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Andreas G.

Andreas Errungenschaften:

Strategiespiele-Fan
Andreas mag StrategiespieleWrong Chemistry - Expand your Lab!
Andreas hat im Labor ein neues Element entdecktGelbspieler
Andreas spielt gern mit Gelb.Graf Ludo 2013
Andreas hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2013 teilgenommenAluhut
Andreas wird sich immer an Harald Bilz erinnern.Foren-Meister
Andreas hat 250 Beiträge im Forum oder Spielernetzwerk veröffentlicht.massenhaft Freunde
Andreas hat 300 Freunde gewonnen.Entdecker
Andreas mag Spiele, in denen Gebiete erforscht werden.Händler
Andreas mag Spiele, in denen gehandelt wird.extrem enthusiastisch
Andreas hat 2.500 mal "Mag ich" geklickt.mitteilsam
Andreas hat 50 Pinnwandeinträge verfasst.Schmied
Andreas ist ein Spieleschmied.
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Von Andreas G. bewertete Spiele (20 Stück):



  • Race for the Galaxy (en) Andreas über Race for the Galaxy (en)
    Race for the Galaxy

    Solovariante

    (mit entsprechendem Material aus allen Erweiterungen)

    ca. 40 Partien gespielt

    Variantenidee

    Das Spiel ist ab der ersten Erweiterung per Solovariante spielbar. Anstelle anderer Entdecker übernimmt ein Roboter die Rolle des Gegenspielers. Es gelten die Regeln aus dem Grundspiel für zwei erfahrene Mitspieler. Das Übernahmekonzept ist nicht spielbar, das Prestigekonzept aber schon.
    Eine Partie endet nach Verbrauch aller 24 (mit Prestige 29) Siegpunktechips, bei Auslage von 12 Karten oder bei Besitz von mindestens 15 Prestigemarker durch einen der Spieler. Es gewinnt derjenige mit den meisten Siegpunkten.

    Spielaufbau

    Dreh- und Angelpunkt ist das Robotertableau. Darauf werden alle wichtigen Informationen über ihn festgehalten. Es gibt Anzeigen (mit entsprechenden Markern darauf) für

    - den Geldvorrat (zum Kartenkauf)
    - die wissenschaftliche Entwicklung (zum Siegpunkteerwerb)
    - die Phasensauswahlleiste des Solospielers
    - und die Phasenauswahlleiste für den Roboter mit Angaben entsprechender Handlungen, je nachdem, ob der Roboter aktiv die Phase gewählt hat oder passiv auf die Hauptaktion des Solospielers reagiert.
    Die Handlungsaktionen und Reaktionen sind im Regelheft ausführlich erläutert.

    Der erste Blick auf das Tableau entspricht wohl im Großen und Ganzen dem auf die Kartensymbolik einer normalen Mehrspielerpartie. Gleichsam wie die Notwendigkeit, sich auf die sehr gute aber schwer zugängliche Symbolik der Karten mit Muße einzulassen, gehört auch im Umgang mit der Symbolik auf dem Tableau etwas Zeit und Gewöhnung. Die Spielregel wird in den ersten Spielversuchen arg in Mitleidenschaft gezogen. Umso so schöner ist aber dann das Gefühl, dieses Konzept zu verstehen.
    Je nach Startwelt des Roboters (dessen Auswahl mit jeder Erweiterung um drei bis vier Welten steigt), werden einzelne Aktionsbereiche mit Modifikationsplättchen überdeckt. Das bringt Variation in die Solovariante.
    Im Weiteren werden neben die Startwelt vier Karten vom Nachziehstapel als Kartenhand des Roboters bereit gelegt. Der Solospieler zieht hingegen sechs Karten vom Nachziehstapel und sucht daraus vier Karten aus.
    Griffbereit werden die 24 Siegpunktechips und die Würfel zurechtgelegt. Bei Anwendung des Prestigekonzepts auch die entsprechenden Prestigemarker.
    Außerdem werden spezielle Siegpunktmarker benötigt, die sich auf die 6er Entwicklungskarten beziehen, die der Roboter in seiner Auslage haben kann. Je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad kommen davon eine oder mehrere mit 6- bzw. 9-Punkte-Wert an die Seite.

    Rundenablauf

    Zunächst wählt der Solospieler zwei Aktionen aus und legt auf dem Tableau seine Marker entsprechend aus. Dann würfelt er die Aktionen des Roboters aus. Je nach Anzeige der Würfel und gemäß spezieller Legeregeln werden die Würfel auf die Aktionsleiste des Tableaus gelegt. So ist gut zu sehen, welche Phasen gespielt werden müssen und in welcher von ihnen der Roboter die Aktionen durchführt oder die Reaktionen. Für den Solospieler gelten darauf bezogen die Möglichkeiten des Grundspiels. Die Phasen werden der Reihe nach abgehandelt.

    Die Auslage des Roboters kann sich im Verlauf wie folgt verändern:

    - Karten werden vom Vorrat auf den Handkartenstapel gelegt und/oder von diesem einzeln aufgedeckt und nach bestimmten Welten und Entwicklungen durchsucht. Passende Karten werden in die Auslage des Roboters gelegt, alle anderen auf den Abwurfstapel.
    - Der Roboter erhält niemals Güter und handelt mit ihnen auch nicht. Als Ersatz entwickelt er seine Wissenschaftsleiste und erhält in der entsprechenden Phase Siegpunktechips.
    - Bei einer ersten 6er Entwicklung erhält der Roboter einen (bzw. im Verlauf ggf. auch mehrere) Punktemarker. Dieser Marker zählt bereits als eine ausgelegte Karte und bringt für jede weitere 6er Entwicklung dem Roboter die jeweils aufgedruckten Siegpunkte.

    Eine Runde ist nach Abhandlung aller beteiligten Phasen zu Ende. Wie im Grundspiel werden daraufhin das Kartenlimit (nur Solospieler) und die Siegbedingungen überprüft.

    Material und Artwork

    Die grafische Aufmachung des Tableaus und der Marker ist farbig gehalten. Die Symbolik ist manchmal zu klein dargestellt, insgesamt aber unterstützt die Aufmachung die Übersichtlichkeit. Die Pappstärke ist mit jener der Infokarten aus dem Grundspiel identisch und ausreichend stabil. Alle verwendeten Marker sind aus fester Pappe. Allerdings sind manche von ihnen für große Hände zu klein, wodurch das Händling auf dem Tableau zu fummelig wird und die Teile verrutschen; nervend.

    Fazit

    Die Umsetzung aller Karteninhalte und Konzepte (mit Ausnahme das der Übernahme) in die Solovariante ist sehr gut gelungen. Der Umgang mit der Symbolik ist anfänglich schwer, erschließt dem Spieler zusammen mit den Kartenboni, wie schon oft genannt,mit der nötigen Muße mannigfaltige taktische Möglichkeiten.
    Anders als beim Mehrspielermodus überwiegt der Glücksfaktor enorm. Strategisch ausgerichtete Kartenreihungen in der Auslage sind so gut wie nicht umsetzbar. Das Nachziehen vom Vorrat, das Suchen und Auslegen von Welten oder Entwicklungen aus dem Kartenstapel des Roboters und der Würfelwurf des Roboters mitsamt seiner Einreihung in die Phasenleiste sind zu unberechenbar. Sobald sich in der Auslage des Roboters punkthohe Karten sammeln, ist der Solospieler gezwungen, sein Augenmerk schnell auf ebenso punkthohe Karten zu richten.
    Besonders stark wirkten sich in meinen Partien die Zusatzpunkte der 6er Entwicklungen und in der Verbrauchen-Phase die Siegpunktechips-Abgabe an den Roboter aus. Er benötigte wenige punkthohe Welten oder Entwicklungen, zwei 6er Entwicklungen und/oder drei bis viermal die aktiv gespielte Verbrauchen-Phase, und er überflog den Solospieler mit seinen Siegpunkten. Oftmals beendete er das Spiel durch Verbrauch der ausliegenden Siegpunktechips mit einer Differenz von ca. 20 bis 25 Punkten zum Solospieler! Das Prestigekonzept wirkte in wenigen Partien diesem Überhang deutlich entgegen.

    Persönliches Spielgefühl

    Ich hadere wie bisher noch in keinem Spiel, welches ich in der Solovariante gespielt habe. Die Soloumsetzung finde ich grundsätzlich prima gelöst! Schönes Material und variationsreiche Startwelten mit angepassten Aktionen des Roboters bringen jedes Mal eine andere Ausgangssituation ins Spiel.
    Der sich stark erkenntlich machende Glücksfaktor geißelt und demotiviert zwar zwischendurch, doch spornt das gleichzeitig zu neuen Partien an. Man will diesen miesen Roboter einfach klein bekommen und versucht, an seiner taktischen Ausrichtung zu feilen.
    Insofern bin ich vernarrt in das Spiel. In das Grundspiel eh, aber auch in diese stark glückslastige Solovariante. Ich befinde mich weiterhin im galaktischen Krieg! W

    Gute 4 Punkte für die Solovariante. 5 Punkte für den Mehrspielermodus.

    Allein für die Solovariante ist die Anschaffung zu teuer, man sollte auf preisliche Angebote Ausschau halten.



    Andreas Wertung:
  • Ohne Furcht und Adel Andreas über Ohne Furcht und Adel
    Nach mehreren Runden zu dritt:

    Wunderbares Kartenspiel mit Interaktion und Ärgerpotenzial per Rollenaktionskarten.

    Wundervoll gezeichnete Kartengrafiken!!!

    Einwandfreie 5 Punkte im Grundspiel, 6 mit Erweiterung.



    Andreas Wertung:
  • Trans America Andreas über Trans America
    Spielidee und Spielprinzip

    Bei Trans America versucht jeder Eisenbahnbauer auf möglichst schnellen und kurzen Wegen die Städte seiner Kartenhand mit einem Eisenbahnnetz zu verbinden.
    Jeder Spieler startet von einem selbst gewählten Startfeld aus (nicht zwingend eine der Städte), indem im Flachland zwei Gleisstücke, über Flüsse und über Gebirge hingegen nur ein Gleisstück in jedwede Richtung des bestehenden eigenen Netzes angelegt werden können.

    Der Clou ist, dass ein Spieler sein eigenes Netz an das eines anderen Mitspielers anbinden kann, so dass das fremde Netz wie das eigene genutzt werden kann und somit Distanzen schneller überbrückt, und die eigenen Städte schneller miteinander verbunden werden können.

    Hat ein Spieler seine Städte verbunden, zählen für die anderen Spieler ihre fehlenden Streckenabschnitte zur Verbindung ihrer Städte als Minuspunkte auf der Zählleiste und müssen so die Anzeigelok dementsprechend gegen Null verschieben.
    Gelangt eine Lokomotive ans Ende der Zählleiste, ist die Partie beendet.
    Es gewinnt derjenige mit den geringsten Punktabzügen auf der Zählleiste.

    Material und Artwork

    Das Material ist ausreichend stabil, die Holzteile robust. Die Farbgebung lädt zu einem lockeren, für den ein oder anderen recht seichten, Spiel ein.
    Die Spielplangrafik ist schön gestaltet und auf die nötigen Anzeigen (Flüsse, Städte und Berge) konzentriert. Alles wirkt beinahe wie mit Buntstiften gezeichnet. Die Städtekarten sind einfach gehalten, die Farben gefallen und erfüllen ihren Zweck der Bereichsunterscheidung, in welchem Großgebiet der USA die jeweilige Stadt liegt.

    Fazit und persönliches Spieleempfinden

    Trans America hat in meinen Spielerunden besonders diejenigen begeistert, die eher wenig spielen, bei Anleitungen über eine Seite nervös werden oder aber keine Strategiespiele bevorzugen. In der Familie ist es wegen der einfach zu verstehenden Regeln und des schnellen Ablaufs sehr gut aufgenommen worden.

    Die Regeln sind in der Tat sehr einfach zu verstehen, nach ein paar Minuten kann bereits losgespielt werden. Die erste Runde klärt alle noch möglichen offenen Fragen. Es geht ruck zuck.
    Nur das Auffinden der Städte mag für den geografisch Ungeübten zu Beginn etwas schwierig sein... aber so lernt man glatt noch etwas dazu.
    Für Vielspieler ist der seichte Ablauf auf Dauer zu wenig abwechselnd bzw. ohne nennenswerten Planungsreiz. Es fehlt hierbei der oft anzutreffende Aktienhandel bzw. Gesellschaftsanteilehandel anderer Eisenbahnspiele. Ein Dauerbrenner ist Trans America aber nicht, auch die kleine Erweiterung bringt nicht genug taktische Neuigkeiten.

    Trans America ist ein flottes Familien- bzw. Wenigspielereisenbahnspiel.

    Mir persönlich gefällt das flotte und seichte im Verhältnis zu anderen Eisenbahnspielen. Es begeistert die Familie und gibt sich gut als Starter in längeren Spielestunden.
    Auch das Artwork gefällt mir richtug gut. Es lädt freundlich ein, weil es keine grauen Maschinendampffarben, etc. aufweist.
    Mit der nötigen Zeit und Unterstützung ist es auch mit meiner entwicklungsverzögerten Nichte möglich!

    irgendwo zwischen prima vier und fünf Punkten..



    Andreas Wertung:
  • Le Havre inklusive Erweiterung Le Grand Hameau Andreas über Le Havre inklusive Erweiterung Le Grand Hameau
    Le Havre (ohne Erweiterung le Grand Hameau

    Spielrunden zu zweit und zu dritt und solo)

    Spielidee

    Ein weiteres Erntespiel von Rosenberg. Diesmal sind die Spieler als Hafenhändler in der Stadt Le Havre unterwegs. Sie sammeln Waren aus dem Angebot im Hafen und bauen oder kaufen Gebäude, mit dessen Hilfe sie Rohstoffe in höherwertige Nahrung oder in Handelswaren umwandeln können. Waren werden verkauft, gehandelt oder mit eigenen Schiffen in die Welt verschickt.
    Am Ende einer Partie gewinnt derjenige, der zum einen das meiste Barvermögen besitzt und zum anderen die wertvollsten Gebäude und Schiffe sein Eigen nennen kann.
    Das Spiel bietet in allen Besetzungen Komplettrunden wie verkürzte Varianten an. Im Weiteren wird von der Komplettversion ausgegangen.

    Spielprinzip

    Der Spielplan wird aus drei Teilen zusammengelegt. Er zeigt das Hafengebiet von Le Havre. Auf ihn wird in festgelegten Bereichen der Rohstoff-/Warenvorrat ausgelegt. Das Geld kommt in die Bank. Eine bestimmte Warenmenge bestimmter Güter kommt zu Beginn auf die Angebotsorte (diese Auslage verändert sich je nachdem, mit wie vielen Mitspielern gespielt wird). Eine bestimmte Anzahl an Standardgebäuden, die immer in einer Partie vertreten sind, wird nach aufsteigenden Nummerierungsreihen in drei Stapeln auf den Spielplan gelegt. Durch die Nummern kommt es in jeder Partie zu einer begrenzten Neuordnung der Gebäude. Sie sind zwar immer im Spiel, können aber erst zu wechselnden Zeitpunkten erworben (gebaut oder gekauft) werden.
    Von einer großen Auswahl an Sondergebäuden kommen sechs blind gezogene Karten als zusätzlicher Stapel ins Spiel, von dem, je nach Spieleranzahl, an einem Rundenende evtl. eine Karte aufgedeckt werden wird. Ins Hafenbecken kommen verdeckt auszulegende Marker, welche in der ersten Runde nach und nach aufgedeckt werden. Sie bestimmen anhand ihres Aufdrucks, welches Gut bzw. wie viel Geld von den Vorräten in die Angebote gelegt werden. Sie bleiben nach dem Aufdecken in der ersten Runde bis zum Partieende unverändert liegen. Am Ende dieser Markerreihe wird ein letzter Stapel mit sieben Karten bereit gelegt. Sie dienen mit ihren Angaben auf der sichtbaren Seite der Auswertung einer Runde. Jede obenliegende Karte wird nach der Wertung umgedreht und das dort sichtbar werdende Schiff auf die entsprechend markierten Auslageplätze gelegt. Diese Schiffe stehen den Mitspielern nun zum Bau oder Kauf zur Verfügung. Am Spielplanrand werden (wieder je nach Spielerzahl) Startgebäudekarten ausgelegt. Sie ermöglichen hauptsächlich das Bauen von neuen Gebäuden oder geben Auswahlboni bei den Gütern.
    Jeder Mitspieler erhält fünf Francs (Geld), einen Markierungsstein zum Besetzen der Gebäude und ein Schiff, mit dem auf den Gütermarkern im Hafenbecken entlang gezogen wird. Zudem erhält jeder eine Lagerhauskarte, auf der er Nahrung sammeln oder auf der Rückseite die Aktionsmöglichkeiten nachschauen kann. Der Startspieler erhält als Kennung ein Steuerradmarker.
    In der Hauptaktion muss der aktive Spieler entweder ein ausliegendes Güterangebot (auch Geld) an sich nehmen oder er besetzt mit seinem Markerstein ein Gebäude, dessen Aktion er ausführen darf. Die Gebäudeaktionen bringen einem Spieler z.B. einen erhöhten Gütererhalt bei bestimmten Voraussetzungen, oder er kann Gebäude bauen und in seine Auslage bringen, Rohstoffe veredeln (z.B. aus Vieh Fleisch produzieren) oder gar Güter für Geld veräußern oder mit dem Schiff verschicken… die Bandbreite ist sehr groß.
    Danach stehen drei Wahlaktionen zur Verfügung, die mehrmals ausgeführt werden können. So können Häuser und Schiffe gekauft oder verkauft werden oder aber Schuldscheine eingelöst werden, um sich von Zinslasten während des Spiels zu befreien und einen hohen Punktabzug am Partieende zu vermeiden. Gebäude und Schiffe gehen beim Verkauf nicht aus dem Spiel, sondern kommen als Stadtgebäude in die Auslage zurück. Sämtliche Gebäude der Stadt und alle Gebäude der Mitspieler stehen während der Hauptaktion dem aktiven Spieler zur Verfügung, solange sie nicht durch einen Mitspielermarker besetzt sind. Nicht immer, aber meistens (je höherwertiger die Aktion des Gebäudes desto teurer) muss für den Eintritt in ein Gebäude ein Nahrungs- und/oder Geldbetrag bezahlt werden! Gebäude wie Schiffe können zu jedem Zeitpunkt im Spiel (vor allem dann, wenn man einer Zahlungsschuld nicht nachkommen kann) verkauft werden, um benötigtes Geld zu erhalten.
    Hat der Spieler seine Aktionen beendet, ist der nächste Spieler an der Reihe. Nach sieben Durchgängen (die Spieler haben also sieben Mal ihre Schiffe auf den Hafenmarkern weitergesetzt) kommt es zur Auswertung einer Rundenkarte. Sie u.a. an, wie viel Nahrung für all die Seeleute und Händler pro Spieler aufgebracht werden muss und ob eine neue Standard- oder Sondergebäudekarte von den entsprechenden Stapeln genommen wird und als neues Gebäude in die Stadtauslage kommt (und somit zur Aktionsauswahl bereit liegt).
    Das Begleichen der Nahrungsschuld ist ein Hauptelement im Spiel. Verschiedene Rohstoffe gelten als Nahrungswert, je höher sie veredelt sind, desto höher ist ihr Nahrungswert pro Einheit. Z.B. hat eine Fischeinheit den Nahrungswert 1. Eine veredelte Einheit Fisch zu Räucherfisch ist 2 Nahrung wert. Geld kann jederzeit als Nahrungsersatz abgegeben werden (man hat schließlich immer einen Notvorrat an Konserven im Lager). Ein wichtiges Detail spielen bei der Nahrungsbeschaffung die Schiffe, die, je nach Schiffsart, einen gewissen Nahrungswert jede Runde sicher widergeben. Ohne die Schiffe wird es schwer, genügend Nahrung jede der sieben Runden zusammen zu bekommen, da die Bringschuld pro Rundenende um 5 Nahrungspunkte ansteigt!
    Ist die Nahrungsschuld von allen Mitspielern beglichen und die anderen Angaben der Wertungskarte abgehandelt, wechselt der Startmarker zum linken Mitspieler und eine nächste Runde beginnt mit dem Weiterzug des Schiffes auf dem ersten Hafenmarker und dem erneuten Bestücken der Angebote gemäß der Angaben auf ihnen.
    Nach der Wertung der siebten Runde hat jeder Spieler noch einmal die Möglichkeit, eine Gebäudeaktion durchzuführen. Diesmal dürfen Gebäude von mehreren Spielern betreten werden. Danach werden die Endstände an Bargeld, Gebäude- und Schiffwerte addiert und derjenige mit dem höchsten Wert gewinnt.

    Aktionsmöglichkeiten im eigenen Zug

    Das Grundschema an Aktionen ist relativ einfach gehalten. Ich führe eine der beiden Hauptaktionen aus und darf daran anschließend die Wahlaktionen so oft und variiert wiederholen, wie es mir am besten hilft. Hinzu kommt der Notanker, dass ich, wenn es ganz eng läuft, Geld als Nahrung abgeben kann und Gebäude und Schiffe so gut wie zu jedem Zeitpunkt (wenn auch mit halbem Wertverlust) verkaufen kann.
    Dazwischen liegen mannigfaltige strategische Möglichkeiten, an die ich mich ausrichten kann, um am Ende viel Geld und hochwertige Gebäude und Schiffe zu besitzen. Setze ich fest auf die Nahrungsversorgung und veredele diese; dann bin ich bei der Nahrungsschuld am Rundenende relativ sicher dabei. Aber ich werde es schwierig mit dem Gebäudeerwerb und dem Verarbeiten von anderen Waren wie Felle oder Eisen, was aber viel Geld einbringen kann, verkaufe ich sie geschickt. Genauso gilt anders herum, das sich die Konzentration auf die Umwandlung von Kohle zu Koks und Holz zu Holzkohle genauso wenig lohnen, vergesse ich dabei das Aufstocken meiner Nahrungsvorräte. Ich benötige immer wieder Geld und auch Rohstoffe zum Bau oder Kauf nötiger Gebäude.
    Acht Grundwaren kann ich sammeln und mit Hilfe passender Gebäude weiter verarbeiten. Auch Kombinationen von Grundwaren sind möglich um bestimmte Boni heraus zu schlagen. Ich darf mich nicht auf ein oder zwei Waren konzentrieren, sondern benötige eine Bandbreite an möglichen Wegen, da die benötigten Gebäude unterschiedlich ins Spiel kommen oder andere Gebäude von Mitspielern zum benötigten Zeitpunkt besetzt sind. Vor allem bei den Sondergebäuden ist die Varianz sehr hoch und kann erst taktisch genutzt werden, wenn sie aufgedeckt werden. Das kann sogleich passen, oder ich muss mich notfalls umstellen…
    In gewisser Weise planbar sind die Angebote, da sie jede Runde gleich mit denselben Gütern aufgestockt werden. Blöd nur, wenn sich ein Mitspieler genau die Wareneinheiten aus dem Angebot nimmt, auf die ich auch ein Auge geworfen habe.
    Nicht vergessen sollte man immer die Möglichkeit, Gebäude und Schiffe wieder verkaufen zu können! Lieber diesen Verlust hinnehmen, wenn sich daraus das Kapital bilden lässt, um höherwertige Dinge anzuschaffen oder einfach das Geld als Barreserve halten zu können. Denn am Ende zählen nur das Geld und die Werte der eigenen Gebäude und Schiffe. Die Wareneinheiten in meinem Vorrat können verrotten, sie sind nichts mehr wert.

    Material und Artwork

    Die Pappstärken sind völlig in Ordnung, die der Wareneinheiten sogar richtig fest. Da zerdrückt sich so leicht nichts. Allerdings ist das Hantieren mit den Wareneinheiten, und besonders der Geldmarker, für größere Hände recht schwer. Sie verrutschen leicht auf dem Spielplan und das Geld ist einfach zu klein geraten. Eine Kistenlösung ähnlich wie bei dem Spiel Merkator würde für Ordnung auf den einzelnen Warenvorratsplätzen helfen.
    Das Artwork ist schön, insgesamt naiv comichaft heiter gehalten und bringt das Thema gut an den Spieler. Es gibt allerdings von dieser Seite her sicher stimmungsvolleres Material. Die Gebäudezeichnungen ordnen sich in dieses Schema ein, schön sind die Schriftzüge auf Französisch an manchen Gebäuden. Dennoch könnten diese Gebäude überall stehen. Le Havre ist diese Stadt nicht. Nett anzuschauen ist es, wenn nach und nach die Gebäude an den Spielplan angelegt werden (muss nicht getan werden) und somit so etwas wie die Waterkant dargestellt wird.

    Fazi

    Die Spielanleitung ist angesichts des Informationsinhaltes für das Spiel gut strukturiert und lesbar. Schön ist das Schaubild zum Aufbau des Spiels. Ausreichend klar sind die Angaben zu den einzelnen Veränderungen je nach Spieleranzahl. Anfänglich braucht man dafür zwar etwas, hat man aber die Symbolik auf den Karten und Spielplänen verstanden, so wird das Vorbereiten in den folgenden Partien zunehmend einfacher.
    Umfänglich sind die Aktionsbedeutungen der Gebäudekarten (die Schiffe erklären sich recht schnell). Auch hier bedarf es erst einer Gewöhnung an die Symbolik. Nach und nach wird auch das einfacher. Sehr gut sind die Verzeichnisse in der Anleitung, in die man auch während eines Spiels schnell mal hinein schauen kann.
    Herausfordernd ist bei diesem Spiel die Kombination von Warenhandel, Veredelung und Verkauf von Gütern mit den zur Auswahl stehenden Gebäuden und Schiffen. Da fällt die strategische Konzeption nicht leicht. Im Solospiel beengt einen der Warenmangel und die langsamere Freischaltung einzelner Gebäude. Dieser Umstand wird in Gruppenspielen lockerer, da mehr Waren in die Angebote kommen und besonders die Gebäude schneller freigeschaltet werden (durch Bau und Kauf). Freiheit bedeutet dies nicht, weil durch die Anzahl von Spielern mehr Gebäude schneller besetzt sind. Das System gleicht sich so gut wie immer im Gesamtkonzept aus.
    Das Spiel wird (ähnlich zu Den Toren von Loyang oder Agricola) vom Mangel an allem getragen. Die Runden erscheinen zu wenige um die eigenen Planungen effektiv durchzuführen. Irgendwie fehlt immer der benötigte Rohstoff oder das Gebäude, mit dessen Hilfe man einen Rohstoff weiter verarbeiten muss. Und Nahrung und auch das Geld sind oft ebenfalls knapp im Spiel. Es werden sicher eine einzelne Runde zum Kennenlernen gebraucht, und ein paar mehr, um das Spiel in der Tiefe zu verstehen. Daher ist es etwas für Viel- wie Strategiespieler. Alle anderen benötigen sicher mehr Zeit zum Einspielen und haben mitunter nicht die Ausdauer, sich den Möglichkeiten des Spiels zu öffnen. Für erstere steigt der Spielspaß mit jeder weiteren Runde, für letztere kann es wohl schnell frustrierend sein.
    Die Interaktion kommt in den Momenten zum Vorschein, wenn einem Mitspieler die ins Auge gefassten Güter aus einem Angebot weggeschnappt werden, oder man mit Absicht einen solchen Schritt unternimmt. Man kann seinen Hafenbereich ruhig führen, muss aber dennoch ein Auge auf die Schritte der anderen haben, weil es für das Betreten von eigenen Häusern durch Mitspieler schließlich eine Bezahlung gibt. Allerdings gibt es keine Gebäudekarte, die auf einen Mitspieler einwirkt. Man klaut nicht direkt und man kann keine Gebäude aus einer anderen Auslage entfernen und der Warenhandel ist über die Gebäudeaktionen geregelt, freier Warentausch a la Siedler von Catan ist nicht erlaubt.

    Persönliches Spielgefühl

    In allen Belangen finde ich dieses Erntespiel sehr ansprechend. Mir gefallen das maritim-industrielle Thema und das Artwork. Im Vergleich entspringt LeHavre etwas weniger Tiefe und Strategie als Agricola oder Ora et Labora. Gerade das macht es aber sehr passend für eine mittelintensive Strategiepartie, allein oder mit mehreren.
    Wo liegt das Standardgebäude Bäckerei aus? An vorletzter Stelle?! Das dauert aber dann ggf. zu lange, bis ich meinen Hort an Korn zu Brot verarbeiten kann. Zudem sind von den sieben nur noch drei Runden zu spielen. Dann kaufe ich mir eben ein Holzschiff, mit dem kann ich noch Güter für Bargeld in die Welt verschicken. Doch stopp: Erst mal ist Zahltag. Habe ich genug Nahrung? Reicht mein Räucherfisch aus, den ich in meiner eigenen Räucherei hergestellt habe? In der kommenden Runde versuche ich die Backstube des Mitspielers zu besetzen, damit ich einen Teil meines Korns umwandeln kann. Hoffentlich kommt mir niemand von den anderen zuvor. Eine Entscheidung nach der anderen..
    Die Grafiken wie auch die Mechanismen halten die Stimmung trotz aller nötigen Überlegungen auf einem lockeren und nicht zu kopfqualmenden Niveau. Auch als Solospiel mit der nötigen Zeit immer wieder sehr gerne.

    Bonne Chance!

    6 Punkte mit Kaufempfehlung.


    Andreas Wertung:
  • Small World - Underground Andreas über Small World - Underground

    nach Partien mit zwei und drei Spielern)

    Spielidee

    Die SW-Familie begibt sich in den Untergrund. Neue Völker breiten sich in neuen Regionen aus. Der Platz für alle ist auch hier zu klein, als dass die Völker friedfertig nebeneinander leben könnten. Auch in dieser Edition gilt es, sich mit seinen Völkern (aktiven wie untergegangenen) weit über die Regionen auszubreiten und möglichst lange zu halten um Siegpunkte zu erhalten. Neu hinzu kommen beliebte Orte und achtbare Altertümer, welche weitere Boni bringen. Wer am Ende einer je nach Mitspieler festgelegten Rundenzahl die meisten Siegpunkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

    Spielprinzip

    Es gibt unterschiedliche Spielpläne je nach Mitspieleranzahl. Den passenden legt man aus. Darauf werden zum einen die schwarzen Berge mit einem Bergplättchen bestückt, zum anderen auf jedes Monsterfeld zwei Monsterplättchen gelegt. Die Monsterfelder markieren die Orte, an denen achtbare Altertümer und beliebte Orte entdeckt werden können. Die Monster sind immer paarweise vorhanden, haben aber keine unterschiedliche Bedeutung. Der Würfel wird griffbereit an die Seite gelegt, ebenso die diversen Zusatzplättchen, welche für bestimmte Völkereigenschaften oder Zusatzeigenschaften gebraucht werden. Der Anzahl an Monstergebieten nach werden verdeckt beliebte Orte und Altertümer gezogen und, zu einem Stapel aufgeschichtet, an den Spielplanrand gelegt. Die Völkerplättchen und Zusatzeigenschaftsplättchen werden ebenso gemischt und als Stapel nebeneinander am Rand positioniert. Die oberen fünf Plättchen beider Stapel werden untereinander in Reihe ausgelegt. Sie und die obersten Plättchen der Stapel sind die Auswahl für die Mitspieler. Jeder Mitspieler erhält fünf Siegpunkte und der Rundenzähler wird auf die 1 der Skala auf dem Spielplan gelegt.
    Als erstes sucht sich ein Spieler eines der sechs Völker samt Zusatzeigenschaft aus. Vom untersten aus gezählt, muss er auf jedes Volk, das vor seinem gewählten liegt, einen Siegpunkt aus dem eigenen Vorrat legen. Das gewählte legte er vor sich ab. Von den Stapeln rutschen neu Volksplättchen nach, so dass immer sechs zur Auswahl stehen. Der aktive Spieler erhält entsprechend der Summe der Zahlen auf beiden Plättchen Zugmarker des Volkes für die Auslage auf dem Spielplan, was er auch sogleich tun darf. Für jede unbesetzte Region benötigt man zwei Marker. Für jedes weitere Detail, welches auf einer Region ausliegt, braucht man einen Marker mehr. Ausnahmen sind hierbei die Orte und Altertümer. Für sie gelten andere Regeln.
    Ein Monsterfeld muss mit vier Markern erobert werden. Dann werden die Monster aus dem Spiel genommen und der Eroberer zieht das oberste Plättchen der Orte und Altertümer am Spielfeldrand. Das gezogene Plättchen wird in die entsprechende Region gelegt. Der Bonus des Plättchens gilt immer für denjenigen, der die Region hält, worauf sich eines dieser Sonderplättchen befindet. Sie erhöhen nicht den Eroberungswert der Region! Die beliebten Orte bleiben stationär auf ihrer Entdeckungsregion liegen. Die achtbaren Altertümer können hingegen je nach Bonus, welchen sie bringen, in andere Regionen umgelegt werden.
    Hat ein Spieler (oder sein Volk) ausgebreitet, beendet er seinen Zug und darf die Volksmarker zu Verteidigungszwecken neu verteilen. Danach werden die besetzten Regionen gezählt, evtl. Siegpunkteboni aus den Sonder-, Zusatzeigenschafts- und Völkerplättchen eingerechnet und sich die Summe an Siegpunktemarker aus dem allgemeinen Vorrat genommen. Diese legt man verdeckt aber sichtbar vor sich ab.
    Ab der zweiten Runde (wenn also bereits Völker Regionen erobert haben) nimmt der aktive Spieler überzählige Volksmarker vom Spielfeld in die Hand. Dabei muss ein Marker pro Region liegen bleiben, um es als besetzt zu markieren. Er darf allerdings auch hier Regionen gänzlich leeren, um mehr Angriffsmarker für seien Zug zur Verfügung zu haben. Mit den aus der Hand spielbaren Markern geht das Vertreiben und Besetzen von Neuem los. Attacke!!
    Alternativ kann sich ein Spieler auch entschließen, sein aktives Volk untergehen zu lassen. Dazu entfernt er alle Marker bis auf einen pro besetzte Region und dreht diese auf die untergegangene Seite. Das Zusatzeigenschaftsplättchen wird in den Vorrat gegeben, das Volksplättchen bleibt beim Spieler, wird aber ebenso auf die untergegangene Seite gedreht. Die so besetzten Regionen bringen noch einmal Punkte. Der Spieler kann jedoch erst in der folgenden Runde ein neues Volk erwerben und spielen.

    Möglichkeiten im eigenen Zug

    Das oben beschriebene Prinzip gibt den Grundablauf wieder. Taktische Raffinesse ergibt sich durch die immer wieder unterschiedlichen Völker- und Eigenschaftskombinationen, welche ausliegen. Die Möglichkeiten reichen von Zusatzpunkten für eine bestimmte Regionsart über die Minderung von benötigten Volksmarkern bei der Eroberung bis hin zu der Option, zwei untergegangene Völker führen zu dürfen statt nur eines, und noch anderes mehr…
    Entscheidend ist, im Zusammenhang der beteiligten Völker, die Ausbreitung und das Untergehenlassen (auch mit Blick auf den Rundenstand) geschickt auszuloten. Nicht immer ist eine große Masse an Volksmarkern der Siegbringer. Selbst kleine Völker können mit den richtigen Zusatzeigenschaften ordentlich Siegpunkte machen!
    Die neuen Elemente der beliebten Orte und achtbaren Altertümer bringen taktische Boni. Sie effektiv nutzen zu können, hängt wiederum nicht wenig von den beteiligten Völkern ab und auch, welche von ihnen überhaupt ins Spiel geraten. Ich gewinne nicht nur, weil ich mich auf diese Sonderplättchen stürze.

    Material/Artwork

    Wie von der ersten Edition gewohnt, bietet das Material keinen Grund zur Kritik. Die Pappen sind dick und stabil. Das gesamte Artwork aller Teile wiederum naiv comichaft gehalten. Die Völkermarker können in einen Sortiereinsatz gelegt werden, aber auch alles andere hat seinen Platz! Respekt! Das Thema wird durch die Völkerauswahl sehr schön aufgenommen. Die Spielpläne lassen „die Reise zum Mittelpunkt der Erde“ gedanklich aufkommen. Sehr schön gemacht.

    Fazit/persönliches Spielgefühl

    Die Anleitung liest sich sehr gut, ist gut strukturiert und die Regeln schnell aufgenommen. Was wiederum den meisten Aufwand nach sich zieht, ist, die Völkereigenschaften und alles weitere in ihrem Umfang zu verinnerlichen. In SW Underground kommen die Eigenschaften der Orte und Altertümer hinzu. Da benötigt man für die erste Runde deutlich mehr Zeit als angegeben. Hilfreich bleiben auch hier die Kurzregeln für jeden Mitspieler. Sehr gut gelöst!
    Das Grundprinzip der ersten Edition ist übernommen worden. Es spielt sich locker taktisch, der Kampfablauf bleibt sehr simpel geregelt. Man ärgert sich, bekämpft sich aber nicht minutenlang per Auswertung detailreicher Kampfboni. Das Spielempfinden ist durchweg lustig heiter, auch wenn man geärgert wird, indem die eigenen Regionen radikal erobert werden. Egal, egal, egal… lässt man das Volk eben untergehen und breitet sich mit einem neuen erneut aus! Ihr Völker der Tiefen, ihr werdet schon sehen!! Herrlich!
    Die neuen Details, die Altertümer und Orte, verstärken die taktischen Möglichkeiten, machen das Spiel aber nicht zum Strategiespiel und verändern nicht das Spielgefühl und die Atmosphäre. Persönlich muss ich diese neuen Details nicht jedes Mal dabei haben, weil die Völkereigenschaften ausreichend Varianz und Neuigkeiten mitbringen. Mir gefällt im Vergleich die Kartenerweiterung (für die Grundedition) besser. Vielleicht kommt diese noch einmal für SM Underworld angepasst auf den Markt.
    Diese Edition ist meiner Meinung nach für Vielspielerfreaks oder Gelegenheitsspieler, die auch mal mehr Tiefe (im wahrsten Sinne des Wortes) im Spiel haben möchten. Für Gruppen, die selten spielen oder Familien ist diese Edition (mit allen Teilen) eher nichts. Da verweise ich, auf die Grundedition. Der zeitliche Aufwand ist zu Beginn sehr hoch, verringert sich aber schnell, je besser man mit den Völkereigenschaften zurechtkommt.

    Wie die erste Edition bereits, gefällt mir (als Freak) auch diese Edition sehr sehr gut!

    6 Punkte plus (wegen der Möglichkeit der Kombination der Editionen)


    Andreas Wertung:
  • Takenoko Andreas über Takenoko
    Spielidee

    Hurra! Der Tenno hat einen Pandabären geschenkt bekommen! Und was nun? Ein quietschbunter Bambushain muss her, damit der Panda genug zu essen hat. Gleichzeitig wollen aber auch die Aufträge des Kaisers beachtet werden. So legen die Spieler Gartenfelder aneinander, bewässern diese und lassen mit Hilfe des Gärtners Bambus in die Höhe sprießen, welchen der gefräßige Panda immer wieder köpft und gierig verschlingt. Der Spieler, der seine gezogenen Auftragskarten am schnellsten erledigt und dabei die meisten Punkte sammelt, gewinnt die Partie.

    Spielprinzip

    Zu Beginn liegt auf dem Spieltisch nur das Gartenteichfeld , vom dem aus im weiteren Verlauf durch Kanäle Wasser zu den anliegenden Gartenfeldern geleitet werden kann. Nur auf bewässerten Feldern kann der Bambus wachsen. Der Panda und der Gärtner werden auf dem Wasserfeld platziert. Die Auftragskarten (eine bestimmte farbige Bambussortierung durch den Panda essen lassen, eine bestimmte Gartenfelderauslage erreichen und Bambus in einer bestimmten Form auf einem Feld wachsen lassen) werden nach ihren Rückseiten in drei verschiedene Stapel sortiert. Jede Karte weist einen Siegpunktewert von bis zu 6 Punkten aus. Jeder Mitspieler zieht in freier Wahl drei Aufträge auf die Hand. Zusätzlich erhält jeder ein Spielertableau, auf dem die Aktionen vermerkt sind, die man mit Holzscheiben jede Runde neu markiert. Außerdem ist Platz für vom Panda verputzte Bambus¬stücke und dem eigenen Vorrat an Wasserkanälen und Zusätzplättchen.
    Ausgenommen die erste Runde, wird in jeder weiteren zunächst der Wetterwürfel geworfen, der zu den beiden Grundaktionen des Spielers eine Zusatzaktion oder einen Bonus auf die Grundaktionen bietet. Darauf wählt der Spieler zwei unterschiedliche der möglichen fünf Grundaktionen und führt sie aus. Bietet die Momentaufnahme der Spielplanauslage das Ausführen eines oder mehrerer Aufträge, so können sie darauf eingelöst werden. Die betreffenden Karten werden gesammelt. Die Partie endet, wenn es einem Spieler gelingt, eine bestimmte Anzahl von Aufträgen einzulösen.

    Aktionsmöglichkeiten im eigenen Zug

    Je nach geworfenem Wetter- oder dem Fragezeichen, darf ich eine dritte Aktion ausführen, einen Bambushalm wachsen lassen, zwei gleiche Grundaktionen ausführen, den vom Gewitter erschreckten Panda frei versetzen und essen lassen, ein Zusatzplättchen wählen und es auf ein Gartenfeld legen oder mir eine der genannten Boni aussuchen.
    Die Grundaktionen bieten mir die Möglichkeit, drei Gartenfelder vom Stapel zu nehmen und eines davon an die Auslage anzulegen, einen Wasserkanal in den Vorrat zu legen und ihn entweder gleich oder später ins Spiel zu bringen. Ich kann den Gärtner in gerader Linie über die Felder wandern und am Zielfeld Bambus (ein Teilstück bis max. vier Bambusstücke übereinander) wachsen lassen (bei gleichfarbigen bewässerten Nachbarfeldern wächst dann auch dort der Bambus!). Ich kann aber auch den Pandabären in gerader Linie versetzen und am Zielfeld ein Stück Bambus fressen lassen (das verputzte Stück lege ich zunächst auf mein Tableau) oder ich ziehe eine Auftragskarte freier Kategorie nach. Das Handkartenlimit liegt bei fünf Karten. Zu erwähnen ist, dass die Auslage von Kanalleitungen und Zusatzplättchen keine Aktionen sind, sondern während der Ausführung von eigenen Aktionen ausgelegt werden dürfen!
    Habe ich meine Aktionen durchgeführt, schaue ich nach, ob ich einen oder mehrere meine Aufträge erfüllt habe und spiele die Karten aus. Sie werden auf einem eigenen Stapel gesammelt. Danach ist der nächste Mitspieler an der Reihe.

    Material/Artwork

    Die Pappstärke der Tableaus, der Zusatzplättchen und Gartenfelder ist in Ordnung, die Auftragskarten ebenso, aber etwas zu klein. Wirklich toll sind die Bambusstücke, der Würfel, die Marker und vor allem der Panda und der Gärtner gelungen. Das Artwork vom netten Comic in der Anleitung über die Anleitungsgrafiken bis hin zu den Karten und Gartenfeldern zeigen sich japanisch zuckerwattebunt mit Hang zum quietschenden Kitsch… süüüüß!! Hervorzuheben ist auch, dass jedes Teil seinen festen Platz im Spielekarton hat!

    Fazit und persönliches Spielgefühl

    Der Ablauf des Spiels ist locker und zügig. Die diversen Aktionen und der Glückswürfel bringen ausreichend Möglichkeiten, die mir bisweilen schon fast zu viel des Guten in Bezug zum Spielprinzip sind. Man wird eigentlich zu keinem Zeitpunkt in die Ecke getrieben, sondern hat immer eine gewisse Wahl, seine Aufträge auch einlösen zu können. Bis auf wenige Ausnahmenkonstellationen wird man sicher nicht oft ausgebotet. Ein deutliches Manko sehe ich in den unausgewogenen Punktewerten auf den Auftragskarten. Manch leichter Auftrag erhält weniger Punkte als ein vergleichsweise schwerer. Da hilft auch nur bedingt die Bonuskarte des Kaisers (2 Punkte), wenn ich als erster die Auftragsmenge erledigt habe.
    Als Launemacher und für Spielrunden mit der Familie (Kindern) wie als Starter zu längeren Abenden mit Freunden gefällt mir Takenoko gut. Die Optik trägt in meinen Augen dieses Taktikspiel mit wirklich entzückender Liebe zum Detail, was den Spielspaß hoch hält. Die Anleitung ist gut strukturiert und liest sich dank der Grafiken wirklich gern. Die Regeln sind zügig erklärt und zu verstehen, das Nachschlagen und Finden kein Problem. Für Vielspieler bietet das Spiel auf Dauer zu wenig Tiefe und Spielreiz. Hin und wieder für eine eher locker flockige Spielepartie ist Takenoko gut. Für mehr Strategie und Taktik wie Spieltiefe würde ich zu den Siedlern mit Erweiterungen oder Carcasonne greifen.

    4 Punkte (wegen der Aufmachung fast 5)


    Andreas Wertung:
  • Die Siedler von Catan - Das schnelle Kartenspiel Andreas über Die Siedler von Catan - Das schnelle Kartenspiel
    Spielidee/Spielprinzip

    Die Siedlungen, Städte, Straßen, Ritter und natürlich die Rohstoffe werden hier als Handkarten gesammelt und ausgespielt. Jede Auslage bringt nach und nach Boni mit sich. So können mehr Rohstoffe getauscht werden oder aber Karten in der Auslage sind vor dem Entwenden durch einen Mitspieler geschützt.
    Die Krux in dieser Variante sind die begrenzten Karten an Straßen und Rittern, so dass ein Mitspieler, der z.B. einen Ritter auslegen will, diesen notfalls bei seinem Mitspieler klauen kann. So pendelt die Größe der Spielerauslagen oftmals hin und her. Man beklaut sich gegenseitig und versucht, diesen Vorgang durch geschicktes Taktieren irgendwann zu durchbrechen und die benötigten 10 Punkte zu erreichen.

    Aktionsmöglichkeiten im eigenen Zug

    Zunächst kann ich Rohstoffe ziehen, tauschen oder handeln, je nachdem, welche Anzahl an Straßen ich ausliegen habe. Mit jeder neuen erhalte ich höhere Aktionsboni. Danach kann ich nach bekanntem Kaufschema Siedlungen, Städte, Straßen oder Ritter kaufen und auslegen. Ritter bringen Schutzboni für die Auslage.

    Fazit

    Eine wirklich kurzweilige Variante von SvC für zwischendurch. Die grundlegenden Prinzipien des Originals sind auch hier enthalten, der Glückfaktor ist sehr hoch, kann aber durch geschicktes Tauschen bzw. Handeln auch ausgeglichen werden. Wirklich besonders ist nur, dass die Mitspieler sich durch Kartenklau ärgern können, mehr Varianz ist aber denn auch nicht enthalten, der Spielreiz sinkt sehr schnell, so dass man hiermit notfalls Zeit totschlagen könnte, während man im Stau steht, der Zug Verspätung hat oder der Flug doch mehr als fünf Stunden dauert. Mehr ist nicht zu wollen und mehr ist nicht zu bekommen.

    Persönliches Spielgefühl

    Im Spiel zu zweit spätestens nach einer Runde (wenn nicht schon zur Hälfte) nervige Langeweile. Auch das schöne Artwork täuscht für mich nicht darüber hinweg, dass es einfach zu wenig Varianz hat. Zu zweit gelangt man sehr schnell dahin, sich die begrenzten Karten nur hin und her zu schieben, bis einem das Kartenglück hold genug ist, so dass man doch noch den fehlenden Siegpunkt durch einen Stadtbau ergattern und das Hin und Her beenden kann.
    Für zu zweit lieber warten, bis man die Zeit hat, das große Zwei-Personen-Spiel spielen zu können. Für eine Partie beim Zelten oder zum Zeitvertreib würde ich eher zum Würfelspiel greifen. Vielleicht wird dieser Eindruck bei drei Spielern ja verbessert, weil das Hin und Her an Kartenklau auf mehrere Spieler verteilt wird, ich werde es allerdings nicht noch einmal spielen, sondern lieber würfeln oder Zeitung lesen.

    3 Punkte


    Andreas Wertung:
  • Das 20. Jahrhundert Andreas über Das 20. Jahrhundert
    Spielidee

    Die Spieler sind die Herren über ein Land, welches sie nach und nach vergrößern. Sie setzen Bürger in Städte, so dass die Produktion anläuft. Geld und Forschungspunkte werden verdient und der Wohlstand immer weiter erhöht. In Industrie und Technik werden Fortschritte gemacht und leider auch Müll angehäuft und die Umwelt geschädigt. Es gewinnt der Spieler, der einerseits seine Ländereien ausdehnt, seine Bürger geschickt platziert, die passenden Fortschritte erwirbt und sein Land möglichst frei von Müll und Umweltschäden hält.

    Spielablauf

    Jeder Spieler erhält ein Tableau, auf dem er die Entwicklung in den Bereichen Finanzen, Forschung, Wohlstand und Umweltgüte festhält. Außerdem legt er sein Startlandschaftsplättchen mitsamt Bürger und ersten Müllmarker vor sich aus.
    Das Spiel läuft über sechs Runden, wobei nach Runde zwei, vier und sechs Wertungen durchgeführt werden.
    Zu Beginn einer Runde werden die Materialien angepasst an die Mitspielerzahl auf dem Spielplan ausgelegt. Neue Landschaftsplättchen können für Geld ersteigert und Fortschrittsplättchen für Forschungspunkte gekauft werden. Danach werden neue Umweltschäden an die Mitspieler durch einen Bietmechanismus verteilt, welche von einer glücklichen Nullrunde bishin zu vielen Müllmarkern und Negativschritten auf der Umweltgüteleiste des Tabeaus reichen können. Da wird es schnell schwarz in den Ländereien.
    Die Landschaftsplättchen und bestimmte Fortschrittsplättchen werden dann von den Spielern mitsamt den neuen Müllmarkern und neuen Bürgern an die bereits ausliegenden Landplättchen angelegt. Anhand der von den Bürgern (Holzscheiben) aktivierten Städte, zählt man die Anzahl von Geld-, Forschungs sowie Wohlstandssymbolen aus und passt den Wert der entsprechenden Leisten auf dem Spielertableaus. Den Geld- und Forschungswert bekommt der Spieler an solches als Handkarten ausgezahlt. Der Wohlstandswert wird auf der Siegpunktleisete gesetzt. Und was geschieht mit dem Müll? In manchen Städten gibt es Receiklinganlagen. Für jede aktivierte Anlage und bei bestehendem Transportweg kann ein Müllmarker entsorgt werden. Auf dieses Vorgehen ist besonders zu achten, weil hierbei die meisten Endpunkte gibt, oder eben einen großen Punktemalus, sollte man das Receikling nicht effektiv handhaben.
    Evtl. setzt noch eine Extrawertung ein, ansonsten beginnt die nächste Runde wieder mit dem Verteilen neuer Materialien.

    Aktionsmöglichkeiten

    Setzt Du diesmal auf bessere Industrieanlagen um mehr Geld zu produzieren, oder konzentrierst Du Dich auf den Bau von Krankenhäusern um direkt viele Wohlstandspunkte zu erzeugen? Du könntest auch die Forschung verstärken um gute Fortschrittsplättchen zu kaufen oder aber bei den Umweltschäden lange mitbieten zu können, damit eine eine Nullrunde für Dich heraus zu schlagen... was auch immer Deine Strategie ist, zu Beginn erwirbst Du Landplättchen, auf denen Eisenbahnlinien und Städte eingezeichnet sind. Du erhältst Holzscheiben, die Du als Bürger in die Städte legst und sie damit aktivierst. Je nach dem Geld, Forschung oder Wohlstand. Durch entsprechende Fotschrittsplättchen kannst du den Produktionseffekt verstärken um z.B. noch mehr Geld zu verdienen.
    Als weitere Fortschritte kannst Du Dir Lokomotiven kaufen, die es Dir ermöglichen, die an sich fest platzierten Bürger von einer Stadt in die nächste Stadt umziehen zu lassen. Dadurch änderst Du die Produktion und/oder aktivierst Receiklinganlagen. Hat Dein Eisenbahnnetz ne Schwachstelle und bekommst Du den Müll nicht zur Anlage transportiert? Vielleicht hilft Dir ja der Brückenfortschritt weiter? Du kannst Dir aber auch einen Park zulegen, der es Dir direkt ermöglicht, den Marker der Umweltgüte positiv in Richtung Blumenwiese zu verändern. Viels mehr noch ermölichen die Fortschrittsplättchen.
    Doch Du musst erst einmal ordentlich mitbieten, damit Du bei den Umweltschäden nicht die volle Ladung an Müllmarkern und negativen Umweltgütepunkten abbekommst. Hast du dafür noch genügend Forschungspunkte vom Plättchenkauf über? Sieh zu! Und es ist geschafft.
    Jetzt kannst Du Dein Land mit neuen Landschaftsplättchen vergrößern. Lege sie geschickt an und achte auf die Stadtverbindungen und die Müllverteilung! Sorge dafür, dass die Landschaften möglichst frei von Müllmarkern sind, das gibt die meiseten Siegpunkte. Dann noch die Produktionsmengen an Geld, Forschung und Wohlstand anhand der aktivierten Städte gezählt und die Tableauleisten angepasst. Jetzt gibt es neues Geld und neue Forschungspunkte für die kommende Runde.
    Sind in deinem Land Receiklinganlagen aktiviert? Genügend? Dann entsorgst du für jede Anlage in dieser Runde einen Müllmarker, soweit er mit der Eisenbahn ohne Umwege dorthin tranpsortiert werden kann.

    Fazit

    Ein noch unverbrauchtes Thema, der Umweltschutz, wird hier in den Mittelpunkt eines schönen Strategie- und Taktikspiels gesetzt. Diverse Aktionsbereiche bieten eine Menge Gewinnstrategien. Die einzelnen Mechanismen greifen schön ineinander. Man muss vorrausschauend spielen, um sein Geld wie auch die Forschungspunkte effektiv einsetzten zu können. Ein wenig Interaktion kommt in den Bietphasen der Landschafts- und Fortschrittsplättchen zustande. Besorge ich mir etwas, was für mich passend ist oder ist es sinnvoller, einem Mitspieler ein Plättchen weg zu schnappen, damit dieser nicht recht zum Zuge kommt? Ein wenig Ärgerfaktor ist eben auch dabei, trägt aber nicht das Spiel. Die Umweltschäden können ordentlich in die eigene Auslage einschlagen, wenn man mit einem Male drei oder vier Müllmarker erhält und keine Anlagen zum Receikeln aktiviert hat. Ein Bieten auf eine mögliche Nullrunde hierbei macht immer viel Sinn.
    Die Spielregeln lesen sich gut, sie hätten dennoch etwas strukturierter verfasst worden sein können. Man benötigt in jedem Fall ein bis zwei Proberunden, um den Ablauf und die Aktionsmglichkeiten zu verinnerlichen. Danach ist es ein flottes Spiel über sechs Runden. Grübler können die Spielzeit hierbei aber doch merklich verlängern.
    Das 20. Jahrhundert ist ein solides Vielspielerspiel und interessierten Gelegenheitsspielern. Es bietet gutes Material und schönes thematisches Artwork auf den Plättchen wie auf dem Spielplan.

    persönliches Spielgefühl

    Ich finde das Spielthema (noch) erfrischend unverbraucht. Durch das Erkaufen von Plättchen und Techniken ist es in gewisser Weise wirtschaftlich ausgelegt. Doch erhält man mit jedem Kauf und vor allem durch die Umweltschäden immer auch Einfluss auf die Umweltskala, so dass das Thema und die Zusammenhänge von Entwicklung und Umweltbelastung sehr schön deutlich werden. Man lernt etwas dazu irgendwie. Die Aktionsmöglichkeiten erschließen sich erst nach und nach und sind mit jeder Partie neu. Die Wertungen zeigen einem ganz deutlich, worauf es hier ankommt: Sorgt für saubere Ländereien! Den ganzen Bereich der Landschaftsplättchenauslage, die Bürger, die die Städte aktivieren und per Zug umziehen können, wenn ich denn eine Lokomotive gekauft habe bishin zu den unterschieldichen Produktionsmöglichkeiten und ihre Verbesserungen durch Technik gefallen mir am besten!
    Augenfällig, liebevoll themtisch und nicht kitschig ist das gesamte Artwork. Die Städte entwickeln sich mit jeder Runde sichtbar zu modernen Städten weiter. Die Umweltbelastungen sind in schwarz gehalten und fallen gegenüber den restlichen Frühlingsphasen blau, orange, gelb und grün dementsprechend auf. Es passt für mich soweit alles wunderbar zusammen, und doch fehlt diesem Spiel ein kleiner Tuck, um es außergewöhnlich zu machen. Vielleicht liegt es dann doch am Thema?! Oder an den doch eher mechanischen Ablauf des Spiels?! Bei der Plättchenauslage wird das Spiel athmosphärisch, in den Spielplanaktionen allerdings ist es dies eben nicht.
    Dennoch wird das Spiel sichhr öfters auf den Tisch kommen, allein schon wegen der optisch schönen Eindruck, welchen es hinterlässt, aber vor allem wegen des interessanten Themas.

    Vier Punkte (mit starkem Hand zu fünf)

    Andreas Wertung:
  • Magister Navis Andreas über Magister Navis
    Spielidee

    Bei Magister Navis öffnen die Spieler eine Ledertasche, in der sich Land- und Seekarten befinden. So ist es die Aufgabe der Spieler, zunächst aufs Meer hinaus zu segeln und neue Weltregionen samt den dortigen Städten zu entdecken, zu erforschen und schließlich zu besiedeln und auszubeuten. Zur selben Zeit entwickelt jeder Spieler seine eigenen Landesbereiche wie z.B. Industrie oder Politik weiter, um mehr und mehr Aktionsmöglichkeiten für die Entdeckung der Welt und Siegpunkte zu erhalten. Wer die meisten Siegpunkte im eigenen Land, auf den Routen und Städten des Spielfeldes und durch ausliegende Marker sowie den Spielkarten gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

    Spielprinzip

    Das Spielfeld wird ausgelegt und zeigt die Weltregionen als vereinfachte Landkarten, die wie auf einem Schreibtische ungeordnet übereinander liegen. Zwischen den Orten einer Region als Landverbindungen, sowie zwischen Orten unterschiedlicher Regionen als Seeverbindungen , sind Linien eingezeichnet, die die Entwicklungswege anzeigen.
    In jeder Region (Landkarte) werden eine bestimmte Anzahl von Entwicklungskarten ausgelegt, die den Spielern Siegpunkte oder Aktionen auf dem eigenen Tableau erlauben. Auf sämtliche Orte und Verbindungslinien werden Spielmarker ausgelegt, die den Spielern ebenfalls Siegpunkte, Entwicklungen auf dem eigenen Tableau oder etwa Aktionsmöglichkeiten auf dem Spielplan einbringen.
    Jeder Spieler legt dazu ein eigenes Entwicklungstableau vor sich aus, auf dem er Entwicklungsschritte in den Bereichen Industrie, Kultur, Finanzen und Politik festhält, welche dem Spieler bessere Gebäude, mehr Personenspielsteine, eine höhere Anzahl von freiwerdenden Aktionssteinen, die Gebäude blockieren und eine größere Spielkartenauslage ermöglichen.
    Zu Beginn einer der acht zu spielenden Runden baut jeder Spieler ein Gebäude. Ein Gebäude bringt ähnlich wie die Marker z.B. direkte Siegpunkte, freie Schritte auf den Entwicklungsleisten des eigenen Tabelaus oder eine von mehreren Aktionsmöglichkeiten, wie das Siedeln in Städten einer entdeckten Region. Das Aussenden eines Schiffes und Entdecken einer Weltregion. Das Kriegführen, in dem ein Spieler einen anderen aus einer besetzten Stadt vertreibt (dabei gewinnt der Angreifer immer, bezahlt aber mit einem relativ hohen Personenschaden). Als letzte Aktion bietet sich auf den Gebäuden,wie auf den Markern auch,das Ausbeuten der Regionen an, indem ein Spieler Spielkarten in den Auslagen der einzelnen Regionen erwerben kann.
    Ziel sämtlicher Kombinationen der Aktions- wie Entwicklungsmöglichkeiten dienen dazu, das ein Spieler immer besser wird, umfangreicher und bessere Gebäude bauen kann und durch mehr Personensteine auch mehr Aktionen in den Gebäuden unternehmen kann. Wer dies am besten über acht Runden hinweg meistert, hat die meisten Siegpunkte am Ende gesammelt und gewinnt.

    Aktionsmöglichkeiten im eigenen Zug
    Beim Gebäudekauf muss ein Spieler sich entscheiden, was das Gebäude ermöglichen soll. Direkte Siegpunkte vielleicht, oder doch lieber Aktionen auf dem Spielplan... oder ganz anders Entwicklungsschritte auf einer der Tableauleisten? In der Industrie wohl möglich, damit bessere GEbäude errichtet werden können. Oder besser im Bereich der Kultur, damit mehr Personensteine gesetzt werden können?
    Danach bekomme ich neue Personensteine in meinen Hafen auf dem Tabeau gelegt, je nachdem, auf welcher Stufe mein Spielstein in der Kulturleiste momentan steht. Danach kann ich bereits ausgespielte Personensteine wieder von Gebäuden entfernen und zurück in den Vorrat nehmen. Dabei kommt es darauf an, auf welcher Position der Spiestein in der Finanzleiste steht. Je weiter vorangeschritten, umso mehr Gebäude kann ich leeren.
    Dann geht es richtig los und der Spieler siedelt in Städten, indem er einen Personenstein auf die Stadt legt. Oder er reiht einen Personenstein in die Entdeckungsreihe ein. Vielleicht ist aber auch schon eine neue Region entdeckt und der Spieler kann die Region ausbeuten und sich eine Karte nehmen. Solange, bis er passt, weil es nicht mehr genug Personensteine für Aktionen hat.
    Am Ende seines Zuges zählt er seine Spielkarten in der eigenen Auslage durch, da er nur eine bestimmte Anzahl von ihnen haben darf, je nachdem, wie weit der Spielstein in der Politikleiste voran gekommen ist. Überzählige Karten werden zurück in die Spielfeldhaufen gegeben und stehen zur Auswahl anderer Spieler bereit.

    Fazit.

    Mannigfaltige Aktionsmöglichkeiten tun sich bei diesem intensiven und schnellen Spiel auf. Wie sieht der Weg zum Sieg bei einem Spieler aus? Ist die Strategie richtig ? Will er in jeder Region der erste Entdecker sein und sich somit die profitabelsten Spielkarten in die eigene Auslage holen? Oder sammelt er Siegpunkte besser, indem er sich auf den Erwerb von immer besseren und lukrativen Gebäuden konzentriert? Fragen über Fragen, welche in disem Spiel schnell beantwortet werden müssen, denn nach acht Spielrunden ist schon wieder Schluss. Bis dahin wollen auch die Bereiche auf dem Tableau so weit wie möglich ausgebaut sein, denn je weiter, umso mehr Siegpunkte kann ein Spieler gutschreiben.
    Spannend sind beide Bereiche. Sowohl das Tatkieren auf dem Spielplan als auch der Ausbau der Siegleisten auf dem Tableau. Besonders interessant ist dabei, dass die Aktionsmöglichkeiten hauptsächlich auf den ausliegenden Markern vorkommen. Sie sind zahlreicher als die Karten- oder Gebäudeeffekte, die ähnlich sind.
    Das ganze Spiel benötigt keinerlei erklärenden Satz auf dem Tableau oder den Karten oder Markern. Die Symbolik ist eindeutig und prägt sich sehr schnell ein. Der Einstieg per Spielanleitung benötigt etwas Zeit, ist aber sehr gut aufzunehmen und nach wenigen ersten Runden verstanden.
    Das Artwork ist passend zum Thema Schifffahrt und Zeitalter der Entdeckungen gehalten. Dabei stellen sich z.B. die Landkarten auf dem Spielfeld recht einfach dar. Ungewohnt ist es, dass ein Schifffahrtspiel keine einzige Welt zeigt, sondern nur Teile daraus und diese wie auf einem Haufen von Landkarten dargestellt. Im Gesamtbild ist dies aber sehr stimmig. Das Material an sich ist griffig, die Marker vielleicht einen Hauch zu klein. Magister Navis ist ein zügig zu spielendes Strategiespiel mit enormer Spieldichte und ist dabei stimmungsvoll und schön im Material.

    persönliches Spielgefühl

    Toll! Die Steuerung über die Marker, die diversen Aktions- und Handlungsmöglichkeiten und der sich aus dem Zeitmangel ergebene Druck, die richtigen Schritte zu tun und im richtigen Bereich zu investieren, elektrisieren zusammen mit dem Spielthema und der gesammten Aufmachung des Spiels. Erstaunlich, wie hoch die Spieldichte im Bezug zur Spielzeit ist. Kaum hat man angefangen, so ist es schon wieder vorbei. Eine weitere Partie ist druchaus möglich. Mit etwas mehr Zeit, ist dieses Spiel auch Gelegenheitsspielern näher zu bringen, eigentlicher Genuss kommt aber wohl doch bei den Vielspielern auf. Meine Familie hat auch eine Runde gespielt, fand es interessant und fragte sich, was man da eigentlicht tut?
    Dieser Eindruck kann sich mitunter in den ersten Runden ergeben, weil es so intensiv ist und gleichzeitig so schnell. Es fehlt die Zeit, lange und bis ins kleinste Detail erdachte Strategien zu spielen. Das mag nach einer Runde erst mal verdutzt machen, da man dennoch strategisch denken und taktisch reagieren muss.
    Für mich ist es eines der schönsten Spiele, die ich habe. Es bringt mir immer wieder enormen Spielspass, der an einem Abend sogar wiederholt werden kann. Die vielen Möglichkeiten halten den Wiederspielreiz für lange Zeit hoch... da heißt es ausprobieren und gleich selbst zulegen!!

    6 Punkte.

    Andreas Wertung:
  • Vor den Toren von Loyang Andreas über Vor den Toren von Loyang
    Spielidee

    Als Bauer vor den Toren von Loyang züchten die Spieler diverse Gemüsesorten und versuchen, das Gemüse gewinnbringend an Lauf- oder Dauerkunden zu verkaufen. Den Gewinn investiert man in das Voranschreiten auf dem Siegpunkteweg, um am Ende am weitesten vorne zu stehen und zu gewinnen.

    Spielprinzip

    Dieses Spiel ist eines von Rosenbergs Erntespielen.
    Die Spieler erhalten einen Vorrat an Gemüse im eigenen Laden und einen ersten Acker mit Gemüsenpflanzen darauf, mit deren Ernte die Runden abgezählt werden und somit nach neun Runden eine Partie zu Ende ist. Jede Runde kommt in der ersten Phase ein neuer Acker hinzu, um genügend Gemüse züchten zu können. Von jedem bepflanzten Acker wird zu Beginn einer Runde je einmal Gemüse geerntet und kommt zunächst ins eigene Lager.
    In der folgenden Kartenphase werden solange Karten aus der Hand in die allgemeine Auslage getan und andere daraus aufgenommen, bis jeder Spieler die Kartenhand besitzt, die er für sich als passend erachtet.Diese Karten werden alle in die eigene offene Auslage gelegt und können Helfer, Marktstände und Lauf- wie Dauerkunden zeigen.
    In der nächsten Phase können unterschiedliche Aktionen von den Spielern durchgeführt werden, auch gleichzeitig, solange einzelne Aktionen nicht die Mitspieler betreffen. Die Kunden verlangen stets bestimmte Sorten Gemüse, somit muss der Spieler bei der Kartenwahl bereits darauf achten, solche Kundenkarten in die eigene Auslage aufzunehmen, die mit ihren Vorderungen zur Gemüsezucht auf den eigenen Äckern passen und effektiv beliefert werden können. Schnell ist das Gemüse knapp und man kann nicht liefern, was die Kunden verärgert und dem Spieler weniger Geld einbringt. Zum Glück gibt es Marktstände und Helfer, die mit ihren Möglichkeiten den Spielern dabei helfen, den Kundenwünschen gerecht zu werden.
    Letztlich zielen alle Karten- wie Verkauf- und Kaufaktionen dazu, Gewinn zu machen, um mit diesem die Schritte auf dem Siegpunkteweg zu bezahlen. Aber Vorsicht, Geld wird auch für neue Karten oder beim Züchten und Handeln mit dem Gemüse benötigt, so dass immer abzuwägen ist, wofür das knappe Käsch ausgegeben wird.
    Am Ende einer Runde darf nur eine bestimmte Anzahl an Gemüse im eigenen Lager zusätzlich zum Laden ausliegen. Überzähliges Gemüse verfällt und kommt in den allgemeinen Vorrat.

    Aktionsmöglichkeiten im eigenen Zug

    Man muss genau schauen, welche Kartenarten man sich in die eigene Auslage holen will bzw. holen kann. Hier kann man u.U. den Mitspieler durch Einbehalten von Karten in der eigenen Auslage ärgern.
    Für den Handel mit dem Gemüse stehen dem Spieler unterschiedliche Aktionen zur Verfügung. Man kann direkt an Kunden liefern, wenn die Ernte passt. Es gibt Laufkunden, die nach einer Lieferung bereits zufrieden vondannen gehen, oder Dauerkunden, die eine gewisse Rundenzahl lang beliefert werden wollen. Kann man dies in einer Runde nicht, so werden sie ärgerlich und das bedeutet Geldstrafe.
    Wenn benötigtes Gemüse nicht im Lager ist, so kann man es im eigenen Laden (teuer) dazu kaufen. Genauso muss man darauf achten, ob man geerntetes Gemüse nicht wieder auf einen freien Acker pflanzt, damit der Gemüsenachschub nicht versiegt. Auch hier kann wahlweise aus dem Laden zugekauft werden. Eine weitere Möglichkeit besteht in den Marktständen, die im Tausch benötigtes Gemüse anbieten. Die Helfer dann bieten ganz unterschiedliche Aktionen in bezug auf den Gemüsehandel oder anderen Aktionen.

    Fazit

    Obwohl es das leichteste Erntespiel ist, bietet es bereits ordentlich stimmungsvolle Spieltiefe und breiten Aktionenkanon. Mit dem Kartenhandel ist ein Glücksmoment im Spiel, der Rest besteht aus taktischen Überlegungen und Aktionen. Beide teile harmonieren sehr gut miteinander bzw. bauen notwendigerweise aufeinander auf. Die Kartenwahl löst bestimmte Zwänge beim Pflanzen und Gemüseverkauf aus, was dann wieder (bei Engpässen besonders) bestimmte Kartenforderungen nach sich zieht. Immer wieder muss man sich für bestimmte Aktionen entscheiden, weil sowohl Zeit- bzw. Rundenmangel, als auch Rohstoffknappheit herrscht. Ein Spiel, was vom Zeitaufwand zu den langdauernden Spielen zählt, zwei Stunden kann eine Partie dauern. Zu Beginn auch länger, bei erfahrenen Spielern auch kürzer, wenn in den Phasen gleichzeitig gespielt wird. Der Einstieg ist nicht ganz einfach wegen der vielen Aktionsmöglichkeiten, bietet dann aber ein gutes athmosphärisches Spielerlebnis mit schönem Material.

    persönliches Spielgefühl

    Vor den Toren von Loyang habe ich Runden zu zweit und zu dritt gespielt, was nach den ersten Hürden sehr zügig lief bisher. Am meisten spiele ich es in der Solovariante. Das Spiel ist schnell aufgebaut für ein Erntespiel von Rosenberg und spielt sich mit neun Runden in ca. einer Stunde.
    Das Material und das Artwork finde ich äußerst stimmig und stimmungsvoll. Man wird sehr schön zu dem Thema China eingeladen durch die netten und verschmitzt gezeichneten Kunden-, Helfer und Händlerkarten. Das Gemüse aus Holz in passender Form tut sein Übriges.
    Ein knackiges Strategiespiel, bei dem man gut kalkulieren muss, um effektiv Gemüse zu züchten und mit hohem Gewinn verkaufen zu können. Den Zeitaufwand für das Spiel lohnt sich angesichts der stimmungsvollen Athmosphäre. Der Interaktionsgrad ist jedoch nicht so hoch. Bis auf die Kartenphase und einzelnen Aktionskarten der Helfer spielt man doch mehr für sich allein, was mich aber nicht stört. Ein rundherum tolles Spiel. Wer Rosenbergs Erntespiel kennen lernen möchte, sollte mit diesem Spiel beginnen, weil es die Mechanismen zwar intensiv aber im Vergleich am leichtetsten wiedergibt.

    Kauf"zwang" ;)

    6 Punkte

    Andreas Wertung:
  • Casa Grande Andreas über Casa Grande
    1. Spielidee

    Auf einer begrenzten Fläche, die in quadratförmige Baufelder aufgeteilt ist, bauen bis zu vier Bauherren gemeinsam, aber nicht kooperativ, an dem Großen Haus. Es kommt darauf an, möglichst hoch zu bauen und die eigenen Etagenplättchen geschickt auszuspielen, um Siegpunkte in Form von Geldscheinen zu sammeln. Es gewinnt der Spieler, der das meiste Geld einheimsen konnte

    2. Spielprinzip

    In Rundtouren am Rand des Spielbrettes entlang und um das große Baufeld herum, ziehen die Spieler durch Würfelzüge ihre Spielfiguren den Pfad entlang. Ausgehend von Feld, wo eine Spielfigur stehen bleiben muss, ist es möglich, auf eines der quadratförmigen Baufelder innerhalb des Baufeldkorridores, der von dem Figurenfeld vorgegeben wird und sich immer längs über die große Baufläche zieht, eine Baustein zu positionieren. Dies wiederholt sich der Reihe nach von Spieler zu Spieler.
    Die Position der Bausteine ist abhängig vom verfügbaren Platz u. den Etagenplättchen (unterschieldich rechtwinkelige, geometrische Formen), die ein Spieler noch auszuspielen hat.
    Ein gewisser Ärgerfaktor besteht beim Auslegen auf den unterschiedlichen Etagen, da es gar nicht so selten ist, dass man(bei drei bzw. vier Spielern)den Plan eines Mitspielers durchkreuzt und ein Plättchen nicht mehr wie geplant gelegt werden kann.
    Durch das Würfeln besteht ein Glücksmoment, der aber durch einen zweiten Mechanismus eingedämmt wird. In Form von einer Punkteleiste von 1 bis 9, kann man dort Punkte sammeln und bei Bedarf wieder herausnehmen, um die Augenzahl des Würfels dem Bedürfnissen anzupassen.

    3. Aktionsmöglichkeiten im eigenen Zug

    Ist man am Zug würfelt man und setzt seine Figur entsprechend auf dem Rundpfad weiter. Außer auf den Eckfeldern des Pfades ergibt sich immer ein Baufeldkorridor, in dem man einen Baustein setzen muss. Danach kann der Spieler ein Plättchen auslegen und damit eine Etage abschließen. Siegpunkte werden errechnet und in Form der Geldscheine ausgezahlt.
    Steht die Spielfigur auf eines der vier Eckfelder, kann man nicht bauen, sondern bliebt entweder stehen und setzt den Marker auf der Bonusleiste um drei Felder vor. Oder man gibt Bonuspunkte ab um auf dem Pfad weiter zu kommen und im Anschluss daran, doch noch einen Baustein ausspielen zu können.
    Bonuspunkte erhält ein Spieler nicht nur durch die Eckfelder, sondern auch dann, wenn ein Mitspieler einen seiner Bausteine auf eines der eigenen Etagenplättchen setzt. Zieht man mit dem Marker auf der Bonusleiste über die maximalen 9 Punkte hinweg, so setzt man den Marker auf 1 zurück und erhält dafür einen 9 Punkte Geldschein! Eine nicht zu unterschätzende Möglichkeit an Siegpunkte zu gelangen.

    3. Fazit

    Ein augengefälliges Spiel, welches den kompetitiven Bau der Casa Grande durch eine harmonische Farbgebung und die weichen quaderförmigen Graphiken athmosphärisch in die Toskana versetzt. Alles wirkt gemächlich und ruhig, obwohl das Bauen nicht so ruhig abläuft, wie es anfänglich wirkt. Der Ärgerfaktor kommt relativ häufig zum Tragen, wenn man denn so spielen mag. Bei zwei Spielern kann man sich lange Zeit beim Bauen aus dem Wege gehen. Bei drei oder vier wird es schnell eng auf dem Baufeld.
    Es gilt, den Pfad taktisch überlegt entlang zu ziehen, notfalls den Würfelwurf mit Bonuspunkten zu verändern, um die Bausteine mit Hinsicht auf die Etagenplättchen gut zu positionieren. Dabei ist es egal, wo die kleinen oder großen Plättchen ausgespielt werden; große Plättchen auf einer möglichst hohen Etage bringen die meisten Punkte.

    4. persönliches Spielgefühl

    Es macht mir Spaß, die Casa Grande auf dem Baufeld entstehen zu sehen. Ein großer Pluspunkt ist das schöne Artwork. Die Farben und Graphiken wirken derart harmonisch auf mich, dass man eigentlich den Mitspieler nicht ärgern sollte, aber natürlich dennoch tut. Der immer gleiche Ablauf des Steine setzen und Etagen bilden, wird durch die Möglichkeiten der Bonusleiste aufgelockert und gleichzeitig wird der Glücksfaktor deutlich gemindert.
    Casa Grande ist für mich ein schönes und stimmungsvolles Familien- und Seltenspielerspiel. Die Regeln sind schnell aufgenommen. Für Vielspieler ist der vorhandene taktische Moment zu gering um längerfristig Spielspaß zu erzeugen.
    Das Material ist in Ordnung, nur die Plättchen sind meiner Auffassung nach zu weich und verbiegen sich bei gröberem Anfassen zu schnell.
    Ich gebe für das Spielprinzip solide 4 Punkte. Mit Sicht auf das Artwork 5 Punkte.



    Andreas Wertung:
  • Dominion - Die Intrige! Andreas über Dominion - Die Intrige!
    1. Spielidee

    Die Spieler haben die Aufgabe, ihr fantasie-mittelalterliches Dominion wohlhabend und aktionsstark zu entwickeln, um so ihr Dominion durch den Erwerb von unterschiedlichen Gebieten wie Anwesen oder Provinzen erweitern zu können. Wer die meisten Gebietserweiterungen und damit Siegpunkte ansammelt gewinnt das Spiel.

    2. Spielprinzip und eigene Aktionsmöglichkeiten im eigenen Zug

    Deckaufbauspiel... mehr will ich gar nicht schreiben. Dazu ist ausreichend berichtet worden.

    3. Fazit

    Das Spiel besticht durch eine fast unbegrenzte Anzahl an Kartenkombinationen, die je nach Ausrichtung unterschiedliche Erfahrungen und Handlungsmöglichkeiten bieten.
    Was die erste Edition an Interaktion noch vermissen ließ, holt die zweite Edition (Intrige) mäßig gut auf. Mit den Erweiterungen wird die Interaktion weiter verstärkt. Besondere Beachtung aber gilt den jeweils neuen Kartentypen, die insgesamt für jede Zugphase eines Spielers interessante Taktiken in der jeweils eigenen Strategie möglich werden lassen.
    Wie man diese kombiniert, hängt dabei vom Interesse, dem Können und der Spielerfahrung in diesem Spiel ab. Auch wenn man erst durch ein intensives Auseinandersetzen mit den einzelnen Karten das Spiel vollständig auskosten kann, so ist das Spielprinzip soweit zugänglich, dass es nicht nur Vielspieler anspricht, sondern auch interessierte Gelegenheits- wie Familienspieler an den Tisch bringen kann.

    4. persönliches Spielgefühl

    Anfänglich erschlagen von den Karten, finde ich das Deckaufbauprinzip sehr gut. Bisher kenne ich nur Dominion, Thunderstone wird folgen. Es macht Spaß, die in meinen Runden stets aus allen Erweiterungen zusammengetragenen Königkreichkarten zu erforschen und nach und nach Strategien und Taktiken zu entwickeln. Es kommt zwar mal vor, dass eine Kartenkobination aus zu schwachen Karten besteht und das Spiel dahinplätschert, meistens aber, durch mehrmaliges Spielen eines Sets, kommt jede Karte ihrem aufgedruckten Inhalt spieltechnisch nach.
    Im Großen und Ganzen sind die Karten graphisch sehön gestaltet, das einzige, mich störende Manko ist, dass das Spielthema sich nicht wirklich in den Aktionen wiederfindet. Das ist aber eben mein persönliches Gefühl. Ich hätte es stimmiger gefunden, wenn man Personen und Geld immer wieder bewegt und Ortschaften und Orte irgendwie auslegt, damit das Dominion-Gebietgefühl stärker herauskommt.
    Die Erweiterungen bringen jeweils interessante neue Kartentypen, von denen ich die orangenen Wiederholungstäter und die neueren Vor dem Ablegen-Aktionen besonders gelungen finde!
    Dominion spielt sich am besten zu zweit oder zu dritt, dann ist es flott und flüssig zu spielen. Und eine Runde dauert gefühlt nicht all zu lang (ich schaue da nie auf die Uhr) so dass mehrere Runden hinteinander möglich sind bishin zu einem ganzen Spieleabend.
    Ein tolles, endlos variantenreiches Spiel mit einem interessanten Kartenmechanismus, dem einzig allein die thematische Tiefe etwas abhanden kommt. Dennoch ein Muss-Kauf!

    5 Punkte

    Andreas Wertung:
  • Hive Andreas über Hive
    1. Spielidee

    Das große Krabbeln. Zwei Insektenschwärme, bestehend aus unterschiedlichen Insektenarten, treten gegeneinander an. Ziel ist es, die gegnerische Bienenkönigin komplett mit Spielsteinen einzuschließen. Wer dies schafft, gewinnt das Spiel.

    2. Spielprinzip und Aktionsmöglichkeiten im eigenen Zug

    Das Spiel besteht ausschließlich aus eine gewissen Anzahl an großen Spielsteinen, auf die die unterschiedlichen Insekten abgebildet sind.
    Die Bienenkönigin, Spinnen, Ameisen, Käfer, Grashüpfer und... ein Marienkäfer und ein Mosquito als Erweiterungssteine... werden nach und nach ins Spiel gebracht, indem die Steine aneinander gelegt werden. Zu jedem Zeitpunkt müssen die aneinandergelegten Spielsteine eine einheitliche Fläche bilden.
    Der Clou dabei sind die unterschiedlichen Zugvarianten der einzelnen Insektenarten. Eine Spinne kann sich nur auf eine bestimmte Weise bewegen, und diese ist anders als z.B. bei einem Käfer.
    Taktische Überlegungen sind notwendig, um die Insekten richtig zu ziehen mit dem Ziel, die gegenersiche Biene komplett mit Spielsteinen einzuschließen und sie somit bewegungsunfähig zu machen. Dabei ist es gleichgültig, ob die umzingelnden Spielsteine die eigenen oder gegnerische sind.

    3. Fazit

    Denkbar einfach sind die Regeln, so dass ganz schnell losgespielt werden kann. Taktische Tiefe zeigt sich dann, wenn bedacht werden muss, was der andere Spieler für Zugmöglichkeiten hat, wie man diese durchkreuzt und wie man seine eigenen Steine zielsicher bewegt.
    An dem Material der Spielsteine ist nichts auszusetzen. Sie sind haptisch wie optisch eine Zier.
    Eine Partie ist meistens schnell gespielt, so dass mehrere Partien hinter einander kein Problem darstellen.
    Das Spiel passt zu allen Spieltypen. Wenn keinen ganzen Abend, so ist Hive m.E. dennoch auch etwas für Vielspieler und wenigstens halbe Spieleabende.

    4. persönliches Spielgefühl

    Angefangen bei dem Spielsteinematerial und den Gravuren der Insekten bishin zum Spielprinzip und des schnellen Spielens bin ich ganz und gar angetan von diesem Spiel. Besonders gefallen mir die auf die Natur der einzelnen Insektenarten abgestimmten Bewegungsvarianten. Das Konzept ist stimmig zu den Tieren, was wiederum positive Spielstimmung bei mir erzeugt, wenn auch nicht all zu intensiv.
    Jeder Zeit, immer wieder, möchte und werde ich es spielen. Zwischendurch oder als längeren Einstieg in einen Spieleabend. Kaufempfehlung!

    6 Punkte



    Andreas Wertung:
  • Drecksau Andreas über Drecksau
    1. Spielidee

    Die eigenen Schweine müssen alle dreckig werden. Wer dies zu erst schafft, gewinnt das Spiel

    2. Spielprinzip

    Je nach Spieleranzahl legt jeder Spieler seine sauberen Säue vor sich aus. Wer am Zug ist spielt eine von drei Handkarten. Je nach Karte wird diese in die eigene Auslage gelegt oder auf den Ablagestapel. Das Spiel endet, sobald ein Spieler seine Schweine zu Drecksäuen verwandelt hat

    3. Aktionsmöglichkeiten in einem Zug

    Je nach Aufdruck löst die ausgespielte Karte unterschiedliche Effekte aus. Die Drecksau-Karte dient dazu, ein eigenes sauberes Schwein dreckig werden zu lassen. Die Regenkarte lässt alle dreckigen Schweine, die Bauer bürstet-Karte eine fremde dreckige Sau, sauber werden. Dagegen kann man für jedes Schwein in der eigenen Auslage einen Stall bauen und die Türen mit der Tür verriegeln-Karte so verschließen, dass der Regen wie der Bauer dem Schwein nichts anhaben können.
    Den Stall eines Mitspielers kann man solange mit der Blitzeinschlag-Karte abbrennen, so dass er auf den Ablagestapel gelegt wird, bis man den Stall mit einem Blitzableiter davor schützt. Ein Stall mit Blitzableiter und Tür verriegeln-Karte schützt eine Drecksau bis zum Spielende, da er nicht mehr zerstört werden kann.

    3. Fazit

    Eine Spielrunde dauert nicht lang und es lädt dazu ein, mehrere Runden zu spielen. Die Regeln sind denkbar einfach erklärt, eine Spieltiefe kaum vorhanden (und nicht gewollt). Es erscheint durch die witzigen und schönenen Graphiken heiter und ungezwungen. Ein solides schnelles Spiel für einfache Spielrunden.

    4. persönliches Spielgefühl

    Mir gefallen die Graphiken und auch die Spielidee. Wenige Regeln und klare Kartenbedeutungen machen es für mich ideal zum Spielen mit meiner entwicklungsverzögerten Nichte. Dazu hat es ein lustiges Thema, was munter macht und gute Laune verbreitet.
    Als Einsteigerspiel für längere Spielrunden würde ich es immer wieder vorholen. Langzeitspielreiz ist aber nicht zu erwarten (und wohl auch nicht ungedingt gewollt).

    4 Punkte

    Andreas Wertung:
  • Wiraqocha Andreas über Wiraqocha
    Spielidee
    In einer fantastischen Welt aus Steampunk-, Tombraider- und Bioshockelementen gelangt man im Auftrag der englischen Königin Victoria der Soundsovielten ins entlegene Tal von Wiraqocha. Dort soll man entweder eine bestimmte Menge vom Somnium fördern, den Schatz von Wiraqocha heben oder neue Forschungen entwickeln und Rohstoffe sammeln, um damit den mächtigen Leviathan zu produzieren. Ist man der erste, der eine dieser Aufträge erfüllt, so gewinnt man das Spiel.

    Spielprinzip
    Das Tal von Wiraqocha wird mit Dschungel-, Ruinen und Gebirgshexfeldern ausgelegt. Die Auslage ist in jedem Spiel anders. Die Felder selbst sind entweder mit einem Zahlenwert oder aber mit einer Würfelaugenreihe markiert. Ebenso sind auf den Feldern verschiedene Symbole abgebildet, die sich auf die Anzahl an Würfeln, die zu bekommende Rohstoffmenge oder das zu förndernde Somnium beziehen.
    Es gilt mit seinen Spielfiguren (jeweils zwei Forscher, Zeppeline, Bohrer und das Basislager) die Felder durch das passende Erwürfeln der angegebenen Zahlen oder Augenreihe zu besetzen und zu verteidigen oder zu erobern. Rohstoffe und Somnium erhält man gemäß den Symbolen auf den besetzten Feldern.
    Die Spielfiguren haben dabei jeweils unterschiedliche Eigenschaften und müssen überlegt ins Spielgebracht werden. Grundsätzlich ist in diesem Spiel die Verteidigung der besetzten Gebiete einer zu schnellen Ausbreitung vorzuziehen um nicht ins Hintertreffen zu geraten. Die Spieler müssen sich früher oder später gegenseitig angreifen, um an die Dinge zu gelangen, die zum Sieg benötigt werden.
    Verstärkend greifen die Forschungskarten ins Spiel ein, die z.B. die Wirkung von Spielfiguren verändern, oder aber zusätzliche Figuren ins Spielbringen bishin zu Karten die behindernd oder gar zerstörende Auswirkungen haben.
    Die Würfel dienen nicht nur als Angriffswaffe sondern können auch als Verteidigungsverstärker auf den Feldern platziert werden, was auch dringend zu tun ist, um seine Figuren nicht auf den Friedhof der Maschinen schicken zu müssen, von wo sie nur teuer wieder zurückgeholt werden können.Jeder zur Verfügung stehende Würfel darf in einer Runde nur einmal und gut überlegt eingesetzt werden.

    Aktionsmöglichkeiten im eigenen Zug
    Nach einer Vorbereitungsphase, in der man Rohstoffe und die zur Verfügung stehenden Würfel auszählt, setzt die Hauptaktionsphase ein.In dieser hat man mehrere Aktionen. Manche kann man mehrmals durchführen, andere nur ein Mal pro Runde.
    Man greift z.B. Mitspieler an und besetzt deren Felder, wenn man denn die Verteidigung durchbricht. Oder man erobert gegnerische Basislager, wodurch man dem Mitspieler Somnium, Forschungen oder ein Schatzartefakt stehlen kann. Durch Abgabe von Rohstoffen und/oder Somnium kann man Forschungen kaufen, Zusatzwürfel hinzunehmen, die Augenzahl von Würfeln verändern oder Figuren vom Friedhof der Maschinen zurück in seinen Vorrat holen.
    Schließt man seine Hauptaktionsphase, so wird in der Nachbreitungsphase noch ermittelt, wieviel Somnium man erhält, was durch die Position der Bohrer auf den Feldern bestimmt wird. Zudem kann man noch freie Würfel als Verteidigungshilfen auf seine Felder verteilen.

    Fazit
    In Wiraqocha regieren die Würfel. Dennoch ist es nicht sehr glückslastig, da die Würfelergebnisse durch Aktionen verändert und dem eigenen Bedarf angepasst werden können. Die Foschungskarten greifen mit ihren Möglichkeiten sehr gut und sehr stark in den Spielablauf ein und können nicht außer Acht gelassen werden.
    Die Spielfiguren müssen sehr überlegt ins Spiel gebracht werden, da jede Figur spezielle Eigenschaften hat und diese nur in Kombination ihre volle Wirkung entfalten können. Die Interaktion ist durch den Notwendigkeit, irgendwann den Gegner angreifen zu müssen, sehr hoch und zieht einen ins Spiel hinein. Straegien können bedingt entwickelt werden, da es mehrere Siegwege gibt, jedoch muss man durch den hohen Eroberungs- und Gebiets- wie Figurenverlustanteil immer wieder taktisch denken, was die Strategie schnell durchkreuzt.

    persönliches Spielgefühl
    Das Material ist robust und schön gestaltet, die fantastische Stimmung des Themas kommt durch das Artwork der Spielfiguren und vorallem durch die Karten sehr schön zur Geltung. Mich zieht die Optik der Materialien einfach an.
    Die Mechanismen im Spiel greifen wunderbar und gleichzeitig auch sehr intensiv in einander, so dass man keinen Bereich (Felder besetzen, Rohstoffe und Somnium sammeln, Verteidigung aufbauen!!, Forschungskarten erwerben und den Gegner niederingen und das Basislager bestehlen...)
    Die Abstimmung des Figureneinsatzes mit ihren speziellen Eigenschaften reizt mich persönlich dabei am meisten. Wann setze ich wo welche Figur und kann ich vielleicht einen gekonnten Spielkette durchführen um den Gegner einzudämmen und mich selbst auf gute Felder zu setzen. Immer muss man dabei die Verteidung im Auge behalten und den Einsatz der zur Verfügung stehenden Würfel abwägen. Greife ich noch mal an oder belasse ich diesen Würfel zur Verteidigung? Ist die Augenzahl überhaupt hoch genug dafür? Schön viel Entscheidungs- und Planungsmöglichkeiten, die allerdings schnell vom Gegner durchfahren werden.

    Dieses Spiel nimmt einen mit auf eine interaktive, kämpferisch recht intensive und thematisch fantastisch stimmmungsvolle Reise! Mir gefällt es ausgesprochen gut!

    6 Punkte

    Andreas Wertung:
  • Carolus Magnus Andreas über Carolus Magnus
    Dieses Spiel versetzt einen in die Zeit Karls des Großen. Die Spieler übernehmen die Rolle von Adligen, die versuchen, durch Verteilen ihrer Ritter in die Provinzen oder an den eigenen Hof, die Kontrolle über möglichst viele andere Adelsfamilien zu erlangen, um so in den Provinzen des Reiches die Mehrheit zu erlangen.
    Für solch einen Erfolg dürfen dann beim Besuch des Kaisers Karl in einer Provinz Burgen errichtet werden.
    Wird der Einfluss auf nebenstehende Provinzen ausgedehnt, werden die betreffenden zu größeren Regionen zusammen gefasst. Eine Übernahme solcher Regionen wird immer schwieriger, weil immer mehr Adelsritter in den Regionen benötigt werden, um die Mehrheit darin zu halten bzw. als Angreifer zu kippen.
    Schafft ein Aspirant es, seine ganzen Burgen zu verbauen, ist der Kaiser ihm am meisten gewogen und gewinnt das Spiel.

    Die Packung mutet schon mittelalterlich an, der Name tut sein Übriges hinzu. Das Spielmaterial ist toll. Alle Figuren sind aus Holz, die Provinzplättchen aus fester Pappe. Die gedeckten Farben der Provinzplättchen mit dem mittelalterlichen Schriftzügen darauf unterstützt das Thema, die Burgen sind in zurückhaltenden Farben schwarz, weiß und grau gehalten. Allein die Ritterklötzchen sind bunt (nebenbei ausreichend griffig) und fallen auf den Auslagen auf, was wichtig ist beim Auszählen der Mehrheiten.

    Wie im Mittelalter muss man vorrausschauend und taktisch spielen, um die Kontrolle über die Familien und die Ritter in den Provinzen zu erlangen und zu halten. Das ganze Spiel hindurch beäugen sich die Familien hinsichtlich der Mehrheiten an den Höfen und in den Provinzen. Dabei ist es eher eine Regel als Ausnahme, dass die Mehrheiten in einer Partie wechseln! Neid und Ärger werden gesponnen, gelingt es einer Familie, sich in einer sicher geglaubten Provinz einer anderen fest zu setzen und sie abspenstig zu machen (um dann unerhörter Weise die vorhandenen Burgen zu schleifen und eigene zu bauen).
    Es müssen immer neue Ritter herangezogen werden, wobei einem der Würfelwurf nicht immer hold ist und man Farben bekommt, die man für die bisherige Taktik nicht benötigt. So muss man sich notfalls umorientieren, was nicht leicht ist, aber im späten Spielverlauf gerade zu den auch überaschenden Übernahmen von Provinzen/Regionen führen kann. Schlagartig ist der fest gelaubte Sieg mit einem Zug futsch und ein Mitspieler hat seine Burgen allesamt verbaut und ist Sieger.

    Carolus Magnus ist in meinen Augen ein tolles strategisch taktisches Dreipersonen Spiel mit nicht unerheblichen Ärgerfaktor, welches thematisch das Mittelalter sehr gut aufgreift. Das gesammte Spielmaterial unterstützt die mittelalterliche Thematik, bleibt dabei aber angemessen zurückhaltend in Form und Farbe. Durch das variable Spielbrett und den Glücksfaktor durch Würfeln sind die Spielsituationen immer unterschiedlich.
    Auch wenn es mitunter zu Denkpausen im Spielverlauf kommt, weil einem ein Strich durch die bisherige Strategie gemacht wurde, so spielt es sich dennoch flott und das Ende kommt mitunter viel schneller als man denkt, weil ein Spieler es schafft, z.B. eine große Region zu übernehmen und mit einem Schlag drei oder gar vier eigene Burgen zu bauen. Ein Ränkespiel wie im Mittelalter. Man kann sich nie sicher sein, dass die einmal gewonnenen Familienverbindungen bis zum Ende halten. Argwöhnisch muss man die anderen Spielerhöfe und die Ritter in den Provinzen im Augen behalten. Einfach klasse umgesetztes Thema!









    Andreas Wertung:
  • Exago Andreas über Exago
    Bei diesem Spiel werden bunte Setzsteine auf einen Spielplan mit Hexfeldern ausgelegt. Ziel ist es, vier der eigenen Steine in gerader Linie auszulegen. Jeder Spieler hat sechs Steine (im Zweierspiel jeder zwölf). Nachdem der letzte Stein ausgelegt worden ist, nimmt man im nächsten Zug einen seiner Steine wieder vom Spielfeld auf und legt ihn an eine andere Stelle. Sollte dabei das Steinfeld aller Steine in zwei Teile geteilt werden, werden die Steine der kleineren Fläche aufgenommen und den Spielern zurück gegeben. Sie werden dann normal wieder ausgespielt.
    Ich habe das Spiel in einer sechser Besetzung gespielt und es hat allen extrem viel Spaß gemacht. Die Regeln sind super schnell erklärt und verstanden und eine Runde geht rasch von Statten, so dass mehrere Runden hintereinander gespielt werden können.
    Es ist taktiv, aber nicht all zu intensiv.
    Ein klasse Spiel für lockere und lustige Runden mit kleinem Ärgerfaktor.
    Die Spielsteine sind schön gearbeitet, haben intensive Farbtöne und fassen sich toll an. Das Spielfeld hingegen enttäuscht etwas durch die doch all zu billige Plastikproduktion.

    Andreas Wertung:
  • 7 Wonders Andreas über 7 Wonders
    Bei 7Wonders gilt es, eine antike Sadt durch auslegen von Karten auszubauen, das jeweilige Weltwunder in Stufen zu errichten und dadurch in drei Zeitaltern hindruch viele Siegpunkte zu sammeln.
    Der Ausbau der Weltwunderstufen tritt insgesamt hinter dem Ausbau der Stadtbereiche zurück, so dass anfänglich der Sinn des Spieltitels etwas fragwürdig erschien. Dem Spielspaß tut das aber keinen Abbruch.
    Das Material ist belastbar, die Karten mit schönen Motiven versehen und in tollen kräftigen Farben gehalten. Die Symbolik auf den Karten erschließt sich nicht sofort, aber nach ein paar Runden ist auch dies kein Problem mehr.
    Der Hauptmechanismus liegt bei 7Wonders im Verteilen der Karten. Zu Beginn jedes Zeitalters erhält man sieben Karten, aus denen man sich eine Karte aussucht und die restlichen an den Nachbarn weitergibt. Die gewählte Karte legt man entweder aus, baut damit eine Weltwunderstufe aus oder legt sie ab und erhält Geld. Dies wiederholt sich pro Zeitalter sechs mal.
    Angenehm empfanden viele in meinen Spielrunden, dass die Rohstoffe und Waren nicht durch Produkionsketten erst geschaffen werden müssen, sondern dass sie wie auf den Karten abgebildet sind zur Verfüng stehen. Das nimmt Intensität heraus, spielt sich aber leichter, was besonders Gelegenheitsspielern entgegen kommt.
    Die Kartenfarben verdeutlichen die einzelnen Bereiche, die man für seine Stadt ausbauen muss bzw. kann: braun (Rohstoffe), grau (Waren), gelb (Handel), grün (Wissenschaft), rot (Militär), blau (Profanbauten), lila (Gilden) und weiß (mit Erweiterung: Leaders). Rohstoffe und Waren auszubauen ist notwendig, weil man diese zum Bauen (Auslegen) als Bezahlung benötigt.
    Der Ausbau anderer Bereiche hängt von der eigenen Strategie und auch davon ab, welche Karten man auf die Hand bekommt und zur Auswahl zur Verfügung hat. Die verschiedenen Ausbaubereiche bieten dabei unterschiedliche Möglichkeiten. Die blauen bringen z.B. direkter Siegpunkte als die grünen oder die lilafarbenen, da man hier Symbole ansammeln muss, um ordentlich Punkte zu machen bzw. es auf die Auslagen der Mitspieler ankommt, wieviel Siegpunkte es am Ende des Spiels gibt.
    Gelungen finde ich die Baureihen bestimmter Gebäude, um bei fehlender Finanzstärke dennoch den Ausbau weiter betreigen zu können. Manche Karten geben weitere Gebäude an, die in den folgenden Zeitaltern kostenlos gebaut werden können, wenn man die entsprechende Karte des vorherigen Zeitalters in der Auslage hat.
    Gerade bei Gelegenheitsspielern ist das Spiel nach anfänglicher Abneigung ob der nicht ganz so ruck zuck zu verstehenden Regeln, der taktischen Möglichkeiten und der großen Auslagen (mitsamt des tollen Farbeindrucks dabei) sehr gut angekommen. Die Mischung zwischen Glücks- und Strategieanteilen finde ich gut gelungen. Es ist angenehm intensiv, erschlägt gerade Neulinge und Gelegenheitspieler aber nicht und spielt sich dabei immer noch flott. Die Leaderkarten hatten in meinen Spielrunden den als gut empfunden Effekt, sich gerade zu Beginn eine Richtung im "Kartenwust" zu geben, dennoch bleibt man zu einem gewissen Grad offen genug für nötige oder gewollte Änderung im Spiel, um genug Siegpunkte sammeln zu können. Es fühlte sich bisher niemand gegenüber einen anderen Spieler benachteiligt.
    Für mich ein rundes und tolles Spiel, welches immer wieder auf den Tisch kommt und gern mehrmals hinteinander gespielt wird!


    Andreas Wertung:
  • Finca Andreas über Finca
    Die Aufmachung der Schachtel weckt schon erste Erinnerungen an Mallorca mit seinen erdigen Tönen und den bunten Einsprenkelungen nicht nur der Früchte. Im Innern setzt sich dieser erste Eindruck fort.
    Wenn man die verwendeten Farben und die Graphiken der einzelnen Bestandteile auf sich wirken lässt, fühlt man sich schnell auf die Insel versetzt. Eine schöne und stimmige Einladung zu diesem Spiel.
    Alle Bestandteile sind passend zum Thema. Die Beschaffenheit des Materials (Windmühlenflügel, Warenplättchen und die Holzteile) sind gut.
    Als Obstbauer versucht man nun, die verlangten Obstsorten der mallorcinischen Gemeinden in passender Mischung zu liefern.
    Um das Obst zu bekommen, bewegt man die Bauern über die Flügel einer Windmühle. Der Zugmechanismus gefällt sehr, denn entsprechend der Bauernanzahl auf dem Ausgangsflügel zieht man mit seinen Bauern weiter und ebenso hängt es von der Bauernanzahl auf dem Zielflügel ab, wieviele Fruchtteile abgebildeten Obstsorte man sich aus dem Vorrat nehmen darf.
    Wenn man die passende Anzahl an Fruchtteilen hat, kann man sie mit Hilfe von Eselskarren an die Gemeinden ausliefern und erhält dafür Wertungsplättchen von einem bis zu sechs Punkten. Wird in einer Gemeinde das letzte Wertungsplättchen genommen, so wird ein Zusatzplättchen vergeben. Derjenige Bauer, der die meiste Anzahl der gezeigten Fruchtsorte in seiner Plättchenauslage hat, erhält das Sonderplättchen und kann somit Zusatzpunkte sammeln. Weitere Punkte kann man über Reihenfolgeplättchen ergattern, indem man Wertungsplättchen in der Zahlenfolge 1-6 sammelt.
    Sind die (je nach Spieleranzahl) vorgegebenen Fincas gebaut, endet das Spiel und jeder Bauer zählt die auf den Plättchen angegebenen Wertunszahlen und der Bauer mit der höchsten Summe gewinnt.
    Das Ganze spielt sich locker und zügig, beinhaltet leichte taktische Möglichkeiten beim Bewegen der Bauern auf dem Mühlenrad und Sammeln der Wertungsplättchen. In der Familie und bei Gelegenheitsspielern ist es aufgrund der Aufmachung und des schnellen Einstiegs besonders gut angekommen. Bei der Vielspielerrunde kommt es immer wieder als "Vorspeisefrüchtebecher" auf den Tisch. Für mich ein gelungenes stimmungsvolles Spiel.

    Andreas Wertung:
  • Small World Andreas über Small World
    (nach Spielrunden mit 2, 3 und 5 Spielern)

    Die bereits auf der Packung zu erkennende humorvolle Fantasyaufmachung setzt sich bei dem Material im Innern fort.
    Die Landkarten sind angenehm bunt und leicht ins Naive verzeichnet. Schön sind die unterschiedlichen Karten je nach Spieleranzahl. Die Figuren auf den viereckigen Plättchen sind humoristisch und liebevoll gezeichnet (man sieht die Elfen geradezu leicht über Blumenwiesen springen). Der Sortiereinsatz mit Deckel ist praktisch, auch wenn man die Plättchen sehr schlecht aus den Fächern heraus bekommt. Schön in meinen Augen wäre ein weiterer Einsatz für das restliche Material gewesen. Die Geldmarker wuseln doch gern in der Packung hin und her.
    Die nicht zu ernste Umsetzung der Spielidee erkennt man auch auf den Völker- und Eigenschaftsplättchen. Diese fassen sich richtig gut an und die Bedeutungen der Eigenschaften erklären sich relativ klar anhand der Grafiken. Dazu passend sind die Kurzerklärungen für jeden Spieler, in denen man bei Fragen im Spiel schnell nachlesen kann eine gute Idee.
    Die Spielregeln sind gut zu lesen und zu verstehen, der Ablauf zügig erklärt. Für Anfänger dauert es aber etwas, die Kombinationen zu verstehen und die passenden Völker für das Spiel heraus zu suchen.
    Wer harte Kampfabläufe erwartet, wird enttäuscht sein, denn diese laufen recht simpel ab. Man erobert die Regionen durch die passende Plättchenanzahl und gut. Die auf der Packung genannten Hiebe verteilt man vielmehr in der Menge an eroberten Regionen (und damit Siegpunkt-Verluste für die Gegner), die taktisch passende Anwendung der Eigenschaften und das gekonnte Wechseln zwischen aktivem und untergegangen Volk. Wer dadurch durchgehend viele Regionen halten kann, sammelt hoffentlich die meisten Siegpunkte und gewinnt.
    So entsteht ein lockeres, von den im Spiel befindlichen Völkerkombinationen abhängiges Fantasyspielgefühl, was dabei taktischer bestimmt wird, als anfänglich gedacht und dabei nicht in ein Mittelerdegrübelspiel abrutscht.
    Die Variationsmöglichkeiten der Völkereigenschaften halten sicher für diverse Spielerunden den Spielspass auf hohem Level. Mit der Zeit könnte aber der doch gleiche Grundmechanismus eintönig werden, der vielleicht mit den Erweiterungen noch einmal aufgepeppt werden kann (bisher nicht gepielt).
    Wenn man den Kasten wieder schließt, hat man genau das erhalten, was auf der Packung drausseht: eine kleine humorvolle Fantasywelt, in der nicht schwer gekämpft wird, aber durch Ärgern Hiebe verteilt werden. Für mich ein gelungenes Spiel!

    Andreas Wertung:

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