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Magic Maze - Alarmstufe Rot Erweiterung
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Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Magic Maze - Alarmstufe Rot Erweiterung



Magic Maze: Alarmstufe Rot sorgt mit seinen Modulen für noch mehr Abwechslung und Chaos im beliebten magischen Einkaufszentrum. Mit Wachpersonal, Bewegungssensoren, Luftschächten und Zaubern kommt garantiert keine Langeweile auf.

Alarmstufe Rot! Seit einigen Monaten wurden im Einkaufszentrum „Magic Maze“ dieselben vier Läden von skrupellosen Abenteurern ausgeraubt. Äußerst seltsam! Aufgrund dieser Beobachtung hat die Geschäftsleitung nun beschlossen, ein neues Alarmsystem zu installieren, um weitere gesetzeswidrige Ereignisse zu vermeiden. Magic Maze: Alarmstufe Rot beinhaltet 13 Module, die die Spieler in beliebigen Kombinationen nutzen können, um ihre Magic Maze-Spiel zu erweitern. Es gibt neue Sicherheitsvorschriften, die ihnen zu schaffen machen, aber es gibt auch Möglichkeiten, die Mission der Helden zu vereinfachen. Wem das noch nicht genug ist, der kann sich 42 Herausforderungen stellen, die es zu bewältigen gilt.

ACHTUNG: Zum Spielen wird das Grundspiel benötigt!

Magic Maze - Alarmstufe Rot Erweiterung, ein Spiel für 1 bis 8 Spieler im Alter von 8 bis 100 Jahren.
Autor: Kasper Lapp



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So wird Magic Maze - Alarmstufe Rot Erweiterung von unseren Kunden bewertet:



5 v. 6 Punkten aus 1 Kundentestbericht   Magic Maze - Alarmstufe Rot Erweiterung selbst bewerten
  • Kai M. schrieb am 04.05.2018:
    Die glücklose Truppe Abenteurer aus dem Spiel „Magic Maze“ muss sich schon wieder in einem Einkaufszentrum um Ausrüstung bemühen ... ohne zu bezahlen. Leider haben die Besitzer der Mall dazugelernt und einiges an Sicherheitstechnik installiert. Glücklicherweise haben die Helden inzwischen auch einige Tricks auf Lager.


    von Kai Melhorn zuerst erschienen auf www.ringbote.de

    Diese modulare Erweiterung von „Magic Maze“ heißt „Alarmstufe Rot“. Das lässt vermuten, hier könnte ganz schön die Post abgehen. Auf der anderen Seite steckt das Grundspiel selbst schon voller anspruchsvoller Herausforderungen. Braucht man die Erweiterung dann überhaupt? Immerhin hat das Grundspiel den Titel „Spiel des Jahres“ nur knapp verpasst. Wir werden versuchen, es herauszufinden, aber fangen wir wie immer ganz von vorne an.

    Die Grunddaten haben sich nicht geändert, denn das Spiel ist immer noch mit der stattlichen Gruppengröße des Grundspiels spielbar. Ein bis acht Spieler können sich also der Herausforderung stellen und versuchen, die Abenteurer gemeinsam durch das Einkaufslabyrinth zu navigieren. An der Spielzeit hat sich je nach verwendetem und eigenem Anspruch auch nicht viel geändert. Bis zu drei zusätzliche Sanduhren stehen den Helden zur Verfügung. Das Spielziel wurde dabei unverändert gelassen, denn es gibt weiterhin vier Helden, die ausgestattet und zu ihren individuellen Ausgängen gebracht werden müssen.

    Ihr versteht jetzt gerade nicht ganz so viel? Dann schaut euch doch meine Rezension zum Grundspiel an, dort gehe ich etwas näher auf den Spielverlauf ein. Im Weiteren werde ich mich darauf beschränken, über die Neuerungen der Erweiterung zu schreiben.

    Das Material

    An der Front des Spielmaterials hat sich nicht viel getan, es kommt in gewohnter Pegasus-Qualität daher. Wie man der Rückseite der Box entnehmen kann, befinden sich darin 13 neue Plättchen „Einkaufszentrum“, 4 Spielfiguren „Wache“ (oh-ohhh) sowie ein Plättchen Betrachter (uhhhh). Weiterhin finden sich diverse Marker und eine Spielanleitung in der Box.

    Die Box selbst ist wie schon die Vorlage und das gesamte Spiel im Comic-Stil illustriert, wobei mir hier ein Wechsel des Zeichners stattgefunden zu haben scheint. Zumindest mutet die Optik anders an, wobei ich das Originaldesign etwas ansprechender fand. Im Spiel ist davon zum Glück nichts zu merken.

    Die Box hat die gleichen Ausmaße wie das Original und ist somit ebenfalls etwas überdimensioniert. Das hat aber einen entscheidenden Vorteil: Man kann Grundspiel und Erweiterung bequem in einer Box unterbringen.

    Das Spiel

    Aber nun Butter bei die Fische oder auch Weiber bei die Helden, wie man in den Tavernen dieser Welt gern auch sagt.

    Die Anleitung führt den Spieler zunächst an den Sinn und Zweck der Erweiterung heran. Man bekommt insgesamt 13 verschiedene Module präsentiert, die man nach Belieben kombinieren kann. Die Module können den Helden das Spiel sowohl erleichtern als auch deutlich erschweren. Es liegt also an der Spielgruppe, wie stressig sie es sich machen möchte.

    An dieser Stelle war ich zunächst ein wenig enttäuscht, denn modulare Erweiterungen haben für mich immer den Beigeschmack der Willkür und ich persönlich empfinde es beinahe wie eine Designschwäche. Aber schon auf den nächsten Seiten wurde dieses Gefühl größtenteils getilgt, denn hier macht das Spiel wieder einiges richtig. Die 13 Module werden in 14 Einführungsszenarien vorgestellt und so nach und nach von der Gruppe erlernt. Natürlich kann eine ambitionierte und erfahrene Truppe schon in ein bis zwei Abenden alles erlernt haben, aber in meinem Umfeld werden dafür schon ein paar mehr Abende benötigt. Dafür ist das Spiel für einige in meinen Gruppen einfach zu anstrengend. Dennoch sollte man sich keine Sorgen machen, denn die Erweiterung wartet mit sage und schreibe 42 Herausforderungen auf, die erstmal geschafft werden wollen. Lässt man sich also darauf ein, hat man hier massig Motivationsstoff, um dem Spiel viel Zeit zu widmen und das Team immer weiter zu optimieren. Teilweise sind die Herausforderungen etwas abstrus und stellen die hilfreichen Erweiterungsmodule in den Vordergrund, nur um der Gruppe das Leben zu erschweren.

    Die Module

    Der wesentliche Dreh- und Angelpunkt der Erweiterung sind die Wachen, die ab dem ersten Modul mit von der Partie sind. Diese blockieren den Weg auf bestimmten Plättchen und können die Helden sogar in das hauseigene Gefängnis stecken. Hinzu kommt etwas später noch der Betrachter, der als eine Art Superbulle unbeirrt über ganze Plättchen wacht. Ergänzt werden die ganzen zusätzlichen Hindernisse noch durch eine Sicherheitstür, die es zu überwinden gilt, und Sensoren, an denen man vorbeischleichen muss. Damit wären sechs der 13 Module schon grob erklärt.

    Zum Glück haben unsere Helden jedoch auch ein bisschen was dazugelernt. Neben der (etwas unthematischen) Möglichkeit sich schlicht Hilfsplättchen zu geben, die es erlauben zu kommunizieren, Aktionsplättchen zu tauschen oder die Sanduhr häufiger umzudrehen, gibt es ansonsten nur sehr schön stimmige Möglichkeiten, sich das Leben einfacher zu machen. Sei es der Zwerg, der die schmalen Luftschächte gangbar macht, der Barbar, der eine Wand niederreißt, der Elf, der mal schnell die Wirklichkeit (das Einkaufszentrum) umbaut, oder ein paar Zaubersprüche des Magiers. Ein Held findet einfach seine Möglichkeiten.

    Einmal erlernt kann man nach Belieben kombinieren und die Module nach Lust und Laune zusammenstellen.

    Meine Meinung

    Für erfahrende Magic Mazer bietet das Spiel eine Menge in jede Richtung. Knackige Herausforderungen, die zunächst nur mit entsprechender Hilfe gelöst werden können, müssen irgendwann auch ohne Hilfe geschafft werden, wenn man sich tatsächlich an die Herausforderungen wagt.

    Aber auch Hilfen können problematisch werden, wenn man die Herausforderungen schaffen möchte. So kann es sein, dass man Energie und Zeit investieren muss, um beispielsweise das Einkaufszentrum umzubauen, nur um alles wieder rückgängig zu machen oder die Wachen durch Luftschächte zu steuern. Somit gibt es zwar Spielerleichterungen, aber diese können sich schnell auch mal echt knackige Nüsse herausstellen.

    Auch für Neulinge sehe ich Potenzial in der Erweiterung. Spielt man in Gruppen, die sich mit den Herausforderungen des Grundspiels schwer tun, kann man die Hilfsmodule verwenden, um etwas Erleichterung zu schaffen.

    Fazit: „Magic Maze – Alarmstufe Rot“ schafft es, den Spielspaß zu erneuern und die Euphorie neu zu entfachen. Tolles Design für alle Extreme, und sowohl für Gelegenheitsspieler als auch ambitionierte Vielspielergruppen mit Hang zum Masochismus eine Bereicherung.

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