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Frank L.

Franks Errungenschaften:

Graf Ludo 2012
Frank hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2012 teilgenommenTestspieler
Frank hat 50 Rezensionen zu Artikeln verfasst.Online-Expo 2023
Frank hat an der Spiele-Offensive Online-Expo 2023 teilgenommen.Essen 2011
Frank hat uns an unserem Messestand in Essen besucht.SPIEL.digital 2023
Frank hat an der SPIEL.digital 2023 bei der Spiele-Offensive.de teilgenommen.Ostereifinder
Frank hat das 2012er Osterei gefundenSPIEL.digital 2022
Frank hat an der SPIEL.digital 2022 bei der Spiele-Offensive.de teilgenommen.2 Jahre Spielernetzwerk
Frank war dabei, als das Spielernetzwerk 2 Jahre alt wurde.Ora et labora
Frank mag Spiele über Kirchen, Klöster und Kathedralen.massenhaft Freunde
Frank hat 300 Freunde gewonnen.Spieleschmiede.Live 2023
Frank ist Schmiede-Fan.Essen 2013
Frank hat den Messestand von Spiele-Offensive.de in Essen 2013 besucht und uns moralisch unterstützt.
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Von Frank L. bewertete Spiele (157 Stück):



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  • Der Fuchs im Wald Frank über Der Fuchs im Wald
    Es ist ein ganz einfaches, sehr schön gestaltetes Stichspiel. Die Besonderheit liegt in der Wertung. Hat man nämlich zu viele Stiche, gilt man als zu gierig ;-) und verliert die Runde. Das bedeutet während der Partie, dass man immer aufpassen muss, welche Karten man dem Gegner gönnt. Das erzeugt einen besonderen Reiz.
    Punktabzug gibt es für den überhöhten Preis (20 Euro für 33 Karten & ein paar Marker).
    Alternativ kann man das Spiel auch mit Sticheln- oder Romme-Karten spielen. Im Netz findet man dafür einen Regel-Download.

    Franks Wertung:
  • Castle Rampage Frank über Castle Rampage
    Wir versuchen die gegnerische Burganlage zu zerstören, die aus zwei verdeckt gelegten Verteidigungskartenstapeln (Tor und Burg) besteht. Die Karten sind sehr liebevoll und sehr übersichtlich gestaltet. Sie können zur Verstärkung der eigenen Festung oder zum Angriff genutzt werden. Viele Karten weisen Sonderfunktionen auf, die man geschickt kombinieren kann.

    Durch das Ziehen der Karten spielt der Glücksfaktor eine gewisse Rolle. Aber das Spiel ist auch als "Fun"-Spiel deklariert. Und diesen Zweck erfüllt es meiner Meinung nach voll und ganz: Mir macht es immer wieder richtig Spaß!

    Ein schön thematisches, schnelles Spiel.

    Franks Wertung:
  • Aufbruch zum Roten Planeten Frank über Aufbruch zum Roten Planeten
    Die Spieler führen eine viktorianische Bergbaugesellschaft in der Steam-Punk-Welt. Mit Hilfe ihrer Charaktere entsenden Sie ihre Astronauten in die verschiedenen Zonen des Roten Planeten. Dort konkurrieren sie um Mehrheiten in den ertragreichen Regionen. Schließlich bauen sie revolutionäre Energie-Quellen und wertvolle Kristalle ab.

    Ablauf:
    Zu Rundenbeginn wählen alle Spieler gleichzeitig und geheim einen Charakter aus ihrem Handkartensatz. Dann werden die Rollen mit absteigender Nummer aufgerufen. Hat ein Spieler den aufgerufenen Charakter ausgewählt, deckt er ihn auf und führt sofort dessen Fähigkeit aus.
    - Astronauten in Raketen einsetzen. Sind alle Plätze eines Raumschiffs belegt, dockt es ab.
    - Astronauten auf dem Mars bewegen.
    - 1 Ereigniskarte ziehen (Missionskarten, die am Spielende erfüllt werden können und dann Zusatzsiegpunkte bringen; Aktionskarten mit Sonderfunktionen sowie Entdeckerkarten, die verdeckt in einer Zone Mehrheitsverhältnisse oder Siegpunkte verändern).
    - 1 nicht voll besetzte Rakete starten.
    - 1 Schiff zerstören, das sich noch auf der Startrampe befindet
    - 1 gegnerischen Astronauten töten oder durch einen eigenen ersetzen
    - Ziel einer Rakete verändern.
    - alle ausgespielten Charakter-Karten wieder zurück auf die Hand nehmen.

    Sind alle Charaktere gespielt, landen die gestarteten Schiffe und die Raumfahrgäste werden auf den angegebenen Zonen platziert. Schließlich werden leere Startrampen mit neuen Schiffen aufgefüllt und der Rundenanzeiger vorbewegt. Zeigt er auf eine der drei Produktionsphasen, erhält der Spieler mit den meisten Astronauten jeder Zone den jeweils abgebildeten Rohstoff-Marker (=Siegpunkte). In der Schlussphase erhalten die Spieler Siegpunkte für erfüllte Aufträge. Der Spieler mit den meisten SP gewinnt.

    Fazit:
    Das Spielmaterial ist sehr schön und passend zum Steampunk-Thema gestaltet: Comichaft gestaltete Charakterkarten sowie detailreiche Astronautenfiguren in Raumanzügen, die patriotisch ihre Fahne hochhalten. Sie sind zwar sehr niedlich gestaltet, tragen aber nicht unbedingt zur Übersichtlichkeit bei: Stehen auf einer Zone mehrere Figuren, ist deren Anzahl nicht ganz deutlich zu erkennen. Die Anleitung ist verständlich geschrieben und ließ keine Fragen offen. Die Grundregel ist auch recht einfach. Die Optionen kommen durch die verschiedenen Rollenkarten ins Spiel.

    Eine Partie spielt sich relativ zügig. Es entstehen kaum Wartezeiten, da alle Spieler ihre Rollenkarte gleichzeitig auswählen (und deshalb alle ihren Zug gleichzeitig planen).

    Beim Auswählen des Charakters ist das richtige Timing gefragt. Habe ich z.B. ein bestimmtes Flugziel im Fokus, weil ich dort meine Mehrheit verteidigen will, muss ich einen "frühen" Charakter wählen. Das ist natürlich auch von den Plänen der lieben Mitspieler abhängig. Sie können mir nicht nur die anvisierten Plätze in meiner Wunschrakete streitig machen, sondern können auch mit anderen Aktionen dazwischenfummeln (Raumschiff zerstören, vorzeitig abheben usw.). Manchmal sind auch schon alle Plätze belegt, s.d. man keinen eigenen Astronauten mehr setzen kann (obwohl man z.B. mit der Reiseleiterin gleich drei hätte setzen dürfen). Von dieser Art der Interaktion lebt das Spiel. Das kam in unseren Runden immer wieder gut an.

    Etwas (zu) glückslastig finde ich das Ziehen der Ereigniskarten. Wenn man Pech hat, muss man eine Ereigniskarte anlegen, die einem selber schadet. Hat man Glück, erhält man eine Missionskarte, mit der man zusätzlich punkten kann. Das haben wir mit einer Hausregel abgemildert: Statt nur eine Karte zu ziehen, darf man sich aus zwei Karten eine aussuchen.

    Die Haupt-Spielmechanismen ("Charakter wählen" und "Mehrheiten verteidigen") sind gut kombiniert, sind allerdings auch keine Neuheit. Dabei sollte man aber bedenken, dass es sich hierbei um eine Neuauflage der amerikanischen Version von 2005 handelt.
    Insgesamt ein schönes Spiel :-)

    Franks Wertung:
  • Porta Nigra Frank über Porta Nigra
    Beschreibung:
    Im späten Römischen Reich fordert Kaiser Augustus die angesehensten Baumeister auf, eine beeindruckende Residenzstadt zu erbauen. Die Spieler kommen diesem Aufruf nach und versuchen die wertvollsten Bauwerksteile der Stadt zu errichten, um das meiste Ansehen zu erreichen.

    Ablauf:
    Jeder Spieler hat ein Handkartendeck, wovon jeder zwei auf die Hand zieht. Ist ein Spieler am Zug, spielt er eine davon aus und führt je nach Karte 2-3 der abgebildeten Aktionen aus:
    • Einen Baustein im Baumarkt kaufen. Die eigene Baumeister-Figur muss sich dafür im Stadtviertel dieses Ladens befinden. Bei Bedarf kann man vorher seinen Baumeister in das entsprechende Viertel bewegen. Jeder Grenzübertritt kostet Wegezoll. Die Kosten der Bausteine richten sich nach ihrer Farbe.
    • Ein Bauwerksteil aus dem eigenen Vorrat auf einen leeren Bauplatz eines Bauwerks stellen und mit einer eigenen Römerfigur besetzen. Auch hierbei muss sich der eigene Baumeister im entsprechenden Stadtbezirk befinden (ggf. muss man sie vorher mit Wegezoll dort hinziehen). Jeder Bauplatz gibt die Farbe und Anzahl der Bausteine vor. Dafür erhält man Siegpunkte, Bau-Belohnungen und ggf. ausliegende Bauwerks-Karten (für bestimmte Kombinationen Bauwerk & Steinfarbe).
    • Einen Einfluss-Chip nehmen, um jederzeit im eigenen Zug eine zusätzliche Einflussaktion ausführen zu können (Ehren-Karten mit Sonderaktionen kaufen, eigene Römerfiguren anwerben oder ein zusätzliches Bauwerksteil errichten)
    Die Runde endet, wenn alle Aktionskarten gespielt worden sind. Anschließend gibt es in der Zwischenwertung Siegpunkte und/oder Münzen für verbaute Bauwerksteile.
    Je nach Spielerzahl endet es nach zwei bis drei Runden. In der Endwertung erhalten die Spieler weitere Siegpunkte für Sets verschied Bauwerks-Karten; Endwertungs-Ehrenkarten; Mehrheiten in Bauwerken.

    Fazit:
    Das Spielmaterial gefällt mir sehr gut: Viele Bauteile aus Kunststoff, Holzrömerfiguren, um die Bauteile zu besetzen sowie ein schön gestalteter Spielplan. Nicht so gut gefällt mir persönlich die Reiterfigur aus Pappe im Aufsteller. Dafür hätte man stattdessen eine Holzfigur spendieren sollen. Außerdem habe ich den Eindruck, dass sich die dunkelbraunen Karten relativ schnell abnutzen und dann weiße Ränder entstehen.

    Die Anleitung ist gut und verständlich geschrieben. Die Grundregeln sind eigentlich recht einfach. Trotzdem gilt es, in seinem Spielzug einiges zu beachten: An welchem Bauwerk beteilige ich mich? Spekuliere ich auf die Mehrheit für die Endwertung? Achte ich auf ausliegende Bauwerkskarten (mit Siegpunktbonus) oder benötige ich gerade bestimmte Baumeisterbelohnungen?

    Im Spielverlauf hat man immer wieder das Gefühl, dass es einem an allen Ecken mangelt: Wenig Geld, keine Bausteine, keine Römerfiguren … und vor allem: zu wenig Aktionen. Gegen Ende werden dann noch zusätzlich die Bauplätze knapp und es entbrennt ein regelrechter Wettlauf um die letzten freien Felder. Er bringt neben dem Wegschnappen seltener Bausteine, Ehrenkarten und Mehrheiten die Interaktion ins Spiel.

    Der Einfluss Fortunas beschränkt sich auf das Nachziehen der eigenen Aktionskarten sowie das Aufdecken der allgemeinen Ehren- und Bauwerkskarten.

    Das Optimieren der Züge und der Wettlauf um die Mehrheiten gefällt mir sehr gut und kam bisher auch bei allen meinen Mitspieler/innen gut an :-)

    Zu guter Letzt noch einen Hinweis zur Anleitung: Sie betont sehr offensiv die Gleichstellung von Spielerinnen. Tausende von Spielregeln über Jahrhunderte wurden nur für Spieler geschrieben. Das führte dazu, dass Frauen nicht mitspielen durften. *Ironie-Modus aus*
    Die gesamte Anleitung verwendet immer nur die weibliche Form von Spieler. Das liest sich sehr irritierend und fühlt sich an wie ein vorgeschriebener Veggie-Day.
    In meiner ersten Partie freute sich allerdings die einzige Mitspielerin darüber: Sie wollte den Satz "Die Spielerin mit den meisten Siegpunkten gewinnt" wörtlich nehmen ;-)

    Franks Wertung:
  • Colt Express - Spiel des Jahres 2015 Frank über Colt Express - Spiel des Jahres 2015
    Beschreibung:
    Der Postzug rollt eilig über die Schienen. Er transportiert Geldsäcke und Diamanten durch die Prärie des Wilden Westens. Das ruft Banditen, Schurken und Gangster (also die Spieler) auf den Plan. Sie wollen den Postzug überfallen und fette Beute machen.
    Dazu tollen sie durch die Waggons und über deren Dächer. Sie versuchen ihre Rivalen auszustechen, um sich möglichst viel von dem Kuchen abschneiden zu können. In Acht nehmen müssen sie sich vor dem Marschall, der den Postzug begleitet sowie den Kugeln der Gegner.

    Ablauf:
    Jeder Spieler hat ein Kartendeck, von dem er zu Rundenbeginn einige auf die Hand nimmt. Anschließend legen die Spieler reihum einzeln ihre Handkarten auf den Aktionsstapel. Damit legen sie fest, welche Aktionen sie in der nächsten Phase ausführen wollen sowie deren Reihenfolge:
    • Bewegung seiner Spielfigur innerhalb einer Zugebene (von einem Waggon zum nächsten).
    • Auf das Zugdach steigen bzw. hinunterklettern.
    • Einsammeln eines Beuteguts am aktuellen Standort.
    • Mitspielerbanditen boxen.
    • Auf einen anderen Banditen schießen (dadurch wird man eine eigene Patrone los. Außerdem verstopft man einem Mitspieler das Kartendeck, da er mit der Patrone keine Aktion ausführen kann).
    • Marshal bewegen (und möglichst auf die Mitspieler hetzen. Er verpasst den Mitspielern eine Patrone, die ihnen das Kartendeck verstopfen).

    Nachdem alle ihre Handkarten auf den Stapel gelegt haben, wird der Aktionskartenstapel abgearbeitet: Alle Spieler führen reihum jeweils ihre abgelegten Aktionskarten aus.

    Nach fünf Runden endet das Spiel. Der Spieler, der am erfolgreichsten auf seine Mitspieler geschossen hat wird Revolverheld und kassiert dafür eine Extra-Prämie. Der Spieler mit dem meisten Zaster gewinnt.

    Fazit:
    Packt man das Spiel auf den Tisch, fällt als erstes das sehr liebevoll gestaltete Spielmaterial auf: Dreidimensionale Waggons und eine Lokomotive werden aufgestellt. Dazu weitere Elemente, die nur zur Dekoration dienen: Verschiedene Kakteen, Steine und Totenkopfschädel. Außerdem coole Holzcowboys, die man durch den Zug tollen lassen kann. Das ist echt niedlich gemacht! Es erzeugt eine sehr schöne Stimmung und lässt ein Spieler-Herz höher schlagen :-)

    Vor der ersten Partie ist aber erst einmal Bastelspaß angesagt: Der Zug muss aus den vielen einzelnen Pappteilen zusammengebaut werden. Das funktioniert erstaunlich gut, weil die Teile tadellos in einander passen (zumindest in meinem Exemplar). Dafür sollte man vorher etwas Zeit einplanen, wenn man es sorgfältig zusammenbauen möchte.

    Das coole Material passt sehr gut zum witzigen Thema.

    Spielerisch erhält man ein sehr lustiges und interaktives Spiel, mit dem man in einer lockeren Runde sehr viel Spaß haben kann: Schätze erbeuten, Mitspieler boxen und bestehlen oder abschießen.
    Sehr gut gefällt mir der Mechanismus mit dem Ablegen auf dem gemeinsamen Aktionskartenstapel und die nachfolgende Ausführungsrunde. Dadurch muss man im Voraus seine Aktionen planen ohne die genauen Aktionen seiner Mitspieler zu kennen. Das führt oftmals dazu, dass man seine Planung nicht mehr umsetzen kann, weil die lieben Mitspieler dazwischen gefummelt haben. Das ist wirklich interaktives Zocken und macht Spaß!
    Andererseits ist es öfters passiert, dass man völlig unpassende Karten auf der Hand hat und dann fast nichts (sinnvolles) machen kann. Man steht beispielsweise in einem Waggon voller Schätze, hat aber keine Karte "Beute aufnehmen" gezogen.
    Oftmals lohnt auch das Tauschen nicht so richtig, insbesondere in Runden, in denen nur drei Karten gespielt werden.
    Dann fühlt man sich etwas gespielt. Mitspieler, denen es öfters so ergangen war, hat das Spiel nicht so gut gefallen. Mir ist es persönlich in meinen ersten Partien ebenfalls so ergangen, weshalb ich es am Anfang nicht so sehr mochte. In späteren Partien hat es hingegen oftmals auch sehr gut funktioniert. Dann waren alle Spieler begeistert. Unterdessen überwiegt aber auch bei mir der lustige Teil, weshalb ich mich bei meiner Bewertung nach oben korrigiert habe.

    Franks Wertung:
  • Elysium Frank über Elysium
    Beschreibung:
    Als Halbgötter versuchen sich die Spieler einen Platz an der Tafel der Götter im Olymp zu verdienen. Dazu heuern sie starke Helden und mächtige Verbündete an. Sie sammeln Artefakte und stellen sich göttlichen Aufgaben. Nach und nach lassen sie ihre Unterstützer ins Elysium übergehen, damit sie in mythischen Erzählungen aufgehen und den Halbgöttern Ruhm einbringen.

    Ablauf:
    Zu Rundenbeginn werden mehrere Karten der Götterfamilien offen in die Agora ausgelegt. Danach führen die Spieler ihre Züge aus. Ist ein Spieler am Zug, nimmt er entweder
    • eine der Aufgaben aus dem Tempel oder
    • eine Götterfamilienkarte aus der Agora
    und legt sie in seine Auslage.

    Dazu muss sich die farblich passende Säule, die auf der jeweiligen Karte abgebildet ist, noch in seinem aktiven Bereich befinden. Anschließend entfernt er genau eine beliebige Säule von seinem Tableau. Das muss nicht die sein, die zum Erwerb nötig war. Familienkarten legt man in die eigene Sphäre. Gibt es keine zu den eigenen Säulen passende Karte/Aufgabe, so erhält man eine verdeckte Karte als Bürger bzw. die schlechtere Rückseite einer Aufgabe.
    Familienkarten bieten verschiedene Sonderfunktionen, solange sie in der Sphäre liegen (z.B. Einnahmen an Geld oder Siegpunkten pro Runde, einmalige Sofort-Aktionen oder dauerhafte Sonderfähigkeiten).

    Hat sich jeder Spieler mit seinen vier Säulen drei Familienkarten und eine Aufgabe genommen, bilden die Spieler mit ihren Karten Mythen. Sie ziehen einige ihrer ausgelegten Karten vom aktiven Bereich (Sphäre) in den Wertungsbereich (Elysium). Die Reihenfolge und die jeweils maximale Anzahl Karten jedes Spielers richten sich nach der gewählten Aufgabenkarte.
    Mit den übergehenden Karten bilden die Spieler Kartenreihen im Rommé-Stil: Entweder verschiedenfarbige Karten einer Zahl oder gleichrangige Karten unterschiedlicher Farbe. Die ersten Spieler, die eine bestimmte Zahlen- oder Farbreihe vollenden, bekommen einen Bonus.

    Am Ende der Runde nehmen die Spieler ihre vier Säulen in den aktiven Bereich zurück.
    Nach der 5. Epoche kommt es zur Endwertung. Jeder Spieler erhält Siegpunkte für seine gebildeten Kartenreihen des Elysiums und für Sonderwertungen spezieller Karten.

    Fazit:
    Elysium besticht durch eine Vielzahl sehr schöner, phantastisch gestalteter Spielkarten. Außerdem beinhaltet es einige feste Pappteile, die die Agora begrenzen und als Spielablage dienen. Besonders schön die mittelgroßen Holzsäulen. Das Thema gefällt mir ebenfalls sehr gut und passt zu den tollen Zeichnungen: Als Halbgötter Heldenfiguren opfern um mit ihnen sagenhafte Mythen zu bilden. Thema und Gestaltung bringen eine schöne Spielatmosphäre. Die Symbolik auf den Karten ist gut und intuitiv. Die Spielregel ist verständlich und ließ (fast) keine Frage offen. Einzig die Erläuterung eines Symbols empfand ich nicht eindeutig, was ich über ein Spieleforum klären musste. Der Spielablauf selber ist eigentlich recht einfach. Unzählige Optionen kommen durch die zahlreichen Karten und deren Funktionen ins Spiel. Deshalb muss man sich die Kartentexte nach jedem Rundenaufbau erst einmal durchlesen. Gerade Gelegenheitsspieler empfanden das als eine gewisse Einstiegshürde. Allerdings erhöht sich bereits nach einigen Runden der Wiedererkennungsgrad und es stellt sich eine gewisse Routine ein.

    Bei Elysium gibt es mehr Kartensätze (Götterfamilien), als man für eine Partie benötigt. Über deren Auswahl bei der Vorbereitung lässt sich ein wenig der Schwierigkeitsgrad steuern, da sich einige Götter-Familien besser zum Einstieg eignen. Andere hingegen sind interaktiver (z.B. Wettstreit um Kriegspunkte bei Ares) und damit spannender für fortgeschrittene Spieler. Das bietet von Partie zu Partie Abwechslung, was mir gut gefällt.

    Während des Spiels sollte man versuchen, Karteneffekte zu kombinieren. Das ist nicht immer einfach, weil man bei den Karten auch auf passende Zahlen und Farben achten muss. Beim Nachlegen der Karten in die Auslage spielt der Glücksfaktor eine gewisse Rolle. Vor allem, wenn bestimmte Karten zufällig nicht in die Auslage gelangen, auf die man sehnsüchtig wartet, um seine Mythen zu vollenden (es werden nämlich nicht alle Karten durchgespielt). Das ist ein wenig unberechenbar. Insbesondere im 2er Spiel. Etwas ausgeglichen wird das durch die Jokerfunktion der Bürger und die Götterfamilie Apollo (zusätzliche Karten in der Orakel-Auslage).

    Ich persönlich fand es trotzdem immer spannend, ob man die passende Karte noch erhält. Manchmal entbrennt ein regelrechter Wettlauf um bestimmte Karten, wenn mehrere Spieler auf dieselbe Kombination warten.

    Sehr gut gefällt mir der Mechanismus mit der Abgabe der Säulen. Dabei läuft man ständig Gefahr, sich von einer Säulenfarbe zu trennen, die man später doch noch benötigt. Man sollte stets versuchen, seine Mitspieler und deren Kartenwünsche zu erahnen, damit man am Ende nicht leer ausgeht. Diese Überlegungen haben mir immer sehr viel Spaß bereitet. Umso ärgerlicher, wenn einem die Karten dann trotzdem weggeschnappt werden.

    Gutes Timing ist beim Überführen der Karten ins Elysium gefragt, da sie danach ihre Sonderfunktion verlieren. Wartet man allerdings zu lange, hat man am Ende nicht mehr genügend Aktionen, um sie zu überführen.

    Ich persönlich finde Elysium ziemlich gut und spannend.

    Franks Wertung:
  • Mombasa Frank über Mombasa
    Beschreibung:
    Als Investoren betreiben wir ein erfolgreiches Kolonial-Kontor im ausgehenden 18. Jahrhundert. Wir erwerben Anteile an afrikanischen Handelskompanien und breiten deren Netz an Handelsposten über den Kontinent aus. Damit steigern wir deren Anteilswert. Wir erschließen neue Diamantenminen, sammeln Kolonialwaren und bauen unsere eigenen Kontore aus.

    Jeder Spieler hat eine Handelskontortafel, auf der er seine Diamanten abträgt und Bücher auslegt sowie einen Satz Handelskarten und zwei Bonusmarker.

    Ablauf:
    Zu Beginn einer Runde legen die Spieler gleichzeitig einige ihrer Handkarten an die Aktionsslots der eigenen Spielerablage. Dann führen sie diese über mehrere Aktionsrunden einzeln aus. Verwendete Aktionskarten werden anschließend umgedreht.
    • Mittels Warenkarten kann man neue Handkarten aus der allgemeinen Auslage erwerben oder auf den Anteilsleisten der Kompanien vorziehen.
    • Ausbreitungskarten ermöglichen es, neue Handelsposten einer beliebigen Kompanie auf den Spielplan zu setzen. Dadurch erhöht man deren Wert für die Endwertung. Als Belohnung kassiert man die auf der Region gezeigten Boni (z.B. Geld, Edelsteine, Punkte zum Erwerb neuer Bücher für die Buchhaltungsleiste). Ist die Provinz bereits von einer anderen Kompanie besetzt, verdrängt man deren Handelsposten und setzt ihn zurück in ihr Basislager.
    • Nutzt man die Buchhalter-Karte, so kann man den Tintenfass-Marker auf der Buchhaltungsleiste seiner Spielertafel vorziehen. Zuvor muss man die Felder seiner Leiste mit Büchern gepflastert haben. Für jedes Buch muss man einzeln die Voraussetzungen erfüllen, d.h. man muss die passenden Karten offen im eigenen Aktionsbereich zu liegen haben (z.B. eine bestimmte Warenart, eine Ausbreitungskarte usw.). Über das Buch, auf dem man stehen bleibt, verdient man sich die abgebildete Belohnung. Zusätzlich erhält man Buch-Punkte, mit denen man weitere Bücher aus der Auslage erwerben kann.
    • Der Diamantenhändler erlaubt dem Spieler, seinen Diamantenmarker vorzuziehen.

    Neben den Karten können die Spieler auch ihre beiden Bonusmarker nutzen, um Aktionen auszuführen. Sie werden jeweils auf ein freies Bonusfeld des Spielplans gesetzt:
    • Auf die Mehrheiten-Bonusfelder darf man nur setzen, wenn man die meisten, noch offenen (also noch nicht verwendeten) Aktionskarten einer Art auszuliegen hat. Zur Belohnung darf man seinen Anteilsmarker auf einer bestimmten Kompanieleiste vorwärts ziehen.
    • Bonusplättchen-Felder ermöglichen zusätzliche Aktionen ohne eine Karte ausspielen zu müssen (und damit einen Aktionsslot zu belegen).
    Weitere Bonusfelder können sich die Spieler auf den Kompanieleisten freischalten, sobald sie entsprechende Felder passiert haben.

    Hat ein Spieler alle Aktionskarten und Bonusmarker verwendet, nimmt er eine Sammelreihe über einem Ablageslot seines Kontors zurück auf die Hand. Danach legt er die Karten aus seinen Aktionsslots auf die jeweilig direkt darüber liegenden Ablageslots, wodurch sich Sammelreihen bilden. Haben das alle getan, endet die Runde.

    Nach der 7. Runde endet das Spiel mit der Schlusswertung. Dazu wird der Wert der Kompanien (Ausbreitungsgrad) mit den jeweiligen Anteilen der Spieler multipliziert. Hinzu kommen die Punkte der eigenen Diamanten- & Bücherleiste sowie das Bargeld.

    Fazit:
    Auf einem schönen, in gedeckten Tönen gehaltenen Afrika-Spielplan mit variabel anlegbaren Kompanie-Leisten breiten sich viele kleine Holzkontore aus. Tintenfässchen und funkelnde Kunststoff-Edelsteine wandern über stabile Spieler-Kontortafeln. Holzmarker zum Einsetzen, Pappplättchen und hübsch gestaltete Waren- & Aktionskarten runden das stimmige Material ab.

    So schön das Material auch ist, es will zu Beginn einer Partie vorbereitet werden: Sortierte Bücher auslegen und stapeln, die größeren Geldplättchen heraussuchen und auf die Rundenleiste legen und schließlich sämtliche Holzhandelshäuser in Reih und Glied auf die Felder der Basislager aufstellen. Ungeduldige Spieler, die sofort losspielen wollen, werden das eher als störend empfinden. Mich persönlich stört das nicht, wenn man dafür mit einer guten Partie mit vielen Optionen belohnt wird.
    (Hinweis: In einigen Foren wurden die nicht einheitlich großen Münzen kritisiert. Der Kritik kann ich mich nicht anschließen, da diese genau in Größe und Anzahl der Rundenfelder entsprechen, wo sie zu Spielbeginn ausgelegt werden.)

    Die Spielregel ist gut strukturiert und verständlich - zumindest für einen Vielspieler wie mich :-)

    Spielerisch bietet Mombasa sehr viele strategische Optionen. Schreitet man auf seiner Diamantenleiste voran oder auf seiner Bücherleiste? In welche der Kompanien investiert man seine Warenkarten und welche Gesellschaft unterstützt man beim Ausbreiten? Dabei sollte man die Ertragsfelder auf dem Spielplan sowie die Bonusfelder der Kompanieleisten berücksichtigen. Außerdem kann man sich gezielt einer führenden Gesellschaft anschließen, um von der Expansion anderer Spieler zu profitieren. Hat man sich für ein bestimmtes Unternehmen entscheiden, versucht man die Handelsposten der anderen zu verdrängen.

    Besonders tricky ist der Mechanismus des Auslegens der Aktionskarten an die Slots der Spielertafeln. Dabei muss man nicht nur einfach seine Aktionen planen, sondern auch an welchen Platz man die entsprechenden Karten legt. Dadurch bestimmt man nämlich die Kombination seines Kartendecks in späteren Runden. Gerade für die Buchhaltungsleiste ist eine sorgfältige Planung erforderlich, damit man die passenden Karten zusammenstellen kann, um die Bedingungen der Bücher zu erfüllen. Das macht es besonders knifflig, kann aber leider auch zum Grübeln verleiten. Geht der Plan aber auf, ist es ein tolles Gefühl. Mir macht das richtig Spaß!

    Sehr gut gefällt mir auch, dass man sich den Weg auf seiner Buchhaltungsleiste mit den Buchplättchen selber fliest. Damit legt man fest, welche Bedingungen man erfüllen muss, um dort voranzuschreiten. In der ersten Partie muss man sich erst einmal einen Überblick verschaffen. Ich habe es einige Male erlebt, dass Spieler ihre Bücher zu planlos gelegt hatten. Man sollte versuchen, mehrere gleichartige Wälzer mit übereinstimmenden Symbolen nebeneinander zu legen, um dort schneller voranschreiten zu können. Dabei spielt der Glücksfaktor eine kleine Rolle, wenn passende oder eben unpassende Fibeln in die allgemeine Auslage nachgelegt werden. Ansonsten ist Fortuna keine weitere Rolle zugedacht worden.

    Bedeutend ist auch die Reihenfolge, in der man seine Aktionen ausführt. Nutzt man seine Waren- oder Expansionskarten zu frühzeitig, verdeckt man eventuelle Mehrheiten für seine Bonusmarker. Oder man erfüllt die Bedingungen seiner Bücher nicht mehr, bevor man sein Tintenfass weiter gezogen hat. Wartet man hingegen zu lange, können die Mitspieler begehrte Karten in der Auslage oder ertragreiche Regionen wegschnappen. Das baut ein permanentes Spannungsfeld auf.

    Das Spiel funktioniert in jeder Besetzung sehr gut. Gibt es nur zwei Gesellschafter, ist es auf dem Spielplan allerdings weniger interaktiv. Zu zweit kommt man meist nicht auf genügend Ausbreitungspunkte, um sich richtig verdrängen zu können. Je größer die Gesellschafterversammlung, desto mehr Interaktion auf dem Spielplan.

    Ich finde die Mechanismen bei Mombasa sehr gut verzahnt. Mir macht das knifflige Tüfteln und Planen sehr viel Spaß - vor allem, wenn der Plan aufgeht ;-). Das schöne Material sorgt zusätzlich für eine stimmige Atmosphäre. Für mich ist Mombasa eines der Highlights des Spielejahrgangs 2015/2016!

    Franks Wertung:
  • Die Piraten der 7 Weltmeere Frank über Die Piraten der 7 Weltmeere
    Beschreibung:
    Die Spieler sammeln als abenteuerlustige Piratenkapitäne möglichst viele Schätze. Dafür bauen sie ihre Flotte aus, lassen sich von einer Seemacht als Freibeuter einstellen, verfluchen mit ihrem Schamanen die Schiffe der Mitspieler, berauben mehr oder weniger friedliche Handelskonvois und versilbern die erbeuteten Waren.

    Ablauf:
    Zu Beginn jeder Runde wählen die Spieler gleichzeitig und geheim eine ihrer Rollenkarten aus und legen sie verdeckt vor sich ab.
    Anschließend werden die Rollen in der Reihenfolge der Rollenleiste aufgerufen. Die Spieler, die den benannten Charakter gewählt haben, drehen ihre ausgespielte Karte um und führen die entsprechende Aktion aus.
    Hat nur ein einzelner Spieler eine Rolle gewählt, bekommt er zusätzlich den Bonus dieser Rolle.
    Kann oder will ein Spieler die Aktion seiner Rolle nicht nutzen, muss er einen Totenkopfmarker nehmen, der am Spielende minus zählt.

    1. Schiffbauer: Beliebig viele eigene Schiffe (=neue Würfel) mit Schatztruhen kaufen.
    2. Gouverneur: Man wählt eines der noch nicht vergebenen vier Freibeuterplättchen und erhält dafür alle eigenen Schiffe aus seiner Reserve kostenlos. Außerdem muss er einen Totenkopfmarker nehmen. Jedes Mal, wenn eine Schiffskarawane dieses Landes geplündert wird, erhält der entsprechende Freibeuter jeweils einen weiteren Totenkopfmarker.
    3. Kapitän: Der Spieler muss eine Abenteuer-Karte "Schiffskarawane" ausspielen. Anschließend überfallen alle Spieler gemeinsam diese Handelsschiffe. Dazu entsendet jeder Spieler eigene Piratenschiffe (Würfel) zur Plünderung. Piraten, die sich nicht beteiligen und Freibeuter, die die Schiffe ihres Landes angreifen, erhalten einen Malus.
    Dann werden alle eingesetzten Würfel zusammen mit den Handelsschiffwürfeln auf die Seekarte im Spieldosendeckel geworfen.
    Jedes Karawanenschiff wird mit der Feuerkraft (Würfelergebnis) des nächstliegenden Piratenschiffs verglichen. Das schwächere Schiff geht unter und wird von der Seekarte in den allgemeinen Vorrat gelegt. Ist die Würfelzahl gleich, gehen beide Schiffe unter. Die Schlacht wird fortgesetzt, bis sich entweder nur noch Handelsschiffe oder nur noch Piratenschiffe auf der Seekarte befinden. Für jedes überlebende Piratenschiff erhält der entsprechende Pirat eine verdeckt gezogene Beutekarte (Ware). Warenkarten werden ausgelegt und mit einem Würfel belegt. Sie können sich nicht an weiteren Plünderungen beteiligen, bis die geladenen Waren über die Händler verkauft worden sind.
    4. Mittels Inselbewohnerin spielt man eine Abenteuer-Karte "Hafen" aus, die die Nachfrage und somit die Verkaufspreise der verschiedenen Waren verändert.
    5. Der Schamane spielt eine Abenteuer-Karte "Fluch" aus. Flüche sind negative Ereignisse, die alle Spieler betreffen.
    6. Händler: Der Spieler kann beliebig viele Waren verkaufen. Die erhöhten Preise der Hafenkarte gelten allerdings erst dann, wenn der Spieler drei Waren dieser Art verkaufen kann. Die daraufliegenden Würfel stehen dem Spieler für weitere Plünderungen zur Verfügung.
    7. Kartograf: Der Spieler zieht eine Abenteuerkarte.

    Das Spiel endet, wenn die Ende-Abenteuerkarte gezogen wurde. Der Spieler mit den meisten Schatztruhen gewinnt.

    Fazit:
    Bereits die Spielschachtel von außen macht schon sehr viel her. Spielschachtel? Das ist eigentlich schon untertrieben, denn es handelt sich um eine bunt gestaltete, sehr ansprechende Blechdose. Das Ploppen des Öffnens hat mich an Muttis Weihnachtskeksdose erinnert :-). Zum Vorschein kommen stattdessen aber sehr viele Würfel, witzig gestaltete Rollen- und viele schön gezeichnete Abenteuerkarten, verschiedene Pappmarker und -leisten sowie einige Holzscheiben.
    Sehr originell, dass das gesamte Material mitspielt - also auch die Metalldose. In den Deckel legt man nämlich die Seekarte als Würfelunterlage. Die Dosenunterseite dient als Spielplan.

    Die Spielregel ist sehr übersichtlich und gut verständlich. Sie ließ keine Frage offen.

    Sehr originell finde ich den Würfelmechanismus, bei dem nicht nur die Höhe der Ergebnisse, sondern auch die Lage auf der Würfelfläche bzw. die Entfernung zu den neutralen Würfeln eine Rolle spielt. Dieser Mechanismus gefällt mir sehr gut! Durch das Würfeln sind "Die Piraten der 7 Weltmeere" natürlich ziemlich glücksabhängig. Weitere Glückselemente kommen durch das Ziehen der Abenteuer- und Warenkarten. Passen die nachgezogenen Güter zu meinen bereits ausliegenden? Und diese zu den aktuellen Marktpreisen? Ziehe ich Abenteuerkarten, mit denen ich die Preise für meine Waren anpassen kann?

    Wie ein richtiger Piratenunternehmer muss man knallhart kalkulieren. Arbeitet man mit einem hohen Warendurchsatz und schnellem Wiederverkauf bei niedrigem Preisniveau? Oder wartet man auf höhere Kurse für seine Waren? Dafür muss man sich schon einen Plan zurecht legen. Geht der Plan auf, ist das ein tolles Gefühl.

    Beim Wählen der Rollenkarten sollte man versuchen, seine Mitspieler und deren Aktionen einzuschätzen. Insbesondere weil man versuchen sollte, antizyklisch zu spielen. Möglichst viele Boni kann man nämlich dann abgreifen, wenn man eine Rolle als einziger spielt. Sehr viel (Schadens)Freude ;-) kann es auch bereiten, wenn man seine Mitspieler reinreitet. Haben einige Spieler beispielsweise keine freien Schiffe mehr zum Plündern, kann man den Kapitän ausspielen. Dann können diese sich nicht beteiligen und erhalten zur Strafe einen Malus. Weitere Gemeinheiten hat der Schamane mit seinen Flüchen auf Lager. Oder man reduziert die Preise mit der Inselbewohnerin kurz bevor ein Spieler verkauft :-)

    Das sind natürlich nur theoretische Möglichkeiten, die ICH NIEMALS nutzen würde ;-). Solche Spiele kommen in meinen Spielerunden immer sehr gut. Sie fördern die Interaktion sowie die Kommunikation mit amüsanten, teilweise auch bissigen Kommentaren.

    Neben den Gemeinheiten der Mitspieler kann aber auch das Spiel selbst richtig erbarmungslos sein. Es bestraft knallhart kleine Fehler: Wer eine Rollenkarte spielt, die er nicht ausführen kann, wird mit einem Strafmarker nicht unter 3 Punkten bestraft! Dadurch ist man doppelt gebeutelt. Schließlich verliert man eine sinnvolle Aktion und erhält obendrein Strafpunkte. Mit Kindern würde ich die Regel abmildern.

    Sehr gut gefällt mir auch, dass es nur wenig Wartezeiten gibt, da die Spieler oftmals gleichzeitig agieren können.

    Ich finde das Piratenspiel sehr dynamisch. Es entstehen immer wieder lustige neue Situationen. Einmal erhält man viele Waren, weil die Handelsschiffe schnell gekapert wurden. Andermal sind diese sehr wehrhaft und vernichten alle Piratenschiffe (wenn ein Handelsschiffwürfel die einzige 6 zeigt). Das ist nicht vorhersehbar macht aber richtig Laune :-). Ich fand es immer wieder spannend zu sehen, welche Würfel rausfliegen.

    Viel Spaß macht es auch, dass man in eine coole Würfelunterlage würfelt. Manchmal gehen so viele Schiffe an den Start, dass Mitspielerinnen mit kleineren Händen gar nicht richtig alle greifen konnten :-)

    Besonders gut funktioniert das Spiel in voller bzw. leicht reduzierter Mannschaftsstärke (3 und 4 Spieler). In halber Mannschaftsstärke (zu zweit) ist es zwar spielbar, der Spielreiz lässt aber etwas nach. Die mögliche Aktion eines einzelnen Mitspielers ist kalkulierbarer als die mehrerer Kontrahenten. Dadurch ist es weniger interaktiv.

    Als ich das erste Mal darüber gelesen hatte, dachte ich ganz unspektakulär "na gut, ein Würfelspiel". Diese Einschätzung muss ich ganz offensichtlich revidieren: Für mich ist es die positive Überraschung der Spielemesse 2015!

    Franks Wertung:
  • La Granja Frank über La Granja
    Beschreibung:
    Die Spieler bewirtschaften einen kleinen Bauernhof auf Mallorca. Sie bestellen ihre Felder, züchten Schweine und beliefern die naheliegende Stadt mit ihren Produkten. Kurz: Sie bauen ihren Hof zu einem florierenden Landgut aus.

    Ablauf:
    Zu Beginn einer Runde spielen die Spieler in der Hofphase eine Handkarte aus und legen sie an ihre Finca-Tafel. Jede Karte ist verwendbar als
    • Acker, worauf jede Runde ein bestimmtes Erntegut wächst (Olive, Korn oder Traube)
    • Marktkarren: Darauf sammelt man die abgebildeten Güter, um ihn komplett befüllt für Siegpunkte zum Markt zu bringen
    • Hofausbauten bieten verschiedene Vorteile wie zusätzliche Einnahmen, erhöhtes Handkartenlimit usw.
    • Helfer bringen spezielle Sonderfähigkeiten (z.B. kostenlose Lieferungen, Geld oder Siegpunkte unter bestimmten Bedingungen).

    Anschließend erhält man ein Grundeinkommen, erhöht um die Einnahmen bestimmter Handwerker-Marker und Hofausbauten. Außerdem wächst auf jedem leeren Acker das entsprechende Erntegut und Schweine zeugen Nachwuchs.

    In der Ertragsphase werden die Würfel gewürfelt und entsprechend ihrem Ergebnis auf die Ertragsfelder des Spiel-Plans gelegt. In Spielreihenfolge nehmen sich die Landwirte die Würfel und führen die abgebildete Aktion aus. Darüber kann man sich weitere Erntegüter, Silber oder Schweine beschaffen, Zusatzlieferungen in die Stadt ausführen oder Karten ausspielen.

    Danach wählen alle Spieler in der Transportphase geheim einen ihrer Eselsmarker, decken ihn anschließend auf und rücken je nach gewähltem Marker auf der Spielerreihenfolgeleiste vor. Außerdem bestimmt er wie viele Warenlieferungen man ausführen darf. Je mehr man liefern darf, desto weniger Felder zieht man auf der Reihenfolgeleiste. Bevor man liefern darf, wird die neue Spieler-Reihenfolge ermittelt.
    Liefern kann man geforderte Erntegüter, Schweine oder Fertigprodukte entsprechend der Abbildungen an ein allgemeines Handwerksgebäude der Stadt oder einen eigenen Marktkarren (ausgelegte Karte). Ist ein Gebäude komplett beliefert, erhält man Siegpunkte und den entsprechenden Handwerker-Marker. Er gewährt einen Sofortbonus und regelmäßige Vorteile (erhöhtes Einkommen, Zusatzlieferungen oder weitere Siegpunkte). Ist eine Karren vollständig beliefert, bekommt man die auf der Karte angegebenen Punkte und setzt einen Spielstein auf ein freies Feld des zentralen Marktplatzes, das dem Karten-Wert entspricht. Angrenzende, niedrigere Mitspielersteine werden entfernt und bringen weitere Siegpunkte.

    Die Runde endet mit einer Wertung, in der es Punkte für eigene Marktstände und für die Position auf der Reihenfolgeleiste gibt.

    Das Spiel endet nach 6 Runden. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

    Fazit:
    Die Schachtel ist prall gefüllt mit hochwertigem Spielmaterial (stabile Pappe, viel Holz), das schön gestaltet ist. Die Kartentexte der Neuauflage von PD-Spiele sind auf Deutsch und gut verständlich, was bei der Erstauflage noch nicht der Fall war. Dort gab es die Texte nur in Englisch. Das stieß letztes Jahr auf einige Kritik.

    La Granja ist kein einfaches Spiel. Es ist ein komplexes Strategiespiel für Vielspieler. Am Anfang muss man sich erst einmal durch die Regeln kämpfen: Es gibt viele Phasen, die abgearbeitet werden müssen. Später merkt man aber, dass sie sehr logisch aufeinander aufbauen und dann spielt es sich sehr flüssig und intuitiv. Dann spielt man einfach die Rundenübersichtskarte durch, die sehr anschauliche Symbole verwendet. Auch die Anleitung ist sehr übersichtlich.

    Es gibt diverse Möglichkeiten Siegpunkte zu machen: Setze ich auf Äcker oder Hofausbauten, um an regelmäßige Einnahmen bzw. besondere Fähigkeiten zu gelangen? Oder beliefere ich Marktkarren oder Handwerksgebäude, die mir Siegpunkte und Einnahmen bringen? Wie komme ich an das Geld für Bonusplättchen (Dachausbauten)?

    Durch die verschiedenen Karten ist das Spiel sehr abwechslungsreich. Deshalb gibt es auch meiner Meinung nach keine Einheitsstrategie. Man sollte vielmehr seine Strategie an den vorhandenen Karten ausrichten. Dadurch kommt auch etwas Glück ins Spiel. Manchmal hat man keine gute Sonderfunktionen oder die Fähigkeiten passen einfach nicht zu seinen restlichen Karten (z.B. Die Funktion "Trauben von den Feldern zum erhöhten Preis zu verkaufen" nützt nichts, wenn ich kein Traubenfeld bekomme). Das wird durch den pfiffigen Mechanismus ausgeglichen, dass jede Karte für verschiedene Funktionen genutzt werden kann. Notfalls kann man die Karte als Acker (bringt jede Runde ein Erntegut) oder als Hofausbau verwenden. Man muss eben versuchen, das Beste aus seinen Karten zu holen und möglichst optimal zu kombinieren.

    Mir macht es immer sehr viel Spaß, solche Aktionen und Fähigkeiten zu kombinieren und seine Finca zu optimieren. Mir gefällt es sehr gut.

    Franks Wertung:
  • Von Drachen und Schafen Frank über Von Drachen und Schafen
    Beschreibung:
    Die Spieler sammeln als Drachen farbige Schafe von den Weiden, um sie in der Höhle gegen wertvolle Schätze einzutauschen.
    Weise Zauberer, tapfere Ritter, elegante Einhörner und weitere Wesen können die Drachen dabei unterstützen.

    Ablauf:
    Ist ein Spieler am Zug, nimmt er sich drei Karten aus der verdeckten, allgemeinen Auslage auf die Hand. Sichtbar ist nur die Rückseite (=Schafseite=Farbe) der Karten. Auf der Vorderseite sind Schätze, Höhlen oder Personen abgebildet.

    Danach spielt er bis zu zwei Karten aus:
    • Schätze bringen am Ende Siegpunkte und müssen mit farbgleichen Schafen (passende Rückseite) bezahlt werden.
    • Höhlen werden kostenlos vor sich abgelegt und bringen zusätzliche Siegpunkte für farbgleiche Schätze. Die Höhe richtet sich nach deren Anzahl.
    • Aktionskarten bingen eigene Vorteile (Karten nachziehen, Handkarten stehlen, Schutz gegen gegnerische Angriffe) oder richten sich gegen Mitspieler (einige Handkarten ablegen oder aussetzen).
    Mit der Aktionskarte Drache kann man sich gegen Angriffe seiner Mitspieler schützen.

    Das Spiel endet, sobald ein Spieler eine bestimmte Anzahl Schatz-Karten auslegt hat.

    Fazit:
    Das Thema und das Artwork sind sehr ansprechend: Als furchterregende Drachen bunte, belämmert dreinschauende Schafe von den Weiden fangen und gegen glänzende Schätze tauschen. Sogar anmutige Prinzessinnen oder edle Prinzen kann man auf diesem Weg erlangen. Wer will denn dann noch Kröten oder Frösche küssen? Mir gefällt die Story sehr gut. Die Gestaltung der Karten ist ebenfalls sehr schön gelungen und unterstützt die Atmosphäre des Spiels. Hinzu kommt, dass die Karten ein größeres Format als das Normalmaß haben.

    Die erste Partie fand ich richtig spannend. Gelingt es mir die passende Höhle auszulegen und erhalte ich genügend Schätze dieser Farbe, damit sie sich rentiert? Werde ich von meinen Mitspielern beim Schafe-Sammeln gestört und wie kann ich mich gegebenenfalls schützen? Oder starte ich selber einen Angriff?

    Bei weiteren Partien hat der Spielreiz allerdings etwas nachgelassen. Ganz nüchtern betrachtet entpuppt es sich als ein Kartensammelspiel mit einigen Aktionskarten. Originell finde ich allerdings die Idee mit den doppelseitigen Spielkarten.

    Durch die Aktionskarten, die man gegen Mitspieler einsetzt, kommt etwas Interaktion ins Spiel. Diese Einsätze bringen einem selber aber keinen Vorteil. Man verliert lediglich eine Schaf-Karte, die man nicht gegen Schätze tauschen kann.

    Beim Nachziehen der Karten spielt der Glücksfaktor eine große Rolle. Die meisten Punkte erhält man nämlich, wenn man viele Schätze einer Farbe sowie die farbgleiche Höhle auslegen kann. Werden keine passenden Farbkarten nachgelegt oder wartet man vergeblich auf die richtige Höhle, kann man seine Karten nicht optimal kombinieren. Unglücklich auch, wenn sich hinter den gezogenen Schafen nur Aktions-, aber keine Schatzkarten verbergen (mit denen man punkten könnte). Insbesondere zu Spielende sammeln sich im Nachziehstapel zahlreiche Aktionskarten. Ausgespielte Charaktere werden später nämlich wieder eingemischt. Die ausgelegten Schätze hingegen bleiben vor den Spielern liegen.

    Die Regel ist recht einfach und die Anleitung gut verständlich, so dass man gleich losspielen kann. Bei vier Spielern kann sich eine Partie allerdings etwas in die Länge ziehen.

    Insgesamt ein nettes Karten-Spiel.

    Franks Wertung:
  • Broom Service - Kennerspiel des Jahres 2015 Frank über Broom Service - Kennerspiel des Jahres 2015
    Beschreibung:
    Die Spieler betreiben einen magischen Lieferservice. Dafür sammeln sie Zutaten für verschiedene Zaubertränke. Außerdem Zauberstäbe für die gute Wetterfee, um schlechte Gewitterwolken zu vertreiben. Mit den Tränken schicken sie ihre Hexen auf die Reise durchs geheimnisvolle Reich, um diese für Siegpunkte auszuliefern. Dabei werden sie von Druiden unterstützt.

    Ablauf:
    Zu Beginn des Durchgangs wählen alle Spieler gleichzeitig vier Rollenkarten aus, die sie in diesem Durchgang einsetzen wollen. Danach spielt der Startspieler der Runde eine davon aus. Dabei muss er sich entscheiden, ob er sie ertragreich und riskant (=mutig) oder weniger lukrativ, aber sicher nutzt (=feige).
    Entscheidet er sich für die sichere Variante, führt er seine bescheidene Aktion sofort aus. Möchte er die lohnende Aktion nutzen, so meldet er lediglich seinen Anspruch darauf an. Nachfolgende Spieler, die ebenfalls diese Rollenkarte gewählt haben, können ihm die Aktion streitig machen. Dann geht der ausgestochene Spieler leer aus.
    Reihum müssen nachfolgende Spieler die vom Startspieler ausgespielte Rolle bedienen, wenn sie sie auf der Hand haben. Jeder Spieler muss für sich entscheiden, ob er sie mutig oder feige spielt.
    Der letzte mutige Spieler wird Startspieler der nächsten Runde.
    • verschiedene Sammler: Man erhält neue Ressourcen
    • Hexen für bestimmte Gebiete: Der Spieler bewegt eine seiner Spielfiguren in entsprechende
    Nachbargebiete. Mutige Hexen dürfen zusätzlich einen Trank ausliefern.
    • Druiden: Einen Trank ausliefen in einem Gebiet, in der eine eigene Spielfigur bereits steht.
    • Wetterfee: Ein Wolkenplättchen wegzaubern. Die Blitze der Wolken bringen Siegpunkte.

    Der Durchgang endet, nachdem alle Spieler ihre Handkarten gespielt haben.
    Das Spiel endet nach sieben Durchgängen. Jeder Spieler erhält noch Siegpunkte für seine Wolken und Ressourcen.

    Spielen weniger als fünf Spieler, werden zu Beginn jedes Durchgangs von einer nicht benutzten Farbe Rollenkarten aufgedeckt. Sie sind in diesem Durchgang verwunschen und bringen Minuspunkte.

    Außerdem gibt es weitere Varianten, die beliebig miteinander kombiniert werden können.
    • Sturmwolken und Landschaftsplättchen bringen weitere Funktionen ins Spiel.
    • Amulette: Die Spieler erhalten zusätzliche Siegpunkte, wenn sie ihre Amulette eingesammelt
    haben.

    Fazit:
    Broom Service ist Kenner-Spiel des Jahres 2015 geworden. Wer deshalb allerdings ein anspruchsvolles Hochstrategiespiel für Vielspieler erwartet, könnte eventuell enttäuscht werden. BS ist nämlich kein Spiel mit zahlreichen strategischen Optionen. Man hat zwar verschiedene Möglichkeiten, Siegpunkte zu machen, aber eine richtig langfristige Planung ist nur eingeschränkt möglich.
    Stattdessen hängen der Spielverlauf, die Reihenfolge und die Effektivität der Aktionen von denen seiner Mitspieler ab. Wählt man die richtigen Karten zum richtigen Zeitpunkt? Und die anderen Spieler eben gerade nicht? Der spielentscheidende Mechanismus ist das Einschätzen der lieben Mitspieler. Denn immer wieder steht man vor der Entscheidung, ob man eine Aktion sicher oder lukrativ spielen soll. Ist man mutig, läuft man Gefahr von nachfolgenden Spielern ausgebootet zu werden. Bei der Wahl der Rollen sollte man außerdem keine feste Reihenfolge einplanen (nach dem Motto: Ich gehe erst einmal ins Gebirge, um dann ins Waldgebiet ziehen zu können). Durch die "Bedienpflicht" wird einem häufig eine Reihenfolge durch die anderen Spieler vorgegeben.

    Ganz planlos spielt man allerdings auch nicht, weil man oftmals die sinnvollen Möglichkeiten seiner Konkurrenten beurteilen kann (stehen z.B. nachfolgende Spieler mit ihren Figuren neben keiner Wolke, ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass man die Wetterfee mutig spielen kann). Sicher kann man sich allerdings dabei auch nicht sein.

    BS ist ein sehr interaktives Zocker-Spiel. Meiner Meinung nach bedient es einen ursprünglichen Anspruch an das Spielen: Man optimiert nicht einfach vor sich her (das könnte man theoretisch auch alleine), sondern man sitzt mit mehreren Freunden an einem Tisch und interagiert an einem Brett miteinander. Man durchlebt gemeinsam und/oder gegeneinander Höhen und Tiefen des Spiels.
    Ich finde, dass dadurch ein wirklich tolles Spielgefühl entsteht. Ich hatte echt schon sehr viel Spaß mit dem Spiel in sehr lebhaften und emotionsgeladenen Runden: Spontane Beschimpfungen und unverhohlene Schadenfreude, wenn jemand überboten oder die geplante Reihenfolge durchkreuzt wurde. Unvergessen wie ein Mitspieler vom Tisch aufstand und seinem Frust wütend an der Wand ausließ ;-)

    Das Spiel passt deshalb ideal in meine Spiele-Runden: Sich gegenseitig etwas ärgern, sticheln, bissige Kommentare und leichte Schadenfreude. Selten ein Spiel, dass so viele Emotionen hervorgerufen hat!

    Die Regel wird mit den verwunschenen Rollen der Spielerzahl angepasst. Dadurch wird bei weniger Spielern eine Konkurrenzsituation geschaffen. Außerdem entsteht damit die strategische Möglichkeit, diese Rolle gezielt auszuwählen, um sie dann relativ sicher mutig spielen zu können (weil die Wahrscheinlichkeit geringer ist, dass die Rolle von anderen Spielern gewählt wurde).

    Das Spielmaterial ist sehr stimmig: Ein schön gestalteter Spielplan, hübsche Rollenkarten, Holzdruiden und Holztränke. Die Anleitung ist sehr übersichtlich und gut verständlich.

    Das Grundprinzip mit dem Wählen der Rollenkarten ist bereits von "Wie verhext" desselben Verlags bekannt. Mit einem entscheidenden Unterschied: Bei "Wie verhext" musste man als Ausspieler die Rolle immer mutig spielen. Dadurch konnte man als Ausspieler sehr häufig seine Aktion gar nicht ausführen, weil mein überboten worden ist. Das gefällt mir bei Broom Service besser.

    Die Profi-Varianten mit den Funktionsplättchen und dem doppelseitigen Spielplan bringen zusätzliche Abwechslung ins Spiel.

    Für mich eine sehr positive Überraschung des Jahrgangs: Wer sich auf diese Spielart einlässt, erhält ein sehr schönes, lebhaftes Spiel, das sehr gut funktioniert und Spaß macht!

    Franks Wertung:
  • Orléans für 5 Spieler (8. Auflage) Frank über Orléans für 5 Spieler (8. Auflage)
    Beschreibung:
    Die Spieler führen eine mittelalterliche Gesellschaft und setzen die verschiedenen Berufsgruppen wie Bauern, Ritter, Gelehrte und Mönche auf die unterschiedlichen Aktionsfelder ihrer Spielertafeln. Sie bauen Gebäude, um weitere Aktionsmöglichkeiten zu erhalten und werben weitere Gefolgsleute an. Dadurch stellen sie sich ihre mittelalterliche Gefolgschaft zusammen. Außerdem begeben sich auf Reisen, um Waren zu sammeln und ihre Handelsrouten mit Kontoren auszubauen.

    Ablauf:
    Zu Rundenbeginn wird ein Ereignis aufgedeckt, das aber erst nach den Aktionen der Spieler abgehandelt wird.

    Dann ziehen alle Spieler gleichzeitig blind Gefolgsleute aus ihrem Beutel. Die Anzahl hängt davon ab, wie weit man jeweils auf der Ritterleiste vorangeschritten ist. Anschließend platzieren die Spieler ihre gezogenen Personenplättchen auf die passenden Felder der Aktionen (Orte) auf ihrer Spielertafel. Die Aktionen können gleichzeitig oder alternativ in Spielerreihenfolge geplant werden.

    Anschließend werden die geplanten Aktionen reihum ausgeführt. Damit eine Aktion aktiviert werden kann, müssen alle Personenfelder dieses Ortes mit passenden Gefolgschaftsplättchen belegt sein. Für die Schifffahrt benötigt man beispielsweise je einen Bauern, Ritter und Seefahrer.
    Verwendete Gefolgsleute kommen wieder zurück in den eigenen Beutel.
    • Bauernhaus: Spieler erhält einen Bauer für seinen Beutel und eine Ware
    • Dorf: Man wählt einen Schiffer, Handwerker bzw. Händler und erhält Münzen, Technikplättchen bzw. eine neue Ortskarte.
    o Technikplättchen belegen ein Personenfeld auf der eigenen Spielertafel, wodurch diese Aktion verbilligt wird (man benötigt weniger Personenplättchen zur Aktivierung).
    o Ortskarten bringen weitere Aktionsmöglichkeiten, durch die man z.B. Waren, Münzen, Fortschritt erhalten oder gezogene Personen Plättchen austauschen kann.
    • Universität: Einen Gelehrten und Schritte auf der Entwicklungsleiste
    • Burg: Man bekommt ein Ritterplättchen und erhöht die Anzahl der zu ziehenden Gefolgsleute
    • Kloster bringt einen Mönch. Mönche können jede andere Person ersetzen
    • Schiff/Wagen: Der Spieler zieht seine Händlerfigur auf der Landkarte über einen Wasser- bzw. Landweg zur nächsten Stadt und erhält die Ware, die auf diesem Weg liegt.
    • Gildenhaus: Man darf ein Kontor in der Stadt bauen, in der der eigene Händler steht
    • Über das Rathaus kann man Personen für segensreiche Werke abkommandieren (=entsorgen) und dafür Belohnungen kassieren (insbesondere Bürger-Plättchen).

    Danach wird das zu Rundenbeginn aufgedeckte Ereignis abgehandelt wie z.B. Pest (ein Personenplättchen verlieren) oder Steuern.

    Das Spiel endet nach 18 Runden. Einfache Siegpunkte bringen Münzen und Waren. Die meisten Siegpunkte erhält man über seinen Entwicklungsstand. Dafür addiert man die Anzahl gebauter Kontore und die über diversen Leisten verteilten Bürger-Plättchen. Die Summe multipliziert man mit dem Wert des erreichten Entwicklungsstands. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

    Fazit:
    Orléans greift den Mechanismus der zahlreichen Deckbuilding-Spiele wie Dominion, Thunderstone und Trains usw. auf, bei denen man sich sein eigenes Kartendeck zusammenstellt und darüber seine Aktionsmöglichkeiten steuert. Allerdings mit dem "kleinen" Unterschied, dass man hier nicht sein Kartendeck, sondern sein Plättchenset für seinen Beutel zusammenstellt. Es ist damit der Begründer einer neuen Spieleart: Der des Bagbuilding-Games.

    Bei Orléans hat man sehr viele strategische Möglichkeiten durch die zahlreichen Aktionsfelder der Spielertafeln. Geht man frühzeitig auf Reisen, hat man die größte Auswahl an Waren und freien Routen. Besorgt man sich Ortskarten, erhält man weitere Aktionsmöglichkeiten. Auch die Technikplättchen des Handwerkers, die die Aktionen verbilligen, sollte man nicht vernachlässigen. Insbesondere für Aktionen, die man in späteren Runden häufig verwenden möchte. Wichtig sind auch die Ritter, weil sie die Anzahl der zu ziehenden Gefolgs-Plättchen steigern und dadurch die Anzahl der Aktionen erhöhen, die man ausführen kann.

    Neben diesen Überlegungen sollte man ebenfalls die Zusammenstellung seiner Gefolgschaft im Beutel beachten. Diese sollte ausgeglichen sein, damit man später nicht immer die gleichen Personen zieht. Für die meisten Aktionen benötigt man nämlich mehrere verschiedene Plättchen. Trotz ausgeglichener Beutel-Planung kann es aber immer wieder vorkommen, dass Fortuna einem einen Strich durch die Rechnung macht und man seine gewünschte Aktion nicht ausführen kann, weil man die falschen Plättchen aus seinem Sack gezogen hat. Dagegen helfen Mönche, die man als Joker einsetzen kann. Außerdem gibt es Ortsplättchen, durch die man auch andere Personen als Joker verwenden kann.

    Trotz der vielen Optionen spielt es sich recht locker. Sehr gut finde ich, dass alle Spieler gleichzeitig ihre Aktionen planen können. Dadurch gibt es kaum Wartezeiten.

    Orléans ist ein sehr schönes Aufbauspiel: Man führt sein Fürstentum und sieht, wie es nach und nach wächst. Das gefällt mir immer sehr gut. Richtig viel Spaß macht mir das Aktivieren und Optimieren der Aktionen über die gezogenen Plättchen aus dem Beutel. Dabei stört mich auch nicht der Glücksfaktor beim Ziehen. Ich finde, dass das zum Spiel dazu gehört. Immerhin bleibt dann die Option, sich richtig schön darüber zu ärgern und darüber zu jammern ;-) Vor allem, wenn zum x-ten Mal ausgerechnet alle Joker im Beutel verbleiben.

    Orléans enthält eine Fülle hochwertigen Spielmaterials: Einen festen Spielplan, stabile Spielertafeln, sehr viele Pappplättchen, Ortskärtchen, Stoffbeutel und Holzfiguren. Die Illustrationen auf den Kärtchen und dem Spielplan erinnern stimmungsvoll an mittelalterliche Malerei, was mich sehr anspricht.

    Mir hat es zu dritt am besten gefallen. Zu viert kann es auf der Landkarte (schnell) eng werden. Dann muss man aufpassen, dass man nicht am Rand abgedrängt stehen bleibt. Dann benötigt man nämlich sehr viele Aktionen, um wieder den Anschluss an freie Bauplätze zu bekommen. Unter Umständen kann es sogar passieren, dass man gar nicht mehr reisen und damit auch keine weiteren Kontore mehr bauen kann. Die sind für die Endwertung aber besonders wichtig.

    Neue Auflage: In der ersten Auflage ist die Stärke und Funktion des Badhauses kritisiert worden. Darauf hat der Autor reagiert und es in der zweiten Auflage abgeschwächt.

    Insgesamt ein sehr schönes Bagbuilding-Aufbauspiel, das bisher allen Mitspielern sehr gut gefallen hat.

    Franks Wertung:
  • Vudu´ Frank über Vudu´
    Beschreibung:
    Als Hexenmeister versuchen die Spieler, Flüche gegen Ihre Mitspieler auszusprechen. Dazu erwürfeln sie sich Zutaten, mit denen sie Aktionen ausführen können:
    • Zutatenwürfel erneut würfeln.
    • Weitere Flüche oder Artefakte (Sonderfunktionen) erwerben.
    • Für geforderte Zutaten Flüche gegen einen oder mehrere Mitspieler aussprechen. Dafür erhält der aussprechende Magier sofort Siegpunkte. Das Opfer muss ab sofort den auf der Fluch-Karte beschriebenen Effekt ausführen (z.B. vor dem Würfeln wie ein Huhn gackern; eine Hand am Kopf belassen; vor Schmerzen schreien, wenn ein Punktezähler bewegt wird). Hält der Verfluchte sich während des Spiels nicht an diese Anweisung, so ist der Fluch gebrochen und der Aussprecher erhält weitere Siegpunkte.

    Fazit:
    Die Spielregel ist einfach, weshalb man ohne große Erklärung losspielen kann. Es ist ein ausgesprochenes Fun-Game. Um den Gegnern keine Punkte zu überlassen, müssen die Spieler alberne Dinge tun (siehe oben). In entsprechender Runde kann das recht lustig werden. Wir hatten damit auf unserem "Sommerspielen im Garten" echt Spaß! Einige Mitspieler wählten sogar extra die Aktion, bei der sie bestimmte Effekte ausführen mussten (z.B. ein kleines Liedchen trällern).

    Allerdings ist es auch nicht unbedingt jedermanns Sache, sich vor anderen so skuril zu geben.

    Besonders witzig ist die kleine Voodoo-Puppe aus Stoff mit Knopfaugen. Auch die Würfel und die Grafik gefallen mir gut - insbesondere die niedlichen Posen des kleinen Vudu auf den Karten.

    Für Zwischendurch oder auf lockeren Party-Runden ist es richtig nett.

    Franks Wertung:
  • Auf den Spuren von Marco Polo Frank über Auf den Spuren von Marco Polo
    Wir begleiten Marco Polo und seine Freunde auf ihrer Reise in den fernen Osten. Dabei schlagen wir unterschiedliche Routen ein, errichten Handelsposten, besorgen uns Waren sowie Kamele und erfüllen Aufträge. Zu Beginn wählt jeder Spieler einen Charakter aus. Sie geben den Spielern Boni und besondere Funktionen.

    Ablauf:
    Die Spieler würfeln alle ihre Würfel. Schlechte Ergebnisse werden mit Kamelen ausgeglichen. Danach setzen sie ihre Würfel reihum auf die verschiedenen Aktionsfelder des Spielplans und führen die Aktion sofort aus:
    • Zum Markt gehen, um Kamele oder Waren zu erhalten. Je höher die eingesetzten Würfel, desto mehr Güter erhält man.
    • Den Khan um eine Gunst bitten: Man erhält eine beliebige Ware und zwei Kamele.
    • Neue Waren-Aufträge aus der allgemeinen Auslage nehmen.
    • Seine Figur auf dem Spielplan ziehen. Je höher die eingesetzten Würfel desto mehr Felder kann man reisen und umso teurer ist die Aktion. Bestimmte Streckenabschnitte fordern weitere Zusatzkosten (meist in Form von Kamelen).
    In jeder großen und kleinen Stadt setzt man sofort kostenlos einen Handelsposten. In großen Städten liegen Stadtkarten, durch die man weitere Aktionsmöglichkeiten erhält. In kleinen Städten erhöht man sein Einkommen zu Rundenbeginn um den dort angegebenen Bonus. Setzt ein Spieler seine letzten beiden Handelsposten, erhält er dafür Siegpunkte.

    Bereits besetzte Aktionsfelder verursachen weitere Kosten.

    Ein Spieler kann jederzeit Zusatzaktionen ausführen:
    • Aufträge erfüllen, indem man benötigte Kamele und Waren abgibt.
    • Geld nehmen.
    • Würfel neu würfeln oder auf eine bestimmte Augenzahl drehen oder einen allgemeinen Würfel kaufen. Das kostet jeweils Kamele.

    Das Spiel endet nach fünf Runden. Der Spieler mit den meisten Punkten aus Aufträgen, verbauten Handelsposten sowie erfüllten Strecken-Zielkarten gewinnt.

    Die Charaktere im Einzelnen:
    • Sinan würfelt nicht. Stattdessen kann er die Würfelaugen beim Setzen selber bestimmen.
    • Matteo Polo bekommt einen zusätzlichen Würfel und zu Beginn jeder Runde einen Auftrag.
    • Mercator bekommt Waren, wenn ein Mitspieler zum Markt geht.
    • Khan beginnt in Peking und reist nach Westen. Er setzt dort sofort einen Handelsposten.
    • Caprini kann mit seiner Figur beim Reisen von einer Oase zu jeder beliebigen anderen Oase springen und erhält zu Beginn jeder Runde Geld.
    • Berke muss kein Geld bezahlen, um auf ein bereits besetztes Aktionsfeld zu setzen.
    • Marco Polo spielt mit zwei Reise-Figuren. Er kann dadurch mehrere Routen bereisen.
    • Rubruk setzt seine Handelsposten im Vorbeireisen.

    Fazit:
    Das Spielmaterial ist - wie bei "Hans im Glück" üblich - wieder sehr reichhaltig, hochwertig und reizvoll: Ein sehr schön gestalteter Spielplan, übersichtliche Karten, Aufträge und Stadtplättchen. Ein Hingucker sind vor allem die vielen, verschieden gestalteten Holzsteine: Reisende, Kamelfiguren, Pfeffersäcke, Seidenballen und Goldbarren.

    Die Spielregel ist ziemlich umfangreich, weshalb sich das Spiel eher an Viel- oder Strategiespieler richtet. Die Anleitung ist allerdings sehr übersichtlich und gut verständlich geschrieben, was den Einstieg erleichtert.

    Marco Polo bietet einige strategische Optionen und viele Punkte, die man bedenken sollte. Gehe ich auf Reisen, um Handelsposten setzen und entsprechende Einnahmen/Aktionsmöglichkeiten der Städte nutzen zu können? Plane ich meine Reiseroute nach den Strecken-Zielkarten oder nach den Boni der Städte? Oder erfülle ich viele Aufträge? Doch woher bekomme ich die notwendigen Ressourcen? Setze ich in den Markt oder erbitte die Hilfe des Khans? Kaufe ich mir einen weiteren Würfel oder setze ich meine Kamele ein, um meine Würfelergebnisse zu verändern?

    Beim Einsetzen sollte man versuchen, seine Mitspieler und deren Aktionen einzuschätzen. Insbesondere weil das Dazusetzen zu bereits genutzten Aktionsfeldern ziemlich teuer wird. Gerade wenn man lukrative, hohe Würfelergebnisse hat, weil man die Augen des dazugesetzten Würfels bezahlen muss.

    Sehr spannend sind die Sonderfähigkeiten der verschiedenen Charaktere. Sie sind eine wesentliche Würze des Spiels! Diese sollte man auf jeden Fall bei seiner Spielweise berücksichtigen. Zu lebhaften Diskussionen führten bei uns immer wieder deren unterschiedlichen Stärken. Nach unterdessen etwa zehn Partien erscheinen sie mir ziemlich ausgeglichen. Immerhin wird dadurch bei unterlegenen Spielern die Hoffnung aufrecht gehalten: "Mit diesem Charakter hätte ich sicherlich auch gewonnen!". Ich muss zugeben, dass ich das am Anfang auch schon mal gedacht hatte. Das hatte sich dann aber nicht bewahrheitet und ich hatte trotz meines vermeintlichen Wunschcharakters nicht den Sieg davon tragen können. ;o)

    Sehr gut gefällt mir, dass es sehr viel mehr Stadt-Aktionskarten gibt, als zu Beginn zufällig ausgelegt werden. Dadurch spielt man in jeder Partie mit anderen Karten. Das bietet immer wieder neue Möglichkeiten.

    Natürlich spielt auch das Würfelglück eine gewisse Rolle. Gut gefällt mir der Ausgleich, den man in Geld oder Kamelen erhält, wenn man niedrig gewürfelt hat. Damit hat man zumindest die Möglichkeit, seine Würfel erneut zu würfeln.

    Für mich bisher eines der besten Spiele dieses Jahrgangs. Marco Polo ist mein Favorit für das Kennerspiel des Jahres und den deutschen Spielepreis 2015. Ich freu mich auf jeden Fall auf meine nächste Partie! Wer weiß, mit welchen Charakter ich dann spielen werde :o)

    Franks Wertung:
  • Florenza - Das Brettspiel Frank über Florenza - Das Brettspiel
    Als mächtige Florentiner unterstützen die Spieler die bedeutendsten Künstler der Renaissance. Sie geben Kunstwerke in Auftrag für ihre eigenen Paläste, für öffentliche Gebäude oder die prächtige Kathedrale. Dafür errichten sie Handwerksgebäude im eigenen Viertel, schicken ihre Arbeiter zum Markt oder zur Bank, um Werkstoffe und Geld zu erhalten.

    Ablauf:
    Zu Rundenbeginn erhalten die Spieler ihr Grundeinkommen (Geld, Werkstoffe & Arbeiter) und ihr persönliches Zusatz-Einkommen durch in Vorrunden vollendete Kunstwerke und bereits errichtete Gebäude. Dann setzen die Spieler reihum einzeln ihre verfügbaren Arbeiter ein:
    • Ein neues Gebäudeplättchen aus dem Vorrat für die eigene Spielertafel planen.
    • Ein fertiges, unbesetztes Gebäude einer beliebigen Spielertafel nutzen. Je nach Gebäude produziert es Material, Geld oder Ansehen. Setzt man in eine Werkstatt eines Mitspielers, muss man ihm sofort einen Ruhmespunkt bezahlen.
    • Mit seinem Arbeiter und einem ausliegenden Künstler ein freies Kunstwerk der eigenen Spielertafel oder des Spielplans planen.
    • Markt/Bank besuchen, um Materialien zu kaufen, tauschen oder verkaufen bzw. Geld zu erhalten.

    Anschließend werden die gewählten Aktionen in einer festgelegten Reihenfolge ausgeführt: Zuerst Marktgeschäfte durchführen und danach die Arbeiter der Spieler-Viertel aktivieren in Feld-Reihenfolge.
    • Geplante Gebäude werden fertiggestellt. Dazu muss man das darauf abgebildete Material abgeben. Ab der nächsten Runde kann deren Funktion genutzt werden.
    • Aktivierte, fertige Gebäude bringen Einnahmen (Material, Geld oder Ansehen).

    Danach werden die geplanten Kunstwerke vollbracht. Dazu muss man sämtliche Materialien, Geldkosten des Glanzstücks sowie das Künstlerhonorar bezahlen. Vollendete Kunstwerke bringen Ruhmes- bzw. Bischofspunkte. Zusätzlichen Ruhm erhält man durch den Künstler, den man erwürfelt. Kann man hingegen die Kosten des Kunstwerks nicht bezahlen, verliert man Ansehen.

    Sind alle Aktionen der Arbeiter ausgeführt, werden der Hauptmann des Volkes (die meisten Ruhmespunkte, die sofort in Siegpunkte umgewandelt werden) sowie der Bischof (meisten Bischofspunkte) ernannt. Der Hauptmann wird Startspieler in der nächsten Runde und darf sich einen Künstler sichern oder einen gegnerischen Arbeiter für eine Runde deaktivieren. Der Bischof wird 2. Spieler der Runde und darf einen gegnerischen Arbeiter für eine Runde in einen eigenen Arbeiter konvertieren.

    Das Spiel endet nach der 8. Runde. Unbebaute Felder und unvollendete Kunstwerke auf der eigenen Spielertafel bringen Minuspunkte. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

    Fazit:
    Die Ausstattung von Florenz ist reichhaltig und gefällt mir sehr gut: Ein großer, übersichtlicher, schön gestalteter Spielplan, Spielertafeln, viele Gebäudeplättchen und bunte Holzwürfel als Rohstoffe. Das Artwork strahlt eine zurückhaltende Eleganz aus, die mir sehr gut gefällt. Auch das Thema finde ich sehr reizvoll: Die schönen Künste fördern und damit Ruhm und Ansehen zu ernten.

    Spielerisch erhält man ebenfalls einen Leckerbissen, der vor allem für Vielspieler geeignet ist. Es bietet viele strategische Optionen: Baue ich erst einmal Gebäude in meine eigene Stadttafel oder vollende ich von Beginn an gleich die ersten Kunstwerke? Hole ich mir weitere Arbeiter oder setze ich auf höheres Einkommen? Je nachdem welche Kunstwerke oder Plättchen ich mir ausgespäht habe, muss ich meine Produktions-Gebäude planen.

    Sorgfältige Planung ist bei Florenza unbedingt erforderlich, da man alle Aktionen erst einmal vorbereiten muss. Meistens hat man noch nicht alle Werkstoffe für Bauten und Meisterwerke zusammen. Dann muss man seine Aktionen (insbesondere die Reihenfolge bei der Abarbeitung der Gebäude) gut aufeinander abstimmen, damit für alle Aktionen genügend Rohstoffe und Gelder zur Verfügung stehen. Das ist manchmal gar nicht so einfach und ganz schön tricky.

    Interessant finde ich, dass ich auch die Gebäude meiner Mitspieler nutzen kann. Im Gegenzug sollte ich bei meinem eigenen Schlachtplan die möglichen Aktionen meiner Mitspieler einkalkulieren. Sie könnten meine Pläne durchkreuzen indem sie z.B. meine Produktionsstätten nutzen. Dann fehlen mir eventuell bereits eingeplante Materialien.

    Mir macht diese Art der Planung immer sehr viel Spaß. Ich fand es jede Runde immer wieder sehr spannend zu sehen, ob die Kalkulationen aufgehen oder ob man ein winziges Detail übersehen hat. Ärgerlich, wenn mir wenige Florin zur Vollendung meines Meisterwerkes fehlen ;o)

    Das Spiel macht mir in allen Besetzungen Spaß. Sehr gut funktioniert das Spiel auch zu zweit. Allerdings sollte man meiner Meinung nach bei weniger Spielern (insbesondere zu zweit) einige Kunstwerke des Spielplans mit den Wappen einer neutralen Farbe abdecken. Ansonsten hat man zu viele Baumöglichkeiten.

    Insgesamt ein sehr gutes Spiel, das zu Recht erneut aufgelegt wurde!

    Franks Wertung:
  • Murano Frank über Murano
    Kurzkritik:
    Die Spieler erhalten Siegpunkte durch den Bau von Gebäuden und vor allem durch das Erfüllen von Aufträgen. Die einzelnen Aktionen werden über eine allgemeine Aktionsleiste durch das Ziehen von Spieler-neutralen Figuren (Gondeln) ausgewählt. Dadurch können diverse Gebäudeplättchen und Aufträge erworben, Gondoliere für die Wertung eingesetzt, eigene Geschäfte gebaut oder gewertet werden usw.

    Mir gefällt das Verhältnis von Strategie und Glück nicht: Die Erfüllung der Aufträge sowie der Aufbau einer wirtschaftlichen Grundlage erfordern eigentlich eine sorgfältige Planung. Sie wird aber durch den hohen Glücksfaktor (z.B. beim Ziehen der Edelsteine, Kunden und Aufträge sowie beim zufälligen Durchkreuzen der Aufträge durch Mitspieler) für meinen Geschmack zu stark beeinflusst. Die Idee mit der Aktionswahl durch die allgemeinen Gondeln gefällt mir dagegen ganz gut. Das reicht mir aber nicht. Hinzu kommt, dass sich das Ende ziemlich hinziehen kann. Bei uns wurden dann Gebäudeplättchen gebaut, nur damit die Endbedingung (endlich) erfüllt wird! Und die Grafik finde ich auch nicht so schön.

    Franks Wertung:
  • CARTAGENA Frank über CARTAGENA
    Beschreibung:
    Aus den Spielplanelementen wird beliebig ein Fluchttunnel zusammengelegt, aus dem die Spieler ihre 6 Piraten ins Rettungsboot ziehen müssen.

    Ablauf:
    Die Spieler sind reihum am Zug und können 3 Aktionen ausführen. Sie können entweder eine Symbolkarte ausspielen und eine beliebige eigene Figur bis zum nächsten freien Tunnelfeld des entsprechenden Symbols vorziehen oder sich mit einem eigenen Piraten auf ein besetztes Feld zurückfallen lassen, um neue Karten nachzuziehen.
    Das Spiel endet, wenn alle 6 Piraten eines Spielers das Rettungsboot erreicht haben.

    Fazit:
    Cartagena ist schnell erklärt, da es nur zwei Zugregeln gibt. Trotzdem bietet es genügend taktischen Tiefgang. Der Mechanismus funktioniert gut und passt zum Thema.
    Schnell erklärt, schnell gespielt, immer wieder gerne!

    Franks Wertung:
  • Träxx Frank über Träxx
    Bei Träxx geht es darum, möglichst viele Felder der Spielertafel in eine Strecke einzubinden. Für alle Zahlenfelder gibt es entsprechend ihres jeweiligen Werts Siegpunkte. Für alle nicht eingebundenen Felder gibt es jeweils einen Minuspunkt.

    Ablauf:
    Ein beliebiger Spieler deckt die oberste Karte vom Stapel auf. Daraufhin können alle Spieler gleichzeitig beliebig viele der dort abgebildeten Farbfelder in beliebiger Reihenfolge auf ihrer Spielertafel mit dem abwaschbaren Stift einzeichnen.

    Die einzuzeichnende Strecke beginnt am markierten Start-Punkt der jeweiligen Spieler-Tafel und kann immer nur an einem der beiden Enden verlängert werden. Die Linie darf keine Lücken aufweisen und sich nicht kreuzen. Kann ein Spieler seine Strecke nicht erweitern, passt er.

    Erreicht ein Spieler ein Zahlenfeld vor seinen Mitspielern, notiert er sich diese Zahl in die Wertungsleiste. Hatte diese Zahl ein Mitspieler bereits in einer Vorrunde erreicht, so notiert er sich nur den halben Punktwert.

    Das Spiel endet, nachdem alle Karten ausgeführt wurden.

    Jeder Spieler erhält die Punkte seiner Wertungs-Leiste. Jedes nicht erreichte Feld auf seiner Spielertafel zählt Minus.

    Fazit:
    Die Spielertafeln sind abwaschbar und sehr stabil. Mit den wasserlöslichen Stiften kann man gut darauf malen. Allerdings muss man - wie bei solchen Spielen üblich - etwas aufpassen, dass man nicht mit der Hand oder dem Ärmel darüber wischt und die Linie verschmiert. Sie sind nämlich leicht abwischbar. Das ist aber auch gut so, damit man einen eingezeichneten Zug noch einmal korrigieren kann.

    Die Spielanleitung ist sehr verständlich geschrieben und ließ keine Fragen offen. Die Regeln sind ziemlich einfach und schnell verinnerlicht.

    Die Spieler müssen bei jeder aufgedeckten Karte entscheiden, welche Felder sie verbinden wollen. Dadurch entscheiden sie auch, ob sie Zahlenfelder anbinden oder nicht. Dabei versucht man, den optimalen Weg zu finden. Meistens passen die Karten aber leider nicht 100-prozentig zur gewünschten Linienführung. Dann muss man abwägen, ob man eine Zahl sicher anbindet und dabei einzelne Felder auslässt (und sich damit Minuspunkte einhandelt) oder noch etwas wartet, um alle Felder passieren zu können. Lauert man allerdings zu lange auf bestimmte Farbkombinationen, läuft man Gefahr, am Ende nicht mehr alle Felder anbinden zu können, weil die Karten vorher aufgebraucht sind. Dieses gefühlte "Dilemma" erinnert mich an Qwixx vom selben Autor und Verlag. Dort muss man ebenfalls immer entscheiden, ob man weiter entfernte Zahlen ankreuzt oder noch etwas wartet.

    Wichtig ist auch, die Linien der Mitspieler zu beobachten, damit man abschätzen kann, welche Zahlen man vor seinen Mitspielern erreichen kann.

    Die Entscheidung hat mir immer Spaß gemacht.
    Gut gefällt mir, dass alle Spieler gleichzeitig spielen.

    Die Farb- und Zahlenfelder auf den Tafeln der Spieler liegen auf allen Tafeln an der gleichen Stelle. Sie unterscheiden sich lediglich durch die Lage der Startpunkte. Dadurch gab es hin und wieder Partien, bei denen zwei Spieler streckenweise die gleichen Felder verbunden haben. Das hat uns nicht ganz so gut gefallen. Da hätte ich mir gewünscht, dass die Rückseiten für Alternativpläne genutzt worden wären. Dann hätte man zwischen gleichen und unterschiedlichen Tafeln wählen können.

    Insgesamt ein schönes, einfaches und schnell erklärtes Familienspiel, dass mir in allen Besetzungen gut gefallen hat (auch als Solospiel).

    Franks Wertung:
  • Cacao Frank über Cacao
    Als Stammeshäuptling setzen die Spieler ihre Arbeiter im Dschungel ein, um Kakaobohnen zu ernten und sie anschließend auf dem Markt zu versilbern. Sie besetzen Wasserstellen, bewachen versteckte Urwaldtempel und mystische Sonnenkultstätten.

    Ablauf:
    Reihum lassen die Spieler eine gemeinsame Dschungellandschaft entstehen. Sie besteht aus Arbeiter- & Urwaldplättchen, die in einem Schachbrettmuster ausgelegt werden. Der aktive Spieler legt eines seiner Arbeiterplättchen an bereits ausliegende Waldplättchen. Liegen dadurch zwei Arbeiterplättchen beliebiger Farbe diagonal an einer Lücke, so füllt er diese mit einem
    Urwaldplättchen aus der allgemeinen Auslage auf.

    Jeder Meeple (Abbildung an den Seiten der Arbeiter-Plättchen), der dadurch an eine neue Urwaldkachel angrenzt, darf die Aktion der entsprechenden Kachel ausführen. Dadurch können auch Arbeiter der Mitspieler aktiviert werden.
    • Plantage: Für jeden eigenen Arbeiter erhält dessen Besitzer Cacaobohnen.
    • Markt: Für jeden eigenen Arbeiter darf dessen Häuptling einen Cacao verkaufen.
    • Goldgrube: Gold für angrenzende Männchen.
    • Kultstätte: Spieler erhält für jeden eigenen aktivierten Arbeiter eine Sonnenscheibe.
    • Tempel bringen den Spielern mit den meisten, angrenzenden Stammesmitgliedern Gold am Spielende.
    • Wasser: Vorrücken seines eigenen Wasserträgers (bringt Gold am Ende des Spiels).

    Ist der Urwaldplättchen-Vorrat aufgebraucht, kann man gegen Abgabe einer Sonnenscheibe ein eigenes Männchenplättchen überbauen, die neu gelegten Meeples aktivieren und die entsprechenden Aktionen ausführen.

    Nachdem alle Arbeiter-Plättchen gelegt wurden, werden die Mehrheiten an den Tempeln sowie die Goldpunkte der Wasserträger auf den jeweiligen Spielertafeln gewertet. Der Spieler mit dem meisten Gold gewinnt.

    Fazit:
    Die Plättchen und die Spielertafeln sind sehr schön und ansprechend gestaltet. Sie bestehen aus festem Karton. Sehr hübsch sind auch die kleinen Holz-Kakaobohnen. Die Spielanleitung ist sehr übersichtlich und verständlich.

    Der Spiel-Mechanismus ist ziemlich einfach und schnell erklärt, so dass man nach kurzer Erklärzeit losspielen kann. Während des Spiels bestimmt man mit dem Legen seiner eigenen Arbeiter- und der allgemeinen Urwald-Plättchen, die eigenen Aktionen sowie die der Mitspieler. Dadurch kann man meist zwischen verschiedenen Punkte-Optionen wählen: Geht man über das Ernten und Verkaufen der Kakao-Bohnen? Sichert man sich die Plätze an den Wasserstellen oder an den Kultstätten? Oder spielt man auf die Mehrheit an den Tempeln?

    Letztlich muss man alle Plättchen im Auge behalten und eine möglichst optimale Stelle für sein Arbeiterplättchen herausfinden. Dabei sollte man beachten, dass man seinen Mitspielern keine allzu gute Vorlage bereitet.

    Auf jeden Fall sollte man für das Spiel-Ende ein bis zwei Sonnenplättchen gesammelt haben, damit man eigene, lukrative Plättchen überbauen und erneut werten kann.

    Natürlich spielt der Glücksfaktor eine gewisse Rolle beim Nachziehen der Urwald-Plättchen der allgemeinen Auslage. Und bei der Spielereihenfolge: Der Startspieler ist nämlich etwas benachteiligt, da er am Anfang kein Plättchen nachlegen kann und nur an die "billige Startauslage" legen kann. Zusätzlich wird der letzte Spieler bevorteilt, da er in der letzten Runde noch Tempelmehrheiten ohne Gegenwehr seiner Mitspieler verändern kann.

    Mir macht es Spaß, die optimale Anlegestelle zu suchen und zu kalkulieren, wie die Mitspieler davon profitieren (könnten) oder eben auch nicht. Dadurch entsteht eine schöne Interaktion. Außerdem kann es richtig kommunikationsfördernd sein, wenn man von seinen Mitspielern ungefragt "gut gemeinte" Ratschläge bekommt ;o)
    Hinzu kommen geringe Wartezeiten, weil man häufig auch Aktionen in den Zügen der Mitspieler durchführen kann.

    Ein schönes, fluffiges Familien-Legespiel.

    Franks Wertung:
  • Rock n Rodeo - Der Festivalmanager Frank über Rock n Rodeo - Der Festivalmanager
    Das Festival rockt! Als Event Manager organisieren die Spieler unvergessliche Konzert-Festivals für Punker, Hippies, Rocker & Raver. Sie engagieren angesagte Bands, stellen coole Verkaufs- und Fressbuden auf, leasen Wixi-Klos und koordinieren die Anreise auf dem Campingplatz. Wer lockt die meisten Fans auf sein Festivalgelände, sorgt für die beste Stimmung und lässt auch noch die Kasse klingeln?

    Punker Rocker strömen auf unser Gelände um bei krasser Stimmung die Bands zu rocken auf der Bühne und bringen die Fans in Stimmung was uns als Veranstalter Gies und Zickpunkte einbringt

    Ablauf:
    Zu Saisonbeginn erhält jeder Spieler einen individuellen Festivalauftrag, der die Musikrichtung sowie die Siegbedingungen vorgibt.

    In der Booking-Phase erstellen die Spieler ihr Musik-Programm. Reihum wählen sie ihre Bands aus einer zufällig aufgedeckten Bandkartenauslage. Sie bezahlen die angegebene Gage und legen sie an ihre Spielertafel. Jede Band lockt bestimmte Fangruppen. Dafür erhält man Fankarten, die besondere Vorlieben, Abneigungen sowie die Kaufkraft der einzusetzenden Fanfiguren bestimmen. Außerdem kann jeder Spieler
    • eine Ereigniskarte ausspielen und damit z.B. Fan-Karte tauschen, Geldbetrag kassieren, verfügbare Fans auffüllen.
    • einen Verkaufs-Stand erwerben.
    • Wixi-Klos für sein Festivalgelände bestellen.

    In der Festivalphase werden die drei Eventtage durchgespielt:
    Zunächst werden für jeden Fan der Band Fan-Marker auf den Campingplatz gelegt. Dabei muss man die verschiedenen Anforderungen (an Untergrund und benachbarte Plättchen) der Fankarten berücksichtigen, damit sie nicht unzufrieden werden. Je nach Fan-Art steigern ausgespielte Fan-Karten das Chaos oder reduzieren die Hygiene.
    Anschließend kann man eine Ereigniskarte ausspielen, um damit z.B. Müllmarker auf den Campingplatz eines Mitspielers zu legen, Bonus-Stimmungspunkt zu erhalten ...

    Abends spielt die Band. Der Spieler verteilt seine Fan-Figuren auf die Felder seines Festival-Geländes:
    o auf WIXI-Klomarker für steigende Hygiene.
    o auf die Band-Karte des aktuellen Tages für die es Stimmungs-Punkte J gibt.
    o auf Stände, um Geld zu erhalten.

    Nachts werden die Statusbalken überprüft und deren Konsequenzen abgehandelt:
    o Steigendes Chaos verursacht weitere Müllfelder auf dem Campingplatz, auf dem keine Fans zelten können.
    o sinkende Hygiene führt zum Stimmungs-Abzug, zu unzufriedenen Fan bishin zur Abreise.

    Nach drei Tagen endet das Festival. Die Einnahmen errechnen sich aus der Anzahl der Fans abzüglich der Kosten für Klos und Müllhaufen. Siegpunkte gibt es für Stimmung, zufriedene & unzufriedene Fans, Müll sowie Hygiene.
    Nach der dritten Festival-Saison endet das Spiel.

    Fazit:
    Festivals organisieren? Hinter der Bühne mit bekannten Rocklegenden plaudern wie AD/AC? Das ist ungewöhnlich und echt cool. Das Thema hat mich sofort angesprochen!

    Bereits das Cover besticht mit seiner flippigen, comichaften Gestaltung. Die kleine Schachtel ist voll gestopft mit liebevollem Spielmaterial: Jubelnde Holzmeeples, dicke Festivaltafeln sowie viele feste Pappmarker. Außerdem witzig gezeichnete Band- und Fan-Karten mit coolen Sprüchen, die die einzelnen Fangruppen auf die Schippe nehmen. Sehr schönes und wertiges Material, was für einen Kleinverlag nicht selbstverständlich ist!

    Die Regeln sind eigentlich ganz gut geschrieben, ließen allerdings einige Kleinigkeiten ungeklärt. Die konnten wir durch das vom Autor bereitgestellte Erklär-Video klarstellen. Dieser Service gefällt mir sehr gut, da es den Einstieg enorm erleichtert.

    Die Liebe zum Detail beim Spielmaterial setzt sich auch bei den Spiel-Mechanismen fort. Wie bei einem richtigen Festival gibt es sehr viel zu bedenken. Es gilt vorausschauend zu planen: Welche Fans passen zu meinem Auftrag? Welche Bands muss ich für sie auswählen? Welche Konsequenzen ziehen die verschiedenen Fan-Gruppen nach sich? Punker verursachen Chaos, auf das ich mit der Security reagieren sollte. Für schmutzige Fans muss ich eher Duschen und Dix … äh, Wixi-Klos aufstellen. Aber reicht mein Geld dafür aus? Sind genügend Campingplätze vorhanden für anreisende Fans? Habe ich dabei berücksichtigt, dass Klos und Müllberge weiteren Platz benötigen? Knifflig ist auch immer das Legen der Plättchen: Wie platziere ich meine Fans am effektivsten auf dem Campingplatz?

    In der ersten Partie ist es sehr schwierig, alle diese Dinge zu beachten und nichts aus den Augen zu verlieren. Dadurch geht dem Spiel etwas die Leichtigkeit verloren, die man bei dem lockeren Thema erwarten würde. Meiner Meinung nach sollte man auch nicht einfach drauflos spielen (es sei denn, man will im Chaos enden). Andererseits bietet die Regel eine vereinfachte Einstiegsversion an, um den Ablauf besser kennen zu lernen. Für Gelegenheitsspieler, die einfach das Festivalflair erleben wollen, reicht diese Version eigentlich schon aus.

    Mir als Vielspieler haben die komplex verzahnten Mechanismen gut gefallen. Ich fand es immer richtig spannend am Festivaltag zu sehen, ob alle meine Planungen aufgegangen sind oder nicht.
    Am meisten Spaß gemacht hat mir am Rundenende das Verteilen der Fans auf meinem Eventgelände: Fans rocken bei den Bands für Stimmungspunkte, lassen meine Verkaufskassen klingeln und besuchen meine Wixi-Klos für mehr Sauberkeit. Dabei kam ein richtiges Festivalfeeling auf.

    Die Anfangs-Aufträge bringen etwas Zufall ins Spiel. Insbesondere kann dadurch eine ungleiche Konkurrenzsituation um bestimmte Bands und Fangruppen auftreten. Muss sich ein Festival-Manager alleine um eine bestimmte Fangruppe kümmern, muss er nicht befürchten, dass andere Mitspieler ihm die passenden Bands und damit die passenden Fans wegnehmen. Das kann Spieler bevor- bzw. benachteiligen.

    Außerdem gibt es unterschiedlich stark negative Auswirkungen der Fangruppen: Die Punker verursachen doppelt so viel Krawall wie die Metal-Fans. Dadurch hat man dann auch doppelten Aufwand, um dem Problem beizukommen. Weiteres Glück kommt beim Aufdecken der (un)passenden Bandkarten ins Spiel.

    Interaktion gibt es lediglich beim Auswählen der Bandkarten sowie durch einige Ereigniskarten. Ansonsten ist es ein komplexes Optimierungs-Aufbauspiel (mit coolem, lockerem Thema), das ein authentisches Festival-Feeling rüberbringt.

    Franks Wertung:
  • Battlelore 2. Edition Frank über Battlelore 2. Edition
    Beschreibung:
    Im Morgengrauen begeben sich die Armeen in ihre Stellungen auf dem Schlachtfeld. Heldenhafte Ritter ziehen gegen blutrünstige Dämonen zu Felde. Als Heerführer befehligen die beiden Spieler jeweils eine der beiden Fraktionen. Sie erstürmen strategische Anhöhen, überwältigen gegnerische Einheiten und versuchen das feindliche Kommandozelt sowie Bannermarker einzunehmen. Schließlich versuchen sie eine bestimmte Siegpunktzahl zu erringen oder die gesamte gegnerische Armee zu vernichten.

    Ablauf:
    Zu Spielbeginn erstellen die Spieler gemeinsam das Szenario. Dazu wählen sie jeweils eine Szenariokarte ihrer Fraktion. Daraus ergeben sich die Positionen der verschiedenen Geländeteile und Bannermarker sowie bestimmte Siegbedingungen. Danach stellen die Spieler ihre Armeen zusammen. Dafür haben sie Aufmarschpunkte, die sie für ihren Einheitenkauf ausgeben. Alternativ kann man auch auf vorgefertigte Armeen zurückgreifen.

    Abwechselnd spielen die Spieler ihre Kommando-Karten. Je nach Kartenart werden einzelne Einheiten aktiviert in bestimmten Segmenten des Spielplans oder bestimmter Waffengattungen. Jede aktivierte Einheit darf sich bewegen und angreifen, was durch die verschiedenen Geländetypen des Schlachtfelds beeinflusst wird. Die Kämpfe werden ausgewürfelt.
    Für jeden erfolgreichen Kampfwürfel erleidet das Angriffsziel einen Schaden und eine Figur der Einheit wird abgeräumt (die Anzahl der Figuren einer Einheit symbolisiert ihre Schadensfähighkeit). Ist die letzte Figur einer Einheit entfernt, ist die Einheit eliminiert. Erwürfelte Moral zwingt den Verteidiger zum Rückzug. Hat eine Einheit den Angriff überlebt und wurde sie nicht zum Rückzug gezwungen, kann sie einen Gegenschlag auf die angreifende Einheit durchführen. Ansonsten kann der Angreifer auf das Ursprungsfeld einer eliminierten oder sich zurückziehenden Einheit nachsetzen.

    Anschließend erhält der aktuelle Spieler einen Siegpunkt für jeden von ihm besetzten Bannermarker, zieht eine Kommandokarte nach und erhält Machtmarker und -Karten. Sie bieten Sondereffekte und -aktionen.

    Das Spiel endet, wenn ein Spieler eine bestimmte Siegpunktzahl gesammelt oder die Einheiten des Gegners vollkommen vernichtet hat.

    Fazit:
    Die Schachtel ist prall gefüllt mit großartigem Spielmaterial: An die hundert herrliche, detailreiche Figuren, schön gestaltete Karten, zahlreiche Marker sowie etliche Geländetafeln und ein großer Spielplan. Der Karton hätte für die Menge an Material ruhig etwas größer ausfallen können. Beim Einpacken muss man nämlich aufpassen, dass alles seinen Platz findet, ohne die Figuren zu beschädigen.

    Bei dieser Ausgabe handelt es sich um die 2. Edition. Die erste erschien 2006 und war seit einigen Jahren nicht mehr erhältlich. Das Spielsystem beider Ausgaben basiert auf einem relativ einfachen Kampf- und Zugsystem von Richard Borg, das er bereits in Memoir '44 verwendet hat.

    Die Spielregel ist sehr übersichtlich und mit vielen Beispielen gut verständlich. Sehr praktisch ist auch das zusätzliche Nachschlagewerk, das man während des Spiels beim Klären spezieller Fragen heranziehen kann.

    Sehr gut gefällt mir die Zusammenstellung der Szenarien. Anders als bei Memoir '44 und der ersten Edition, bei denen man feste Szenarien aufbaut, stellen sich die Spieler ihre eigenen Einheiten zusammen. Dadurch ist man viel flexibler und erhält mehr strategische Möglichkeiten. Außerdem kommt dadurch mehr Abwechslung ins Spiel. Für einen schnelleren Einstieg gibt es alternativ vorgefertigte Armeen.

    Durch das Auswürfeln der Angriffe und das Nachziehen der Karten, mit denen man seine Figuren aktivieren kann, kommt ein ziemlich hoher Glücksanteil ins Spiel. Trotzdem lässt es genügend Raum für strategische Überlegungen:
    • Geschicktes Einsetzen der Kommando- und Machtkarten,
    • optimaler Einsatz bestimmter Fähigkeiten militärischer Einheiten
    • sowie die Einbeziehung von Geländebesonderheiten
    können über Sieg oder Niederlage entscheiden.

    Mich persönlich stört der Glücksfaktor hier eigentlich nicht - auch wenn ich mich im einen oder anderen Einzelfall schon einmal darüber ärgern musste ;o)

    Ich finde die Partien immer sehr spannend. Und das schöne Spielmaterial lässt ein sehr tolles Spielgefühl aufkommen. Ich freue mich schon auf weitere Erweiterungen! :o)

    Franks Wertung:
  • Mahé Frank über Mahé
    Beschreibung:
    Mit ihren Schildkröten umkreisen die Spieler die Insel. Sie liefern sich ein Wettrennen, um möglichst häufig den Eiablageplatz zu erreichen. Sind die eigenen Kräfte verbraucht, springt man einfach auf einen Mitstreiter und lässt sich tragen.

    Ablauf:
    Reihum sind die Spieler am Zug und würfeln einzeln die Würfel. Nach jedem Wurf entscheidet man, ob man weiter würfelt oder aufhört. Wird nämlich eine bestimmte Augenzahl überschritten, so muss die Schildkröte wieder zurück auf das Startfeld.
    Ansonsten zieht die Schildkröte das erwürfelte Ergebnis vor. Das errechnet sich aus der Augen-Summe und der Anzahl der verwendeten Würfel.

    Landet eine Spielfigur auf einem besetzt Feld, setzt sie sich auf ihren Gegner. Ist dieser am Zug, zieht er mit allen auf ihr sitzenden Schildkröten vor.

    Überschreitet ein Spieler das Zielfeld, erhält er die oberste Siegpunktkarte.
    Das Spiel endet, wenn alle Siegpunkte verteilt worden sind.

    Fazit:
    Bei Mahé handelt es sich um eine Neuauflage eines Klassikers von Spiele-Autoren-Altmeister Alex Randolph. Es wurde 1974 unter dem Namen Känguruh veröffentlicht. Damals spielte man mit Holzscheiben, die sich stapeln ließen. Die heutige Augabe ist wesentlich liebevoller ausgestattet: Ein hübsch gestalteter, zweiseitiger Spielplan und niedlich geformte Holzschildkröten, die sich gut stapeln lassen ohne zu verrutschen.

    Die Spielregel ist sehr einfach und gut verständlich,

    Durch das Würfeln kommt eine große Portion Glück ins Spiel. Gerade beim ersten Wurf ist es vorteilhaft, wenn man eine niedrige Zahl würfelt, um gefahrlos erneut würfeln zu können. Andernfalls muss man sich mit einem Wurf abfinden oder auf nachfolgend niedrige Werte hoffen. Dieses Zockerelement hat immer wieder Spaß gemacht und sorgte in unseren Runden für lustige Kommentare.

    Witzig ist auch, wenn die Schildis aufeinander springen. Damit kommt auch ein kleiner Ärgerfaktor mit ins Spiel. Insbesondere, wenn eine Schildkröte einen Mitspieler durch das Ziel trägt. Dann geht der Träger nämlich leer aus.

    Natürlich kann man bei einer Neuauflage aus den 70'ern keine neuen Spielmechanismen erwarten.
    Mahé spielt sich flott und macht viel Spaß. Mahé ist ein vergnügliches, lockeres Familienspiel.

    Franks Wertung:
  • Deus Frank über Deus
    Beschreibung:
    Die Spieler führen ihre antiken Zivilisationen über den Kontinent. Sie besetzen unbekannte Ländereien, erschließen neue Rohstoffquellen, gründen neue Städte und errichten sagenhafte Tempel. Schließlich bringen sie ihre Kampfelefanten und Legionen in Stellung, um Barbarendörfer zu befrieden und die Mitspieler zu bedrängen.

    Ablauf:
    Reihum führen die Spieler eine der beiden Aktionen aus.
    A) Eine Gebäudekarte von der Hand ausspielen und deren Baukosten bezahlen. Die ausgespielten Karten bilden mehrere Reihen oberhalb des eigenen Spielertableaus. Sie werden nach Gebäudeart (z.B. Produktion, Militär oder Seefahrt) getrennt gefächert ausgelegt. Bei Standardbauten setzt man eine entsprechende Figur aus seinem Vorrat auf ein eigenes Gebiet des Spielplans oder dazu angrenzend. Gegen Abgabe von Siegpunkten kann man auch auf ein nicht angrenzendes Randfeld setzen. Anschließend werden die Effekte aller Gebäudekarten der ausgespielten Art ausgelöst, z.B.:
    • Rohstoffe produzieren oder Geld erwirtschaften
    • Siegpunkte aus Rohstoffen oder besetzten Gebieten generieren
    • Militäreinheiten bewegen, um neue Ländereien zu besetzen, Barbarendörfer oder Mitspieler zu bedrängen
    • Siegpunkte oder Gold von Mitspielern oder Barbaren stehlen

    Einen Tempel setzt man aus dem allgemeinen Vorrat auf ein eigenes Gebiet. Für seinen zweiten und jeden weiteren Tempel benötigt man jeweils einen kompletten Satz unterschiedlicher Gebäudearten auf dem Spielplan. Tempel bringen am Ende Siegpunkte für bestimmte Bedingungen.

    Sind alle Nachbarfelder eines Barbarendorfs besetzt, erhält der Spieler mit den meisten, angrenzenden Militäreinheiten die Siegpunkte dieser Ureinwohner.

    B) Den Göttern belieb viele Handkarten opfern. Die zuletzt abgelegte Karte bestimmt den Bonus, den man für jede geopferte Handkarte erhält. Das können Gold, Rohstoffe, zusätzliche Gebäudekarten, Siegpunkte oder neue Gebäudesteine sein. Anschließend füllt man seine Handkarten wieder auf fünf auf (hat man den Bonus "zusätzliche Gebäudekarte" gewählt, bekommt man diesen nach dem Auffüllen der Karten).

    Das Spiel endet, sobald alle Tempel gebaut oder alle Barbarendörfer angegriffen wurden. Anschließend werden die Siegpunkte der Tempel sowie die für Mehrheiten in jeder Rohstoffart vergeben. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

    Fazit:
    Bereits die Gestaltung des Covers mit seinen heroischen, antiken Figuren hat mich sehr angesprochen. Öffnet man die Schachtel, wird man mit sehr schönem Spielmaterial belohnt: Variable, feste Spielplanteile, viele verschiedene Holz-Gebäude, -Figuren und -Scheiben. Da lacht das Spiele-Sammler-Herz :o). Die Bilder der Karten weisen leicht expressionistische Merkmale auf (Farbigkeit und abstrahierende Vereinfachung). Das gefällt mir sehr gut und setzt sich angenehm vom meist üblichen romantischen Realismus ab.

    Die Spielregel ist für ein Strategiespiel relativ einfach und gut verständlich. Letztlich besteht die Grundregel nur aus zwei Aktionen. Trotzdem bietet es sehr viele, verschiedene strategische Optionen: Setzt man auf Gebäude, durch die man Rohstoffe erwirtschaftet oder opfert man häufig den Göttern, um an weitere Ressourcen zu kommen? Befriedet man Barbaren oder baut man Tempel, um am Ende Siegpunkte zu erhalten? Zahlreiche Möglichkeiten bieten Militäreinheiten. Mit ihnen kann man seine Gegner bestehlen oder gezielt bedrängen. Gut gefällt mir auch die Option, gegen Abgabe von Siegpunkten, auf ein nicht angrenzendes Randfeld setzen zu können. Dadurch können sich blockierte Spieler befreien oder einem Mitspieler Barbarensiegpunkte streitig machen.

    Abhängig ist jede Strategie von den Handkarten, die mir zur Verfügung stehen. Dadurch kommt ein gewisser Glücksfaktor ins Spiel. So kann man beispielsweise eine bestimmte Gebäudeart nicht bauen, wenn man nicht die entsprechende Karte nachzieht. Immer wieder können nachgezogene Karten zur eigenen Strategie passen oder eben nicht (z.B. Tempel mit gut kombinierbaren oder gegensätzlichen Siegbedingungen). Dann kommt es darauf an, das Beste aus seinen Karten herauszuholen. Notfalls kann man diese Karten opfern und dadurch neue Karten und weitere Einnahmen generieren.

    In meiner ersten Partie empfand ich das Erwirtschaften von Ressourcen über das Ablegen der Karten etwas gewöhnungsbedürftig. Ich hatte so ein leichtes Gefühl, dass man seine Ressourcen über Gebäude auf dem Spielplan generieren sollte. Aber schon bei der zweiten Partie waren die Bedenken verflogen und ich habe es als weitere strategische Möglichkeit angenommen und gezielt eingesetzt.

    Sehr gut gefällt mir die Verzahnung der Mechanismen. Durch das Ausspielen der Karten baue ich meine Aktions-Kartenreihen aus, aktiviere sie und errichte Gebäude auf dem Spielplan. Neue Gebäudesteine zum Einsetzen erhalte ich durch Kartenfunktionen oder Götteropfer. Mir hat es immer wieder echt Spaß gemacht, mir einen Schlachtplan auszudenken, um meine Karten und deren Funktionen möglichst effektiv zu kombinieren. Es macht richtig Spaß, den Aufbau seiner Zivilisation auf dem Spielplan und seiner Kartenreihen voranzutreiben.

    DEUS funktioniert in jeder Besetzung sehr gut (insbesondere auch zu zweit!), weil die Größe des auszulegenden Spielplans an die Spieleranzahl angepasst wird.

    Ich finde DEUS ein richtig spannendes Spiel. Nach meiner ersten Partie konnte ich die nächste Runde nicht abwarten. Deshalb habe ich wieder angefangen, online Brettspiele (DEUS) zu spielen.

    Franks Wertung:
  • Grog Island Frank über Grog Island
    Beschreibung:
    Womit beschäftigen sich eigentlich Piraten, wenn sie sich auf ihr Altenteil zurückziehen? Als Seeräuber-Rentner investieren die Spieler ihre Ersparnisse auf einer versteckten Pirateninsel in verschiedene Zubehörläden für Freibeuter. Sie steigen damit ins Buisiness für Holzbeine, Voodoopuppen und Galionsfiguren ein. Dabei können sie auf die Hilfe alter Crewmitglieder zurückgreifen.

    Ablauf:
    Zu Rundenbeginn werden die verschiedenfarbigen Würfel gewürfelt. Reihum bilden die Spieler mit den Würfel-Ergebnissen Gebote, indem sie die Würfel auf die Bietzeile verschieben. Jedes Würfelauge entspricht einem Gebot über eine Münze. Nachfolgende Spieler müssen das jeweilige Gebot erhöhen. Ansonsten müssen sie aus der Bietrunde aussteigen. Dafür erhalten sie für jeden im Vorgebot verwendeten Würfel ein farbgleiches Warenplättchen aus dem Vorrat. Außerdem müssen sie eine Aktion eines freien Händlerschiffs ausführen. Gegen Abgabe bestimmter Warenplättchen kann man einen freien Piratenshop übernehmen, offenes Bargeld kassieren, verdeckte Truhenvermögen sammeln, Ereignis- oder Auftragskarten erhalten.

    Der Spieler mit dem Höchstgebot zahlt sein Gebot an offenen Münzen und/oder verdeckten Truhenkarten und führt die Aktionen der belegten Bietfelder aus. Er darf jeweils ein freies Gebäude der Halbinsel in der Farbe der Würfel besetzen, die auf den entsprechenden Bietfeldern liegen. Zu Spielbeginn über die Inseln ausgelegte Bonus-/Malusfelder bringen je nach Feld weitere Vor- oder Nachteile (Auftragstausch, Siegpunkt, Bietkarte). Ferner erhält der Spieler durch die Inbesitznahme je eine Münze für jedes freie Gebäude der gerade besetzten Art, sofern nicht das Malusfeld "Schwarze Wolke" über dieser Insel liegt.
    Durch weitere Bietfelder erhält der Spieler direkte Siegpunkte und darf ein Gebäude mit einem Schloss für den Rest des Spiels blockieren.

    Das Spiel endet, wenn ein Spieler sein letztes Crewmitglied auf ein Gebäude gestellt hat. In der Schlusswertung gibt es weitere Punkte für Truhenkarten, Münzen und vor allem für erfüllte Zielkarten (eigene Gebäude einer bestimmten Art, einfache Mehrheit auf der abgebildeten Halbinsel oder für Warenplättchen der aufgedruckten Art).

    Fazit:
    Zunächst einmal finde ich das Thema des Spiels sehr originell! Als Piratenrentner seinen Lebensabend auf einer idyllischen Seeräuberinsel zu verbringen und in Piratenzubehör zu investieren hat einen gewissen Charme. Dazu passt auch das schöne Material: Viele kleine Holzpiratenfiguren mit echten Holzbeinen ;o) sowie ein schön gestalteter Spielplan. Witzige kleine Piratenmännchen tollen über die verschiedenen Inseln. Man kann sie bei Fechtübungen, beim Feiern an der Taverne oder im Wasser beim Fliehen vor Haien beobachten. Die funktionalen Felder und Gebäude sind trotzdem übersichtlich angeordnet. Die Spielregel ist verständlich geschrieben und eigentlich relativ einfach. Einzig der Bietmechanismus fordert eine etwas genauere Aufmerksamkeit des Lesers.

    Dieser Bietmechanismus ist aber auch das zentrale und zugleich gewitzte Element des Spiels. Die Besonderheit dabei ist, dass man seine Gebote nicht nur dafür abgibt, dass man die Auktion gewinnt. Je höher nämlich das eigene Gebot ist, desto höher belaufen sich die Ressourcen-Einnahmen beim Aussteigen aus der Runde. Dadurch bietet man immer mit, selbst wenn man den Zuschlag gar nicht erhalten möchte. Einfach nur, weil man dann selber mehr Waren-Plättchen erhält. Bei vielen anderen Biet-Spielen treibt man das Gebot hin und wieder nur deshalb hoch, damit die Mitspieler den Zuschlag nicht zu günstig erhalten. Bei Grog Island ist das nur ein Nebeneffekt. Das Eigeninteresse steht deutlich im Vordergrund.

    Geht man allerdings zu früh zu hoch ran, profitieren auch die Mitspieler mit erhöhten Einnahmen. Deshalb sollte man immer versuchen, die richtige Höhe zum richtigen Zeitpunkt zu erwischen. Geht man hingegen zu niedrig ran, kann es sein, dass nachfolgende Spieler genau an mein Limit gehen und mich anschließend zum Passen zwingen. Dieses Kalkulieren und Taktieren bei der Abgabe der Gebote hat mir und meinen Mitspielern richtig Spaß gemacht. Gerade dadurch kommt viel Interaktion ins Spiel. Durch die verdeckten Truhenkarten kann man sogar höher bieten, als es das eigene Vermögen zulässt. Bleibt man dann allerdings auf einem Höchstgebot sitzen, das man nicht bezahlen kann, geht man die Runde komplett leer aus. Das Bluffen kann also teuer enden, macht aber richtig Spaß, wenn es geklappt hat.

    Außerdem muss man in jeder Runde darauf achten, welche Belohnungen man überhaupt erzielen kann. Da man die Würfel in einer bestimmten Reihenfolge legen muss, kann man nicht immer auf jeder gewünschten Insel bauen (z.B. wenn der Würfel der entsprechenden Farbe niedrig gewürfelt wurde). Dadurch kommt ein gewisser Glücksfaktor ins Spiel. Glücksabhängig können auch die Auftragskarten sein, die am Ende die Siegpunkte bringen. Nicht zusammen passende Zielkarten (z.B. mehrere verschiedene Gebäudearten) können Spieler benachteiligen. Da es sich bei Grog Island aber nicht um ein Hochstrategiespiel handelt, hat mich das persönlich nicht gestört.

    Da es alle Zielkarten doppelt gibt, entbrennt oftmals ein Wettstreit um bestimmte Positionen. Das hat mir Spaß gemacht. Andererseits kann es auch etwas frustrierend sein, wenn man seine Aufträge nicht erfüllen kann, weil die Positionen von den Mitspielern weggeschnappt oder blockiert worden sind.

    Nett auch der Mechanismus mit den Bonusschiffen, die nach jeder Runde um eine Position verschoben werden. Dadurch bringen die unterschiedlichen Rohstoffe in jeder Runde einen anderen Vorteil.

    Grog Island kam bisher in allen Spielrunden bei Viel- und Gelegenheitsspielern gleichermaßen gut an.

    Franks Wertung:
  • Praetor Frank über Praetor
    Beschreibung:
    Im Auftrag Kaiser Hadrians bauen die Spieler gemeinsam an einer prächtigen Stadt. Sie fördern Baustoffe und errichten damit Minen und Werkstätten, Handelsplätze und Kunststätte sowie Tempel für die Götter. Sie rekrutieren neue Arbeiter und tragen zum Bau des Hadrianwalls bei. Dadurch erlangen sie des Kaisers Sympathie und hoffen darauf, mit dem Titel des Praetors (Bürgermeister) entlohnt zu werden.

    Ablauf:
    Nacheinander senden die Spieler einzeln ihre aktiven Arbeiter aus, um ihre Aktionen auszuführen:
    • Ein neues, verfügbares Gebäudeplättchen aus der allgemeinen Auslage an die gemeinsame Stadt anbauen. Dazu bezahlt der Spieler die abgebildeten Baustoffe und Münzen und markiert es mit einer eigenen Scheibe. Anschließend erhält er die Siegpunkte des Gebäudes sowie jeweils einen zusätzlichen Punkt für jedes angrenzende Plättchen, bei dem ein Kachelmuster in der Ecke der Plättchen übereinstimmt.
    • Ein bereits gebautes Gebäudes aktivieren und den entsprechenden Effekt nutzen:
    o Minen: Gold oder Baustoffe erhalten entsprechend dem Erfahrungswert seines Arbeiters, mit dem er das Plättchen aktiviert.
    o Tempel/Foren: Siegpunkte oder Münzen für Arbeiter, eigene Stadtplättchen oder gesammelte Ressourcen kassieren.
    o Markt: Beliebig viele Ressourcen zu einem bestimmten Wechselkurs mit dem Vorrat tauschen/kaufen und/oder verkaufen.
    o Ausbildungslager: Einen Dorfbewohner auf das Ausbildungsfeld stellen.
    o Außenposten: Das verfügbare Wallplättchen zu den angegebenen Kosten bauen. Dafür erhält man die aufgedruckten Siegpunkte sowie weitere für alle bereits von diesem Spieler gebauten Wallplättchen.

    Jedes Stadtplättchen kann nur einmal pro Runde aktiviert werden. Gehört das Gebäude einem Mitspieler, muss man Aktivierungskosten an ihn bezahlen. Eigene oder neutrale Gebäude sind kostenlos nutzbar.

    Nachdem alle Spieler gepasst haben, beginnt die Erfahrungsphase:
    • Alle Lehrlinge rücken eine Ausbildungsstufe weiter. Nach der zweiten Stufe ist die Ausbildung beendet und der Gehilfe steht aktiv zur Verfügung. Nutzt man die Akademie, wird der Arbeiter sofort aktiv.
    • Alle eingesetzten Handlanger werden zurückgeholt. Bei Bauarbeitern, die ein neues Stadtplättchen errichtet haben sowie bei Schaffenden, die bestimmte Gebäude genutzt haben, steigt der Erfahrungswert um eine Stufe. Dazu werden die jeweiligen Arbeiterwürfel auf die neuen Erfahrungswerte gedreht. Erreicht ein Arbeitnehmer die letzte Würfel-Stufe (sechs), geht er in seinen wohlverdienten Ruhestand und wird auf die Rentnerleiste der Spielertafel gesetzt. Für jeden neuen Rentner wird man mit Siegpunkten belohnt. Alle anderen gehen wieder in den Bereich der aktiven Arbeiter.
    • Anschließend müssen Löhne und Renten bezahlt werden und zwar für jeden aktiven Arbeiter sowie für jeden Ruheständler.

    Am Rundenende wird die Auslage der verfügbaren Stadtplättchen ergänzt und ein neues Wallplättchen aufgedeckt.

    Die letzte Runde beginnt, sobald das letzte Stadtplättchen oder das letzte Wallplättchen aufgedeckt wurde.
    Der Spieler mit den meisten Punkten wird Praetor und gewinnt.

    Offizielle Anpassungen:
    Nach Erscheinen des Spiels gab es einige Regel-Diskussionen in diversen Spiele-Foren. Daraufhin erschuf der Autor offizielle Regelanpassungen:
    • Für eine kürzere Partie zu Beginn fünf Wallplättchen entfernen.
    • Aktivieren des Markts: Die maximalen Anzahl Käufe und Verkäufe pro Warenart sind durch die Erfahrungsstufe des Gehilfen begrenzt, der das Gebäude aktiviert.
    • Das Gebäude Arbeitslager kann nicht von einem Spieler gebaut werden, sondern wird direkt beim Aufdecken in die Stadt gelegt und bleibt neutral. Die Aktivierungskosten werden an die Bank gezahlt.
    • Bei Tempeln "Siegpunkte für Rohstoffe" ist die mögliche Siegpunktzahl auf 22 Punkte begrenzt.

    Fazit:
    Praetor ist ein Worker-Placement-Spiel, bei dem man verschiedene strategische Optionen verfolgen kann: Setzt man von Anfang an auf viele neue Arbeiter, hat man mehr Aktionen. Dabei ist allerdings zu beachten, dass man seine Angestellten auch bezahlen muss. Ab einer bestimmten Stärke seiner Crew steigt die Lohnforderung überproportional. Außerdem kann es vorkommen, dass es nicht immer genügend freie, sinnvolle Einsatzorte gibt. Oder baut man zu Beginn interessante Gebäude, weil man dadurch sofort Sieg-Punkte erhält und im Laufe des Spiels Aktivierungskosten von seinen Mitspielern kassieren kann. Oder aber man setzt auf die Wallplättchen, durch die man kumulierte Siegpunkte erhält.

    Eine eindeutige Siegstrategie zu Spielbeginn gibt es meiner Meinung nach nicht. Zumal man ständig seine Aktionen, denen seiner Mitspieler anpassen muss. Schließlich baut man an einer gemeinsamen Stadt. Jeder Mitspieler kann auch die Gebäude nutzten, die man selbst für seine Strategie benötigt. Da jedes Stadtplättchen nur einmal pro Runde aktiviert werden kann, könnte es vorher von einem Mitstreiter besetzt und damit für sich selber blockiert werden. Also heißt es, stets die Möglichkeiten der Mitspieler im Auge zu behalten. Verfolgen mehrere Spieler ähnliche Strategien, bleibt ein Wettrennen auf bestimmte Gebäude nicht aus.

    In späteren Runden kommen die Tempel hinzu, durch die man Siegpunkte für gesammelte Rohstoffe oder andere Bedingungen erzielt. Insbesondere die Tempel "Siegpunkte für Rohstoffe" sind sehr ertragreich. Nach der Originalregel sind diese Gebäude eindeutig zu stark. Sie führen nämlich dazu, dass man die Ressourcen nur noch hortet und dann wertet. Die bereits erwähnten Regelanpassungen des Autors limitieren die Siegpunkte. In unserer Spielegruppe hat sich eine eigene Hausregel durchgesetzt (siehe unten): Wertet man seine Baustoffe, so muss man 1/3 davon abgeben.

    Sehr schön und innovativ finde ich den Mechanismus mit den Erfahrungswerten der Arbeiter. Der passt thematisch sehr gut und kann auch spielerisch überzeugen. Im Laufe des Spiels hat man dadurch unterschiedlich starke Figuren zur Verfügung, für die man gedanklich einen Einsatzplan erstellen kann. Dabei sollte man den Ertragswert für Rohstoffe und vor allem den Zeitpunkt des Ruhestands beachten. Den Renteneintritt kann man nämlich hinauszögern, wenn man ältere Arbeitnehmer bestimmte Gebäude aktivieren lässt, die den Erfahrungswert nicht steigern.

    Wichtig ist auch stets genügend Finanzmittel zu haben, um seine Arbeiter zu bezahlen. Deshalb sollte man eine Strategie entwickeln, um Geld zu erwirtschaften. Man kann Rohstoffe am Markt versilbern oder Finanzgebäude aktivieren. Weitere Münzen nimmt man ein, wenn man interessante Gebäude errichtet hat, die die Mitspieler eifrig nutzen. Bei einigen Gebäuden kommen mir die Aktivierungseinnahmen allerdings etwas zu gering vor. So erhält der Besitzer des Marmorbruchs lediglich ein Gold für dessen Aktivierung durch einen Mitspieler. Dieser kann dadurch aber immerhin bis zu sechs Marmor erhalten, die 24 Gold wert sind.

    Spielt man nach den Original-Regeln, kann sich eine Partie ziemlich in die Länge ziehen: Es kann nämlich vorkommen, dass die Stadtauslage durch uninteressante Gebäude verstopft wird. Dann endet das Spiel erst, nachdem alle Wallplättchen aufgedeckt worden sind (nach 14 Runden). Das war mit persönlich zu lang. Insbesondere weil man in den letzten Runden nur noch damit beschäftigt war Siegpunkte zu scheffeln. Meiner Meinung nach sollte ein Aufbauspiel enden, wenn es nichts mehr zum Aufbauen gibt. Deshalb sollte man zu Spielbeginn 5-6 Wallplättchen aus dem Spiel entfernen (siehe offizielle Regelanpassung).

    Abgeändert haben wir auch die Regel zur Ermittlung der Spieler-Reihenfolge. Nach der Original-Regel wird sie durch die Punktezahl festgelegt. Das kann dazu führen, dass sich ein Spieler zurückfallen lässt (indem er zu Beginn keine Gebäude baut) und immer das Ausbildungslager besetzt. Dann ist er der einzige Spieler, der über neue Arbeiter verfügt. Außerdem kann ein am Ende zurückliegender Spieler permanent eines der punkteträchtigsten Gebäude blockieren und damit als Königsmacher agieren. Wir haben die Aktionen einfach reihum ausgeführt und auch den Startspieler im Uhrzeigersinn weitergegeben. Damit hat jeder Spieler zumindest die Möglichkeit, bestimmte Gebäude zu nutzen oder zu blockieren.

    Die Grafik der Stadtplättchen und Spielertafeln sowie das Holzmaterial (Würfel, Marker & Rohstoffe) gefallen mir gut und schaffen eine stimmige Atmosphäre.

    Trotz einiger kleiner Haken in der Original-Regel ist Praetor mit den beschriebenen Anpassungen ein sehr schönes Aufbauspiel, das mir sehr gut gefällt. Mir hat es immer sehr viel Spaß gemacht, mir eine Strategie zurechtzulegen, meine Arbeiter nach ihrer Erfahrung zu planen. Und meine Mitspieler zu beobachten - ob und wie sie mir in die Quere kommen könnten. Gerade dadurch kommt auch genügend Interaktion ins Spiel. Das Glück spielt hingegen fast gar keine Rolle.

    Franks Wertung:
  • Kingsport Festival Frank über Kingsport Festival
    Beschreibung:
    In Kingsport Festival tauchen die Spieler in die phantastische Kult-Welt des amerikanischen Horror-Autors H.P. Lovecraft, Erschaffer der fiktiven Mythen um Arkham und Cthulhu. Als Hohepriester des Bösen begeben sich die Spieler in die finstere Stadt Kingsport, um auf gottlosen Feierlichkeiten grauenvolle Wesen zu beschwören. Belohnt werden sie mit Kräften des Bösen und schwarzen Zaubersprüchen, mit denen sie Angst und Schrecken verbreiten. Ziel ist es, am Ende die Stadt zu beherrschen.

    Ablauf:
    Das Spiel geht über mehrere Spiel-Monate (=Runden).

    Zu Beginn eines Monats würfeln alle Spieler gleichzeitig ihre drei Würfel. Die Höhe ihres Würfelergebnisses bestimmt die Zugreihenfolge. Danach besetzen die Spieler in dieser Reihenfolge mit ihren Würfeln genau einen Großen Alten, denen jeweils genau ein Wert zugeordnet ist. Dabei können sie alle Würfel auf einen höherwertigen Bösen setzen oder in späteren Zügen einzeln auf niedrigere Werte verteilen. Jede dieser Tafeln kann nur einmal pro Runde besetzt werden. Alternativ gibt es eine Tafel, auf der man beliebige Würfel platzieren kann (z.B. wenn es keine freie passende Zahl mehr gibt).

    Durch die bösen Wesen erhalten die Spieler Ressourcen, Magiepunkte, Zaubersprüche oder sie dürfen sich die Ermittlerkarte ansehen. Einige Böse reduzieren die geistige Gesundheit der Kultisten (Spieler).

    Anschließend darf sich jeder Spieler mit seinen Rohstoffen auf ein Gebäude des Spielplans entlang der Verbindungslinien ausbreiten. Sie bringen den Spielern Kultpunkte (Siegpunkte) sowie weitere Sonderfunktionen und -fähigkeiten:
    • Bibliothek erhöht das Limit von Zaubersprüchen
    • Polizeiwache, Club, Dock & Heilanstalt erhöhen die Stärke gegen die Ermittler
    • durch den Friedhof benötigt man für die Ausbreitung in verschiedene Gebäude eine Ressource weniger
    • Krankenhaus, Kirche, Theater, Verlag bringen zusätzliche Einnahmen (Magiepunkte, Geistige Gesundheit, Kultpunkte)

    Das Spiel endet nach der zwölften Runde.


    Fazit:
    Kingsport Festival ähnelt in vielen Elementen dem Spiel Kingsburg desselben Autors. Wie Kingsburg ist es ein strategisches Aufbauspiel, das durch das Einsetzen der eigenen Würfel gesteuert wird. Durch das Würfeln kommt auch hier ein gewisser Glücksanteil ins Spiel: Würfelt man immer sehr niedrige Werte, kann man auch nur niederrangige Wesen beeinflussen und erhält dann weniger Belohnungen. Beim Setzen der Würfel sollte man auf die Würfelpunkte seiner Mitspieler achten. Oftmals kann man vorausplanen, welche Tafeln die Mitspieler überhaupt noch besetzten können. Dieser Setzmechanismus und dieses Vorausplanen gefällt mir - wie auch schon bei Kingsburg - sehr gut!

    Weitere strategische Optionen hat man beim Besetzen der Gebäude, die den Spielern die Sonderfunktionen bringen.

    Neu bei Kingsport sind die zwei zusätzlichen Punkte-Leisten für Geist und Magie. "Geistige Gesundheit" benötigt man vor allem für das Beschwören der höherwertigen "Großen Alten". Das gleicht eventuelles Würfelpech/-glück aus, da derjenige, der sehr hoch würfelt mit mehr Geist zahlen muss. Die Magiepunkte benötigt man, um Zaubersprüche und Sonderfähigkeiten der Gebäude einzusetzen. Diese sollte man nicht vernachlässigen. Ansonsten kann es passieren, dass man die Sonder-Funktionen seiner Gebäude nicht nutzen kann, weil man keine Magie-Punkte mehr hat. Meiner Meinung nach verstärken diese beiden zusätzlichen Leisten noch mehr das Mangel-Gefühl.

    Wie bei Kingsburg darf man auf keinen Fall seine Stärke vernachlässigen. Ansonsten läuft man Gefahr, gegen die Ermittler zu verlieren und sein höchstwertiges Gebäude räumen zu müssen. Und das ist ziemlich teuer.

    Die zahlreichen Szenarien bringen Abwechslung durch wechselnde Start- und Siegbedingungen sowie weiteren Sonderfunktionen ins Spiel.

    Das Holzmaterial ist hochwertig. Die Beschwörungstafeln sind leider nur aus dünnerer Pappe. Dafür sind sie etwas überdimensioniert geraten, weshalb man einen ziemlich großen Tisch zum Spielen benötigt. Die Gestaltung des Spielplans und der Tafeln passt zum düsteren Thema. Arkham Fans werden sicher besonderen Gefallen daran finden. Mir persönlich gefällt das Königsreich-Aufbau-Thema etwas besser. Aber das ist eben Geschmackssache.

    Für Anhänger des Arkam- & Cthulu-Kults sicherlich eine gute Alternative zu Kingsburg.

    Franks Wertung:
  • Jäger und Späher Frank über Jäger und Späher
    Beschreibung:
    Als Häuptling führen die Spieler ihren steinzeitlichen Stammesverband. Sie setzen verschiedene Charaktere ein, um die Mitglieder auf verschiedene Orte zu stellen. In der Wildnis besorgen sie Rohstoffe, mit denen Gegenstände erschaffen werden. In Jagdgebieten wird Beute gemacht: Nahrung für die Clanmitglieder und Felle für den Nachwuchs.

    Ablauf:
    Abwechselnd führen die Spieler eine Aktion aus:

    • Eine Charakterkarte ausspielen und die entsprechenden Aktionen ausführen:
    o Ein neues Jagdgebiet oder eine neue Karte Wildnis aufdecken und mit Figuren besetzen
    o Gegenstandskarten nachziehen
    o Stammesmitglieder auf beliebige Orte setzen
    o Eine ausliegende Charakterkarte auf die Hand nehmen
    o für Nachwuchs (ein neues Stammesmitglied) sorgen

    • Beliebig viele Stammesmitglieder von den Ortskarten zurückziehen. Diese holen Rohstoffe und Nahrung von ihren Einsatzorten. Die entsprechenden Symbole werden mit einem Verbrauchsmarker abgedeckt. Die Erträge müssen sofort eingesetzt werden (die Steinzeitler kannten offenbar noch keine Vorratshaltung): Für jedes Fleisch legt er ein Hunger-Plättchen ab. Mit den anderen Ressourcen werden Utensilien der Gegenstandskarten geschaffen. Gegenstände geben weitere Siegpunkte, vertreiben etwas Hunger oder bieten eine einmalige Aktion (Stammesmitglied einsetzen oder einen neuen Gegenstand ziehen).

    • Wertung durchführen:
    Jedes eigene Stammesmitglied bringt einen Siegpunkt. Jeder Hungermarker und jede nicht ausgespielte Charakterkarte bringen einen Minuspunkt. Dann erhält man für jedes Clanmitglied einen neuen Hungermarker. Hat ein Spieler dabei zu viele Hungerplättchen, verliert er ein Familienmitglied. Anschließend wählt man sich die Handkarten für die nächste Runde aus der Charakterkartenauslage. Allerdings darf man immer nur oben liegende Karten der drei Reihen wählen.

    Das Spiel endet, sobald ein Spieler eine bestimmte Siegpunktzahl erreicht hat.

    Fazit:
    Jäger + Späher ist im weitesten Sinne eine Art Deckbuilding-Spiel für zwei Personen. Zu Spielbeginn hat jeder die gleichen Startkarten mit denselben Funktionen. Sind diese ausgespielt, werden sie in die gemeinsame Auslage abgelegt. Von dieser Auslage stellen sich beide jeweils nach ihrer individuellen Wertung ihr Kartendeck für die nächste Runde zusammen. Durch die gemeinsame Auslage stehen ausgespielte Karten beiden Mitspielern zur Verfügung. Man wird lediglich dadurch beschränkt, dass man nur die zuletzt gelegten Karten aus jeder Reihe nehmen darf. Man kann dem Mitspieler gezielt Karten wegnehmen (zum Beispiel den Jäger, damit er seine Familie nicht ernähren kann und bei der Wertung Minuspunkte kassiert). Dabei muss man allerdings aufpassen, dass man sich seine Karten-Hand nicht zumüllt. Denn in der Regel kann man erst wieder werten, wenn man seine Karten komplett ausgespielt hat. Je mehr Karten man aufnimmt, desto später kann man also wieder punkten.
    Dieser Mechanismus und die Überlegungen dazu machen das Spiel interaktiv und haben mit sehr gut gefallen.

    Außerdem kann man verschiedene Strategien verfolgen: Besorgt man sich rechtzeitig neue Gegenstände, um die Bonuspunkte der Siegpunkt-Leiste zu bekommen? Sorgt man frühzeitig für Nachwuchs, um mehr Steinzeitler einsetzen zu können oder ernährt man erst einmal seine bereits vorhandenen? Die Nahrung sollte man überhaupt immer im Auge behalten.

    Etwas Glück kommt beim Nachziehen der Orte ins Spiel. Wenn man Pech hat, passen die abgebildeten Rohstoffe nicht zu den Anforderungen der auf der Hand befindlichen Erfindungen. Oder aber auf dem neu erschlossenes Jagdgebiet kann man nicht genügend Beute erzielen.

    Die Sondercharaktere und die verschiedenen Funktionen der heiligen Orte bringen weitere Abwechslung ins Spiel.

    Das Ausspielen und Einreihen der Karten erinnert mich etwas an Kashgar - ein schönes Spiel vom selben Autor.

    Die Zeichnungen der Karten von Franz Vohwinkel gefallen mir sehr gut. Zusammen mit den Holzfiguren sorgen sie für eine schöne Stimmung. Die Regeln sind unterteilt in ein Einführungs- und ein normales Spiel. Beim Einführungsspiel werden zur Vereinfachung einige Regeln, Charaktere und die Heiligen Orte weggelassen. Leider wird dadurch die Vorbereitung und der Ablauf des normalen Spiels erschwert, da man ständig zwischen beiden Kapiteln hin und her blättern und sie vergleichen muss. Das empfand ich sehr umständlich!

    Jäger + Späher hat mir richtig Spaß gemacht!

    Franks Wertung:
  • Orongo Frank über Orongo
    Beschreibung:
    Die Spieler huldigen den Göttern der geheimnisvollen Osterinsel, indem sie als erstes all ihre Moais (steinernen Statuen) einrichtet haben. Dafür bieten die Spieler mit der Muschelwährung um die besten Symbolfelder und Bauplätze.

    Ablauf:
    Zu Rundenbeginn werden neue Ressourcen-Plättchen vom verdeckten Vorrat gezogen. Sie sind nummeriert und werden auf die entsprechenden Nummern-Felder des Spielplans gelegt. Dann bieten die Spieler geheim und gleichzeitig mit Muscheln für das Recht, eigene Chips auf die mit Chips belegten Felder des Spielplans zu platzieren.
    Der Spieler mit dem Höchstgebot muss sein Gebot bezahlen und darf dafür als erster drei Felder für sich markieren. Je nach Gebot können die anderen Spieler 1-2 Felder belegen, ohne ihr Gebot bezahlen zu müssen. Spieler, die gar nichts geboten haben, erhalten alle Muscheln aus den vorangegangenen Höchst-Geboten.

    Hat ein Spieler eine Gruppe zusammenhängender Chips mit bestimmten Symbolkombinationen (z.B. Tempel und Göttermaske) und einem Bauplatz an der Küste, muss er dort sofort ein Moai errichten. Die verwendeten Symbolfelder werden mit eigenen Muscheln als "verwendet" markiert.

    Sobald ein Spieler alle seine Holzfiguren errichtet hat, endet das Spiel für ihn siegreich.

    Fazit
    Orongo ist ein Taktikspiel mit einfachen und schnell erklärten Regeln.

    Am Anfang - wenn noch nicht viele Plättchen auf dem Spielplan liegen - scheint es, als ob man relativ wahllos seine Chips platziert. Trotzdem kann man schon etwas taktieren: Wie weit ist das nächste passende Symbol entfernt? Gibt es in der Nähe bereits andere Plättchen, die ich belegen und verbinden kann? Wie weit ist der Weg zu freien Küstenfeldern? Habe ich bereits Chips in der Nähe, um ein größeres Gebiet zu erschaffen? Damit hätte ich mehr Möglichkeiten, bestimmte Symbol-Plättchen zu verbinden, als wenn ich immer neue Gebiete erschaffen würde. Und schließlich auch nicht unwichtig: Kann und will ich einen Mitspieler bedrängen?

    Die Mitspieler und deren Möglichkeiten zu beobachten ist ohnehin ziemlich wichtig, um deren Gebotshöhe abzuschätzen. Schließlich sollte man versuchen, möglich günstig an das Legerecht zu gelangen.

    Im Verlauf des Spiels hat man immer mehr Optionen und muss versuchen, die besten Plättchen herauszufinden (Orte, bei denen man möglichst wenig Chips legen muss, um die Bedingungen zum Moai-Bau zu erfüllen). Außerdem muss man mit seinem Muschelvorrat haushalten. Insbesondere, weil man sie nicht nur für das Bieten benötigt, sondern auch für das Verbrauchen der Ressourcenplättchen beim Bau der Statuen.

    Diese taktischen Überlegungen haben mir richtig Spaß gemacht.

    Trotzdem spielt auch das Glück eine gewisse Rolle beim Nachziehen der Plättchen. Kommen die Plättchen, die ich mit meinen bisherigen Orten verbinden kann, oder erscheinen immer nur diejenigen, die meinen Mitspielern passen? Dann bleibt mir allerdings noch die Option, diese Felder zu blockieren.

    Obwohl das Spiel einen Gebotsmechanismus enthält, kann man es erstaunlich gut auch zu zweit spielen.

    Das Material gefällt mir optisch und haptisch wirklich sehr: Viele kleine, hübsch gestaltete Kunststoffmuscheln, nette Holzstatuen und ein schön gestalteter Spielplan. Die Idee mit dem Plexiglas-Scheiben gefällt mir ebenfalls gut: Sie markieren die Felder und trotzdem kann man die Symbole darunter erkennen. Nicht optimal ist allerdings die Farbwahl der Plättchen: Sie sind in der gleichen Farbe wie der Spielplan gehalten. Dadurch fallen mit Plättchen belegte Felder sehr schlecht auf. Das führt dazu, dass es schnell sehr unübersichtlich wird (auf welche Felder kann ich überhaupt legen?). Im Spiel zu zweit oder zu dritt haben wir uns damit beholfen, die nicht benötigten Farbplättchen zur Markierung der Chips zu nutzen. Im Spiel zu viert sollte man sich andere Markierungen einfallen lassen. Die Muscheln sind etwas unhandlich, wenn man sie auf die Plastik-Chips legen muss. Dann kommt sogar eine kleine Geschicklichkeitskomponente ins Spiel. Ein Mitspieler sagte: "Das ist nichts für meine Wurstfinger" ;o)

    Insgesamt ein schönes, schnelles, taktisches Familienspiel.

    Franks Wertung:
  • Machi Koro Frank über Machi Koro
    Beschreibung:
    Die Spieler errichten jeweils eigene Städte in ihrer Auslage. Sie bauen Geschäfte, Fabriken, Märkte und Einrichtungen, um damit an weitere Gebäude-Karten und Gelder zu kommen. Schließlich versuchen sie, als erster Spieler ihre vier großen Wahrzeichen (wie Funkturm & Freizeitpark) zu vollenden.

    Ablauf:
    Zu Beginn erhalten die Spieler zwei gleiche Startkarten. Die restlichen Karten bilden die komplett offene Auslage, der zu kaufenden Gebäude.

    Der aktive Spieler würfelt, wodurch die Gebäude aller Spieler aktiviert und Einnahmen generiert werden können. Ausliegende Gebäudekarten werden aktiviert, wenn deren Zahl erwürfelt wird. Je nach Gebäudeart erhält/erhalten
    • ihr Besitzer während des Spielzugs jedes beliebigen Spielers Einkommen aus der Bank
    • der aktive Spieler Geld aus der Bank
    • die Mitspieler Einnahmen vom aktiven Spieler
    • der Zugspieler von allen Mitspielern Einkommen

    Anschließend kann der aktive Spieler eine neue Einrichtung aus der allgemeinen Auslage bauen oder ein eigenes Wahrzeichen errichten. Eigene Wahrzeichen bringen Sonderfunktionen (z.B. einen weiteren Würfel oder erneutes Würfeln).

    Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle vier Wahrzeichen gebaut hat. Dieser Spieler gewinnt.

    Fazit:
    Machi Koro ist ein schnelles Spiel mit sehr einfachen Grund-Regeln: Geld-Einnahmen durch das Würfeln der Gebäudezahlen. Dieser Mechanismus erinnert vom Spielgefühl sehr an das Auswürfeln der Rohstoffe bei "Die Siedler von Catan". Machi Koro ist sozusagen ein Siedler ohne Siedeln ;o)

    Dabei gefällt mir sehr gut, dass man jederzeit im Spielgeschehen involviert ist, selbst wenn man gerade selber gar nicht am Zug ist. Dadurch entstehen sehr wenig Wartezeiten. Die können lediglich in den ersten Partien entstehen, wenn die Spieler die Kartentexte der Auslage (und das sind immerhin sämtliche Karten von Anfang an) lesen. Diese sind aber sehr verständlich beschrieben und ließen in unseren Runden keine Frage offen.

    Bestimmte Karten bringen richtig Interaktion ins Spiel, vor allem die Gebäude, bei denen der aktive Spieler Geld an seine Mitspieler zahlen muss. Das bringt ein gewisses Ärgerpotenzial (und damit auch Potenzial für Schadenfreude) ins Spiel und erschwert das Geldsparen für die größeren Wahrzeichen. Dadurch scheint es lukrativer zu sein, das Vermögen für die Ausbauten in einem einzigen Zug zu generieren. Also setzt man gegen Ende des Spiels eher alles auf eine Zahl (bzw. wenige Zahlen). Häufig entscheidet sich die Partie letztlich darüber, ob man dann "seine" Zahl rechtzeitig gewürfelt hat.
    Am Anfang sollte man seine Gebäudezahlen streuen, damit man aus vielen Zahlen Einnahmen generieren kann.

    Und welche Einnahmemöglichkeit ist am attraktivsten? Je mehr Mitspieler, desto stärker lohnen sich die Gebäude "Einnahmen in den Spielzügen aller Spieler". Im Spiel zu zweit lohnen sich hingegen eher die Gebäude "Einnahmen im eigenen Spielzug". Außerdem sollte man unbedingt passende Karten-Kombinationen bilden (z.B. Wälder und Möbelindustrie; Markt und Felder usw.).

    Eigentlich sollte man auch mathematische Wahrscheinlichkeiten berücksichtigen. In einer unserer Runden kam die Frage auf: "Ist es wahrscheinlicher mit einem Würfel eine 4 zu würfeln oder mit 2 Würfeln eine 7"?*
    Erfreulich für das Spiel: Die Würfel hatten keinen Mathematik-Leistungskurs und ignorieren die Wahrscheinlichkeitsrechnung komplett! Für denjenigen, der mit zwei Würfeln auf die (wahrscheinlichste) 7 setzt und nur (unwahrscheinlichere) 3er & 11er würfelt, ist das natürlich ärgerlich - aber wer kennt das Phänomen nicht auch aus den Siedlern?

    Wie Ihr seht, spielt der Glücksanteil eine sehr große Rolle. Das stört mich allerdings bei einem solch kurzweiligen Spiel überhaupt nicht. Es ist eher spannend, wenn man den richtigen Zahlen entgegenfiebert.

    Die Karten sind originell im Comic-Stil gestaltet. Die Farben der Karten entsprechen ihrer Funktion, was die Übersichtlichkeit sehr unterstützt.

    Ein schönes Spiel, das mir gut gefällt!


    *beide Wahrscheinlichkeiten sind gleichgroß und betragen 1/6.

    Franks Wertung:
  • La Isla Frank über La Isla
    Beschreibung:
    Wir landen auf einer geheimnisvollen Insel und entdecken im tiefen Urwald längst ausgestorben geglaubte Tierarten. Wir setzen unsere Forscher auf die Landschaftsfelder, um beachtliche Dodos, leuchtende Goldkröten und leopardenähnliche Riesenfossa einzukreisen und aufzuspüren.

    Ablauf:
    I. In der Kartenphase ziehen alle Spieler gleichzeitig je drei Aktionskarten, die sie jeweils verdeckt für die nachfolgenden Phasen verteilen.
    II. Anschließend stecken sie die für die zweite Phase ausgelegte Karte als dauerhafte Sonderfunktion in einen der drei Schächte des Spieler-Etuis. Ist kein freier Schacht mehr vorhanden, muss man eine bereits eingesteckte Karte abdecken und damit deaktivieren. Einige Funktionen sorgen für eine größere Kartenauswahl, einen zusätzlichen Funktionskartenplatz oder weitere Forscherfiguren. Andere belohnen oder verbilligen spezielle Handlungen.
    III. In der Einnahmen-Phase erhalten die Spieler einen Rohstoffstein, der auf der ausgelegten Karte abgebildet ist. Gegebenenfalls kann der Spieler Extra-Einnahmen durch seine ausgelegten Sonderfunktionen generieren.
    IV. Reihum setzen die Spieler einen ihrer Forscher auf ein Landschaftsfeld des Spielplans. Das kostet zwei Rohstoffsteine in der passenden Landschaftsfarbe. Es gibt Karten, die das Einsetzen in bestimmte Landschaften verbilligen oder mit neuen Rohstoffsteinen, Siegpunkten oder Sonderwertungen belohnen.
    Hat ein Spieler einen oder mehrere Dschungelbereich/e vollständig mit eigenen Figuren umstellt, erhält er das/die entsprechenden Tierplättchen sowie deren Siegpunkte.
    V. Am Ende der Runde wertet jeder Spieler für sich eine Tierart. Und zwar diejenige, die er mit seiner in der Kartenphase zugeordneten Aktionskarte festgelegt hatte. Er erhöht den Tierwert dieser Art und kassiert für jedes seiner Plättchen dieser Gattung einen Siegpunkt. Über Sonderfunktionen sind zusätzliche Belohnungen (Siegpunkte oder Rohstoffe) möglich.

    Das Spiel endet, sobald alle Tierwerte eine bestimmte Summe erreicht haben. In der Schlusswertung gibt es noch Punkte
    für jeden Satz mit allen verschiedenen Tieren und den Wert des jeweiligen Tierartenanzeigers für jedes eigene Tierplättchen.
    Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

    Fazit:
    Die Regeln und der Ablauf sind relativ einfach und schnell erklärt. Die strategischen Möglichkeiten kommen vor allem über die Funktionen der Aktionskarten und deren Aufteilung auf die Phasen der Runde. Dabei sollte man versuchen, möglichst gute und passende Kombinationen zu erzielen. Will man auf ein bestimmtes Feld setzen, sollte man vorher versuchen, eine passende Bonus-Funktion auszulegen. Manchmal hat man dabei Glück und kann richtige Kettenfunktionen aufbauen, so dass man mit einem Setzen oder Werten mehrere Sonderfunktion nutzen kann. Das gelingt natürlich nicht immer. Vor allem weil auch eine gewisse Portion Glück dazu gehört. Trotzdem macht es Spaß, das Beste aus seinen Karten zu machen und die richtigen Karten zu kombinieren. Andererseits kann es manchmal auch etwas frustrierend sein, wenn man partout nicht den passenden Rohstoff erhält oder immer nur Tierarten werten kann, von denen man (noch) kein Plättchen besitzt.

    Immer mal wieder hat man auch das Dilemma, dass man ein und dieselbe Karte am liebsten in allen Phasen nutzen möchte, weil sich auf ihr die beste Funktion, der passende Rohstoff und das punkteträchtigste Tier konzentriert. Verzwickt! Dann muss man abwägen, welche Funktion man nutzen will.

    Noch ärgerlicher ist es, wenn man bereits drei gute Sonderfunktionen für die nächsten Züge auszuliegen hat und man eine davon überdecken und damit deaktivieren muss. Und wenn's ganz schlimm läuft, mit einer Funktion die man gar nicht nutzen kann - beispielsweise weil sich das entsprechende Symbol gar nicht in der Nähe seiner eigenen Forscher befindet. Es ist nämlich ratsam, seine Spielfiguren in eine bestimmte Region des Spielplans zu stellen. Dadurch kann man einen Forscher für das Umkreisen mehrerer Plättchen nutzen. Setzt man sie hingegen verstreut, kann man weniger Tierplättchen sammeln. Da die Anzahl der eigenen Forscher limitiert ist, kann es im schlimmsten Fall passieren, dass man einen Forscher wegziehen muss, bevor man mit ihm ein Plättchen erhalten hat.

    Interaktiv ist das Setzen der Figuren auf dem Spielplan. Setzen zwei Spieler ihre Forscher zu dicht nebeneinander, wetteifern sie um dieselben Plättchen. Davon profitieren in der Regel die anderen Mitspieler, die nicht an dem Konflikt beteiligt sind - frei nach dem Motto: Wenn zwei sich streiten, freut sich der Dritte (und Vierte). Deshalb ist es ratsam, sich zu Beginn nicht zu dicht zu den anderen zu setzen. Andererseits kann man auch mal gezielt in die Nähe eines anderen setzen, um ihm ein Plättchen abzujagen. Gegen Ende des Spiels sind Konflikte um dieselben Plättchen unvermeidbar.
    Je kleiner die Spieleranzahl, desto weniger kommt man sich ins Gehege, weil die Größe des Spielplans und die Zahl der Felder sowie Tierplättchen immer gleichgroß bleibt. Im Spiel zu zweit muss man fast gar nicht auf den Mitspieler achten.
    Ansonsten ist der Spielplan aber variabel, so dass sich die Kombination der Felder und Plättchen bei jeder Partie verändert.

    Trotzdem spielt es sich auch zu zweit ganz gut, weil das zentrale Element eher das Auswählen und Verteilen der Karten ist.

    Das Setzen der Forscher an den Rand von Gebieten und das Werten der dort liegenden Plättchen erinnert mich an das Ravensburger Spiel Australia von Wolfgang Kramer und Michael Kießling.

    Sehr gut gefällt mir, dass man in den meisten Phasen gleichzeitig agiert. Dadurch spielt sich das Spiel recht flott. Unsere zweite Partie haben wir zu dritt in einer halben Stunde geschafft. Häufiges Nutzen der Sonderfunktion "Tierwertung" beschleunigt die Partie.

    Die Gestaltung der Insel und der Plättchen gefällt mir sehr gut. Nicht ganz so gut finde ich das Plastik-Material der Forscher. Sie wirken etwas künstlich (glänzend). Noch weniger gefällt mir, dass der Spielplan für die Tierpunkte nur eine sehr dünne Pappe ist (kann man das überhaupt noch als Pappe bezeichnen?). Auch die Spieler-Etuis machen keinen sehr stabilen Eindruck. Allerdings muss ich zugeben, dass das eher beim Auspacken aufgefallen ist. Beim Spielen hat sich das gar nicht bemerkbar gemacht. Da fällt dann eher der hübsch gestaltete Spielplan auf.

    Die Symbole auf den Karten sind ziemlich eindeutig, so dass man ab der zweiten Partie keine Karten-Erläuterung mehr benötigt.

    Bei La Isla hat man das Gefühl, dass man einiges entscheiden kann. Trotzdem ist man auch sehr vom Glück abhängig. Insgesamt ein schönes Spiel.

    Franks Wertung:
  • Norderwind Frank über Norderwind
    Beschreibung:
    Schiff ahoi! Die Segel sind gesetzt und die Kanonen gut vertäut. Dann begeben sich die Spieler auf hohe See. Es gilt, die Städte des Handelsbundes vor Piraten zu schützen und mit bestimmten Waren zu versorgen. Dazu rüsten die Spieler ihre Galeeren mit weiteren Kanonen sowie Segeln aus und heuern neue Mannschaftsmitglieder an. Unterwegs kaufen die Spieler in Handelshäfen Waren, bekämpfen Piratenschiffe oder durchsuchen Schiffswracks nach Gold. Siegpunkte gibt es für erfüllte Aufträge der Hafenstädte sowie für volle Mannschaftsstärke.

    Ablauf:
    Reihum begeben sich die Spieler auf Handelsfahrt: Der aktive Spieler entscheidet sich für einen der drei Meerkartenstapel und deckt dessen Karten nacheinander einzeln auf. Die Segelstufe der eigenen Galeere bestimmt die Fahrweite (d.h. wie viele Karten man aufdecken darf).
    Bei Nebelkarten muss man ein Ereignis auswürfeln: Entweder man erwürfelt sich Gold oder Totenköpfe. Sie symbolisieren die Stärke eines Piratenangriffs. Für jede Kanone des eigenen Schiffs würfelt man mit dem Kampfwürfel. War man erfolgreich, erhält man einen Piratenkapitän vom Vorrat ins Gefängnis seiner Galeere. Ansonsten ist die Fahrt sofort beendet.
    Bei den Aktionskarten entscheidet man, ob man die entsprechende Aktion ausführen möchte. Insgesamt darf man bis zu zwei Aktionen während seiner Fahrt durchführen. Hat man weniger ausgeführt, erhält man einen Handelsbrief. Diesen kann man einsetzen, um die Aktion eines Mitspielers ebenfalls ausführen zu können.
    • Handelshafen: Bestimmte Waren kaufen oder verkaufen.
    • Ausrüstungshafen: Sein Schiff weiter ausrüsten: Segelstufe erhöhen, eine Kanone oder einen Matrosen erwerben. Matrosen können an verschiedenen Stellen des Schiffs eingesetzt werden und bringen weitere Funktionen.
    • Zielhafen: Aktuellen Auftrag dieses Zielhafens erfüllen, falls man die Voraussetzungen erfüllt (bestimmte Waren, Gold oder gefangener Pirat).

    Das Spiel endet, wenn ein Spieler eine bestimmte Anzahl Siegpunkte gesammelt hat.

    Fazit:
    Norderwind ist thematisch ein typisches Spiel von Klaus Teuber: Schifffahren, entdecken und Waren handeln. Das gab es bereits bei einigen seiner Spiele (Siedler von Catan, Entdecker, Anno 1503-1701 u.a.). Da ich das Thema immer wieder mag, stört mich das allerdings weniger. Aber auch die Spielmechanismen sind nicht ganz neu und wurden bereits bei seinem 2-Personenspiel "Sternenschiff Catan" verwendet. Insbesondere das Aufdecken der Kartenstapel und die zwei möglichen Aktionen sind daraus entnommen.

    Das Aufdecken der Stapel ist ziemlich glücksabhängig. Es entscheidet darüber, ob man die für einen Auftrag benötigten Waren erwerben und/oder den gewünschten Zielhafen erreichen kann. Oftmals entwickeln sich dadurch spannende Wettrennen auf die Zielhäfen, wenn mehrere Spieler dieselben Aufträge erfüllen können. Etwas frustrierend kann es werden, wenn man so richtig Pech hat: Selber verfehlt man mit mehreren Anläufen den Zielhafen und dann segelt ein Mitspieler beim ersten Versuch locker ins Ziel, um den gewünschten Auftrag wegzuschnappen. Dadurch ist schon so manche Partie entschieden worden. Wichtig ist auch, dass man sich merkt, welcher Warenhafen sich in welchem Stapel befindet, damit man sich gezielt auf die Seereise begeben kann.

    Das Glück spielt übrigens auch beim Würfeln der Piraten-Gefechte eine ziemlich große Rolle. Allerdings ist Norderwind ein Familienspiel. Dabei kann der Glücksfaktor ruhig etwas stärker ausgeprägt sein.

    Mit den Ausbauten kann man dem Glück etwas entgegenwirken und seine Chancen erhöhen. Deshalb ist es am Anfang sehr wichtig, sein Schiff gut auszurüsten: Weitere Kanonen für weitere Würfel bei Piratengefechten und die höhere Segelstufe, um mehr Karten aufdecken zu können. Setzt man sein Segel auf die höchste Stufe, kann man alle Karten eines Stapels bis auf eine einzige aufdecken. Dann kann es immer noch passieren, dass der zum Sieg notwendige Zielhafen diese letzte Karte ist. Das ist dann natürlich ärgerlich.

    Es ist ratsam, hin und wieder auf eine eigene Aktion seines Zuges zu verzichten, um mit dem dadurch gewonnenen Handelsbrief flexibel auf die Aktionen der Mitspieler reagieren (und sie ggf. ausführen) zu können.

    Außergewöhnlich schön ist das Spielmaterial! Es macht richtig Spaß, mit den dreidimensionalen Schiffsmodellen zu spielen: Segel versetzen, Kanonen, Matrosen, Waren und Gefangene in die Steckplätze stecken. Das weckt so richtig das Kind im Mann ;o)

    Die Spielregel ist relativ einfach und dadurch familientauglich. Für ein Familienspiel ist es spannend, die Stapel zu durchsuchen und sich Wettrennen auf die Zielhäfen zu liefern. Für Vielspieler bietet es allerdings nicht viel neues. Wegen des sehr ansprechenden Spielmaterials vergebe ich 5 Punkte.

    Franks Wertung:
  • Mölkky Klassik Frank über Mölkky Klassik
    Beschreibung:
    Mölkky ist ein finnisches Outdoorspiel, bei dem die Spieler reihum ein dickes Wurfholz auf die von 1-12 durchnumerierten Kegel werfen.
    • Fällt ein einziger Kegel, so erhält der Spieler die aufgedruckte Zahl des Kegels als Punkte.
    • Liegen zwei oder mehr Kegel, punktet man mit der Anzahl der umgestoßenen Kegel.
    Bevor der nächste Spieler wirft, werden alle gefallenen Kegel an der Stelle aufgestellt, auf dem sie zum Liegen gekommen sind.
    Das Spiel endet, wenn ein Spieler 50 Punkte erreicht hat. Überschreitet er allerdings diese Marke, reduzieren sich seine Punkte wieder auf 25.

    Fazit:
    Am Anfang stehen alle Kegel in einem Pulk. Nach und nach fallen die Kegel immer breiter auseinander, da sie ziemlich weit springen können, wenn sie vom Wurfholz getroffen werden.

    Gelangt man mit seinen Punkten in die Nähe der Siegmarke, wird es richtig spannend. Taktisch muss man überlegen, welche(n) Kegel man anvisieren sollte, damit man die Zielmarke genau erreichen kann. Hat man beispielsweise 37 Punkte, sollte man nicht versuchen, die 12 umzunieten. Dann müsste man nämlich mit 49 exakt den 1er Kegel treffen. Steht dieser in einem Pulk, ist dies fast unmöglich und man würde die 50er-Marke reißen.

    Aber selbst die beste Taktik hilft nicht weiter, wenn die Zielgenauigkeit nachlässt und man einen höherwertigen Kegel trifft, durch den die Punkte über diese Marke steigen würden.

    Manchmal ist es geradezu verflixt, wenn das Wurfholz kurz vor dem anvisierten Kegel auf den Boden trifft und anschließend elegant darüber springt, um genau in der nächsten Lücke zu landen, s.d. am Ende gar kein oder ein anderer Kegel fällt. Leider gibt es bei Mölkky keine Punkte für die B-Note. Stattdessen gab es in unseren Runden oftmals - je nach Laune - bewundernde, tröstende oder hämische Kommentare. Annes Lieblingsspruch: "Wie, Du hast zum 5. Mal eine Nullrunde eingelegt?" ;o)

    Wir haben auf unseren Spieleabenden im Garten immer richtig viel Spaß damit!

    Mölkky erinnert an das ebenfalls skandinavische Kubb (Wikinger-Schach). Mölkky gefällt mir etwas besser, weil es schneller spielbar ist und nicht so viel Platz benötigt.

    Die Kegel, das Wurfholz und die Kiste sind aus stabilem Kiefernholz gerfertigt. Das Wurfholz liegt zudem sehr gut in der Hand.

    Insgesamt ein sehr schönes Spiel, um gemeinsam viel Spaß im Freien zu haben.

    Franks Wertung:
  • Burgenland Frank über Burgenland
    Beschreibung:
    In Burgenland sollen neue Befestigungen und Burgen entstehen. Die Spieler sind Baumeister und errichten gemeinsam auf den Bauplätzen Mauern, Brunnen, Häuser und Palässe aus ihrem Vorrat. Dazu sammeln die Spieler passende Karten, die sie zum Bauen benötigen. Wer verbaut am schnellsten seinen Gebäudevorrat?

    Ablauf:
    Zu Spielbeginn werden die verschiedenfarbigen Grenzwappen zwischen den Burgen verteilt.

    Reihum können die Spieler eines ihrer Gebäude bauen oder Farbkarten vom Stapel nachziehen.
    Für jeden Bau müssen vier Karten in den Farben benachbarter Grenzwappen bezahlt werden. Dabei können beliebig viele Joker eingesetzt werden.
    Es gelten folgende Bauregeln:
    • Ein Brunnen kann nur auf dem Bauplatz gebaut werden, den die aktuelle Brunnenkarte zeigt. Als Belohnung darf man Farbkarten nachziehen. Die Anzahl der zu ziehenden Karten nimmt mit der Zeit ab.
    • Alle anderen Gebäude werden auf einem beliebigen quadratischen Bauplatz der Burgen errichtet.
    • Für jedes Haus einer Burg muss bereits eine Mauer stehen.
    • Platziert man eine Mauer, erhält man Joker-Karten als Belohnung (die höher ausfällt, je mehr Mauern in dieser Burg bereits stehen).
    • In jeder Burg kann maximal ein Palas stehen. Außerdem müssen zusätzlich Münzwerte entsprechend der obersten Baumeister-Karte bezahlt werden. Dabei wird nicht die Farbe der Karte, sondern deren Münzwert beachtet.

    Anschließend erhält der Spieler die auf dem Baufeld aufgedruckte Belohnung wie z.B. eine Joker-Karte, Karten nachziehen oder ein verdecktes Bonusplättchen. Je nach Art ermöglichen sie das Vertauschen von Farbwappen, das Missachten bestimmter Bauregeln oder einen zusätzlichen Bauplatz.

    Neben den vielen kleinen Burgen gibt es eine zentrale große Burg, in der beliebig viele Gebäude gebaut werden können. Das kostet je nach Gebäudeart eine bestimmte Anzahl gleich- oder verschiedenfarbiger Handkarten.

    Das Spiel endet sofort, sobald ein Spieler sein letztes Bauteil auf Spielplan platziert hat.

    Fazit:
    Die Regeln von Burgenland sind relativ einfach: Farbkarten sammeln und anschließend ausspielen, um Gebäude zu errichten. Beim Ziehen der verdeckten Bonusplättchen sowie der (möglichst passenden) Karten spielt das Glück eine ziemlich wesentliche Rolle. Gerade weil man mehrere farbgleiche Karten benötigt. Durch die Boni der verschiedenen Baufelder kommen ein paar strategische Optionen ins Spiel. Generell sollte man versuchen, möglichst viele Boni miteinander zu kombinieren.

    Außerdem sollte man möglichst frühzeitig seine Brunnen bauen, weil man dann mehr Karten nachziehen darf. Palässe sollte man möglichst bauen, wenn eine niedrige Baumeisterkarte offen ausliegt, um weniger bezahlen zu müssen.

    Interessant wirkt sich die Regel aus, dass man durch den Bau von Mauern Jokerkarten erhält - insbesondere in einer Burg, in der bereits Mauern stehen. Dadurch kommt es öfters vor, dass viele Mauern zusammen in derselben Burg platziert werden. Dann aber gibt es nicht genügend Mauern für den Häuserbau (wir erinnern uns: Für jedes Haus in einer Burg muss es eine Mauer geben). Ist das der Fall, gewinnen die Bonusplättchen "zusätzlicher Bauplatz" (den man einfach an eine Burg mit Mauern anlegen kann) und "Aussetzen der Bauregeln" (damit kann man ein Haus auch ohne Mauern bauen) enorm an Wert.
    Gerade zum Ende des Spiels, wenn es immer enger auf dem Spielplan wird, sind die Bonusplättchen sehr wichtig. Denn dann wird es immer schwieriger, passende Farbkarten zu bekommen.

    Unter diesen Umständen lohnt es sich auch, in der großen Burg zu bauen. Dies ist nämlich ziemlich teuer und wird deshalb eher am Ende des Spiels genutzt, wenn nur noch wenige Bauplätze übrig sind.

    Der Spielplan und die Karten sind sehr schön gestaltet. Auch sehr schön sind die zahlreichen Holzgebäude.
    An die Übersicht im Spiel (welche Farbwappen gelten für welche Burg) muss man sich aber erst einmal gewöhnen.

    Insgesamt ein nettes Familienspiel.

    Franks Wertung:
  • Concept Frank über Concept
    Beschreibung:
    Symbole sagen mehr als 1000 Worte? Jedenfalls müssen die Spieler versuchen, ihren Mitspielern Begriffe, Filme, Personen oder Sprichwörter mithilfe der Piktogramme des Spielplans darzustellen. So kann beispielsweise eine imaginäre, gemalte, männliche Figur gesucht werden. Bekannt aus Film & Fernsehen. Ein rosafarbenes Tier. Etwa Schweinchen Dick oder Babapapa? Nein, es sind auch die Symbole "schlank" und "geistreich" markiert. Also der Rosarote Panther?

    Ablauf:
    Der Darsteller bzw. die darstellende Mannschaft zieht eine Karte, auf der eine Reihe von Begriffen steht - unterteilt nach drei Schwierigkeitsgraden. Mit der ersten Figur wird die „Hauptkategorie“ markiert. Sie steht sozusagen für den zu erratenen Begriff (z.B. Person, Filmtitel, Redewendung, usw.). Dann werden die dazugehörigen Spielsteine auf weitere Pictogramme gelegt, um das Hauptkonzept zu präzisieren. Zusätzlich können weitere Unterkategorien platziert werden, für die man wiederum passende Spielsteine legen kann. Damit werden deren Eigenschaften aufgezeigt.
    Währenddessen dürfen die anderen Spieler so oft raten, wie sie möchten.

    Der erste Rater, der die richtige Lösung nennt, erhält zwei Punkte. Der Darsteller bzw. jedes darstellende Mannschaftsmitglied erhalten einen Punkt.

    Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

    Fazit:
    Die Regeln sind einleuchtend und ziemlich einfach. Gar nicht so einfach hingegen ist es manchmal, die Begriffe mit den Symbolen darzustellen. Aber dann ist es echt lustig, wenn die Rater völlig im Trüben fischen. Als Darsteller bringt es einen manchmal an den Rand der Verzweiflung: "Was soll ich denn bloß noch legen, damit Ihr das erkennt?"
    Markiert man wiederum zu viele Symbole, kann das auch eher verwirrend sein.

    Etwas schwieriger ist es vor allem in den ersten Spielrunden, wenn man die Symbole noch nicht so gut kennt. Mit der Zeit spielt sich aber eine gewisse Routine bei der Nutzweise ein. Besonders wenn man öfters mit denselben Spielern spielt. Dann kann man bestimmte Symbolkombinationen recht schnell deuten.

    Schön auch die Regel, dass zwei Spieler im Team spielen und einen Begriff zusammen darstellen sollen. Dann ist es häufig eine Kunst, sich beim Legen der Steine mit seinem Partner abzustimmen.

    Das Punktesystem funktioniert ebenfalls gut, weil es den Darstellern und erfolgreichen Ratern Punkte verspricht.

    Ein ähnliches Spielprinzip gab es bereits bei "Sag's mit Symbolen", was allerdings nicht so gut funktioniert hatte.
    Concept ist erheblich ausgereifter und die Möglichkeiten der Piktogramme wesentlich vielfältiger.

    Das Spiel ist echt lustig und es macht in der richtigen Runde sehr viel Spaß!
    Ein echt tolles, kommunikatives Party Spiel!

    Franks Wertung:
    • Ulrich H., Dagmar S. und 11 weitere mögen das.
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    • Frank Z.
      Frank Z.: Das Punktesystem haben wir übrigens nach dem ersten Spiel abgeschafft (so, wie es die Testrunde beschrieben hat). Concept braucht m.E. keinen... weiterlesen
      26.06.2014-15:44:00
  • Splendor Frank über Splendor
    Beschreibung:
    Als Händler der Renaissance errichten die Spieler ein glanzvolles Imperium (Splendor = Glanz). Sie erwerben Edelstein-Minen, kaufen Transportmittel und stellen Kunsthandwerker ein. Sie eröffnen prestigeträchtige Juweliergeschäfte und Schmucksteinbörsen. Außerdem wetteifern die Handelshäuser um die Gunst der Adligen, die weiteren Ruhm einbringen.

    Ablauf:
    Reihum führen die Spieler genau eine Aktion aus:
    • 3 verschiedenfarbige oder 2 gleichfarbige Edelsteinchips aus dem allgemeinen Vorrat nehmen. Sollte man das Chipslimit überschritten haben, muss man überzählige in den Vorrat zurücklegen.
    • 1 Entwicklungskarte reservieren - aus der allgemeinen Auslage auf die Hand. Zusätzlich erhält man einen Joker-Chip.
    • 1 Entwicklungskarte (aus der allgemeinen Auslage oder aus der Hand) für die abgebildeten Edelsteine kaufen. Bezahlt wird mit den gesammelten Cips. Jede Entwicklungskarte hat einen permanenten Edelsteinbonus. Passende Boni reduzieren die zu zahlenden Chips späterer Karten. Außerdem bringen viele Karten Siegpunkte.

    Sollte man den Mindest-Edelsteinbonus eines Adligenplättchens mit seinen ausgelegten Entwicklungskarten erfüllen, so nimmt man es sich aus der Auslage und legt es vor sich aus. Das bringt weitere Siegpunkte.

    Das Spiel endet, wenn ein Spieler eine bestimmte Siegpunktzahl erreicht hat.

    Fazit:
    Das Spielprinzip ist relativ simpel und ist schnell verinnerlicht: Edelsteinchips sammeln, um damit anschließend Entwicklungskarten zu kaufen, die künftigen Käufen und Adligen einen Farbbonus geben. Dennoch hat es mehr Spieltiefe, als es den Anschein haben mag.

    In der Anfangsphase versucht man möglichst preiswert (also mit wenig Chips) an die ersten Boni heranzukommen. Schritt für Schritt baut man sich dadurch seine Bonussteinbasis auf, damit man später teurere und wertvollere Karten günstiger erwerben kann. Dabei sollte man immer wieder in der allgemeinen Auslage nach möglichst optimalen Farb-Kombinationen Ausschau halten, um seine Boni so effektiv wie möglich nutzen zu können. Welche der höherwertigen Siegpunktkarten kann ich mit meiner bisherigen Auslage erreichen? Gibt es Karten oder Adlige, die ähnliche Edelsteine benötigen? Welche günstigen Karten können mir vorher noch einen guten Bonus dafür bringen? Teilweise kann man dann sogar Entwicklungen ohne Chipzuzahlung nehmen.
    Diese Optimierung der eigenen Auslage gefällt mir sehr gut.

    Dabei sollte man auch immer die gesammelten Steine und Boni der Mitspieler im Auge behalten und versuchen deren Pläne zu erahnen. Gegebenenfalls muss man seine eigene Spielweise anpassen und sich eine gewünschte Karte reservieren, bevor sie sich ein Mitspieler nimmt. Ansonsten ist das Reservieren eher unattraktiv, weil man dadurch einen Zug verschenkt. Aber gerade gegen Ende ist es ein beliebtes Mittel (und eine Freude ;o), dem Führenden die entscheidende Siegpunktkarte wegzuschnappen.

    Etwas Glück kommt durch das Nachziehen der Kartenauslage ins Spiel. Darauf muss man dann eben flexibel reagieren.

    Mir gefällt Splendor richtig gut: Es spielt sich erfrischend flüssig und hat eine sehr schöne Mischung aus Taktik, Interaktion und Glück.

    Franks Wertung:
  • Lewis & Clark (de) Frank über Lewis & Clark (de)
    Kurzkritik (nach einer Partie):
    Der Mechanismus mit dem Ausspielen der Aktions-Karten gefällt mir sehr gut. Insbesondere das Generieren der Einnahmen unter Berücksichtigung der bei den Spiel-Nachbarn ausliegenden Rohstoffsymbole. Dadurch muss man seine Aktionen immer auf die Auslage und zukünftigen Aktionen seiner Mitspieler abstimmen.
    Auch das Ressourcemanagement finde ich sehr interessant: Man muss darauf achten, dass man nicht zu viele Rohstoffe und Helfer in seinen Kanus hat, bevor man seine neue Kartenrunde einläutet. Ansonsten muss man zu viele Wegfelder zurückziehen.

    Leider zog sich das Zurücklegen der Strecke etwas in die Länge wodurch es zeitweise etwas langatmig wurde.
    Meiner Meinung nach liegt das daran, dass es nicht so viele verschiedene Wege gibt, um vorwärts zu kommen. Dadurch ähnelten sich die Runden. Ich hatte beispielsweise eine (gute) Karte, mit der man für 2 Steine über 3 Bergfelder ziehen kann. Meine Züge liefen darauf hin sehr gleichlaufend ab: Viele Steine besorgen (teilweise über Tauschkarte), ein paar Indianer für mehr Aktionen und dann vorziehen.

    Einem Mitspieler erging es ähnlich: Er hatte relativ früh eine Karte, durch die er günstig an Kanus kam. Waren bei ihm Wasserwege angesagt, war sein Zugablauf vorprogrammiert. Das empfanden wir etwas eintönig. Und dann lohnte es sich auch nicht, in neue Karten zu investieren.

    Neben einigen sehr schönen Elementen, zeitweise etwas monoton.
    Deshalb: Insgesamt kein Flop, aber eben auch kein Top.

    Franks Wertung:
  • Love Letter Frank über Love Letter
    Beschreibung:
    Die Spieler werben um die Herzen der schönen Prinzessin. Sie versuchen sich gegenseitig auszustechen, damit nur ihr Liebesbrief in die Gemächer ihrer Angebeteten gelangt und ihr Herz erobern kann. Dazu setzen sie geschickt die Personen am Hofe ein, um ihren Liebesbrief zu überbringen.

    Ablauf:
    Reihum führen die Spieler ihre Züge aus.
    Der aktive Spieler zieht eine weitere Karte zu seiner Handkarte, spielt eine davon aus und führt deren Aktion aus:
    • Prinzessin ist die höchste Karte. Wer sie ablegen muss, scheidet aus.
    • Gräfin muss abgelegt werden, wenn man zusätzlich den König oder den Prinzen hat.
    • König tauscht die Handkarte mit der eines Mitspielers.
    • Prinz zwingt einen Mitspieler, seine Handkarte abzulegen.
    • Zofe schützt den Spieler vor Aktionen seiner Mitspieler.
    • Baron vergleicht die Kartenwerte. Der Spieler mit dem niedrigeren Wert scheidet aus.
    • Priester darf sich die Handkarte eines Mitspielers ansehen.
    • Wächterin darf die Handkarte eines Mitspielers erraten. Hat man richtig geraten, scheidet dieser Spieler aus.

    Die Runde endet, wenn nur noch ein Spieler übrig geblieben ist oder der Nachziehstapel aufgebraucht ist. Dann gewinnt derjenige Spieler ein Herz, der die höchste Karte hat.

    Fazit:
    Love Letter zeichnet sich durch seine sehr einfachen Regeln aus: Karte nachziehen, ausspielen und ausführen. Der Witz und die Interaktion kommen durch die Funktionen der Karten ins Spiel, die ebenfalls ohne weitere Erläuterungen leicht verständlich sind.

    Jede Rolle hat ihre Berechtigung und eröffnet die Möglichkeit zum Sieg: Mit dem Priester kann man sich die Karte seines Gegners ansehen. Anschließend kann man gezielt mit der Wächterin nachhaken und die Rolle erraten, um den Spieler ausscheiden zu lassen. Dafür sind die Werte dieser beiden Karten sehr niedrig. Wird man durch den Baron eines Mitspielers gezwungen, die Karten zu vergleichen, scheidet man höchstwahrscheinlich aus. Höhere Karten bringen hingegen beim Baron sowie am Spielende einen Vorteil. Die Prinzessin hat den höchsten Wert, wodurch sie keinen Vergleich scheuen muss. Sie muss sich nur vor ihrem Bruder, dem Prinzen, in Acht nehmen. Erwischt er sie, scheidet sie aus.

    Um seine Karten gezielt einzusetzen, muss man immer wieder versuchen, zu erahnen, welche Karten die Gegner haben könnten. Beobachtet man seine Mitspieler, entstehen Situationen in denen man glaubt, das schlussfolgern zu können. Das macht dann richtig Spaß! Manchmal spielt aber auch einfach das Glück eine große Rolle, wenn man beispielsweise mit der Wächterin die Rolle eines Mitspielers ohne jeglichen Anhaltspunkt zufällig errät.

    Das Spielthema, die Rollen und die sehr schöne Gestaltung sorgen für eine sehr stimmige Atmosphäre.
    Love Letter ist ein sehr kurzweiliges, schnelles Kartenspiel, was in unseren Runden immer sehr gut ankam.

    Franks Wertung:
  • Feuer & Flamme Frank über Feuer & Flamme
    Beschreibung:
    Sommer, Sonne, Sonnenschein! Wer liebt es nicht bei schönem Wetter im Garten oder Park zu grillen? Aber wie legt man Burger, Würstchen & Co. auf den Rost, wenn die Grillfläche viel zu klein ist?
    Ganz einfach, man stapelt sie in die Höhe. Doch das ist leichter gesagt als getan! Auf jeden Fall sollte man eine ruhige Hand bewahren und nichts hinunter fallen lassen oder gar den ganzen Grill umschmeißen. Denn was die Gäste essen wollen, soll nicht auf den Boden rollen. Ansonsten scheidet man nämlich aus und wird nicht Grillmeister der Saison.

    Ablauf:
    Reihum decken die Spieler ein Kärtchen auf und platzieren das abgebildete Grillgut mit der beiliegenden, recht wackligen Grillzange auf den kleinen Rost ohne dass dabei etwas herunterfällt. Passiert das doch einmal, muss man für jedes purzelnde Teil einen seiner drei Punktechips abgeben. Hat ein Spieler keinen Punktchip mehr, scheidet er aus.

    Alternativ kann man eines seiner drei Bonusplättchen abgeben, wodurch ...
    • der nächste Spieler das aufgedeckte Grillgut auf den Grill packen muss,
    • bis zu zwei Teile herunterfallen dürfen, ohne dass man einen Chip abgeben muss oder
    • man darf zwei beliebige Teile vom Grill nehmen darf, bevor man sein Grillgut platziert.

    Das Spiel endet, wenn nur noch ein Spieler übrig ist.

    Fazit:
    Feuer & Flamme liegt ein bekanntes Spielkonzept zu Grunde: Holzteile zu einem Turm stapeln und hoffen, dass dieser dabei nicht einstürzt (wie bei Jenga, "Ab in die Tonne" oder Panic Tower). Besonders innovativ und spaßig ist bei Feuer & Flamme das Auflegen mit der wackligen Grillzange und den unterschiedlich griffigen Formen. Durch das Aufdecken der Kärtchen kommt auch eine gewisse Portion Glück ins Spiel, weil sich die verschiedenen Holzkörper unterschiedlich leicht stapeln lassen. Pech, wenn man mal wieder die unförmige Aubergine stapeln muss oder die Würstchen, die so leicht herunterrollen.

    Die Umsetzung bei Feuer & Flamme ist besonders gut gelungen: Thema und Atmosphäre passen sehr stimmig zusammen. Besonders wegen des sehr schönen Spielmaterials - die zahlreichen Holzlebensmittel.

    Das Stapeln der Speisen mit der Zange ist echt lustig. Ein schnelles, lockeres Spiel mit einfachen Regeln, dass nicht nur zur Grillsaison sehr gerne auf den Tisch kommen wird.

    Franks Wertung:
  • Leg los! Frank über Leg los!
    Beschreibung:
    Scheiben & Stäbchen sagen mehr als 1000 Worte! Oder etwa nicht? Jedenfalls haben die Spieler nur dieses Material zur Verfügung, um die ausliegenden Bilder darzustellen. Doch wie legt man damit Leuchtturm, Schildkröte oder Schmetterling?

    Ablauf:
    Reihum sind die Spieler am Zug. Innerhalb der Sanduhrzeit versuchen sie, so viele der ausgelegten Motive mit Scheiben und Stäbchen darzustellen, wie sie schaffen. Dazu ziehen sie ein Zahlenkärtchen, dass das Feld des Spielplans und damit das Motiv der Auslage bestimmt. Die Mitspieler versuchen ihn zu erraten. Dabei hat jeder Spieler bei jedem Begriff nur einen Rateversuch.
    Ist der Begriff erraten, legt der Rater einen seiner Ratesteine auf das entsprechende Motivkärtchen der Ablagetafel. Für die weiteren Bilder dürfen bereits verwendete Stäbchen und Scheiben nicht wieder verwendet werden.
    Ist die Sanduhr abgelaufen, erhält jeder Rater einen Siegpunkt für jeden eigenen Ratestein auf der Auslage. Der Darsteller erhält für jeden Ratestein je einen Punkt.

    Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

    Fazit:
    Das Grundprinzip von "Leg los!" ist bekannt: Einen Begriff ziehen und möglichst schnell darstellen, während die Mitspieler diesen erraten müssen.

    Neu ist, dass die entsprechenden Bilder offen auf dem Spielplan liegen. Als Rater sucht man also nicht irgend einen Begriff, sondern einen dieser ausgelegten. Dadurch kann man nicht einfach ins Blaue hinein raten - nach dem Motto "Hund, Katze, Maus, …"

    Bei vielen Begriffen funktioniert das Darstellen mit den Scheiben und Stäbchen erstaunlich gut und ist echt witzig! Manche Begriffe hingegen sind richtig schwierig! Weshalb erkennt bloß niemand meinen Schlittschuh?

    Richtig verzwickt wird es, wenn man zum Schluss nur noch eine Art Bausteine zur Verfügung hat. Wie soll man bloß eine Münze darstellen, wenn man nur noch Stäbchen zur Verfügung hat? Das sorgte in unseren Runden immer wieder für Lacher und auch etwas Häme ;o)

    Ein sehr tolles und stimmungsvolles Party-Spiel. Vor allem ist es auch für Spieler geeignet, die nicht so gut zeichnen können.

    Franks Wertung:
  • Big Deal Frank über Big Deal
    Beschreibung:
    Meine Briefmarkensammlung, meine Yachten, meine Villen …!
    Deine Villen? Wer gönnt seinen Mitspielern schon einen solchen Luxus, wenn man selber damit prahlen könnte? Also nütz man jede Gelegenheit, seine Mitspieler herauszufordern und die wertvollsten Vermögen wieder abzujagen. Gleichzeitig versucht man, seine eigene Auslagen zu schützen.
    Schließlich will man selber der Spieler sein, der am Ende das meiste Vermögen angehäuft hat!

    Ablauf:
    Reihum versuchen die Spieler Luxusgüter in ihre Auslage zu bringen:
    • ein Set aus zwei gleichen Karten direkt aus der Hand
    • kombiniert mit einer Karte vom Ablagestapel
    • das oberste Vermögensset eines Mitspielers herausfordern, indem man eine einzelne Karte der entsprechenden Art ausspielt. Als Abwehr kann der Besitzer ebenfalls eine einzelne Karte dieser Sorte oder einen Joker nachlegen. Das geht so lange hin und her, bis ein Spieler nicht mehr nachlegen kann. Der Zocker, der die letzte Karte gelegt hat, erhält das gesamte Set sowie alle im Kampf eingesetzten Karten.
    • eine Karte ungenutzt ablegen

    Die Runde endet, wenn ein Spieler keine Handkarte mehr hat und auch nicht nachziehen kann.

    Es zählen die Werte aller ausliegenden Karten.

    Fazit:
    Eigentlich hört sich Big Deal erst einmal ganz unspektakulär an: Kartenpaare sammeln und auslegen. Der Witz kommt durch die Möglichkeit ins Spiel, seinen Mitspielern die mühevoll gesammelten Luxusgüter abzujagen. Das hin und her der Karten ist lustig und bringt eine gehörige Portion Ärgerpotential - und manchmal sogar leichte Schadensfreude - ins Spiel. Insbesondere, wenn man sein Luxusgut gerade erfolgreich gegen den einen Konkurrenten verteidigt hat und es anschließend gegen einen anderen Mitspieler verliert. Der es vielleicht sogar ganz leicht mit einer einzelnen Karte erobern konnte, weil man sich vorher gerade verausgabt hatte. Tja, wenn zwei sich streiten …

    Wird man Opfer eines solchen Angriffs, dann bleibt einem eigentlich nur eines: Trotzig zu tun, als ob man diese Art der Güter ohnehin nicht behalten wollte - frei nach dem Motto "Meine olle Münzsammlung kannste gerne haben" "und Briefmarkensammeln ist doch eh längst out!" ;o)

    Lustige Sprüche Spieler können das Spiel zusätzlich würzen: "Wie Du klaust mir mein Heim? Soll ich obdachlos werden?" - "Du kannst doch in Deinen Yachten übernachten!"

    Das Abjagen der gesammelten Kartensets erinnert ein wenig an "Heck meck am Bratwurmeck", bei dem man die oberste Bratwurmportion eines jeden Spielers angreifen konnte.

    Letztlich ist Big Deal ein glücksbetontes Zockerspiel. Mit Spannung fiebert man auf die richtigen Karten. Trotzdem oder gerade deswegen war es auf unseren Spieleabenden sowie auf unserem Spielefest bei Viel- & Gelegenheitsspielern gleichermaßen beliebt: Es ist schnell erklärt, schnell gespielt und macht Spaß! Es ist auch locker mit Kindern spielbar.

    Franks Wertung:
  • BANG! The Dice Game Frank über BANG! The Dice Game
    Beschreibung:
    Hart ist das Leben im wilden Westen! Fürchterliche Banditen und skrupellose Gesetzlose treiben ihr Unwesen in der Stadt. Doch wer ist wer? Ist "Slab the Killer" Freund oder Feind? Und "Willy the Kid" der Deputy oder doch eher "Suzy Lafayette"? Als Sheriff verliert man schnell den Überblick. Da heißt es kühlen Kopf bewahren.
    Die Spieler schlüpfen in die verschiedenen Rollen: Sheriff und Hilfssheriff sind die Guten, Gesetzloser und Banditen die Bösen. Wer überlebt und beherrscht am Ende die Western-Stadt?

    Ablauf:
    Zu Beginn des Spiels werden geheim die Rollen verteilt. Nur der Sheriff legt seine Rolle offen aus. Zusätzlich erhält jeder Spieler noch eine Charakterkarte, die eine Sonderfunktion bietet und die Anzahl der Leben festlegt.
    Reihum sind die Spieler am Zug und werfen bis zu 3 mal die Würfel. Nach jedem Wurf kann man sich entscheiden, aufzuhören oder beliebig viele Würfel herauszulegen und die restlichen erneut zu würfeln. Dynamit darf nicht erneut gewürfelt werden. Indianerpfeile werden sofort ausgeführt, dürfen danach sofort wieder eingewürfelt werden.
    Anschließend wird das Ergebnis ausgewertet:
    • Pfeil: Spieler erhält einen Pfeilmarker aus dem Vorrat. Ist dieser aufgebraucht greifen Indianer an und alle Spieler verlieren einen Lebenspunkt für jeden Pfeilmarker, den sie vor sich liegen haben.
    • Dynamit: Bei drei Dynamit verliert man selber einen Lebenspunkt.
    • Fadenkreuz: Spieler schießt auf einen Sitznachbarn in entsprechender Entfernung. Dieser verliert einen Lebenspunkt.
    • Bier: Spieler wählt einen beliebigen Spieler, der einen Lebenspunkt zurückerhält.
    • Gatling: Bei drei oder mehr Gatlingsymbolen, verlieren alle anderen Spieler jeweils einen Lebenspunkt.

    Verliert ein Spieler sein letztes Leben, ist er ausgeschaltet, zeigt allen seine Rollenkarte und scheidet aus dem Spiel aus.

    Das Spiel endet sofort, wenn der Sheriff ausgeschaltet ist. Dann gewinnen die Banditen als Team. Sind hingegen alle Banditen und Gesetzlose ausgeschaltet, gewinnen Sheriff & Hilfssheriff. Der Gesetzlose gewinnt, wenn er der einzige Überlende ist.

    Fazit:
    Das Bang-Würfelspiel ist der kleine Bruder vom Bang-Kartenspiel. Die Story, das Setting und die Ziele der einzelnen Rollen sind identisch mit denen des Kartenspiels. Dieses bietet durch die zahlreichen Karten und diversen Erweiterungen sehr viele verschiedene Aktionen. Dadurch entsteht auch eine gewisse Einstiegshürde für Spieler, die die Karten nicht kennen.
    Bei dem Würfelspiel sind die Möglichkeiten sehr überschaubar: Auf jedem der Würfel sind die identischen sechs Symbole abgebildet. Dadurch spielt es sich sehr viel schneller: Rollen verteilen, los würfeln und auf seine Nachbarn schießen ;o)

    Zugegeben, ich bin ein alter Bang!-Kartenspiel-Fan. Daher habe ich viele Elemente des anspruchsvolleren Bruders wiedererkannt wie die Namen der Charakterkarten und das Gatling. Besonders gut hat mir die Umsetzung der Indianer gefallen: Ihre Pfeile können dem Spiel eine sehr schnelle und überraschende Wendung geben.

    Äußerst viel Spaß macht es, wenn man sich so richtig in seine Rolle einlebt und passende Sprüche loslässt. Als Bandit kann man feierlich auf den Sheriff schießen und anschließend frech behaupten, dass man doch eigentlich der Deputy sei. Der Schuss habe sich doch nur versehentlich beim Waffenputzen gelöst ;o)

    The Dice Game ist kein anspruchsvolles Spiel. Aber das will und muss es auch gar nicht sein! Es spielt sich locker und schnell. Einfaches Rumgeballere, das in der richtigen Runde witzig ist und echt Spaß macht!

    Franks Wertung:
  • Kingsburg Frank über Kingsburg
    Beschreibung:
    Wilde Horden stehen an den Grenzen des Königreichs. Als Gouverneure bauen wir im Auftrag des Königs unsere Grenzprovinzen aus, um sie zu schützen: Wir errichten militärische, geistliche und wirtschaftliche Gebäude wie Wachturm, Kaserne, Kirche und Rathaus. Die Baustoffe erhalten wir aus den Vorräten des Königshofs. Um sie zu erlangen, versuchen wir den König und weitere Persönlichkeiten seines Gefolges zu beeinflussen.

    Der Spieler der seine Provinz am erfolgreichsten ausbaut und gegen die feindlichen Angriffe schützt, darf am Ende an der Königstafel Platz nehmen.

    Ablauf:
    Das Spiel geht über mehrere Spiel-Jahre (=Runden).

    Zu Beginn einer Jahreszeit würfeln alle Spieler gleichzeitig ihre drei Würfel. Die Höhe ihres Würfelergebnisses bestimmt die Zugreihenfolge. Danach besetzen die Spieler in dieser Reihenfolge mit ihren Würfeln genau eine der Persönlichkeiten, denen jeweils genau ein Wert zugeordnet ist. Dabei können Sie alle Würfel auf eine höherwertigen Charakter setzen oder einzeln auf niedrigere Werte verteilen. Durch den Charakter erhalten die Spieler Baustoffe, Gold, Siegpunkte, Soldaten oder Privilegien, wie z.B.:
    • der Gutsherr bringt für 2 Würfelpunkte 1 Gold
    • durch den Heerführer kann man für 10 Würfelaugen 2 Felder auf der Heeresleiste vorziehen
    • über die Edelfraudarf man mit 12 Augen 2 beliebige Waren auswählen und einen Würfelmarker nehmen
    • der Zauberer verwandelt 16 Würfelpunkte in 4 Gold
    usw.

    Anschließend darf jeder Spieler mit seinen Rohstoffen auf seiner Spieler-Tafel Gebäude errichten. Sie bringen den Spielern Siegpunkte sowie weitere Sonderfunktionen und -fähigkeiten:
    • Barrikade, Palisade, Wachturm, Festung usw. erhöhen die Kampfkraft gegen Angreifer
    • Standbild, Kirche ermöglichen erneutes Würfeln bei einem schlechten Würfelergebnis
    • Markt: Man darf auch eine Persönlichkeit beeinflussen, dessen Wert um einen Punkt von seinen Würfeln abweicht
    • durch den Kran benötigt man für den Bau verschiedener Gebäude einen Rohstoff weniger
    • Ställe, Kneipe, Kaufmannsgilde bringen zusätzliche Einnahmen (Soldaten, Würfelmarker, Gold)

    Am Ende der jeweiligen Jahreszeit werden Boni/Ereignisse verteilt:
    • im Frühjahr erhält der Spieler mit den meisten Gebäuden 1 Siegpunkt und der mit den wenigsten einen zusätzlichen Würfel
    • im Sommer erhält der Spieler mit den wenigsten Gebäuden einen Marker, mit dem er seine Würfel auch auf bereits besetzte Persönlichkeiten einsetzen darf
    • im Herbst können weitere Soldaten rekrutiert werden
    • im Winter wird die oberste Angreiferkarte aufgedeckt, die die Kampfstärke der Feinde bestimmt. Dann wird die Unterstützung des Königs erwürfelt, die jeder Spieler auf der Truppenleiste vorzieht. Alle Spieler, deren Heeresstärke größer ist, erhalten den Kriegs-Bonus der Karte. Spieler, die die Stärke nicht erreichen, erleiden die Verluste der Karte (z.B. Waren, Gebäude, Siegpunkte).

    Das Spiel endet nach der fünften Runde.


    Fazit:
    Kingsburg ist ein strategisches Aufbauspiel, das durch das Einsetzen der eigenen Würfel gesteuert wird. Durch das Würfeln kommt ein gewisser Glücksanteil ins Spiel: Würfelt man immer sehr niedrige Werte, kann man auch nur niederrangige Höflinge beeinflussen. Andererseits kann man dann seine Würfel auf mehrere Personen aufteilen. Dabei sollte man auf die Würfel seiner Mitspieler achten. Oftmals kann man vorausplanen, welche Felder die Mitspieler überhaupt noch besetzten können. Dann kann man seine Konkurrenten ganz schön ärgern, wenn man die letzte Option eines Würfels besetzt. Der Setzmechanismus und dieses Vorausplanen gefällt mir sehr gut!

    Strategisch muss man den Einsatz seiner Rohstoffe planen: Baue ich wirtschaftliche Gebäude, um meine Einnahmen zu erhöhen, gehe ich auf Siegpunkte, errichte ich Schutzgebäude oder heuere ich Soldaten gegen die Eindringlinge an. Gut beraten ist man mit den Gebäuden, bei denen man bei schlechten Würfel-Ergebnissen erneut würfeln kann.

    Ziemlich glücksabhängig sind die Angriffe beim Aufdecken der Angreiferkarte und beim Würfeln der Hilfstruppen.

    Die Regeln sind recht einfach und einprägsam, das sich sehr flüssig spielt. Interessante Möglichkeiten erhält man vor allem durch die Fähigkeiten der Gebäude.

    Das Material und der Spielplan mit den Personen des Königshofes sind sehr schön gestaltet.

    Insgesamt ein sehr schönes Würfel-Aufbauspiel.

    Franks Wertung:
  • Kashgar - Händler der Seidenstraße Frank über Kashgar - Händler der Seidenstraße
    Beschreibung:
    Als Gewürzhändler der Seidenstraße führen die Spieler ihre Karawanen über die Handelsroute nach China. Sie werben neue Personen an, sammeln Gewürze, Gold und Packtiere, um damit möglichst wertvolle Aufträge zu erfüllen. Die Auftrags- sowie einige Personen-Karten bringen Siegpunkte.

    Ablauf:
    Jeder Spieler hat drei Kartendecks, die jeweils als offen gefächerte Kartenreihen ausliegen.

    Reihum führen die Spieler die vorderste Karte einer ihrer Karawanen aus und reihen sie an das Ende der Kartenreihe wieder ein. Je nach Charakter muss man dafür dessen Kosten in Form von Waren bezahlen und kann danach bestimmte Aktionen ausführen. Manche Karten bieten mehrere Aktionen, aus denen man wählen kann. Handelt es sich um eine sogenannte Abschiedsaktion, so kommt die Karte anschließend aus dem Spiel.

    • Neue Personen (Standard- oder Sonderkarten) vom entsprechenden Nachziehstapel ziehen und ans Ende seiner Karawane einreihen (z.B. Patriarch oder Adelige).
    • Eine Karte aus dem Ablagestapel aussuchen und in seine Kartenreihe hinten einsortieren (Matriarchin, Graue Eminenz).
    • Bestimmte Gewürze, Gold und/oder Esel auf der eigenen Anzeigetafel erhöhen/anpassen wie Marktfrau, Pflanzerin oder Quacksalber.
    • Mit den gesammelten Waren Aufträge aus der offenen Auslage erfüllen (Gewürzhändler, Zimtfürst, Höker).
    • Aufträge vom verdeckten Kartenstapel ziehen und unter bestimmten Bedingungen erfüllen (z.B. erfüllt der Bauer Getreidefelder kostenlos, der Hufschmied alle Spezial- & Kleinaufträge).

    Das Spiel endet, sobald ein Spieler eine bestimmte Punktzahl aus Aufträgen und Persönlichkeiten erreicht hat. Eine Besonderheit ist hierbei der Bauer: Er zählt für jedes eigene Getreidefeld einen Siegpunkt.

    Fazit:
    Bei Kashgar handelt es sich um ein Deck-Aufbauspiel, von denen in den letzten Jahren einige erschienen sind (Dominion, Thunderstone, Trains, Mage Knight): Die Spieler beginnen mit wenig Startkarten und stellen sich nach und nach ihr Kartendeck zusammen. Doch Kashgar unterscheidet sich durch ein sehr interessantes Merkmal: Jeder Spieler baut nicht nur an einem Kartendeck, sondern stellt sich drei von einander unabhängige Decks zusammen, die alle offen sichtbar sind. Dadurch kann man seine Aktionen besser planen als bei den anderen dieser Art. Bei denen ist man darauf angewiesen, dass man die Karten seines Decks in bestimmten Kombinationen auf die Hand bekommt (z.B. bestimmte Aktionskarten oder eine bestimmte Höhe an Geld). Bei Kashgar erhält man dadurch mehr Möglichkeiten: Habe ich z.B. in einer meiner Karawanen eine Karte, die einen Auftrag erfüllen kann, aber noch nicht alle Gewürze zusammen, kann ich vorher meine anderen Karawanen aktivieren, um mir die fehlenden Güter zu besorgen. Dieser Mechanismus mit den unabhängigen, offenen Decks gefällt mir sehr gut.

    Der Glücksfaktor kommt bei Kashgar vor allem durch das verdeckte Nachziehen der Deckausbaukarten ins Spiel (gerade zu Beginn des Spiels). Später kann man sich gezielter Karten aus dem Ablagestapel aussuchen. Wichtig ist dabei, eine optimale Balance zu finden zwischen Charakteren, die weitere Waren bringen und Aktionskarten, mit denen man Aufträge erfüllen kann. Denn ohne genügend Handelsgüter kann man die Aufträge nicht bezahlen. Aber ohne Auftragserfüller kann man seine vollen Gewürzlager ebenfalls nicht versilbern (=in Punkte wandeln). Eine andere Strategie verfolgt man mit dem Bauern: Mit ihm kann man zwei verdeckte Aufträge ziehen und kostenlos ein Weizenfeld erhalten. Dabei hat dann Fortuna wieder ihre Hände im Spiel.

    Man sollte passende Kartenkombinationen bilden wie z.B. Bauer (benötigt Gold und zählt bestimmte Spezialaufträge) - Quacksalber (erhöht Gold) - Hufschmied (benötigt Gold und erfüllt kostenlos Spezialaufträge).
    Oder Bäcker (benötigt Pfeffer für seine Funktion) - Korbmacher (erhöht Pfeffer) usw.

    Das Spiel kommt mit wenig Regeln und kurzen Kartentexten aus, wodurch ein schneller Einstieg möglich ist. Dadurch spielt es sich recht locker. Bei den Kartentexten hätte ich mir allerdings etwas mehr Möglichkeiten gewünscht.

    Bei den Standardkarten wirken sich die Funktionen meist nur auf die eigenen Decks aus. Hinzu kommen ein paar Zusatzkarten, die sich auch auf die Gegner auswirken. Dadurch kommt etwas mehr Interaktion ins Spiel.

    Insgesamt ein schönes, lockeres "Mehrdeckaufbau-Spiel".

    Franks Wertung:
  • Arche Noah Frank über Arche Noah
    Beschreibung:
    Die Sintflut steht bevor und wir versuchen als Noahs Erben die Tierwelt vor dem Ertrinken zu retten. Nach und nach kommen die Tiere an und werden auf unsere Archen (Kartenstapel) geholt. Um das Überleben der verschiedenen Tierarten zu sichern, bringen uns am Ende einer Runde jedoch immer nur Tierpaare Siegpunkte. Einzeltiere belegen nur unnötig Platz in unserer Arche und bringen deshalb Minuspunkte.

    Ablauf:
    Zu Beginn einer Runde werden Tierkarten aufgedeckt. Reihum bieten die Spieler mit Chips auf die Reihenfolge der Auswahl. Der Spieler mit dem höchsten Gebot beginnt. Die anderen folgen in der Höhe ihres Gebots.
    Erhaltene Karten kommen auf den eigenen verdeckten Kartenstapel, den man sich während des Spiels nicht ansehen darf.

    Sind alle Karten des Nachziehstapels verteilt worden, wird ausgewertet: Jedes Tierpaar bringt die Summe der aufgedruckten Tierwerte. Einzeltiere zählen ihren Wert als Minuspunkte. Für alle Tierkarten einer Art erhält man einen Zusatzbonus.

    Fazit:
    Arche Noah ist ein lockeres Familien-Kartenspiel, das vor allem darauf setzt, dass man sich die Karten merkt - oder eben nicht, die man in Vorunden erhalten hat. Für "ältere" Leute ist das gar nicht immer so einfach ;o). Vor allem wenn man mehrere Partien hintereinander spielt. Hatte ich das Pferd in diesem Stapel oder war das in der letzten Partie?
    Manchmal war es geradezu überraschend, dass ich Paare von Arten hatte, mit denen ich gar nicht gerechnet hatte.

    Im Prinzip kann man höherwertige Karten fast immer nehmen, selbst wenn man dadurch die dritte Karte einer Art erhält. Der Punktgewinn fällt meist höher aus als der Abzug der überzähligen (kleinsten) Karte dieser Art.

    Besonders clever war die 5-jährige Tochter meines Kumpels: Wollte sie eine bestimmte Karte unbedingt haben, fragte sie ganz einfach nachfolgende Spieler mit unschuldiger Mine: "Wieviel werdet Ihr denn bieten?" :o)

    Die Tierkarten sind von Doris Matthäus sehr hübsch gestaltet und erinnern an Zoff im Zoo.

    Gerade für Kinder, aber auch als Absacker für Erwachsene, ist es ein nettes, einfaches Kartenspiel.

    Franks Wertung:
  • Russian Railroads Frank über Russian Railroads
    Beschreibung:
    Als russische Eisenbahnpioniere folgen wir dem Ruf Zar Alexanders, um vom Bau der Transsibirischen Eisenbahn in Form von Ruhmespunkten zu profitieren. Wir senden eigene Arbeiter aus, die verschiedene Gleise unserer Strecken verlegen, neue Lokomotiven erwerben sowie unsere Industriealisierung vorantreiben. Angeheuerte Ingenieure und fremde Saisonarbeiter stehen uns dabei zusätzlich zur Verfügung.

    Ablauf:
    Reihum setzen die Spieler ihre Arbeiter auf die freien Felder des Spielplans und führen sofort die entsprechenden Aktionen aus:
    • verschiedenfarbige Streckenausbaufelder: Der Spieler rückt seine/n Schienenstein/e der entsprechenden Farbe/n auf seiner Spielertafel vor. Die unterschiedlichen Gleisfarben bringen unterschiedlich viele Punkte. Je weiter die höherwertigen Schienen vorrücken, desto mehr Punkte erhält man. Dabei ist allerdings zu beachten, dass man die Schienen in einer bestimmten Reihenfolge vorziehen muss. Zuerst müssen die minderwertigen Schienen vorrücken, damit man später die höherwertigen nachziehen kann. Die höherwertigen Gleisbausteine erhält der Spieler erst nach und nach, wenn er mit dem niedrigsten Gleis bestimmte Strecken zurückgelegt hat.
    • Neue Lokomotiven bauen oder aufwerten: Die Zahl einer Lok gibt ihre Reichweite an und bestimmt damit, wie weit eine Strecke gewertet werden kann. Schließlich nützt die komfortabelste Strecke nichts, wenn Sie kein Zug erreichen kann. Eine niedrigere Eisenbahn kann durch eine höherwertige ersetzt werden. Es muss immer die kleinste verfügbare Lok des Vorrats gebaut werden.
    • Fabrik errichten: Fabrikplättchen in die eigene Industrie-Leiste legen.
    • Industrialisierungsmarker vorrücken. Erreicht er dabei eine Fabrik, wird deren Sonderaktion sofort ausgelöst.
    • Schienenfeld-Verdoppler, Münzen oder Leiharbeiter nehmen.
    • mit Geld den aktuellen Ingenieur anheuern. Er bietet dem Erwerber eine bestimmte Aktion, die kein Mitspieler wählen kann (z.B. günstigerer Gleisausbau, Industriealisierung mit Siegpunkten u.a.).

    Erreicht man mit seinen Gleisen oder seinem Industriemarker bestimmte Felder, erhält man zusätzliche eigene Arbeiter oder Bonusplättchen. Durch sie kann man beliebige Gleise ausbauen, seinen Industriemarker vorrücken, ein Gleis-Aufwerter-Plättchen erhalten, Endbonus- und Zusatzbonuskarten (z.B. ein weiteren Arbeiter, eine Langstrecken-Lok oder 4 Aktionen) bekommen.

    Haben alle Spieler gepasst, erhalten sie Siegpunkte für den Fortschritt der drei Strecken und der Industrieleiste ihres Tableaus.

    Das Spiel endet nach der 7. Runde. In der Schlusswertung gibt es weitere Punkte für die meisten Ingenieure und die individuellen Spielende-Karten (Bonuspunkte für zusätzliche Arbeiter, für jedes einfache Gleis, für die Summe aller Lok-Werte usw.)

    Fazit:
    Russian Railroads bietet sehr viele verschiedene strategische Möglichkeiten. Meine ersten Schritte in meiner allerersten Runde waren noch ziemlich planlos. Bei den zahlreichen Optionen konnte ich nicht gleich deren Wertigkeit einschätzen. Trotzdem sind die eigentlichen Regeln relativ einfach und schnell verinnerlicht. Vor allem wegen der sehr übersichtlichen und intuitiven Symbolik der Aktionsfelder.

    Schwieriger ist es hingegen, die richtige Strategie zu finden: Spiele ich auf die Mehrheit der Ingenieure und/oder setze ich auf Industrialisierung? Welche meiner drei Bahnstrecken baue ich zu welchem Zeitpunkt aus? Und wann hole ich mir die neuen Lokomotiven, die die neu gebauten Strecken erreichen können? Kauft man sie zu früh, erhält man nur die kleinen Kurzstrecken-Zugmaschinen. Wartet man stattdessen zu lange, kann man erst später die entsprechenden Strecken erreichen und werten. Besonders in der letzten Runde beginnt der Run auf die letzten Eisenbahnen. Wohl dem, der dann auf seine eigenen Ingenieure zurückgreifen kann.

    Habe ich eine Strategie gefunden, heißt das noch lange nicht, dass ich sie zielstrebig verfolgen kann. Immerhin pfuschen mir dabei meine lieben Mitspieler ins Handwerk, indem sie die zu meiner Strategie gehörigen Aktionsfelder frühzeitig besetzen. Dann muss ich meine Spielweise oftmals den noch freien Options-Feldern anpassen.

    Und welches ist nun die beste Strategie? Würde man ungehindert - also ohne Mitspieler - spielen, erscheint mir die "Ingenieur-Strategie" am erfolgversprechendsten: Immer alle möglichen Ingenieure kaufen und über den Industriemarker die Fabriken "Summe aller Ingenieure" werten. Andernfalls erscheint mir der Strecken-Ausbau nach Vladivostok in Verbindung mit dem "Gleisaufwertplättchen" sehr lukrativ. Darauf sollte man sich dann voll konzentrieren und diesen Weg zielstrebig vorantreiben.

    Andererseits ist es ebenfalls sehr wichtig, möglichst viele der Boni zu nutzen und möglichst früh seine weiteren Arbeiter auszulösen. Außerdem ist es immer sinnvoll, sich Ingenieure anzuheuern. Damit sichert man sich eigene gute Aktionen.

    Und das Spielgefühl?
    Spannend bis zur letzten Sekunde … und sogar danach. Nach meiner ersten Partie war ich richtig gefesselt: Mir ist die Partie noch nach Tagen immer wieder in den Sinn gekommen (das war mir lange nicht mehr passiert): Wie wär es, wenn ich dies oder jenes getan hätte? Das Spiel hat mich echt fasziniert und ich habe ungeduldig meiner zweiten Partie entgegengefiebert! Unterdessen habe ich sieben Partien gespielt mit allen möglichen Besetzungen: Wenn ich daran zurückdenke, war es immer wieder sehr spannend, die verschiedenen Strategien auszuprobieren. Selbst wenn ich nicht am Zug war, hatte ich mir Gedanken gemacht, wie ich meinen Zug optimieren kann.

    Die Atmosphäre des Spiels gefällt mir ebenfalls sehr gut: Man fühlt sich wie ein Planer, der seine Strecke auf dem Reißbrett entwirft und mit seinen Arbeitern ausführt. Das wird auch durch die sehr schöne Grafik des Spielplans und das hochwertige Material unterstützt: Hübsche Lokomotivplättchen und viele Holzmännchen sowie -schienen.

    Sehr erfreulich, dass das Spiel in jeder Besetzung gut funktioniert. Besonders gut und schnell spielt es sich auch zu zweit!

    Mein Rat: Probiert es selber aus. Ihr werdet es nicht bereuen!

    Wir sind uns in unserer Panke-Spielegruppe einig: Der Sonderzug wird noch sehr viele Male nach Pankow einfahren … Meiner Meinung nach ein würdiger Anwärter auf das Kennerspiel und den Deutschen Spielepreis 2014.

    Franks Wertung:
  • Carcassonne Südsee Frank über Carcassonne Südsee
    Beschreibung:
    Die Spieler legen Plättchen an eine gemeinsame Südsee-Landschaft an und setzen darauf ihre Insulaner. Dafür erhalten sie Waren, die sie gegen Handelsschiffe (=Siegpunkte) eintauschen können.

    Ablauf:
    Der aktive Spieler zieht ein Plättchen vom verdechten Stapel, legt es passend an die gemeinsame Landschaft und kann einen eigenen Insulaner auf dieses Plättchen setzen. Je nach Plättchenart kann man die Figur einsetzen als

    - Muschelsammler auf einen Stegabschnitt. Man erhält Muscheln für alle Muschelsymbole dieses Steges.
    - Bananenpflücker auf ein Inselteil. Dann bekommt der Spieler Bananen für jedes Bananensymbol dieser Insel.
    - Fischer auf ein Meeresteil. Es gibt Fische für alle abgebildeten Fische, die sich in diesem Meer befinden.
    - Händler auf einen Markt. Er erhält ein Schiff, wenn er komplett umbaut wurde.

    Inselbewohner dürfen nur auf bislang unbesetzte Einsatzorte platziert werden. Erweitert man bereits bestehende Inseln, Stege oder Meere und steht dort bereits ein Gefolgsmann, darf man sich dort nicht hinzusetzen.

    Insulaner werden sofort gewertet, wenn ihr Einsatzgebiet abgschlossen wurde. Hierbei spielt es keine Rolle, welcher Spieler den Abschluss verursacht hat. Anschließend gehen die Hawaiianer an ihre Besitzer zurück.

    Am Zugende darf ein Spieler mit den gesammelten Waren eines der 4 offen ausliegenden Schiffen beliefern, was ihm Siegpunkte einbringt.

    Das Spiel endet, wenn alle Schiffe beliefert oder alle Landschaftskärtchen gelegt wurden.

    Fazit:
    Für mich ist Carcasonne immer die beste Wahl, Nichtspielern das Spielen näher zu bringen. Das gilt auch für das neue Carcasonne Südsee: Die Legeregeln sind einfach und trotzdem bietet es genügend strategische Möglichkeiten auch für Vielspieler. Beispielsweise gelingt es erfahrenen Spielern immer wieder sich in lukrative Inseln oder auf fischreiche Meere anzubauen. Einfach eine neue Insel bzw. ein Meer eröffnen und diese später mit dem Objekt der Begierde verbinden. Schon kann man von anderen Bananenpflanzern oder Fischen mitprofitieren.

    Die neuen Schiffsplättchen bringen ein neues Element in die Carcasonne-Welt: Aufträge erfüllen. Sie erhöhen ein wenig den Glücksfaktor, weil man nun bestimmte Waren und damit bestimmte Landschaftsplättchen benötigt. Dadurch wird aber auch die Spannung und die Interaktion erhöht, wenn man um die lukrativsten Aufträge wetteifert.

    Franks Wertung:
  • Madeira Frank über Madeira
    Beschreibung:
    Im 15. Jahrhundert betrieb Heinrich der Seefahrer die Besiedlung der sonnigen Inselgruppe im Atlantik. Im Auftrag der portugiesischen Krone müssen die Spieler Missionen erfüllen: Expeditionen in die Kolonien versenden, neue Handelsrouten erschließen, Steuern für den Hof entrichten, Städte entwickeln und wichtige Gilden der Insel kontrollieren. Dazu nutzen die Spieler die Aktionen der Charaktere und Gebäude. Sie senden ihre Gefolgsleute in die Provinzen, um ernten zu können und Einfluss zu gewinnen. Sie errichten eine Flotte, mit der sie die Handelsplätze und Kolonien ansteuern können. Die eigene Gefolgschaft muss ernährt und die Flotte regelmäßig instandgehalten werden. Vernachlässigt man dies, wird man schnell Opfer von Piraten. Unterstützt man die Krone bei deren Festsetzung in der Stadtwache, kann man diese wieder langsam abbauen.

    Ablauf:
    Zu Rundenbeginn werden die Charaktere zufällig auf die Gebäude des Spielplans gelegt und die Würfel für die Reihen des Gildenplans erwürfelt. Anschließend wählt jeder Spieler jeweils eine dieser Reihen, die dort befindlichen Würfel und einen neuen Auftrag. Außerdem bestimmt die gewählte Reihe die Zugreihenfolge der nachfolgenden Aktionen.

    Danach setzen die Spieler einzeln ihre Gildenwürfel auf einen Charakter und einen Aktionsmarker in das Gebäude, in dem sich der Charakter befindet. Der Wert des Würfels muss mindestens so hoch sein wie die Region, in der sich das Gebäude befindet. Andernfalls muss die Differenz mit Brotplättchen aufgestockt werden.

    Durch den Charakter kann der Spieler sofort entweder auf allen Feldern der entsprechenden Region ernten oder dessen Aktion ausführen:
    • Über den Verwalter darf man 2 Arbeiter auf beliebige Erntefelder einsetzen.
    • Der Gildenmeister kauft mit Holz eine Gildengunst eines beliebigen Stadtteils. Sie bringen weitere Einnahmen (Holz, Brot oder Geld), Sonderfunktionen (abgeben von Piraten, erhöhte Einnahmen beim Ernten) oder Zusatzaktionen (Schiff bewegen).
    • Der Kommandant darf 2 eigene Schiffe bewegen. Entweder auf ein freies Koloniefeld, auf dem er eine Königsgunst (Siegpunkte, Geld oder Bonusaktion) für Wein erhält oder auf ein Handelsroutenfeld. Dort erhält er für Waren Geld.
    • Mit dem Bürgermeister darf der Spieler zwei eigene oder neutrale Bürger innerhalb der Städte versetzen. Ferner nimmt er sich für jede Stadt, in der er vertreten ist Brot, Geld und Holz. Letzteres erhält er nur dann, wenn er Zugang zu Holz hat, d.h. die entsprechende Anzahl Holzplättchen aus seinen Regionen entfernen kann oder im zentralen Waldfeld vertreten ist.

    Kann oder will der Spieler keinen Würfel mehr setzen, passt er und setzt seine Scheibe auf ein freies Reihenfolge-Feld der Passen-Spalte und führt entweder die dort aufgeführte Aktion aus oder erhält Geld.

    Als nächstes können die Spieler die Aktionen der Gebäude nutzen, in die sie bei der Wahl der Charaktere Aktionsscheiben gelegt haben. Vorher werden die dort eingesetzten Würfel gewürfelt. Sie reduzieren die Kosten, die den Spielern dabei entstehen. Will oder kann ein Spieler nicht bezahlen, erhält er Piratenchips, die am Ende Minuspunkte bringen. Die Aktion kann ein Spieler nur dann ausführen, wenn er mindestens einen Arbeiter in der Region zu stehen hat, in der sich das Gebäude befindet:
    • Die Mühle bringt dem Spieler Brot.
    • Das Rathaus erlaubt dem Spieler Arbeiter auf freie Stadtfelder zu setzen.
    • Durch die Zollstation darf man Arbeiter in eine Kolonie setzen, die Waren-Einnahmen bringen.
    • Gildenhaus: Man darf eine seiner bereits verwendeten Gildengünste wieder aufdecken.
    • Über den Wachturm darf der Spieler Figuren als Wächter in die Stadtwache bewegen und Piraten abgeben.

    In der Versorgungsphase erhalten die Spieler Einnahmen aus ihren Kolonien. Außerdem müssen sie alle ihre Arbeiter mit Brot ernähren und alle Schiffe mit Holz instandhalten. Jede fehlende Versorgung bringt Piratenchips.

    Schließlich bekommen die Spieler Siegpunkte für ihre Aufträge, bevor eine neue Runde beginnt: Stadtmehrheiten, verschiedene Gilden, Geld abgeben oder Schiffe in den Kolonien bzw. auf den Handelsfeldern.

    Nach sechs Runden endet die Partie und es werden die Piratenplättchen jedes Spielers aufgedeckt: Der Spieler mit den meisten Piraten erhält die meisten Minuspunkte. Der Spieler mit den wenigsten den geringsten Abzug.

    Fazit:
    Spielt man Madeira zum ersten Mal, fühlt man sich von den zahlreichen Optionen fast etwas erschlagen. Nach und nach merkt man allerdings, dass die Symbole auf dem Spielplan ganz gut durch die Aktionen führen. Dann kann man sich voll und ganz auf seine Strategie konzentrieren. Und die strategischen Möglichkeiten sind sehr vielfältig: Wie komme ich an die unterschiedlichen Waren, das wichtige Holz und die notwendige Ernährung? Konzentriere ich viele Arbeiter auf die Felder einer Region, kann ich dort effektiv ernten. Dann fehlen mir aber die Arbeiter in den anderen Regionen, um die dortigen Gebäudeaktionen nutzen zu können. Weitere Einnahmen erhält man durch seine Arbeiter in den Städten und Kolonien. Setzt man allerdings insgesamt zu viele Arbeiter ein, muss man auch deren Ernährung sichern.

    Immer wieder stellt man erschreckt fest, was einem alles fehlt: Mal das Holz für die Schiffe oder Gilden, andermal das Brot für die Ernährung und dann das Geld für die Aktionen der Gebäude. Manchmal muss man dann einfach den Mut zur Lücke haben und sich bewusst auf die Piratenchips einlassen.

    Man sollte versuchen, möglichst viele Vorteile aus den verschiedenen Bereichen sinnvoll miteinander zu kombinieren. Dies gilt auch für die Aufträge: Stellt man beispielsweise seine Schiffe auf Handelsplätze, um den Auftrag "Handelsrouten" zu erfüllen erhält man gleich das Geld, das man in den Auftrag "Steuern" investieren kann. Sehr gut gefallen mir die unterschiedlichen Startaufträge, die die Spieler gleich zu Beginn in unterschiedliche Bahnen lenken. Hat man im späteren Verlauf erst einmal seine wirtschaftliche Grundlage geschaffen, kann man seine Ziele im Laufe des Spiels ohne Reibungsverluste wechseln und neuen Aufträgen anpassen.

    Madeira funktioniert in allen möglichen Besetzungen gut. Bei weniger Spielern werden Aufträge, einige Felder des Spielplans sowie die Anzahl der möglichen Würfel pro Charakter reduziert. Gerade dadurch ensteht ein besonderer Reiz, weil man viel schneller in Zugzwang kommt, wenn man bestimmte Felder nutzen möchte.

    Durch das Würfeln kommt ein gewisser Glücksanteil ins Spiel, den man mit Brot ausgleichen kann. Das Einsetzen der Würfel erinnert mich ein wenig an Bora Bora.

    Der Spielplan, die Charaktere, die Gilden- und Warenplättchen sind sehr schön gestaltet und schaffen eine sehr stimmige Atmosphäre.

    Mir hat es sehr viel Spaß gemacht und ich fand es richtig spannend, meine wirtschaftliche Machtbasis aufzubauen. Es war sehr befriedigend, immer mehr Nachteilen entgegnen zu können :o)

    Insgesamt gefällt es mir sehr gut.

    Franks Wertung:
  • Descent - Die Reise ins Dunkel 2. Edition (de) Frank über Descent - Die Reise ins Dunkel 2. Edition (de)
    Beschreibung:
    Ein Spieler übernimmt die Rolle des machthungrigen, bösen Overlords. Ihm stehen eine Armee schauriger Kreaturen zur Verfügung, um die Welt der Sterblichen zu unterwerfen und mit Terror zu überziehen. Die anderen Spieler versuchen als tapfere Helden, seine furchtbaren Pläne zu durchkreuzen und die Landen zu retten. Dabei müssen sie unterschiedliche Abenteuer bestehen: Grafschaften vor Plünderungen wilder Horden schützen, den Kardinal aus den Klauen des Bösen befreien und immer wieder furchterregende Gegner besiegen. Je nach Abenteuer müssen die Helden und der Bösewicht jeweils unterschiedliche Aufgaben und Ziele erfüllen.

    Man kann das Spiel als einzelne, von einander unabhängige Abenteuer oder als fortlaufende Kampagne erleben.

    Vorbereitung:
    Zu Beginn einigen sich die Spieler wer die Rolle des bösen Overlord und die der Helden übernimmt. Sie erhalten einen Heldenbogen, auf dem die Grundfertigkeiten (Geschwindigkeit, Lebenskraft, Ausdauer & Verteidigung) angegeben sind. Außerdem erhalten sie ein Kartenset mit der Start-Ausrüstung sowie Sonderfähigkeit ihres Charakters. Der Overlord erhält einige Overlordkarten, mit denen er Ereignisse (z.B. Fallen oder neue Monster) ins Spiel bringen kann. Anschließend wird das Szenario aufgebaut und entsprechend des Szenarios und der Spielerzahl die Monster, Suchmarker usw. gesetzt.

    Ablauf:
    In jeder Runde führen erst alle Helden ihre Züge aus. Sie dürfen ihre Ausrüstung bzw. Waffe wechseln und jeweils zwei Aktionen ausführen. Abschließend kommt der Overlord an die Reihe. Er zieht zu Beginn eine Overlord-Karte und spielt beliebig viele davon gegen die Helden aus. Dann folgen die Monster-Aktionen. Für jede Gruppe stehen ihm ebenfalls zwei Aktionen zu.
    Helden- & Monster-Aktionen:
    • Bewegen um maximal so viele Felder entsprechend der Geschwindigkeit seines/r Heldenbogens bzw. Monsterkarte. Die Reichweite kann außerdem durch unterschiedliche Gelände verringert werden.
    • Angreifen - je nach Waffe und Distanz einen Nah- oder Fernkampf. Die Ergebnisse der Kampfwürfel entscheiden über Sieg und Niederlage. Bei Fernwaffen muss zusätzlich die erforderliche Reichweite erreicht werden. Erzielte Energie kann für Sonderfähigkeiten genutzt werden. Die Differenz zwischen Schaden und Verteidigung reduziert die Lebenspunkte. Ist die Lebenskraft verbraucht, scheidet das Monster aus. Besiegte Helden werden niedergestreckt.
    Aktionen, die nur von Helden ausgeführt werden können:
    • Ausruhen, um seine Ausdauer zurück zu erhalten (und Erschöpfungsmarker zurückzulegen).
    • Suchmarker aufnehmen und die oberste Karte vom Such-Stapel ziehen.
    • Als niedergestreckter Held neue Lebenskraft erwürfeln.
    • Einem anderen niedergestreckten Held neue Lebenskraft erwürfeln.
    • Aufgaben-Marker aufnehmen bzw. ablegen
    • Einmalige Heldenaktion ausführen. Einige Helden können Vertraute rufen, die sie zusätzlich bewegen dürfen.

    Das Spiel endet, wenn die Helden oder der Overlord ihre/seine Aufgabe erfüllt hat.

    Fazit:
    "Descent 2" entführt uns in die Welt der Fantasy-Brettspiele: Wie im Märchen erleben wir unterschiedliche Abenteuer, kämpfen heldenhaft gegen Monster und helfen den Unterdrückten. Wir werden mit unseren guten Helden und der böse Overlord mit seinen schrecklichen Bestien Teil dieser Geschichte. Unterstützt wird die Atmosphäre durch den düster gehaltenen Spielplan und vor allem durch die zahlreichen, sehr schön gestalteten Spiel-Miniaturen: Heldenfiguren in heroischen Posen, fürchterliche Drachen, große Fellmonster, übergroße Spinnen, Zombies uvm.

    Atmosphärisch sind auch die jeweiligen Vorgeschichten, die in die einzelnen Abenteuer einstimmen, wie in einen Geschichtenabend, den man selber miterleben kann. Es macht richtig Spaß, sich mit seinen Helden in die Story einzubringen und mit den anderen Heroen eine gemeinsame Taktik zu planen: "Du solltest mit Deinem Langbogen die Goblins angreifen, während ich meine Fähigkeit als Dieb für den Suchmarker nutze".

    Da die Kämpfe über Würfel ausgetragen werden, spielt der Glücksanteil eine große Rolle. Gut gefällt mir, dass es bei "Descent 2" doch eher das Erfüllen der Quest-Aufgaben im Vordergrund steht, als das wilde Besiegen aller Kreaturen. Dadurch sind relativ schnelle Partien (1-2 Stunden) möglich. Trotzdem ist Descent keine völlig leichte Kost. Es gibt immer noch viele Regeldetails, die es zu beachten gilt: Lebenskraft und Erschöpfung, viele Ausrüstungsgegenstände, die man halten muss usw.

    Gut gefallen mir auch die zahlreichen Spielplanteile, die völlig variabel zusammen gesteckt werden können.

    Insgesamt ein schönes Fantasy-Spiel.

    Hinweis:
    Ich kenne "Descent 1. Edition" nicht, weshalb ich keinen Vergleich dazu anstellen kann. Nur soviel: Die 2. Edition soll regeltechnisch wesentlich verschlankt und damit vereinfacht worden sein. Mir kommt das entgegen. Ich hätte mich aus Zeitgründen eher nicht an die 1. Edition herangewagt.

    Franks Wertung:
  • Glück auf! Frank über Glück auf!
    Beschreibung:
    Ende des 19. Jahrhunderts lassen Eisenbahnen & Schwerindustrie die Nachfrage nach Brennstoffen rasant steigen. Als Kohlebarone versuchen die Spieler von diesem Boom zu profitieren. Sie senden ihre Bergleute aus, um ihre Zechen effektiv zu betreiben: Sie kaufen Loren und fördern verschiedene Kohlesorten aus den Schächten. Anschließend bestücken sie damit ihre Aufträge und versilbern das schwarze Gold über verschiedene Transportmittel. Nach Schichtwechsel können sich die Kumpel in der Kantine ausruhen.

    Ablauf:
    Reihum stellen die Spieler ihre Arbeiter jeweils auf ein Feld des Spielplans und führen sofort dessen Aktion aus. Ist das Feld bereits besetzt, muss man dort mehr Spielfiguren platzieren. Für die verdrängten Bergleute endet die Schicht auf dem Kantinenfeld.
    • Auf den Feldern der Lorenfabrik erwirbt man ein Tunnelplättchen, das man sofort in den farblich passenden Schacht seines Bergwerks einbaut. Der Preis richtet sich nach der Anzahl der Loren und der Kohlesorte. Auf jede Lore dieses Plättchens wird sofort ein Kohlestein der entsprechenden Farbe gelegt.
    • Die Zechenfelder ermöglichen dem Spieler ein bestimmte Anzahl an Förder-Aktionen: Den Förderkorb des eigenen Bergwerks in die verschiedenen Etagen bewegen, Kohlewürfel einladen und ins Kohlelager oder auf eigene Aufträge wieder ausladen.
    • Die Felder der unterschiedlichen Transportmittel erlauben das Ausliefern aller vollständig bestückter Aufträge, auf denen dieses Transportmittel abgebildet ist. Dafür erhält man sofort Siegpunkte.
    • In der Bank erhält man Geld.
    • Auf den Auftragsfeldern erhält man kostenlos neue Aufträge.

    Die Schicht endet, sobald sich sämtliche Arbeiter aller Spieler auf dem Spielplan befinden.
    Anschließend erfolgt eine Wertung. Mit jeder Schicht nimmt die Anzahl der gewerteten Elemente zu:
    • Nach der 1. Schicht bringen nur die jeweiligen Mehrheiten der verschiedenen Kohlefeldern erfüllter Aufträge Siegpunkte.
    • In der 2. Runde kommen noch die Mehrheiten an Transportmitteln erfüllter Aufträge hinzu.
    • Am Schluss werden zusätzlich die Mehrheiten der jeweiligen Lorenfelder in den Bergwerken gewertet.
    Startspieler der nächsten Runde wird der Spieler mit den meisten Arbeitern in der Lorenfabrik.

    Das Spiel endet nach der 3. Schicht.

    Fazit:
    "Glück auf" ist ein relativ einfaches Worker-Placementspiel. Die Spielmechanismen und Aktionen sind schnell verinnerlicht. Trotzdem hat man einige Möglichkeiten: Gehe ich erst einmal in die Bank, um Geld für den Lorenkauf zu erhalten, sichere ich mir einen Auftrag, um eine Mehrheit sichern zu können oder nutze ich als erster die Förderaktion?
    Bei allen Überlegungen sollte man die Aktionen seiner Mitspieler mit einplanen. Insbesondere, weil man bei begehrten Aktionen mit der Zeit immer mehr Arbeiter einsetzen muss. Dieser Mechanismus gefällt mir sehr gut. Dadurch versucht man begehrte Felder früh zu besetzen, um sie mit möglichst wenig Bergleuten aktivieren zu können. Letztendlich muss man aber die Produktions(=Aktions-)kette einhalten, um optimal zu wirtschaften: Kohlesteine über neue Loren erwerben, Kohle fördern und Aufträge ausliefern. Das gibt manchmal dem Startspieler einen leichten Vorteil. Sitzt man weiter hinten, muss man versuchen antizyklisch zu spielen, d.h. erst einmal andere Aktionen vorziehen, um diese mit wenigen Kumpels zu nutzen.
    Die Konkurrenz auf den Aktionsfeldern sollte man bereits bei der Auswahl der Aufträge beachten (zumindest beim erforderlichen Transportmittel). Ärgerlich wenn man seinen Auftrag nicht mehr ausliefern kann, weil das entsprechende Transportmittel durch die Mitspieler "verteuert" wurde.

    Außerdem sollte man für die Wertungen die Kohle-Farben ausliegender Aufträge im Auge behalten. Am besten man konzentriert sich auf bestimmte Farben, um sich dort die Mehrheiten zu sichern.

    Der Spielplan ist schön und sehr übersichtlich gestaltet. Besonders gut hat mir das verspielte Detail des Förderns gefallen: Dabei werden die Kohlewürfel aus dem Schacht auf einen kleinen, verschiebbaren Aufzug gelegt und nach oben befördert :o)

    Insgesamt ein schönes, recht lockeres Familienspiel.

    Franks Wertung:
  • Amerigo Frank über Amerigo
    Kurzkritik (nach einer Partie):
    Die Grafik finde ich wenig ansprechend. Sie bringt keine Atmosphäre rüber. Und auch die Mechanismen unterstützen nicht das Spielgefühl: Ich empfinde das Spiel ziemlich technisch. Meiner Meinung nach ist es eher eine Aneinanderreihung vieler (bereits bekannter) Spielelemente: Würfelturm aus Wallenstein & "Im Zeichen des Kreuzes", Winkelgebäude passend legen wie bei Tetris / Ubongo, Plättchen mit Multiplikatoren sammeln wie bei Navegador.
    Eigentlich mag ich "Entdecker-Spiele" sehr gerne. Bei Amerigo hatte ich aber nicht wirklich das Gefühl, auf Entdeckerfahrt zu gehen & Länder zu besiedeln.

    Und der Würfelturm? Durch die herausfallenden Farbwürfel entscheiden sich die Aktionsmöglichkeiten sowie die Anzahl der Aktionspunkte. Damit kommt ein hoher Glücksfaktor ins Spiel: Bleiben viele Würfel der gerade aktuellen Hauptfarbe hängen, kann man diese Aktion nicht wie geplant ausführen. Außerdem kann man schlecht planen, wann welche Aktionen statt der Hauptaktion möglich sein werden. Dadurch wählten die Spieler in unserer Partie lange Zeit die selben Aktionen. Denn: Entscheidet man sich für eine andere Aktion als die aktuelle Farbe, kann man nicht sicher gehen, wann und ob man diese Aktion nachholen kann. Zumal man eine bestimmte Abfolge einhalten sollte: Ich muss erst segeln und Kontore errichten sowie Gebäudeplättchen erwerben, bevor ich bauen kann. Die Folge: Es war nicht gerade spannungsfördernd, dass alle die selben Aktionen wählten.

    Ich finde es nicht richtig schlecht, aber eben auch nicht wirklich gut. Mir gefallen Bora Bora und Burgen von Burgund deutlich besser.

    Franks Wertung:

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