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Björn T.

Björns Errungenschaften:

sehr mitteilsam
Björn hat 300 Pinnwandeinträge verfasst.öfters kommentiert
Björn hat auf eigene Veröffentlichungen 50 Kommentare erhalten.Nikolaus 2012
Björn hat tolle Geschenktipps zu Weihnachten 2012 gegeben. Essen 2012
Björn hat den Messestand von Spiele-Offensive.de in Essen 2012 besucht und uns moralisch unterstützt.Graf Ludo Abstimmung 2011
Björn hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2011 teilgenommen.massenhaft Freunde
Björn hat 300 Freunde gewonnen.Schnäppchenjäger
Björn hat ein Schnäppchen bei den Videogutscheinen gemacht.Guru
Björn hat 100 Anhänger gewonnen.etwas einfallsreich
Björn hat 3 Varianten für Spiele veröffentlicht.Graf Ludo 2012
Björn hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2012 teilgenommen2 Jahre Spielernetzwerk
Björn war dabei, als das Spielernetzwerk 2 Jahre alt wurde.Nikolaus 2011
Björn hat beim Nikolausgewinnspiel 2011 teilgenommen.
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Björns öffentliche Listen:

Meine Weihnachtswünsche 2011

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Von Björn T. bewertete Spiele (77 Stück):



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  • Las Vegas Björn über Las Vegas
    Worum geht es: Wie der Name schon sagt, versuchen die Spieler in verschiedenen Casinos beim Würfeln möglichst hohe Geldbeträge zu gewinnen.

    Hierzu werden in der Tischmitte 6 Casinos (Nummer 1-6) gelegt. Jedem Casino werden bestimmte Geldbeträge zugelost. Hierbei ist die Regel, dass es in jedem Casino mindestens 50.000 $ zu gewinnen gibt. Die Geldbeträge können sich aus Geldscheinen zwischen 10.000 – 90.000 $ zusammensetzen. Wird ein Geldschein < 50.000 $ zugelost, wird ein weiterer gezogen und ggf. noch ein weiterer, bis die oben genannte Summe von mindestens 50.000 $ erreicht ist.

    Dann sind auch schon die Spieler dran. Jeder Spieler startet mit 8 Würfeln, die alle gewürfelt werden wollen. Anschließend entscheidet sich der Spieler für eine Zahl, von der er alle Würfel, die diese Zahl anzeigen, auf das entsprechende Casino legen muss. So geht es der Reihe nach rum, bis die Spieler alle ihre Würfel vergeben haben.

    Dann folgt die Verteilung der Gewinne: Dort, wo ein Spieler die meisten Würfel platziert bekommen hat, erhält er den höchsten Gewinn. Ist danach noch ein weiterer Geldschein im Casino vorhanden, bekommt der Spieler mit den zweitmeisten Würfeln diesen Betrag usw. Ist kein weiterer Betrag mehr vorhanden, gehen alle anderen beteiligten Spieler an diesem Casino leer aus.

    Doch Achtung: Haben Spieler in einem Casino gleichviele Würfel platziert, heben sich diese gegenseitig auf und werden aus dem Spiel genommen – eine Variante, durch die man trotz Würfelglück etwas taktieren kann.

    Nachdem die Gewinne verteilt wurden, werden die Casinos wie oben beschrieben neu ausgerüstet und die nächste Spielrunde beginnt – insgesamt werden 4 Spielrunden gespielt. Wer zum Schluss das meiste Geld gewonnen hat, gewinnt das Spiel.

    Las Vegas ist ein nettes und einfaches Würfelspiel. Nicht mehr, aber auch nicht weniger. Die Grafik und das Spielmaterial sind passend zum Thema gestaltet und von guter Qualität. Las Vegas ist sicherlich kein abendfüllendes Spiel, aber für eine schnelle, unterhaltsame Runde zwischendurch sicherlich gut geeignet. In der Gesamtwertung von mir daher 4 Punkte.

    Kleine Anmerkung zum Schluss: Las Vegas gibt es mittlerweile auch als Spiel fürs Handy.


    Björns Wertung:
  • Die Legenden von Andor Björn über Die Legenden von Andor
    Der erste Eindruck beim Öffnen des Spieles: „Hui, das ist ganz schön viel Spiel fürs Geld.“ Es gibt einen großen, beidseitig bedruckten Spielplan, mehrere Kartenstapel und eine ganze Menge Spielmaterial in Form von Figuren, Gegenständen, Würfeln und mehr. Das gesamte Spielmaterial ist grafisch toll umgesetzt und gut verarbeitet. Hierfür schon mal einen Pluspunkt!

    Worum geht es? Nun, diese Frage ist im Detail nicht ganz so einfach zu beantworten, denn die Aufgabe der Spieler wechselt von Legende zu Legende. Grundlegend kann aber gesagt werden: Die Spieler schlüpfen in die Rolle von bis zu 4 Abenteurern (alle mit unterschiedlichen Fähigkeiten) und bekämpfen die bösen Mächte, die in das Land Andor einfallen. Zum Spiel gehören 6 Szenarien, die hier Legenden genannt werden, und alle unterschiedliche Anforderungen an die Spieler stellen.

    Die Spieler spielen also gemeinsam gegen das Spiel. Allerdings hat sich der Autor eine tolle Zusatzregelung einfallen lassen. Im Laufe des Spieles wird eine Erzählerfigur über die Randfelder bewegt. Je nachdem, auf welchem Feld diese Figur steht, werden den Spielern weitere Legenden vorgelesen (die Geschichte entwickelt sich also im Laufe des Spieles weiter). Es kann also passieren, dass einige Aufgaben für die Spieler erst im Laufe des Spieles bekannt werden und man plötzlich seine komplette Planung umstellen muss. Hierfür wieder ein Pluspunkt!

    Zudem überzeugt Andor durch einfache Spielregeln. Und auch hierzu hat sich der Autor etwas Gutes einfallen lassen. Man muss nur ein paar Grundinfos der Spielregeln lesen und kann dann bereits mit dem Spiel beginnen. Alles Weitere lernen die Spieler in einer Art Tutoriell. Auch hierfür wieder ein Pluspunkt!

    All dies führt dazu, dass bei Andor eine sehr schöne Spielatmosphäre aufgebaut wird. Unsere Spielrunde war sofort begeistert und wollte sofort die nächste Legende starten. Schön ist hierbei auch, dass die Schwierigkeit von Legende zu Legende steigt!
    Die Legenden von Andor sind in meinen Augen nicht mit den bisherigen kooperativen Spielen zu vergleichen. Vielmehr handelt es sich um eine Mischung aus z.B. Schatten über Camelott und Hero Quest (durch die verschiedenen Legenden).

    Meinen Geschmack hat Andor daher auf jeden Fall getroffen. Die wirklich guten Ideen des Autors, das tolle und umfangreiche Spielmaterial sowie die tolle Stimmung, die wir bisher in jeder Runde hatten, führen dazu, dass ich diesem Spiel die volle Punktezahl gebe.

    Kleiner Wehrmutstropfen: Auch wenn ich sie noch nicht alle gespielt habe, erscheinen die vorhandenen 6 Legenden im ersten Moment etwas wenig. Aber mittlerweile gibt es zahlreiche Fan-Legenden im Internet zu finden (siehe Varianten) und die erste Erweiterung ist ja bereits angekündigt.


    Björns Wertung:
  • Im Wandel der Zeiten - Das Würfelspiel Björn über Im Wandel der Zeiten - Das Würfelspiel
    Eines muss man vorweg berücksichtigen. Im Wandel der Zeit Bronzezeit ist ein Würfelspiel, mit allen Vor- und Nachteilen, die nun einmal jedes Würfelspiel hat. Der große Glücksfaktor kann für viel Spielfreude sorgen, aber wenn die Würfel nicht so wollen, wie man selber will, kann auch schnell Frust aufkommen. Aber alles der Reihe nach:

    Worum geht es: Es ist die Aufgabe der Spieler, eine Zivilisation aufzubauen und über Gebäude und Errungenschaften Punkte zu sammeln. Je nachdem, wofür man sich entscheidet, braucht man verschiedene Dinge. Für das Errichten von Gebäuden werden Arbeiter benötigt. Je nachdem, wie viele Arbeiter man erwürfelt, kann man entsprechende Teile der Gebäude als fertig erstellt auf seinem Spielblock ankreuzen. Errungenschaften hingegen müssen mit Geld bezahlt werden. Geld kann man ebenfalls erwürfeln, oder man kann es über den Verkauf von Waren einnehmen. Waren hingegen muss man ebenfalls erwürfeln. Je mehr Waren man von einer Sorte hat, desto größer ist der Verkaufspreis.

    Die Anzahl der Würfel, die geworfen werden dürfen hängen von der Anzahl der Städte ab, die man besitzt. Zu Spielbeginn hat jeder Spieler 3 Städte. Für jede weitere Stadt, die man baut erhält man einen Würfel zusätzlich. Doch Vorsicht! Jede Stadt muss am Rundenende auch ernährt werden. Schafft man dies nicht, droht eine Katastrophe – die Minuspunkte in der Endwertung bedeutet.

    Und wo wir gerade bei dem Thema Katastrophen sind. Unglücklicherweise gibt es auch eine Katastrophen-Seite auf jedem Würfel.
    Würfelpech führt also auch noch zu Katastrophen, die je nach Anzahl der entsprechenden Würfel verschiedene Auswirkungen haben.

    Klappt dieses ganze Spielsystem nur mit Würfeln? Ich finde ja! Im Wandel der Zeit Bronzezeit bietet einfache, schnelle Regeln, die einem aber immer noch etwas Spielraum für verschiedene Taktiken lassen. Schon alleine deswegen gefällt mir dieses Spiel sehr viel besser als z.B. Kniffel oder Die Siedler von Catan – das Würfelspiel.
    Sicherlich wird dieses Spiel nie ein abendfüllendes Programm, doch gerade für ein paar schnelle Spiele Zwischendurch oder im Urlaub bietet es sich perfekt an!

    Absolut positiv zu erwähnen und mindestens einen Extrapunkt wert ist das super Spielmaterial. Jeder Spieler erhält eine gut verarbeitete Holztafel, auf der mit Holzsteckern die Waren und der Nahrungsstand abgesteckt werden müssen. Die Würfel sind ebenfalls toll gearbeitet und die Grafik ist einfach stimmig. Hinzu kommt ein sehr dicker Block an Spielzetteln!
    Am Spielmaterial wurde hier also wirklich nicht gespart! Daher gebe ich Im Wandel der Zeit Bronzezeit 5 Punkte in der Gesamtwertung und freue mich schon darauf, es im nächsten Urlaub regelmäßig spielen zu können.


    Björns Wertung:
  • Space Mission Björn über Space Mission
    Worum geht es? Jeder Spieler übernimmt ein Raumschiff und es gilt, insgesamt 8 Planeten bestmöglich zu erforschen und mit Raumstationen zu besiedeln. Hierzu werden 8 der 12 möglichen Planeten per Zufall ausgewählt und im Kreis um das „Jump Gate“ herum abgelegt. Die Planteten unterscheiden sich neben ihres Aussehens durch die Ziel-, Scann- und Lande-Koordinaten. Die Entdeckungs-Plättchen werden zu je 8 Stück an die Planeten angelegt und jeder Spieler erhält seine Handkarten. Das Raumschiff jedes Spielers startet auf dem „Jump Gate“ und schon kann es los gehen.

    Das gesamte Spiel wird durch das Ausspielen von Handkarten, von denen jeder Spieler maximal 5 Stück auf der Hand hat, gesteuert. Diese Handkarten beinhalten gleich 3 Werte:

    1)Ziel-Koordinaten (über diese kann jeder beliebige Planet über das „Jump Gate“ angesteuert werden – andernfalls haben die Spieler nur die Möglichkeit zu den beiden benachbarten Planeten zu fliegen, was dafür nicht mit dem Ausspielen einer Handkarte bezahlt werden muss)
    2)Scann-Koordinaten (solange ein Raumschiff einen Planeten umkreist kann dieser hiermit gescannt werden – der Spieler darf sich die Entdeckungs-Plättchen des Planeten ansehen und eines für sich „reservieren“)
    3)Lande-Koordinaten (für das Errichten einer Raumstation auf dem Planeten)

    Wenn ein Spieler an der Reihe ist, hat er genau 2 Aktionen. Diese können wie folgt sein:
    1)Zu einem Planeten Reisen (per „Jump-Gate“ oder per Flug zum Nachbarplaneten)
    2)Planet scannen
    3)Raumstation errichten
    4)Planet mit Raumstation erforschen (hierbei müssen keine Handkarten ausgespielt werden)
    5)Handkarten auffüllen

    Wichtig zu wissen ist, dass man gescannte (=reservierte) Entdeckungs-Plättchen erst dann auf die Hand bekommt, wenn auf dem entsprechenden Planeten eine Raumstation errichtet wurde – nur reservierte Plättchen geben am Spielende keine Punkte.

    Unter den Entdeckungs-Plättchen verbergen sich verschiedene Möglichkeiten, Punkte zu sammeln: Aliens, Kristalle, Materie, Wasser, Orden und leider auch „leere Plättchen“, die keine Punkte bringen. Interessant ist die Art und Weise, wie die Punkte berechnet werden. Während Orden z.B. eine immer festgelegte Punktezahl bringen, steigt die Punktezahl für Wasser mit der Anzahl der Plättchen, die man von ihnen im Besitz hat. Und bei Kristallen und Aliens wird die Anzahl der verschiedenen Farben, die man gesammelt hat, mit der höchsten Anzahl der gleichfarbigen multipliziert.

    Das Spiel endet, wenn eine gewisse Anzahl an „leerer Entdeckungsplättchen“ (abhängig von der Anzahl der Spieler) aufgedeckt werden mussten.

    In der Schlusswertung gibt es dann neben den eingesammelten Entdeckungs-Plättchen auch noch Punkte für die Nutzung des „Jump Gates“ sowie für die Errichtung der Raumstationen.

    Space Mission ist ein recht einfaches Familienspiel mit einem hohen Glücksfaktor. Die Grafik und das Spielmaterial ist stimmig und die Auswahl der verschiedenen Planeten bringt etwas Abwechslung in die einzelnen Spielrunden. Für ein kurzes Spiel zwischendurch (oder für jüngere Spieler – mein Neffe war begeistert) ist Space Mission sehr nett.
    Vielspieler werden allerdings auf Dauer keinen großen Spaß an Space Mission haben, da die Handlungsmöglichkeiten doch etwas eingeschränkt. Dennoch gebe ich dem Spiel – weil es in sich sehr stimmig ist – gute 4 Punkte.


    Björns Wertung:
  • Angry Birds - Knock on Wood Björn über Angry Birds - Knock on Wood
    Hmmmm... ich sage es ja nur ungern, aber dieses Spiel ist "Schrott".

    Das Spielmaterial ist absolut "billig". Das Aufbauen der vorgegebenen Festungen ist bereits eine wackelige Angelegenheit, und das "Abfeuern" der Vögel mit der "billigen" und wackeligen Schleuder lässt absolut keinen Spaß aufkommen.

    Tut mir wirklich leid! Vielleicht sind wir auch einfach nur nicht "Angrey-Birds-Fan" genug, aber dieses Spiel hat sich wirklich nicht gelohnt und ist bereits wieder aus unserer Sammlung verschwunden. Ich kann hier echt keine Empfehlung aussprechen.



    Björns Wertung:
  • Sherwood Forest Björn über Sherwood Forest
    "Endlich darf ich mal zu den bösen Räubern gehören" - war mein erster Gedanke, als ich Sherwood Forest in der Hand hatte. Und die tolle Grafik hat dann dazu geführt, dass ich mir dieses Spiel gekauft habe.

    Worum geht es? Jeder Spieler ist der Hauptmann einer eigenen, anfänglich noch recht kleinen Räuberbande. Ein Teil des Spielplanes besteht aus Aktionsfeldern, über die (stellenweise mit der Abgabe von Gold verbunden) jeder Spieler Ausrüstung erwerben, weitere Räuber anheuern, Siegpunkte erlangen und Informationen über die Routen von Wanderern und Handelszügen sammeln kann.

    Der andere Teil des Spielplanes besteht aus Wegen, die insgesamt 4 Ortschaften miteinander verbinden. Auf diesen Wegen befinden sich verschiedene Verstecke, wo die Räuberbanden den Reisenden auflauern können. Leider sind die Reisenden (die immer unterschiedliche Orte bereisen) stellenweise recht wehrhaft, so dass man auf die Unterstützung seiner Mitspieler angewiesen ist, um sich diesen Reisezügen stellen zu können - natürlich winkt hier dann auch die größere Beute. Die schwächeren Reisenden kann man nur mit seinen eigenen Räubern überfallen, wobei die Beute dann wirklich mager ist.

    Das Spielprinzip finde ich generell sehr gut. Einmal muss jeder Spieler für sich planen, wie er seine Räuberbande am besten vergrößert, ausrüstet und Informationen sammelt. Dann gibt es viele Absprachen untereinander, denn häufig muss man sich mit seinen Mitspielern verbünden, um gemeinsam Reisegruppen überfallen zu können. Aber letztendlich spielt dann doch wieder jeder für sich selber, denn nur wer die meisten Siegpunkte einsammelt, gewinnt das Spiel.

    Die Grundidee ist eigentlich super! Das große Problem ist, meiner Meinung nach, die Vorgabe, wie die Beute bei gemeinsamen Raubzügen verteilt werden soll. Das wirkt alles etwa starr und gibt wenig Spielraum. Ich glaube, wenn man hier eine bessere Regelung findet, wäre das Spiel richtig super (wenn mir eine Variante einfällt werde ich sie hier veröffentlichen). Mit den vorhandenen Spielregeln wird Sherwood Forest jedoch recht schnell einseitig, so dass ich trotz der tollen Grafik nur 4 Punkte vergeben möchte.



    Björns Wertung:
  • Abtei der Rätsel Björn über Abtei der Rätsel
    Der Titel hat mich bereits bei der ersten Präsentation auf der SPIELE gereizt, aber tatsächlich gekauft habe ich Abteil der Rätsel erst vor einigen Wochen zu einem „Super-Weihnachts-Angebot“. Das Spielmaterial ist sehr schön! Die Grafik ist toll, Spielplan und Spielmaterial sind von guter Qualität, die Spielfiguren sind aus Holz und selbst das, anfänglich kritisch beäugte Bücherregel aus Plastik ist stabil und funktioniert tadellos.

    Worum geht es? Ziel des Spiels ist es, ein geheimes Wort herauszubekommen. Dies Wort kann auch bis zu 10 Buchstaben bestehen. Hierzu gibt es zehn Bücher auf dem Spielplan, in denen jeweils ein Buchstabe steht. Die Aufgabe der Spieler ist es, diese Bücher zu finden, sich die Buchstaben heimlich zu notieren und schnellstmöglich das gesamte Wort zu entschlüsseln.

    Hierfür stehen jedem Spieler 2 Spielfiguren zur Verfügung. Ein Novize, der sich schnell bewegen und Gegenstände tragen, dafür aber nicht lesen kann. Und ein Mönch, der sich langsam bewegt, Bücher lesen darf, wenn er sich nicht bewegt hat, dafür aber nicht gewillt ist, Gegenstände zu tragen. Mit diesen beiden Figuren gilt es, die Bücher auf dem Spielplan schnellst- und bestmöglich zu lesen. Durch die Tatsache, dass die Bücher auf dem Spielplan von den Novizen-Figuren getragen und damit verschoben werden, erfordert Planungs- und Improvisationsfähigkeit. Zu allem Überfluss lebt in dem Kloster noch der schwarze Abt, der zu jedem Zug ein anderes Buch aufsucht und von dort alle anderen Spielfiguren vertreibt.

    Um das ganze Spiel etwas zu erschweren gibt es noch Schlüssel (sind nötig um ein bestimmtes Gebäude des Klosters zu betreten) und Brote, mit denen die Bewegung der eigenen Spielfiguren erhöht werden kann.

    Das Spielprinzip ist einfach und leicht verständlich, weshalb Abteil der Rätsel auch wirklich als Familienspiel zu sehen ist. Die Spielidee ist nett und gerade die Idee mit dem Bücherregal, über das man immer nur einzelne Buchstaben sehen kann ist gut umgesetzt worden. Ein Nachteil ist ganz klar, dass jedes Lösungswort selbstverständlich nur einmal genutzt werden kann – aber die Anzahl an Lösungsworten reicht für eine ganze Reihe Spiele aus. Die Unterteilung in leichte und schwere Lösungsworte gefällt mir sehr gut – wobei wir gleich zu den schwereren Worten gegriffen haben. Spieler, die Spaß an Rätselspielen haben, sollten sich auf jeden Fall einmal die Abteil der Rätsel anschauen.

    Doch trotz all dieser guten Ideen und schönen Umsetzungen will der letzte Funke bei mir bisher noch nicht so wirklich überspringen, so dass ich dem Spiel gute 4 Punkte gebe.


    Björns Wertung:
  • Jäger der Nacht Björn über Jäger der Nacht
    Ich habe mir dieses Spiel gekauft, weil ich ein Nicht-Koop-Spiel für eine größere Spieleranzahl gesucht habe (4-8 Spieler). Das Spielmaterial enttäuscht auf den ersten Blick vielleicht etwas durch seine geringe Menge, ist aber schön und stimmungsvoll gestaltet. Die Tatsache, dass die einzelnen Orte auf dem Spielplan getauscht werden können erscheint auf den ersten Blick ebenfalls toll, hat bisher in den Spielen für uns aber noch keinen spielentscheidenden Einfluss gehabt.

    Worum geht es? Das Spielprinzip ist einfach. Es gibt drei Parteien – Vampire, Werwölfe und Menschen (Menge und Verteilung abhängig von der Spieleranzahl), die alle unterschiedliche Spielziele verfolgen. Die Vampire wollen die Werwölfe töten, die Werwölfe die Vampire und die Menschen haben ganz individuelle Ziele. Jeder Spieler bekommt verdeckt einen Charakter zugeordnet und schlüpft in dessen Rolle. Wer als erstes sein Ziel erreicht hat gewonnen.

    Auf dem Spielplan gibt es verschiedene Orte (die per Würfelwurf bereist werden), über die man z.B. mehr über seine Mitspieler erfahren, Gegenstände finden oder seine Mitspieler sogar schädigen kann (alles über Karten ziehen). Je nachdem, welches Charakterziel man verfolgt gilt es so, herauszubekommen, wer welche Rolle spielt und wie man sein eigenes Ziel am besten umsetzen kann. Zu guter Letzt kann man auch noch Mitspieler direkt angreifen (ebenfalls Würfelwürfe), wenn man sich mit ihnen im gleichen Gebiet befindet, denn jeder Charakter hat eine gewisse Anzahl an Lebenspunkten.

    Das Spielprinzip und die Spielregeln sind einfach und bedürfen keiner ausführlichen Erklärung. Wir hatten bisher immer Spaß in unseren Runden, eben weil man nicht weiß, wer welche Rolle spielt und welches Ziel verfolgt. Allerdings sollten es schon mindestens 6 Spieler sein; bei 4 Spielern macht es nicht wirklich Spaß.
    Ich möchte allerdings auch darauf hinweisen, dass dieses Spiel durch die Würfel und die Spielkarten sehr glückslastig ist. Uns hat das bisher in unseren Spielrunden nie gestört, aber ich kenne andere Runden, wo Spiele mit einem so hohen Glücksfaktor nicht begeistern können. Wie dem auch sei, uns und mir haben die Jäger der Nacht bisher immer viel Spaß gemacht, weshalb ich dem Spiel 5 Punkte gebe – vielleicht wären es noch mehr geworden, wenn man aus dem Spielmaterial noch mehr herausgeholt hätte.


    Björns Wertung:
  • Die Gulli-Piratten Björn über Die Gulli-Piratten
    Ich habe mir das Spiel Gulli Piratten alleine schon wegen dem Titel und dem Thema gekauft, und es hat sich wieder einmal gelohnt!

    Das Spielmaterial beinhaltet neben den drei Schiffen zahlreiche „Beuteplättchen“ und eine ganze Menge Plastikfiguren. Das Spielmaterial aus Pappe ist von hervorragender Qualität und auch die Plastikfiguren sind gut und sauber gearbeitet. Eigentlich habe ich vor, sie einmal zu bemalen – mal sehen wann ich das zeitlich schaffe.

    Worum geht es in dem Spiel? Jeder Spieler übernimmt eine Piratengruppe von 4 Piraten, die aus unterschiedlichen Tieren bestehen kann (Waschbär, Ratte, Wiesel, Kröte, Schnecke, Kakerlake). Jedes dieser Tiere hat unterschiedliche Fähigkeiten, die bei dem anstehenden Beutezug helfen können. Für die Mannschaftsverteilung werden in den Spielregeln mehrere Möglichkeiten beschrieben.

    Und wo geht man auf Beutezug? Natürlich in der Kanalisation. Aus Eimern, Holzbrettern und anderen Baumaterialien zusammengezimmert liegen drei Schiffe bereit, die bemannt werden müssen. Jedes Schiff hat Platz für maximal 4 Piraten. Sobald der Bug des Schiffes mit einem Kapitän besetzt ist, sticht es in See. Durch das Ausspielen von Karten kann man seine eigenen Spielfiguren auf den Schiffen positionieren, je weiter man nach vorne auf ein Schiff kommt, desto größer die Chance auf reiche Beute.

    Denn jedes Schiff erbeutet mit jedem Raubzug 3 Beuteplättchen, sowie ein Bonusplättchen. Das Bonusplättchen bekommt immer der Kapitän. Zusätzlich darf er sich ein weiteres Beuteplättchen aussuchen. Die restlichen Beuteplättchen werden an die anderen Spielern, die ebenfalls auf dem Schiff stehen, nach ihrer Positionsreihenfolge verteilt. Wer zu weit hinten steht, kann auch schon mal leer ausgehen.

    Bei den Beuteplättchen gibt es welche, die sofort Punkte geben und solche, die nur in Kombination mit einem oder mehreren Bonusplättchen Punkte geben. Somit ist ein genaues Taktieren erforderlich, um auch wirklich die Beute zu machen, die man braucht. Hilfreich ist dabei, dass man schon die Beute sehen kann, die im übernächsten Raubzug winkt.

    Die Gulli Piratten ist von der Grafik und dem Thema super gelungen. Gerade die verschiedenen Beutesorten mit ihren Kombinationsmöglichkeiten sind sehr spaßig. Doch trotz dieser witzigen Idee bietet Gulli Piratten einige taktische Möglichkeiten, die den Spielern erst nach mehreren Spielen klar werden. Um die Fähigkeiten seiner eigenen Piraten bestmöglich nutzen und aufeinander abstimmen zu können, bedarf es etwas an Übung.

    Wir haben Die Gulli Piratten bisher 6x gespielt und bisher in jeder Runde unseren Spaß gehabt – besonders weil 3x Spieler von uns gewonnen hatten, die wir in dem Spiel eigentlich schon abgeschrieben hatten.

    Um den Spielspaß zu erhöhen, sollte man für die Verteilung der Piraten die Variante wählen, die unterschiedliche Mannschaftszusammensetzungen gewährleistet. Haben alle Spieler die gleichen Tiere zur Verfügung, macht das Spiel nicht ganz so viel Spaß, weil letztendlich alle Spieler gleich handeln.


    Björns Wertung:
  • Escape - Der Fluch des Tempels Björn über Escape - Der Fluch des Tempels
    Die Spieler schlüpfen hier in die Rolle von Abenteuer-Forschern, die in einem Tempel gefangen sind, und gemeinsam versuchen müssen, aus diesem zu entkommen. Zum Spielbeginn besteht der Tempel aus gerade einmal 3 Räumen (der Startkammer & 2 zufällig gezogenen Räumen) und einer, von der Anzahl der Spieler abhängigen Menge an Edelsteinen im allgemeinen Vorrat. Im Laufe des Spieles müssen die Spieler den Tempel weiter erkunden und den einzigen Ausgang finden. Unglücklicherweise ist der Ausgang mit einem Fluch belegt, der durch das Aktivieren von Edelsteinen gemindert werden kann. Es gilt also, solche „Aktivierungsräume“ zu finden um dort Edelsteine aus dem allgemeinen Vorrat zu platzieren. Je mehr solcher Aktivierungen geschafft werden, desto einfacher ist es zum Schluss für jeden Spieler aus dem Tempel zu entkommen.

    Um gegen das Spiel antreten zu können, stehen jedem Spieler 5 Würfel zu. Der Spielablauf ist simpel. Der Spieler würfelt und prüft, was er mit dem Ergebnis seiner Würfel machen kann. Für die möglichen Aktionen (z.B. in einen Raum bewegen, neuen Raum aufdecken, Edelsteine aktivieren) ist auf den Tempelräumen abgebildet, welche Symbole gewürfelt werden müssen. Und da die Spieler gemeinsam gegen das Spiel antreten, dürfen sie sich gegenseitig auch unterstützen, solange ihre Spielfiguren sich im gleichen Raum aufhalten. Wenn z.B. in einem Raum 4 Schlüsselsymbole benötigt werden, reicht es aus, wenn die beiden Spieler im Raum jeweils 2 Schlüsselsymbole gewürfelt haben. Zudem darf man Würfelergebnisse, die man nicht sofort braucht beiseitelegen und später nutzen (bis dahin hat man halt weniger Würfel auf der Hand).

    Leider befindet sich auf dem Würfel auch ein Fluchsymbol. Sobald dies gewürfelt wurde, ist dieser Würfel so lange gesperrt, bis das entsprechende Gegensymbol gewürfelt wurde. Zum Glück kann ein solches Gegensymbol gleich 2 gesperrte Würfel befreien – auch die der Mitspieler, wenn man sich im gleichen Raum befindet.

    So arbeiten sich die Spieler durch den Tempel, bis sie den Ausgang gefunden haben. Hier ist es dann wichtig, wie viele Edelsteine sich zum Schluss noch im allgemeinen Vorrat befinden. Denn diese Menge +1 muss jeder Spieler an Schlüsselsymbolen würfeln, um aus dem Tempel fliehen zu können.

    Soweit klingt das Spiel super einfach, ja vielleicht sogar langweilig! ABER der Spielablauf ist nicht rundenbasierend. Das heißt, jeder Spieler würfelt so schnell er kann, führt seine Aktion aus und würfelt dann erneut um die nächste Aktion ausführen zu können. Das alleine führt schon zu Hektik. Zum Spiel gehört zudem eine CD, über die Abenteuermusik abgespielt wird. Damit wird die Stimmung nicht nur angeheizt, sondern es kann zu regelrechtem Panik-Gefühl kommen. Denn 2x im Spiel erklingt ein lauter Gong. Dann droht der Tempel einzustürzen, und jeder Spieler muss sich zum einzig sicheren Ort im Tempel begeben – der Startkammer. Einige Zeit nach dem Gong-Schlag hört man eine Tür zuschlagen. Jeder Spieler, der sich bis dahin nicht in der Startkammer befindet, verliert dauerhaft einen seiner Würfel. Danach geht es mit der Entdeckungstour weiter. Sollte der Gong ein drittes Mal erklingen, droht der Tempel komplett einzustürzen. Wenn es die Spieler dann nicht alle geschafft haben, aus dem Tempel zu entkommen ist das Spiel verloren.

    Escape ist ein sehr schnelles kooperatives Spiel, bei dem gerade das Tempo den besonderen Reiz ausmacht. Für das Spiel sind genau 10 Minuten festgesetzt, in denen die Spieler aus dem Tempel entkommen müssen. Und 10 Minuten können wirklich kurz sein.
    Die Gestaltung des Spielmaterial gefällt mir sehr gut und gerade die CD mit der Abenteuermusik macht eine gute Stimmung – auch wenn es vorerst lediglich 2 verschiedene Musikstücke gibt.

    Escape ist sicherlich kein Spiel, das einen ganzen Abend lang gespielt werden kann. Aber für zwischendurch, oder gerade dann, wenn die Spieler nach einem langen anderen Spiel etwas müde sind, ist es super geeignet. Nach einer Runde Escape ist man auf jeden Fall wieder wach! Einer meiner Mitspieler sagte nach der ersten Runde Escape: „Warum habe ich eigentlich gerade Kaffee angestellt, wenn du uns mit so einem Ding wieder wach machst?“

    Über die, in der Packung enthaltenen Erweiterungen kann ich noch nichts sagen, da wir sie bisher noch nicht ausprobiert haben.


    Björns Wertung:
    • Beate J., Björn T. und 9 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Beate J.
      Beate J.: Vor ein paar Tagen habe ich das Spiel bestellt, trotz des hohen Preises konnte ich nicht widerstehen und nun warte ich gespannt darauf.
      30.10.2012-10:52:54
    • Björn T.
      Björn T.: Ich glaube mit den Preisen müssen wir einfach leben. Alle Spiele sind in den letzten Jahren deutlich teurer geworden. :-(
      30.10.2012-15:30:47
    • Torsten P.
      Torsten P.: Klasse Review! Das Spiel ist auch in unserer Runde zwischendurch immer der Burner. :-)
      03.11.2012-02:56:50
  • Dungeon Fighter Björn über Dungeon Fighter
    Wer glaubt, „Würfel werfen“ sei einfach, wird bei Dungeon Fighter schnell eines Besseren belehrt. Worum geht es? Eine Gruppe (=Anzahl der Spieler) von „Möchte-Gern-Helden“ steht vor der schwierigen Aufgabe, sich durch ein Dungeon bis hin zum fürchterlichen Endgegner zu kämpfen. In jedem Raum warten Monster, die das Vorankommen der Gruppe aufhalten wollen und daher bekämpft werden müssen. Zum Glück für die wackeren Abenteurer gibt es neben den Monstern und fiesen Fallen auch noch Räume mit Heilquellen oder sogar Shops, in denen man hilfreiche Ausrüstung kaufen kann.

    Soweit ist die Idee nicht neu! Neu ist jedoch die Umsetzung der Gleichen! Denn um die Monster zu besiegen, müssen bei Dungeon Fighter Würfel tatsächlich geworfen werden. Hierzu liegt in der Tischmitte eine Zielscheibe. Die Grundregel ist einfach. Jeder Würfel muss so geworfen werden, dass er erst einmal auf dem Tisch aufkommt und dann auf der Zielscheibe liegen bleibt. Je größer die Zahl auf der Zielscheibe ist, desto mehr Schaden macht der Held bei dem derzeitigen Monster. Verfehlt ein Spieler die Zielscheibe, erleidet sein Held Schaden – abhängig von der Stärke des Monsters. Zu allem Überfluss ist die Anzahl der Würfel auf 3 Stück begrenzt (+ eventuelle Boni-Würfel), so dass Würfel, falls man mehr im Kampf benötigt teuer mit Lebenspunkten erkauft werden müssen.

    Im Laufe des Spieles werden die Anforderungen an die Abenteurer immer größer. So kann es passieren, dass man z.B. mit seiner schwächeren Wurfhand oder gar mit geschlossenen Augen den Würfel werfen muss. Und natürlich werden die Monster von Raum zu Raum stärker.

    Dungeon Fighter fällt in die Kategorie „Partyspiel“ – eine Kategorie, die ich eigentlich gar nicht mag.
    Aber Dungeon Fighter macht wirklich viel Spaß! Es ist super witzig zu sehen, wie die Mitspieler (oder man selbst) sich einen „abbricht“, um die Würfel entsprechend der aktuellen Vorgabe zu werfen. Bisher hatten wir in jeder Spielrunde (derzeit 8 Partien) wirklich viel Spaß. Dazu trägt auch sicherlich die witzige Grafik und die tolle Namensgebung der Helden, Monster und Waffen bei. Wer hätte z.B. gedacht, dass es einen „gebildeten Ork“ oder ein „Goblin Rotkäppchen“ gibt?
    Grafik und Spielmaterial sind toll aufeinander abgestimmt um eine spannende, wenn auch nicht ganz ernstgemeinte Atmosphäre zu schaffen.
    Und trotz aller Späße und Witze: Dungeon Fighter ist kein leicht zu gewinnendes Spiel. Es ist machbar, aber nicht einfach – und damit ist der Ehrgeiz bei den Spielern umso mehr geweckt (von den derzeit 8 Partien haben wir tatsächlich eine gewinnen können). Kleiner Tipp zum Schluss: Eine Tischdecke als Untergrund erleichtert das Würfel-Werfen ungemein.


    Björns Wertung:
  • Carcassonne - Der Turm (4. Erweiterung) Björn über Carcassonne - Der Turm (4. Erweiterung)
    „Und noch eine Erweiterung für Carcassonne,“ habe ich gedacht, als ich die Packung zum ersten Mal in der Hand hatte. „Muss denn das sein?“
    Die Antwort ist einfach: „Ja, es muss!“ Und das aus folgenden Gründen:

    Einmal bietet sie einen stabilen Turm aus Pappe, in den die Landschaftsplättchen hineingestapelt werden können. Das ist zwar nicht wirklich für das Spiel nötig, aber es ist sehr praktisch und sieht zudem gut aus. Mir gefällt dieser Turm sehr gut.
    Von einigen Stellen habe ich die Bedenken gehört, dass man bei einigen der aufgestapelten Spielplättchen nun Farben im Randbereich erkennen kann, die darauf schließen lassen, was für eine Art Spielplättchen das nächste ist (Stadt oder Wiese). Dieser Kritik kann ich mich nicht anschließen. Unser Spieltisch ist nicht so hoch, dass man dieses Detail sofort auf Augenhöhe hat und bisher hat auch noch kein Spieler bei uns den Nachziehturm mit der Lupe untersucht. Wie gesagt, mir gefällt der Nachziehturm sehr gut.

    Noch schöne sind die neuen Spielregeln. Wie gehabt wird an den Grundregeln des Spiels nichts geändert, sondern sie werden um einen Punkt ergänzt. Neu sind Spielplättchen, die neben den bekannten Landschaftsarten auch Bauplätze für Türme bieten. Wenn man nun an der Reihe ist, kann man nach dem Auslegen eines Landschaftsplättchens wie gehabt eine seiner Figuren ins Spiel bringen, man kann aber auch auf einem BELIEBIGEN Bauplatz einen Turm errichten, oder einen bestehenden Turm weiter in die Höhe bauen. Für das Bauen der Türme hat jeder Spieler eine bestimmte Anzahl von Turmbausteinen (abhängig von der Spieleranzahl), die taktisch geschickt eingesetzt werden wollen.

    Was hat man von den Türmen? Grundlegend geben die Türme keine Siegpunkte. Aber mit ihnen kann man gegnerische Spielfiguren gefangen nehmen. Die Reichweite eines Turmes ist hierbei abhängig von seiner Höhe. Immer wenn man einen Turm errichtet, oder ihn weiter in die Höhe baut, darf man eine Spielfigur der Mitspieler gefangen nehmen (=vom Spielfeld entfernen), die sich in der Reichweite des Turms befindet. Diese Gefangenen stellt man vor sich ab. Sie können nur auf zwei Arten zurückgekauft werden. Entweder durch einen Austausch Gefangener gegen Gefangener (geht automatisch, wenn zwei Mitspieler voneinander Gefangene genommen haben), oder indem man seine Figur für 3 Siegpunkte freikauft.

    Weiß man, wie die Türme funktionieren, macht die nächste Handlungsmöglichkeit, die man nach dem Ausspielen eines Landschaftsplättchens durchführen kann, ebenfalls Sinn. Man kann eine seiner Figuren „opfern“ und diese auf einen der Türme stellen. Damit ist der Turm gesichert und kann keine weiteren Gefangenen mehr nehmen. Auch wenn man hierdurch seine bestehenden Figuren auf dem Spielfeld schützen kann, sollte man nicht aus den Augen verlieren, dass die eingesetzte Spielfigur bis zum Spielende auf dem Turm verbleibt und daher keine Punkte bringt.

    Wie gesagt, gefällt mir diese Erweiterung sehr gut – es ist die beste, die ich bisher ausprobiert habe. Mit den Türmen hat man die Möglichkeit, die Planung des Mitspielers völlig durcheinander zu bringen und ihm plötzlich sicher geglaubte Punkte abnehmen, oder vielleicht sogar selber erobern. Jeder, der sich mehr Interaktion in dem Spiel gewünscht hat, wird diese Erweiterung lieben. Für mich ganz klare 6 Punkte und ich glaube, wir werden das Grundspiel die nächste Zeit sicherlich nicht mehr ohne diese Erweiterung auf den Tisch packen.



    Björns Wertung:
  • Keltis - Der Weg der Steine Björn über Keltis - Der Weg der Steine
    Keltis besitzt die Auszeichnung „Spiel des Jahres 2008“, was eigentlich stets für ein gutes Spiel spricht. Und am Layout und dem Spielmaterial gibt es auch nichts auszusetzen. Das Spielbrett ist schön gestaltet, die Karten und Spielplättchen sind von guter Qualität und die Setzsteine bestehen aus Holz. Einzig die Farbgestaltung der Setzsteine (schwarz, weiß, braun und grau) ist im ersten Moment etwas gewöhnungsbedürftig, passt aber letztendlich schön zur gesamten grafischen Gestaltung des Spieles.

    Worum geht es? Bei Keltis gibt es 5 verschiedene Steinwege in den Farben: braun, grün, gelb, blau und rosa. Die Aufgabe der Spieler besteht darin, ihre Setzsteine auf den jeweiligen Steinwegen möglichst weit hinaufzubewegen. Je höher der einzelne Setzstein auf dem Steinweg steht, desto mehr Punkte bekommt der entsprechende Spieler hierfür am Spielende. Zu beachten ist, dass die ersten drei Felder jedes Steinweges immer Punktabzug bedeuten.

    Wie bewegt man die Setzsteine? Hierzu werden Spielkarten in den Farben der Steinwege mit den Zahlen 0-10 verwendet. Jeder Spieler startet mit 8 Handkarten. Die Handlungsmöglichkeiten sind sehr begrenzt. Man muss eine Karte ablegen und muss anschließend eine neue ziehen - dies entweder vom Nachziehstabel oder von einem der Ablagestapel. Ablegen kann man entweder auf die allgemeinen Ablagestapel (es gibt für jede Farbe einen) oder man "eröffnet“ eine eigene Reihe. Für jede Karte, die man in die eigene Reihe legt, darf man seinen Setzstein auf dem entsprechenden farbigen Steinweg ein Feld weiter ziehen. Zu beachten ist, dass die eigenen Reihen entweder auf- oder absteigende Zahlen aufweisen müssen.

    Als kleinen Zusatz gibt es noch Spielplättchen, die zuvor auf vorgegebenen Feldern der Steinwege platziert werden. Erreicht man sie mit seinem Setzstein, muss man ihre Eigenschaft nutzen. Erreicht man z.B. ein Kleeblatt, setzt man einen beliebigen Setzstein ein Feld weiter voran. Erreicht man ein Feld mit Sonderpunkten, erhält man diese sofort. Während diese beiden Spielplättchen auf dem Spielfeld liegen bleiben, wird die dritte Art der Spielplättchen – Edelsteine – von dem Spieler eingesammelt, der sie als erstes erreicht hat. Je nachdem, wie viele Edelsteine man am Spielende besitzt, bekommt man noch einmal Zusatzpunkte bzw. Punktverlust, wenn man keinen, oder nur wenige eingesammelt hat.
    Eine Besonderheit gibt es noch bei den eigenen Setzsteinen. Hier gibt es einen großen Setzstein – dieser bringt am Spielende die doppelte Punktzahl für den eingeschlagenen Steinweg.

    Das Spiel endet, wenn entweder der Nachziehkartenstapel aufgebraucht ist, oder 5 Setzsteine die vorgeschriebene Grenze überschritten haben.

    Keltis punktet durch ein einfaches Spielprinzip, kurze, verständliche Regeln und eine schöne, stimmige Aufmachung. Dennoch hat es mich nicht wirklich begeistern können, da mir persönlich das Spiel einfach zu simpel ist. Ich finde, Keltis gehört eher zu den schwächeren Spielen mit der Auszeichnung „Spiel des Jahres“.
    Im Spiel mit zwei Spielern wollte der Funke bisher überhaupt nicht überspringen. Da gefällt mir „Lost Cities“ (was wahrscheinlich als eine Art Vorlage für Keltis gedient hat) deutlich besser. Als Familienspiel, oder für Gelegenheitsspieler ist Keltis sicherlich nicht schlecht, aber bei mir kommt es nur noch als Abschluss eines Spielabends auf den Tisch, um die letzte halbe Stunde auch noch zu nutzen.


    Björns Wertung:
    • Andrea H., Christian P. und 6 weitere mögen das.
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    • Andreas J.
      Andreas J.: Björn, deinem Fazit kann ich mich voll und ganz anschließen. Einmal gespielt, für ganz ok befunden, aber ohne auch nur annähernd in die Nähe von ... weiterlesen
      21.08.2012-10:06:17
    • Oliver S.
      Oliver S.: Keltis taugt eh nur mit Erweiterung. Oder man kickt beides raus und spielt stattdessen das wirklich tolle Keltis-Orakel, das ist wirklich so,... weiterlesen
      21.08.2012-15:43:11
  • Die Gnome von Zavandor Björn über Die Gnome von Zavandor
    Um ehrlich zu sein, ich habe mir dieses Spiel nur gekauft, weil ich einem Angebot der SO nicht widerstehen konnte. Nachdem es dann 2 Wochen original verpackt bei mir im Regal lag, haben wir es in einer Zwei-Spieler-Runde ausgepackt und gespielt. Und ich muss sagen, mir hat das Spiel auf Anhieb gefallen. Das Spielmaterial ist schön und liebevoll gestaltet. Die große Gnom-Figur z.B. sieht echt toll aus, auch wenn sie sich im Spiel als Startspieler Marker als etwas unpraktisch erwiesen hat.

    Worum geht es? Jeder Spieler erwirbt Schürfrecht in verschiedenen Edelsteinmine um diese dort abzubauen. Es gibt insgesamt 4 verschiedene Arten von Edelsteinen + einen Joker-Kristall. Neben den Minen gibt es einen Markt, auf dem fehlende Edelsteine gekauft, oder die geschürften Edelsteine verkauft werden. Hierbei gibt es ein ganz spannende Regelung bezüglich der Preise, denn Angebot und Nachfrage bestimmen das ganze Spiel über die Preise für die Folgerunden. Wer geschickt handelt, kann die Preise nach seinem Interesse hoch- oder runtertreiben um hohe Gewinne zu erzielen.
    Ziel des Spiel ist es, eine gewisse Zahl von Siegpunkten zu bekommen (abhängig von der Spielerzahl). Diese Siegpunkte bekommt man einmal für die Anzahl seiner Schürfreche, oder für den Erwerb von Erfindungen oder Schmuckstücken (die wieder mit Edelsteinen bezahlt werden müssen). Im Gegensatz zu den Schmuckstücken bieten die Erfindungen dem Spieler im Laufe des Spieles noch zusätzliche Vorteile (z.B. zusätzliche Aktionen, zusätzlich Einnahmen, usw.).

    Nach bisher drei Spielen gefallen mir „Die Gnome von Zavondor“ richtig gut. Gerade die Preisentwicklung der Edelsteine ist eine sehr schöne, taktische Variante. Hinzu kommt ein gewisser Glücksfaktor, wenn man z.B. Erfindungs- oder Schmuckstücke-Karten „blind“ zieht, oder ein Schürfrecht „blind“ kauft. In meinen Augen bietet dies eine perfekte Mischung aus Planung und Glück, wobei man auch die Möglichkeiten hat, seinen Mitspielern durch geschicktes Taktieren das Leben schwer zu machen. Wir hatten bisher bei jeder Runde jede Menge Spaß, so dass ich dem Spiel insgesamt 5 Punkte gebe. Für 6 Punkte hat es in meinen Augen nicht ganz gereicht, da ich mir einmal eine etwas größere Anzahl an Erfindungs- und Schmuckstück-Karten gewünscht hätte und zum anderen die Spielanleitung zwar verständlich, aber an vielen Stellen zu kompliziert geschrieben ist. Dennoch, ein schönes und gutes Spiel, das sicherlich noch häufiger den Weg aus dem Regal auf den Spieltisch finden wird.


    Björns Wertung:
  • Zug um Zug Björn über Zug um Zug
    Zug um Zug gehört zu den Gesellschaftsspiel Klassikern, die eigentlich in keiner Spielesammlung fehlen sollten. Wie die Auszeichnung, Spiel des Jahres deutlich macht, handelt es sich bei Zug um Zug um ein schönes Familien Gesellschaftsspiel. Worum geht es?

    Wie der Name schon sagt, geht es darum, Zugstrecken auszubauen. Verschiedene Zugstrecken sind auf dem Spielplan abgebildet. Hierbei unterscheidet man einmal zwischen eingleisigen Strecken – diese können nur von einem Spieler genutzt werden – und zweigleisigen Strecken, diese können von 2 Spieler genutzt werden. Ein weiteres Unterscheidungsmerkmal sind die Farben. Es gibt farbige und graue Strecken. Letztere können im Spielverlauf mit einer beliebigen Farbe besetzt werden.

    Jeder Spieler startet zu Beginn mit 4 Zugkarten und 2 Auftragskarten. Die Zugkarten zeigen eine spezielle Farbe. Ist man an der Reihe, kann man sich entscheiden, ob man zwei Zugkarten nachzieht, eine Strecke auf dem Spielplan mit seinen eigenen Wagonsteinen belegen möchte, oder Auftragskarten nachzieht. Will man Zugkarten nachziehen, hat man die Wahl, ob man dies verdeckt macht, oder Karten aus der offen liegenden Ablage nimmt. Möchte man eine Strecke auf dem Spielplan belegen, muss man die dafür nötige Anzahl an farbigen Karten ablegen (z.B. 5 schwarze Zugkarten für eine Strecke von 5 Feldern). Für längere Strecken gibt es entsprechend mehr Punkte, als für kurze Strecken.
    Eine Besonderheit bildet die Joker-Karte. Wie der Name schon sagt, kann sie als Joker für jede beliebige Farbe eingesetzt werden. Es kann im Spielverlauf auch passieren, dass eine dieser Joker-Karten in der offenen Ablage zur Auswahl liegen. Will man diese Karte nehmen, darf man keine zweite Karte ziehen.

    Auftragskarten geben am Ende des Spieles Extrapunkte, wenn es der Spieler geschafft hat, die auf der Auftragskarte abgebildeten Orte auf dem Spielplan zu verbinden. Zu Beginn des Spieles startet jeder Spieler mit 2 Auftragskarten – die er sich aus einer Auswahl von drei Karten aussuchen durfte. Im Laufe des Spieles kann man weitere Auftragskarten ziehen. Dann erhält man erneut eine Auswahl aus 3 Karten. Aber Achtung! Man muss mindestens eine dieser Auftragskarte annehmen, und jede Strecke, die man zum Spielende nicht belegt hat, bedeutet Minuspunkte.

    Das Spiel endet, sobald einer der Spieler nur noch 3 oder weniger Wagonsteine in seinem Vorrat hat. Dann sind alle Spieler noch einmal an der Reihe, bevor die Abschlusswertung erfolgt. Der Spieler, der zu Spielende die längste, zusammenhängende Strecke auf dem Spielbrett hat, bekommt noch einmal 10 Punkte extra. Es gewinnt der Spieler mit der höchsten Punktezahl.

    Zug um Zug ist ein nettes, schnelles Spiel. Es ist schnell erklärt, ebenso schnell gespielt und wird eigentlich niemals langweilig. Auch wenn es keine große strategische Möglichkeiten gibt und in Bezug auf das Kartenziehen sehr glückslastig sein kann, macht es dennoch immer Spaß zu spielen.

    Ein Tipp für alle Fans von diesem Spiel, die viel unterwegs sind: Unter dem Namen Ticket to Ride gibt es dieses Gesellschaftsspiel auch als Spiel für das IPhone.


    Björns Wertung:
  • Dungeon Petz Björn über Dungeon Petz
    Dungeon Petz spielt in der gleichen Welt wie sein Vorgänger Dungeon Lords und bietet die gleiche ansprechende Grafik und lustige Stimmung. Bei Dungeon Petz richtet sich das Hauptaugenmerk auf die Arbeiterkobolde. Denn diese haben, nachdem sie lange für die Dungeon Lords schuften mussten, eine neue Geschäftsidee: Sie wollen süße, kleine Kuschelmonster züchten, und sie gewinnbringend (Geld & Ruhm) an die Dungeon Lords verkaufen.

    Leider gibt es hierbei zwei Probleme. Zum einen, setzten gleich mehrere Koboldfamilien (2-4 Spieler) dieses Vorhaben zeitgleich in die Tat um, was zu einem entsprechenden Konkurrenzkampf führt. Zum anderen erweist sich die Zucht der Kuschelmonster als nicht so einfach wie gedacht, weil diese Geschöpfe ständig ihren eigenen Kopf haben und letztendlich machen, was sie wollen.

    Somit ergibt sich ein komplexes, aber super lustiges Spiel. Jeder Spieler hat eine eigene Zuchtfarm mit maximal 4 Gehegen. Ähnlich wie bei Dungeon Lords werden die möglichen Aktionen auf einem gemeinsamen Hauptspielplan abgebildet, auf dem man mit seinen Kobolden die (begrenzten) Aktionsfelder besetzen muss. Eine ganz neue Idee ist die Bestimmung der Reihenfolge, wie man diese Aktionsfelder besetzen kann. Hierzu müssen Gold und Kobolde von jedem Spieler verdeckt in Gruppen aufgeteilt werden. Anschließend werden die Gruppengrößen öffentlich gezeigt, und die größte Gruppe hat die erste Aktion. Hier ist genaue Planung und geschicktes Taktieren nötig.

    Zweifellos das Highlight des Spieles sind die vielen Kuschelmonster. Diese sehen nicht nur super aus, sondern haben auch unterschiedliche Bedürfnisse, die durch das Ausspielen von Bedürfniskarten gestillt werden müssen. Von Runde zu Runde wachsen die Kuschelmonster (schön dargestellt durch eine Art „Dreh-Rad“ bei jedem Kuschelmonster), was dazu führt, dass auch ihre Bedürfnisse größer werden. Und irgendwann wird es einfach super schwer, die Kuschelmonster zu bändigen und/oder ihre Gehege sauber zu halten. Eine wahre Herausforderung, bei der man irgendwie stets die falschen Karten auf der Hand zu haben scheint.

    Jeder Spieler, der den Vorgänger Dungeon Lords mag, wird auch Dungeon Petz lieben. In meinen Augen sind beide Spiele gleich gut. Dungeon Petz benötigt zwar ein umfangreiches, viele Seiten starkes, Regelwerk, aber dieses ist wieder humorvoll geschrieben und macht beim Lesen richtig Spaß. Nach 2 bis 3 Runden, hat man die Spielmechanismen von Dungeon Petz raus und kann sich voll und ganz der Zucht der schönen Kuschelmonster widmen.

    Auch wenn Dungeon Petz sicherlich kein Spiel für Gelegenheitsspieler ist, gebe ich ihm die vollen 6 Punkte, denn alleine die Story und die liebevolle Umsetzung sind genial. Wir hatten bisher in jeder Runde super viel Spielspaß, und ich freue mich schon, wenn Dungeon Petz bei der nächsten Spielerunde wieder auf den Tisch kommt.




    Björns Wertung:
    • Achim L., Nati M. und 13 weitere mögen das.
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    • Andreas J.
      Andreas J.: Danke Björn, deine Rezension hat sich richtig in meinem Gedächtnis festgesetzt. Jetzt stehen die Dungeon Petz auch auf meiner "Testen will"-Merkliste
      04.05.2012-08:55:08
    • Björn T.
      Björn T.: Das Spiel lohnt sich auf jeden Fall! Viel Spaß dabei und nicht vom Umfang der Spielregeln abschrecken lassen.
      04.05.2012-10:26:53
    • Marvin W.
      Marvin W.: Hört sich gut an...
      24.07.2012-15:44:28
  • Stone Age - Mit Stil zum Ziel Björn über Stone Age - Mit Stil zum Ziel
    „Mit Stil zum Ziel“ ist die lang erwartete Erweiterung für Stone Age, die vom Spielmaterial und der Grafik natürlich nahtlos an das Grundspiel anschließt. Was beinhaltet diese Erweiterung?

    Erst einmal gibt es mit „Schmuck“ (dargestellt durch Zähne und Ringe) einen weiteren Rohstoff, der allerdings nur begrenzt eingesetzt werden kann. Dann gibt es mit „dem Händler“ einen neuen Schauplatz auf dem Spielplan. Hierzu wird ein kleines Spielbrett auf den Spielplan gelegt, auf dem sich der neue Schauplatz befindet. Zudem ist es nun endlich möglich, Stone Age mit 5 Spielern zu spielen, und natürlich dürfen auch neue Gebäude- und Entwicklungskarten nicht fehlen.

    Grundlegend gefällt mir „Mit Stil zum Ziel“ als Erweiterung sehr gut. Die 5 Spieler Erweiterung war in meinen Augen überfällig, und der Händler bringt ein ganz neues, spannendes Element mit ins Spiel.

    Trotzdem reicht es für mich hier nicht zu einer 6 Punkte Wertung. Die Idee, ein neues Spielbrett auf dem Grundspiel zu integrieren, finde ich gut, und die Tatsache, dass es schnell hin und her rutschen kann, stört mich nicht wirklich. Schade finde ich nur, dass jetzt für Gebäudekarten ein Platz mehr auf dem Spielbrett ist, und diese „einfach daneben“ liegen müssen. Das hätte man sicherlich besser regeln können. Zzu guter Letzt weiß ich noch nicht, wie stark ich den Händler finde. Das Prinzip des Händlers finde ich sehr gut. Allerdings hat sich im Spiel zu zweit gezeigt, dass der Rohstoff Gold letztendlich nur noch über den Händler getauscht wurde. Ich weiß nicht, ob das letztendlich zu stark ist. Das werden die nächsten Spielerunden zeigen müssen.

    Dennoch ist „Mit Stil zum Ziel“ eine gelungene Erweiterung, an der viele Stone Age Fans ihre helle Freude haben werden. Mein Gesamturteil lautet daher 5 Punkte.


    Björns Wertung:
    • Steffen G., Björn T. und 9 weitere mögen das.
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    • Björn T.
      Björn T.: Eine kleine Ergänzung zu meiner Rezi: Die letzten Spiele haben gezeigt, dass man im 2-Personen-**** r Erweiterung unheimlich viele Punkte machen ... weiterlesen
      18.04.2012-10:37:19
    • Martina K.
      Martina K.: Die Erfahrung mache ich auch im Drei-Personen-Spiel. Es ist durch die Tauschmöglichkeiten und den Erwerb zusätzlicher Karten (5. Feld) viel mehr drin.
      05.05.2012-11:43:06
    • Björn E.
      Björn E.: spiele es zu fünft, ist echt toll
      08.08.2012-14:01:06
  • Village (das Dorf) Björn über Village (das Dorf)
    Da man das Spiel auf der Spiele-Messe in Essen (Oktober 2011) leider noch nicht kaufen konnte, habe ich es mir sofort gekauft, als es später beim Händler meines Vertrauens im Sortiment auftauchte. Und ich muss sagen, es ist wieder eines der Spiele, deren Kauf sich sicherlich nicht bereuen werde.

    Das Spielmaterial ist von guter Qualität, sehr schön gestaltet und die Spielfiguren und Spielsteine bestehen alle aus Holz. Sehr schön! Ein winzig kleiner Kritikpunkt sind die Nummerierungs-Aufkleber (1-4 was die Generationen darstellt), die man selber noch auf die Spielfiguren kleben muss, und die nicht wirklich schön aussehen – dafür aber inklusive Reserve vorhanden sind. Eine Kleinigkeit, die in meinen Augen die gute Qualität des Spielmaterials nicht negativ beeinträchtigt.

    Worum geht es: Im Dorf übernimmt jeder Spieler eine Familie. Ziel des Spieles ist es, mit seiner Familie möglichst viel Ansehen zu gewinnen, was in Punkten der Dorfchronik festgehalten wird. Hierzu gibt es 6 verschiedene Bereiche, in denen die Familienmitglieder eingesetzt werden können: Markt, Reise, Ratshalle, Kirche, Handwerksgilde oder auf dem eigenen Bauernhof. Die Plätze der einzelnen Bereiche sind jedoch pro Runde begrenzt, was durch Einfluss-Steine (4 verschiedene Farben) darstellt wird. Immer, wenn man eine Aktion in einem der Bereiche durchführen möchte, muss man einen Einfluss-Stein nehmen und auf den eigenen Bauernhof legen. Ist kein Einfluss-Stein mehr vorhanden, kann in dieser Runde in diesem Bereich keine Aktion mehr durchgeführt werden. In der folgenden Runde werden dann wieder Einfluss-Steine zufälliger Farben den Orten zugeordnet.

    Das Problem ist, dass man in den verschiedenen Bereichen bestimmte Farbkombinationen der Einfluss-Steine benötigt, um sich Vorteile erarbeiten zu können. Die Spieler müssen also immer versuchen, ihre Aktionen so zu koordinieren, dass sie für die wichtigen Aktionen die richtigen Bereiche nutzen, und zudem die nötigen Farbkombinationen an Einfluss-Steinen haben.

    Für mich neu, daher sehr interessant, ist eine weitere Währung: Die Zeit! Denn in diesem Spiel ist der Tod einzelner Familienmitglieder unausweichlich, und nicht wirklich schlimm – kann er doch zu Punkten in der Schlusswertung führen. Viele Aktionen der Familienmitglieder müssen zusätzlich mit dem Faktor Zeit bezahlt werden. Hierzu bewegt man einen Zeitstein auf seinem eigenen Bauernhof im Kreis. Sobald die Zeit „einmal (r)um“ ist, stirbt ein Familienmitglied – immer eines aus der ältesten Generation. Auch hier ist darauf zu achten, dass man diese Familienmitglieder so im Spiel untergebracht hat, dass ihr Tod die eigene Strategie nicht komplett über den Haufen wirft.

    Das Spiel endet, wenn eine bestimmte Anzahl an Familienmitglieder (je nach Spieleranzahl) gestorben ist und entweder die Dorfchronik, oder den unbedeutenden Friedhof "schmücken".

    Ich finde die Thematik des Spieles, die Umsetzung und das Spielmaterial sehr gelungen und gebe daher volle 6 Punkte. Besonders gut gefällt mir die Idee der „Einfluss-Pest-Steine“, die zwar negative Auswirkungen haben, haben, aber dennoch zwangsläufig gezogen werden. Auch, dass das Spiel mit zwei Spieler gut zu spielen ist, ist für mich ein sehr positiver Punkt!


    Björns Wertung:
  • Schatten über Camelot Björn über Schatten über Camelot
    Wie so häufig kann Days of Wonder gleich beim Spielmaterial wieder richtig punkten. Die Spielpläne sind von guter Qualität und grafisch sehr stimmungsvoll gestaltet. Das gleiche gilt für die diversen Spielkarten. Absolutes Highlight sind dann die verschiedenen Spielfiguren, die NSC Figuren (Katapulte, Piken und Sachsen) und die Reliquien, als Belohnung für bestandene Questen. Hier kann man nur sagen: Liebes Team von Days of Wonder, bitte macht weiter so! Euer Spielmaterial ist echt toll und macht sehr viel Spaß!

    Worum geht es? Schatten über Camelot ist ein kooperatives Spiel. Die Spieler versuchen gemeinsam gegen das Spiel zu bestehen – was alles andere als einfach ist. Das Spielprinzip ist trotz der anfänglich recht umfangreichen Spielregeln schnell verstanden und ermöglicht einen zügigen und stets spannenden Spielablauf. Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines Ritters mit Spezialfähigkeiten und versucht, verschiedene Aufgaben und Questen – alleine, oder im Team - im Sinne von Camelot zu bestehen.

    Meiner Meinung nach haben kooperative Spiele einen Nachteil: Wenn einer der Mitspieler sehr dominant ist, führt dies unweigerlich dazu, dass dieser das Spiel fast alleine spielt und die restlichen Mitspieler nur das machen, was eben dieser Spieler als Anweisung gibt.

    Dieser Nachteil gilt für Schatten über Camelot NICHT!!!

    Denn hier muss, trotz gemeinsamer Ziele mit verdeckten Karten gespielt werden und eine offene Absprache unter den Spielern ist nicht erlaubt! Sehr schön ist hier das Beispiel des Verhaltenskodex aus dem Regelwerk! So bleibt das Gefühl, dass letztendlich jeder sein eigener Herr ist, stets erhalten. Und um diese Spielidee noch zu perfektionieren besteht auch noch die Möglichkeit, dass sich unter den Spielern ein Verräter befindet, der heimlich versucht, für das Spiel und damit gegen die Spieler zu spielen. Und selbst wenn dieser enttarnt wird, ist das Spiel für den Verräter-Spieler nicht vorbei, denn dann darf er offen gegen die Spieler agieren.

    Schatten über Camelot ist für mich das beste kooperative Spiel, das ich bisher kenne (siehe meine anderen Rezis). Der Spielspaß ist echt super, gerade weil das Spiel auch nicht einfach zu besiegen ist! Neben den zu bestehenden Questen behält man stets das Handeln der Mitspieler im Auge, schließlich könnte sich hier ja ein Verräter verbergen.

    Daher bleibt nur ein Fazit: tolles Spielmaterial, tolle Spielidee, tolle Umsetzung – einfach ein super Spiel, für das nicht weniger als 6 Punkte übrig bleiben!


    Björns Wertung:
  • Hawaii Björn über Hawaii
    Sobald man den Spielkarton öffnet, ergießt sich erst einmal eine Flut von Spielmaterial. Spielpläne, Sichtschirme, beidseitig bedruckte Plättchen, Münzen und jede Menge Spielmaterial aus Holz (Früchte, Muscheln und Füße (!!!)). Das ganze Spielmaterial ist schön und ansprechend gestaltet und lässt eigentlich keine Wünsche übrig.

    Worum geht es? Bei Hawaii versucht jeder Spieler mehrere Siedlungen auf seinem eigenen Spielplan zu bauen. Hierzu gibt es einen großen gemeinsamen Spielplan, über den verschiedene Gebäude für die Siedlungen erworben werden können. Bezahlt werden müssen diese Gebäude mit Muscheln oder Früchten. Allerdings genügt es nicht, nur den nötigen Wert an Früchten bzw. Muscheln zu besitzen, sondern man muss auch noch die nötige Anzahl an Füßen haben, um den Ort auf dem Spielplan zu erreichen, auf dem es die Gebäude zu kaufen gibt. Als zusätzliche Hürde gibt es verschiedene Bedingungen, die erfüllt werden müssen, damit eine Siedlung überhaupt in die Wertung aufgenommen wird.

    Es gibt mehrere Dinge, die mir bei Hawaii richtig gut gefallen. Da wäre zum einen der variable Hauptspielplan, der immer wieder anders aufgebaut werden kann. So ist die Entfernung zu den verschiedenen Orten von Spiel zu Spiel unterschiedlich. Dann hat Hawaii eine sehr interessante Preisregelung, die die verschiedenen Baukosten von Runde zu Runde ändert. Jedes der Gebäude lässt sich zudem in einer aufgewerteten Variante bauen, so dass die Gebäude-Eigenschaften noch besser sind. Dann ist die Anzahl der Spielrunden begrenzt, und in jeder Spielrunde gibt es einen anderen Gebäudewert, der in der Summe erreicht werden muss, um Extrapunkte zu erhalten. Und, was mir am besten gefällt: Von Runde zu Runde nimmt die Zahl der zur Verfügung stehenden Rohstoffe ab. Hier ist eine genaue Planung nötig, und da jeder Spieler seine Rohstoffe verdeckt hinter seinem Sichtschild sammelt, weiß man nie, womit einen seine Mitspieler nun überraschen.

    Fazit: Hawaii ist ein sehr schön gelungenes Spiel, dass mehr Planung und taktisches Vorgehen erfordert, als der erste Eindruck vermuten lässt. Ich gebe daher gute 5 Punkte.


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  • Carcassonne - Abtei & Bürgermeister (5. Erweiterung) Björn über Carcassonne - Abtei & Bürgermeister (5. Erweiterung)
    Und wieder eine Erweiterung für Carcassone, die das Grundspiel deutlich komplexer macht. Neben einigen neuen Spielplättchen (wobei mir besonders die Spielplättchen mit den Verzweigungen der Städte gut gefallen) gibt es drei neue Spielfiguren.

    Der Bürgermeister: Der Bürgermeister kann wie ein Ritter in den Städten genutzt werden. Seine Stärke entspricht der Anzahl der Wappensymbole in der entsprechenden Stadt.

    Der Wagen: Der Wagen kann auf Straßen, in Städte oder Klöster gesetzt werden. Sobald es zu einer Wertung kommt, muss man den Wagen nicht auf die Hand zurück nehmen, sondern kann ihn auf ein benachbartes, ungenutztes Feld stellen, wo eine Wertung noch offen ist.

    Der Bauernhof: Mit einem Bauernhof kann man noch vor Spielende eine Wertung der Bauern erzwingen und die Wiesen zum Spielabschluss noch einmal aufwerten.

    Ich finde die Erweiterung sehr gelungen, auch wenn ich bisher die Spielfigur des Wagens nicht wirklich gewinnbringend einsetzen konnte. Der Bürgermeister und der Bauernhof sind wirklich eine tolle Idee, die das Spielgeschehen völlig auf den Kopf stellen können. Für mich eine rundum gelungene Erweiterung und jeder, der Carcassonne bisher zu einfach fand, wird an dieser Erweiterung seine helle Freude haben.



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  • Ora et Labora Björn über Ora et Labora
    Das Wichtigste möchte ich gleich vorweg nehmen. Nach langen Überlegungen habe ich mich entschieden, meine Rezi zu diesem Spiel in zwei Teile aufzuteilen.

    Teil 1: Spielidee & Spielprinzip
    Worum geht es bei Ora et Labora. Jeder Spieler hat ein eigenes Spielfeld, auf dem er eine Koster-Anlage bauen und betreiben muss. Hierzu gibt es zahlreiche unterschiedliche Gebäude, mit denen Unmengen von Warenplättchen (sehr gut: alle beidseitig bedruckt und daher als unterschiedliche Rohstoffe nutzbar) erwirtschaftet werden können, die dann wiederum für den Bau neuer Gebäude verwendet werden können. Punkte gibt es einmal durch den wirtschaftlichen Wert eines Gebäudes, den Wohnwert einer Siedlung und durch diverse Güter wie Bücher, Whisky, Wunder u.v.m. Das Spielprinzip ist eine sehr gelungene Mischung aus den beiden Rosenberg Klassikern „Agricola“ und „Le Havre“.

    Super ist die Idee und Umsetzung des Warenertragsrades. Hierauf liegen Marker bestimmter Rohstoffe, deren Anzahl von Runde zu Runde steigt. Sobald der Rohstoff von einem Mitspieler genommen wurde, fällt die Menge erst einmal wieder auf den kleinstmöglichen Wert und steigt dann langsam wieder an – es reicht also ein Marker, um große Mengen zu symbolisieren. Diese Idee war mir persönlich bisher neu und gefällt mir sehr gut.

    Auch das gesamte Spielprinzip gefällt mir sehr gut. Ora et Labora ist definitiv ein MUSS für Planer und Strategen, die ein gutes Wirtschaftsspiel ohne Glücksfaktoren lieben. Durch die verschiedenen Geländearten und die begrenzte Anzahl der Aktionen (man hat nur 3 Spielfiguren) und die Legeregeln für Gebäude ist das Spiel trotz einfacher Rundenabläufe super komplex und bietet eine Unmenge an Möglichkeiten, zu Punkten zu kommen. Nach bisher 5 Spielen muss ich gestehen, dass ich immer noch keinen sicheren Tipp für eine gewinnversprechende Strategie geben kann. Ich freue mich auf die nächste Runde und spiele Ora et Labora derzeit genauso gerne wie mein absolutes Lieblingsspiel „Agricola“. Für diesen Teil geben ich Ora et Labora ohne zu Zögern 6 Punkte.

    Teil 2: Spielmaterial
    Und hier ist für meinen Geschmack der große Knackpunkt des Spieles. Denn Ora et Labora ist vom Preis her wirklich nicht günstig. Für diesen Preis ist die Qualität des Spielmaterials nicht angemessen! Die Größe der Gebäudekarten finde ich persönlich nicht einmal so schlimm, da gerade im Spiel zu Zweit das Spielfeld mit den kleinen Karten schon sehr groß und anfänglich unübersichtlich ist. Aber das dünne Material der Spielfelder ist für mich ein absolutes „no-go“. Hinzu kommen noch Übersichtstafeln, die nicht mehr als ein dünnes Papier sind, das man sich dann auch noch selber zurecht schneiden muss. Ganz ehrlich? Das geht gar nicht! Derzeit suche ich noch nach einer optimalen Lösung, wie ich beides stabiler und damit spielfreundlicher gestalten kann.

    Zudem gehöre ich auch noch zu den Unglücklichen, die ein Spiel jener Charge bekommen haben, bei der die Druckerei offensichtlich Mist gebaut hatte. Mittlerweile sind die bemängelten Bögen ersetzt worden, aber trotzdem bin ich über die Qualität des Spielmaterials enttäuscht.

    Ich hoffe, dass Lookout diesen Trend nicht weiter verfolgen wird. Viele Spiele dieses Verlages sind echt super – es ist echt schade, wenn hier am falschen Ende und auf Kosten des Spielspaßes gespart wird.
    Für das Spielmaterial gebe ich daher mit gutem Willen und bösem Zähneknirschen noch 3 Punkte.

    Damit schafft Ora et Labora für mich gerade noch die 5 Punkte Grenze wobei ich es selber sehr schade finde, dass die eigentlich sehr gute Spielidee unter der schlechten Materialumsetzung so leiden muss.

    Bitte, bitte, bitte, liebes Lookout Team! Lasst Ora et Labora in diesem Punkt zu einer Ausnahme werden und erfreut uns wieder mit der alten und geliebten „Agricola-Qualität“.


    Björns Wertung:
    • Björn T., Marvin W. und 8 weitere mögen das.
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    • Michael S.
      Michael S.: Danke für die Super-Rezi. Obwohl mich das Spiel sehr reizt, werde ich es zunächst einmal nicht kaufen, da für mich die Qualität des... weiterlesen
      22.01.2012-20:05:35
    • Matthias N.
      Matthias N.: Dann entgeht Dir aber ein Superspiel, lieber Michael! Die neueren Auslieferungen des Spiels beinhalten nunmehr korrekte Stanzbögen. Mit den... weiterlesen
      23.01.2012-11:17:44
  • Kingdom Builder Björn über Kingdom Builder
    Mein erster Eindruck von Kingdom Builder ist gut. Das Spielmaterial ist qualitativ gut, die Spielfiguren sind aus Holz und farbig gut gewählt und die Grafik ist einfach, aber schön passend gehalten. Nur die grafische Darstellung der Blumenwiese gefällt mir nicht, aber das ist bekanntlich ja Geschmackssache.

    Worum geht es? Hier ist der Name Programm, denn jeder Spieler versucht (nach verschiedenen Kriterien – siehe unten) ein möglichst großes Königreich zu errichten.

    Der grundsätzliche Spielablauf ist denkbar simpel. Jeder Spieler spielt eine Landschaftskarte aus. Auf diese Landschaft darf der bis zu 3 seiner Städte setzen. Danach zieht er eine neue Landschaftskarte für die Folgerunde. Sobald ein Spieler alle seine Städte aus dem Vorrat verbaut hat, endet das Spiel. Fertig!

    Was das Spiel dann letztendlich interessant macht, sind die Bedingungen für den Siedlungsbau sowie die Sonderregeln. Die eigenen Städte müssen nämlich auf dem Spielfeld aneinandergrenzen – sofern dies möglich ist. Baut man z.B. in der 1. Runde drei Städte auf ein großes Wiesengelände am rechten unteren Spielrand und spielt in der 2. Runde erneut eine Wiesenkarte, so kann jetzt nicht ein anderes Wiesengelände z.B. am oberen linken Spielrand in Beschlag genommen werden, sondern es muss an der bereits entstandenen Siedlung weitergebaut werden. Erst wenn man eine Landschafskarte spielt, die nicht an eine eigene Siedlung angrenzt, darf auf einem anderen Teil des Spielbrettes eine zweite Siedlung errichtet werden. Diese Bedingung macht ein geschicktes Taktieren möglich, denn um sich richtig auf dem Spielbrett ausbreiten zu können, muss man gucken, wie man seine Städte günstig platzieren kann.

    Unter Sonderregeln möchte ich drei Punkte kurz beschreiben. Zum einen gibt es auf dem Spielplan fest aufgedruckte Metropolen. Wenn man es schafft, seine Siedlungen an diese angrenzen zu lassen, bringt dies Extrapunkte.
    Dann gibt es auf den Spielplänen fest aufgedruckte Sondergebäude. Schafft man es, seine Siedlung an diese angrenzen zu lassen, ermöglicht jedes Gebäude eine andere Extrafunktion, die die gewählte Taktik maßgeblich beeinflussen kann.
    Und zu guter Letzt werden vor Spielbeginn Sonderkarten gezogen, auf denen festgelegt ist, welche Kriterien der Siedlungskombinationen Extrapunkte geben (z.B. in jeder Reihe des Spielfeldes eine Stadt, die größte Siedlung auf dem Spielfeld etc.).

    Kingdom Builder punktet für mich ganz klar mit dem einfachen Regelwerk, dass letztendlich doch eine Reihe taktischer Varianten ermöglicht, auch wenn der Glücksfaktor bezüglich der gezogenen Landschaftskarte nicht zu unterschätzen ist. Besonders gut gefällt mir zudem, dass sich das Spielfeld aus 4 Spielplänen zusammensetzt, von denen mehrere zur Auswahl stehen. Daher kann der Landschaftsaufbau immer wieder neu kombiniert und variiert werden.

    Ein Kritikpunkt - neben dem Preis - ist allerdings die Angabe der Spieleranzahl. Die Angabe 2-4 Spieler halte ich nicht für richtig! Mit vier Spielern macht die Runde echt Spaß, bei zwei Spielern ist es aber nicht mehr als ein langweiliges nebeneinander her bauen. Die Spielerangabe 3-4 Spieler wäre daher sicherlich fairer gewesen (3-5 Spieler wäre in meinen Augen sogar das Optimum).

    Nichts desto trotz ist Kingdom Builder ein nettes, schnelles Spiel, für das ich 5 Punkte vergebe.


    Björns Wertung:
    • Björn V., Claudia G. und 13 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Carsten W.
      Carsten W.: Schön geschrieben, Björn!
      05.12.2011-09:45:15
    • Thomas H.
      Thomas H.: Auch bei Dir steht, dass man 3 Häuser setzen kann, man Muss 3 setzen.
      10.07.2012-22:51:54
    • Björn T.
      Björn T.: Und 1 Jahr, nachdem ich mich wundere, warum man Kingdom Builder nicht mit 5 Spielern spielen kann, präsentiert Queen eine Erweiterung die 5... weiterlesen
      23.10.2012-07:41:49
  • Urland Björn über Urland
    Wieder ein Spiel von Doris & Frank, das sofort mit dem Thema als auch dem schönen Spielmaterial zu überzeugen vermag.

    Warum geht es? Jeder Spieler übernimmt eine Gruppe von Meeresbewohnern (liebevoll Ichtos genannt), deren Ziel es ist, evolutionstechnisch endlich das Land zu betreten. Hierfür ist das Spielfeld in Meeres- und Inselfeldern unterteilt, wobei Vulkanausbrüche die Landschaft verändern können. Punkte bekommt man letztendlich nur dann, wenn man es geschafft hat, die meisten Ichtos auf genau die Insel zu bewegen, die in dieser Runde gewertet wird. Unterschiedliche Mutationen helfen den Spielern zudem dabei, ihren Gegner überlegen zu sein – müssen im Spielverlauf aber teuer erkauft werden.

    Urland präsentiert sich mit einer – mir bisher – unbekannten Ablaufidee! Im Spiel mit 4 Spielern gibt es jede Runde lediglich 2 aktive Spieler. Ein dritter Spieler wird zum Startspieler, der aus 3 Alternativen entscheiden darf, welche Insel in dieser Runde gewertet wird, selber aber nicht aktiv ins Geschehen eingreifen kann. Der vierte Spieler nennt sich „Kibitz“. Auch er hat lediglich eine Zuschauerrolle, darf aber die beiden nicht genutzten Wertungsalternativen einsehen, bevor er in der Folgerunde zum Startspieler wird und nach dem Zug einer weiteren Wertungsalternative wieder über die nächste Wertung entscheidet.

    Diese Rollenverteilung (die sich natürlich jede Runde ändert) ist eine ungewohnte, aber doch sehr unterhaltsame Spielidee, die sehr große taktische Möglichkeiten bietet, wenn man sie richtig auszuspielen vermag. Im direkten Vergleich mit dem Spiel Ursuppe finde ich Urland nicht ganz so witzig, wie ich anfänglich gehofft hatte. Dafür ist der Spielablauf hier deutlich schneller und flüssiger, was eindeutig für Urland spricht. In der Summe gebe ich diesem Spiel daher gute 5 Punkte.




    Björns Wertung:
  • Stone Age Björn über Stone Age
    Stone Age punktet bereits auf den ersten Blick durch das Spielmaterial. Die Grafik ist passend zum Thema gewählt, die Figuren sind aus Holz und das Spiel beinhaltet sogar einen Würfelbecher. Also eine rundum gelungene Spielerscheinung.

    Spielziel ist es, möglichst viele Punkte mit seinem Stamm zu sammeln. Punkte erhält man durch den Bau von Hütten oder den Erwerb von Talentkarten. Hierfür notwendig sind Rohstoffe, die man durch die Mitglieder seines Stammes einsammeln muss. Toll hierbei ist die Idee, dass es keine feste Anzahl an Rohstoffen gibt, die eine Spielfigur einsammelt, sondern dass für jede eingesetzte Spielfigur gewürfelt wird. Das gibt dem sonst so strategischen Part eine gelungene Glücksmischung! Das Sammeln von Rohstoffen wird durch die Entwicklung von Werkzeugen begünstigt und letztendlich kann man, je mehr Mitglieder sein eigener Stamm hat, auch mehr Leute zur Arbeit schicken. Allerdings müssen die Mitglieder des Stammes auch am Ende jeder Runde ernährt werden.

    Stone Age bietet als Workerplacement Spiel eine gelungene Mischung aus Strategie und Glück und ist von den Spielregeln so einfach gehalten, dass es schnell erklärt und gespielt ist. Doch trotz der einfachen Spielregeln gibt es viele Wege zum Ziel und man sollte ständig seine Mitspieler im Auge behalten, um ihnen ihre Pläne so schwer wie möglich zu machen. Stone Age sorgt immer für stimmungsvolle Spielrunden und sollte in keiner Spielesammlung fehlen.


    Björns Wertung:
  • Mount Drago Björn über Mount Drago
    Das Erste, was an diesem Spiel auffällt ist die wirklich überragende Grafik! Das beidseitig bedruckte Spielbrett ist schon super, aber die Spielkarten mit den einzelnen Drachen sind wirklich überragend! Dafür schon mal einmal ein riesen Pluspunkt. Die kleinen, farbigen Holzfiguren der Drachen runden das ganze Erscheinungsbild dann perfekt ab.

    Das Spielprinzip ist sehr einfach. Eine Horde von 10 verschiedenen Drachen wird einen Berg hinauf getrieben, und sobald 3 Drachen den Gipfel des Berges erreicht haben, endet das Spiel. Wichtig zu wissen ist, dass nicht jeder Spieler einen eigenen Drachen erhält, sondern die „Besitzer“ (=Drachenreiter) im Laufe des Spieles wechseln können.

    Bewegt und gewechselt werden die Drachen durch das Ausspielen der oben gelobten Drachenkarten. Man kann hierbei den Drachen versetzen, auf dem man gerade Reitet, einen Drachen auf dem ein Mitspieler reitet, oder natürlich auch einen freien Drachen. Bei letztem kann man sich entscheiden, auch den eigenen Drachen zu wechseln.
    Auf jedem Feld den Berg hinauf stehen Punktezahlen. Wird eine Wertung ausgelöst (indem ein Drache ein entsprechendes Wertungsfeld betritt) erhält man die Punkte, auf dem der Drache steht, den man gerade reitet. Die Unterscheidung zwischen großer und kleiner Wertung bringt hier zusätzliche taktische Möglichkeiten.

    Auch wenn die Spielregeln sehr einfach sind, ermöglicht es viele taktische Feinheiten und man wir dein paar Spiele brauchen, um das Spiel richtig zu beherrschen. Da die Spielregeln generell sehr simpel sind, ist „Draco“ auch als Familienspiel gut geeignet. In der Summe ist „Draco“ für mich ein gut gelungenes und toll umgesetztes Spiel, das gute 5 Punkte verdient hat.


    Björns Wertung:
  • Mölkky Björn über Mölkky
    Mölkky ist eigentlich ein ganz simples Outdoor-Spiel. Zwölf nummerierte Kegel müssen mit einem Wurfholz umgeworfen werden. Wird ein Kegel umgeworfen, erhält der Spieler die Punktezahl, die auf dem Kegel steht, werden mehrere Kegel umgeworfen, erhält der Spieler die Anzahl der Kegel an Punkte. Die Kegel werden dort wieder aufgestellt, wo sie zum liegen gekommen sind. Der Spieler, der als erstes genau 50 Punkte erreicht hat, gewinnt das Spiel.

    Mölkky ist ebenso simpel wie spaßig! Da man Mölkky mit beliebig vielen Spielern spielen kann ist es für den Grillabend ebenso geeignet, wie für das Grillen im Garten.

    Die Qualität der Kegel und des Wurfholzes ist gut und alles zusammen steckt in einem ordentlichen Transportkasten. Wer unterhaltsames Outdoor-Spiel sucht, dem sei Mölkky wärmstens an Herz gelegt.


    Björns Wertung:
  • Korsaren der Karibik Björn über Korsaren der Karibik
    Schon als ich den Spielkarton angehoben habe, wusste ich: „Hui, hier – bei dem Gewicht - kommt etwas auf mich zu.“ Und tatsächlich, das Spielmaterial ist sehr umfangreich: ein toller Spielplan, viele Karten, viele Goldmünzen, viele verschiedene Spielplättchen und dann auch noch jede Menge Schiffe – die mir allerdings in ihrer Plastik-Version nicht so gut gefallen. Und dann kommt das Regelwerk mit 18 Seiten! Doch die Sorge über die Länge des Regelwerkes war unbegründet, denn die Spielregeln sind zwar lang und umfangreich, werden aber gut und verständlich beschrieben, und man kann das „Regelbuch“ doch recht schnell durcharbeiten.

    Bereits beim Lesen der Spielregeln wurde meine Vorfreude auf das Spiel immer weiter geweckt! Worum geht es in Korsaren der Karibik? Ganz einfach gesagt: Dieses Spiel ist eine perfekte Gesellschaftsspiel-Umsetzung des Computer-Spiel-Klassikers „Pirates“. Jeder Spieler startet als Seefahrer (hierzu zieht man eine Charakterkarte, die einen Kapitän mit besonderen Fähigkeiten enthält) und kann entscheiden, ob er als Händler oder Pirat in der Karibik aktiv sein möchte (im späteren Spiel kann die Ausrichtung selbstverständlich geändert werden). Die Handlungsmöglichkeiten der Spieler sind sehr vielseitig. So kann man

    - Handel in Städten treiben (mit interessanter Nachfrage-Preis-Regelung)
    - Mannschaften anheuern
    - Gerüchte aufschnappen
    - Aufträge annehmen
    - ein neues Schiff kaufen
    - Spezialwaffen kaufen
    - Schiffe aufrüsten
    - Handelsschiffe überfallen
    - Seekämpfe mit Kanonen ausführen
    - Entern und im Nahkampf Schiffe erobern
    - Schätze auf der Heimatinsel verstecken
    - etc.

    Sehr schön ist, dass alle gewählten Handlungen für den weiteren Spielverlauf Folgen haben. Neben Ruhmpunkten führen z.B. Verbrechen zu Kopfgeldern der beteiligten Nationen, die dann die Handlungsmöglichkeiten des betreffenden Spielers im weiteren Spielverlauf einschränken können. Und es ist ausdrücklich erlaubt (gewünscht) auch Jagd auf seine "bösen" Mitspieler zu machen.

    Neben den Spielern tummeln sich auch diverse NSC Schiffe als Piraten oder Marineschiffe in der Karibik, die den Spielern das Leben zusätzlich schwer machen können. Gewonnen hat der Spieler, der als erstes 10 Ruhmpunkte gesammelt hat.

    Die Spielatmosphäre, die bei Korsaren der Karibik aufgebaut wird, finde ich wirklich super! Etwas erschrocken war ich anfänglich über die Spieldauer der ersten beiden Partien – aufgrund der vielen Aktionsmöglichkeiten jeweils 3-4 Stunden! Doch ab dem dritten Spiel hat sich die Spieldauer deutlich reduziert und stimmt nun mit den Angaben auf dem Spielkarton überein – ca. 1,5 Stunden bei 2 Spielern. Ich rate also allen Spielern ein Urteil erst nach dem 3. Oder 4. Spiel abzugeben!

    Was unbedingt gesagt werden muss ist, dass Korsaren der Karibik einen recht hohen Glücksfaktor hat! Ähnlich wie z.B. bei Formular D oder diversen Tabletop Spielen (z.B. Blood Bowl) muss bei den meisten Aktionen gewürfelt werden, ob sie erfolgreich bestanden werden, oder halt nicht. Das ist sicherlich nichts für Spieler, die auf reine Planspiele stehen – für mich selber ist es allerdings kein negativer Kritikpunkt (auch wenn ich selten Würfelglück habe). Erstaunt war ich allerdings, wie schnell ein Kapitän in dem Spiel sterben kann – was aber bei etwas bedachter Planung gar nicht so schlimm ist, wie man anfänglich denkt – denn seinen versteckten Schatz darf man behalten.

    Im Fazit bringt das Spiel Korsaren der Karibik einen unglaublichen Spielspaß und man möchte nach einem abgeschlossenen Spiel am liebsten gleich eine neue Runde starten. Jeder der das oben beschriebene Computerspiel damals geliebt hat, wird auch dieses Gesellschaftsspiel toll finden. Zwei kleine Kritikpunkte habe ich an diesem Spiel. Erstens sind die oben beschriebenen Plastikschiffe nicht so toll – das hätte man sicherlich schöner machen können - und zweitens wäre ein Spielkarton mit mehreren Fächern für die große Menge an Spielmaterial auch schöner gewesen (hier muss man sich mit vielen Spieltüten begnügen.

    Aber beide Punkte sind „Meckern auf hohem Niveau“, so dass ich trotzdem ohne Zögern die volle Punktezahl für dieses Spiel gebe. Für mich ein absolutes MUSS für jeden Spiele-Fan, der einen schönen Ausgleich zu reinen Strategie- und Planspielen sucht.



    Björns Wertung:
  • Die verbotene Insel Björn über Die verbotene Insel
    So schön die Grafik der einzelnen Inselplättchen und –karten auch ist, die Plastik-Gummi Figuren der Artefakte und Spielfiguren sehen nicht ganz so toll aus. Vielleicht wäre hier weniger doch mehr gewesen?

    Die verbotene Insel ist ein kooperatives Spiel. Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines Abenteurers mit Spezialfähigkeiten (z.B. Pilot, Taucher, Bote, Forscher, usw.) und gemeinsam versucht man, 4 Artefakte von der besagten Insel zu bergen, bevor diese in den Fluten des Meeres untergeht. Wie viele kooperativen Spiele hat auch die verbotene Insel einen schönen Spielmechanismus, der das Spiel im Laufe der Partie immer schneller werden lässt (=es gehen immer schneller immer mehr Inselteile im Meer unter).

    Der Spielablauf ist sehr einfach. Jeder Spieler hat bis zu 3 Aktionen mit seiner Spielfigur (Bewegen, Inselfeld trocken legen, Karten tauschen), im Anschluss müssen 2 Handkarten nachgezogen werden (Kartenlimit beachten). Danach werden gemäß der Flutanzeige entsprechende Inselkarten überflutet. Bis dahin noch trockene Inselteile werden auf die „überflutet“ Seite gedreht, bereits überflutete Inselkarten kommen bei erneutem Überfluten ganz aus dem Spiel, was die Insel schnell kleiner werden lässt. Jeder Artefakt kann nur auf 2 speziellen Inselfeldern geborgen werden und auch nur dann, wenn ein Spieler die entsprechende Artefakten-Karte 4x auf der Hand hat. Nur wenn alle 4 Artefakte geborgen werden und alle Spieler anschließend noch den Hubschrauber-Landeplatz erreichen, gewinnt man gemeinsam das Spiel. Andernfalls verlieren alle!

    Die verbotene Insel ist ein schönes, schnelles Familienspiel (Spieldauer max. 30 Minuten), das mit sehr einfache Regeln glänzt. Es hat die bekannten Stärken und Schwächen eines kooperativen Spieles, so dass es zum größten Teil von den Spielern abhängt, ob die Spielrunden Spaß machen oder nicht (ein einzelner dominanter Spieler kann „Gift“ für eine Spielrunde sein). Im Gegensatz zu anderen kooperativen Spielen, wie z.B. Pandemie ist die verbotene Insel nicht sehr komplex und damit auch für „Gelegenheits-Spieler“ gut geeignet. Ich als Freund von komplexen Spielen, gebe diesem Spiel daher gute 4 Punkte in meiner Bewertung.


    Björns Wertung:
  • Wikinger (Schmidt) Björn über Wikinger (Schmidt)
    Das Spiel Wikinger punkte gleich zu Beginn mit tollem Spielmaterial. Die Grafik ist passend zur Spielthematik gewählt, die Spielfiguren sind aus Holz und ein besonderes Highlight ist das Drehrad - aber dazu später mehr.

    Jeder Spieler baut sich sein eigenes Wikinger-Inselreich, in dem er Wikingerfiguren verschiedener Farben (z.B. Krieger - schwarz, Adelige - rot, Fischer - blau, etc.) und Inselplättchen erwirbt und an seinen eigenen Spielwinkel anlegt.

    Der Kauf der Figuren und Inselplättchen erfolgt über das oben erwähnte Drehrad und bildet das Herzstück des Spieles. Denn hier werden die Figuren (der Farbe entsprechend) einem Preis zugeordnet. Jeder Figur wird zudem ein Inselplättchen zugeteilt, das mit der Figur erworben wird. So entsteht schnell das Problem, dass entweder die Farbe der Figur oder die Art des Inselplättchens nicht zur eigenen Taktik passt. Je nachdem, welche Figuren gekauft wurden, dreht sich das Rad weiter und verändert die Einkaufskosten der noch verfügbaren Figuren/Inselplättchen - es entsteht somit ein großer Spielraum zum taktieren.

    Nach 6 Runden endet das Spiel. neben den erhaltenen Siegpunkten von Zwischwertungen wird auch jetzt noch die Größe des Wikingerreiches, die Versorgung der Figuren und die Schlagkraft gegen feindliche Schiffe bewertet. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

    Mir gefällt das Spiel Wikinger sehr gut. Gerade zu 3. oder 4. hat es uns sehr viel Spaß gemacht, obwoh - oder vielleicht auch gerade weil es sehr schnell erklärt und gespielt ist. Besonders die angreifenden Wikingerschiffe haben häufig über Sieg oder Niederlage in dem Spiel entschieden.
    Daher gebe ich gute 5 Punkte (einen halben ziehe ich für den recht hohen Glücksfaktor am Drehrad ab).

    Björns Wertung:
  • Vasco da Gama Björn über Vasco da Gama
    Das Spiel überzeugt bereits auf den ersten Blick durch eine sehr schöne Grafik und tolles Spielmaterial. Alle Spielfiguren sind aus Holz (auch wenn die Kapitäne sehr klein geraten sind) und die restlichen Spielmaterialien aus Pappe haben eine stabile Dicke. Die Spielanleitung lässt einen auf den ersten Blick schlucken – 12 Seiten mit viel Text und wenig Bildern – erweist sich dann aber doch als gar nicht so schlimm, da ungefähr auf der Hälfte jeder Seite Spielbeispiele erklärt werden. Auch wenn die Anleitung an einigen Stellen etwas umständlich beschrieben ist, kann man sie gut und zügig „durcharbeiten“ um das Spiel zu verstehen.

    Ziel des Spieles ist es, Schiffe in verschiedene Kolonien auszusenden um Punkte zu sammeln. Wer nach 5 Runden die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel. Um ein Schiff aussenden zu können, müssen im Vorfeld allerdings mehrere Vorbereitungen getroffen werden. Das Schiff muss zuvor als Projekt (quasi als Bauplan) gekauft und mit einer passenden Mannschaft zu Wasser gelassen werden und natürlich darf auch ein Kapitän nicht fehlen. Und dann gilt es noch die Navigationswerte der einzelnen Schiffe zu berücksichtigen, denn nicht jedes Schiff kann jede Kolonie erreichen. Und zu guter Letzt gibt es auch noch 4 Persönlichkeiten, die die Spieler mit unterschiedlichen Leistungen unterstützen können.

    Vasco da Gamma ist ein sehr strategisches Spiel, bei dem jeder Spieler fast immer mit Geldmangel zu kämpfen hat. Wer in den ersten ein, zwei Runden mit seinen spärlichen Geldvorräten nicht haushalten kann, hat es bis zum Ende des Spieles sehr schwer, mit den restlichen Spielern mithalten zu können.

    Ein besonderes Highlight bei diesem Spiel ist das Prinzip, wie die Reihenfolge der Aktionen festgelegt wird. Es gibt Aktionsnummern von 1-22, die der Reihe nach durchgespielt werden. Zu Beginn der Runde darf sich jeder Spieler eine Aktionsnummer aussuchen und mit ihr einen seiner Aktionssteine setzen. Diese Prozedur darf jeder Spieler 4x durchführen. Danach wird die Aktion mit der kleinsten Aktionsnummer als erstes ausgeführt. Allerdings wird zuvor eine Aktionsnummer als „Null-Kosten-Wert“ bestimmt. Jeder Aktionsnummer unter diesem Wert muss (stellenweise sogar sehr teuer) bezahlt werden. Jede Aktionsnummer die über diesem „Null-Kosten-Wert“ liegt, kann dann kostenlos durchgeführt werden. Die Frage die sich jeder Spieler dann zu Beginn der Runde stellen muss ist: „Kann ich es mir leisten, früh zu agieren, oder riskiere ich lieber, dass mir eine gute Aktion von einem Mitspieler weggenommen wird?“

    Ein weiteres Highlight ist in meinen Augen die Navigationstabelle. Denn die ausgesandten Schiffe bleiben nicht immer in den Häfen, in die sich geschickt wurden, sondern segeln entsprechend der Navigationsregeln weiter. Hier ist dann wieder der oben beschriebene Navigationswert der Schiffe wichtig. Schiffe mit niedrigem Navigationswert werden über kurz oder lang vom Spielplan verdrängt, was von den Spielern sehr genau gesteuert werden kann und damit weitere taktische Möglichkeiten bietet.

    Mein Fazit: Vasco da Gamma ist ein super Spiel für alle, die gerne planen und taktieren. Der einzige Glücksfaktor im Spiel ist der „Null-Kosten-Wert“ der Aktionsnummern, aber gerade dieser Punkt kann schwerwiegende Folgen haben, wenn man sich hier etwas „verzockt“ hat. Spieler, die Spiele wie z.B. Agricola oder auch Vinhos mögen, werden auch von Vasco da Gamma begeistert sein. Und auch trotz der nicht ganz optimalen Spielanleitung gebe ich daher volle Punkte.


    Björns Wertung:
    • Björn T., Maren L. und 10 weitere mögen das.
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    • Andreas J.
      Andreas J.: Danke für die anschauliche Rezension. Vor allem bezüglich der Bestimmung der Zugreihenfolge sehr aufschlussreich.
      05.09.2011-09:40:45
    • Björn T.
      Björn T.: Wie bereits geschieben: Die Zugreihenfolge ist in dem Spiel echt ein highlight. :-)
      05.09.2011-17:11:21
    • Mahmut D.
      Mahmut D.: @Björn: Freut mich, dass du wegen mir das Spiel gekauft hast und es jetzt weiterempfiehlst. - Tolle Rezi!
      17.09.2011-18:35:36
  • Formula D - Singapore/Docks Erweiterung Björn über Formula D - Singapore/Docks Erweiterung
    Die dritte Erweiterung für Formular D führt in das nächtliche Singapore, sowie auf eine Rennstrecke auf den Docks. Wie bei den Vorgängern auch, ist die zweite Strecke (leider) keine Formel 1 Strecke. Daher nutzen wir sie eher selten, weshalb ich mich in meiner Einschätzung ausschließlich auf die Singapore Strecke beziehe.

    Die Qualität der Spielpläne sowie die grafische Gestaltung sind wieder super und knüpfen übergangslos an die hohe Spielqualität des Formular D Basisspieles an. Auf diesem Spielplan kommt richtig schön die Atmosphäre eines Nachtrennens auf.

    Die Streckenführung Singapore besteht aus
    1)einer sehr langen Geraden
    2)drei langen Geraden
    3)einer Schikane mit 3 Stopps
    4)zwei Kurven mit je zwei Stopps sowie
    5)acht (!!!) Kurven mit je einem Stopp.

    Singapore ist die bisher schwerste Strecke, die für Formular D erschienen ist. Auf die langen Geraden folgen kurze Kurven (mit max. 4 Feldern), über die man sehr schnell „hinausschießen“ kann, wenn der Wagen erst einmal richtig beschleunigt hat. Hier ist die Wahl des richtigen Ganges eine echte Herausforderung, und häufig hat bei uns der Führende seinen Wagen kurz vor Rennende dann doch noch „geschrottet“.

    Der einzige Kritikpunkt an dieser Erweiterung (und dafür ziehe ich einen Punkt ab) ist der doch recht hohe Preis, womit aber wieder einmal bewiesen ist, dass ein beidseitig bedruckter Spielplan das teuerste an einem Spiel ist.



    Björns Wertung:
  • Formula D - Hockenheimring/Valencia Erweiterung Björn über Formula D - Hockenheimring/Valencia Erweiterung
    Die zweite Erweiterung für Formular D führt auf den Hockenheimring. Wie bei der ersten Erweiterung auch, erhält man mit dieser Erweiterung wieder zwei neue Strecken – aus meiner Sicht leider wieder eine, die nichts mit der Formel 1 zu tun hat. Ich als Formel 1 Fan konzentriere mich bei der folgenden Einschätzung daher ausschließlich auf die Formel 1 Strecke.

    Die Qualität der Spielpläne sowie die grafische Gestaltung sind wieder super und knüpfen übergangslos an die hohe Spielqualität des Formular D Basisspieles an.

    Die Streckenführung Hockenheimring besteht aus
    1)einer sehr langen Geraden
    2)drei langen Geraden
    3)vier Kurven mit je zwei Stopps sowie
    4)drei Kurven mit je einem Stopp.

    Die Strecke Hockenheimring haben wir in unseren Rennen schwieriger als die erste Erweiterung empfunden. Gerade die Spitzkehre nach der sehr langen Geraden ist mehrfach einigen Fahrern zum Verhängnis geworden.

    Der einzige Kritikpunkt an dieser Erweiterung (und dafür ziehe ich einen Punkt ab) ist der doch recht hohe Preis, womit aber wieder einmal bewiesen ist, dass ein beidseitig bedruckter Spielplan das teuerste an einem Spiel ist.


    Björns Wertung:
  • Formula D - Sebring/Chicago Erweiterung Björn über Formula D - Sebring/Chicago Erweiterung
    Die erste Erweiterung für Formular D mit zwei neuen Strecken – für mich als Formel 1 Fan hätten es allerdings auch ruhig zwei Formel 1 Strecken sein dürfen. Daher konzentriert sich meine Einschätzung ausschließlich auf die Formel 1 Strecke Sebring.

    Die Qualität der Spielpläne sowie die grafische Gestaltung sind wieder super und knüpfen übergangslos an die hohe Spielqualität des Formular D Basisspieles an.

    Die Streckenführung Sebring besteht aus
    1)zwei sehr lange Geraden
    2)drei langen Geraden
    3)drei Kurven mit je zwei Stopps sowie
    4)fünf Kurven mit je einem Stopp.

    In unseren Rennen hatten wir bisher den Eindruck, dass diese Strecke etwas einfacher zu fahren ist, als die Strecke aus dem Basisspiel, was jedoch den Spielspaß nicht beeinträchtigt hat.

    Der einzige Kritikpunkt an dieser Erweiterung (und dafür ziehe ich einen Punkt ab) ist der doch recht hohe Preis, womit aber wieder einmal bewiesen ist, dass ein beidseitig bedruckter Spielplan das teuerste an einem Spiel ist.


    Björns Wertung:
  • Der Herr der Ringe - Basisspiel Björn über Der Herr der Ringe - Basisspiel
    Als ich den Herrn der Ringe vor (vielen) Jahren das erste Mal gespielt habe, war ich total begeistert! Es war das erste, mir bekannte kooperative Spiel, in dem die Spieler gemeinsam gegen das Spiel angetreten sind. Dieses Prinzip, sowie das Spielmaterial, die grafische Umsetzung, als auch die Thematik des Spieles hatten mich sofort gefesselt. Einzig und alleine die Tatsache, dass im Spiel zu fünft ein (vielleicht auch nur mir) unbekannter Hobbit zu einer Spielfigur wurde, hat mich von Anfang an gestört.

    Worum geht es? Natürlich müssen die Spieler versuchen, den Ring zu zerstören. Dafür bewegen sich die Spielfiguren (die Rollenverteilung wird ausgelost, wobei jeder Hobbit über eine andere Spezialfähigkeit verfügt) durch mehrere Szenarien (alles andere Spielpläne) und müssen Plättchen ausspieln um weiter zu kommen. Klingt einfach, ist es dann in der Umsetzung aber nicht wirklich, denn leider gibt es eine Figur, die das Böse darstellt, und sobald diese die Figuren erreicht hat, haben alle verloren.

    Wir haben das Spiel viele Male begeistert gespielt und gerade in der Anfangszeit haben wir auch häufig gegen das Spiel verloren. Doch dann hat sich bei uns eine Art Taktik entwickelt, mit der wir das Spiel (fast) nicht mehr verlieren konnten. Leider hat diese Taktik dazu geführt, dass effektiv nur noch ein Spieler aktiv spielte, während die anderen zum "Wasserträger" verdammt wurden. Eine Tatsache, unter der der Spielspaß deutlich gelitten hat!
    Leider hat dies bis heute dazu geführt, dass dieses Spiel immer mehr in meinem Schrank verstaubt, zumal es mittlerweile neuere Spiele gibt, die das Spielprinzip eines kooperativen Spieles meiner Meinung nach noch besser umgesetzt haben (z.B. Pandemie, Die verbotene Insel).

    Dennoch hatten wir mit diesem Spiel einige spaßige Nachmittage und bei einem echten Herrn-der-Ringe-Fan gehört dieses Spiel sowieso in den Schrank.

    Björns Wertung:
  • Luna - Im Tempel der Mondpriesterin Björn über Luna - Im Tempel der Mondpriesterin
    Das erste, was bei Luna auffällt ist das gute Spielmaterial. Die Grafik ist toll, die Spielmaterialien aus Pappe haben eine stabile Dicke, die Figuren jeder Spieler sind aus Holz und die Figuren Baumeister, Abtrünniger, Priesterin und Wächter werden in stabile, transparente Ständer gesteckt. Also alles, was das Spielerherz begehrt.

    Das Spielbrett setzt sich aus einer Hauptinsel (=Tempelinsel) und mehreren Nebeninseln (Priesterinseln) zusammen - letztere können variabel verteilt werden. Ziel des Spieles ist es, in 6 Spielrunden möglichst viele Einflusspunkte zu sammeln. Dies kann auf unterschiedlichem Wege geschehen. Man bekommt z.B. Punkte, wenn man auf einer der Priesterinseln ein Gebäude errichtet, oder wenn man einen seiner Novizen zur Weihe in den Tempel auf der Tempelinsel schickt. Je früher man dies schafft, desto mehr Punkte erhält man. Allerdings könnten Novizen auch wieder von Mitspielern aus dem Tempel vertrieben werden, was dann den Mitspielern zusätzliche Punkte gibt.

    Das Spielprinzip ist sehr gut und bietet sehr viele Möglichkeiten. Man stellt und bewegt seine Novizen auf die verschiedenen Priesterinseln. Jede Insel steht dabei für eine andere Aktion, die man ausführen kann, wenn man mindestens zwei Novizen auf ihr positioniert hat (nach dem Bau von Gebäuden benötigt man nur noch einen Novizen). Nur wenn man auf den Inseln mit dem, für diese Runde passenden Symbolen steht, kann man auch einen seiner Novizen in den großen Tempel schicken.

    Das alleine benötigt schon eine sorgfältige Planung. Um alles dann noch anspruchsvoller zu machen, gibt es noch die Figuren Mondpriesterin und Abtrünniger, die während des Spieles von Insel zu Insel reisen und entsprechend Plus- oder Minus(Einfluss-)punkte bringen (hierbei kommt die gute alte Mehrheitsregelung zum Einsatz).

    Mir hat Luna sehr gut gefallen und bereits die erste Partie hat mich sofort gefesselt. Spielprinzip und Spielmaterial sind wirklich super. Ich gebe daher ohne zu zögern die volle Punktezahl, auch wenn ich dieses Spiel bisher noch nicht in der Solovariante spielen und bewerten konnte.




    Björns Wertung:
  • Carcassonne - Burgfräulein und Drache (3.Erweiterung) Björn über Carcassonne - Burgfräulein und Drache (3.Erweiterung)
    Eine Erweiterung, die das Carcassonne Prinzip komplett verändert! Hatte man bisher in dem Spiel lediglich die Chance, seine Mitspieler auszustechen, indem man durch geschicktes und taktisches Anlegen der Spielplättchen eine Überzahl der eigenen Ritter, Räuber und Bauern erzielt, ermöglicht dieses Erweiterung nun ein direktes Vorgehen gegen seine Mitspieler.

    Die Stadtteile mit einem Burgfräulein-Symbol erlauben es, einen beliebigen Ritter aus einer Stadt zu entfernen. Der Drache, der jedes Mal um 6 Felder bewegt wird, wenn ein Spielplättchen mit dem Drachen-Symbol ausgespielt wird, vertreibt jede Figur, auf deren Feld er gesetzt wird. Einzig und alleine die Spielfigur der Fee, die immer dann ge- bzw. versetzt werden darf, wenn man auf den weiteren Einsatz einer eigenen Spielfigur verzichtet, bietet Schutz vor dem Drachen. Zudem garantiert die Fee Extrapunkte, wenn sie lange im eigenen Besitz ist, oder beim Abschluss eines Gebietes bei der eigenen Spielfigur verweilt.

    Diese Erweiterung wird daher jedem gefallen, der Carcassonne bisher generell zu friedlich fand und mehr gegen seine Mitspieler agieren möchte. Die Spieler, die Carcassonne genau wegen der friedlichen Atmosphäre mögen, werden mit der Erweiterung Burgfräulein und Drachen überhaupt nichts anfangen können.

    Ich persönlich finde diese Erweiterung ganz nett, möchte sie aber nicht in jeder Carcassonne Partie einsetzten. Eigentlich würde ich ihr 5 Punkte geben, aber im Spiel zu zweit werden einige Schwächen deutlich. So wird z.B. das Versetzen der Fee zu einem ewigen hin und her, was die Vergabe der Extrapunkte sehr unübersichtlich macht. Auch die Tatsache, dass man, wenn man eine Drachenkarte zieht erst die Fee versetzen darf und dann den Drachen ziehen muss, hat im Spiel zu zweit gravierende Auswirkungen. Daher gebe ich als Fazit gute 4 Punkte für diese Erweiterung.


    Björns Wertung:
  • Palais Royal Björn über Palais Royal
    Palais Royal war wieder einer meiner Blindkäufe. Bei einem Restpostenhändler habe ich zugeschlagen, da das Spielmaterial sehr odentlich aussah. Und ich habe diesen Spontankauf nicht bereut. Das Spielmaterial ist wirklich toll. Die Figuren sind aus Holz, Farbe und Grafik ist stimmig und Spielbrett und Spielplättchen sind von stabiler Dicke. Wirklich toll!

    Das Ziel des Spieles klingt einfacher, als es tatsächlich ist. In einem Schlosspark befinden sich Adelige, die man mit Hilfe seiner Diener für sich gewinnen muss. Jeder Adelige gibt Punkte und/oder Sonderfähigkeiten, die über Sieg oder Niederlage entscheiden.

    Der hierzu gewählte Spielmechanismus ist sehr interessant und abwechslungsreich. Denn druch das Setzen und Bewegen seiner Diener im Palast bestimmt man selber, wie viele und welche Aktionen man in der Folgerunde hat. Das ermöglicht großes Taktieren und Planen (und auch große und kleine Fehler), denn die Anzahl der eigenen Diener ist stark begrenzt, und nur viel zu selten kann man seinen Überzahlbonus gegenüber den Mitspielern ausnutzen.

    Besonders gut gefällt mir, dass der Spielplan des Schlosses nicht fest ist, sondern aus 9 einzelnen Feldern besteht, die man nach Belieben anordnen kann. Und gerade diese Anordnung kann große Einflüsse auf den Spielablauf haben.

    Palais Royal ist wirklich ein tolles Spiel für Planer und Strategen, mit einem sehr geringen Glücksfaktor - einzig und alleine die Bonuskarten haben mit Glück zutun, wobei man aber selber stets planen kann, wie viele man davon ziehen möchte.
    Der einzige Kritikpunkt, und das ist auch der Grund, warum ich keine 6 Punkte gebe, ist, dass in unseren Spielen bisher nicht wirklich die richtige Atmosphäre aufgekommen ist. Das Spielprinzig ist super, lässt sich aber eigentlich für jedes beliebige Thema nutzen. Aber das ist, wie so häufig auch wieder Geschmackssache.

    Björns Wertung:
  • Agricola - Gamers Deck Björn über Agricola - Gamers Deck
    Ich muss vorweg nehmen, dass ich ein absoluter Agricola-Fan bin! Daher habe ich mit Hochspannung auf das Gamers Deck gewartet und auf der Spiele Messe in Essen sofort zugeschlagen.

    Und ich kann nur sagen, ich habe den Kauf nicht bereut. Im Gegensatz zu den "kleine" Deckerweiterungen wie z.B. das Ö-Deck, das C-Deck etc. bietet das Gamers Deck wirklich super viele neue Karten. Die zahlreichen Ausbildungen und Anschaffungen ermöglichen zahlreiche neue Taktiken und Strategien.

    Besonders gut gefällt mir, dass es in dieser Erweiterung auch recht viele Ausbildungen für die 2-Spieler Variante gibt. Mit den passenden Ausbildungen ist es jetzt z.B. möglich, bereits in den ersten Runden auch Steine als Rohstoff zu bekommen, was ganz andere Anschaffungen zum Spielbeginn ermöglicht.

    Mein Fazit also: Ein MUSS für jeden Agricola Fan. Spieler, die Agricola jetzt schon zu umfangreich finden, brauchen das Gamers Deck nicht wirklich.



    Björns Wertung:
  • Dominion Björn über Dominion
    Anfänglich war ich gegenüber Dominion etwas skeptisch, da ich den Preis für eine „Hand voll Karten“ doch recht hoch fand. Doch ich wurde schnell eines Besseren belehrt. Dominion ist ein sehr schnelles und interessantes Spiel.

    Jeder Spieler versucht durch das Ausspielen von Geldkarten ein erfolgreiches Deck aufzubauen, mit dem letztendlich „teure Punktekarten“ erworben werden können. Da diese Karten aber nur in der Schlusswertung zählen und im restlichen Spiel unnützer Ballast sind, gilt es, sich aus den bestehenden 10 Kartenstapeln ein taktisch kluges Deck zu erstellen.

    Was hier so einfach klingt, ist deutlich taktischer und komplizierter, als es den Anschein haben mag. Denn es gibt viele taktische Möglichkeiten, die in der Kombination der Karten erkannt und dann erfolgreich ausgespielt werden können. Ich glaube, ich habe Dominon mittlerweile mehr als 30x gespielt, und langweilig ist es noch kein einziges Mal geworden.

    In wie weit daher die zahlreichen Erweiterungen nötig sind, kann ich bisher noch nicht einschätzen.

    Zwei kleine Tipps zum Schluss:
    1) Es lohnt sich auf jeden Fall, die Karten in entsprechende Schutzhüllen zu stecken – sonst sind die Abnutzungserscheinungen doch recht schnell auf den recht schön gestalteten Karten zu sehen.
    2) Spielt nicht sofort gegen einen Profi in diesem Spiel – der zieht euch gnadenlos ab. Gute Spielhilfen gibt es z.B. und Brettspielwelt.


    Björns Wertung:
  • Black Stories Björn über Black Stories
    Ich muss gestehen, dass ich das Spiel Black Stories nicht so gut finde, wie es viele andere hier beschrieben haben – ist halt Geschmackssache.

    Das Spiel ist sehr einfach. Ein Spieler nimmt eine Karte und liest davon einen kurzen Sachverhalt vor: z.B. „Auf einem Berghang liegt eine nackte Leiche mit einem Streichholz in der Hand.“ Auf der Rückseite der Karte steht beschrieben, wie es zu dieser Situation gekommen ist – was natürlich nur der vorlesende Spieler nachlesen darf. Danach müssen die verbliebenen Spieler Fragen stellen, die immer nur mit „ja“ oder „nein“ beantwortet werden dürfen. Ziel ist es, herauszufinden, wie es zu dem beschriebenen Sachverhalt bekommen ist. Fertig!

    Das ganze Spielprinzip erinnert etwas an das gute alte „Wer-bin-ich-Spiel“. Wirklich neu ist die Idee nicht. Und stellenweise sind die Geschichten doch schon reichlich überzogen und abgehoben – ich meine sogar bei ein oder zwei Geschichten logische Fehler gefunden zu haben.

    Wir haben Black Stories während einer langen Zugreise und im Urlaub gespielt. Ich möchte nicht behaupten, dass wir stellenweise nicht wirklich herzhaft gelacht haben, aber wirklich umgehauen hat uns dieses Spiel nicht. Für den Urlaub war es ganz nett, ich glaube aber nicht, dass ich es für eine Spielerunde noch einmal auspacken würde – zumal man jedes Rätsel ja bekanntlich nur einmal lösen kann.

    Im Vergleich zu den anderen Gesellschaftsspielen kann ich daher nur 3 Punkte geben. Zur Verteidigung von Black Stories und allen Fans dieses Spiels sollte ich ehrlicherweise aber auch noch erwähnen, dass ich generell nicht der große Fan von „Party-Spielen“ bin.


    Björns Wertung:
    • Carsten W., Markus H. und 7 weitere mögen das.
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    • Daniel Z.
      Daniel Z.: Die erste Rezi, die mir verrät worum es überhaupt geht, Danke!
      22.11.2011-20:04:12
    • Peter B.
      Peter B.: Ja, Björn, seh ich genau so. Insbesondere das abgehobene, überzogene hat mich auf Dauer genervt. Heftig, wenn man's mit echten Fans spielt, die... weiterlesen
      18.01.2012-10:02:18
  • Colosseum Björn über Colosseum
    Wie so häufig überzeugt Days of Wonder bereits auf den ersten Blick wieder mit einem hervorragenden Spielmaterial. Spielplan, Münzen, Plättchen, Übersichtskarten, alles überzeugt durch eine sehr schöne grafische Gestaltung und durch gute Qualität.

    Und auch das Spielprinzip hat mich bereits nach dem ersten Spiel gefesselt und überzeugt. Jeder Spieler versucht in seinem eigenen Colosseum verschiedene Schauspiele abzuhalten, um möglichst viele Zuschauer zu erhalten. Am Schluss gewinnt der Spieler, der das Schauspiel mit den meisten Zuschauern abgehalten hat.

    Man kann sein eigenes Colosseum weiter ausbauen, in dem man z.B. die Größe verändert, extra Ränge oder sogar eine Königsloge errichtet. Und es gibt eine Auswahl von 20 neuen Schauspiel-Programmen, die erworben und abgehalten werden können.

    Um die nötigen Schauspiele abhalten zu können, benötigen die Spieler eine Anzahl an Plättchen mit z.B. Gladiatoren, Löwen, Pferde, Sänger, aber auch Dekorationen wie Säulen, Fackeln oder Pflanzen. Diese kann man auf dem Markt erwerben, wo jeweils 3 dieser Plättchen einen Marktstand ausfüllen. Wer welchen Marktstand leerkauft wird in einem Biet-System entschieden, was sehr viele taktische Möglichkeiten ermöglicht.

    Im Anschluss an diese Käufe besteht zudem die Möglichkeit, mit seinen Mitspielern zu handeln, um vielleicht dringend benötige Plättchen doch noch zu bekommen, oder eventuell unnütze Plättchen loszuwerden.

    Dann führen die Spieler ihr ausgewähltes Schauspiel durch, durch das sie einen Zuschauerrekord und auch Geldeinnahmen erhalten. Diese ermöglichen in den Folgerunden weitere Ausbauten und weitere Gebote auf neue Spielplättchen. Das Spiel endet nach 5 Runden.

    Es gibt mehrere Punkte, die mir an diesem Spiel sehr gut gefallen. Zu einen finde ich es toll, dass man einen Biet- und Handelsmechanismus in einem Spiel untergebracht hat. Das lässt viele Taktik- und Interaktionsmöglichkeiten zu. Und dann gibt es in jeder Runde Belohnungen für den erfolgreichsten Organisator, aber auch Unterstützung für den schwächsten Organisator, so dass das Spiel bis zur letzten Runde offen und spannend bleibt. Die Spielregeln sind prinzipiell nicht schwer, aber ich denke, sie bieten so viele taktische Möglichkeiten, dass man sehr lange an diesem Spiel Spaß haben wird. Daher gebe ich ohne zu Zögern die volle Punktezahl.

    Wer Spiele wie „Die Fürsten von Florenz“ oder auch „Fresko“ mag, sollte sich Colosseum auf keinen Fall entgehen lassen.


    Björns Wertung:
    • Holger K., Tanja S. und 13 weitere mögen das.
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    • Markus H.
      Markus H.: und wenn man dann Tierplättchen abgeben muss sind diese nicht tot sonder nur erschöpft. :-)
      29.08.2011-14:24:16
    • Björn T.
      Björn T.: Also wir haben nach der Verkündung des Programmes immer auch die Folgen erwähnt. Und bei uns waren die Tierchen & Gladiatoren nicht immer "nur"... weiterlesen
      30.08.2011-16:18:40
  • Kleopatra und die Baumeister Björn über Kleopatra und die Baumeister
    Das erste, was an diesem Spiel auffällt ist das tolle Spielmaterial: Wandsäulen, Torbögen, Obelisken, Sphinxen, Thron und Sockel, Mosaike – alles macht richtig Lust auf einen gemeinsamen Tempelbau, auch wenn diese Materialien leider alle aus Plastik sind (sonst wäre das Spiel wahrscheinlich unbezahlbar geworden).

    Das Spielprinzip ist relativ einfach, beinhaltet aber mehrere sehr interessante und spannende Aspekte. Die nötigen Rohstoffe zum Tempelbau werden in Form von Karten gezogen. Da der Kartenstapel aus offenen und verdeckten Karten besteht, kann man stellenweise gut planen – wenn einem die Mitspieler nicht die gewünschten Karten wegschnappen.
    Die wirklich guten Karten, mit denen man stellenweise seine Mitspieler auch richtig ärgern kann, sind die sogenannten Korruptionskarten. Sie bieten dem Spieler enorme Vorteile (z.B. doppelter Rohstoffwert, Joker-Karte u.v.m.), kosten aber beim Ausspielen Korruptionspunkte. Diese Korruptionspunkte werden von jedem Spieler verdeckt in einer eigenen Pyramide gesammelt (ähnlich einer Spardose). Ebenso gibt es ein Kartenlimit, das nicht überschritten werden darf, wenn man nicht weitere Korruptionspunkte sammeln möchte.

    Für jedes fertig gestellte Bauteil des Tempels bekommt der ausführende Spieler Punkte, die verdeckt in Form von Chips gesammelt werden. Das Mosaik der Götter bietet neben den Punkten noch die Möglichkeit, einige seiner Korruptionspunkte am Spielende abgeben zu können. Nach jedem Bau muss gewürfelt werden, ob dem Priester eine Opfergabe gebracht werden muss. Hierzu opfern die Spieler einen Teil ihrer Siegpunkte. Der Spieler, dessen Opfer das höchste ist, darf 3 Korruptionspunkte abgeben, alle anderen Spieler erhalten Korruptionspunkte je nach ihrer Opferbereitschaft. Die angebotenen Punkte sind aber auf jeden Fall verloren.

    Das Spiel endet, wenn 5 der möglichen 6 Baustufen des Tempels vollendet sind. Dann gewinnt dann der Spieler, der die meisten Punkte gesammelt hat. ABER: Vor dieser Wertung werden die gesammelten Korruptionspunkte aufgedeckt. Der Spieler, der die meisten Punkte gesammelt hat wird dem Krokodilgott geopfert und fällt somit aus der Wertung komplett raus.

    Ich finde Kleopatra und die Baumeister ist ein sehr unterhaltsames Spiel mit einfachem Spielablauf - dessen Spielregeln gut und übersichtlich erklärt sind. Für einen richtigen Fan von Taktik und Strategie wird dieses Spiel auf Dauer vielleicht etwas wenig Möglichkeiten bieten, aber für eine lockere Spielerunde ist es sehr zu empfehlen, da die Züge nicht so kompliziert sind, dass die Unterhaltung in der Spielerunde darunter leiden muss. Und auch wenn das Spielmaterial aus Plastik ist, finde ich die Gestaltung und die Variante aus dem Verpackungskarton einen Tempel bauen zu können, wirklich schön anzusehen.



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  • Carcassonne - Händler & Baumeister (2.Erweiterung) Björn über Carcassonne - Händler & Baumeister (2.Erweiterung)
    Die zweite Erweiterung für Carcassonne macht das Spiel deutlich komplexer, als es die erste Erweiterung gemacht hat. Durch das positionieren eines Baumeisters auf einer Straße oder in einer Stadt haben die Spieler die Möglichkeit, zwei Züge infolge durchführen zu können. Hinzu kommen die vier Handelswaren in Städten. Diese Waren bekommt jener Spieler, der die entsprechende Stadt abgeschlossen (=beendet) hat – nicht jener, dessen Ritter die Mehrheit in der Stadt bilden. In der Schlusswertung bekommt der Spieler, der am meisten Waren einer Sorte hat, noch einmal Extrapunkte. Diese Optionen lassen die Funktionen der Sonderfigur des Schweines für meinen Geschmack etwas unter gehen und verblassen.

    Wie schon gesagt, macht diese Erweiterung das Grundspiel deutlich komplizierter, was mir persönlich sehr gut gefällt, da die taktischen Möglichkeiten noch einmal deutlich größer werden. Jeder, der Carcassonne bisher vielleicht zu einfach fand, wird an dieser Erweiterung seine helle Freude haben.


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  • CARCASSONNE - Wirtshäuser und Kathedralen (1.Erweiterung) Björn über CARCASSONNE - Wirtshäuser und Kathedralen (1.Erweiterung)
    Die erste Erweiterung für Carcassonne ist eine nette Ergänzung, die zudem keine großen Regelerweiterungen benötigt. Wirtshäuser an Straßen sowie Kathedralen in Städte bringen mehr Punkte, beinhalten aber zeitgleich das Risiko, dass eine nicht fertig gestellte Stadt/Straße am Spielende überhaupt keine Punkte bringt. Zudem erhält jeder Spieler eine größere Spielfigur, die bei der Mehrheitsrechnung auf Straßen, Wiesen und in Städten doppelt zählt.

    Auch wenn man diese Ergänzung sicherlich gleich in das Grundspiel hätte aufnehmen können, ist sie gut gemacht und bietet neue Taktikmöglichkeiten, die jeden erfreuen werden, den das Carcassonne Fieber gepackt hat.


    Björns Wertung:
  • Carcassonne Björn über Carcassonne
    Es hat lange gedauert, bis ich Carcassonne in meine Spielesammlung aufgenommen habe. Irgendwie hat mich das Layout der Box nie wirklich angesprochen. Aber damit habe ich dem Spiel Unrecht getan! Carcassonne ist ein einfaches und sehr unterhaltsames Spiel.

    Das Spielprinzip ist ebenso einfach wie genial. Die Spieler ziehen der Reihe nach Landschaftsplättchen, die an bereits ausgelegte Plättchen angelegt werden müssen (Wiese an Wiese, Straße an Straß, Stadt an Stadt, usw.). So entsteht mit der Zeit immer eine andere große Landschaft mit langen Straßen, großen und kleinen Städten, Wiesen und Klöstern.

    Punkte bekommt man je nachdem wie man seine Spielfiguren einsetzt. Jeder Spieler hat eine begrenzte Zahl an Spielfiguren, die man eben nur auf die Landschaftsplättchen setzten kann, das man selber in dieser Runde an den Spielplan angelegt hat. Auf einer Straße wird die Spielfigur zum Räuber, auf einer Wiese zum Bauer, in einer Stadt zum Ritter und im Kloster zum Mönch. Punkte bringen die Spielfiguren dann je nach Länge der Straße, Größe der Stadt bzw. den Landschaften um ein Kloster. Die Spielfiguren Räuber, Ritter und Mönch kommen zurück in den Spielervorrat, wenn ihre Gebäude bzw. Straßen abgeschlossen sind und können dann von dem Spieler erneut eingesetzt werden. Die Bauern auf den Wiesen verbleiben bis zum Ende des Spieles auf dem Spielplan und geben erst in der Endwertung Punkte, die allerdings nicht zu unterschätzen sind.

    Trotz der simplen Regeln ist das Spiel sehr reizvoll, da man maßgeblich den Erfolg oder Misserfolg seiner Mitspieler mitbestimmen kann. Man kann ihnen Städte klein bauen, Straßen schnell abschließen, sich an großen Städten mit eigenen Figuren beteiligen, oder die Mitspieler sogar aus diesen verdrängen. Der Spielverlauf ist sehr flüssig und eine Kommunikation unter den Spielern ist problemlos möglich.

    Einzig und alleine die Grafik auf den Spielplättchen spricht mich nicht wirklich an – was aber bekannter Maßen Geschmackssache ist. Dennoch ist Carcassonne ein sehr gutes Spiel und ich ärgere mich mittlerweile etwas, dass ich es mir selber so spät zugelegt habe, weil man es eben auch sehr gut zu zweit spielen kann.


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  • Im Schutze der Burg Björn über Im Schutze der Burg
    Im Schutze der Burg sticht als erstes einmal durch sein hervorragendes Spielmaterial ins Auge. Besonders gut gefällt mir hier der beidseitige Spielplan mit der Sommer- und Winterseite als unterschiedlicher Schwierigkeitsgrad. Die Spielkarten sind gut gestaltet, die Pappen der Gebäude haben eine stabile Dicke und die Baustoffe sind alle aus Holz.

    Das Spielprinzip ist recht einfach, erfordert haber taktisches Vorgehen und hat wenig mit Glück zu tun. Jeder Spieler hat verschiedene Charaktere (Händer, Bote, Baumeister, Arbeiter, usw.) mit unterschiedlichen Fähigkeiten, mit denen er sich am Burgbau beteiligen muss. Doch nicht nur das Errichten von Gebäuden gibt Punkte. Unter jedem Gebäude befinden sich Plätze für Gehilfen, die durch die Nutzung der Gebäude in der Endwertung Punkte bringen. Man kann also sehr einfach von den Gebäuden profitieren, die ein Mitspieler errichtet hat, wenn man zum richtigen Zeitpunkt genug Geld besitzt, um seine Gehilfen platzieren zu können.

    Das Prinzip der Rohstoffe finde ich ebenfalls sehr gelungen. Es gibt Sand, Holz, Lehm, Stein und Silber - letzteres kann man gegen einen beliebigen Rohstoff eintauschen. Jeder diese Rohstoffe hat einen anderen Wert (1-5). Bei den Gebäuden ist lediglich eine Gesamtsumme an Rohstoffwerten vorgeschrieben, allerdings nicht, mit welchen Rohstoffen diese erreicht werden müssen. Einzige Bedingung ist, dass 3 unterschiedliche Rohstoffarten genutzt werden müssen. Gerade dieses Prinzip macht das Spiel sehr interessant, denn die angegebenen Gesamtsummen müssen genau erreicht werden.

    Die Winterseite mit ihren zusätzlichen Ereignissen bedeutet dann einen weiteren Schwierigkeitsgrad, der das Spiel für erfahrene Spieler noch interessanter macht.

    Im Schutze der Burg ist für mich ein Beispiel dafür, dass gute, anspruchsvolle Spiele nicht immer super kompliziert und komplex sein müssen. Daher volle Punktzahl für dieses Spiel.



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    • Daniel D., Marcus R. und 11 weitere mögen das.
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    • Mahmut D.
      Mahmut D.: Leider nicht so gut wie Säulen der Erde, mit dem es oft wegen der ebenso schönen Grafik verglichen wird ;-)
      17.09.2011-18:41:09
    • Björn T.
      Björn T.: Die Säulen der Erde kenne ich leider noch nicht. Ist ein Kandidat für die diesjährige Spielemesse. ;-)
      22.09.2011-10:15:10
    • Mike S.
      Mike S.: Am besten gleich die Erweiterung mit ausprobieren, Björn. Macht das Spiel erst richtig rund.
      22.09.2011-10:16:27
  • Zooloretto Björn über Zooloretto
    Hier ist der Name Programm. Jeder Spieler versucht, die Gehege seines Zoos bestmöglich zu füllen und mit diversen Imbiss-Ständen seinen Zoo noch attraktiver zu machen.

    Was im ersten Anlauf kompliziert klingen mag, ist aber ganz einfach: Jeder Spieler startet mit einem leeren Zoo mit Gehegen unterschiedlicher Größe. In einem Beutel befinden sich Plättchen mit verschiedenen Tierrassen, Geld und Imbiss-Ständen. Die Spieler ziehen der Reihe nach diese Plättchen und platzieren sie auf Holztafeln, auf denen maximal 3 Plättchen Platz haben. Vor seinem Zug kann jeder Spieler entscheiden, ob er ein Plättchen ziehen möchte, oder doch lieber eine bestehende Holztafel mit ihren Plättchen nimmt um diese in seinem Zoo unterzubringen.
    Neben Glück ist hier auch geschicktes Taktieren gefragt, denn natürlich kann man immer nur eine Tierrasse in einem Gehege unterbringen und überflüssige Tiere geben Minuspunkte. Eine zusätzliche Brisanz gibt die Option, dass einige Tiere Nachwuchs bekommen können, und dass man mittels Geldaktionen Mitspielern Tiere abkaufen, Zusatzgehege bauen oder weitere Geldaktionen ausführen kann.

    Zooloretto verdient für meinen Geschmack die Auszeichnung Spiel des Jahres. Es bietet eine gesunde Mischung aus Taktik und Glück und ist vom Spielablauf auch für Gelegenheitsspieler leicht verständlich. Das Spielmaterial ist gut und ordentlich gestaltet.

    Allerdings finde ich die Variante als Spiel für zwei Spieler nicht wirklich interessant. Ich empfehle Zooloretto daher für Spielerunden mit mindestens 3 Spielern.


    Björns Wertung:
  • Lost Cities - Metallbox Björn über Lost Cities - Metallbox
    Lost Cities gehört zu der Spielereihe von Kosmos – Spiele zu Zweit. Es zeichnet sich durch ein simples Spielprinzip aus, das aber für ordentlichen Spielspaß sorgt.

    Es gibt einen Spielplan mit 5 Ausgrabungsorten – Wüste, Vulkan, Dschungel, Gebirge und unter Wasser. An diesen Orten suchen die Spieler nach Ausgrabungsstücken. Diese sind als Karten mit einer Wertung von 2-10 Punkten vorhanden. Jeder Spieler hat eine Gewisse Zahl an Handkarten, die im Laufe des Spieles nicht erhöht werden kann. Daher lautet der einfache Spielablauf: Karte ablegen und neue Karte ziehen. Das ist allerdings nicht so einfach, denn die Karten können nur in aufsteigender Reihenfolge den Orten zugeordnet werden und man muss pro Ort auch noch den Mindestwert von 20 Punkten erreichen, um eine Minuspunkte zu kassieren. Jene Karten, die man selber nicht verwenden kann oder möchte, kann man einfach auf den entsprechenden Orten des Spielplanes ablegen. Doch Vorsicht, diese Karten können dann vom Mitspieler aufgenommen und genutzt werden. Eine zusätzliche Würze verzeihen die Wettkarten dem Spiel, denn sie sorgen für doppelte Punkte – sowohl für Plus- als auch für Minuspunkte.

    Natürlich wird Lost Cities zu einem großen Teil vom Glück entschieden, welche Karten man zieht bzw. zu Spielbeginn auf der Hand hat. Doch das ist bei diesem Spiel in meinen Augen kein Nachteil. Denn man kann einiges durch geschicktes Taktieren herausholen, und bei der kurzen Spielzeit ist es auch kein Problem, wenn man mal in einer Runde völlig untergeht.

    Mein Fazit daher: Ein schönes, kurzes, unterhaltsames Spiel für zwei Spieler, das bei mir bisher stets einen Platz im Urlaubskoffer gefunden hat.


    Björns Wertung:
  • Die Siedler von Catan - Das Würfelspiel Björn über Die Siedler von Catan - Das Würfelspiel
    Das Würfelspiel – Die Siedler von Catan – ist eigentlich nichts anderes als eine Kniffel-Variante.

    Die Würfelzahlen wurden durch die Rohstoffe des bekannten Spiel des Jahres ausgetauscht; der bekannte Kniffelblock wurde zu einer Karte auf der Straßen, Siedlungen, Städte und Ritter abgekreuzt werden können. Einzig und allein der Rohstoff Gold – von denen man zwei gegen einen beliebigen Rohstoff eintauschen kann – ist wirklich neu.

    Jeder der gerne kniffelt, wird auch an diesem Würfelspiel seinen Spaß haben. Einen Fan von Siedler von Catan wird wahrscheinlich gefallen, dass der diese Mini-Variante von Catan auch gut für unterwegs mitnehmen kann.

    Auch wenn das Spiel durchaus Spaß macht, wirklich neu ist die Idee, die dahinter steckt nicht, und es drängt sich irgendwie doch der Verdacht auf, dass man einmal mehr versucht hat, aus dem bekannten Namen Catan noch mehr Geld zu machen.


    Björns Wertung:
    • carmen K., Martina H. und 4 weitere mögen das.
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    • Amadeus S.
      Amadeus S.: hmmm...
      Ich sehe in dem Spiel einen kurzweiligen Zeitvertreib, der nicht den Anspruch an das Brettspiel erheben kann und will!
      Mir ist es... weiterlesen
      03.08.2011-22:00:54
    • carmen K.
      carmen K.: Tja, ist echt ätzend, dass alles auf Würfel gepresst wird.
      26.11.2012-21:44:59

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