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Charley D. K.

Charley D.s Errungenschaften:

massenhaft Freunde
Charley D. hat 300 Freunde gewonnen.Aluhut
Charley D. wird sich immer an Harald Bilz erinnern.Wohltäter
Charley D. verpflegt die Spieler mit exquisitem Essen und Trinken und sorgt somit fürs kulinarische Wohl.Halloween 2011
Sammlermedaille für Halloween 2011Graf Ludo 2014
Charley D. hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2014 teilgenommenAuspöppler
Charley D. liebt es, neue Spiele auszupacken und auszupöppeln und ordnet alles schön in die Spielschachtel.Railways of Nippon
Charley D. hat erfolgreich ein Eisenbahnimperium aufgebaut.sehr mitteilsam
Charley D. hat 300 Pinnwandeinträge verfasst.Not Alone
Charley D. ist nicht allein auf Artemia.Twist of Fate
Charley D. hilft Oliver Twist eine sichere Zuflucht zu finden.Erklärbär
Charley D. erklärt immer die Spielregeln.wird sehr oft gegrüßt
Charley D. hat 500 Einträge auf seine Pinnwand erhalten.
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Von Charley D. K. bewertete Spiele (197 Stück):



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  • Cry Havoc (engl.) Charley D. über Cry Havoc (engl.)
    Wir haben Cry Havoc bisher nur zu zweit gespielt, weil wir die Mechanismen erst einmal kennen lernen wollten, bevor wir weitere Mitspieler zu einer Runde einladen. Was mir dabei schon einmal positiv aufgefallen ist, ist die wirklich gute Anleitung (englische Version), die mit vielen bebilderten Beispielen arbeitet und somit sehr anschaulich ist.

    Vom Spielablauf ist es ebenfalls relativ simpel und wird auch auf einem für jeden Spieler vorhandenen Übersichtsboard noch einmal erläutert. Man hat in jeder Runde drei Aktionsmöglichkeiten aus einer Auswahl von fünf Aktionen zur Verfügung. Vor und nach den Aktionen gibt es noch Nebenaktionen, die man machen kann. In seinen Aktionen kann man rekrutieren, Kriegsgebäude bauen, Einheiten bewegen, Karten ziehen. Ziel ist es, die Gebiete auf dem Brett zu besetzen und zu halten, wobei man durch geschicktes Ausspielen der Karten in einigen Fällen die kriegerische Auseinandersetzung meiden kann - was vor allem für einen nicht so kriegsliebenden Spieler wie ich es einer bin, sehr toll ist.

    Generell möchte ich an dieser Stelle das Kampfsystem lobend erwähnen. Hier hat man ein Kampfboard mit drei Ebenen. 1. die Mehrheit im Gebiet haben, 2. Gefangene nehmen, 3. Gegner töten.
    Der Angreifer stellt zuerst seine Figuren auf die drei Ebenen - so wie er es für richtig hält. Hat er die Mehrheit in der ersten Ebene, hat er auch das Gebiet erobert - so weit so gut. Allerdings kann das dennoch herbe Verluste für ihn bedeuten, wenn nämlich der andere Spieler dafür viele Gefangene nimmt, oder gegnerische Einheiten killt.
    Man kann durch Karteneffekte die Position auf diesem Brett ändern. Da man die Karten jedoch auch nutzt, um Einheiten zu rekrutieren und um sich zu bewegen, hat man oft nicht mehr allzu viele Karten dafür übrig, so dass gerade diese Karten sehr bedacht eingesetzt werden müssen.

    Das Zweimann-Spiel hat etwas über eine Stunde gedauert und ich finde auch die Einstiegshürde nicht so wahnsinnig hoch, da das Spiel weder mit unnötig vielen Symbolen daher kommt, noch die Regeln allzu verkopft sind.

    Kurz gesagt: Ich finde es absolut klasse.

    Charley D.s Wertung:
  • Dark Matter (engl.) Charley D. über Dark Matter (engl.)
    Wir haben Dark Matter vor zwei Jahren auf der Messe gespielt und direkt dort am Stand gekauft. Der Spielmechanismus ist denkbar einfach. Jeder hat drei Karten auf der Hand, mit denen er spielt. Allerdings können die Mitspieler die Karten der anderen nutzen, jedoch nur den jeweils oberen Bereich der Rückseiten!
    Heißt - beim Spielen schaue ich mir meine Mitspieler genau an, welche die Kartenhand gut sichtbar halten müssen und bei Bedarf kann ich auf diese Karten zurückgreifen. Tue ich das, dreht mein Mitspieler im Anschluss seine Karte um 90 Grad.
    Nutze ich eine Karte aus meiner eigenen Hand, darf ich auch hier nur den oberen Bereich der Karte nutzen. Habe ich dies getan, wende ich die Karte.

    Neben diesem sehr netten Mechanismus der Karten gilt es, neue Planeten zu erobern, Soldaten zu rekrutieren, mit denen ich auch meine Planeten schützen kann.

    Das Spiel ist relativ schnell erklärt und auch wenn die Anleitung auf englisch ist, ist das Spiel selbst sprachneutral und auch wirklich überhaupt nicht schwer zu verstehen. Wir haben es bisher zu dritt und zu zwei gespielt und mochten es in beiden Konstellationen sehr gerne.

    Auch da die Spieldauer nicht allzu lang ist, kann man es auch sehr gut als Aufwärmspiel nutzen, oder an einem Abend spielen, an dem man nicht mehr so wirklich aufnahmefähig ist.

    Charley D.s Wertung:
  • T.I.M.E Stories - Hinter der Maske Erweiterungsszenario Charley D. über T.I.M.E Stories - Hinter der Maske Erweiterungsszenario
    Mit "Hinter der Maske" ist nun schon der vierte Teil von uns gespielt worden, wenn man das Basisspiel mitrechnet. Uns hatte der letzte Teil leider nicht so gut gefallen, mit dem Szenario "Hinter der Maske" waren wir jedoch wieder ganz zufrieden. Es kommt ein neuer Mechanismus mit ins Spiel - soviel sei verraten, allerdings kann das auch nur für dieses Szenario gelten - wer weiß das schon, denn alles ist ja möglich bei Time stories.

    Wir hatten fast sechs Stunden Spielspaß, was am Ende zwar ein wenig müßig war, mich aber dennoch zu dieser Punktzahl veranlasst hat.

    Charley D.s Wertung:
  • T.I.M.E Stories Charley D. über T.I.M.E Stories
    Ich schließe mich meinen Vorrednern bei meiner Rezension in vielen Punkten an - es ist wirklich nicht einfach, überhaupt etwas zu schreiben, weil man euch einfach den Spielspaß nicht nehmen möchte. Daher beschreibe ich einfach mal, warum ich es mir gekauft habe, wie ich die ersten Runden empfunden habe und warum ich das Gefühl habe, dass es trotz sehr großer Skepsis meinerseits im Regal bleiben darf.

    Auf der Messe bin ich an dem Spiel erst mal geflissentlich vorbei gerannt, da mich der weiße Karton nicht hatte - meiner Freundin ging es genau anders herum, daher haben wir es uns angeschaut und wirklich vier Tage lang überlegt, ob wir es kaufen oder nicht. Grund meines Zögerns war die Spielidee. Im Basisspiel ist eine einzige Geschichte, sobald man die gespielt hat, kann man im Grunde nur auf die Erweiterung warten und auf die nächste, dann wieder auf die nächste bis man es dann wieder verkauft, da man ja weiß, wie das Szenario ausgeht. Und allein der Gedanke, dass nicht nur ein Basisspiel, sondern auch gleich noch die erste Erweiterung rausgekommen ist, hat eigentlich eher abgeschreckt. Schon wieder ein Spiel, bei dem man auf die Erweiterungen schauen muss, bevor sie vergriffen sind? Muss das sein? Aber wie es halt so ist, es landete dann dennoch im Rucksack und wurde direkt abends in der Unterkunft ausgepackt und angespielt, um einen ersten Eindruck des Spielmaterials, Spielkonzepts und Spielbarkeit zu zweit zu bekommen.

    Das Spielmaterial, allen voran die Raumkarten, sehen absolut hochwertig aus. Legt man die Karten nebeneinander auf die dafür vorgesehen Plätze des Spielbretts, ergibt sich wirklich ein kompletter Raum, ohne Kanten oder hellen Trennlinien - die Atmosphäre wird in meinen Augen vor allem durch diese fantastisch gestalteten Karten transportiert!
    Die Anleitung ist wirklich sehr gut, einfach gehalten, mit kleinen Zusammenfassungen auf den folgenden Seiten und vor allem optisch sehr übersichtlich gestaltet. Sie ist auch wirklich nicht lang und wenn man Regelfragen hat, haben wir diese immer relativ schnell gefunden, daher würde ich dem Spiel allein für das Spielmaterial, Artwork, Qualtität der Anleitung etc. schon mal die volle Punktzahlt geben.

    Natürlich war auch hier wieder der Gedanke, es nur einmal spielen zu können allgegenwärtig, daher haben wir uns vorgenommen, das Spiel an diesem Wochenende einmal komplett zu spielen - auch auf die Gefahr hin, dass es das erste und letzte Mal sein könnte. Was soll ich sagen - wir sind kläglich gescheitert, aber hatten eine fantastische Zeit!

    Wenn man scheitert, fängt man von vorne an - das ist gar nicht so unüblich, denn die Zeiteinheiten in denen man ein Abenteuer schaffen muss, sind wirklich extrem knapp bemessen. Spieler, die bei Andor schon keine Lusten haben, ein Szenario mehr als einmal zu spielen, sollten daher hier definitiv die Finger von lassen! Sie hätten wahrscheinlich absolut keinen Spielspaß.

    Uns ist aufgefallen, dass obwohl wir ja im Grunde bestimmte Räume mehrmals aufsuchen mussten und daher wissen, was darunter verborgen ist, die Spannung zu keinem Zeitpunkt nachgelassen hat. Wir wollten es um jeden Preis schaffen! Doch wir mussten auch feststellen, dass das Spiel sehr viel von den Spielern abfordert. Man sammelt nicht einfach nur Gegenstände und bekommt gesagt: Geh mal in den Raum und gib das da ab - nein, man muss sich wirklich mit seinen Kollegen unterhalten, welche Schritte in welcher Reihenfolge am meisten Sinn machen und welche Zeichnung, welcher Hinweis was bedeuten könnte. Die Spannung steigert sich wirklich auch im Spiel. Am Anfang bewundert man die Raumkarten, freut sich, dass der Einstieg so einfach ist, doch plötzlich hatte uns wirklich richtiger Ehrgeiz gepackt und wir waren absolut in die Geschichte eingestiegen. Ich denke, wenn wir hier noch cthuloide Hintergrundmusik hätten laufen lassen, hätte ich definitiv Alkohol zum Spiel gebraucht!

    Auch wenn ich weiß, dass das im Grunde keine wirklich Rezension ist, hoffe ich, dass ich den einen oder anderen Spieler neugierig machen kann mit meinen Worten - es lohnt sich wirklich.

    Charley D.s Wertung:
  • Die Fugger Charley D. über Die Fugger
    Wie bei allen Adlung-Spielen ist auch dieses Spiel "Die Fugger" schnell erklärt und der Spielablauf ist denkbar einfach - hier wurde ja bereits drauf eingegangen, daher schildere ich nur unseren Eindruck.

    Wir haben das Spiel schon sehr, sehr lange und es kommt in unregelmäßigen Abständen immer wieder auf den Tisch. Ich denke, es gehört zu den häufigst gespielten Kartenspielen und das will ja schon etwas sagen. In unseren Augen gibt es kaum ein Handelsspiel, welches so simpel und dennoch so effektiv und innovativ ist. Es kommt ausschließlich mit ein paar Karten aus und man kann es sehr gut zu zweit, aber auch mit mehreren Spielern spielen - was will man also mehr?

    Charley D.s Wertung:
  • Augustus Charley D. über Augustus
    Wir haben Augustus bisher vor allem zu zweit gespielt, einmal direkt auf der Messe auch zu dritt. Auf der Messe waren wir gar nicht so begeistert, da wir das Gefühl hatten, dass man einfach zu wenig Möglichkeiten hat und der Glücksfaktor einfach zu hoch ist, auch wenn wir das Spiel an sich ganz schön fanden.
    Allerdings haben wir es nach der Messe noch einmal gespielt, da es uns einfach nicht mehr aus dem Kopf gegangen ist und wir haben es nicht bereut. Inzwischen kommt es öfter mal auf den Tisch - vor allem als Absackerspiel nach einem längeren Spieleabend.
    Die Gestaltung der Karten ist wirklich sehr schön, die Karten haben eine gute, griffige Qualität und die Anleitung ist wirklich sehr schnell noch einmal gelesen und auch jedem Gelegenheitsspieler schnell erklärt.
    Was uns auch gut gefällt ist der kleine Ärgerfaktor, der das Spiel noch einmal eine Spur interessanter macht - wir empfehlen jedoch bei Partien mit jüngeren Mitspielern vorher zu entscheiden, ob diese Karten mitspielen, um zu vermeiden, dass das Saftglas umgeworfen wird und auf den Spielkarten landet :-)

    Alles in allem ein schönes Spiel für zwischendurch.

    Charley D.s Wertung:
  • Angry Birds™ Star Wars™ –  Han Solo Charley D. über Angry Birds™ Star Wars™ – Han Solo
    Angry Birds - Star Wars (Han Solo) ist im Grunde genommen ein normales Skatblatt und als solches benutzen wir es auch. Natürlich erfüllt es nur den Zweck eines Skat-Abends, niemals würden wir es kaufen, da einer von uns Star Wars, insbesondere Han Solo Fan ist und niemals würden wir uns beeindrucken lassen von dem herrlichen Todessternschwein - wo denkt Ihr hin?
    Für uns ist nur die Qualität der Kartenstärke wichtig gewesen und die Tatsache, dass man mit nur einem Skatblatt im Haus eventuell Schwierigkeiten bekommen könnte.



    Charley D.s Wertung:
  • Mars Würfel Charley D. über Mars Würfel
    Ein Becher mit Würfeln und eine Anleitung - manchmal braucht man einfach nicht mehr als das!
    Wir haben dieses kleine Würfelspiel irgendwann in den frühen Morgenstunden in Ramberg kennen gelernt und irgendwann vor ein paar Tagen spontan gekauft.

    Ich fasse mich kurz: wir lieben es. Es ist kurzweilig, die Regeln sind jedem in zwei Minuten erklärt und ja, es hat einen hohen Glücksfaktor, aber was soll's. Es macht unglaublich viel Spaß.

    Zum Ablauf ist ja schon alles geschrieben und die Anleitung ist eine Seite lang :-)

    Charley D.s Wertung:
  • Eclipse (engl.) Charley D. über Eclipse (engl.)
    Eclipse ist ein komplexes Science Fiction Spiel, das mit jeder Anzahl von Spielern großen Spaß macht. Am Anfang haben wir es aus Testzwecken zunächst ausschließlich zu zweit gespielt, danach hatten wir aber auch Runden mit drei, vier und fünf Mitspielern und bisher hatten wirklich immer alle großen Spaß!

    Jeder Spieler startet auf einem Heimatplaneten und möchte von dort aus den Weltraum erforschen und erobern. Auf den neuen Planeten kann man neue Ressourcen finden, hierzu muss man aber auch manchmal gegen die Ältesten kämpfen. Da dieses Ziel alle Mitspieler haben, kommt es unweigerlich irgendwann auch zu Kämpfen zwischen den Spielern führt.

    Eine Runde läuft folgendermaßen ab: Jeder Spieler hat ein Spielertableau, für die Anfängerrunden sollte man die Seite mit den Menschen wählen, da dann alle Spieler die gleichen Grundbedingungen und Vorteile haben. Fortgeschrittene Spieler können auch die Rückseite nehmen und eine Alienrasse spielen.
    In seinem Zug kann der Spieler zwischen fünf Aktionsmöglichkeiten wählen, welche er mit Aktionsscheiben markiert: Erforschung (Neues Gebäudeplättchen aufdecken), Bewegung, Entwicklung kaufen, Upgrade einbauen, Schiff bauen. Reihum legt man also immer ein Aktionsplättchen, bis alle gepasst haben – doch Achtung: je mehr Aktionen man wählt, desto teurer wird es.
    Nachdem alle gepasst haben wird zunächst geschaut, ob Bewegungsaktionen der Spieler dazu geführt haben, dass Schiffe von unterschiedlichen Spielern auf einem Planeten stehen, was nun zum Kampf führt.
    Anschließend bezahlen die Spieler ihre Aktionen und legen die Aktionsplättchen zurück.

    Immer wenn man einen Planeten entdeckt und erobert habt, legt man einen Ressourcenmarker auf das Feld auf dem Planeten. Ressourcen gibt es in drei Farben. Je mehr Planeten man erobert hat, desto mehr Ressourcen erhält man dann in der neuen Runde und desto mehr Aktionsmöglichkeiten oder desto teuerer dürfen die Entwicklungen sein, da die Ressourcen gleichzusetzen sind mit dem Einkommen der neuen Runde.

    So breitet man sich also in der Galaxy aus und je nachdem wir kriegerisch die anderen Mitspieler sind, kommt es früher oder später zu den besagten Kämpfen.

    Was ich wirklich super an dem Spiel finde und was es für mich zu einem meiner Lieblingsspiele macht ist, dass man nicht gezwungen wird, ausschließlich zu kämpfen oder nur zu entdecken. Man hat eine gute Mischung aus beidem und in Kombination mit den Upgrades un den Entwicklungen, die man sich zulegen kann, hat man wirklich unterschiedlichste Möglichkeiten, sich gegen die anderen zu wappnen, bzw. seine drei verschiedenen Schiffstypen aufzurüsten und dadurch einen strategischen Vorteil zu genießen.

    Ganz wichtig an dieser Stelle ist auch, dass die Anleitung wirklich sehr gut geschrieben ist. Wenn man den Karton das erste Mal aufmacht, wird man ein wenig vom Material erschlagen und denkt, dass man durch das Spiel nicht versteht. Aber schon nach wenigen Seiten erschließt sich einem das Spielprinzip und ist auch nach Monaten, in denen man es nicht gespielt hat, schnell wieder im Spiel drin, da der Mechanismus in meinen Augen denkbar einfach ist: eine Mischung aus Worker Placement, Area control, Exploration und Kampf.

    Natürlich kann ich für eins meiner absoluten Lieblingsspiele, an dem ich auch wirklich faktisch nichts auszusetzen habe, nicht weniger als die volle Punktzahl geben :-)

    Charley D.s Wertung:
  • Mangrovia Charley D. über Mangrovia
    Mangrovia ist ein sehr schönes Familienspiel, welches man ab zwei Personen spielen kann, schöner ist es natürlich, wenn es zu dritt oder zu viert gespielt wird, aber auch im Spiel zu zweit kommt man sich schon ganz gut in die Quere.

    Zunächst muss man, ähnlich wie in komplexeren Worker Placement Spielen, seine beiden Schalen auf dem Archipel einsetzen, um die Aktionsmöglichkeiten für diese Runde zu wählen. Nachdem alle ihre Schalen eingesetzt haben, fährt das Schiff um das kleine Archipel, so dass man auf dem Hin- und Rückweg an der Reihe ist. Man kann Hütten bauen, Karten nehmen, Amulette aus einem Beutel ziehen, Startspieler werden (indem man die Paradiesvögel auf dem Orakelfelsen verschiebt).

    Die Hütten baut man, indem man Landschafts- und Ressourcenplättchen legt.

    Am Ende gibt es Punkte für die Mehrheit der Hütten in einer Spalte und einer Reihe, darüber hinaus gibt es noch einmal zwei 9x9 Felder große Flächen, die gesondert gewertet werden.

    Ich denke, das Spiel ist wirklich sehr gut für Familien geeignet. Besonders gut gefällt mir, dass auch jüngere Spieler den Worker Placement Mechanismus erlernen können und dass der Glücksfaktor sehr gering gehalten wird.



    Charley D.s Wertung:
  • Die Schlösser des König Ludwig Charley D. über Die Schlösser des König Ludwig
    Zum Ablauf wurde ja bereits einiges geschrieben, daher befasse ich mich nunmehr gleich mit dem Fazit.

    Nachdem ich ca. 6 oder 7 Runden als Solospiel, im Zwei-Mann, im Drei-Mann und im Vier-Mann-Spiel gespielt habe, muss ich sagen, dass das Spiel im Nachhinein eins der Highlights des letzten Jahres für mich ist.
    Die Regeln sind schnell zu lesen, sind durchweg logisch und gut beschrieben und lassen keine offenen Fragen im Raum stehen, was den Einstieg gerade für Gelegenheitsspieler besonders einfach macht.
    Jede Runde ist komplett anders, da allein die Tatsache, dass jeder seine eigenen Räume und Gänge baut, dafür sorgt, dass man immer ein neues Spielerlebnis hat. Und auch nach den ersten Runden hatte ich nicht das Gefühl, dass ich mich langweile, obwohl man ja "nur Gänge und Räume legt" :-)

    Ich spiele eigentlich nie Solo-Spiele, da ich einerseits noch diverse andere Hobbies habe, wenn gerad kein Mitspieler in der Nähe ist und andererseits macht es für mich einfach viel mehr Sinn, ein "Gesellschaftsspiel" in Gesellschaft zu spielen und nicht allein. Da ich jedoch weiß, dass viele gerade die Solo-Varianten mögen, sei hier gesagt, dass auch diese wirklich sehr sehr gut ist.

    Auch die anderen Besetzungen machen immer Spaß, so dass ich nicht das Gefühl hatte, dass das Spiel ausschließlich zu viert spielbar ist.

    Alles in allem habe ich absolut gar keine Kritikpunkte, daher gebe ich gerne die volle Punktzahl.



    Charley D.s Wertung:
  • Galaxy of Trian Deluxe Charley D. über Galaxy of Trian Deluxe
    Galaxy of Trian - ein Sci-Fi Spiel der ganz besonderen Art

    Wir hatten das Spiel dieses Jahr auf der Messe kennen gelernt und uns lange beim Stand aufgehalten, so dass wir nicht nur eine komplette Runde spielen konnten, sondern auch über Tipps und Tricks mit den Erklärbären schnacken konnten.

    Allen voran muss man die aussergewöhnliche Optik erwähnen und auch die hohe Qualität des Spielmaterials. Die dreieckigen Spielplättchen werden auf dem Tisch in zwei Holzgestelle sortiert, aus denen man dann in seinem Zug immer eins nimmt. Man entscheidet sich sofort, ob man die obere oder die untere Seite des Plättchens wählt, wählt man die untere, darf man nicht mehr umentscheiden.
    In seinem Zug zieht ein Spieler ein solches Plättchen und leg es offen an. So entstehen Nebel, Sternensysteme, offener Weltraum o.ä.
    Je nachdem was ein Spieler gelegt hat, hat er die Möglichkeit, Ressourcen zu erwirtschaften (Nebel bringen Kristalle), Gebiete zu erweitern oder/und seinen Abgesandten geschickt einzusetzen um am Ende noch mal ordentlich Punkte zu kassieren.
    Die Berechnung der Punkte und das Einsetzen der Abgesandten erfolg mittels eines eigenen Spielbretts, auf dem die Abgesandten liegen.

    Besonders gut gefällt mir an dem Spiel, dass es sehr einfache Regeln hat, multilingual ist und qualitativ sehr hochwertig ist. Je nachdem wie erfahren die Spieler sind, dauert eine Runde ca. 60 Minuten. Es lässt sich auch zu zweit sehr gut spielen, aber auch zu dritt oder zu viert.

    Charley D.s Wertung:
  • Fungi Charley D. über Fungi
    Uns ging es genauso wie einigen anderen - die Optik bei Fungi hat schon sehr gereizt, die Skepsis ist jedoch daher umso größer, denn wie oft hat man das nicht schon erlebt, dass je besser die Graphik ist, desto langweiliger das Spiel?

    Fungi ist wirklich taktischer als man denkt, wobei ich auch sagen muss, dass der Funke bisher auch nicht 100% auf mich überspringen konnte. Der Mechanismus ist für ein Kartenspiel schon sehr interessant, aber mehr in meinen Augen dann auch nicht. Vom Wiederspielreiz würde ich sagen, dass ich zwar jederzeit mitspielen würde, aber wohl eher nicht auf den Gedanken käme, es selbst als Spiel vorzuschlagen.

    Charley D.s Wertung:
  • Machi Koro Charley D. über Machi Koro
    Machi Koro - mein erster Eindruck

    # Die Anleitung ist in fünf Minuten gelesen und verstanden. Hier mochte ich vor allem die kleinen Beispiele, die die Regeln auch für Nichtspieler oder Gelegenheitsspieler unmissverständlich, schnell und prägnant erläutert.

    # Der Spielverlauf ist ebenfalls denkbar einfach: In seinem Zug würfelt man, entscheidet, ob man ein Gebäude aus der Auslage oder eines seiner vier Zielgebäude baut.

    # Gewonnen hat der Spieler, der als erstes seine vier Zielgebäude gebaut hat.

    Bei diesem Spiel fasse ich mich kurz - es ist klein aber fein und das Suchtpotential ist wirklich groß.


    Nachtrag: nach 4 gespielten Runden ist mir aufgefallen, dass einige Karten ein wenig übermächtig wirken. Der Supermarkt, den man mit einer 4 erwürfelt und dann immerhin 3 Geld bringt, in Kombination mit einer Wertsteigerungskarte kann dann am Ende schon spielentscheidend werden. Man kann ja von allen Gebäuden so viele haben wie man möchte und da die Siegbedingung, seine vier Hauptgebäude zu bauen, letztlich nur auf das Vorhandensein von Geld fusst, hat man hier doch schon einen großen Vorteil. Letzten Endes hat jedoch jeder die Möglichkeit, sich selbst diese Märkte zu kaufen und im Vier-Mann-Spiel dürfte das auch ausgehebelt sein, da hier wahrscheinlich jeder einen Markt kaufen wird. Dies würde aber für eine Einschränkung beim Zwei-Mann-Spiel sprechen.
    Ich teste weiter und berichte dann wieder.

    Charley D.s Wertung:
  • Imperialism: Road to Domination (engl.) Charley D. über Imperialism: Road to Domination (engl.)
    Imperialism - Road to Domination

    Wir hatten das Glück, das Spiel auf der diesjährigen Messe in Essen mit dem Spieleautor Konrad Perzyna spielen zu dürfen und es hat uns von Anfang an sehr gut gefallen. Das Spiel ist derzeit nur auf Englisch erhältlich, die deutsche Anleitung ist jedoch legal und kostenlos im Netz zu finden.

    Worum geht es?
    Das Spiel wird über einen Zeitraum vom 15. - 19. Jahrhundert gespielt, wobei jeder Spieler eine Großmacht darstellt, die versucht, ein mächtiges Imperium zu erbauen und so die anderen Spieler auszustechen. Natürlich gewinnt der Spieler, der das mächtigste Imperium errichtet hat. Dies erreicht er, indem er die anderen Spieler in Religionskriege verwickelt, seine Machthaber geschickt ausgetauscht hat, Intrigen spinnt und nach Übersee expandiert hat. Hier ist es auch wichtig darauf zu achten, dass die eigene Armeestärke konstant und aufbaufähig bleibt!


    Spielablauf
    Das Spiel läuft in Runden ab, der Spieler mit der niedrigsten Zahl auf seiner Großmachtkarte startet, dann geht es im Uhrzeigersinn weiter.
    Ein Zug eines Spielers besteht aus folgenden Schritten: bis zu 3 Handkarten gegen neue Karten austauschen - hierbei kann er auswählen zwischen Territorienkarten und Vorsehungskarten - und eine von fünf möglichen Aktionen (Entwicklung, Eroberung, Intrige, Krieg und Steuern) ausführen.
    Wenn er gewisse Bedingungen erfüllt, muss ein Spieler irgendwann in seinem Zug auch eine Errungenschaft auswählen.
    Es gibt diverse Ereigniskarten, die das Spiel sehr spannend machen, darüber hinaus gibt es auch zufällig gezogene Machtkarten, die negative Effekte haben.


    Fazit - für welche Spieler ist dieses Spiel interessant?
    Ich denke, dass man schon ein wenig Brettspielerfahrung mitbringen sollte, um Gefallen an Imperialism zu finden und natürlich ist auch klar, dass man mehrere Spiele spielen muss, um den vollen Umfang der Karten am optimalsten ausnutzen zu können. Jede Runde spielt sich anders, da es auf die individuellen Entscheidungen der Spieler ankommt - je nachdem wie sie die Gewichtung halten - was entwickelt man, baut man lieber die Armee weiter aus etc., bekommt auch das Spiel eine andere Richtung. Für mich ist genau diese Vielfalt Grund genug, dem Spiel eine sehr gute Bewertung zu geben. Ich habe es bisher nur auf der Messe gespielt, da ich es noch nicht besitze und schreibe diese Rezi auch mehr als Anreiz für Euch, um vielleicht aufmerksam zu werden auf das Spiel. Nachdem ich es mir zugelegt habe, werde ich meine Rezi noch einmal überprüfen und eine längerfristige Bewertung abgeben.


    Charley D.s Wertung:
  • Urban Panic (engl.) Charley D. über Urban Panic (engl.)
    Da ich schon vergangenes Jahr gute Spiele beim G3 Verlag gefunden hatte, hatten wir in diesem Jahr auf der Messe ein besonderes Augenmerk an diesem Stand und haben auch versucht, jedes Spiel zu spielen. Urban Panik besticht in erster Linie durch sein absolut gelungenes Artwork und durch seine sehr einfache Spielregel. Beides macht den Einstieg ins Spiel denkbar einfach und ich denke gerade für Anfänger könnte es auch einen gewissen Spielreiz haben. Die deutsche Anleitung gibt es übrigends legal und kostenlos im Internet.

    Zum Spielablauf:
    Ziel des Spiels ist es, eine eigene Stadt mit Hilfe von 5 loyalen Helfern aufzubauen, nur der Spieler mit der Stadt, die am besten funktioniert, kann gewinnen. Jedes Spiel kann aus div. Runden bestehen, in denen man immer 3 Aktionen hat. Die Rolle des Architekten muss immer gewählt werden, die weiteren Personen sind die Stadtplanerin, der Bürgermeister und der Ingenieur.

    Jeder Spieler erhält einen eigenen Spielplan, den er vor sich ablegt. Hier werden die quadratischen Stadtteilchen gelegt. Daneben haben wir noch ein Spielbrett, welches für alle gilt und auf dem Zählleisten für Einwohnerzahl, Umwelt, Zahl der Arbeitsplätze und Zufriedenheit der Einwohner dargestellt werden. Diese Teilung kennen wir schon aus anderen Spielen wie zum Beispiel Suburbia, hier ist es jedoch wirklich relativ einfach gehalten.

    In der Einsteigervariante werden die Sanduhr und Zielkarten in den Karton gelegt - was mir auch gut gefällt, da es somit nochmals ermöglicht, die Anfänger unter uns die Einstiegshürde in das Spiel so gering wie möglich zu halten. Für einen Vielspieler kann man beides gleich im Spiel lassen.

    Das Spiel kann aus zwei Gründen enden - entweder ein Spieler hat auf seinem Spielplan keine Anlegemöglichkeit mehr, oder aber am Ende der Runde hat der Architekt keine Möglichkeit mehr, ein Plättchen nachzuziehen.

    Es gibt dann noch die Partyvariante und eine erweiterte Variante mit inbegriffen im Spiel. Am Ende der Spielanleitung werden alle Karten genau beschrieben, was ebenfalls sehr positiv zu bewerten ist.


    Fazit
    Für mich war Urban Panic trotz aller positiv zu erwähnen Punkte nicht mein Spiel, was aber schlichtweg daran liegt, dass wir schon andere Stadtaufbauspiele haben, die noch tiefgründiger sind und auch mehr Interaktionsmöglichkeiten mit den anderen Spielern bieten. Wie bereits bei meiner Beschreibung erwähnt, wendet sich dieses Spiel eher an Spieler, die mit komplexeren Brettspielen noch keine Berührungspunkte hatten und sich dennoch für Stadtaufbau interessieren. Für diese Spieler ist es denke ich ein wirklich schönes Spiel.

    Charley D.s Wertung:
  • 7 Tage der Westerplatte Charley D. über 7 Tage der Westerplatte
    Zum Ablauf des Spiels hat ja Matthias bereits alles erzählt, daher möchte ich hier nur meine Eindrücke schildern, um eine Bresche für das Spiel zu schlagen.

    Wir hatten das Spiel auf der Messe 2013 erworben und seit dem ca. 5 Mal gespielt. In unseren Runden war der Spielverlauf immer sehr rund und wir haben das Spiel mit knapper Not und das auch nicht immer gewinnen können. Jede Runde ist sehr spannend und auf Grund der Karten sieht auch jede Runde komplett anders aus.
    Der Spannungsbogen wird jedoch nicht nur durch den Zufallsmechanismus gehalten, sondern auch durch die Diskussionen, die die Spieler miteinander halten müssen, um die nächsten Schritte zu besprechen. Das macht das Spiel zu einem sehr kommunikativen und unterhaltsamen Spiel, bei dem man stets bedacht ist, die nächsten Schritte zu optimieren.

    Da ich noch keine negative Erfahrung gemacht habe mit dem Spiel, die Anleitung auch ganz ok war, gebe ich dem Spiel auch die volle Punktzahl.

    Charley D.s Wertung:
  • Rockwell Charley D. über Rockwell
    Zur Spielbeschreibung kann ich mich nur Pascals Rezension anschließen. Allerdings muss ich sagen, dass mir das Spiel sehr gut gefällt und ich auch nicht das Gefühl habe, dass man nach wenigen Runden schon Langeweile auf dem Programm stehen hat. In meinen Augen macht es auch nach einigen Runden noch genauso viel Spaß.
    Typisch für ein Worker Placement hat man halt wirklich viele Möglichkeiten und daher entwickeln sich die Partien auch immer unterschiedlich.

    Mir hat vor allem das Thema und die Übertragung auf das Brett sehr gut gefallen. Auch die Anleitung ist im Grunde relativ einfach. Für Gelegenheits- wie auch für Vielspieler gilt jedoch, dass man erst mal 1-2 Runden gespielt haben sollte, um seine Möglichkeiten abzuwägen.

    Charley D.s Wertung:
  • Enclave Charley D. über Enclave
    Die Enklave – Der Orden des Weltendes

    Worum geht es?
    Zwölf Religionsführer haben in der Vergangenheit Einflus und Anhänger und damit verbundene Macht gesammelt, um den Weltuntergang herbeizuführen. Leider haben diese allzu schlauen Anführer nicht damit gerechnet, dass es Überlebende gibt, die in den Überresten der vergangenen Welt leben.
    Diese Menschen entdecken, dass sie bestimmte Fähigkeiten entwickelt haben, welche auf die Mächte zurück zu führen sind, mit denen die Welt zerstört wurde. Der erste Mann ist Jonas Arvani. Er entdeckt, dass er die Gabe hat, auf die andere Seite der Welt, in die höhere Dimension zu gelangen.
    Diese Fähigkeit wird natürlich von vielen ausgenutzt und gute, lukrative Geschäfte winken, jedoch auch erbarmungslose Regeln innerhalb der Gilden. Auf diese Weise sind über die Jahre miteinander konkurrierende Gilden entstanden.


    Spielziel
    Gewonnen hat der Spieler, der die meisten Siegpunkte hat, bzw. der Spieler, der Auserwählter des geheimnisvollen Baumes geworden ist (mit 4 Baumsteinen).


    Spielablauf
    Das Spiel dauert max. 6 Runden und in diesen Runden können die Spieler folgende Aktionen machen:
    körperliche Leistungsfähigkeit und psyschische Belastbarkeit ihrer Plünderer verbessern
    die Ausstattung der Sprungmaschine in die andere Dimension entwickeln
    Gegenstände kaufen, die es dem Spieler ermöglichen, Falle zu umgehen
    Heilung kaufen
    in die Enklave der Meister springen, um Wissen und Beute zu machen
    Aufträge ohne Risiko beim Hirten erwerben (kleineres Risiko als Enklave, dafür aber auch kleinerer Gewinn)
    zum Orakel gehen umd in die Zukunft zu schauen (Initiative ergreifen)
    Den Weg gen Baum nutzen (Spielkarten einsetzen)

    Folgende Phasen werden dabei immer eingehalten
    1. Initiative: Jeder legt reihum seine Spielerscheiben auf die angewiesenen Felder. Hierbei ist wichtig darauf zu achten, dass wenn die einzelnen Gebiete des Spielbretts abgearbeitet werden, man immer von oben nach unten vorgeht. Es ist also wichtig, auf welche Position ich meine Scheiben lege und welches Gebiet ich in welcher Reihenfolge nutzen möchte.
    2. Planung: Jeder wählt vier von sechs Aktionskarten aus. Dann wählt jeder seine erste Karte und legt sie verdeckt vor sich hin. Dann werden die Karten gleichzeitig aufgedeckt und der Reihe nach abgearbeitet. Je nach Reihenfolge setzt man dann seine Holzsteine ein, solange, bis jeder Spieler 4 Steine auf dem Spielfeld liegen hat.
    3. Handeln: Nun handeln die Spieler in der Reihenfolge, die in der 1. Phase festgelegt wurde
    4. Baum: Hier können Wissens-Plättchen gegen Siegpunkte getauscht werden und die wirklich sehr mächtigen Baumkarten genutzt werden. (Es macht hier übrigens Sinn, die vorgeschlagenen Baumkarten aus der Anleitung für die erste Runde zu nutzen.)
    5. Rotation: Die Karten am äußeren Rand werden abgelegt, neue Karten im Wurmkabuff aufgedeckt, der Rundenmarker wird verschoben.


    Spielmaterial
    Das Spielmaterial ist im Grunde relativ sprachneutral, auf dem Spielbrett sind die einzelnen Stationen auf Englisch benannt, da es aber z.T. Eigennamen wie Shepard sind, ist das wirklich nicht störend. Auch die Karten haben entweder Namen (Baumkarten), oder bestimmte sehr einfache Bezeichnungen wie Healing Card für Heilende Karte.
    Das Spielbrett wirkt auf mich wie eine Mischung aus Steam Punk und utopischer Endzeitwelt und hatte mich letztes Jahr auf der Messe schon gehabt. Jeder Spieler hat ein hochwertiges Spielertableau, auf dem er körperliche Leistungsfähigkeit und psyschische Belastbarkeit optimieren kann. Ausserdem sind noch Sesamleiste (Sesam=Maschine, die Beute aus der postapokalyptischen Welt materialisiert) und Sarkophagleiste (Teil der Sprungmaschine, der den Plünderer und kleine Gegenstände in die Dimension der Meister versetzt). Auf der unteren Katen sind Felder, an denen man Entwicklungskarten anlegen kann, z.B. für Sprungmaschinennachrüstungen oder für die Plünderung selbst.


    Fazit
    Das Spiel hat wirklich einen relativ düsteren Touch und sollte nicht von Spielern getestet werden, die Settings in der postapokalyptischen Welt nichts abgewinnen können. Für eine ungefähre Spieldauer von ca. 2 Stunden finde ich, dass das Thema wirklich gut umgesetzt wurde. Anfänglich hat mich das Spielbrett fast ein wenig abgeschreckt, da es schrecklich kompliziert wirkt - doch weit gefehlt. Man ist wirklich schneller im Spiel drin, als man denkt.
    Besonders schön finde ich, dass man wirklich viel Einfluss hat, das Spielgeschehen zu bestimmen und auch die Interaktionsmöglichkeiten gefallen mir gut.
    Das Spiel lässt sich übrigens auch gut zu zweit spielen, auch wenn ich finde, dass hier der Spielspaß mit vier Spielern am größten ist.

    Charley D.s Wertung:
  • Craftsmen Charley D. über Craftsmen
    Worum geht es?
    Jeder Spieler verkörpert einen Verwalter, der versucht, die Stadtwirtschaft in einem unbekannten kleinen Städtchen anzukurbeln. Der Spieler, der die meisten Anerkennungspunkte sammeln konnte, indem er Produktionsgebäude erbaut, ihre Fähigkeiten miteinander verbunden und so Endprodukte hergestellt hat, um die Waren dann in aller Herren Länder zu verkaufen, gewinnt die Gunst des Bürgermeisters und damit auch das Spiel.


    Spielablauf
    Das Spiel dauert 12 Runden und es ist in 3 Jahren zu je 4 Jahreszeiten unterteilt.
    Die Spielerreihenfolge wird in der ersten Runde durch die Werte der Geldkarten der Spieler bestimmt, in den folgenden Runden kann man sich den ersten Platz jedoch erwerben.

    Jede Runde besteht aus folgenden Phasen: Gehilfen einsetzen, Gilden nutzen, Endphase.
    In Reihenfolge, beginnend mit dem Startspieler, fängt man nach einander an, seine Gehilfen einzusetzen, solange, bis alle auf dem Spielplan eingesetzt wurden, oder jemand gepasst hat.


    Die Phasen

    Gehilfen einsetzen
    In der Stadt kann man die Gehilfen in sechs Gildenhäuser einsetzen, natürlich hat man dann bestimmte Vorteile. Es kommt auch darauf an, in welcher Reihenfolge man diese Gildenhäuser besetzt, denn Felder mit goldenem Rand geben dem Spieler ein Privileg und eine Aktion, Felder mit silbernen Rand geben dem Spieler eine Aktion und Felder mit grünem Rand geben dem Spielr die Möglichkeit, einen zweiten Gehilfen dort einzusetzen. Sind bereits alle Felder besetzt, kann man seine Figur dennoch einsetzten, muss jedoch dem Spieler, der seine Figur dort stehen hat, bezahlen. Da wie in vielen Worker Placement Spielen Geld zur Mangelware zählt, muss man hier schon genau planen, was einem am wichtigsten ist und was es einem wert ist...
    Bedenken muss man auch, dass man höchstens 2 Gehilfen in die Gildenhäuser schicken darf.

    Gilden nutzen
    In jedem Gildenhaus sind verschiedene Schritte möglich, hier muss man jedoch aufpassen, denn im schneeverschneiten Winter sind nicht alle Möglichkeiten gegeben. Es gibt die Gilde der Bänker, der Baumeister, der Notare, Handwerker und der Händler. Hier können die Spieler wie oben angekündigt, Produktionsgebäude bauen, Produkte herstellen, verkaufen, auf See verschiffen. Interessant ist hier wirklich, wie die Gebäude die man baut miteinander wirken.



    Was kann man noch machen?

    Verschiffen
    Während der Runde haben die Spieler die Möglichkeit, Produkte und Endprodukte in die Schiffsrümpfe zu verladen. Wenn das Schiff dann ablegt, erhält man dann die jeweils aufgedruckten Punkte. Dies ist auch durchaus wichtig für die Endabrechnung.

    Speicher
    Man hat darüber hinaus die Möglichkeit, Vorräte im Speicher einzulagern und auch hier Punkte zu generieren.



    Jahreswechsel

    Immer am Ende des Winters werden in 4 Kategorien Anerkennungspunkte vergeben.
    1. Verschiffen (Waren im Schiffrumpf werden bewertet, Spieler erhalten Punkte)
    2. Der Bürgermeister bewertet die Stadtentwicklung (Spieler erhalten Punkte für die Gebäude. Diese sind mehrfarbig, für jeden Set von 4 unterschiedlichen Farben, erhält man 3 Punkte)
    3. Punkte aus dem Vorratsspeicher
    4. Invest in die Stadtentwicklung (Jeder Spieler kann Geldkarten sammeln. Hat man 4 Geldkarten in unterschiedlicher Farbe, gibt man diese ab und erhält die entsprechenden Punkte.


    Anmerkung zur Zwei-Spieler-Variante
    Wir haben das Spiel in Essen in einer Vierer-Runde gespielt und waren ein wenig skeptisch, als wir es dann zu Hause zu zweit ausprobieren wollten, zumal der Text der Anleitung dann auch immer für Spiele ab 3 Spielern beschrieben steht.
    Es gibt zwei Änderungen für das Spiel: zum einen ist die Warteschlange in den Gebäuden kürzer, es ist verboten, einen Gehilfen auf das dritte vorhandene Feld zu setzen und zum anderen stehen im Rathaus nur zwei Aktionen zur Auswahl. Das mag jetzt viel und einschränkend wirken, aber lässt Euch nicht abschrecken, es macht Sinn, dass diese Einschränkungen gemacht werden und sie haben absolut keine Auswirkungen auf den Spielspaß. Wir haben es jetzt mehrfach zu zweit gespielt und lieben es wirklich sehr.


    Spielmaterial und Anleitung
    Sowohl die Qualität des Spielmaterials, als auch die Anleitung sind wirklich spielerfreundlich gestaltet, auch optisch gefällt das Material auf Anhieb. Der Karton ist nicht allzu wuchtig im Regal, was für ein Spiel mit einer Spieldauer von mind. 2 Stunden meines Erachtens eher selten ist. Das liegt aber auch nicht zuletzt daran, dass hier der Platz im Karton gut ausgenutzt wurde und nicht unnötig viel Fläche durch leere Luft ersetzt wurde.
    Die Anleitung ist mit erklärenden Bildern bespickt, so dass der Spieleinstieg wirklich einfach ist. Das Spielmaterial ist sprachneutral, die Anleitung ist auf Englisch, auf Deutsch und auf Polnisch dabei.

    Fazit
    Das Spiel macht wirklich Spaß und unser erster Eindruck von der Messe hat nicht getäuscht. Es ist eins der wenigen Worker Placement Spiele, die relativ neu sind und uns dennoch immer noch haben.

    Charley D.s Wertung:
  • Merchant of Venus (dt.) Charley D. über Merchant of Venus (dt.)
    Merchant of Venus ist ein wirklich fantastisches Spiel. Egal ob man die alte Version (welche wie vom Vorredner bereits erwähnt ebenfalls im Preis inbegriffen ist) oder die neue Version spielt, es lohnt sich alle Male!

    Ich beschränke mich bei der Beschreibung mal auf die neue Version, die ein wenig knapper und knackiger daher kommt wie die ursprüngliche.

    Spielziel
    Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines Händlers, der im Weltall mit Waren handelt, Passagiere abholt und und zu ihrem Zielplaneten bringt und der sich natürlich auch gegen alle möglichen Hindernisse wehren muss, die man so im Weltall begegnen kann - Asteroiden, Piraten....
    Am Ende zählt, wer am meisten punkten konnte.


    Spielanleitung
    Die Anleitung ist ein wenig holprig geschrieben, dennoch muss man sie nicht wirklich studieren, bevor man ins erste Spiel einsteigen kann. Es ist allerdings schon empfehlenswert, das Spiel vor einem Spieleabend vorzubereiten, da man bestimmte Regelfragen erst im Spielverlauf entdeckt und ausmerzen kann.


    Spielmaterial
    Das Material ist wirklich hochwertig und wie eingangs erwähnt bekommt man hier sogar zwei Spiele in einem. Das Spielbrett ist beidseitig bedruckt und bestimmte Spielmaterialien sind nur für das alte Spiel von AH zu verwenden. Auch optisch überzeugt das Spiel auf jeden Fall.

    Fazit
    Die Mischung aus Handel, Optimieren der Stärke des Charakters, Kämpfen gegen die Piraten z.B. und Wettrennen gegen die anderen Spieler hat mich überzeugt. Aber auch der gute erste Einstieg in das Spiel tragen zum guten Gesamteindruck bei.

    Charley D.s Wertung:
  • Firenze Charley D. über Firenze
    Firenze ist vor allem optisch ein schönes Spiel. Es besticht jedoch auch durch einen simplen Spielablauf und die Möglichkeit der Interaktion zwischen den Spielern. Gelungen finde ich hier einfach die Option, die anderen Spieler zu ärgern, es aber nicht unbedingt zu müssen, um ans Ziel zu kommen. Genau das stört mich bei Spielen mit Ärgerfaktor.

    Die Anleitung ist ebenfalls sehr gut und übersichtlich beschrieben, so dass man auch schnell in den Spielfluss kommen kann. Ich habe das Spiel bisher leider nur zu zweit spielen können, daher kann ich nur vermuten, dass die Interaktionsmöglichkeiten mit mehreren Spielern noch größer sind. Auch die Kartentexte sind verständlich geschrieben.

    Die Spieldauer beträgt im Spiel zu zweit ca. 30-40 min.



    Charley D.s Wertung:
  • Zombie 15 Charley D. über Zombie 15
    Worum geht es?
    Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines Teenagers, der in der Gruppe mit den anderen Teenagern die letzten Überlebenden sind nach einem Angriff durch Zombies. Die Gruppe hat exakt 15 Minuten Zeit, ein Abenteuer zu überstehen, die Zeit wird durch einen mitgelieferten Soundtrack gestoppt. Darüber hinaus muss immer wenn ein Zombie auf diesem Soundtrack zu hören ist, die Anzahl der Zombies erhöht werden!

    Spielmaterial
    Das Spiel hat für sein Geld wirklich einiges zu bieten: Eine CD mit Soundtracks, div. wirklich hochwertige Städteplatten, Zombie-Figuren, Heldenfiguren mit Charakterblättern und div. Ausrüstungskarten u.a. rechtfertigen den Preis von 50 € allemal.


    Spielanleitung
    Wir haben die englische Version, da wir den KS mitgemacht haben. Wenn Ihr halbwegs englisch versteht, scheut euch nicht davor, die englische Version zu kaufen, da nicht nur die Spielzeit überschaubar ist, sondern auch die Zeit, die man für die Anleitung benötigt :-) Es sind wirklich nur wenige Seiten und die sind auch meines Erachtens gut beschrieben.


    Eindrücke zum Spiel
    Natürlich hat vor allem das Spiel mit dem Soundtrack gereizt - ich finde ihn wirklich gut. Er ist unaufdringlich und das Geräusch der Zombies ist mehr ein Knurren, ähnlich dem eines Bären oder Löwen, dennoch nimmt es definitiv nichts von der schnell aufkommenden Spannung. Die 15 Minuten, die die Spieler Zeit haben, die Zombies zu besiegen, vergehen wie im Flug und der Stress ist wirklich enorm groß - der Spielspaß jedoch auch. Egal ob Gelegenheitsspieler oder Vielspieler, hier kommt jeder im Koop zu seinem Vergnügen. Man ist sehr schnell wieder an der Reihe und selbst wenn ein anderer Spieler dran ist, kann man diesem sehr gut helfen, indem man z.B. Zombies setzt für ihn, ihm Karten anreicht, um wertvolle Sekunden zu sparen - denn hier zählt wirklich absolute jede Sekunde. Nur durch gute Absprachen und dem Willen, koop spielen zu wollen ist dieses Spiel in den schwierigeren Missionen zu gewinnen.
    Interessant ist, dass man für das Spiel keine Würfel benötigt, sondern allein durch seine Ausrüstungsgegenstände mit den Zombies klar kommen muss. Diese halten auch nur begrenzt, so dass es immer wichtig ist, sooft es möglich ist, nach neuen Gegenständen zu suchen.


    Fazit
    Ich habe lange überlegt, wie viele Punkte ich diesem Spiel gebe und habe zwischen fünf und sechs Punkten geschwankt. Den Ausschlag zu der höheren Punktzahl hat der Gesamteindruck gegeben. Selten habe ich ein englisch sprachiges Spiel gespielt, welches so schnell präsent in den Köpfen der Spieler war und wo so schnell Spielspaß aufkommt. Es ist zu zweit ebenso gut wie mit mehr Spielern, was mir natürlich auch sehr wichtig war. Der Aufbau des Spiels ist auch sehr schnell gemacht und da man darüber hinaus die Möglichkeit hat, nicht nur ein einzelnes Szenario zu spielen, sondern auch Kampagnen, kann man sogar eine größere Spieltiefe erreichen, als ich es für möglich gehalten hätte.



    Charley D.s Wertung:
  • Hey, Danke für den Fisch! Charley D. über Hey, Danke für den Fisch!
    Hey, Danke für den Fisch! ist ein einfach zu erlernendes kleines Spiel, was man sowohl mit Kindern, als auch mit Erwachsenen spielen kann.
    Die sechseckigen Teile werden mit den Fischseiten nach oben versetzt in 8er-/ 7er-Reihen gelegt. Nachdem jeder Spieler seine Pinguin-Figur wie gewünscht platziert hat, beginnt man, sie über die Schollen zu ziehen. Die Scholle, von der man sich herunter bewegt, gewinnt man für seinen Vorrat. Je nachdem wie viele Fische auf den Schollen abgebildet sind, desto mehr Punkte erwirtschaftet man auch - am Ende hat natürlich der Spieler mit den meisten Punkten gewonnen.

    Das Spiel dauert zu zweit max. 15 Minuten, ist aber so niedlich schnell zu verstehen, dass es an manchen Abenden einfach das perfekte kleine Spiel ist.

    Charley D.s Wertung:
  • Port Royal (Händler der Karibik) Charley D. über Port Royal (Händler der Karibik)
    Port Royal war ein Spontankauf vor ein paar Wochen. Bisher haben wir leider nur Gelegenheit gehabt, das Spiel zu zweit auszuprobieren, aber unser Urteil ist durchweg positiv. Nach drei gespielten Runden haben wir absolutes Suchtpotential bei uns entdeckt!

    Was mir bei Kartenspielen immer gut gefällt ist, wenn Karten zeitgleich auch für Münzen stehen, da man so auf Credit-Ships oder ähnliches verzichten kann.

    Jeder Spieler erhält 3 Karten/Münzen. Der aktive Spieler zieht nun so lange Karten vom Nachziehstapel, bis eine der beiden Situationen eintritt: Ihm gefällt, was er gezogen hat und er nimmt sich die gewünschte Karte/Karten die er sich leisten kann, oder seine Runde wird automatisch beendet, weil er zwei gleichfarbige Schiffe aufgedeckt hat, die er nicht abwehren kann.

    Um zu gewinnen, muss man mindestens einen Auftrag erfüllen. Bestimmte Personenkarten können einem dabei helfen und man sollte diese auch durchaus nutzen, und nicht wie ich im ersten Spiel komplett ignorieren :-)

    Nach der ersten Partie Port Royal hat man die Regeln auch schon verinnerlicht!

    Charley D.s Wertung:
  • Fusion - Schneller als Du denkst! Charley D. über Fusion - Schneller als Du denkst!
    Ich liebe abendfüllende Spiele! Es kann gar nicht episch, tiefgründig und komplex genug sein sein ... und doch.... damit man in so einen schönen Abendgenuss kommen kann oder vielleicht auch als Absacker danach ist es einfach schön, ein kleines schnelles Spiel parat zu haben wie Fusion.
    Ich hatte es beim Spieleverleih als Überraschung dabei und dachte erst: Na toll. Ein Partyspiel. Aber es macht wirklich Spaß!

    Vor den Spielern liegen drei Karten, die bestimmen, welche Handkarten man neben ihnen ablegen kann - Ziel ist, seine Karten so schnell wie möglich los zu werden. Die drei Tischkarten erlauben folgendes:

    1. Karten,die höchstens 1 Wert darunter oder darüber liegen (auf eine 1 darf nur eine 6 oder eine 2 folgen z.B.)

    2. Karten, die entweder das gleiche Symbol oder die gleiche Farbe haben(möglich sind z.B. Fisch auf Fisch oder blaue Karte auf blaue Karte)

    3. Karten, die absolut keine Gemeinsamkeit aufweisen zur darauf folgenden und auch keinen Wert +/-1 aufweisen (auf eine 6 darf keine 5 oder 1 folgen, auf einen Fisch darf kein Fisch folgen etc.)

    Das Prinzip ist also denkbar einfach - dennoch haben wir festgestellt, dass man nach einem langen Abend tatsächlich Schwierigkeiten hat, schnell zu reagieren und daher wird eine Runde Fusion zu einem zwar kurzweiligen aber dennoch wirklich vergnüglichen Moment für alle.



    Charley D.s Wertung:
  • Among the Stars (engl.) Charley D. über Among the Stars (engl.)
    Wir haben Among the stars letztes Jahr auf der Messe in Essen gespielt und fanden es sofort klasse und hatten es daher auch gleich von dort mitgenommen. Wie es aber oft so ist, lag das Spiel dann eine ganze Zeit im Regal und erst vor ein paar Tagen kamen wir dazu, uns wirklich mit der Anleitung zu beschäftigen.

    Zunächst einmal ist die Anleitung zwar in englisch verfasst, allerdings ist sie auch wirklich gut geschrieben, so dass man im Grunde direkt nach dem Lesen ins Spiel einsteigen kann.

    Das Spielprinzip ist ebenfalls sehr simpel: Jeder Spieler erhält die gleiche Anzahl Karten, sucht sich eine Karte aus und gibt den Rest des Stapels weiter. Es gibt 5 verschiedene Kartentypen, die man farblich auch sehr gut unterscheiden kann und die bestimmte Funktionen/Möglichkeiten bieten. Bezahlt werden die Karten mit credits oder Reaktorsteinchen. Hat man keine credits oder Reaktorsteinchen, kann man dies anstatt eine Karte auszuspielen auch nehmen.

    In jedem Spiel gibt es außerdem Zielkarten, die Bonuspunkte bringen, z.B: erhält der Spieler, der die meisten roten Kampfkarten gebaut hat am Ende 5 Extrapunkte. Gespielt wird in 5 Runden.

    Fazit:
    Hat man erst einmal ein Spiel gespielt, weiß man eigentlich, worauf es im Spiel ankommt und eine Runde zu zweit dauert ca. 30-45 Minuten. Ihr merkt also, das Spiel spielt sich recht flott.
    An dieser Stelle sei auch noch einmal erwähnt, dass die Texte auf den Karten sehr kurz und ebenfalls leicht verständlich sind.

    Wir haben das Spiel in den letzten Tagen ausschließlich zu zweit gespielt, dafür aber auch fast jeden Abend, da das Suchtpotential definitiv vorhanden ist. Ich finde es super, dass das Spiel jetzt auch auf deutsch übersetzt wird und somit einer breiteren Masse zugänglich gemacht wird.
    Viel Spaß beim Ausprobieren!



    Charley D.s Wertung:
  • Claustrophobia Charley D. über Claustrophobia
    Claustrophobia ist ein Dungeon Crawler Spiel, welches ausschließlich für zwei Spieler erdacht wurde - genau in diesem Punkt unterscheidet sich dieses Spiel auch von anderen Dungeonspielen unterscheidet und es damit von anderen abhebt.

    Gerade für Spieler, die sich bisher noch nicht an einem Dungeon Crawler versucht haben und auch noch nicht in einer festen Spielegruppe integriert sind oder generell nicht so viel Zeit am Wochenende verbringen möchten/können, um ein 6-8 Stunden Spiel zu spielen, ist es daher perfekt geeignet.

    Die Anleitung ist im Grunde auch relativ einfach gehalten: Ein Spieler übernimmt den Part des ultimativ Bösen und der andere den ewig Guten. Hierbei erhält der "Gute" je nach Szenario pro Spielfigur eine wirklich coole Plastiksteckvorrichtung, welche seine Möglichkeiten bei der Bewegung, beim Angriff und bei der Verteidigung anzeigen. Wenn er verwundet wird, wird eine Stufe gesperrt - hier kann ein Würfel nicht mehr eingesetzt werden. Der "Böse" hat kleinere und größere Monster, mit denen er das Leben des Guten schwer machen kann.

    Je nach Würfelglück ist es mal schwerer, mal ein wenig leichter, gegen die Monster zu bestehen - generell kann ich nach zwei Runden als "Guter" jedoch sagen, dass es eher schwer ist, gegen das Böse zu gewinnen.....

    Wir hatten die Anleitung nach ca. 30 min durchgelesen und konnten dann gleich mit dem ersten Szenario beginnen, dieses hat uns noch ca. 1 1/2 oder 2 Stunden gedauert.

    Charley D.s Wertung:
  • Dominion® – Die Gilden Charley D. über Dominion® – Die Gilden
    Mit dieser Bewertung habe ich mich besonders schwer getan, aber ich denke, ich schließe mich ausnahmslos meinen Vorrednern Reinhard und Pascal an.

    Als Dominion-Fan der ersten Stunde war ich natürlich mehr als skeptisch, als ich erfahren habe, dass ein anderer Verlag hinter der 8. Erweiterung steckt und als ich den pussierlich anmutenden rosanen Karton in Essen erblickte, habe ich als erstes gedacht: naja, den Karton kann man ja hinter den anderen Erweiterungen aufbewahren.

    Qualitativ muss ich jedoch sagen, dass sowohl die Beschaffenheit der Karten, die Gestaltung und auch die Integrierbarbeit in das Deck gut gemacht sind, so dass ich hier eigentlich nicht großartig meckern müsste. Dennoch verblasst "Gilden" eindeutig im direkten Vergleich mit "Dark Ages" und das Preis-Leistungs-Verhältnis spreche ich hier gar nicht erst an - das würde den Rahmen meiner kleinen Schilderung meiner Eindrücke sprengen.

    Ich gebe dieser Erweiterung dennoch 5 von 6 Punkten, da ich sie von den Karten und den Aktionsmöglichkeiten immer noch einen Punkt besser finde, wie die "Alchemisten" Erweiterung.

    Charley D.s Wertung:
    • Daniel K., Radek P. und 12 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Matthias S.
      Matthias S.: Die Karten sind aus der gleichen Druckerei wie die der anderen Dominion-Ausgaben, nur ist der Auftraggeber der deutschen Karten eben nicht mehr... weiterlesen
      19.12.2013-10:48:31
  • Qwixx Charley D. über Qwixx
    Ich war so skeptisch, da mir reine Würfelspiele à la Kniffel eigentlich gar nicht so liegen. Da ein Freund jedoch genau auf die Art Spiel steht, hatten wir ihm das Spiel einfach spontan aus Essen mitgenommen.
    Naja, dann probiert man es ja auch mal vorher aus... ich liebe es. Es sind sehr einfache Regeln: im Grunde muss man die Reihen auffüllen und wenn zwei der Reihen fertig sind, endet das Spiel. Es kann auch enden, wenn einer der Spieler 4 Fehlwürfe hatte - das war es auch schon.

    Im Augenblick vergeht kaum ein Tag, an dem wir es nicht spielen, daher... volle Punktzahl.

    Charley D.s Wertung:
  • Pelican Bay Charley D. über Pelican Bay
    Mir ist immer wieder abgeraten worden, Pelican Bay zu spielen oder zu erwerben. Immer wurde ich davor gewarnt, dass es kein gutes Spiel sei etc.... aber dennoch hatte ich es immer im Kopf und da habe ich auf der diesjährigen Essen-Messe die Gelegenheit ergriffen, es trotzdem oder gerade deshalb zu spielen!

    Ihr könnt Euch denken, was jetzt kommt - richtig: ich mochte es wirklich gerne!

    Zum Spiel (2-Spieler-Spiel):
    Jeder erhält Holzpelikane (sehr niedlich)und zwei Start-Karten. Die Startkarten sind sechseckig und weisen Teile aus drei Landschaftszonen auf (Wasser, Wald und Sand). Der erste Spieler deckt zusätzlich noch drei Startkarten auf, um einen Anfang zum Anlegen zu schaffen.
    Natürlich ist es Ziel, möglichst viele Punkte zu ergattern, in dem man geschickt seine Landschaftskarten an diese Startplättchen anlegt. Dabei zählt zum einen, Landschaftszonen abzuschließen, zum anderen besonders große Gebiete zu schaffen. Die Pelikane ermöglichen einem hierbei noch mehr Punkte zu machen. Pro Pelikan erhält man am Ende nochmals drei Punkte, es macht also durchaus Sinn, zum Ende einige anzuhäufen. Immer dann wenn man ein Gebiet abgeschlossen hat, nimmt man einen Pelikan aus dem gemeinsamen Vorrat (nicht aus dem eigenen), wenn dieser aufgebraucht ist, dann nimmt man ihn vom Mitspieler!
    Man hat nach dem Schließen einer Landschaftszone zwei Optionen. Entweder man wertet die geschlossene Zone und zusätzlich die längste, die noch an das zu letzt gelegte Plättchen angrenzt, oder man macht noch einen vollständigen Zug.

    Fazit:
    Das Spielmaterial ist sehr schöne gestaltet, die Pelikane wie schon erwähnt wirklich niedlich und was das Spiel abrundet ist eine sehr einfache Spielregel, die den Einstieg leicht macht. Das Spiel zu zweit ist sehr gut, ich kann nicht sagen, wie es mit mehreren Spielern ist. Ich habe mir sagen lassen, dass es zu dritt und zu viert nicht mehr allzu toll ist, aber ich habe da meine Zweifel bei diesem Spiel, da es ja außer mir und meinem Schatz eh keiner mochte :-)

    Charley D.s Wertung:
  • Der Herr der Ringe - Das Kartenspiel: Schatten und Flamme (Zwergenbinge-Zyklus 6) Charley D. über Der Herr der Ringe - Das Kartenspiel: Schatten und Flamme (Zwergenbinge-Zyklus 6)
    Gebt nicht auf - es lohnt sich! So und nicht anders muss wohl die Strategie zu diesem Abenteuer aussehen:-) Mit einem Schwierigkeitsgrad von 8 ist es wohl auch nicht anders möglich, dieses doch sehr harte aber geniale Abenteuer überhaupt zu bestehen.
    Ziel dieses Abenteuers ist es, den Balrog Durin zu bezwingen - ein Unterfangen, das noch dadurch erschwert wird, dass das liebe Vieh diverse Verstärkungen während der Abenteuerphase erhält und darüber hinaus ohne hin schon sehr stark ist!

    Die Geschichte dahinter ist super gewesen, die Diskussionen waren hitzig, um die Strategie zu optimieren und ich bin fast ein wenig traurig, dass wir die Khazad-Dum-Reihe mit diesem Abenteuer beendet haben.



    Charley D.s Wertung:
  • Der Herr der Ringe - Das Kartenspiel: Die Grundfesten der Welt (Zwergenbinge-Zyklus 5) Charley D. über Der Herr der Ringe - Das Kartenspiel: Die Grundfesten der Welt (Zwergenbinge-Zyklus 5)
    Wenn es ein Abenteuer gibt, welches ich uneingeschränkt mit voller Punktzahl bewerten werde, ist es das Abenteuer "Die Grundfesten der Welt". Was mir besonders gut gefallen hat ist die Tatsache, dass der gemeinsame Weg der Spieler für kurze Zeit unterbrochen wird und die Spieler in dieser Zeit auf sich selbst gestellt sind. Trotz dieser Veränderung ist der Spielmechanismus nicht schwieriger geworden.

    Das Abenteuer an sich ist sehr schlüssig erzählt, die Atmosphäre ist phänomenal und mit der richtigen Hintergrundmusik macht es wirklich sehr sehr viel Spaß. Auch der Held Glorfindel der mit diesem Spiel dazu kommt hat mir sehr gut gefallen.

    Charley D.s Wertung:
  • Der Herr der Ringe - Das Kartenspiel: Die lange Dunkelheit (Zwergenbinge-Zyklus 4) Charley D. über Der Herr der Ringe - Das Kartenspiel: Die lange Dunkelheit (Zwergenbinge-Zyklus 4)
    Nach "Der Wächter im Wasser" ist dieses Abenteuer "Die lange Dunkelheit" eine echte Erholung - wobei das Wort Erholung eigentlich denkbar ungeeignet ist:-) Man muss die Spielzüge schon sehr genau planen, um eine Chance zu haben im Kampf gegen die lange Finsternis. Dennoch ist es so durchdacht, dass man bei strategisch guter Voraussicht eine Chance hat und es nicht nur dem Glück überlassen wird, es gut zu durchstehen.
    Auch thematisch bin ich wieder versöhnt - so müssen die Spieler Orientierungsproben machen, was ja auch durchaus logisch ist in der Finsternis. Da verläuft man sich schon mal schneller.

    Insgesamt macht das Spiel jetzt wieder sehr viel Spaß und ich vergebe sehr gerne 5 Sterne!

    Charley D.s Wertung:
  • Der Herr der Ringe - Das Kartenspiel: Der Wächter im Wasser (Zwergenbinge-Zyklus 3) Charley D. über Der Herr der Ringe - Das Kartenspiel: Der Wächter im Wasser (Zwergenbinge-Zyklus 3)
    "Der Wächter im Wasser" war die bisher schwierigste Herausforderung, der wir uns heute mal wieder gestellt haben - schwierig jedoch nicht, weil die Gegner so unglaublich schwer zu schlagen waren, sondern eher, weil sich das Abenteuer als müssig herausgestellt hat.

    Unterm Strich haben wir das Gefühl gehabt, dass es nahezu reines Glück ist, das Abenteuer zu überstehen. Je nachdem wann welche Karte gezogen wurde, hatte man entweder eine Chance oder halt nicht. Besonders unschön empfanden wir jedoch die Durins Tor-Karte die besagt, dass man eine Handkarte ablegt und dann eine Gegnerkarte aufdeckt - wenn der Anfangsbuchstabe der abgelegten Karte der gleich ist wie der der Gegnerkarte, dann wird man die Torkarte los. Dieses Unterfangen war einfach so nicht zu schaffen.

    Sorry, aber nach gefühlten 10 Versuchen, die wir gebraucht habe um dieses Abenteuer zu schaffen, kann ich nicht mehr als 3 Punkte geben. Wir halten es insgesamt auch für sehr unausgewogen. Kann man nur hoffen, dass die nächsten wieder besser werden.

    Charley D.s Wertung:
    • Markus F., Andreas J. und 3 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Pascal W.
      Pascal W.: Da gibt es einen Trick - Wenn du Karten hast, die dir die oberste(n) Karte(n) des Bedrohungsdecks erlauben anzusehen, wirds nur noch halb so... weiterlesen
      27.09.2013-16:47:02
  • Troyes Charley D. über Troyes
    Optisch hatte ich meine Bedenken bei Troyes, jedoch wurde ich bereits nach meiner ersten Runde eines besseren belehrt. Inzwischen habe ich mehrere Runden gespielt und inzwischen liebe ich es wirklich. Was mir besonders gut gefällt ist, dass zum einen jede Runde anders ist und man verschiedene Möglichkeiten hat, das Spiel zu spielen und zu gewinnen.

    Sicherlich ist es von Vorteil, wenn man die Besonderheiten der Persönlichkeit beachtet, da diese einem am Ende des Spiels noch einmal besonders viele Punkte einbringen. Dabei muss man jedoch auch zwischendurch mal darauf achten, was die anderen tun, so sie ihren Fokus drauf setzen, da man selbst von den Persönlichkeiten der anderen profitieren können.

    Ich denke, dass es eher nicht so gut für Gelegenheitsspieler geeignet hat, vielleicht in Verbindung mit anderen Vielspielern, die nicht auf Gewinn aus sind, sondern in der ersten Runde einfach mal nur unterstützen, um auch einem Anfänger eine Chance zu geben.

    In der Zweispieler-Variante, welche sehr gut spielbar ist, hat man jeweils zwei Persönlichkeiten. Ansonsten sehe ich keinen großen Unterschied im Spielvergnügen.

    Charley D.s Wertung:
  • Finca Charley D. über Finca
    Finca ist ein wirklich einfach zu erlernendes Spiel, das man sowohl mit Vielspielern als auch mit Gelegenheitsspielern sehr gut spielen kann. Bei uns kommt es öfter auf den Tisch, wenn wir abends zum wirklichen Spielen zu ausgelaugt sind, aber gerne noch eine kleine Runde spielen würden. In der Partie zu zweit dauert eine Runde ungefähr 30 Minuten - also der ideale Absacker am Montagabend.

    Der Spielablauf ist sehr interessant. Auf einem Windrad werden verschiedene Früchte aufgelegt - jedes Spiel ist dementsprechend anders, da diese einzelnen Blätter des Windrades immer neu gezogen werden.

    Dann stellen alle ihre Spielfiguren auf das Windrad. Wenn man seine Figur jetzt ziehen möchte, bewegt man sie genau so viele Schritte vorwärts wie Figuren auf seinem Feld gestanden haben. Zieht man mit seiner Figur über die seitliche Mittellinie, erhält man einen Packesel, den man dazu benötigt, die einzelnen Fincas auf Mallorca zu beliefern.

    Was genau auf diesen Fincas gebraucht wird, ist auf bestimmten Plättchen zu sehen.


    Charley D.s Wertung:
  • Before the Wind (engl.) Charley D. über Before the Wind (engl.)
    Before the wind ist ein eher kleines Spiel, das man meines Erachtens ganz fantastisch zu zweit spielen kann. Thematisch ist es ein Handelsspiel, bei dem gut auf seine Waren achten muss, damit sie nicht verderben, bevor man sie dann nach Übersee verschiffen kann.

    Wir haben es auch schon zu viert und zu fünft ausprobiert - im Grunde ist es für max. vier Spieler ausgelegt, da wir in unserer Version jedoch ein fünftes Tableau enthalten hatten, dachten wir, wir versuchen es auch einfach mal zu fünft. Wir alle waren jedoch der Meinung, dass es bei mehr als drei Mitspielern ein wenig träge wird.

    Im Grunde ist es zu zweit sogar 5 Punkte wert, da man einen hohen Wiederspiel-Wert hat, das 4-Mann Spiel jedoch ist mE nur 4 Punkte wert. Schön ist es alle Male, zumal es sehr einfach zu erklären ist und das Material zum einen nicht viel Platz auf dem Tisch einnimmt, man die Regeln sehr einfach nachvollziehen kann und das Material auch sehr schön ist.

    Charley D.s Wertung:
  • Die Burgen von Burgund Charley D. über Die Burgen von Burgund
    Im Grunde kann ich es bei diesem Spiel kurz machen: Ich liebe es!

    Bisher habe ich es ein halbes Dutzend mal gespielt und mit jedem Spiel wird es besser in meinen Augen. Das Spielprinzip dahinter ist simpel und dennoch sehr strategisch.

    Gewonnen hat am Ende natürlich der, der die meisten Siegpunkte sammeln könnte. Diese erreicht man, in dem man geschickt bestimmte Gebiete baut, Gebäude errichtet bzw. Waren- und Viehwirtschaft betreibt - ganz im Sinne eins guten burgundischen Herrschers.
    Gespielt wird in fünf Runden, welche nochmals in 5 Unterrunden unterteilt wird. Das klingt jetzt sehr lang, mir gehen die Runden fast zuuu schnell vorbei, zumal man spätestens ab der zweiten Partie sehr schnelle Spielzüge machen kann.
    Generell ist das Spiel eher von der schnellen Natur.

    Besonders schön finde ich auch, dass man es zu zweit genauso gut spielen kann wie mit mehr Spielern. Es macht einfach nur Spaß!

    Charley D.s Wertung:
  • Siberia Charley D. über Siberia
    Ich habe Siberia bisher dreimal gespielt und muss sagen, dass es vielleicht nicht das strategischte aller Spiele ist, aber dennoch ein Spiel mit hohem Wiederspielwert.

    Was mir besonders gut gefallen hat:
    - es ist sehr schnell zu erklären
    - man benötigt keinen riesigen Tisch
    - es gefällt Vielspielern und Gelegenheitsspielern
    - leichte Anleitung


    Was mir nicht so gut gefallen hat:
    - Das Design gefällt erst auf den zweiten Blick, es wirkt ein wenig lieblos


    Dennoch vergebe ich gerne 4 Punkte.

    Charley D.s Wertung:
  • Suburbia Charley D. über Suburbia
    Suburbia war das letzte Spiel, dass wir letztes Jahr auf der Messe gespielt haben. Rein optisch muss ich gestehen, dass ich zunächst etwas skeptisch war und das Gefühl hatte, dass mir der Zeichen-Dschungel ziemlich zu schaffen macht - aber weit gefehlt. Inzwischen haben wir es schon relativ häufig gespielt und ist zu einem der schönsten Spiele für uns geworden, das wir im letzten Jahr kennen gelernt haben.

    Vom Prinzip baut man seine eigene kleine Stadt auf, ist dabei aber immer gezwungen auf darauf zu achten, was die anderen bauen, da jedes Bauteil, mit dem man seine Stadt erweitert, sowohl Einfluss auf die eigenen Bauteile hat als auch auf die der anderen Spieler.

    Besonders gut gefällt mir die reale Darstellung der Thematik. Es ist ja relativ natürlich, dass je größer eine Stadt wird, desto teurer wird sie auch und desto schmutziger wird sie auch....

    Alles in allem gibt es absolut nichts, was ich an dem Spiel auszusetzen habe. Es ist sowohl zu viert, zu dritt als auch zu zweit ein absolut geniales Spiel.

    Charley D.s Wertung:
  • Cyclades (engl.) Charley D. über Cyclades (engl.)
    Wir haben Kyklades in Wernigerode an Ostern kennengelernt und waren sofort begeistert. Der Spielablauf dabei ist immer gleich - die großen Göttertafeln werden gemischt und gelegt und die Spieler entscheiden wenn sie an der Reihe sind, welchem Gott sie ein Geldopfer darbringen, um ihre Gunst nutzen zu können. Dabei wird die Reihenfolge für die nächste Runde danach bestimmt, wer am Ende der Bietphase am weitesten vorne liegt. Ähnlich wie bei EVO wählt man einen Reihe und eine Summe. Ein anderer Spieler kann dies jedoch überbieten, ohne dass man da etwas gegen tun darf, so dass der erste Spieler sich nach einer anderen Gottheit umsehen muss:-)

    In der Mitte des Tisches ist der große Spielplan ausgebreitet. Jeder der Spieler ist mit einigen Schiffen und Kriegern auf bestimmten Inseln vertreten, dabei hat jeder Spieler bei der Startaufstellung die gleiche Anzahl von Füllhörnern auf seinen Inseln, dies ist wichtig für den Verdienst, den jeder Spieler zu Beginn der neuen Runde erhält.

    Mit jeder Gottheit kann man nun bewirken, Truppen zu rekrutieren, sie zu bewegen, Tempel zu Ehren der Gottheiten bauen, Einfluss sammeln um am Ende die meisten Metropolen zu regieren und das Spiel für sich zu entscheiden.

    Was hat mir besonders gut am Spiel gefallen:
    - das Spiel ist relativ einfach erklärt
    - das Spiel ist sowohl für Kriegs-Spieler als auch für Erbauer-Spieler gleichermaßen geeignet
    - optisch macht es wirklich was her

    Was mir nicht so 100% zugesagt hat ist die Zweispieler-Variante, die zwar möglich ist, aber uns irgendwie nicht wirklich gut gefallen hat.

    Alles in allem vergebe ich 5 gute Punkte für ein wirklich gutes Spiel. Für 6 Punkte hat mir irgendwas gefehlt, aber 5 sind ja auch keine schlechte Bewertung.

    Charley D.s Wertung:
  • Easy School Charley D. über Easy School
    Leider hat uns dieses Spiel gar nicht gefallen, weder das Spielpinzip noch der Ablauf und geschweige denn die Geschichte hinter dem Spiel haben uns zugesagt. Daher leider nur 1 Punkt von möglichen 6 Punkten.
    Stresskarten, Mogelkarten haben uns nicht gefallen. Und obwohl es eigentlich keine lange Spieldauer hat, haben wir ewig gebraucht, da wir an vielen Stellen diskutiert haben, ob es wirklich so gemeint ist, wie wir denken. Alles in allem ein eher kurzweiliges Spiel, welches jedoch bei uns nicht auf den Tisch kommen würde, um eine größere Spielerunde einzuleiten.

    Charley D.s Wertung:
  • King of Tokyo (dt.) - 2nd Edition Charley D. über King of Tokyo (dt.) - 2nd Edition
    King of Tokyo ist das ideale Spiel, wenn der Kopf ohnehin schon total zu ist, denn man kann es ohne große Einleitung bzw. Spielaufbau sogar zu zweit wunderbar spielen.

    Vom Prinzip geht es darum, Tokyo zu erobern mit dem eigenen Monster - den schwarzen Drachen fand ich besonders niedlich:-) Derjenige, der als erstes Tokyo erobert hat zwar den Vorteil, dass er jede Runde dafür 2 von 20 zu erreichenden Siegpunkten ergattern kann, jedoch den Nachteil, dass er sich innerhalb der Stadt mit Herzwürfeln nicht heilen kann.

    In den sechs Runden, die wir gespielt haben, haben wir es nicht ein einziges Mal geschafft, die 20 Punkte-Hürde zu erreichen. Das Spiel wurde immer durch den Tod eines Monsters hervorgerufen - ich vermute, dies wäre im Spiel mit mehr als zwei Spielern jedoch anders.

    Alles in allem ein wirklich nettes kleines Aufwärmspiel vor oder nach großen Runden mit hohem Spaßfaktor, ohne großen Tiefgang. Uns hat es schon ganz gut gefallen, daher denke ich, dass 4 Punkte angemessen sind.

    Charley D.s Wertung:
  • Die Schlachten von Westeros Charley D. über Die Schlachten von Westeros
    Nach insgesamt zwei Runden „Die Schlachten von Westeros“ möchte ich an dieser Stelle meine Eindrücke zum Spiel zum Besten geben. Vorweg möchte ich bemerken, dass ich kein erfahrener Schlachten-Spieler bin, so dass mein Spieleinstieg wahrscheinlich vor allem deshalb ein wenig holperig waren. Ich wollte das Spiel unbedingt haben und natürlich auch spielen, da ich die Bücher von G. Martin sehr gerne mag und ich Brettspiele mag – die Verbindung von beiden erschien mir irgendwie logisch.
    Vorab mussten wir die Abermillionen Plastikfigürchen ausstanzen und sortieren. Jede Figür hat eine Basis, auf der man sie stecken kann – dies erweist sich finde ich als abenteuerliches Unterfangen, daher werde ich die Figuren demnächst festtackern/kleben, nachdem ich ihnen einen farblichen Anstrich verpasst habe. Die Standardfiguren haben nicht die beste Qualität – hier fehlt mir der direkte Vergleich zu Battlelore, ich finde nur, dass ein Spiel, welches mit Erklärung schon mal gut und gerne 5-7 Stunden dauert, verdient zumindest gute Figuren, die nicht bei jedem Anheben von ihrer Basis abgehen. Es gab Momente, da hätte ich sie am liebsten …. aber nun ja... sie leben noch


    Vorbereitung zum Spiel:
    - Festlegen, welche Spielplan-kante zum wem gehört, dies ist wichtig, um bei Rückzug zu wissen, in welche Richtung man sich zurückziehen muss
    - Startaufstellung basiert auf das jew. Szenario
    - Es gibt immer eine Quest, in der die beiden Spieler versuchen müssen, eine Strategie zu entwickeln, mit der sie die Runde gewinnen können.
    - Jeder erhält seine jew. Kommandeurskarten, die Übersichtskarten über die jew. Einheiten


    Jede Runde verläuft nach folgendem Muster:
    1. Reaktivierung:auf einem Hex-Feld steht immer genau 1 Einheit. Eine Einheit wird dadurch gekennzeichnet, dass eine einzelne Figur ein Fähnlichen auf die Basis gesteckt bekommt. Diese Fähnchen haben eine weiße und eine schwarze Seite. Immer wenn die Aktionsmöglichkeiten ausgeschöpft sind, werden diese auf die andere Seite gedreht, so dass Angreifer und Verteidiger genau wissen, ob diese Einheit noch eine Aktion übrig hat oder nicht. In der Reaktivierungsphase drehen die Spieler simultan auf die richtige Seite. Auf einer am Spielfeldrand ersichtlichen Leiste kann man noch einmal sehen, welches in der kommenden Runde die richtige Farbe ist.

    2. Organisation: Ressourcen (Befehlsmarker) auswürfeln für die neue Runde und Karten ziehen

    3. Kommando: Kommandomarker, Kommandokarten + Befehlsmarker einsetzen (abwechselnd)

    4. Umgruppierung: schauen, ob schon jemand sein Spielzeil erreicht hat, Siegpunkte überprüfen, Anzahl Befehlsmarker und Karten überprüfen-> man darf am Ende der Runde von beidem nur 1 haben! Während der Runde hat man kein Handkartenlimit


    Übersicht über die Befehlsmarker
    - mit einem Befehlsmarker kann man eine Einheit befehligen
    - bei Einsatz von zwei gleichen Markern kann eine Aktion nach Wahl gemacht werden
    Faust= aktiver Spieler befehligt eine beliebige Einheit (Joker)
    grün= aktiver Spieler befehligt eine grüne Einheit (analog dazu natürlich mit blau verfahren)
    Flagge= Moral des Gegners wird pro Flaggensymbol in der Umgruppierungphase verschoben



    Kommandokarten/Kommandomarker
    - mit Kommandokarten/Kommandomarkern kann man Einheiten im Einzugsgebiet eines Kommandeurs bewegen. Im Vergleich zu den Befehlsmarkern hat man also die Möglichkeit über mehr Soldaten zu verfügen. Achtung also, wie Ihr Eure Kommandeure bewegt. Wenn er nicht mehr im Einzugsgebiet der Soldaten steht, die mit den Kommandokarten befehligt werden sollen, ist die Aktion leider nicht mehr möglich (Das kann einem dann schon mal das Spiel kosten!)

    - auf den Kommandeurskarten steht genau drauf, wieviele Kommandomarker sie nutzen können, pro Kommandokarte muss man einen Marker auf die Kommandeurskarte legen
    der FB (Führungsbereich) einen Kommandeurs beträgt 2 Hexfelder
    ein inaktiver Kommandeur kann dennoch Befehle über andere Einheiten geben, solange sie im FB liegen

    Ablauf beim Kampf:
    1. ansagen, mit welcher Einheit man wen angreifen möchte und mit welchem Kommandeur (SIchtweite und Schrittweite beachten)
    2. mit Kommandomarker bezahlen (Limit beachten)
    3. Bewegung durchführen (Anzahl der Schritte sind auf der Einheitenübersicht aufgeführt)
    4. ggf. Taktik der Kommandeurskarte spielen
    5. Kampfanzeiger zwischen Hexfeldern des Angreifers und des Verteidigers setzen
    6. nach erfolgtem Angriff das Banner umdrehen
    (ggf. Hindernisse wie z.B: Wald beachten, Flüsse können nur über Brücken/Furten überquert werden etc.)


    Rückzug:
    würfelt man bei einem Angriff eine schwarze Flagge, hat man die angegriffene Einheit zwar nicht geschlagen, diese muss sich jedoch in Richtung ihrer Spielplankante zurückziehen


    Flankenangriff
    wenn eine Einheit sich bereits mit einem Gegner im Kampf befindet (ein Kampfanzeiger zwischen ihnen liegt) ist es darüber hinaus möglich, mit einer anderen Einheit in diesen Kampf einzugreifen, dies wird als Flankenangriff bezeichnet.


    Es gibt darüber hinaus noch div. Weitere Möglichkeiten, so gibt es bestimmte Sonderattribute der Einheiten, wie z.B: Gegenschlag etc. Hier möchte ich an dieser Stelle jedoch nicht explizit drauf eingehen, es sei nur erwähnt, dass diese das Spiel natürlich bereichern, den Einstieg in das Spiel gerade für unerfahrene Hex-Feld-Spieler wie mich auch erschweren – aber nicht den Mut verlieren, wenn man das alles erst einmal verinnerlicht hat, bleibt es auch wirklich verankert – sonst hätte ich diese Rezi wohl auch nicht mal eben schreiben können:-)


    Fazit:
    Ich denke, ich werde hier nur ein vorläufiges Fazit geben, da man dieses Spiel einfach noch viel besser kennen lernen muss. Fürs erste muss man sagen, dass das Material, die Aufmachung und die Detailtreue der Anleitung schon ziemlich erstaunlich sind und auch wenn man schon beim Aufbau erschlagen wird und man zwischendurch mit kleineren Tobsuchtsanfällen kämpfen muss, da sich mal wieder eine Figur beim ins nächste Hex-Feld ziehen von ihrer Basis gelöst hat, es unterm Strich ein gutes Spiel ist, welches ich auch durchaus wieder spielen würde, da mein Ehrgeiz von den erwähnten negativen Punkten nicht komplett erstickt ist.
    Was ich zum Beispiel sehr gut finde ist, dass die beiden Armeen trotz unterschiedlicher Einheiten und Möglichkeiten innerhalb der Kommandeursaktionen dennoch ausgewogen sind, ich hatte bisher nicht wirklich das Gefühl, dass ein Spieler mit einem größeren Vorteil hervorgehen konnte.
    Natürlich ist es ein Würfelbasierendes Spiel, d.h. Man hat einen gewissen Glücksfaktor, der allgegenwärtig ist. Dennoch denke ich, dass das Glücksmoment erst nach der eigenen strategischen Planung kommt und daher nicht überwiegt.

    Alles in allem denke ich, dass ich dem Spiel 4,5 Punkte geben würde und da die Tendenz eher zu 5 geht, runde ich hier erst mal auf – allerdings steht dies unter Vorbehalt.

    Charley D.s Wertung:
  • Die Legenden von Andor Charley D. über Die Legenden von Andor
    Nach vier gespielten Runden „Die Legenden von Andor“ möchte ich nun mal meine Eindrücke schildern.
    Vorab bemerkt waren die Erwartungen hoch – im Vorfeld hatten wir gelesen, dass es ein tolles Koop.-Spiel sein soll, welches darüber hinaus auch noch zu zweit spielbar sein soll. Beides Punkte, die wichtig waren. Schon die Aufmachung der Anleitung hat uns bei „Andor“ beeindruckt. Wir dachten zunächst, dass der Hersteller vergessen hat, eine richtige Anleitung beizulegen, da es nur eine „Losspielanleitung“ gab, was ja eigentlich eher als Kurzanleitung klang – doch weit gefehlt.

    Das Spiel ist super einfach erklärt und man hat das Gefühl, dass man sich in einer Art Tutorial befindet, welches ein wenig an Tutorials bei adventures für Computerspiele erinnert. Die Wartezeit war dementsprechend kurz und die Spieler haben das Spiel sozusagen beim Spielen selbst gelernt. Es gibt sogar spezielle Plättchen, die den Einstieg vereinfachen und auch nur im Einstiegs-Szenario verwendet werden. Selten habe ich erlebt, dass es einem so einfach gemacht wird, in ein Spiel einzusteigen. Das soll übrigens nicht heißen, dass auch das Spiel super einfach zu gewinnen ist – mitnichten! Doch dazu später mehr.

    Spielablauf:
    Die Spieler wählen aus vier möglichen Farben eine aus – hier hat man immer die Möglichkeit, einen weiblichen oder männlichen Charakter zu spielen. Auch das fand ich besonders schön gemacht, da ich aus Erfahrung weiß, dass man doch mal häufiger mit Spielern spielt, die dann den weiblichen Charakter nicht spielen wollen....
    Zu jedem Charakter erhält der Spieler eine Heldentafel, auf der Stärkepunkte, Willenskraftpunkte, ein Feld für Loot, eine auf den Charakter basierende Sonderfähigkeit und freie Felder für Ausrüstungsgegenstände zu sehen sind
    Jeder Charakter startet auf dem Feld des Spielbretts, der seinem Rang entspricht (steht auch auf der Tafel)
    Die Spieler entscheiden sich für eine Legende, es macht für Einsteiger auf alle Fälle Sinn, mit der ersten Legende zu beginnen.
    Dann nimmt man sich die Checkliste zur Hand und baut mit der Legende zusammen das Spielfeld auf – jede Runde ist hier natürlich völlig anders
    Im oberen Spielplanbereich ist eine Leiste, die symbolisiert, wie viele Schritte ein Charakter noch gehen kann, ohne Willenspunkte abgeben zu müssen (ab 8 der Fall). Jede Aktion bzw. jeder Schritte kostet den Spieler ein Feld auf der Leiste.
    Auf dem Feld daneben ist zu sehen, was zu Beginn der nächsten Runde passiert: Aktionskarte ziehen, Monster weitersetzen in Pfeilrichtung und Erzählerspielstein hochschieben
    Jedes Mal, wenn ein Monster getötet wird, landet es in einem Monsterpool und der Erzählerspielstein wird auf der alphabetisch angeordneten Leiste im rechten Spielplanbereich ein Feld höher gesetzt
    Im oberen linken Bereich ist die Riedburg zu sehen, die es prinzipiell zu schützen gilt, je nachdem mit wievielen Spielern gespielt wird dürfen Monster ungeschlagen in die Burg eindringen, wird diese Zahl überschritten haben die Spieler verloren (passiert schneller als man denkt....)
    Im unteren Bereich wird der Kampfbereich aller Monster aufgezeigt, dieser ist ähnlich zum Heldentableau aufgebaut

    Eindrücke während des Spiels:
    Ich hatte ja eingangs darauf hingewiesen, dass es ein wirklich schönes Einstiegstutorial gibt, welches zum Einen wirklich fantastisch einfach beschrieben ist und somit auch Spielern, die noch nicht allzu viel Erfahrung mit Brettspielen haben, entgegen kommen wird, zum Anderen auch wirklich logisch und mit wenigen Worten aufbereitet wurde! Es gab bei uns absolut keinerlei Diskussionen, die die Regeln betrafen, das habe ich so gut wie überhaupt noch nicht erlebt, zumal es ja dennoch ein komplexes Spiel ist.

    Dennoch ist auch das Einstiegsspiel nicht einfach mal eben zu gewinnen, wir haben tatsächlich drei Runden gebraucht, um die richtige Taktik zu entwickeln, was den Vorteil hatte, dass wir dann so tief in der Materie waren, dass wir anschließend auch gleich die Zweite Legende gespielt haben.

    Ab der zweiten Legende kommen dann die Ausrüstungsgegenstände, neue Monster, ein Prinz, der die Helden unterstützt und div. Andere neue Plättchen, welche jedoch keineswegs erschlagen – auch hier ist es wieder fantastisch simpel erklärt, so dass die Spannung wirklich immer mehr anwuchs und wir wie kleine Kinder kurz vor der Weihnachtsbescherung mitgefiebert haben!


    Fazit:
    Nach vier gespielten Runden habe ich die Bewertung nochmals von 5 auf 6 Punkte geändert, weil mir unterm Strich einfach nichts gefehlt hat. Sicherlich muss ich auch hier den Vergleich zu anderen kooperativen Spielen mit fantastischen Hintergrund ziehen. Als erstes fällt mir hier das Herr der Ringe-Brettspiel ein, welches ich noch einen kleinen Tuck besser finde, da ich einfach die Herr der Ringe Geschichte so klasse finde, aber mal abgesehen davon braucht sich „Andor“ hier nicht zu verstecken. Spielmaterial (zwei Spielplanseiten, riesiges Spielbrett, tolle Figuren – bei denen man innerhalb der Farbe noch das Geschlecht aussuchen kann, super stabile Heldentableaus, super stabiles sonstiges Spielmaterial), Spielanleitung und Atmosphäre sind durchaus genauso gut und ich finde auch das Preis-Leistungs-Verhältnis bei 30€ angemessen.

    Wir haben das Spiel mit der Orfen-Erweiterung gespielt. Orfen ist ein weiterer Held, ich habe die weibliche Version (Marfa) gespielt – eigentlich müsste die Erweiterung Orfen/Marfa heißen – und fand den Charakter wirklich sehr gut, schade ist nur, dass er im Grundspiel nicht mit enthalten ist. Es lohnt sich auf alle Fälle, mit ihm zu spielen.

    Charley D.s Wertung:
  • Artus Charley D. über Artus
    Ich bin noch immer eine Rezi zu Artus schuldig - nach zwei gespielten Partien zu zweit ergibt sich für mich folgendes Bild:

    Spielablauf:
    Zu Beginn werden die Prinzen und der König auf fest gelegte Plätze an der Tafelrunde gesetzt. Innerhalb der Tafelrunde ist eine drehbare Scheibe (sehr witzig ist das Schwein, welches als "Dreh-Kreuz" benutzt wird:-)), auf der Zahlenwerte von -15 bis +10 zu sehen sind.
    Nun setzen die Spieler abwechselnd ihre Figuren (Ritter) an die Tafelrunde. Hierbei gilt es zu beachten, dass man immer die Punkte erhält von der Position, von der man startet. Steht mein Ritter auf einer 10 und zieht weiter, so erhalte ich auch 10 Punkte. Starte ich auf einer -3 und ziehe auf einen positiven Wert von 5, erhalte ich dementsprechend auch nur -3 Punkte.
    Man hat in der Einsteiger-Partie zwei Kartenstapel, einen mit Ritterkarten, einen mit Prinzen/Königskarten. Mittels dieser Karten hat man nun die Möglichkeit, seine eigenen Ritter oder die Prinzen/den König zu bewegen. Man kann auch einen anderen Adeligen zum König krönen, indem man ihm einen Ring überstülpt - hat den Vorteil, dass wenn man in der richten Nähe zu diesem neuen König steht, man ggf. einen besseren Ausgangswert erhält.

    In der fortgeschrittenen Version erhält man noch einen dritten Aktionsstapel, auf dem sozusagen kleinere Quests enthalten sind, z.B: Werte alle Ritter auf einmal, falls nicht kassierst du xx -Punkte. Dadurch erhält das Spiel noch eine höhere Schwierigkeitsstufe.

    Fazit:
    Ich finde das Spiel hat durchaus eine Lebensberechtigung in unserem heimischen Spielschrank. Wie schon ein Vorredner so nett gesagt hat: Es ist definitiv kein großes Strategiespiel, aber muss ich das immer haben? Nö.
    Die Spielregeln sind wunderbar einfach, so dass man sowohl als Vielspieler, als auch als Gelegenheitsspieler sehr schnell im Spielfluss ist. Ich denke, dass es auch schon mit älteren Kindern (ab 8 Jahren) spielbar ist.
    Schön finde ich auch, dass es zu zweit sehr gut spielbar ist, im Spiel mit mehreren vermute ich die Ärgerstufe um einiges höher.
    Das Artwork ist für ein so kleines Spiel auch sehr schön umgesetzt - ich hatte ja eingangs schon von dem kleinen Schwein erzählt, dass man in die Mitte der Drehscheibe stecken muss, um die Scheibe danach besser drehen zu können. Ist schon wirklich niedlich.

    Ich denke, vor größeren Spielen oder mit Spielern, die noch keine Brettspieler sind, aber zu welchen gemacht werden sollen, ist dieses Spiel sehr gut geeignet.

    Charley D.s Wertung:
  • Snowdonia Charley D. über Snowdonia
    Snowdonia von Tony Boydell war eins der Spiele, die ich in Essen ausprobieren durfte und sofort im Anschluss am Stand gekauft habe, weil ich es so klasse fand. Mittlerweile habe ich es zweimal gespielt und bin zu folgendem Ergebnis gekommen:

    Zum Hintergrund:
    Der Mount Snowdown ist der höchste Berg in Wales - die Spieler müssen als Unternehmer der Snowdown Mountain Railway helfen, den Berg abzubauen, Gleise legen, Aufträge ergattern und mittels möglichst taktischer Voraussicht am Ende die meisten Punkte zu erreichen und das Spiel zu gewinnen.

    Spielablauf:
    Genereller Ablauf

    1. Spieler setzten ihre Figuren
    2. Aktionen werden abgearbeitet
    3. Auftragskarten nachfüllen
    4. Wetter beeinflussen
    5. Lager nachfüllen (einer zieht aus einem Beutel 6 Waren, weiße Klötzchen sind dabei Ereignisse, die auf eine Leiste bestimmte Auswirkungen auf das Spielgeschehen haben, z.B. Gleisbau freigegeben etc....)


    Ablauf im einzelnen
    Die Gleiskarten werden um das Spielbrett herum gelegt, dazwischen werden die Stationskarten gelegt. Auf die Gleiskarten werden nun Geröllsteine gelegt - der Berg soll schließlich erst einmal abgebaut werden. Nachdem das Geröll von einer Karte abgebaut wurde, kann man an dieser Stelle des Berges auch den Gleisbau fortsetzen - logischerweise können nur dort Gleise verlegt werden, wo der Berg bereits abgetragen wurde.

    Im oberen Bereich des Spielbretts werden die Aktionskarten gelegt - interessant ist hier, dass je nachdem wie viele Spieler mitspielen, andere Karten gelegt werden. Dadurch ist das Spiel sowohl zu zweit als auch zu viert sehr gut spielbar und man hat nicht das Gefühl, dass man zu zweit im Spiel eingeschränkt ist

    Jeder Spieler hat zwei Pöppel automatisch zur Verfügung. Der 3. Arbeiter befindet sich im Pub und kann, wenn man eine Lok besitzt, zum Preis von 1 Kohle für eine Runde genutzt werden. Den vierten Pöppel legt man auf die Basisstation, das ist der Vermesser, den man bei Aktion G auf Stationsreise schicken kann (siehe unten). Abwechselnd wählt man nun auf den Aktionskarten die Aktionen aus, die man machen möchte - in unseren Spielen war dabei die Aktion, die einem im nächsten Spiel die Startspieler-Lok sichert, glaube ich am beliebtesten.

    Mögliche Aktionen sind: Aktion A: Waren aufnehmen (3 Waren dürfen genommen werden, dabei darf nur 1 Kohle dabei sein), Aktion B Geröll abbauen, Aktion C Waren umwandeln (Kohle in Eisen, um Gleise bauen zu können z.B.), Aktion D Gleise bauen, Aktion E an den Stationen bauen (div. Möglichkeiten, bringt alles Punkte) oder eine Lok kaufen (falls bereits möglich), Aktion F eine Auftragskarte erwerben (bringen einem div. Erleichterungen, können auch für Punkte sorgen und sind unterm Strich ziemlich wichtig im Spiel), Aktion G einen Arbeiter auf Stationsreise schicken (je weiter er kommt, desto mehr Punkte können auch mit ihm gewonnen werden)

    Nachdem die Spieler also ihre Pöppel gesetzt haben, werden die Pöppel von A bis G abgearbeitet – hierbei ist es durchaus taktisch wichtig zu überlegen, an welcher Position man den Pöppel stellt, einige Aktionskarten haben zwei Plätze frei, andere nur einen.

    Natürlich beeinflusst das Wetter derartige bauliche Aktionen gewaltig, so dass nun geschaut wird, wie das Wetter sich verändert. Hierfür gibt es eine separate Leiste im rechten Bereich des Spielbretts. Nachdem die Auftragskarten nachgefüllt wurden, schaut man auf den übrig gebliebenen Kartenstapel – die Wetterfarbe, die als nächstes gilt, ist auf der Rückseite zu sehen.

    Je nachdem was für ein Wetter herrscht, kann man mal mehr mal weniger aktiv sein, was ich jedoch auch völlig logisch finde!

    Jeder hat neben seinen 2 Pöppeln noch eine Anzahl Klötze in seiner Farbe, diese legt man z.B. auf den Stationskarten ab, wenn man hier eine bestimmte Aktion getätigt hat oder wenn man ein Gleis gebaut hat. Im Spiel zu zweit kann es passieren, dass das Spiel vorzeitig zu Ende ist, wenn sämtliche Klötze einer Spielerfarbe aufgebraucht sind, ist dies nämlich der Fall, ansonsten endet das Spiel, wenn der Berg komplett abgebaut ist.


    Fazit
    Das Spiel gewinnt in meinen Augen von Partie zu Partie. Je öfter man es spielt, desto besser kann man seine Schritte vorausplanen und auch die Mitspieler ein wenig an ihren Zügen behindern. Was ich besonders toll finde ist, dass man sowohl als Fan der Workerplacement Spiele, Zugspiele als auch der Wirtschaftsspiele gleichermaßen Freude an Snowdonia hat und, dass es sowohl zu viert als auch zu zweit fantastisch ist, zu dritt oder zu fünft haben wir es noch nicht ausprobiert, scheinbar kann man es sogar allein spielen. Von mir die volle mögliche Punktzahl!

    Charley D.s Wertung:
  • Die Zwerge Charley D. über Die Zwerge
    Nach drei gespielten Runden "Die Zwerge" möchte ich auch meine Eindrücke zum Spiel schildern.

    Zunächst einmal mag ich den Background, da ich die Bücher von Thomas Heitz sehr gut fand und ich es schön finde, dass man als Spieler in einen der Charaktere hineinschlüpfen kann. Hier hätte ich es jedoch schöner gefunden, wenn die Geschichte der Bücher ein wenig mehr Einfluss auf das Spielgeschehen gefunden hätte, aber das ist definitiv kein Hindernis, das Spiel gerne zu mögen. Vielleicht hätte ich dann jedoch einen Punkt mehr vergeben.

    Aber erst mal zum Spielablauf:


    Spielablauf:
    - Jeder Spieler wählt einen Charakter aus, legt ein hölzernes Herz zur Anzeige seiner Lebenspunkte auf die dafür vorgesehen Leiste seines Spielertableaus und stellt seinen Zwerg vor das Tor, das ebenfalls angegeben ist.

    - Im unteren Spielbrettrand sieht man den Rat der Zwerge – der Marker muss in die Mitte gelegt werden. Je nachdem wo der Marker steht, gibt es bestimmte Auswirkungen auf die Spieler, mal besser mal schlechter. Mit einer Handwerksprobe kann man den Marker versetzen.

    - Auf der Untergangsleiste bewegt man den Heldenmarker pro Runde ein Feld weiter, am Ende dieser Leiste kommt einem sozusagen das Böse entgegen – bestimmte Aktionen im Spiel zwingen die Spieler, auch diesen Pöppel in Richtung der Helden zu bewegen.

    - Es gibt drei Gegner im Spiel: die mächtigsten sind die Albae, dann kommen die Trolle und die Orks.

    - Es gibt Szenariokarten und Abenteuer -und Bedrohungskarten, die bewältigt werden müssen, damit die Spieler das Spiel gemeinsam gewinnen können.

    - Wenn ein Spieler an der Reihe ist schiebt er den Marker auf der Untergangsleiste ein Feld weiter und muss dann entweder neue Gegner ins Spiel würfeln oder muss zwei schwarze Aktionskarten in den Aktionskartenstapel mischen. Anschließend hat er noch zwei Spielzüge zur freien Verfügung. Er kann kämpfen, gehen, eine Handwerksprobe ablegen. Hierbei haben die Zwerge ja bestimmte Attribute mitgeliefert bekommen, d.h. Es wird immer Zwerge geben, die vor allem Handwerksproben abliefern werden und eher weniger kämpfen oder andersherum. Natürlich kann man die Attribute steigern, indem man dafür sorgt, dass man Karten erwirbt/gewinnt. Dennoch macht es wahrscheinlich am meisten Sinn, dass die Attribute, die ohnehin schon ausgeprägt sind noch weiter gefördert werden

    - Wenn man die Szenariokarten durchgeackert hat, kommen die Endkarten – je nachdem welche Situation sich auf dem Spielbrett ergibt erhält die Gruppe eine finale Aufgabe um das Spiel zu gewinnen.


    Bewertung:

    Positiv
    - Die Charakterbögen sind schön groß, so dass die Motive sehr schön zur Geltung kommen, auch wenn die Pappe ein wenig dicker sein könnte, ist aber okay.

    -Da die Charaktere sich im Buch ebenfalls in verschiedenen Bereichen der fantastischen Welt befinden finde ich es sehr schön, dass die Spieler an unterschiedlichen Punkten starten

    - Schön finde ich auch, dass die Gegner mit unterscheidlich großen Holzpöppeln dargestellt werden – auf diese Weise weiß man auch sofort, wann etwas wirklich Böses vor einem steht oder nur ein strunziger kleiner Ork :-)

    - Der Spielablauf ist denkbar simpel, die einzelnen Spielzüge im Grunde auch sehr kurz, so dass keine langen Wartezeiten entstehen – gerade für Anfänger von Koop-Spielen ist das denke ich sehr wichtig und sollte hier positiv erwähnt werden.


    Negativ
    - Was mir an dem Spiel mal wieder auffällt ist, dass mich nicht nur der Spielmechanismus bei einem Spiel interessiert, sonder auch das Drumherum. In diesem Fall wurde der Plot eines Buches in das Medium Brettspiel übersetzt und ich empfinde es eher so, als hätte man einfach irgendwelche Charaktere genommen und deren Figuren zu Spielfiguren erklärt. Gerade die Beziehungen unter den Charakteren hätten meines Erachtens Einzug auf das Spielgeschehen haben müssen. Der Säufer-Zwerg z.B. hat eine fantastische Rolle im Buch, was man jedoch an Hand des Charakterbogens gar nicht erfährt. Er ist halt ein typischer saufender Zwerg - nein ist er nicht.

    - Die Steigerung der Attribute empfinde ich ebenfalls ein wenig eingeschränkt, da die Charaktere im Grunde immer gleich spielen werden, außer sie werden in Notsituationen zu etwas anderem gezwungen.

    - Ein weiteres für mich wichtiges Kriterium bei der Bewertung war für der direkte Vergleich zu anderen Spielen. Für mich persönlich habe ich hier allen voran die Spiele Der Herr der Ringe und Pandemie herangezogen – der Herr der Ringe, da das Element, dass das Böse auf der Leiste immer näher kommt, während die Helden auf der anderen Seite der Leiste dem Bösen immer näher kommen und das Treffen beider Fronten ein mögliches Spielende bedeuten, einfach zu ähnlich ist und Pandemie, da das Element der Kettenreaktion auf dem Spielbrett doch schon sehr an die sich schnell ausbreitenden Seuchen erinnert.

    - Im Vergleich zum Herr der Ringe finde ich das Spielmaterial beim Herr der Ringe umfangreicher und daher vom Preis-Leistungsverhältnis besser (Schicksalsleiste, auf der sich die Spieler und Sauron annähern, mehrere beidseitig bedruckte Spielbretter) und das Spielprinzip ausgereifter und vor allem die Einbindung der verschiedenen Charaktere auf das Geschehen spannender gestaltet.

    - Was mir auch sehr viel besser beim Herr der Ringe gefällt ist das kooperative Moment. Die Zwerge ist wirklich ein schönes Koop.-Spiel, aber ich empfinde die Charaktere von Beginn an schon ziemlich eingeschränkt und letzten Endes bleibt immer nur die eine Unterscheidung: Mache ich eine Handwerksprobe oder kann ich kämpfen, ohne mir die Füße zu verbrennen.

    - Im direkten Vergleich zu Pandemie muss ich sagen, dass ich auch hier das kooperative Moment besser finde – wir haben Pandemie schon sooft gespielt und die Diskussionen, wie man am besten vorgeht um nicht zu verlieren sind legendär. Bei den Zwergen kam dieses Gefühl nur eingeschränkt auf, irgendwie fehlt es mir ein wenig an Atmosphäre.


    Fazit:
    Ihr habt an meinen Bewertungen sicher schon gesehen, auf was mein Fazit hinauslaufen wird, dennoch möchte ich es an dieser Stelle kurz begründen. Meine Punktezahl soll nicht aussagen, dass die Zwerge ein schlechtes Spiel ist, das auf keinen Fall. Da wir jedoch häufiger kooperative Spiele spielen und ich den direkten Vergleich hatte und es mir sogar nach drei Runden noch immer an Atmosphäre gefehlt hat, habe ich mit meiner Rezension versucht, dem auf den Grund zu gehen.

    Ich denke, dass Spieler, die noch keine anderen kooperativen Spiele kennen, hier einen sehr guten Einstieg in diese Spielen haben können und es lieben werden. Spieler, die kooperative Spiele bereits lieben gelernt haben und Lust auf einen kurzweiligen Abend haben, ohne dass man sich gleich die Köpfe einschlägt, werden ebenfalls die richtige Wahl treffen mit diesem Spiel. Ich persönlich werde es bestimmt auch noch das ein oder andere Mal spielen, es wird mich halt nur nicht so vom Hocker reißen wie andere Spieler. Daher empfinde ich die Punktzahl auch durchaus angebracht.

    Charley D.s Wertung:
  • Mr. Jack Erweiterung Charley D. über Mr. Jack Erweiterung
    Mit der Erweiterung zu Mr. Jack kommen neue Charakterscheiben ins Spiel, die den Spielfluss deutlich zu beeinflussen wissen und dem Spiel zusätzlich Spielspaß verleihen. Es gibt vier Charaktere, die immer mitspielen. Die weiteren vier Charaktere werden von den beiden Spielern ausgesucht - jeder wählt zwei von ihnen aus, so dass sich immer neue Kombinationen von Charakteren ergeben und somit auch immer neue Spielsituationen.

    Es ist jetzt auch möglich, die Startpositionen der Charakterscheiben individuell festzulegen, so dass auch hier schon mehr taktische Möglichkeiten geboten werden als im Grundspiel.

    Da wir finden, dass die Erweiterung Mr. Jack noch ein bischen besser macht, erhält die Erweiterung die volle Punktzahl.

    Charley D.s Wertung:

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