so gut, wie er sagte (tatsächlich hat er in einer Tour vor Begeisterung gequiekt (nehm´ ich an; war ja ne E-mail....)).
    Zum Spiel brauche ich ja nichts mehr zu schreiben, daß haben ja andere schon vollmundig und ausreichend getan.

    Aber mal abgesehen von den Qualitäten des Spiels selbst:
    Auch wenn ich es total scheiße finden würde, fände ich es super toll. Einfach deshalb, weil es mal wieder einer dieser tollen, neuen, berauschenden Ideen im Einheitsbrei ist. (Naja, schön.... Zweiheitsbrei....)

    Tills Wertung:
  • 21 Mutinies - Arrr! Edition - Basisspiel Till über 21 Mutinies - Arrr! Edition - Basisspiel
    Die ganzen Schmiede-Spiele liegen hier rum und werden immer wieder mal mit begehrlichem Blck gestreift, aber..... man kommt ja zu nix....
    Aber gestern war´s dann endlich so weit.
    Und ich muß sagen, ich finde Mutinies eines der coolsten und abgedrehtesten Spiele seit langem.
    Wie´s läuft hat Harald ja bereits ausgeführt, daher spar´ ich mir das.

    Was ich sehr beeindruckend fand, ist der Umstand, daß die Käpt´ns sehr unterschiedlich spielen. ein Käpt´n gestern spielte immer so in der Art: Is mir doch schnurz, was ihr wollt - ich geh jetzt in die Stadt.
    Ein anderer hat vor jeder Runde gefagt: hey, was sollen wir machen?
    Daraus ergaben sich wieder ganz andere Taktiken.

    An den Matrices könnte man vielleicht noch etwas feilen. Z.B. erscheint mir der Abstand der pp´s im Schwarzmarkt zu weit auseinander. Aber ich mag mich täuschen.

    Auch die Meuterei-Karten sind meiner Einschätzung nach ziemlich unterschiedlich gewichtet.
    Naja, aber da muß man noch mal dran - was wir mit Sicherheit tun werden.

    Fässer für den Rum, oder Flaschen hätte ich ebenfalls toll gefunden und anstelle der kleinen Figuren wären mir fette Pöppel lieber gewesen.
    Ansonsten kann ich die Kritik am Spielmaterial nicht nachvollziehen - nunja, allerdings fällt bei mir auch nichts auseinander.

    Ich finde das Spiel richtig gut und bin froh, daß ich es gefördert habe.

    Tills Wertung:
    • Martina K., Norbert H. und 8 weitere mögen das.
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    • Matthias M.
      Matthias M.: Das kann ich so unterschreiben!
      01.01.2014-15:24:30
    • Till M.
      Till M.: Achsoja.....nochn Nachsatz.
      Ich hätte dem Spiel eine fette Sechs gegeben, aber auch, wenn mich Rechtschreibung etc. nicht wirklich Alpträume... weiterlesen
      01.01.2014-18:47:19
  • Like Dice Till über Like Dice
    Wie üblich war Karsten Adlung in Remscheid unser Standnachbar - das hat ja schon Tradition, hehe. Und Tradition hat auch, daß ich mich mit netten Spielen eindecke, wenn wir denn abends nach des Tages harter Arbeit zusammen stehen.
    Ich mag ja nun weiß Golf nicht alle SPiele, die bei Adlungs so im Laufe der Zeit entstanden sind, aber dieses hier hat´s mir direkt angetan.

    Es gibt drei Sorten Karten: a) Mit zwei abgebildeten Würfeln in zwei von 5 Farben und Werten von 1 bis 6, b) Aufgabenkarten und c) Tipkarten (eleganterweise finden sich auf deren Rückseite noch Spielbeispiele - allein der geniale Minimalismus der Adlungspiele läßt mich immer wieder begeistert quieken (auch wenn ich das Spiel selbst nicht toll finden sollte....).
    Von den Karten a) nimmt sich jeder eine. Drei weitere kommen in die Tischmitte als Auslage.
    Jetzt wird eine Aufgabe b) aufgedeckt. Sagen wir mal: Addiere die Werte aller blauen Würfel. Dabei darf jeder nur die blauen Würfel der Auslage und der eigenen Karte(n) addieren. Karten vor anderen Spielern werden nie einbezogen. Wer glaut, das Ergebnis zu haben, brüllt die Zahl und legt zeitgleich zwei Finger auf die Tipkarte c) entsprechend auf die gerufene Zahl.
    enn alle ihr Pfoten auf der Tipkarte haben, wird gewertet. Wer zuerst gerufen hatte, ist jetzt auch als erster dran. Es wird geschaut, ob sein Ergebnis richtig ist - wenn ja, ist die Runde vorbei und der Sieger erhält eine Karte aus der Auslage, die er vor sich ablegt. Wenn nein, wird überprüft, ob der zweite Rufer richtig lag, wenn ja, bekommt er eine Karte etc.
    Total simpel. Total simel?
    Naja, irgendwie schon. Am Anfang des Spiels, und solange man nur eine Karte vor sich liegen hat und solang so eine Pipiaufgabe aufgedeckt wird.
    Is aber nicht lange so.
    Da gibt´s dann noch echt fiese Karten: Addiere alle gelben und roten Würfel, mag ja noch angehen. Addiere alle grünen, blasuen und violetten bekomme ich in meinem einfachen Hirn auch noch gebacken. Aber sowas wie addiere alle 2er, 4er und 6er..... uuuuh oooh.
    Und von den wirklich fetten Sachen, bei denen man nach einem abgedrehten Schema die Position eines Würfels in einer vorgebenen Reihenfolge bestimmen muß, red´ ich jetzt gar nicht. Bei diesen Aufgaben breche ich immer in Tränen aus.
    Wie auch immer, wenn man 8 vor einem liegende Karten mit je zwei Würfeln und drei Karten mit je zwei Würfeln in der Auslage im Blick behalten muß - und das auch noch schneller, als alle anderen....uuuups..... da poppt der Blutdruck in schwindelnde Höhen.
    Naja, gewonnen hat, wer als Erster die 10te Karte aus der Auslage klauben darf.

    Achja, auch wenn einen die tiefgraue Depression packt, weil man mal wieder so rasant eine Zahl gerufen hat, wie ein herzkranker Dachs im Winterschlaf - rufen sollte man trotzdem. Es kommt gar nicht so selten vor, daß nicht der Schnellste gewinnt, sondern der, der am sorgfältigsten gezählt hat.
    Göttliches Spiel - und as ever bei Adlungs, jede Menge Spiel für kleines Geld.

    Ach undnochnps: Könnte ein cooles Spiel zusammen mid Kids sein. Erstens sind die oft eh viel flotter, und zwotens kann man ihnen ein Handicap geben, sagen wir, daß sie bei der 3., 5. oder 7. gewonnenen Karte Sieger sind.

    Tills Wertung:
  • Rubik`s Race Till über Rubik`s Race
    Ich bin hier gerade so am Stöbern und sehe gerade, daß dieses uralte Ding - zumindest in der Version die bei mir im Regal liegt - immer noch zu bekommen ist.
    Wie toll!

    Also.... für Denker und Gehirnverzwirner, die jeden blöden Zug eine halbe Stunde überdenke, ist Rubik´s Race definitiv nichts.
    Das Spiel "schnell" zu nennen, ist etwa so, als würde man eine Rote Wegschnecke als "hurtig" bezeichnen.
    Zwo Sekunden nach Beginn einer Runde poppt der Blutdruck in den roten Bereich, aber hallo.

    Dabei ist das Spiel so simpel, daß man eigentlich gar keine Spielanleitung braucht.
    Jeder hat eine Hälfte des Spielfeldes vor sich, wie auf dem Foto zu sehen. Zwischen beiden Hälften steht eine klappbare Tafel, mit einem quadratischen Loch, das umgeklappt nur die Mittelfelder jeder Spielfeldhälfte zeigt.
    Jede Spielfeldhälfte ist mit farbigen, verschiebbaren Spielsteinen gefüllt, wobei allerdings ein Feld frei bleibt.
    Dieses Schütteldingsda, das rechts im Bild zu sehen ist, wird geschüttelt und wenn die ganzen kleinen Würfel in ihre Löcher gefallen sind, ergibt das die Zielkombination, die die Spieler mit ihren großen Spielsteinen im Mittelteil ihrer Spielplanhälfte erreichen müssen. Soweit klar?
    Verschieben kann man seine Spielsteine nur über das eine leere Feld - so entsprechend dieser kleinen Schiebepuzzle, bei denen dann eine triefäugige Katze oder eine Panoramaansicht von Downtown Castrop-Rauxel erscheint, wenn man´s richtig macht.
    Man muß also ständig einige Züge voraus planen.
    Wer zuerst fertig ist, röhrt befriedigt auf und klappt ASAP die Trennwand zu sich.
    Jetzt wird geschaut, ob die Farbkombination im Mittelfeld auch wirklich dem Bild im Schütteldingsda entspricht (oft genug tut´s das nicht - was grausiges Gelächter des Gegners zur Folge hat....).
    Denn: Es kann nur einen geben!

    Absolut göttliches Pryspiel. Vielleicht etwas intelektueller, als Looping Louie, aber das tut der Sache keinen Abbruch.

    Tills Wertung:
  • Kreml Till über Kreml
    Und hier noch ein anderer meiner absoluten Favoriten: Kreml.
    Das erste Mal habe ich das Spiel in Remscheid auf dem Spiele-Markt gesehen und gleich mitgenommen. Das ist schon eine ganze Zeitlang her – ich glaube in den Nachrichten kam damals, dass Paris Helena geraubt hatte und die Griechen vor Wut schäumten. Na, so irgendwie.
    Anyway, das Spiel war so was von cool, dass ich es gleich eingepackt habe. WIE cool das Ding war, habe ich dann erst zuhause beim Auspacken und Antesten gemerkt.
    Kreml hat zwar mittlerweile mehr als ein Vierteljahrhundert auf dem Buckel, aber eine Ausgabe wurde bei Avalon Hill herausgebracht und eine weitere bei Piatnik, glaube ich. Außerdem habe ich mir letztes Jahr in Essen noch ein nigelnagelneues Spiel besorgt, das ich dermaleinst vererben werden.
    Bei Fata Morgana selbst dürfte es das Spiel immer noch geben.

    Kreml ist das dritte Spiel von Fata Morgana. Die Morganisten, Hostettler, Rittmeier und mitunter als Grafiker Res Brandenberger, bringen schon seit ewigen Zeiten supertolle Spiele heraus, eins irrer als das andere. Aber man muss schon einen Hang zum Wahnwitz haben, um die Fata Morgana-Spiele zu mögen. Viele von unseren Mitspielern und –spielerinnen kommen mit dem abgedrehten Humor und den seltsamen Spielmatrices überhaupt nicht zu Rande. Naja, was soll´s…. müssen sie eben dumm sterben.
    Aber wenn sich Leute zusammenfinden, die ein bisschen irre sind, sind die Fata Morgana-Spiele etwas, von dem man noch seinen Enkeln erzählt.
    Naja, auf jeden Fall bin ich seit der ersten Spielrunde so angefixt von diesem Spiel; dass eine Kreml-Persönlichkeit auch in unserem „Jets“ erwähnt wird. Die Jungs von Fata Morgana haben sich gefreut….
    (Wer weiß, wer es ist und mir sein Alter nennen kann, bekommt ein Jets-Spiel, oder ggf. einen Satz 3D-Jets (wenn sie denn mal fertig werden, hehe….)) (Nennungen bis zum 1.11. – danach ist Schluss….) (und bei mehr als drei Nennungenh wird gelost..... sooo viele Jets-Spiele snd ja auch nicht mehr da.....)
    Des Weiteren war Kreml damals so ein tolles, neues Spielprinzip, dass haufenweise Leute absolut sicher waren, dass es Spiel des Jahres werden MÜSSE. Dass es das nicht geworden ist – und vor allem die Begründung dafür – gab Anlass für mannigfaltigen Unmut und führte zumindest bei mir zu grundlegenden Zweifeln an der Institution Spiel des Jahres als solcher.
    Aber da sei der Deubel vor, dass ich mich darüber jetzt weiter auslasse. Die meisten wissen ohnehin, worum es geht.
    Außerdem gibt es viel interessantere Sachen, als einen Spielepreis zu analysieren.

    Kreml zum Beispiel…..

    Die Gamestory als solche spricht für den abgedrehten Humor von Urs Hostettler (der in diesem Fall allein verantwortlich zeichnet), nämlich die Machtkämpfe im sowjetischen Politbüro in den 50er Jahren.
    Einen Spielplan gibt es nicht, aber eine Reihe von Einsteck-Dingern (genannt „Ämter-Taschen“… Naja…), die mit eingesteckten Personenkarten dann ein Brustbild des Parteivorsitzenden, des KGB-Chefs, des Außenministers usw. zeigen.
    Diese Einsteck-Dinger werden in Form einer Pyramide auf dem Tisch ausgelegt: an der Spitze der Parteivorsitzende, dann kommen in der nächsten Stufe, KGB-Chef, Außen- und Verteidigungsminister, in der dritten Stufe der Chefideologe, der Industrie-, der Landwirtschafts- und der Sportminister.
    Da unten drunter kommt eine lange…..äääääh….. Ämtertasche für die Kandidaten, in der 5 weitere Persönlichkeiten darauf warten, ins Politbüro gewählt zu werden. Und da unten drunter kommt dann das amorphe Volk.
    Das Volk kann natürlich Kandidat werden und dann später ins Politbüro aufrücken. Erstmal sind die Jungs und Mädels da unten irrelevant, saufen Wodka und hauen sich die Wampe mit Blinis voll, oder so.
    Etwas nebendran kommt dann noch ein Ablageort für „Sibirien“ und für die „Kremlmauer“.

    Zu Spielbeginn werden die 24 Persönlichkeiten in die Ämtertaschen und das Volk verteilt. Wie ist vollkommen schnurz – allerdings kommt auf den Posten des Parteichefs der uralte Nestor Aparatschik, der schon 80 Lenze zählt und am Besten sobald wie möglich den Löffel abgibt.
    Zu jeder Persönlichkeit gibt es ein kleines Namenstäfelchen, das vorerst nicht gebraucht wird.
    Außerdem gibt es einen Haufen kleine Zahlplättchen, mit den man das Alter der Persönlichkeiten verändert, kleine Fragezeichen, die Untersuchungen wegen Spionage für den Kapitalismus bedeuten und kleine Krankheitszeichen.

    Jetzt notieren die Spieler, welche der 23 anderen Persönlichkeiten sie wie stark „beeinflussen“ wollen. Dazu werden 10 beliebige Persönlichkeiten auf einem Zettel mit Werten von 1-10 notiert. 10 ist der höchste Einfluß, 1 der niedrigste. Ob man Politiker, Kandidaten oder Leute aus dem Volk beeinflusst, ist wiederum völlig schnurz. Nur Nestor kann man nicht beeinflussen – der Gute leidet an Altersstarrsinn und macht ohnehin nix mehr, außer sich mit Linsen zu bekleckern.
    Alle Notizen sollte man verdammt noch eins vor den anderen geheim halten.

    Ziel des Spiels ist es, eine der Persönlichkeiten, die man beeinflusst, irgendwie auf den Platz des Parteivorsitzenden zu bekommen und ihn in dieser Funktion drei Mal die Oktoberparade abnehmen zu lassen.
    Dazu braucht man die Kompetenz der einzelnen Posten im Politbüro. Man kann zum Beispiel unliebsame Konkurrenz vom KBG säubern lassen, eigene Persönlichkeiten durch Beförderungen aufsteigen lassen etc.
    Dabei ist immer zu bedenken: Politbüromitglieder, die nicht beeinflusst werden – geführt – machen auch nix. Egal, worum es geht.
    Wann immer ein Politiker etwas tun könnte, erfordert die tatsächliche Ausübung seiner Aufgaben, dass ein Spieler sagt: „Ich beeinflusse (Zum Beispiel) Andrej Pissin mit 1“. Dann erst tut Andrej auch tatsächlich etwas, und zwar das, was der Spieler möchte, dass er tut.
    Wenn einem anderen Spieler nicht passt, was Andrej da treibt, kann er nicht viel dagegen tun. Es sei denn, dieser Spieler hat Andreij Pissin auch auf seiner Liste. Dann sagt er: „Forget it, Gospodin! Ich hab´ Pissin mit 2!“ Darauf hin tut Pissin das, was der zweite Spieler will. Sollte dies dem ersten Spieler wiederum nicht gefallen, sagt er jetzt: „Hak´s ab, Alder. Pissin ist meiner mit 3!“ Er muss Pissin natürlich wirklich mit mindestens 3 Punkten auf seiner Liste haben.
    Fehler und Falschansagen werden sofort ad hoc mit 12 Jahren Sibirien bestraft – oder ersatzweise dem Weiterspielen mit den Füßen in einer Wanne Eiswasser.
    Wohlgemerkt: man muss nicht alle Punkte, die man einer Persönlichkeit gegeben hat, offenlegen. In vielen Situationen ist es sinnvoller, so zu tun, als könne man nicht höher bieten.
    Und außerdem kann es sein, dass – entsprechend des obigen Beispiels – man selbst auch ganz gut findet, was der durchgedreht KGB-Chef da tut.
    Kreml geht über maximal 10 Runden. 1951 geht´s los und spätestens 1961 ist Schulz.
    Jedes Jahr wird in 8 Spielphasen gespielt, die sehr lang, oder auch sehr kurz – bis hin zu gar nicht existent – sein können.

    1. Kuren
    In dieser Phase kann man kranke Politiker in Kur schicken, damit sie gesund werden. Wenn ein Politiker nicht geführt wird, geht er auch nicht in Kur. Etwas starrsinnig, aber so sind sie eben.
    Blöd ist, dass Politiker in der Kur vertreten werden; der KGB-Vorsitzende etwa durch den Chef-Ideologen. Wenn man also seinen KGB-Chef in Kur schickt, sollte man sicher sein, dass die Vertretung ebenfalls im eigenen Sinne handelt. Sonst kann es ganz schnell von der Kur ab nach Sibirien gehen.

    2. Säuberungen
    Der KGB-Chef säubert, wen immer er mag. Diese Phase ist eine der wichtigsten im Spiel, weil man mit den Säuberungen rasant die Konkurrenz ausdünnen kann (immer vorausgesetzt, man weiß überhaupt, wer die Konkurrenz ist….hehe).
    Die Phase beginnt, indem ein Spieler bekannt gibt, den aktuellen KGB-Chef zu führen: „Ich hab` Eduard Zuhorstrapadse mit 1. Und er säubert jetzt mal den Landwirtschaftsminister Mikhail Strychnin.“
    Einem anderen Spieler – der einige Punkte auf Strychnin gesetzt hatte, und außerdem auch noch auf Zuhorstrapadse – gefällt das Säubern von Strychnin nun gar nicht, und er sagt: „Neee, ich hab´ Zuhorstrpadse mit Zwo und er säubert doch lieber die Industrieministerin Ludmilla Patina.“
    Ist klar soweit, wie das läuft, ja?!
    Erfolgreich gesäuberte Personen wandern direkt nach Sibirien und sind vorerst weg vom Fenster.Naja, man kann sich auch drauf verlassen, dass die Säuberung in die Hose geht: der KGB-Chef muss mit einem D20 würfeln, und während Kandidaten bereits bereits mit 6+ ihre Fahrkarte bekommen, braucht´s für den Parteivorsitzenden schon 18+.

    3. Untersuchung wegen Spionage für den Kapitalismus
    Jetzt kann der Verteidigungsminister Untersuchung gegen beliebige Politiker anstrengen.
    Und er kann anhängige Untersuchungen aus dem letzten Jahr entweder aufheben, oder zur Anklage bringen.
    In diesem Fall wird im gesamten Politbüro abgestimmt: bei zwei oder mehr Gegenstimmen, geht der Angeklagte – die arme Socke – nach Sibirien.
    Gegenstimmen werden natürlich nur von geführten Politikern ausgesprochen, ist klar.
    Auch hier stehen die Spieler wieder vor dem Dilemma, eventuell Einflußpunkte offen zu legen – und jeder andere weiß, dass man die entsprechende Pfeife führt – oder einen Burschen, auf den man ohnehin nicht viele Punkte hat, einfach abtransportieren zu lassen. Vielleicht wird er ja wieder rehabilitiert.

    4. Die liebe Gesundheit
    Jetzt wird der Gesundheitszustand jedes Politikers ausgewürfelt. Dabei gilt: je älter, desto schneller wird der Kerl krank. Ab einem Alter von 69 winkt bei einer 1 direkt der Exitus und ab da wird es immer gefährlicher. Auch das dritte Krankheitsplättchen bedeutet das umgehende Verbuddel in der kalten Erde an der Kreml-Mauer.
    Dazu muss man wissen, dass Kreml eine Gerontokratiespiel ist: Die jüngste Persönlichkeit (!!!) ist bereits 50.
    Und alles, was die Leute im Namen der Spieler tun, bringt ihnen mindestens einen „Streßpunkt“, d.h., ein zusätzliches Lebensjahr. Man kann also seinen KGB-Chef nicht unbedingt das ganze Politbüro säubern lassen, der Kerl ist allein durch seine Wüterei nach zwei Jahren inkontinent und braucht ein Lätzchen.

    5. Der Vorsitzende der Begräbniskommission
    Sollte der Parteivorsitzende in den Phasen 2 und 3 einen Trip nach Sibirien gemacht haben, oder in Phase 4 verstorben sein, ruft der Verteidigungsminister zur Wahl auf. Der gewählte Vorsitzende schmeißt nicht nur Blumen auf den Sarg, sondern ist auch gleich der neue Parteivorsitzende.
    Der Verteidigungsminister schlägt einen beliebigen Politiker vor – niemals aber sich selbst. Wenn sich 3 oder mehr Gegenstimmen ergeben, folgt der zweite Wahlgang, in dem der Verteidigungsminister einen der drei Rebellen vorschlägt. Wieder geht die Wahl in die Binsen, wenn sich drei oder mehr Gegenstimmen erheben. In diesem Fall geht der Verteidigungsminister davon aus, dass er den Job wohl selbst machen soll.
    D.h., mit etwas Planung kann man seinen geführten Verteidigungsminister durchaus als Parteivorsitzenden etablieren, obwohl man ihn selbst nicht vorschlagen darf.
    Super gemacht, die ganze Sache.
    Sollte der Verteidigungsminister von keinem Spieler geführt werden, dann schlägt er den ältesten Politiker vor.

    6. Ersetzungen
    Jetzt werden die Lücken aufgefüllt, die durch Todesfälle und Winterfreizeiten entstanden sind. Der Parteivorsitzende beginnt und darf eine Stufe befördern, eine Stufe degradieren, oder Verschiebungen innerhalb einer Ebene vornehmen. Er darf auch Ämter unbesetzt lassen, die dann vom KGB-Chef, vom Außen- und dann vom Verteidigungsminister besetzt werden. Danach sind dann ggf. noch die Politiker der untersten Stufe an der Reihe, die sich Kandidaten als Kollegen holen können, oder Leute aus dem Volk in die Kandidatenliste.
    Auch diese ganzen Aktionen lassen die Ausführenden jeweils ein Jahr älter werden.

    7. Rehabilitationen
    Wer mag, kann einen sibirischen Eiszapfen wieder rehabilitieren und ins Volk stecken.
    Kostet allerdings fette 5 Lebensjahre. Andererseits, soll doch ein Bursche, den ich mit 2 führe, über den Jordan gehen, nur damit ich meinen 9er oder 10er wieder nach Hause bekomme….

    8. Oktoberparade
    Der aktuelle Parteivorsitzende muss jetzt die Oktoberparade abnehmen und stundenlang die schwere Fellmütze winken. Wenn er gesund ist, ist das kein Problem, sollte er aber krank sein, kosten ihn das ein Lebensjahr und er muss 8+ würfeln. Ist er sogar doppelt krank, wird er zwei Jahre älter und braucht 15+.
    Wenn alles klappt, wird der Vorsitzende auf einem Block notiert. Wenn eine Persönlichkeit dort drei Mal auftaucht – und dieser Politiker auch von einem Spieler geführt wird – ist das Spiel vorbei. Zwischen diesen drei erfolgreich abgenommenen Oktoberparaden dürfen auch durchaus Urlaube in Sibirien lieben.
    Danach geht es wieder mit Phase 1 des nächsten Jahres weiter.

    Eine ganz wundervolle Spielregel ist, dass wenn zwei Spieler den Vorsitzenden beeinflussen, der Spieler gewinnt, der ihn NICHT führt. Es kann also durchaus vorkommen, dass man sich schon siegessicher glaubt, und einem dann der Sieg versaut wird, weil im letzten Moment eine graue Eminenz aus den Kulissen tritt.

    Daraus ergibt sich auch die größte Qualität von Kreml: man weiß nie, wer welchen Politiker mit wie viel Punkten führt. Viele konkurrierende Gegner geben sich zar im Laufe der Spielrunden zu erkennen, aber man kann irre dabei werden, weil man sich über zwei oder drei Politiker nicht im klaren ist. Hat da vielleicht ein Spieler fette Punkte auf einen Politiker, den ich selber habe???? Es kommt durchaus vor, dass man selbst einen 6er oder 7er rüde nach Sibirien schickt, weil man glaubt, ein anderer hätte ihn mit 9 oder 10.

    Richtig irre wird das Spiel; wenn man zu fünft oder sechst spielt, man kann sich dann relativ sicher sein, dass praktisch jede Persönlichkeit vor IRGENDJEMAND beeinflusst wird. Zu dritt oder zu viert werden einige Phasen determiniert absolviert, weil die betreffenden Politiker zu doof sind, sich die Schuhe zuzubinden, geschweige denn, dass sie irgendwen säubern, anklagen oder wählen.

    Tjaaaaa, und zur Auswahl seiner Beeinflussten zu Spielbeginn: da die Jungs – und das eine Mädel Ludmilla – ja ständig älter werden, ist es keine ganz doofe Idee, relativ junge Persönlichkeiten mit Einfluß zu belegen, also z.B. Viktor Wasolin, der mit seinen Fuffzich ein junger Hüpfer ist, Wassily Protzky, Ulan Putschnik, oder Leonid Bungaloff. Aber das machen die anderen Spieler vielleicht auch. Es kann durchaus passieren, das Mikhail Strychnin nur deswegen nach Sibirien expediert wird, WEIL er jung ist.
    Und andererseits kann sich auch ein 74-jähriger Alexeij Aljesfurkadse so nebenbei auf den begehrten Chefsessel sneaken…. Alles ist möglich.
    (Haaaaach, das ist so herrlich, das Ganze! Ich wünschte, ich könnte solche Spiele entwickeln….).

    Vor Jahren sagte mir ein Besucher am Essener Stand nach exzessivem Wolfsspuren-Spiel: „Hey, das ist ja wie Kreml!“
    Ging mir natürlich runter wie Öl. Da hatten sich offensichtlich zwei Doofe gefunden.
    Aber auch, wenn mir diese Aussage unheimlich den Bauch gepinselt hat, es stimmt natürlich nicht. Denn Kreml lebt vom Bluff und dem Hidden Identity-Aspekt. Letzterer ist so wesentlich für das Spiel, dass ein „Heimlich & Co“ dagegen wie Mau Mau aussieht.
    Bei Wolfsspuren hingegen liegen alle Informationen offen.
    Und dieser Unterschied ist es auch, der es meiner Erfahrung nach vielen Menschen schwer macht, Kreml überhaupt nur zu kapieren: man kann zu keiner Zeit sagen: DIESER Politiker gehört mir! Tut er nämlich eventuell gar nicht. Kreml lebt davon, auf einer Meta-Ebene zu spielen. Absolut göttlich!

    Etwas nervig ist allerdings dass deutlich suboptimale Spielmaterial: Der Karton hat die Qualität von etwas, was man auch gut in der Postfiliale bekäme, Karten, Tableaus und Namenskärtchen haben bestenfalls eine Grammatur von 250g und diese Fummelei mit den sich verändernden Altersdinger ist einfach blöd.
    Aber was soll´s, man kann nicht alles haben. Ich habe die Materialien meines Spiels auf vernünftigen Displaykarton aufgezogen und laminiert.
    Außerdem juckt mich das ohnehin nur peripher – mit geht es immer um eine tolle Idee.
    Und DAS ist Kreml nun wahrlich.
    Wer sich was Gutes tun will – und den notwendigen Hang zum Irrsinn mitbringt – sollte also in Essen unbedingt bei Fata Morgana vorbeischlappen, Sozialismus und 5-Jahresplan über Gebühr loben und ein Kreml mitnehmen.

    Achja, eh´ ich´s vergesse wer das SX kennt, kann mit mehreren Varianten spielen. Da ist zum einen die Vorliebe und Abneigung der Persönlichkeiten für oder gegen bestimmte Ämter. Anatol Fuckoff bespielsweise liebt den Job im KGB und wird doch nicht so schnell alt. Was er überhaupt nicht abkann, ist der Posten des Verteidigungsministers - dort wird er alt, wenn er nur dröge herumsitzt und Tee mit Erdbeermarmelade trinkt. Mit dieser Variante kommt es also nicht nur darauf an, seine Leute irgendwie nach oben zu bekommen, sondern auch über die richtigen Posten zu lotsen.
    In einer weiteren Variante werden Aktionskarten verteilt, die nach Belieben eingesetzt werden können. Da gibt es dann zum Beispiel Attentäter, oder Kurztrips von der Kur zurück ins Politibüro, um in einer wichtigen Sitzung mitzuumischen oder Bienenhormone, die beeindruckende physiologische Wirkungen haben.
    Dieses Spiel ist so klass, daß es - trotz miserablem Spielmaterial - mindestens eine 8 bekommen müßte.

    Tills Wertung:
  • Jakkolo Beginner Till über Jakkolo Beginner
    Jakkolo ist mal ein ganz anderes Spielkonzept als die meisten, die hier rezensiert werden – aber was für eins!
    Ich habe das Spiel vor Jahren kennengelernt; zu Zeiten des Wiesbadener Spielemarkts – das muss also so um den Untergang der Titanic herum gewesen sein.
    Abends nach der harten Arbeit des Spiele-Verkaufens trafen sich alle Aussteller in der Bar, gossen sich gepflegt eins auf die Lampe und spielten Jakkolo.
    Es liegt auf der Hand, dass die höchsten Punktzahlen am frühen Abend erreicht wurden…
    Das Spiel ist einfach ganz wundervoll geeignet für nette Nachmitage im Garten mit Freunden und Bekannten, oder als Hors d´oeuvre zum Grillabend.

    Worum geht´s?
    Jakkolo ist ein langes Holzbrett von zwo Metern Länge und 40 Zentimetern Breite, über das Buchenholzscheiben von hinten nach vorn geballert werden müssen. Seitliche Leisten verhindern, dass die Holzscheiben rechts und links runterfliegen.
    30 Zentimeter vor Ende des Brettes ist eine Barriere quer eingebaut, in die vier Tore eingeschnitten sind. Da hinein gilt es die Holzscheiben zu bekommen.
    Da die Tore eine Breite von 55 Millimetern haben, die Scheiben einen Durchmesser von 50, kann man sich vorstellen, dass diese Aufgabe also nicht gerade so leicht zu lösen ist, wie etwa mit einem Fahrrad durch ein Scheunentor zu fahren.

    Wer an der Reihe ist, stapelt fröhlich seine 30 Scheiben und versucht sie über die Länge des Brettes in eins der Tore zu schnicken. Wie man das macht, ist schnurz. Wer mag, kann die Dinger auch mit dem Zeigefinger schnipsen. Die Zielgenauigkeit ist pyramidal, aber man kann abends im Bett dann auch im Schein seines blauen Fingernagels noch ein paar Seiten lesen. Die Scheiben sind ganz schon wuchtig.
    Besser ist es, die Scheiben locker in die Hand zu nehmen und mit einer gekonnten Bewegung nach vorne zu schleudern.
    Wenn die Scheibe dann tatsächlich durch eines der Tore flutscht, erscheint auf den Gesicht des Spielers meist ein leicht debiles Grinsen.
    Meist aber prallt die Scheibe mit einem widerlichen Klacken von der Barriere ab und rutscht zurück. Jetzt geht es darum, mit der nächsten der verbleibenden Scheiben, den Versuch entweder erneut zu starten, oder die ersten Scheibe Billard-mäßig so anzuschießen, dass sie eben doch noch ins Loch geht.
    Wenn das klappt, gibt´s wieder ein dämliches Grinsen, aber nach zehn, fuffzehn Scheiben liegt in der Regel jede Menge hölzerner runder Müll vor der Barriere und es hilft nur brachiale Gewalt, um wenigstens noch irgendwas zu bewegen da vorne.

    Trotzdem die verfluchte Motorik eine ziemliche Rolle spielt, ist das Spiel schon ziemlich taktisch: welche Scheibe knalle ich sinnvollerweise wie an, damit ich dann mit der nächsten…..?.

    Naja, die Regeln sind so simpel, dass unsere Nachbarskatze sie kapiert (sie hat trotzdem keinen Spaß an Jakkolo….).

    Aber warum macht man den Scheiß überhaupt? Könnte man nicht etwas Sinnvolleres mit seiner Zeit anfangen? Sich die Fußnägel polieren oder so?
    Jahaaaa… Die Tore haben Punktwerte: die äußeren Tore 1 und 2, die inneren 3 und 4. Es geht natürlich darum, die höchste Punktzahl zu erzielen.
    In jedem Tor eine Scheibe zählt aber mitnichten 10 Punkte (=1+2+3+4), sondern 20. Man muss also versuchen, seine 30 Scheiben gleichmäßig auf alle vier Tore zu verteilen. Ein Riesenstapel Scheiben im sagen wir: rechten äußeren Tor, ist weniger ein Anlaß zu überbordender Lebensfreude, sondern regt eher zum Nachdenken über die grundsätzliche Schlechtigkeit der Welt an. Und natürlich, ob man mit seinem eigenen Körper, diesem Wunderwerk göttlicher Schöpfung denn irgendwann mal in der Lage sein wird, zielgerichtete Handlungen erfolgreich durchzuführen. (Das hämische Gegröhle der Mitspieler tut sein Teil dazu….).
    Aber: es ist noch nicht alles verloren: wer seine 30 Scheiben verballert hat – mit welchem Erfolg auch immer – bekommt alle, die nicht erfolgreich versenkt wurden, für einen zweiten Durchgang zurück. Und dann noch mal für einen dritten. Erst nach dem dritten Durchgang ist Schicht und der nächste Spieler ist an der Reihe.

    Rein rechnerisch liegt der Punkterekord bei 148 (je 7 Scheiben in den vier Toren =140, und die beiden verbliebenen Scheiben in der 4). Aber der Rekord, an dem ich teilhaben durfte, lag bei 128 oder so.
    Meine mir ganz eigene Häme lässt vermuten, dass dieses Ergebnis ganz einfach Glück war. Die meisten Spieler diskutierten zu diesem Zeitpunkt bereits etwas sprachunsicher, ob auch Scheiben gewertet werden dürften, die einem arglosen Trinker in 5 Metern Entfernung an die Rübe gerauscht waren.
    Ich für mein Teil bin schon froh, wenn ich über 100 komme. Dann entwickeln sich in meinem Hirn Visionen permanenter Glückseligkeit, der Weltherrschaft und solcher Dinge.

    Interaktion gibt es bei Jakkolo natürlich nicht – abgesehen davon, dass man sich aneinander misst. Aber das tut der Sache auch keinen Abbruch. Ich habe noch keinen Menschen getroffen, der von diesem Spiel nicht fasziniert gewesen wäre.
    Und außerdem macht es einen irren Spaß seinem Vorgänger, der seine Runde gediegen versiebt hat, bei seinem komplizierten Tanz mit vielen Stelz- und Stampfschritten durch den Garten zu beobachten, während er dezibelgewaltig röhrt: „EINE verdammte Scheibe hätte ich noch gebraucht!!!! Eine Einzige Blöde Scheibe!!!!“
    Naja, aber das ist immer so. Eine Scheibe fehlt am Schluss IMMER.
    Ich glaube, die ist uns mal runtergefallen und nie wieder aufgefunden worden.



    Ich habe Jahre mit mir gehadert, ob ich das Geld für so ein Spiel ausgeben soll. Wahnsinnsteil, aber 100,- Öcken für ein Spiel???
    Tja, und dann rief mein Vater irgendwann an und meinte, er hätte noch einen Riesenhaufen Brennholz für mich. Ja, und was fand ich zwischen alten Eichenbalken und ollen Dachlatten? Ein Jakkolo-Brett! Nur die Scheiben fehlten, aber das war ja nun kein Problem, dass sich nicht lösen lies.
    Seitdem ist mein Leben reicher, glücklicher und genussvoller geworden. Dochdoch.
    Hätte ich die Mäuse mal ausgegeben früher…..
    By the Way, das Spiel ist so simpel, dass man es sich auch selbst bauen kann.
    Ahaaaaber: der Witz bei der Sache ist die perfekte rutschfreudige und absolut plane Oberfläche des Brettes, und das hinzubekommen ist gar nicht einfach. Wenn man seinen Stundenlohn auch nur mit Zwofuffzich ansetzt, kommt es günstiger, ein Brett zu kaufen.
    Auch die Scheiben sollte man nicht selbst machen. Ordentliche Jakkolo-Scheiben sind in der Mitte leicht hohl gedrechselt, so dass die Scheiben nur auf dem Außenrand rutschen.
    Also: sieht simpel aus, aber ein gutes Jakkolo-Spiel stellt schon was dar.


    Tills Wertung:
  • CIVILIZATION (Piatnik) Till über CIVILIZATION (Piatnik)
    Uuuuaaaaah, hier hab´ ich´s doch gefunden, das alte Civi von Tresham.
    Also, ich sag´s gleich vorwech: ich hab´ das Ding noch nie, never ever, zuende gespielt, aber das ist auch ganz egal und es bekommt von mir 6 Punkte. (Leider Nur. Müßte eigentlich mehr bekommen).
    Naja, ich bin ja etwas durchgeknallt. Wie ihr vielleich schon gemerkt habt, hängt mein Herz einerseits an eleganten Spielen; einfach, smooth, gut durchdacht.
    Andererseits aber an hyperkomplexen Umsetzungen der Realität in ein Spiel. (So sind einerseits Eynsteyn, andererseits Colony und Wolfsspuren zustande gekommen, hehe).
    Civi zählt - da braucht man eigentlich kaum zu überlegen - zur zweiten Kategorie.
    Was Francis Tresham, seines Zeichens Archäologie-Professor, da abgeliefert hat betreffs der Besiedlung des Mittelmeerraums ist so genial, so einfach, so logisch, daß ich schon anfange zu sabbern und labial zu stammeln, wenn ich nur den (mittlerweile völlig zerschrammten) Karton aufmache.
    Ich weiß gar nicht, warum es bei diesem Spiel Regelunklarheiten geben sollte. Man fängt in der Steinzeit an und dödelt sich so nach und nach durch die Spielanleitung.
    Naja, also wenn man sich das ganze Werk vor dem ersten Spielbeginn reinzerren möchte.... nur zu (die SM-Szene ist ja angeblich größer, als man glaubt).
    Nee, aber ohne Spaß jetzt.
    Man beginnt mit einem Marker, d.h., einem kleinen Mehr-als-Halbaffen, der morgens aufwacht und sich, während er den ersten Capuccino schlürft, denkt: "Hey, vielleicht sollte ich das echt mal versuchen mit dieser "Zivilisation"!" Da ist natürlich erstmal guter Rat teuer. Also macht unser Frühmensch das, was er sowieso schon kann: das archaische Gerammel. Austausch von Körperflüssigkeiten und so.
    Und siehe: Schwups! Schon haben wir zwei von der Sorte! Die rammeln natürlich auch, wie die Karnickel, also sind es dann schon vier. Dann acht, dann sechszehn, dann zwo´n´dreißig, dann viersechszich und dann.....
    Neee, warte. So viel Spaß das auch macht. Da sei dieser und jener vor. Jedes Feld ernährt bestenfalls 5 Marker, auf einigen Feldern wachsen sogar nur Disteln und so´n Kroppzeug; da kann dann nur einer überleben, kratzt sich die Wampe und überlegt, wenn er zum Tee einladen könnte.
    Kurz und gut: Wenn die Anzahl der Marker den Versorgungsfaktor in einem Feld übersteigt, heißt es entweder auswandern in ein benachbartes Feld, oder: "Ey, tut mir echt leid, aber die Pommes sind schon alle weg! Musse wohl sterben. Is voll Käse, du, aber so isses ehmt".
    Aber muß ja auch nicht. Zu Spielgeginn steht unseren Frühmenschen die Welt noch offen, der Bausparvertrag ist abgezahlt und wo man hinkommt, läd eine freundliche Höhle zum Übernachten ein.
    Doch dann - dummdubbedummdummdubbedum - taucht eine gänzlich fremde Sippe am Horizont auf. Wir als Spieler wußten das ja, wir sehen´s ja von oben. Unsere Neanderthaler nicht. Ja, da stehen dann also die Illyrer, die Assyrer, die Babylonier oder die Karthager (letztere noch auf einem Elefantenschenkel kauend) und radebrechen: "Nur dasses ma kla is: Det hier is unsere Höhle! Sonst, Folks: Dicke Ohren!". Die hatten sich auch alle vermehrt auf Deubel komm raus. Mist.
    Was also steht an? Klare Sache: Städtebau. Hätte man auch gleich drauf kommen können!
    Wir ziehen also kurzfristig ein paar Neanderthaler zusammen, lassen sie Ikea-mäßig die ersten Fellhütten aufbauen und schon steht die erste Stadt der Weltgeschichte. Nur müssen ein paar andere Neanderthaler von außen die Nahrung beischaffen. Zucchini, Cocktailtomaten und so. Und man sollte drauf achten, daß die auch da bleiben und ihr seliges Tagewerk verrichten, sonst war´s das mit der Stadt.
    Kaum ist die erste Stadt gebaut, geht es auch schon los mit dem Handel. ZUerst allerdings nur mit Fellen und Ocker. I Bah! Kleinscheiß. Die zweite gebaute Stadt erlaubt deen Handel mit SAlz, später kommen Eisen, Juwelen, Kupfer und sogar Gold hinzu. Naja, der Wunsch nach dem DVD-Player kommt auf.
    Die Einnahmen aus deem Handel braucht man wiederum, um Zivilisations-Karten zu "kaufen". Dabei sind diese einmal wichtig, um überhaupt zu gewinnen, zum anderen helfen sie beim Vorankommen - z.B. erhöht die "Landwirtschaft den Versorgungsfaktor jedes Feldes um eins. Man kann also mehr Leute dort leben lassen. "Ingenieurskunst" veringert den Wert diverser Katastrophen und so weiter.
    Achja, de Katastrophen.....
    Bei den geringwertigen Handelskarten kommen die hineingemischten Katastrophen so en passant über das aufstrebende Volk. Läßt sich nichts gegen machen. Ein Griff in die volle Hose des Lebens, wenn da wieder eine Überschwemmung ein blühendes Städtchen auslöscht.
    Bei den höherwertigen Handelskarten ist die Katastrophe von der Kartenrückseite her allerdings nicht mehr erkennbar. Und das bedeutet: sie betrifft mich selbst nicht, sondern die arme Socke, die doof genug ist, mit mir zu handeln. Upps, tut mir echt leid, daß da zwischen dem Salz und den Juwelen eine fette Rebellion steckte.

    Dieses Spiel ist einfach absolut phantastisch gut und all die kleinen DEtails aufzuzählen, die Tresham bravurös eingebaut hat.... Oh, Mann , da würde ich stundenlang schreiben.
    Das Spiel baut sich nach und nach auf. Die die ersten simplen Züge (wir erinnern uns: Hechelhechel und sonst nix), werden mit jeder Spielstufe um ein paar weitere Regeln ergänzt - und nach ein paar Stunden Spielzeit (sprich: Jahrtausende) stellt man fest, daß das eigene Volk eben noch auf dem Trip war, möglichst reichlich Nachkommen zu zeugen, und jetzt Philosophie und Literatur diskutiert.

    Es ist jetzt bestimmt schon wieder zwei Jahre her, daß wir Civilisation gespielt haben, aber ich freue mich bereits auf´s nächste Mal.
    Naja, die Gelegenheit ergibt sich bestimmt. Allerdings braucht+´s dafür ein paar echte Irre, die morgens um 7.00 sagen: ey, jetzt laß uns aber wirklich mal Schicht machen. Ist doch egal, wer gewonnen hat.
    Und tatsächlich, das isses auch.

    Na, immerhin hat die Begeisterung für Civilisation Pate gestanden bei Colony (den Deubel werde ich tun, unser Spiel mit Treshams Wahnsinnswerk zu vergleichen, aber immerhin haben wir den modularen Aufbau - einfache Regeln zu Beginn und komplexere mit jeder neuen Spielphase - als leuchenden Beispiel genommen.)

    Ein Nachsatz vielleicht noch: Die Iberien-Erweiterung kann man meiner Einschätzung nach abhaken. Macht irgendwie keinen schlanken Fuß, das Ding.

    Naja, aber daß Civilisation überhaupt eine Erweiterung spendiert wurde, zeigt ja schon, daß es ein ernstzunehmenden Spiel sein MUSS, oder?!
    Oh jeh, jetzt werde ich albern.....

    Anyway, aber aus dieser und allen anderen Rezensionen geht vermutlich so einigermaßen hervor, daß Civilisation kein Spiel für Leute ist, auf deren Prioritätenliste ganz oben sowas, wie Memory und Yathzee zu finden ist.
    Man muß schon etwas bescheuert sein, um an dem Aufbau der Zivilisation ala Tresham Spaß zu haben.
    Naja.... wenn ich es mir so recht überlege.....man muß vermutlich überhaupt bescheuert sein, um Zivilisation in unserer Form mitzuspielen.

    Tills Wertung:
  • Einfach Genial Till über Einfach Genial
    Die gleichen netten Menschen, die mich mit Metroville beglückt haben, konnten sich auch nicht zurück halten, mir auch ein "Einfach Genial" zu schenken.

    Tolle Sache, zweifellos. Ein schönes, elegantes, einfaches Spiel mit einer erstaunlichen Spieltiefe. Die taktischen, bzw. strategischen Feinheiten bekommt man allerdings erst nach ein paar Runden heraus.
    Zum Beispiel, daß man einerseits versuchen muß, sich bietende Möglichkeiten, Punkte zu machen, flott ausnützen muß, andererseits aber dauernd auf deem Quivive sein muß, daß einem nicht die Farben abgeschnitten werden, die man noch braucht.
    Echt toll gemacht, das Spiel.
    Das Ganze allerdings "Einfach Genial" zu nennen, ist schon ein bißchen dreist. Da gibt es wirklich ein paar Legespiele ähnlicher Ausrichtung, die mindestens ebenso gut sind.
    Naja, die sind natürlich auch nicht von Knizia.....
    "Genaial einfach ist es hingegen schon, das Spiel und diese schnuckelige Regel, daß man alle Steine austauschen darf, wenn man keinen einzigen mehr von der am niedriegsten gewerteten arbe hat..... jaaaaaa, das ist so eine nette, kleine und absolut phantastische Idee, die mich vor Entzücken quieken läßt.
    Zu meiner Schande muß ich gestehen, daß dieses hier das erste Spiel von Knizia ist, das ich bewußt gespielt habe (Asche auf mein Haupt.....). Es war bestimmt das eine oder andere von ihm auch mal dabei, aber im Moment leuchte da bei "Knizia" nix auf deem Schirm.
    Immerhin. diese kleine feine Spielregel macht Lust, es auch mit anderen seiner Spiele mal (bewußt) zu probieren.

    Als ein ziemliches Manko empfinde ich aber den hohen Zufallsanteil. Ein Spiel habe ich verloren, weil ich um´s Verrecken keine vernünftigen Steine mit deen Farben bekam, bei denen ich unbedingt noch punkten mußte, und gerade eben habe ich meine Traumfrau total ausgemüllert, weil ich in genau der gebrauchten Farbe, hintereinander zwei Doppelsteine gezogen habe. Ist doch doof sowas.
    Ich meine, da denkt sich der kleine Till gottweißwas für tolle Strategien aus, um zu gewinnen, und dann bleibt der schale Nachgeschmack des Gefühls, nur gewonnen zu haben, weil ich Glück beim Ziehen hatte.
    Anyway, Spaß macht es trotzdem und es sieht wunderschön aus, wenn das Spielfeld so langsam zuwächst.
    Die Kunststoff-Steine finde ich weniger lustig. Pappe mag sich ja verbiegen, aber das hier, das klingt immer so, als würde man in einen Sack voller Muschelschalen reingreifen. Und sie sie fassen sich nicht so gut an.
    Wie auch immer..... "Genial" Ist anders, aber ein tolles Spiel allemal.

    Tills Wertung:
  • Metroville Till über Metroville
    Nachcem ich schon so angetan war von Utes Rezension, und mir daraufhin ein lieber Mensch das Ding zum Geburtstag geschenkt hat..... jahaaaaaaa......habe ich es gleich mit meinem göttlichen Weib ausprobiert.
    Es ist echt toll - Herzlich Dank an dich, Ute.
    Das Spiel ist in meinem Augen auch wieder einer dieser kleinen funkelnden Edelstein im ewigen Allerlei der Aufbau-, Kartensammel- und Erweiterungsspiele. Oder Spielerweiterungen.
    Wie schön, daß es noch immer so Irre gibt, die mit abstrusen Spielideen bei Verlagen unterkommen.
    Abstrakt (naja, mehr oder weniger, das Metro-Thema ist etwas aufgesteckt, finde ich) UND 1-Personen-Spiel.....???? Haaaach, daß ich das noch erleben darf!

    Wer sich das Spiel ausgedacht hat, muß rechtwinklige Gehirnwindungen haben - oder welche, die aus Viertelkreisen bestehen.
    Ich hab´ eh ein Faible für geradlinige elegante Spiele und Metroville ist ein herausragender Vertreter dieses Genres.
    Und, not at least, es sieht toll aus. Und es ist vom techníschen her gut gemacht. Allein schon, daß die Drehscheiben immer satt einrasten, ist klasse, und die Aufgabenkarte so unter das Oberteil zu legen, daß die eine gewählte von vier Aufgaben in einem kleinen Sichtfeld zu sehen ist..... Wow! Ausspreche Anerkennung.

    Wie das Spiel funktioniert, wurde ja weiter oben schon beschrieben. Eine Anmerkung hierzu aber noch: bei einigen Aufgaben - etwa, wenn eine Station doppelt angefahren werden muß - kann man sich ein Repertoir logischer Lösungen anlegen. Im obengenannten Beispiel, muß die doppelt anzufahrende Station eine Schleife bekommen, und - wenn diese Station nicht am Schluß der Tour liegt - muß eine Abzweigung in die Schleife. Sonst trieselt die doofe Metro ja bis ans Ende aller Tage durch die zwei Stationen. Da gibt es also ein paar FRagen, die wir uns vor Beginn jedes Rätsels beantworten. Dann erst geht´s daran, zu überlegen, wie und wo diese Antworten auf dem Plan realisiert werden könnten.

    Kurz und gut, dieses Spiel ist absolut obergöttlich und wir werden es mit Sicherheit alle naselang hervorholen.

    Einziges Manko: Die Aufgabenkarten könnten auch aus Kunststoff sein - dann nämlich könnten wir Metroville auch mit in die Badewanne nehmen.

    Tills Wertung:
    • Carsten W., Beatrix S. und 6 weitere mögen das.
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    • Benjamin R.
      Benjamin R.: Das ist eine schöne, aus der Reihe fallende Rezi....ich finde sie gut und orginell.....Danke, hierfür.
      24.09.2012-14:47:45
    • Till M.
      Till M.: Herzlichen Dank, Benjamin

      so ein Kommentar gibt mir immer das Gefühl, vielleicht doch nicht ganz so bescheuert zu sein, hehe.

      Liebne Grüße

      till
      24.09.2012-17:01:05
    • Beatrix S.
      Beatrix S.: Auch diesmal muss ich wieder sagen ... deine Rezension ist toll ... auch wenn ich dieses Spiel auch nicht kenne.
      24.09.2012-17:12:30
  • Essence Till über Essence
    Essence wurde noch von niemandem bewertet????? Ja, ei, wieso dann das net?
    Ei, dann mo´ ischemo....

    Zuvörderst soll es mir erlaubt sein, zu verkünden, daß ich diese Kommunikationsspiele a´la, "Welche Farbe hat deine Unterhose?" auf Deubel komm´ raus nicht ausstehen kann. Ich bin da glaube ich echt Therapy-geschädigt. Traumatische Erinnerungen an lautstarke Rückwege durch dunkle,trübnasse Straßen in intensiver gegenseitiger Zerknirschung mit meiner temporären Lebensabschnittspartnerin befangen.... ja, irgendwie so.

    Tja, und dann kam mir Essence auf den Tisch.
    Und ich war begeistert! Claas Fischer hat es fertig gebracht, ein einerseits tiefgründiges, intensives Kommunikationsspiel hinzulegen, daß Spaß macht, zeitweilig lustig ist, zu Diskussionen über Begrifflichkeiten anregt, und dabei komplett - auch ansatzweise nicht - ohne diesen Peinlichkeitsfaktor auskommt.
    (Sollte es jemand doch mal zu nahe gehen, dann kann ohne weiteres gepaßt werden, aber ehrlich ..... in bestimmt 30, 40 Spielrunden ist das noch nicht einmal vorgekommen.) Die Qualität des Spiel kommt also vollkommen ohne emotionales Entblößen aus. Selbst wenn eine Spielrunde es darauf anlegen würde, ich kann mir nicht vorstellen, daß das mit diesem Spiel ginge. (Solln se doch Therapy spielen....).

    Okay, genug gehudelt. Was geht ab, Alder?
    Es gibt im Grundspiel drei Stapel Karten: Werte, Eigenschaften und Quellen.
    Wer an der Reihe ist, wählt eine von zwei ausliegenden "Wege"-Karten und bestimmt damit, was er/sie tun möchte (es kommt mal vor, daß zwei identische Wege-Karten ausliegen, aber eher selten.
    Man könnte z.B. wählen zwischen a) Wie wichtig ist mir dieser Wert? oder b) welche (von drei) Eigenschaften zeichnet mich aus?
    Im ersten Fall zieht man eine Werte-Karte, sagen wir mal: "Zusammenarbeit". Nun bestimmt man mit Zahl-Karten von 1-5, wie wichtig einem selbst Zusammenarbeit ist. 5 würde bedeuten, daß man ständig und immerdar mit anderen zusammen arbeitet, 1 würde bedeuten, daß man Zusammenarbeit für ein Schmerzmittel hält und noch nicht mal buchstabieren kann.
    Alle anderen Spieler/innen versuchen eine ihrer Zahl-Karten zu wählen, die der des Startspielers entspricht.
    Bei Übereinstimmung gibt´s Münzen (vulgo: Gewinnpunkte).
    Bei der Eigenschaftsfrage zieht man drei Eigenschafts-Karten und legt sie am Mitteltableau ab, so das jede Karte der 1, 2 oder 3 zugeordnet ist. Jetzt bestimmt man mit drei Zahl-Karten, welche Eigenschaft einen selbst am Ehesten auszeichnet.
    Die anderen mache es dito und wieder gibt es bei Übereinstimmung Münzen.
    Es gibt noch eine ganze Reihe mehr Wegekarten und damit Spielmöglichkeiten, aber das soll hier erst mal reichen.
    Das Grundprinzip ist klar, ja?! Ich hab´ ja auch nicht gesagt, daß Claas Fischer das Rad neu erfunden hat. Aber er hat das Rad auf jeden Fall handwerklich sehr fein geschnitzt und außerdem noch wohlfeil angemalt.

    Sehr nett ist auch, daß Essence noch einen schönen taktischen Touch hat: Man braucht je nach Spieler/innen-Anzahl unterschiedlich viele Münzen und die auch noch in drei Farben - Gold, Bronze und Silber. Und außerdem noch Essence-Punkte, die sich ergeben, wenn man Karten sammelt.
    Es ist also manchmal sinnvoll, eine bestimmte Wege-Karte zu wählen, weil dann eventuell als Gewinn genau die Punkte winken, die man dringend braucht. Und in Gruppen die sich kennen, muß ich mir mitunter überlegen: soll ich jetzt eine ehrliche Bewertung abgeben, wenn ich ziemlich sicher bin, daß die anderen mich anders einschätzen?
    Da läuft Kommunikation häufig auf einer Meta-Ebene ab.
    Absolut göttlich.

    Aber trotz taktischen Aspekten..... Essence ist offensichtlich nur was für Leute, die gerne über sich und andere nachdenken und auch drüber reden wollen.
    Der Ork- oder Kathedralenbau-Typus unter den Spieler wird hier definitiv zu kurz kommen. Sollte man Essence auf den Tisch legen und hören: "EY, ich will dich nicht kennen lernen, ich will dir einfach nur gepflegt die Fresse polieren!", ja.... dann sollte man den Karton einfach still wieder weg packen und irgendwas von "Uups. Daneben gegriffen...." faseln.

    Und: diese Rezension wäre nicht vollständig, wenn ich nicht die Geastaltung von Christian Opperer erwähnen würde, der seinen Job sehr toll gemacht hat. Ich hoffe, wir swehen noch mehr von dem Mann.
    Auch so einer, der noch weiß, mit welchem Ende ein Stift einen Strich auf´s Papioer macht.....

    Seit kurzem gibt es die Erweiterung "Archetypen und Emotionen". Ich habe sie bereits hier liegen, aber vor lauter Spiele-Erfinden komme ich nicht zum Spielen. Verdammte Sauzucht!



    Tills Wertung:
    • Beatrix S., Daniela S. und 12 weitere mögen das.
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    • Beatrix S.
      Beatrix S.: Ich mag es deine Rezis zu lesen, selbst wenn ich das Spiel weder kenne noch glaube in Versuchung zu kommen, es zu spielen.
      10.09.2012-14:48:15
    • Oliver S.
      Oliver S.: *nickend zustimm*
      10.09.2012-20:53:58
    • Helga H.
      Helga H.: Zuerst mal ein Lob an deine Rezi, man merkt ihr deine Begeisterung an. :)
      Das Spiel spielt sich dann ungefähr so wie das alte Lifestyle, oder?... weiterlesen
      02.10.2014-11:53:58
  • Inkognito Till über Inkognito
    Absolut eins meiner Liebsten Spiele.
    Aber die angebrachten Kritiken sind vollkommen richtig: einige Aufträge fallen stark ab, und das Spiel ist nur dann wirklich toll, wenn vier einigermaßen gleich Verrückte zusammen sitzen.
    Dann aber...... Fett!
    Unjd die Grafik....Jungejunge! Klasse!

    Tills Wertung:
  • Ave Caesar Till über Ave Caesar
    WEnn ich denn schon Wolfgang Kramers Formel 1 rezensiert habe, dann Riedessers Spiel auch noch hinterher.
    Ein weiteres meiner liebsten Rennspiele.
    Der Mechanismus ist klasse, allerdings ist es mit drei Handkarten tatsächlich sehr zufallslastig. Wir haben immer 5 Karten genommen. Da läßt sich besser taktieren.
    Aber auch dann kann man die anderen so richtig schön ausmüllern. Ich liebe dieses Ding.
    Was ich auch sehr schnuckelig fand: als wir mit Keep Cool in Japan waren, mußte ich natürlich wo immer möglich, Spielwarenläden durchforsten. (Ich hatte hier und da etwas Probleme, die Spielanleitungen zu verstehen, hehe). Naja, Rennspiele finde ich klasse, SciFi-Spiele auch, also MUSSTE ein Spiel namens "Q-Jet 21XX" unbedingt mit. Ich dachte, ich find´ schon einen, der mir das übersetzt.....
    Ja, aber was muß ich sehen: es ist das olle Ave Cäsar auf futuristisch und mit kleinen Metallautos. Göttlich.

    Tills Wertung:
  • Top Race Till über Top Race
    Eines der Spiele von Wolfgang Kramer, die ich heiß und innig liebe.
    Das Spiel ist einfach gut durchdacht und handwerklich klasse gemacht. Einfache Struktur, eine elegante Matrix - einfach gut.
    Was mir vor allem richtig gut gefällt, ist daß die gegnerischen Autos immer mitgezogen werden. Naja, schön, nicht mit allen Karten und sinnvollerweise spielt man die Karten, die die gegnerischen Autos voranbringen, dann, wenn diese gerade nicht, oder nicht komplett ziehen können.
    Jedes Mal wieder immens spannend.

    Tills Wertung:
  • Ebbe und Flut Till über Ebbe und Flut
    Zum Spiel ist ja schon alles gesagt worden.
    Ich bin jedesmal wieder begeistert darüber, wie simpel dieses Spiel ist und welche Spieltiefe es hat.
    Das einzige Manko ist die Grafik. Ich erwähnte ja schon an anderer Stelle, daß diese Computer-Grafik nicht mein Ding ist. Ich habe echt schon mit deem Gedanken gespielt, mein eigenes zu zeichnen. Aber das ist auch schon alles, was ich daran kritisieren könnte.
    Ich brauche unbedingt mal ein Neues, das erste ist langsam reif für die Altpapiertonne. Ich habe nicht alle Spiele von Carsten (Adlung) gespielt, aber dieses hier läßt mich jedesmal wieder euphorisch werden.

    Tills Wertung:
  • Zauberstauber Till über Zauberstauber
    Da ich nun also so kompetente Hilfe bekommen habe, wie ich ein Spiel bewerte, das zur Zeit ausverkauft ist.....
    Zauberstauber hat mich wirklich vom Hocker gehauen! Wir haben das Spiel eine Zeitlang gespielt wie die Doofen und holen es immer noch gerne raus.

    Was sehr schön ist, ist, daß es keinen Spielplan gibt. Man spielt einfach auf dem Tisch. Es werden Begrenzungen und Ziele ausgelegt, und ein Szenario gewählt (davon später mehr).
    Jeder Spieler fliegt einen Zauberstauber, an den vorne eine Kurve angelegt wird. Dann wird der Zauberstauber hinten weggenommen und vorne an der Kurve angelegt. Fertig ist der Flug.
    Die Kurvebn haben alle die gleiche Länge, aber unterschiedliche Krümmungen. Von nahezu geradeaus bis zu einer 90 Grad-Kehre.
    Spannend ist, daß man sinnvollerweise mehrere Kurven kombiniert, um sein jeweiliges Ziel zu erreichen. Und...... uuuuh..... man glaubt gar nicht, wie schnell man dabei in der Walachei landet! Das Spiel ist begleitet vom hämischen Gelächter der Mitspieler über die völlige Unfähigkeit, einen halbwegs zielgerichteten Kurs zu fliegen.

    Jeder Spieler hat, wenn er dran ist, zwei Möglichkeiten: entweder er sammelt Flugmanöver (=Zaubersprüche), oder er führt sie aus.
    Gesammelte Manöver werden vorne an einem Tableau angelegt und müssen dann auch in dieser Reihenfolge ausgeführt werden - was mitunter völlig idiotisch ist, weil sich die Spielsituation geändert hat zwischenzeitlich. Tja, "Sellerie!" wie der Franzose sagt. Nervig ist auch, daß einem ein MItspieler genau die KUrve vor der Nase wegschnappt, die man braucht. Oder zu brauchen glaubt.
    Hilfreich ist dann eventuell ein Zug im Rückwärtsgang, der irgendwann eingebaut werden kann.

    Wenn man über das Augenmaß eines Grottenolms verfügt, macht es natürlich Sinn, eine Runde zu sammeln, eine Runde zu fliegen, zu schauen, was passiert ist, und dann wieder zu sammeln.
    Nur gerät man mit dieser Methode schnell ins Hintertreffen, weil die anderen fröhlich drauflos brettern.

    Man kann das Spiel auf diese WEise schlecht erklären, aber es ist wirklich eins der irrsten Spiele, die ich kenne.

    Zu den Negativ-Punkten:
    zuerst mal: die Zauberstauber selbst, sind deutlich suboptimal. Bei mir halten diese Dinger, die man irgendwie zusammenfalten und -stecken muß, nur mit Kleber. Die ersten Rennen waren echt bescheuert, weil man sein Gefährt - oder eher Geflug - mit spitzen Fingern anpackte und setzte.... und dann faltete sich das ganze Ding anmutig auseinander. Naja. schön. Aber eine Heißklebepistole gehört ja nun bekanntlich in jede Besteckschublade.
    Des weiteren sind einige der Szenarien nicht so ganz durchdacht. Am meisten Spaß macht uns die Jagd nach der Katze, bei der man sich gegenseitig eine schwarze Katze abjagen muß.
    Einige andere Szenarien sind eher langweilig.

    Na, aber anyway. Ich bin überaus glücklich, daß ich dieses Spiel in meiner Sammlung habe. Und das es so schlechte Kritiken bekam, wundert mich etwas. Immerhin ist es eine völlig schräge Idee und eine sehr nette Ausführung.
    Naja, vielleicht das gleiche Phänomen, wie weiland mit Man in BLack und dem zeitgleich in den Kinos laufenden 5. Element. Der Flachkram hat natürlich in der Publikumsgunst gewonnen.
    Eine Neuauflage wäre dem Zauberstauber m.E. zu wünschen.

    Abschließend sei vielleicht noch angemerkt, daß Zauberstauber mich zu der Überzeugung gebracht hat, daß man so ein abstruses Rennspiel ohne Spielplan tatsächlich realisieren kann.



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  • Wings of War I - Famous Aces Till über Wings of War I - Famous Aces
    Jajaja, ist schon ganz nett. Und das Spiel generell und die Karten sehen pyramidal toll aus. Aber an Ace of Aces kommt´s nicht ran.
    Ich weiß nicht.... Ich bin ja echt flugophil.. Alles was sich mehr als drei Meter über deen Boden hebt und ggf. vorne noch einen Quirl dran hat, ist meins. Aber irgendwie kommt bei diesem Spiel die Kurverei nicht so rüber. Da war "Zauberstauber" eher was. (Genau: warum nicht mit diesen KUrvendingern einen Doppeldecker fliegen? Das hätte ich als passender empfunden).
    Will jemand meins haben?

    Viele GRüße

    Till

    Tills Wertung:
  • Nobody is perfect Till über Nobody is perfect
    Ist ja eigentlich schon alles gesagt....
    Auch für mich einer der absoluten Höhepunkte der Spielwelt.
    Was mitunter etwas anstrengend ist (nicht für mich, hehe, ich hab´s ja schjon öfter gespielt...), ist, daß sich Newbies auf diesen ganz speziellen Duktus der richtigen Lösungen einstellen müssen. Wer die Antwortnomenklatur kennt, ist da deutlich im Vorteil. Also, als (vermeintlich richtige) Antwort: "Ein Musikinstrument" ist genauso schnell als Fake erkannt, wie "Ein Musikinstrument aus dem vorderen Himalya zur Zeit Peregris des Dritten". Naja.
    Und die Gestaltung ist echt voll doof. Ich HASSE diese Computergrafik!!!!
    Ich gebe dem Spiel also eigentlich eine fette 8. Aber aufgrund der genannten Mängel wird´s leider nur eine 6.
    Sorry, Folks

    Viele GRüße

    Till

    Tills Wertung:
    • Uwe S., Gero R. und 2 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Gero R.
      Gero R.: Gefällt mir, dass es "nur" sechs Punkte bekommt wegen des Abzugs! :-D
      01.09.2012-08:31:19
    • Till M.
      Till M.: Hey, Gero,

      ja, schade, oder?! Aber ich muß einfach ehrlich sein. Das Optimum erreicht dieses Ding leider nicht.

      Viele Grüße

      Till
      02.09.2012-21:00:05
  • Acquire (engl.) Till über Acquire (engl.)
    Alles WEsentliche zu Aquire, Hotelhaie oder wie auch immer ist ja schon gesagt.
    Was ich persönlich absolut gigantisch finde, ist, daß mein Held Sid Sackson die geradlinige mathematische Struktur (Rasterplan, angrenzende Felder, die besetzt werden) für ein Spiel um Hotelketten nutzt. Der Mann war einfach SOOOO gut.
    Wer macht denn sowas heute noch?!
    Simpel, primitiv, klar verständlich und eine Spieltiefe, daß einem der Dampf aus den Ohren kommt.
    Und es funktiniert auch zu zweit enorm gut. Dann allerdings sollte man die Handy-Nummer von einem Scheidungsanwalt parat haben...
    New York ist ähnlich gut, by the way.

    Tills Wertung:
  • Bluff Till über Bluff
    Obercool, dieses Ding. Einfach gestrickt, simpel in der Erklärung und jede Menge Spaß.
    Ahaaaaaber.... zu zweit ist es ziemlich mau. Und Ebenfalls dann, wenn ein paar Schnarchnasen am Tisch sitzen, die die Fähigkeit zu bluffen haben, wie eine rote WEgschnecke auf Barbituraten.
    Aber wenn die richtige Gruppe zusammensitzt..... Ohauerha!
    Sollte in keiner Spielesammlung fehlen. (Vielleicht hat man irgendwann die richtige Truppe zusammen, und dann ärgert man sich, wenn es nicht da ist....)

    Viele GRüße

    Till

    Tills Wertung:

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