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Ulf G. schrieb am 09.11.2010:
Ein Bericht von mir den ich schon auf Ciao.de veröffentlicht habe. (Ich weis ein bisschen ausschweifend^^)
Das Spiel „Jamaica“ hat es auf die Empfehlungsliste „Spiel des Jahres 2008“ geschafft und bekam sogar eine Auszeichnung für das schöne Design der Spielanleitung. Das war einer der Gründe für mich dieses Spiel auf der Spielemesse 2008 auszuprobieren und weil es mir gut gefallen hat, hab ich es auch dort gekauft.
Zum Spiel:
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Spielidee und -ziel:
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Nach einer langjährigen Karriere als Pirat gelingt es Henry Morgan, sich im Februar 1678 zum Gouverneur von Jamaica ernennen zu lassen, mit dem Auftrag, Piraten und Schmugglern das Handwerk zu legen. Er zieht es vor, seine alten Kumpane und Waffenbrüder zu ermuntern, sich in seinem Herrschaftsgebiet niederzulassen, wo sie völlig unbehelligt die Früchte ihrer Raubzüge genießen können. Um den 30. Jahrestag seiner Ernennung angemessen zu feiern, veranstaltet man eine große Wettfahrt um die Insel, an deren Ende diejenige Mannschaft zum Sieger erklärt wird, die am meisten Gold in den Bauch ihres Schiffes hat laden können.
Enthalten sind:
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- 4 Spielanleitungen in den Sprachen Deutsch, Englisch, Französisch und
Italienisch.
- Spielbrett
- 66 Aktionskarten in 6 Farben
- 80 Golddublonen
- 45 Proviant-Chips
- 45 Schießpulver-Chips
- 9 Schatz-Chips
- 12 Schatz-Karten
- 1 Kompass, der den Kapitän jeder Runde anzeigt
- 2 Aktionswürfel
- 1 Schlacht-Würfel
- 6 Schiffe
- 6 Laderaum-Tafeln
Spielregeln:
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Die Spielregeln sind sehr verständlich und können leicht erfasst werden, so dass die Regeln auch unmittelbar vor dem Spielen gelesen werden können, ohne dass die Stimmung ins Bodenlose fällt.
Die Spielvorbereitungen sind schnell erledigt:
Es werden 9 von 12 Schatzkarten gemischt und auf den Spielplan gelegt. Dies dient dazu das Spiel abwechslungsreicher zu machen, damit es auch nach mehrmaligem Spielen immer überraschend und spannend bleibt.
Die neun Schatz-Chips werden auf die neun Felder mit einem Piratennest gelegt.
Dann bekommt jeder noch seinen Aktionskartensatz von 11 Karten sowie einen Lagerraum mit 5 Plätzen, wobei auf einem freien Platz bereits 3 Golddublonen und auf einem zweiten 3 Proviant-Chips gelegt werden.
Das Restliche Material wird bereitgelegt und alle am Spiel teilnehmenden Schiffe werden auf das Start/Ziel Feld gestellt. Nachdem jeder 3 seiner Aktionskarten auf die Hand gezogen hat und ein Startspieler bestimmt wurde, kann es losgehen.
Spielablauf:
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Der Startspieler wirft die beiden Aktionswürfel. Als nächstes schaut er sich seine drei Aktionskarten auf der Hand an. Die Aktionskarten sind so aufgebaut, dass in der oberen linken und rechten Ecke eins von fünf Symbolen abgebildet sind: Das linke Symbol gibt die Tätigkeit an, die am Morgen durchgeführt wird, das rechte Symbol die Tätigkeit, die am Abend verrichtet wird. Die fünf Symbole sind ein grüner Pfeil zum vorrücken, ein roter Pfeil zum zurückziehen sowie Golddublonen, Schießpulver und Vorräte, die jeweils eingeladen werden können (d.h. auf ein Feld der Laderaum-Tafel gelegt werden können). Anhand seiner Handkarten darf der Startspieler nun der Aktion am Morgen und der am Abend jeweils einem Würfel seiner Wahl zuordnen. Der Würfel zeigt die Intensität der durchzuführenden Aktion an: Z.B. bei einer 5 werden 5 Felder mit dem Schiff vor- oder zurückgerückt oder 5 der entsprechenden Sorte an Chips eingeladen. Oft müssen dabei Güter über Bord geworfen werden um Platz für neue Ware zu machen, die man gerade besser gebrauchen kann, denn der Laderaum ist auf 5 Felder begrenzt.
Alle Spieler müssen sich nun an die Vorgaben des Startspielers (also an das gewürfelte Würfelpaar) halten und verdeckt eine Karte aussuchen die sie benutzen wollen. Wenn das geschehen ist, werden vom Startspieler aus alle Aktionen im Uhrzeigersinn ausgeführt. Am Ende der Runde wird die verwendete Karte abgelegt, eine neue Karte gezogen und der Startspieler wechselt dem Uhrzeigersinn entsprechend.
Wie das Piratenleben nun mal ist, gibt es auch hier einige Schwierigkeiten zu meistern: Steht man am Ende seines Zuges auf einem Feld wo bereits ein anders Schiff steht, muss sofort mit diesem gekämpft werden. Bei einem Kampf kann Schießpulver verwendet werden, um die Feuerkraft zu verstärken. Danach wird für beide Piraten mit dem Kampfwürfel gewürfelt und das Ergebnis dem jeweils verwendeten Schießpulver hinzugezählt. Der Spieler mit der höheren Feuerkraft gewinnt die Schlacht. Der Gewinner kann vom Verlierer nach Wahl den Inhalt eines Laderaums oder einen eingesammelten Schatz erbeuten oder aber einen eigenen verfluchten Schatz (da sie verflucht sind bringen sie nur Minus- anstatt Bonuspunkte) bei ihm lassen. Nach einem Kampf oder einem Zug, der auf einem unbesetzten Feld endet, muss der Spieler die auf dem Feld aufgedruckten Kosten bezahlen. Das können entweder Vorräte sein, die die Crew auf der Fahrt verschlingt oder Gulden, die als Steuern an einem Harfen entrichtet werden müssen. Es gibt aber auch Felder auf denen man nichts bezahlen muss. Sollten die Kosten nicht bezahlt werden können, muss man so weit wie möglich bezahlen und soweit zurückziehen bis man die Kosten wieder bezahlen kann. Logischerweise bleibt man auf jeden Fall auf einem Feld stehen das kostenlos ist. Zu beachten dabei ist, dass beim zurückrücken auf jedem Feld auf dem bereits ein anderes Schiff steht ein Kampf beginnt.
Landet man auf einem Piratennest (das Piratennest ist immer kostenfrei) auf dem ein Schatz-Chip liegt, entfernt man diesen und zieht eine Schatzkarte. Unter den Schatzkarten befinden sich Schätze die Bonuspunkte einbringen, verfluchte Schätze die Minuspunkte haben und vier spezielle Karten, die ihrem Besitzer besondere Stärken einbringen: Diese können beim Kampf helfen, einen erweiterten Laderaum einbringen oder es erlauben, eine vierte Handkarte zu besitzen.
Das Spiel endet, wenn ein Spieler das Ziel durchfahren hat. Um zu gewinnen sollte man möglichst weit vorne sein, aber auch viel erbeutetes Gold bei sich haben. Denn es bedeutet nicht, dass der Erste der ins Ziel einfährt automatisch der Gewinner ist.
Material:
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Wie ich oben schon erwähnt hatte, setzt der Pro Ludo Verlag auf besonders schönes Spielmaterial, so wie bei diesem Spiel:
Der Karton erinnert sofort an eine Schatzkiste und ist wirklich bis zur letzen Ecke hin detailgetreu und besonders schön gestaltet. Die Rückseite zeigt zwar nicht viel vom Spiel, aber ist auch optisch ansprechend gestaltet. Beim Öffnen des Kartons wird man direkt wieder positiv überrascht, denn nun sieht man die offene Schatzkiste in der sich jede Menge Gold befindet. Da das Gold „leider“ nur die Rückseite der Anleitung ist, komme ich auch als erstes darauf zu sprechen: Wie das gesamte Spiel ist auch die ausgezeichnete Anleitung sowohl funktional wie auch ansprechend, jeder Schritt wird mit liebevoll mit Bildern illustriert. Da jeder einzelne Spielschritt mit Pfeilen verbunden ist, wirkt die Anleitung sogar wie eine Schatzkarte. Ein zusätzlicher Bonus ist, dass die Spieler keine Farben spielen sondern bekannte Piratenkapitäne aus der Karibik. Jeder dieser Kapitäne ist liebevoll dargestellt und hat seine eigene Kurzbiographie auf der Anleitung. Der einzige Punkt an dem man etwas zu kritisieren finden könnte, ist das die vollständig entfaltete Spielanleitung mit einer Größe von 6 zusammenhängenden DIN A4 Seiten eher etwas unhandlich geraten ist.
Das Spielbrett ist genauso schön und detailliert gezeichnet. Es besitzt ungefähr DIN A2-Größe und passt damit auf so ziemlich jeden Tisch. Die Schiffe sind aus Kunststoff und ebenfalls sehr schön gefertigt. Die Spielchips, die Lagerräume und Schatzkarten sind übersichtlich, schön und gut zu erkennen.
Ein Highlight des Spiels sind aber die Aktionskarten: Je nach Funktion der Karten (man beobachte die Ecken) variieren die witzigen Bilder.
Alter, Zielgruppe und Dauer:
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Das Spiel ist ab 8 Jahren freigegeben.
Da es einfache eingängige Spielregeln hat und im Grunde ein Wettlauf ist, denke ich, dass mit Erwachsenen zusammen bestimmt auch schon noch Kleinere ihren Spaß daran haben werden. Da es ein simples und doch sehr schönes Spiel ist, hat das Spiel in fast allen Alters- und Überzeugungs-Gruppen eine gute Chance: Mit „Jamaica“ bekommt man auch überzeugte Spielemuffel an den Tisch.
Die Spieldauer ist mit 30-60 min angegeben und dieser Rahmen ist tatsächlich mal realistisch. Doch meistens kommt man ja nicht nur zum Spielen zusammen: Auch ein netter Plausch zwischendurch wirft einem bei diesem Spiel nicht allzu schnell aus dem Spielablauf.
Spieltipps:
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Man sollte im Auge behalten, wer wann möglicherweise das Spiel beenden kann, um sein Schiff rechtzeitig mit Gold zu beladen. Außerdem ist es nicht immer ein Nachteil die verlangten Feld-Kosten nicht bezahlen zu können, denn durch das zurückrücken kann man oft an die begehrten schätze herankommen (und sich ärgern wenn es ein verfluchter Schatz war).
Fazit:
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Wer schon immer ein Spiel im „Schatzkisten-Look“ haben wollte und ein Fan von Piratengeschichten ist, der ist mit dem Kauf dieses Spiels eindeutig richtig beraten. Dieses Spiel ist buchstäblich zum „immer-wieder-spielen“ geeignet.
Mit einem Preis von 25-35 € ist es kein Schnäppchen, aber es ist seinen Preis auf jeden Fall wert.
Als letztes muss noch erwähnt werden, dass dieses Spiel mit 2-6 Personen gespielt werden kann. Ich habe es bereits mit 3-6 Personen ausprobiert und es war immer ein voller Erfolg.
In diesem Sinne kann ich jedem nur empfehlen sich das Spiel anzuschaffen.Ulf hat Jamaica klassifiziert. (ansehen)- Gregor F. E., Bernd W. und 22 weitere mögen das.
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Björn T.: Wirklich tolle Rezension. :-)
27.07.2011-13:33:53 -
Martina G.: Sehr schöne Rezession. Vielen Dank dafür. Enthält wirklich alles, was mich interessieren würde.
31.07.2011-13:22:22
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Christoph K. schrieb am 03.04.2008:
Wer umrundet am schnellsten die Insel Jamaica? Bis zu 6 Spieler treten gegenander an. Jede Spielrunde ist in einer Morgen- und Abendphase unterteilt. Der Startspieler würfelt mit 2 Würfeln und darf entscheiden welcher Würfel für welche Phase gilt. Aus den Handkarten muss man nun die Aktionen wählen, zB morgens 5 Stück Gold aufladen, abends 3 Felder vorrücken. Haben alle Spieler die Aktionen ausgewählt werden diese durchgeführt. Möglichkeiten:
- Gold aufladen
- Proviant aufladen
- Kanonen aufladen
- Felder vor- und zurück ziehen
Je nach dem auf welchem Feld man steht, muss man auf dem offenen Meer Proviant abgeben, in Hafenstädten Gebühr bezahlen, gegen einen Mitspieler kämpfen (Würfelglück + ev. eingesetzte Kanonen) oder einen Schatz heben (Schätze können zB Kampfkraft stärken, Pluspunkte bringen, aber es gibt auch verfluchte Schätze die Minuspunkte einbringen).
In der 2-Spieler-Variante wird zusätzlich ein Geisterschiff auf die Reise geschickt. Natürlich kann man das Geisterschiff angreifen und ausrauben.
Gewinner ist jener Spieler mit den meisten Punkten (Anzahl Goldstück +/- Schätze und zusätzliche Siegpunkte für die Umrundung der Insel)
Alles in allem ein lustiges Spiel in schöner Aufmachung!- Daniel S., Björn T. und 18 weitere mögen das.
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Diana M.: Das Spiel macht echt superviel Spaß und gehört auch zu den optischen Highlughts auf dem Spieltisch
02.12.2010-14:46:37
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Reinhard O. schrieb am 31.07.2011:
Titel: Jamaica
Spieltyp: Wettrennspiel im Piratengenre
Spieler: für 2 bis 6 Spieler ab 10 Jahren
Spielidee / Spielziel:
Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Piraten und folgen dem Ruf Henry Morgans. Sie machen sich auf, eine große Wettfahrt um die Insel zu gewinnen. Um am meisten Gold am Ende der Wettfahrt zu haben, wird geplündert was der Laderaum hergibt. Auch untereinander gibt es keine Tabus. Die Mannschaft, die das meiste Gold nach Hause bringt, gewinnt das Spiel.
Spielvorbereitung:
• Spielplan auslegen
• Von den 12 Schatzkarten werden 9 gemischt und verdeckt ausgelegt
• Schlachtwürfel wird auf den Spielplan gelegt
• Ladungschips (Gold, Proviant und Schießpulver) werden bereitgelegt
• Die 9 Schatzchips werden auf die gekennzeichneten Felder des Spielplans gelegt
• Jeder Spieler erhält ein Schiff, eine Tafel mit den Laderäumen und 11 Aktionskarten in seiner Farbe, sowie 3 Proviantchips und 3 Gold (diese kommen in zwei der Laderäume)
• Ein Spieler wird zum Startspieler und erhält den Kapitänskompass
Spielablauf:
Jeder Runde besteht aus den folgenden Aktionen:
• Der Startspieler würfelt mit den beiden Aktionswürfel und wählt aus welcher Würfel am *Tag* (Sonne) und welcher in der *Nacht* (Mond) zum Einsatz kommt.
• Die Spieler wählen eine aus drei Aktionskarten aus. Am linken oberen Rand steht die Aktion *Tag* am rechten oberen Rand die Aktion *Nacht*. Folgende Aktionen können vorkommen und werden mit den jeweiligen Würfelaugen multipliziert:
o Vorwärts bewegen; Ladung aufnehmen (Tag; Nacht)
o Ladung aufnehmen; Vorwärts bewegen
o Vorwärts bewegen; Rückwärts bewegen
o Rückwärts bewegen; Vorwärts bewegen
o Ladung aufnehmen; Ladung aufnehmen
• Der Startspieler führt zuerst die Tag- und anschließend die Nachtaktion aus. Die anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn.
• Auf dem Zielfeld können verschiedene Ereignisse eintreten:
o Abgabe von Proviant oder Golddublonen – kann man das was auf diesem Feld gefordert ist nicht bezahlen, muss man die Gebühr soweit bezahlen, wie man kann und auf das Feld zurückgehen, das man vollständig bezahlen kann. Die Schatzfelder sind immer gebührenfrei
o Schatzplättchen vom Spielplan nehmen und Schatzkarte ziehen. Achtung: Manche der Schätze stellen sich als Fluchkarten heraus. Ist es eine Schutzkarte, wird sie offen ausgelegt.
o Kampf: Landen zwei 2 Spieler auf dem gleichen Spielfeld kommt es zum Kampf. Der Spieler, der zu einem anderen aufrückt, muss als erster mit dem Schlachtwürfel würfeln. Das Ergebnis setzt sich zusammen aus Würfelaugen + Anzahl Schießpulver + Schutzkarten. Analog verfährt der Angegriffene. Der Sieger darf dem Unterlegenen eine Schatzkarte stehlen, eine Fluch-Schatzkarte abgeben oder eine Ladung stehlen. Derjenige, der einen Stern würfelt hat in jedem Fall den Kampf gewonnen.
o Beladen des Laderaumes: Die Ladung muss immer in einen freien Laderaum gelegt werden. Wurde ein Laderaum bereits mit einer Ladung gefüllt, darf später nichts mehr hinzu geladen werden, auch dann nicht, wenn es sich um gleiche Ladung handelt. Sind alle Laderäume voll und ein Spieler erhält eine weitere Ladung, muss er einen Laderaum leeren.
• Der Startspieler-Marker (Kapitänskompass) wird weitergegeben, wenn alle Spieler ihren Zug gemacht haben.
Spielende:
Sobald der erste Spieler wieder in Port Royal (Startfeld) angekommen ist, wird die Runde zu Ende gespielt und das Spiel ist beendet. Es gewinnt der Spieler, der die meisten Punkte hat
Wertung:
• Die in weiß angegebene Zahl des Feldes auf dem das Schiff steht = Siegpunkte
• Pro Golddublone im Laderaum = 1 Siegpunkt
• Im Besitz befindliche Schätze = Siegpunkte je nach Karte
• Abzüglich der Flüche auf den Fluchkarten
Fazit:
Ein spannendes und familientaugliches Spiel im Piratengenre. Das Regelwerk ist überschaubar und gut bebildert erklärt. Besonders hervorzuheben ist, dass man versucht hat das Flair einer Schatzkarte herzustellen. So sind wir mittendrin in der Piratenwelt, der man durch das sehr schöne Spielmaterial (Golddublonen, Karte, breitformatige Aktionskarten, Laderäume) gar nicht entrinnen kann.
Dieses Spiel ist sehr vom Glück (Würfeln und Karten ziehen) geprägt, jedoch erzielt es gerade dadurch seine Spannung. Als taktisches Element bleibt die Auswahl, welche Aktion ist Tag- bzw. Nachtaktion.
Direkte Interaktion ist vor allem durch die Kämpfe, dem Zuvorkommen bei den Schätzen und der Auswahl der Tag-/Nachtaktion gegeben.
Der leichte Einstieg sowie die leichtgängigen Mechanismen machen aus diesem Spiel ein klasse Familienspiel. Hinzu kommt die kurze Spieldauer von 45 bis 60 Minuten, die den Wiederspielreiz erhöht. Habe dieses Spiel bisher nur zu viert mit sehr großem Spaßfaktor gespielt.
In meiner Bewertung ist dieses Spiel (vier bis) fünf Punkte wert.
Reinhard hat Jamaica klassifiziert. (ansehen)- Tanja W., Björn T. und 14 weitere mögen das.
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Martina K. schrieb am 27.12.2011:
Ich hatte gestern das Vergnügen Jamaica testen zu können.
Ulf hat die Abläufe schon sehr ausführlich beschrieben, daher fasse ich mich hier mal kurz: Jeder Spieler startet in Port Royal mit seinem Schiff und nach Umrundung des Spielplans endet das Rennen auch wieder hier. Danach werden die Punkte gezählt (Gold, erworbenen Schätze, Punkte je nach Stand des Schiffes auf dem Plan bei Spielende) und der Sieger steht fest.
Die Aktionen aller Spieler steuern sich jeweils durch die Vorgabe eines Würfelergebnisses (Wurf mit zwei Würfeln) und die Handkarten jedes einzelnen:
Die Würfel zeigen z.B. 6 und 2. Ich lege zunächst verdeckt die Karte ab, die einen grünen Pfeil und 2 Gold zeigt. Damit zeige ich an, dass ich erst 6 Felder vorwärts fahren möchte und danach in einen freien Laderaum 2 Gold einlade.
Ein anderer Spieler hat sich für die Karte mit den Symbolen Kanone und Nahrung entschieden. Er wird also 6 mal Schießpulver einlagern und danach 2 Nahrung.
Stoßen zwei Spieler im Rennen auf dem gleichen Feld aufeinander, kommt es zu einem Würfelgefecht, bei dem erworbenes Schießpulver zusätzlich eingesetzt werden kann. So können eingelagerte Schätze, Goldmünzen,... zwischendurch den Besitzer wechseln.
Auf den meisten Meer- und Hafenfeldern muss Gold oder Nahrung bezahlt werden, sobald das Schiff dort zum Stehen kommt. Schafft man dies nicht in voller Höhe, muss man auf das nächstmögliche, bezahlbare Feld zurückweichen.
Fazit:
Das Spiel besticht vor allem durch seine schöne Ausstattung und grafische Gestaltung. Das wirkt alles sehr liebevoll und detailliert.
Die Regeln selbst sind in ein paar Minuten erklärt, es kann schnell mit allen Schiffen in See gestochen werden.
Der Glücksfaktor dominiert stark (Würfel, Handkarten), den Einfluss auf das Spielgeschehen sehe ich nach meinen ersten Eindrücken eher als begrenzt an. Das kann frustrierend für manchen Spieler sein, der vielleicht zunächst erwartet, hier viel taktieren zu können.
Piratenspiele gibt es mittlerweile ja einige auf dem Markt. Jamaica punktet bei mir durch die Aufmachung, die wenigen Regeln und die relativ kurze Spieldauer von unter einer Stunde.
Daher gehört es zu den Spielen, die ich für Familien bzw. Wenig-/ Gelegenheitsspieler absolut empfehlen kann. Vielspieler, die Spaß an einem einfachen Rennspiel mit Piratenflair und gewissem Ärgerfaktor haben, werden ebenso nicht zu kurz kommen.
Einen Abzug in der Endnote gibt es von mir vor allem für den derzeitigen Preis - hier muss jeder dann letztendlich für sich entscheiden, ob das Spiel einen Kauf wert ist. Insgesamt gibt es von mir gute 4 Punkte.Martina hat Jamaica klassifiziert. (ansehen)- Maren L., Andreas J. und 5 weitere mögen das.
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Andreas J.: das klingt mir zu glückslastig, ist aber trotzdem schön beschrieben - danke dafür
27.12.2011-18:08:33
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Patrick (Vogelfreund) E. schrieb am 17.07.2011:
Wunderschönes Familienspiel, mit wunderschöner Spielgrafik und einer einfachen Anleitung. Für Gelegenheitsspieler eine tolle Empfehlung, wenn der Preis nicht so hoch wäre. Für 37 Euro wären zum Beispiel Holzschiffe schöner gewesen als dieses Plastikzeugs :-)
Patrick (Vogelfreund) hat Jamaica klassifiziert. (ansehen)- Sven S., Pascal V. und 5 weitere mögen das.
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Björn T.: Richtig. Holzschiffe wären echt fein gewesen, zumal an der Gestaltung des Spieles ja sonst nicht gespart wurde.
08.09.2011-16:44:45
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Torsten M. schrieb am 21.06.2008:
Ein super Familienspiel!
Je mehr Mitspieler destso besser. (Maximal 6) Ein toller Spass die anderen Schiffe auszurauben oder selber neue Schätze zu heben. Auch das Spielmaterial ist hervorragend und die Grafik sehr schön anzusehen. Die Regeln sind gut verständlich und einprägsam, wenn auch das Spielregelheft sehr unhandlich ist.Torsten hat Jamaica klassifiziert. (ansehen)- Pascal V., Markus H. und 5 weitere mögen das.
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Oliver S. schrieb am 21.03.2012:
An Bord, Piraten! Heiho! Wer als erstes Jamaica umsegelt, gewinnt! Jeder Spieler erhält ein Tableau mit 5 Laderäumen (schon belegt mit 3 Gold und 3 Proviant) sowie 11 Aktionskarten einer Farbe. Sein Schiff dieser Farbe wird auf das Startfeld gestellt, dann werden noch von den 12 Schätzen 9 für das Spiel zufällig ausgewählt und verdeckt hingelegt, auf jedes Piratennest kommt ein Schatz. Jeder Spieler mischt seine 11 Karten und zieht davon 3.
Der Spieler am Zug würfelt mit zwei Würfeln und ordnet einen Würfel dem Tag und einen Würfel der Nacht zu. Dazu spielt er eine seiner Aktionskarten verdeckt aus. Auf jeder Aktionskarte sind je eine Aktion für Tag und eine Aktion für Nacht abgebildet (vorwärts oder rückwärts ziehen, Proviant, Schießpulver oder Gold aufladen). Dann spielt jeder Spieler ebenfalls verdeckt eine Aktionskarte aus und beginnend mit dem Startspieler werden nun reihum Tag- und Nachtaktion ausgeführt, indem die jeweilige Aktion mit dem entsprechenden Würfel multipliziert wird (also 3 Felder vor oder 6 Proviant aufnehmen etc).
Nimmt ein Spieler Ladung auf und alle Kammern sind voll, muss er eine volle Kammer, die nicht (!) die erhaltene Ladung enthält, über Bord werfen. (Man darf nämlich den Laderäumen nachträglich nichts mehr hinzufügen. Wenn man also 4 Gold erhält, darf man nicht sein 1 Gold dafür über Bord werfen.)
Immer wenn ein Spieler sein Schiff auf dem Spielplan bewegt, muss er nach jeder Aktion die Kosten des Zielfeldes bezahlen (Gold oder Proviant - dabei darf man jedoch auch gleiche Waren aus unterschiedlichen Lagern abgeben). Schatzfelder sind kostenlos, hier erhält man – sofern man der erste dort ist – einen Schatz (dieser zählt Siegpunkte, Minuspunkte, wenn er verflucht ist oder verbessert das Schiff). Kann man die Kosten nicht bezahlen, muss man so viel bezahlen, wie man kann und zurück auf das Feld ziehen, das man bezahlen kann – oder das letztpassierte Schatzfeld.
Ist auf dem Zielfeld ein anderes Schiff, so kommt es zum Kampf, beide Spieler würfeln mit dem Kampfwürfel, der eintreffende Spieler zuerst. Schießpulver modifiziert den Wurf, ein Stern bedeutet immer Sieg. Der Sieger darf dem Besiegten eine Ladekammer ausrauben, einen Schatz rauben oder ihm einen verfluchten Schatz geben.
Danach zieht jeder Spieler wieder auf 3 auf und der nächste Spieler ist Startspieler und würfelt mit beiden Würfeln.
Sobald ein Spieler die Insel komplett umrundet hat, ist das Spiel nach der laufenden Runde beendet und es folgt die Wertung:
Man erhält Siegpunkte für den angegebenen Positionswert, pro Goldstück und für Schatzkarten (gegebenenfalls auch Minuspunkte).
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Zu zweit spielt als dritter „Spieler“ ein neutrales Geisterschiff mit, das überfallen werden kann.
Fazit:
Das Material und der Flair sind herausragend von Qualität und Optik. Leider kommt sich das Spielprinzip gerade bei sehr vielen Spielern selbst in die Quere durch die Abhängigkeit von Würfelwurf und Kartenhand. Gerade da man nur drei Karten zur Auswahl auf der Hand hat, ist man niedrigen Würfelwürfen hilflos ausgeliefert. Mir ist es zudem passiert aufgrund schlechter Karten in den ersten Zügen immer nur rückwärts fahren zu müssen, was sehr schwer aufholbar war. Ebenso ist das Zurückziehen bis zum letzten bezahlbaren Punkt bei kleinen Würfelzahlen sehr hart, da man viel Ladung verliert, was man nicht so schnell aufholen kann. Deswegen ist das Spiel in großer Runde nicht zu empfehlen (es zieht sich bis zu zwei Stunden und bietet zu wenig), bei zwei bis drei Spielern ist es allerdings ein sehr schönes Spiel, auch wenn der Spielspaß auch dann noch durch andauernde kleine Würfelzahlen getrübt werden kann. Ich vergebe 3 Punkte.Oliver hat Jamaica klassifiziert. (ansehen)- Uwe E., Matthias N. und 3 weitere mögen das.
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Björn T. schrieb am 30.07.2010:
Jamaica ist ein flottes Piratenrennen, mit Schätzen, Gold, Lebensmitteln und Schießpulvern. Mit Lebensmitteln und Gold müssen einzelne Felder auf dem Spielfeld bezahlt werden, Schätze werden während des Rennens gehoben und mit dem Schießpulver bekämpft man seine Mitspieler um deren Schiffe auszurauben. Jamaica punktet für mich in allen Bereichen: Einfaches Regelwerk, tolles Spielmaterial (Handkarten, Spielplan und Goldmünzen sehen einfach super aus) und super viel Spielspaß (besonders mit 5 oder 6 Spielern).- Ulf G., Björn T. und 3 weitere mögen das.
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Jörg K. schrieb am 01.05.2010:
Tolle Grafik und schönes Familienspiel. Zu Dritt sollte man aber mindestens sein!Jörg hat Jamaica klassifiziert. (ansehen)- Mahmut D., Martina M. und 3 weitere mögen das.
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Andreas A. schrieb am 16.09.2010:
Das möchte ich zum Spiel sagen:
Preis = 3
Aufmachung = 5
Spieltiefe=5
Spaß=5
Wiederspielwert=5
Gesamt= trotz Preis noch 5 Punkte emphelenswert- Pascal V., Ulf G. und 2 weitere mögen das.
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Mahmut D. schrieb am 29.07.2009:
Preis=3
Aufmachung=5
Spieltiefe=5
Spaß=6
Wiederspielwert=6
Gesamt=5Mahmut hat Jamaica klassifiziert. (ansehen)- Björn T., Christian K. und 2 weitere mögen das.
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Christian K.: Eines meiner Top 10. Einfach erklärt, tolle Aufmachung und hoher Wiederspielwert.
29.11.2010-22:06:48
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(Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.)














