Die Nutzerklassifizierung von Talisman: Die Magische Suche (4. Edition) - Die verlorenen Reiche Erweiterung
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Hier sehen Sie die genaue Anzahl von Stimmen, die "Talisman: Die Magische Suche (4. Edition) - Die verlorenen Reiche Erweiterung" in den jeweiligen Spieleeigenschaften erhalten hat. Damit können sie sich ein noch genaueres Bild vom Wesen dieses Spiels machen. (Grün hinterlegt sind die Eigenschaften, die wir aus den Abstimmungsergebnissen als am wichtigsten ermittelt haben.)
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Heiko W. schrieb am 28.07.2011:
Was gibt’s zu Talisman zu sagen? Es ist wohl eine passende Einstiegsdroge für Leute mit Rollenspielambitionen die aber keine Gruppe finden. Die Regeln sind sehr einfach, das Spiel ist nicht zu Taktiklastig und Spielt sich an einen Abend nett daher.
Doch worum geht’s eigentlich: Die Spieler verkörpern einen Helden. Dieser wird anfänglich zugeteilt oder kann auch ausgewählt werden (Wir spielen immer die Variante bei der 3 Helden zugeteilt werden, aus denen man sich einen Auswählen darf). Dabei hat jeder Held unterschiedliche Eigenschaften wie Stärke (für Nahkampf wichtig), Talent (für Magiekampf wichtig), Lebenspunkte (Naja es ist genau das was es heißt, fallen diese auf 0 ist der Held tod), Schicksal (Damit ist es möglich Würfelwürfe zu wiederholen). Zusätzlich hat jeder Held noch ein paar aktive Eigenschaften die es ihm ermöglichen ins Spiel einzugreifen. Z.b. darf ein Krieger 2 Nahkampfwaffen zeitgleich verwenden, ein Priester darf sein anfängliches Talent beim Kampf auf seine Werte addieren und ähnliches. Dabei ist das Balancing eigentlich recht gut getroffen. Kein Char ist anderen dabei total überlegen.
Mit diesen Helden muss man nun auf den Spielbrett entlang ziehen. Dazu würfelt man ein Würfel und rückt seine Figur gegen oder im Uhrzeigersinn weiter. Auf dem Zielfeld steht nun wieviele Abenteurerkarten man ziehen muss. Dadurch gelangt man an neue Waffen, Gegenstände, Begleiter oder es stehen andere Ereignisse auf den Karten. Die können mal gut, mal schlecht sein. Auf vielmehr kommt es eigentlich nicht an. Man zieht seine Figur, und danach schaut man was passiert. Dies ist eigentlich auch gerade das was am Spiel so Spaß macht (Oder ebend nicht), je nachdem was man vom Spiel erwartet: Es ist sehr glücksabhängig. Man kann wenig Taktieren. Es geschieht das was der Zufall gerade bestimmt. Wirklich viele Einflussmöglichkeiten hat man nicht. Gerade das lieben einige an Talisman, diese einfachheit. Keiner 45,2 Regeln auswendig und aus dem Stehgreif kennen zu müssen und zusätlich für die Restlichen 100 sonderfälle noch wissen zu müssen wo die Handhabung steht. Nicht 5 minuten nachdenken zu müssen was man als nächstes macht, sondern einfach Würfeln und Losspielen und schauen was passiert. Da kann schon Spannung aufkommen. Vor allem sind die Karten recht schick gemacht, und es ist immer wieder Faszinierend was so passiert. Gerade wenn wieder mal ein Char mit 1 Lebenspunkt über das Feld kriecht, er kurz vor einem Heiler steht und dann doch durch eine Karte weit weg Teleportiert wird.
Was gibt’s noch zu sagen? Achja der Kampf. Der ist genauso einfach aufgebaut wie das Spiel. Jedes Monster hat eine Grundstärke, dazu wird ein Würfelwurf addiert. Der Char hat auch eine Grundstärke, dazu werden Waffen und Begleiterboni addiert und ein Würfelwurf, der höhere Endwert gewinnt den Kampf. Dabei wird nur unterschieden was als Kampfwert benutz wird. Für Physischen Kampf zählt die Stärke, für Magischen Kampf das Talent.
Selbst sowas wie Aufleveln gibt es, aber auch wieder in sehr einfacher Form. Hat man Monster mit einer Gesamtstärke von 7 Besiegt (Oder einen Gesamttalent von 7) Tauscht man die Besiegten Monster einfach gegen einen neuen Stärkepunkt (oder bei Talentmonstern gegen einen Talentpunkt ein).
Was ist nun eigentlich das Ziel? Im grunde ist es ein Wettrennen zur „Krone der Herrschaft“ diese befindet sich in der Mitte des Spielplans. Dabei ist der Spielplan so angelegt das der äußere Ring (in dem die Spieler starten) recht ungefährlich ist, der Mittlere Ring ist schon etwas schwieriger zu erreichen (Nur über Spezielle Felder mit bestimmten Bedingungen) und dort gibt’s weniger Heilmöglichkeiten und mehr Chancen lebenspunkte zu verlieren. Am schwierigsten ist nun der innerste Ring (Wer hätte das Gedacht). Dort sollte man seinen Char schon mit recht viel Würfelpower ausgestattet haben (viele Begleiter, Ausrüstung oder allgemein Stärke oder Talent sind hier ein muss). Wer das geschafft hat, kann die Krone der Herrschaft erreichen. Dort angekommen löst man sozusagen das Ende des Spiels aus. Ab nun scheidet jeder Spieler dessen Char stirbt komplett aus dem Spiel aus (vorher war es solchen Spielern erlaubt mit einen anderen Char neu einzusteigen). Und jede Runde hat man auf der Krone der Herrschaft die möglichkeit den anderen Spielern Lebenspunkte zu rauben. So das ab diesen Zeitpunkt das ende Greifbar nahe ist.
Fazit: Es ist Talisman. Entweder man liebt es oder man mag es nicht. Das Spiel ist so zufällig wie es klingt. Einmal ist man Meilenweit voraus und gewinnt haushoch, das nächste mal liegt man komplett zurück und hat nicht den Hauch einer Chance. Manchmal ist man gar Meilenweit voraus und hat so Pech das man 3 Minuten Später am liebsten alles in die Ecke schmeißen würde. Der Frustfaktor kann sehr hoch sein wenn der Hochgerüstete Char, durch einfaches Würfelpech dann doch mal in eine Kröte verwandelt wird und alles verliert was er bis dahin erreicht hat. Und diese Momente machen das Spiel dann doch ärgerlich.
Ich persönlich würde dem Spiel volle Punktzahl geben. Es macht enorm Spaß und spielt sich einfach nebenher. Aber der Große Glücksanteil und die Frustmomente sind echt manchmal ziemlich ungünstig, wenig echte Einflussmöglichkeiten kaum Taktieren stehen dem Gegenüber. Aus neutraler Sicht müsste ich also weit weniger geben, daher ringe ich mich mal zu 4,5 = 5 Punkten durch.
Zurücksetzen und Gesamtwertung anzeigenWas gibt’s zu Talisman zu sagen? Es ist wohl eine passende Einstiegsdroge für Leute mit Rollenspielambitionen die aber keine Gruppe finden. Die Regeln sind sehr einfach, das Spiel ist nicht zu Taktiklastig und Spielt sich an einen Abend nett daher.
Doch worum geht’s eigentlich: Die Spieler verkörpern einen Helden. Dieser wird anfänglich zugeteilt oder kann auch ausgewählt werden (Wir spielen immer die Variante bei der 3 Helden zugeteilt werden, aus denen man sich einen Auswählen darf). Dabei hat jeder Held unterschiedliche Eigenschaften wie Stärke (für Nahkampf wichtig), Talent (für Magiekampf wichtig), Lebenspunkte (Naja es ist genau das was es heißt, fallen diese auf 0 ist der Held tod), Schicksal (Damit ist es möglich Würfelwürfe zu wiederholen). Zusätzlich hat jeder Held noch ein paar aktive Eigenschaften die es ihm ermöglichen ins Spiel einzugreifen. Z.b. darf ein Krieger 2 Nahkampfwaffen zeitgleich verwenden, ein Priester darf sein anfängliches Talent beim Kampf auf seine Werte addieren und ähnliches. Dabei ist das Balancing eigentlich recht gut getroffen. Kein Char ist anderen dabei total überlegen.
Mit diesen Helden muss man nun auf den Spielbrett entlang ziehen. Dazu würfelt man ein Würfel und rückt seine Figur gegen oder im Uhrzeigersinn weiter. Auf dem Zielfeld steht nun wieviele Abenteurerkarten man ziehen muss. Dadurch gelangt man an neue Waffen, Gegenstände, Begleiter oder es stehen andere Ereignisse auf den Karten. Die können mal gut, mal schlecht sein. Auf vielmehr kommt es eigentlich nicht an. Man zieht seine Figur, und danach schaut man was passiert. Dies ist eigentlich auch gerade das was am Spiel so Spaß macht (Oder ebend nicht), je nachdem was man vom Spiel erwartet: Es ist sehr glücksabhängig. Man kann wenig Taktieren. Es geschieht das was der Zufall gerade bestimmt. Wirklich viele Einflussmöglichkeiten hat man nicht. Gerade das lieben einige an Talisman, diese einfachheit. Keiner 45,2 Regeln auswendig und aus dem Stehgreif kennen zu müssen und zusätlich für die Restlichen 100 sonderfälle noch wissen zu müssen wo die Handhabung steht. Nicht 5 minuten nachdenken zu müssen was man als nächstes macht, sondern einfach Würfeln und Losspielen und schauen was passiert. Da kann schon Spannung aufkommen. Vor allem sind die Karten recht schick gemacht, und es ist immer wieder Faszinierend was so passiert. Gerade wenn wieder mal ein Char mit 1 Lebenspunkt über das Feld kriecht, er kurz vor einem Heiler steht und dann doch durch eine Karte weit weg Teleportiert wird.
Was gibt’s noch zu sagen? Achja der Kampf. Der ist genauso einfach aufgebaut wie das Spiel. Jedes Monster hat eine Grundstärke, dazu wird ein Würfelwurf addiert. Der Char hat auch eine Grundstärke, dazu werden Waffen und Begleiterboni addiert und ein Würfelwurf, der höhere Endwert gewinnt den Kampf. Dabei wird nur unterschieden was als Kampfwert benutz wird. Für Physischen Kampf zählt die Stärke, für Magischen Kampf das Talent.
Selbst sowas wie Aufleveln gibt es, aber auch wieder in sehr einfacher Form. Hat man Monster mit einer Gesamtstärke von 7 Besiegt (Oder einen Gesamttalent von 7) Tauscht man die Besiegten Monster einfach gegen einen neuen Stärkepunkt (oder bei Talentmonstern gegen einen Talentpunkt ein).
Was ist nun eigentlich das Ziel? Im grunde ist es ein Wettrennen zur „Krone der Herrschaft“ diese befindet sich in der Mitte des Spielplans. Dabei ist der Spielplan so angelegt das der äußere Ring (in dem die Spieler starten) recht ungefährlich ist, der Mittlere Ring ist schon etwas schwieriger zu erreichen (Nur über Spezielle Felder mit bestimmten Bedingungen) und dort gibt’s weniger Heilmöglichkeiten und mehr Chancen lebenspunkte zu verlieren. Am schwierigsten ist nun der innerste Ring (Wer hätte das Gedacht). Dort sollte man seinen Char schon mit recht viel Würfelpower ausgestattet haben (viele Begleiter, Ausrüstung oder allgemein Stärke oder Talent sind hier ein muss). Wer das geschafft hat, kann die Krone der Herrschaft erreichen. Dort angekommen löst man sozusagen das Ende des Spiels aus. Ab nun scheidet jeder Spieler dessen Char stirbt komplett aus dem Spiel aus (vorher war es solchen Spielern erlaubt mit einen anderen Char neu einzusteigen). Und jede Runde hat man auf der Krone der Herrschaft die möglichkeit den anderen Spielern Lebenspunkte zu rauben. So das ab diesen Zeitpunkt das ende Greifbar nahe ist.
Fazit: Es ist Talisman. Entweder man liebt es oder man mag es nicht. Das Spiel ist so zufällig wie es klingt. Einmal ist man Meilenweit voraus und gewinnt haushoch, das nächste mal liegt man komplett zurück und hat nicht den Hauch einer Chance. Manchmal ist man gar Meilenweit voraus und hat so Pech das man 3 Minuten Später am liebsten alles in die Ecke schmeißen würde. Der Frustfaktor kann sehr hoch sein wenn der Hochgerüstete Char, durch einfaches Würfelpech dann doch mal in eine Kröte verwandelt wird und alles verliert was er bis dahin erreicht hat. Und diese Momente machen das Spiel dann doch ärgerlich.
Ich persönlich würde dem Spiel volle Punktzahl geben. Es macht enorm Spaß und spielt sich einfach nebenher. Aber der Große Glücksanteil und die Frustmomente sind echt manchmal ziemlich ungünstig, wenig echte Einflussmöglichkeiten kaum Taktieren stehen dem Gegenüber. Aus neutraler Sicht müsste ich also weit weniger geben, daher ringe ich mich mal zu 4,5 = 5 Punkten durch.
Eigenschaften, die Heiko für Talisman: Die Magische Suche (4. Edition) - Die verlorenen Reiche Erweiterung ausgewählt hat:
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eher Glück, etwas Taktik
9/18 Stimmen?Bei diesem Spiel können Spieler den Spielverlauf durch ihre Entscheidungen beeinflussen. Viel hängt jedoch vom Glück ab.
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eher Taktik, etwas Glück
2/18 Stimmen?In diesem Spiel können Spieler das Spielgeschehen durch ihre Entscheidungen maßgeblich beeinflussen. Es existiert jedoch eine Glückskomponente, die nicht der vollständigen Kontrolle der Spieler unterliegt (z.B. Würfel, Kartenziehen).
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Gut für große Gruppen
1/18 Stimmen?Dieses Spiel eignet sich für große Gruppen, um gemeinsam Spaß zu haben.
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Optimieren
5/18 Stimmen?Handlungsabläufe oder Mechanismen müssen optimiert werden, um erfolgreich zu sein.
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Entwickeln
1/18 Stimmen?Vom Steinzeitvolk zur Supermacht, vom Tellerwäscher zum Millionär, vom Grundstein zum fertigen Tempel. In diesem Spiel gilt es, etwas voranzubringen.
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Logik
1/18 Stimmen?Hier zählt logisches Denken. Spielelemente, die in logischer Abhängigkeit voneinander stehen. Rätselspiele, wie Rubiks Cube oder ähnliche fallen in diesen Bereich.
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Zuordnen
1/18 Stimmen?Was gehört zusammen, was passt aneinander? Wer Zuordnungsprobleme löst, ist hier erfolgreich.
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Diplomatie & Intrige
1/18 Stimmen?Durch geschicktes Diplomatie- oder Intrigenspiel gelangt man zum Sieg.
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Erforschen
2/18 Stimmen?Im Spiel werden Gebiete oder Technologien erforscht. Spiele für Entdeckernaturen.
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Suchen
1/18 Stimmen?Bei diesem Spiel gewinnt, wer am schnellsten etwas oder jemanden findet.
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Strategie- & Taktikspiele
5/18 Stimmen?Spiele, die strategisches oder taktisches Geschick erfordern, um zu gewinnen.
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Tabletop
2/18 Stimmen?Mit Figuren und Würfeln bewaffnet werden ganze Schlachten ausgetragen, wie z.B. bei Warhammer.
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Kinder 7-11 J.
5/18 Stimmen
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viel Interaktion
3/18 Stimmen?Eigene Aktionen haben eine starke Auswirkung auf die Spielzüge andere Spieler. Spieler sind gezwungen, auf die Aktionen anderer Spieler zu reagieren.
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einfach
13/18 Stimmen
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anspruchsvoll
2/18 Stimmen
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ca. 2-4 Stunden
11/18 Stimmen
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über 4 Stunden
1/18 Stimmen
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Allein spielbar
1/18 Stimmen?Dieses Spiel kann man allein spielen.
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