Die Nutzerklassifizierung von Thunderstone Advance - Die Türme des Verderbens (de)


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Hier sehen Sie die genaue Anzahl von Stimmen, die "Thunderstone Advance - Die Türme des Verderbens (de)" in den jeweiligen Spieleeigenschaften erhalten hat. Damit können sie sich ein noch genaueres Bild vom Wesen dieses Spiels machen. (Grün hinterlegt sind die Eigenschaften, die wir aus den Abstimmungsergebnissen als am wichtigsten ermittelt haben.)

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Eric R. schrieb am 26.04.2013:
Ein paar Sachen vorweg:

- Die vorliegende Rezension ist aus der Sicht eines Thundestone und Dominion-Spielers geschrieben.
- Wer Thunderstone grundsätzlich noch nicht kennt, der kann problemlos mit Thunderstone Advance (im weiteren Verlauf TSA) in die Thunderstone (TS) Welt eingreifen. Es ist nicht nötig, das "alte" Spiel noch in Erwägung zu ziehen.
- Wer mehr über die Regeln wissen will und damit TS-Neuling ist, sollte in die anderen Rezensionen reinschauen.
- An alle Dominion-Kenner, die nach neuen Spielen im gleichen Umfeld Ausschau halten: TSA ist das, was ihr wahrscheinlicht gesucht habt: Es ist kein Clone, auch wenn das Spielprinzip ähnlich ist, geht mehr auf Kämpfe und ist wesentlich "dunkler" als Dominion Dark Ages je sein könnte! Wenn ihr jetzt noch Metal hört, warum habt ihr dann Dominion und nicht TSA??? ;-)

TSA ist ein eigenständiges Spiel, dass als Verbesserung des "alten" Thunderstones angesehen werden kann. Wie schon bei Spielen wie Descent ist es also eine "2. Edition" mit verbessertem/vereinfachtem Regelwerk.

Die Änderungen:
- Milizen gibt es nicht mehr, sondern sie heißen nun Soldaten. Sie sind nun etwas besser ins Deck integrierbar (mehr Möglichkeiten, im Prinzip stärker, kann einfacher hochgelevt werden,...) und werde nun nicht mehr einfach nur "rausgeworfen", weil man sie eh nicht mehr braucht. Man kann zwar weiterhin so spielen, aber es ist nun eine wesentlich wichtigere Entscheidung, die man treffenn muss.

- Damit der Soldat noch interessanter wird, trägt er nun keinen Dolch mehr, sondern einen Speer. In Kombination gibt dies die Möglichkeit, im Dungeon eine Karte nachzuziehen! Theoretisch kann man schon im ersten Zug ins Dungeon und ihn mit zwei gewonnenen Erfahrungspunkten hochleveln! Genial! Man neigt als TS-Spieler dazu, diese Kerle gleich loszuwerden, aber sie sind eben nicht mehr so "schrottig", dass man sie auf jeden Fall loswerden sollte... Taktisch sehr interessant!

- Das nervige Proviant wurde gekappt, dafür gibt es nun Donnersteinsplitter. Proviant diente dazu, Helden bzw. Milizen stärker zu machen. Man konnte teilweise Helden Proviant "fressen" lassen, so richtig sinnvoll war es aber nur selten. Hat also eher gestört. Die Donnersteinsplitter ermöglichen es jetzt (gibts nur im Startdeck!) früher ins Dungeon zu steigen, bzw. öfter dazu die Möglichkeit zu haben. D.h. man ist taktisch eher in der Zwickmühle, den Dungeon zu betreten als sich vorzubereiten. Als "Beute", d.h. durch Besiegen eines Monsters, gibt es einen Erfahrungspunkt. Sehr gut!

- Bessere farbliche Unterscheidung der Karten. Hat mich zwar noch nie wirklich gestört, ist aber grundsätzlich nett. Allerdings: Wer nun Erweiterungen des ersten TS mit TSA zusammenwirft, hat einen eher zwiegespaltenen Eindruck dieser Design-Änderung. TSA zielt mehr darauf ab, dass ihr euch eher die derzeit zwei erhältlichen Erweiterungen dazuholt.

- Bei TS wurde das Spiel beendet, wenn ihr den Donnerstein bzw. das Monster davor, besiegt habt. Das konnte auch mal ein lächerliche Vertreter sein. Nicht gerade würdig, ein qualvolles Dungeon zu beenden. Deshalb gibt es nun Donnersteinträger! Das sind richtig üble gestalten, die über den Donnerstein wachen und dazu noch deutlich mehr Siegpunkte geben. Klasse Entscheidung!

- Es gibt einen Spielplan aus Pappe. Naja. Nicht wirklich "hochwertig", aber insgesamt eigentlich eine gute Sache. Damit wird die Spielfläche einfach besser gestaltet. Der Clou: Er ist beidseitig! Es gibt nun die Wildnis mit 4 Dungeon-Feldern und weniger Lichtabzug. Für Anfänger sicherlich ein guter Einstieg. Das Spiel gewinnt einfach an Dynamik.

- Vertraute: Werden vom Nachzugstapel neben den Dorfkarten gezogen, wenn ihr ein Monster besiegt habt. Ihr könnt Vertraute nicht direkt auswählen und könnt nur einen besitzen. Das schöne daran: Immer wenn ihr einen Vertrauten anwendet, legt ihr ihn auf den Ablagestabel. Zieht ihr ihn wieder, könnt ihr ihn vor euch auslegen und dann nutzen, wenn ihr Lust habt. Danach wird er wieder auf den Ablagestabel gelegt. Sehr praktisch für erfahrene Spieler.

- Statt Krankheiten gibt es nun Flüche. Sind etwas besser abzuwerfen und stören nicht ganz so bzw. verleiten nicht mehr dazu, eine ganze Runde zu rasten, um eine einzige Krankheitskarte loszuwerden.

- Dazu kommen ein paar Detailverbesserungen, was die Begrifflichkeiten angeht.

- Das Art-Design der Karten hat sich ein wenig geändert. Finde die neuen Karten etwas weniger düster. Schade, finde es eigentlich nicht nötig, hier was zu ändern. Aber wohl Geschmackssache...

FAZIT: TSA ist ganz klar das "bessere" TS. Was machen nun TS-Spieler? TSA einfach dazuholen? TS verkaufen? Schwierige Frage. Man kann die Spiele ja grundsätzlich auch mischen. Ich denke, TS-Fans können so oder so bedenkenlos zugreifen und alle anderen können mit TSA neu einsteigen: Der Einstieg ist schneller und einfacher, das Spiel logischer und einfach besser. Es hat teilweise ewig gedauert, bis man in Dungeon kam, weil irgendein Obermotz vor einem Stand, den man nicht besiegen konnte. Das geht jetzt viel flüssiger!

Deshalb kann ich bedenkenlos die Höchstpunktzahl vergeben! Wirklich bedenkenlos. [_6_PUNKTE_]

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Dominion-Spieler-Fazit: Warum ein Extra-Fazit für Dominion-Spieler? Weil ich selbst einer bin und weil die klar in der Überzahl sind! Für Dominio besitze ich selbst viele Erweiterungen. Kommen wir zum meistgenannten Kritikpunkt an TS/TSA: Die fehlende Interaktion! Kann ich absolut nicht nachvollziehen, da dieser Punkt gerade beim Dominion-Basis-Set als Kritikpunkt genannt wird. Durch viele Erweiterungen ist das besser geworden, aber es bleibt dabei: TS/TSA und Dominio sind Deck-Building-Games! Da geht es nicht darum, wie bei Siedler zu interagieren, da muss man eigene Strategien erfüllen, um sein Ziel zu erreichen. Das ist bei beiden Spielen gegeben, aber TS/TSA setzt hier mehr Wert auf die Dungeons und weniger auf die einzelnen Karten wie bei Dominion:

Die Interaktion entsteht durch das Dungeon-Crawling. Man steht in direkter Konkurrenz zu den Mitspielern, denn die "Siegpunktkarten" sind eben nie gleich. Lohnt es sich in dieser Runde ein kleineres Monster zu besiegen? Oder wartet man lieber darauf, sich um ein größeres Monster zu kümmern? Da könnte aber fatal werden, wenn die anderen Mitspieler ähnliche Taktiken haben! Bei Dominion zielt man oft darauf ab, eine Provinz zu bekommen. Ob der Gegner das in der nächsten Runde schafft, kann man zwar mit Karten beeinflussen, aber er bekommt die gleichen Siegpunktkarten, die er dann mit Keller oder sonstigen Karten ablegen kann.

Bei TS/TSA können Monster aber Fähigkeiten haben, Minuspunkte bringen (die man auf den Nachziehstapel des Gegners legt) oder grundsätzlich die eigene Hand Schwächen, weil sie nicht viel bringen. Man entwickelt auch mehr ein Deck als bei Dominion, wo man wesentlich mehr darum bemüht ist, Karten aufzunehmen und oft durch die Masse an Karten zu gewinnen. Gerade das exzessive Nachziehen von Karten oder eher nervige Angriffskarten sind hier im Spielfluss hinderlich: Wer sich ständig gegenseitig mit Flüchen vollpumpt und zu nichts kommt, weiß, wie sehr dann auch das Mischen nervt.

Und noch ein wichtiger Punkt: Es gibt manche Karten nur sehr selten, wer also hochlevelt, muss nicht zwangsläufig die höchste Karte bekommen, wenn ein anderer die gleiche Taktik hat. Es entsteht eher ein Kampf um Ressourcen. Bei Dominion ist es teilweise deutlich einfacher, die gleiche Taktik zu übernehmen (alle auf das Piratenschiff, alle den Kerkermeister, alle die Bank,...). TS/TSA ist da deutlich anspruchsvoller, was ein ausgeglichenes Deck angeht, da man mehr Karten auf den Hand hat. Die Taktik ergibt sich durch diese Handkarten und weniger durch das ständige Nachziehen oder das Zählen von möglichen Aktionen. Von daher, und ich bewerte Dominion mit seinen Erweiterungen locker ebenfalls auf [_6_PUNKTE_], empfehle ich jedem Dominion-Spieler einen Blick auf TSA. Man sollte nur akzeptieren, dass TSA ein anderes Card-Deck-Game ist, etwas länger braucht, mehr auf Dungeon-Kämpfe ausgelegt ist und das Setting ganz klar auf D&D/Fantasy abzielt.

Für nette Familiennachmittage kann man gerne Dominion nehmen. Für abendliches Dungeon-Crawling ohne Descent-Dimensionen ist TSA genau das Richtige!
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Wertungslegende:
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1: sehr schlecht
2: schlecht
3: mittelmäßig
4: solide
5: gut
6: sehr gut
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