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Magic Maze wurde die folgende Auszeichnung verliehen:
  • Spiel des Jahres
    Spiel des Jahres
    2017
    Nominierungsliste
Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Magic Maze



Nachdem sie all ihre Besitztümer verloren haben, bleiben einem Magier, einem Krieger, einem Elfen und einem Zwerg nichts anderes übrig, als das örtliche Magic Maze Shoppingcenter zu überfallen und all die Ausrüstung zu klauen, die sie für ihr nächstes Abenteuer brauchen. Sie einigen sich darauf, zunächst das gesamte Labyrinth zu kartografieren, dann ihre jeweiligen Lieblingsgeschäfte zu orten und schließlich den Ausgang zu finden. Um die Überwachung durch die Security zu umgehen, die ihre Ankunft argwöhnisch beäugt, wollen sie ihre Überfälle alle gleichzeitig ausführen und dann schnellstmöglich zum Ausgang rennen. Das ist zumindest der Plan, aber können sie es wirklich schaffen?

Magic Maze, ein Spiel für 1 bis 7 Spieler im Alter von 8 bis 100 Jahren.
Autor: Kasper Lapp

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Magic Maze ist auf 96 Merklisten, 61 Wunschlisten, 42 freien Listen und in 101 Sammlungen gespeichert.
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So wird Magic Maze von unseren Kunden bewertet:



5 v. 6 Punkten aus 10 Kundentestberichten   Magic Maze selbst bewerten
  • André P. schrieb am 13.09.2017:
    Gutes, kurzweiliges Spiel!

    Zugegeben, die Hintergrundstory ist etwas seltsam (Fantasyhelden klauen ihre Ausrüstung im Supermarkt zusammen), aber der Spielmechanismus selbst ist erfrischend innovativ. Man spielt unter Zeitdruck kooperativ zusammen, wobei jeder nur über wenige einzigartige Aktionsmöglichkeiten verfügt. D.h. man deckt nur zusammen das gesamte Spektrum der Zugmöglichkeiten ab, weshalb es auch keine bestimmte Zugreihenfolge gibt, sondern immer der spielt, der meint die beste Zugmöglichkeit auf Lager zu haben und seine Hand zuerst an einem Pöppel hat. Erschwert wird das Ganze noch, indem man bis auf wenige Ausnahmen nicht miteinander reden darf. Sollte mal wirklich derjenige mit der einzig hilfreichen Aktionsmöglichkeit nicht aufpassen, kann man ihm lediglich den "Tu was"-Megapöppel vor die Nase stellen und damit dezent auf sein Versäumnis hinweisen.
    In meinen Augen ist das Spiel wirklich lustig und während es mit zwei Spielern noch recht leicht ist, so nimmt mit steigender Spielerzahl das Chaos merklich zu. Es gibt zwar immer mal Spieler, die partout nicht den Mund halten können (und damit streng genommen gegen die Regeln verstoßen), aber den Rahmen dafür sollte man vorher hinsichtlich seiner Spielrunde angemessen anpassen. Bislang war der Spielspaß bei unseren Runden immer groß und auch weil die einzelnen Szenarien sehr kurz sind wird immer direkt nach der nächsten Runde gerufen. Für Familien- und Gelegenheitsspieler spreche ich somit eine klare Empfehlung aus, für eine reine Kennerspielrunde ist es vermutlich zu einfach. Aber da gibt es ja genug andere Spiele und in dem Bereich ist Magic Maze ja auch nicht in die engere Nominierungsauswahl gekommen. Die Optik ist niedlich und das Spielmaterial solide. Die Regelerklärung ist vorbildlich und erfolgt auch über Einführungsszenarien.
    Von mir gibt es dafür volle 6 Würfelaugen
    André hat Magic Maze klassifiziert. (ansehen)
  • Michael S. schrieb am 22.08.2017:
    Ziel des Spiels
    Was macht man als Heldentruppe, wenn einem die komplette Ausrüstung geklaut wurde? Man geht ins nächste Einkaufszentrum und klaut sich einfach neue Ausrüstung. Doch das Wachpersonal wirft schon ein Auge auf die seltsame Truppe und so bleibt nicht viel Zeit, um seinen Raubzug zu planen. Dabei hat jeder Spieler, je nach Spieleranzahl, nur ein paar Möglichkeiten zu handeln und nachdem es ein Echtzeitspiel ist, muss man immer aufpassen, wann seine Fähigkeit gefragt ist. Hat man die neun Einführungsszenarien gespielt, hat man die kompletten Regeln hoffentlich verstanden und dann kommen noch 10 weitere Szenarien, die unsere Helden richtig fordern. Ach ja, es handelt sich zwar um ein kooperatives Spiel, aber man darf nicht miteinander reden. Viel Spaß beim "Einkaufen".

    Aufbau
    Vor dem Spiel überlegt man sich, welches Szenario man spielen möchte. Man sollte mit den 9 Einführungsszenarien anfangen und dann die weiteren Szenarien spielen. So lernt man das Spiel in seinen Einzelheiten kennen. Schauen wir uns also das erste Szenario an. Hier muss man die Raumkarten 1 bis 9 aus dem Stapel heraussuchen und dann die Karte 1, das ist die Startkarte, mit der A-Seite nach oben auf den Tisch legen. Die anderen Raumkarten werden gut gemischt und dann als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt. Auf die Startkarte kommen die vier Spielfiguren. Die Spieler haben nämlich keine eigene Figur, sondern müssen einfach gemeinsam alle vier Figuren ans Ziel bringen. Je nach Spieleranzahl werden dann die Aktionsplättchen verteilt. Umso mehr Spieler teilnehmen, desto weniger Aktionen hat jeder Spieler. Bei zwei Spielern hat jeder Spieler also mehr Aktionen, als wenn man zu sechst oder acht spielt. Wichtig ist, dass der Nord-Pfeil der Aktionsplättchen in die gleiche Richtung zeigt, wie der Nordpfeil auf dem Startraum. Die Sanduhr wird auf den Tisch gelegt, ebenso die "Außer Betrieb"-Marker und die "Tu was"-Figur. Ebenso wird das Überfall-Plättchen mit der Teleportieren-Erlaubt-Seite auf den Tisch gelegt. Dann kann das Spiel auch schon losgehen.

    Spielablauf
    Das Ziel jedes Szenarios ist, dass die vier Heldenfiguren auf das Feld mit ihrem Symbol gezogen werden. Wenn jeder auf seinem Feld steht, wird der Raubzug gestartet und die Figuren müssen so schnell wie möglich zum Ausgang gezogen werden. Im ersten Szenario ist dies noch das gleiche Feld für alle Spieler, in den weiteren Szenarien hat dann jeder Held seinen eigenen Ausgang. Wie läuft so ein Raubüberfall nun genau ab? Dazu gibt es ein paar grundsätzliche Regeln, die beachtet werden müssen.

    Sobald die Spieler bereit sind, wird die Sanduhr umgedreht. Ab diesem Zeitpunkt dürfen die Spieler nicht mehr miteinander reden! Jeder Spieler hat bestimmte Aktionen, die er durchführen darf und muss. Das bedeutet, dass Spiel läuft in Echtzeit los und dann muss einfach jeder Spieler die Figuren entsprechend seiner Aktionen bewegen oder andere Aktionen nutzen. Schauen wir uns die Aktionen mal genauer an.

    a) Bewegen
    Jeder Spieler darf alle Figuren nur in eine bestimmte Richtung bewegen.
    Zieht ein anderer Spieler mit einer Figur einfach nicht weiter, so kann man ihn böse anschauen oder die "Tu was"-Figur vor ihn setzen. Ob der Spieler dann aber weiß, was von ihm verlangt wird, ist wieder eine andere Sache. Man muss einfach alle vier Figuren im Blick haben und diese auch ziehen, wenn das möglich und sinnvoll ist.

    b) Rolltreppe fahren
    Im Kaufhaus gibt es auch ein paar Rolltreppen. Nur der Spieler, der die Aktion "Rolltreppe" hat, darf die Rolltreppe benutzen.

    c) Teleportieren
    Der Spieler mit der Aktion "Teleportieren" darf eine Figur, die auf einem Teleport-Symbol steht, auf ein anderes Symbol der gleichen Farbe teleportieren.
    So kann man sich schöne Abkürzungen schaffen, die viel Zeit sparen.

    d) Neuen Raum aufdecken
    Am Rand der Räume gibt es meist ein Feld mit einer Lupe darauf. Steht eine Figur auf einem solchen Feld, so darf der Spieler mit dieser Aktion eine neue Raumkarte nehmen und dort anlegen. Dabei muss man die neue Karte mit dem weißen Pfeil an das Feld mit der Lupe anlegen. Später können dadurch auch Durchgänge an anderer Stelle entstehen, die man passieren darf, oder auch Sackgassen, durch die man nicht ziehen darf.

    Die Sanduhr
    Das wichtigste Element im Spiel ist die Sanduhr. Diese muss man immer im Blick haben, denn läuft diese komplett durch, haben die Spieler verloren.
    Dabei läuft die Sanduhr drei Minuten und kann aber auch mehrmals pro Szenario umgedreht werden.
    Dazu gibt es in einigen Räumen ein Feld mit einer Sanduhr. Zieht man auf ein solches Feld, so muss man die Sanduhr umdrehen, egal, wie weit sie durchgelaufen ist.
    Es ist natürlich sinnvoll, die Sanduhr umzudrehen, kurz bevor sie abgelaufen ist.
    Hier kommt noch eine weitere wichtige Regel ins Spiel. Sobald man die Sanduhr umdreht, darf man miteinander reden. Allerdings nur so lange, bis ein Spieler eine Aktion macht. Man kann also das Umdrehen der Sanduhr dazu nutzen, um sich kurz abzusprechen.

    Die Räume
    Nach und nach werden immer mehr Räume aufgedeckt. Das ist auch gut und wichtig, denn nur so kommt man an die Räume mit den Symbolen der Figuren und auch an die Ausgänge. Sobald man also einen Raum aufdeckt, auf dem das Symbol eines der Helden ist, muss man die Figur schnellstens auf dieses Feld bewegen. Hat man alle vier Figuren auf die entsprechenden Symbolfelder bewegt, beginnt die zweite Phase des Spiels.

    Der Überfall
    Jetzt wird das Überfall-Plättchen auf die Rückseite gedreht, denn bei der Flucht aus dem Kaufhaus ist es nicht mehr erlaubt, sich zu teleportieren.
    Im ersten Szenario muss man jetzt alle Figuren schnellstens auf das gleiche Ausgangssymbol bewegen. Ab dem zweiten Szenario hat dann jeder Held seinen eigenen Ausgang, auf den man ihn bewegen muss und das alles, ohne zu teleportieren.

    Spielende
    Das Spiel ist gewonnen, wenn alle Figuren auf dem Ausgang stehen und die Sanduhr noch nicht abgelaufen ist.
    Sobald die Sanduhr irgendwann im Laufe des Spiels abläuft, ist das Spiel sofort verloren und vorbei.

    Szenarien
    Mit jedem Szenario kommen weitere Spielmechaniken ins Spiel.
    Darunter zum Beispiel die Ausgänge pro Spieler oder, wenn die Sanduhr gedreht wird, muss jeder seine Aktionskarte im Uhrzeigersinn weitergeben, oder der Zwerg darf als einziger durch enge Türen gehen oder wenn der Elf eine neue Raumkarte aufdeckt, darf auch bis zur nächsten Aktion geredet werden, usw. Bis zum Szenario 7 kommen so immer mehr Regeln ins Spiel. Ab dem 8 Szenario geht es dann richtig zur Sache und dann kann man auch den großen Szenario-Bogen nutzen, um seine Punkte aufzuschreiben.

    Solo Variante
    Auch die Solo-Variante funktioniert sehr gut. Hier hat man einen anderen Stapel mit Aktionsplättchen, die man nach und nach aufdeckt und immer nur die Aktion machen darf, die man gerade sieht. Diesen Stapel spielt man immer und immer wieder durch und mischt ihn nur, wenn die Sanduhr gedreht wird. Die restlichen Regeln bleiben gleich. Ich persönlich fand die Solo-Variante gar nicht so einfach, man muss echt ordentlich Gas geben, vor allem wenn man eine Aktion, die man gerade zur Seite gelegt hat, eigentlich noch mit einer anderen Figur machen wollte. Also schnell den ganzen Haufen nochmal durchgehen und das Ganze natürlich nur mit einer Hand!

    Kleines Fazit
    Magic Maze ist ein sehr cooles, kooperatives Fantasy-Spiel, das gar nicht so Fantasy ist.
    Dass die Szenarien immer weiter die Regeln erklären, fanden wir sehr cool.
    So wird man nicht gleich am Anfang von Regeln erschlagen und kann in jeder Spielrunde eine neue Mechanik mit dazu nehmen.
    Dabei ist die Anleitung auch sehr gut geschrieben und lässt keine Fragen offen.
    Ein bisschen seltsam ist es, dass man nicht reden darf.
    Das ist man so nicht gewöhnt und muss sich wirklich dazu zwingen, den Mitspieler nicht verbal auf einen Zug aufmerksam zu machen.
    Aber nach ein paar Runden klappt auch das ganz gut.
    Das Spielmaterial ist auch sehr gut. So kann man die Symbole auf den Räumen gut und schnell erkennen.
    Lediglich die Mauern hätten ein bisschen dicker gemalt sein können.
    Uns haben die ersten Szenarien jedenfalls viel Spaß gemacht und wir sind schon gespannt, was da noch so alles auf uns zukommt.
    ___________________
    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/762-magic-maze.html
    ___________________
    Michael hat Magic Maze klassifiziert. (ansehen)
  • Mathias G. schrieb am 17.05.2017:
    "Magic Maze" ist ein wunderbares kooperatives Escape Room Brettspiel mit einer abgedrehten und innovativen Spielweise für 1–8 Spieler.

    Die Spieler spielen gleichzeitig vier Helden, welche ihre Gegenstände und Gold verloren haben und daher nun im nächsten Kaufhaus ihre Ausrüstung für die anstehenden Abenteuer stehlen müssen. Doch anstatt die Helden einzeln zu dirigieren, besitzt jeder Spieler eine Fähigkeit. "Links laufen", "rechts laufen", "Fahrstuhl benutzen", "Gebiet erkunden" usw.. Da zudem während des Spiels zum Großteil das Sprechen verboten ist, wird schnell mal ein Held von einem Mitspieler vergessen und man muss sich andere Hilfsmittel des Spiels zunutze machen, um diesen auf sein Versäumnis hinzuweisen. Zudem läuft kontinuierlich die Zeit einer Sanduhr ab.

    Chaos und lustige D'oh!-Momente sind somit vorprogrammiert. Das Sprechverbot verhindert ebenfalls die Etablierung eines Alpha-Spielers, was bei kooperativen Spielen immer sehr schnell passiert.

    In mehreren Szenarien wird einem die Spielweise erklärt und es kommen mit jedem Szenario immer weitere Regeln hinzu, bis man alle Regeln erlernt hat. Diese Art und Weise erlaubt es, das Spiel auch neuen Mitspielern leicht zu erklären und diese langsam an das Spiel heranzuführen.

    Je höher die Anzahl der Spieler desto mehr Fähigkeiten treten öfters auf. So kann ein Mitspieler beispielsweise "links laufen", ein anderer "links laufen" und "Portale nutzen". Dies könnte man als Manko ansehen, da ein aufmerksamer Spieler dadurch dem anderen Spieler das mitspielen verhindert. Auch könnte das Spiel vielleicht schönere Spielfiguren besitzen und eine sich etablierende Handlung. Aber diese Punkte können ja in späteren Auflagen und bei gegebenem Erfolg geändert werden.

    Für den aktuellen Preis von knapp 20€ ist das Material komplett in Ordnung und ich spreche "Magic Maze" abschließend, auf Grund seiner Innovation, eine Empfehlung aus. Viel Spaß!
    Mathias hat Magic Maze klassifiziert. (ansehen)
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