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Kai M.

Kais Errungenschaften:

wird manchmal gegrüßt
Kai hat 3 Einträge auf die Pinnwand erhalten.manchmal kommentiert
Kai hat auf eigene Veröffentlichungen 10 Kommentare erhalten.Imperium: Klassik + Legenden
Kai entscheidet über das Schicksal einer Zivilisation.The King is dead
Kai beherrscht Britannien.Flick of Faith - Apokaschnipse
Kai schnipst wieder drauf los.World Changers
Kai will die Welt ändern.Cutterland
Kai baut sich ein Abenteuerland.7 Jahre Spieleschmiede
Kai hat ein Spieleschmiede Projekt unterstützt.einige Anhänger
Kai hat 5 Anhänger gewonnen.TacTiki
Kai ist die einzig wahre Taktik-GottheitTekhenu
Kai errichtet den Tempel des Amun-Ra.Paper Dungeons
Kai treibt sich in Verliesen rum.
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Von Kai M. bewertete Spiele (2 Stück):



  • Magic Maze Kai über Magic Maze
    „Wir werden alles bezahlen, das verspreche ich! Aber was sollen wir denn bitte anderes tun? Nach dem Desaster in den Goblinhöhlen habe ich keine einzige Münze mehr, meine Ausrüstung ist hinüber und sogar meinen Lendenschurz musste ich schon flicken, damit mich die Wachen auf dem Marktplatz nicht wegen Erregung öffentlichen Ärgernisses einsperren. Es wird ganz leicht. Wir gehen rein und suchen uns einen guten Startpunkt. Auf mein Zeichen legen wir los und verteilen uns unauffällig auf Erkundungstour. Haben wir alles gefunden, schlagen wir zu und verschwinden aus dem Laden. Die Wachen werden hinter uns her sein, also haben wir nur eine Chance: Jeder nimmt einen anderen Ausgang. So müssen sie ihre Kräfte zu teilen. Moment mal … sind das da hinten nicht Brad Pitt, George Clooney und Matt Damon?“


    von Kai Melhorn zuerst erschienen auf www.ringbote.de

    So oder so ähnlich könnte sich eine Ansprache angehört haben, die kurz vor Beginn eines Spiels „Magic Maze“ gehalten wurde. Die leider extrem erfolglosen und total abgebrannten Helden dieses Spiels sind glücklose Glücksritter, die von ihrem letzten Abenteuer weder als gefeierte Superstars, noch als reiche Drachenbezwinger wiederkehrten. Im Gegensatz zu unzähligen Heldengruppen, die in Rollenspielen am Tisch und am PC Abenteuer erleben, gab es beim letzten Mal kein Happy End für die vier, die man getrost als Standard-Heldentrupp bezeichnen kann. Ein Barbar, ein Zauberer, ein Elf und ein Zwerg gehen in ein Einkaufszentrum und müssen sich ihre Ausrüstung klauen, damit sie überhaupt nochmal auf ein Abenteuer gehen können. Der in der Einleitung unterstellte Heldenmut mit der Absicht, die Ausrüstung zu einem späteren Zeitpunkt doch noch zu bezahlen, liegt zwar im Bereich des Möglichen, die Regeln geben hierüber aber keine Auskunft.

    Das Material

    Das Spiel kommt in einem leicht überdimensionierten Karton und dieser beinhaltet 23 Plättchen mit den Teilen des Einkaufszentrums aus dickem Karton. Zudem gibt es Aktionsplättchen aus dem gleichen Material, eine Sanduhr, vier Spielfiguren und ein paar Marker sind auch noch enthalten. Für Farbenblinde gibt es noch ein paar Aufkleber für die Figuren. Dabei stellt sich mir die Frage, wie man weiß, wohin die Aufkleber gehören, wenn man diese doch benötigt, um die Figuren auseinanderhalten zu können. Für den Farbenblinden mag das egal sein, aber die Chancen stehen ja gut, dass man mit farbsehenden Freunden auch mal eine Partie spielen möchte. Das könnte dann zu einiger Verwirrung führen.

    Nun bin ich nicht farbenblind und kenne auch niemanden, also weiß ich nicht, ob das wirklich ein Problem darstellt. Sollte das allerdings so sein, wäre ich ganz schön angefressen. Schließlich müsste ich dann mit der ersten Solopartie warten, bis sich jemand gefunden hat, der mir beim Zusammenbau hilft. In Summe ist aber alles sehr stabil und vor allem angemessen dimensioniert, es gibt also nur wenig auszusetzen.

    Die Teile des Labyrinths ließen sich nicht optimal auspöppeln und von der Rückseite zweier Plättchen ist ein wenig Papier abgerissen. Meine Befürchtung war, dass man im Spiel dadurch einen Vorteil haben könnte. Es hat sich allerdings herausgestellt, dass in der Realität wahrlich keine Zeit ist, um auf solche Details zu achten. Als letzter kleiner Kritikpunkt am Spielmaterial: Die Aufkleber lassen sich mittelmäßig gut auf die Figuren kleben, halten aber gut.

    Das Spiel

    Über eines sollte man sich bei diesem Spiel im Klaren sein: Als Tüftler und Denker kann man kaum einen Blumentopf gewinnen. Hier zählt es nur, den richtigen Zug zur richtigen Zeit zu machen, und Zeit hat man nicht besonders viel. Tatsächlich dauert eine Partie dieses Echtzeitspiels zwischen drei und 15 Minuten. In dieser Zeit müssen die vier Charaktere mehrere Aufgaben erfüllen, die gemeinsam auf dem Startfeld loslegen. Die anderen Teile des Einkaufszentrums werden gemischt, liegen zunächst verdeckt auf einem Stapel und warten darauf eingesetzt zu werden. Bei der Erkundung des Einkaufszentrums werden die Plättchen nach und nach aufgedeckt und an die Karte angefügt.

    Es gilt sowohl die Objekte (Shops) der Begierde zu finden, als auch die Ausgänge zu entdecken. Hat man alles, was für einen erfolgreichen Abschluss notwendig ist, erkundet, müssen sich die Helden zu dem jeweiligen Laden begeben, den es auszurauben gilt. Sind alle auf Position, wird zugeschlagen und anschließend die Beine in die Hand genommen, um das Einkaufszentrum so schnell wie möglich zu verlassen.

    Das klingt gar nicht so schwer, sollte man jetzt meinen. Irgendwie ist es das auch nicht, aber auf der anderen Seite hat das Spiel seine ganz eigenen Möglichkeiten, den Spielern ein Bein zu stellen. Denn anders als bei anderen Spielen, übernimmt nicht jede Person einen Charakter. Vielmehr werden alle Charaktere von allen Spielern gleichzeitig gesteuert. Dummerweise darf aber jeder nur bestimmte Aktionen durchführen. Zum Beispiel darf jeder Spieler die Figuren nur in eine der vier Himmelsrichtungen bewegen. Ein Spieler, der eine Bewegung durchgeführt hat, kann seinen Zug also nicht selbst rückgängig machen. Das an sich ist schon ungewohnt, aber damit nicht genug. Unterhaltungen sind nämlich streng verboten. Nur in Ausnahmesituationen darf man sich für kurze Zeit über die gemeinsamen Pläne austauschen. Den Rest der Zeit muss man sich darauf verlassen, dass man sich stumm versteht und erahnen kann, was die anderen Spieler planen. Auch Gesten und andere Möglichkeiten des Austausches sind dabei verboten.

    Es gibt nur eine Möglichkeit sich bemerkbar zu machen. Mit dem Tu-Was-Stein, einer großen Spielfigur in Feuerwehrrot, kann man einem Mitspieler zu verstehen geben, dass dringend gehandelt werden muss. Es bleibt dabei einzig das Problem nicht mitteilen zu können, was man sich denn eigentlich für eine Aktion vorstellt. Hier kann es gut und gerne passieren, dass der Spieler ja gerne handeln würde, ihm aber überhaupt nicht klar ist, welcher Plan gerade verfolgt wird. Wie man sich durchaus vorstellen kann, führen zwar nicht alle, aber doch zumindest mehrere Wege ans Ziel. So entstehen dann skurrile Situationen, wo die Zeit abläuft, alle extrem unter Strom stehen und trotzdem niemand einen Zug macht, weil alle ratlos auf den Plan oder einen anderen Spieler starren.

    Aber eins nach dem anderen, denn das war noch längst nicht alles. Drei Minuten haben die Spieler, dann ist der Raubzug auch schon, mit Sicherheit nicht erfolgreich, beendet. Das kann nur verhindert werden, wenn die Gruppe vorher ein Feld mit einer Sanduhr findet und betritt. Genau in diesem Moment muss die Sanduhr umgedreht werden, egal welchen Stand sie hat. Das führt zum Zwang vorsichtig mit den Feldern umzugehen, denn zu viel Ungeduld führt zu weniger Zeit, bis wieder der Druck steigt und ein entsprechendes Feld aufgesucht werden muss. Genau in diesem Moment dürfen die Spieler sich kurz über die nächsten Schritte austauschen, aber nur so lange, bis der nächste Spieler wieder eine Aktion durchführt. Also ist man auch hier wieder gezwungen, sich zu beeilen und übermäßige Strategiediskussionen zu vermeiden. Schließlich braucht man auch noch Zeit, das Besprochene in die Tat umzusetzen. Da die Verwirrung ja noch nicht groß genug ist, werden zu diesem Zeitpunkt auch noch die Aktionsplättchen getauscht. Hat man sich in den drei Minuten gerade daran gewöhnt, was man zu tun hat und hat, sich gerade ein klein wenig aufeinander eingespielt, bringt das alles wieder durcheinander.

    Hat man trotz aller Widrigkeiten die begehrten Waffen klauen können und sind alle Charaktere durch ihren Ausgang geflüchtet bevor die Wachen sie erwischen (die Sanduhr abgelaufen ist), haben die Spieler das Spiel gewonnen.

    Klingt einfach, oder?

    Die Regeln

    Normalerweise widme ich diesem Teil eines Spiels nur wenig Aufmerksamkeit, aber in diesem Falle lohnt es sich, genauer darauf einzugehen. Grundsätzlich sind die Regeln kurz und knackig. Gerade, wenn man das Spiel zum ersten mal spielt oder Neulinge dabei hat, dauert die Erklärung nicht viel länger, als die erste Partie. Dabei wurden die Regeln mit einem Tutorial versehen. Man lernt also mit jeder Partie wieder ein kleines Stück der Regeln hinzu, bis man schließlich alle Feinheiten verinnerlicht hat.

    Dabei würde ich grundsätzlich auch empfehlen, immer wieder mit vereinfachten Regeln anzufangen, wenn ein Neuling dabei ist. Durch den Zeitdruck und das Redeverbot entstehen sonst frustige Momente, die eine Menge Spaß kosten können.

    Hat man schließlich alle Regeln verinnerlicht, kann man den Schwierigkeitsgrad durch Hinzunahme weiterer Plättchen selbst bestimmen und zusätzlich auch noch versuchen, schneller durch Abenteuer zu kommen. Hierbei ist das stillschweigende Verständnis wichtig, dass durchaus trainiert werden kann. Es besteht also eine gute Möglichkeit, als Gruppe immer besser zu werden.

    Bis man sich bis zu einem gewissen Level eingespielt hat, kann man schon durchaus einige sehr lustige Stunden mit dem Spiel verbracht haben. Aber um die Langzeitmotivation zu erhöhen, hat der Autor noch einige Szenarien hinzugefügt. Dabei hat jedes Szenario eine simple Sonderregel, die den Spielern zusätzliche Schwierigkeiten verursacht und jeweils wieder in verschiedenen Schwierigkeitsstufen gespielt werden kann. Alle Szenarien in der schwersten Stufe zu packen, dürfte auch Vielspieler vor einige Herausforderungen stellen. Es reicht hier halt nicht, die Spielfähigkeiten jedes einzelnen Spielers zu optimieren, es kommt vielmehr darauf an, dieselben Dinge zu sehen, den gleich Plan zu verfolgen und früh zu bemerken, wenn sich die Aktionen gegenseitig widersprechen. Schließlich muss dann auch noch eine Möglichkeit gefunden werden, den Widerspruch ohne Einsatz von Sprache aufzulösen, oder aber im richtigen Moment einen Zug zu machen, der einen kurzen verbalen Austausch ermöglicht.

    Pros

    Das Spiel ist sehr leicht zugänglich, schnell erklärt und schnell gespielt. Also optimal für eine Gruppe mit weniger erfahrenen Spielern. Man wird langsam eingeführt und versteht es immer besser, sich die Denkweise seiner Mitstreiter zu eigen zu machen. Auf diesem Weg wird es eine Menge lustiger Situationen und viele graue Haare geben.

    Nicht zu vergessen sind die toll aufgebauten Regeln, der super stressige Solomodus (endlich mal ein Spiel, dass einen Solospieler so richtig ins Schwitzen bringt), die Wiederspielfähigkeit, das sich das Spiel mit jeder Gruppe und mit unterschiedlichen Spielerzahlen komplett anders anfühlt und die Möglichkeit, es mit bis zu 8 Spielern (9 in einem Spezialszenario) zu spielen. Es gibt hier also viel zu loben.

    Cons

    Das Spiel ist nichts für ausgeprägte Alpha-Spieler. Diese werden ihre Ohnmacht verfluchen, da der optimale Weg doch so offensichtlich ist, die anderen Spieler aber aus irgendeinem Grund nicht in der Lage sind, diesen zu sehen. Auch kann es hier und da mal frustige Momente geben, bei denen man partout keine Ahnung hat, was gerade von einem erwartet wird. Wenn man sich diese zu sehr zu eigen macht, wird man auf Dauer keinen Spaß an dem Spiel haben.

    Manchmal ist es ein Bürde zu schweigen, und nicht aus allen Spielsituationen kommt man mit einem guten Gefühl heraus. Auch wenn das Spiel noch so viel Spaß macht und mich selbst motiviert, immer weiter zu spielen und vor allem in der Gruppe immer besser zu werden, muss man damit umgehen können. Nicht alle werden sich auf diese Weise motivieren lassen und nicht alle werden mit diesen frustrierenden Momenten so gut umgehen können.

    Fazit: Ich finde das Spiel genial. Es ist innovativ, kurz(-weilig), frisch, schnell, lustig, herausfordernd und in der Theorie für alle Spielertypen ansprechend. Ob man damit umgehen kann, bei einem so intensiven Spiel über weite Strecken zu schweigen, hängt von einem selbst ab. Nach meiner Einschätzung ist das Spiel nicht für jedermann geeignet. Und sollte jemand das Spiel nicht mögen, sollte man ihn oder sie auch nicht dazu überreden. Ebenfalls kontrovers diskutiert wird das Setting dieses Spiels. Während ich mich über die Kombination aus gescheiterter Fantasyheldentruppe und Einkaufszentrum totlachen könnte, sind andere davon gar nicht angetan. Aber hier hat der Autor genau den selbstironischen Unterton getroffen, über den aus meiner Sicht zumindest jeder Rollenspieler lachen können sollte. An dieser Stelle kann ich nur hoffen, dass das Erstlingswerk von dem Autor Kasper Lapp nicht die letzte Fundgrube mit guten Ideen ist, die er uns präsentieren kann.

    Kais Wertung:
  • Magic Maze - Alarmstufe Rot Erweiterung Kai über Magic Maze - Alarmstufe Rot Erweiterung
    Die glücklose Truppe Abenteurer aus dem Spiel „Magic Maze“ muss sich schon wieder in einem Einkaufszentrum um Ausrüstung bemühen ... ohne zu bezahlen. Leider haben die Besitzer der Mall dazugelernt und einiges an Sicherheitstechnik installiert. Glücklicherweise haben die Helden inzwischen auch einige Tricks auf Lager.


    von Kai Melhorn zuerst erschienen auf www.ringbote.de

    Diese modulare Erweiterung von „Magic Maze“ heißt „Alarmstufe Rot“. Das lässt vermuten, hier könnte ganz schön die Post abgehen. Auf der anderen Seite steckt das Grundspiel selbst schon voller anspruchsvoller Herausforderungen. Braucht man die Erweiterung dann überhaupt? Immerhin hat das Grundspiel den Titel „Spiel des Jahres“ nur knapp verpasst. Wir werden versuchen, es herauszufinden, aber fangen wir wie immer ganz von vorne an.

    Die Grunddaten haben sich nicht geändert, denn das Spiel ist immer noch mit der stattlichen Gruppengröße des Grundspiels spielbar. Ein bis acht Spieler können sich also der Herausforderung stellen und versuchen, die Abenteurer gemeinsam durch das Einkaufslabyrinth zu navigieren. An der Spielzeit hat sich je nach verwendetem und eigenem Anspruch auch nicht viel geändert. Bis zu drei zusätzliche Sanduhren stehen den Helden zur Verfügung. Das Spielziel wurde dabei unverändert gelassen, denn es gibt weiterhin vier Helden, die ausgestattet und zu ihren individuellen Ausgängen gebracht werden müssen.

    Ihr versteht jetzt gerade nicht ganz so viel? Dann schaut euch doch meine Rezension zum Grundspiel an, dort gehe ich etwas näher auf den Spielverlauf ein. Im Weiteren werde ich mich darauf beschränken, über die Neuerungen der Erweiterung zu schreiben.

    Das Material

    An der Front des Spielmaterials hat sich nicht viel getan, es kommt in gewohnter Pegasus-Qualität daher. Wie man der Rückseite der Box entnehmen kann, befinden sich darin 13 neue Plättchen „Einkaufszentrum“, 4 Spielfiguren „Wache“ (oh-ohhh) sowie ein Plättchen Betrachter (uhhhh). Weiterhin finden sich diverse Marker und eine Spielanleitung in der Box.

    Die Box selbst ist wie schon die Vorlage und das gesamte Spiel im Comic-Stil illustriert, wobei mir hier ein Wechsel des Zeichners stattgefunden zu haben scheint. Zumindest mutet die Optik anders an, wobei ich das Originaldesign etwas ansprechender fand. Im Spiel ist davon zum Glück nichts zu merken.

    Die Box hat die gleichen Ausmaße wie das Original und ist somit ebenfalls etwas überdimensioniert. Das hat aber einen entscheidenden Vorteil: Man kann Grundspiel und Erweiterung bequem in einer Box unterbringen.

    Das Spiel

    Aber nun Butter bei die Fische oder auch Weiber bei die Helden, wie man in den Tavernen dieser Welt gern auch sagt.

    Die Anleitung führt den Spieler zunächst an den Sinn und Zweck der Erweiterung heran. Man bekommt insgesamt 13 verschiedene Module präsentiert, die man nach Belieben kombinieren kann. Die Module können den Helden das Spiel sowohl erleichtern als auch deutlich erschweren. Es liegt also an der Spielgruppe, wie stressig sie es sich machen möchte.

    An dieser Stelle war ich zunächst ein wenig enttäuscht, denn modulare Erweiterungen haben für mich immer den Beigeschmack der Willkür und ich persönlich empfinde es beinahe wie eine Designschwäche. Aber schon auf den nächsten Seiten wurde dieses Gefühl größtenteils getilgt, denn hier macht das Spiel wieder einiges richtig. Die 13 Module werden in 14 Einführungsszenarien vorgestellt und so nach und nach von der Gruppe erlernt. Natürlich kann eine ambitionierte und erfahrene Truppe schon in ein bis zwei Abenden alles erlernt haben, aber in meinem Umfeld werden dafür schon ein paar mehr Abende benötigt. Dafür ist das Spiel für einige in meinen Gruppen einfach zu anstrengend. Dennoch sollte man sich keine Sorgen machen, denn die Erweiterung wartet mit sage und schreibe 42 Herausforderungen auf, die erstmal geschafft werden wollen. Lässt man sich also darauf ein, hat man hier massig Motivationsstoff, um dem Spiel viel Zeit zu widmen und das Team immer weiter zu optimieren. Teilweise sind die Herausforderungen etwas abstrus und stellen die hilfreichen Erweiterungsmodule in den Vordergrund, nur um der Gruppe das Leben zu erschweren.

    Die Module

    Der wesentliche Dreh- und Angelpunkt der Erweiterung sind die Wachen, die ab dem ersten Modul mit von der Partie sind. Diese blockieren den Weg auf bestimmten Plättchen und können die Helden sogar in das hauseigene Gefängnis stecken. Hinzu kommt etwas später noch der Betrachter, der als eine Art Superbulle unbeirrt über ganze Plättchen wacht. Ergänzt werden die ganzen zusätzlichen Hindernisse noch durch eine Sicherheitstür, die es zu überwinden gilt, und Sensoren, an denen man vorbeischleichen muss. Damit wären sechs der 13 Module schon grob erklärt.

    Zum Glück haben unsere Helden jedoch auch ein bisschen was dazugelernt. Neben der (etwas unthematischen) Möglichkeit sich schlicht Hilfsplättchen zu geben, die es erlauben zu kommunizieren, Aktionsplättchen zu tauschen oder die Sanduhr häufiger umzudrehen, gibt es ansonsten nur sehr schön stimmige Möglichkeiten, sich das Leben einfacher zu machen. Sei es der Zwerg, der die schmalen Luftschächte gangbar macht, der Barbar, der eine Wand niederreißt, der Elf, der mal schnell die Wirklichkeit (das Einkaufszentrum) umbaut, oder ein paar Zaubersprüche des Magiers. Ein Held findet einfach seine Möglichkeiten.

    Einmal erlernt kann man nach Belieben kombinieren und die Module nach Lust und Laune zusammenstellen.

    Meine Meinung

    Für erfahrende Magic Mazer bietet das Spiel eine Menge in jede Richtung. Knackige Herausforderungen, die zunächst nur mit entsprechender Hilfe gelöst werden können, müssen irgendwann auch ohne Hilfe geschafft werden, wenn man sich tatsächlich an die Herausforderungen wagt.

    Aber auch Hilfen können problematisch werden, wenn man die Herausforderungen schaffen möchte. So kann es sein, dass man Energie und Zeit investieren muss, um beispielsweise das Einkaufszentrum umzubauen, nur um alles wieder rückgängig zu machen oder die Wachen durch Luftschächte zu steuern. Somit gibt es zwar Spielerleichterungen, aber diese können sich schnell auch mal echt knackige Nüsse herausstellen.

    Auch für Neulinge sehe ich Potenzial in der Erweiterung. Spielt man in Gruppen, die sich mit den Herausforderungen des Grundspiels schwer tun, kann man die Hilfsmodule verwenden, um etwas Erleichterung zu schaffen.

    Fazit: „Magic Maze – Alarmstufe Rot“ schafft es, den Spielspaß zu erneuern und die Euphorie neu zu entfachen. Tolles Design für alle Extreme, und sowohl für Gelegenheitsspieler als auch ambitionierte Vielspielergruppen mit Hang zum Masochismus eine Bereicherung.

    Kais Wertung:

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