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Oliver M. schrieb am 16.08.2012:
Hallo zusammen!

Thunderstone Advance.
Ein Spiel auf das viele sehnlichst gewartet haben, denn es soll das schon wirklich gute Spielprinzip ja noch besser machen.
Doch ist es wirklich so viel fortgeschrittener als das normale Thunderstone?

Wir werfen einmal einen kritischen Blick in die Schachtel.

Da nicht jeder schon mit Thunderstone vertraut ist, gibt es meine Rezension in 2 Teilen.
Wer Thunderstone schon kennt, der kann einfach Teil 1 überspringen und nur den 2. Teil mit den Änderungen/Neuerungen gegenüber dem alten Thunderstone lesen.

Also dann...

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Teil 1 - Spielbeschreibung für Neueinsteiger

Thunderstone gehört zu den sogenannten Deck-Building-Spielen, in dem jeder Spieler im Laufe des Spieles ein individuelles Kartendeck zusammenstellt und hat ein Fantasy-Setting.
Jeder Spieler beginnt dabei mit den gleichen Karten und alle können auch nur aus dem selben Kontingent an Karten ihr Deck langsam aufbauen.
Es ist während einer Partie eine gute Portion Taktik von Nöten, um sein Deck optimal zusammenzustellen und am Ende besser zu sein als die Mitspieler.
Das hört sich erst mal nicht sehr interessant an, doch das Spielprinzip kann sehr schnell süchtig machen.
Im Fall von Thunderstone ist das Ziel des Spieles einen sagenumwobenen Donnerstein aus einem von Monstern gefüllten Dungeon zu holen.
Gewonnen hat, wer am Ende die meisten Siegpunkte (z.B. durch das Besiegen von Monstern) erspielt hat.


Doch wie funktioniert das ganze nun? Beginnen wir mit dem Spielaufbau.

Zuerst wählt man per Zufall 3 verschiedene Monsterarten aus, die man zum Dungeondeck zusammenmischt. Unter die letzten 10 Karten mischt man dann den Donnersteinträger.
Die obersten 3 Monster werden nebeneinander aufgedeckt, dies sind die Monster die es immer aktuell zu besiegen gilt.

Dann bastelt man das Dorf zusammen. Einige Kartenstapel (Soldat, Fackel, Donnersteinsplitter und Langspeer) sind Grundkarten und IMMER dabei, die restlichen 8 Kartenstapel werden per Zufall bestimmt.
Dazu kommen noch 4 Stapel mit verschiedenen Heldentypen die ebenfalls per Zufall bestimmt werden.
Die Heldenkarten sind etwas besonderes denn sie zeigen Helden in 3 Stufen. Es gibt für jeden Heldentypen 6mal die 1., 4mal die 2. und 2mal die 3. Stufe. Dementsprechend geordnet liegen sie auch im Stapel.

Hat man das Dorf gebaut, legt man noch den Stapel mit Flüchen und die Erfahrungspunktemarker auf den Tisch, dann kann es auch schon fast losgehen.

Die Starthand eines jeden Spielers besteht aus 12 Karten, je 2mal Donnersteinsplitter, Fackel und Langspeer und 6 mal die Soldaten (die schwächste Heldenkarte).
Seine Starthand mischt man, zieht sich die obersten 6 Karten und nimmt sie auf die Hand und dann kann es endlich losgehen.

Der mutigste Spieler beginnt. Wer das sein mag, muss dann jede Spielrunde für sich entscheiden.

Jeder Spieler kann eine von 4 Aktionen durchführen:

a.) Ausruhen
Ausruhen kann man benutzen, um eine unnötige Karte zu zerstören (also komplett aus dem Spiel zu nehmen.)
Meist sind dies die Fluchkarten, es kann aber auch gut mal ein schwacher Soldat sein oder eine Fackel die zu viel ist. Selten werden andere Karten dabei zerstört.

b.) Einkaufen im Dorf
Viele Karten besitzen bei Thunderstone einen Geldwert, Geldwerte werden einfach zusammen addiert und von der Gesamtsumme kann man EINE Karte im Dorf kaufen. Das überzählige Gold verfällt. Dies kann Ausrüstung sein, aber auch Zaubersprüche und sogar Helden kann man einkaufen.
Einige Karten verfügen über Dorfaktionen, die es einem erlauben mehrere Karten zu kaufen oder andere Dinge zu vollführen.
Und zusätzlich kann man beliebig viele Helden, die man gerade auf der Hand hat (sofern die entsprechenden Erfahrungspunkte vorhanden sind) um eine Stufe anheben. Dies aber auch nur, wenn noch eine entsprechende höherstufige Heldenkarte in der Auslage ist.

c.) In den Dungeon gehen
Im Dungeon macht man nur eines, ein Monster töten, daher sollte man sich bevor man den Dungeon betritt auch sicher sein, das man es besiegen kann, also gleich oder mehr Angriffspunkte zusammenbekommt als das Monster Verteidigungswert besitzt. Schwierigkeiten bereitet einem hier das Licht, die Stärke der Helden und die Sondereffekte der Monster. (Den Kampf selbst beschreibe ich weiter unten).
Hat man ein Monster besiegt kassiert man Erfahrungspunkte und die Monsterkarte wandert in das eigene Kartendeck.

4.) Vorbereiten
Manchmal hat man Karten auf der Hand, mit denen man nicht wirklich viel anfangen kann, weder einkaufen noch kämpfen.
Mit dieser Aktion kann man beliebig viele Karten wieder auf das eigene Kommandodeck legen, die überzähligen ablegen und dann 6 neue Karten für die nächste Runde ziehen. Dabei nimmt man natürlich die zurückgelegten Karten wieder auf die Hand, was einem eine bessere Ausgangsposition für den nächsten Zug einbringt.

Diese 4 Aktionen betreibt man nun im Wechsel, so lange bis der Donnersteinträger im Dungeon auf die erste Position vorgerückt ist, oder man ihn besiegt hat. Dann ist das Spiel vorbei und man zählt die Siegpunkte die man bekommen hat (nicht die Erfahrungspunkte). Wer die meisten davon hat, gewinnt das Spiel.

Das hört sich simpel und einfach an, ist es aber mitnichten.

Wichtig ist bei Thunderstone, eine gesunde Mischung aus Helden, Ausrüstung (Waffen, magische Gegenstände, Zaubersprüche) und vor allem Licht in seinem Deck unterzubringen. Da irgendwann die Karten der besiegten Monster das Deck vollstopfen, alles andere als einfach.

Denn für den Kampf im Dungeon benötigt man mitunter viel Licht.
Für die Monster benötigt man entweder 1, 2 oder 3 Lichtpunkte (je nach Position im Dungeon). Kann man Lichtpunkte nicht ausgleichen, geben sie den doppelten Wert als Abzug für den eigenen Kampf. Kann man also 2 Lichtpunkte nicht ausgleichen, hat man zum Angriff einen Malus von 4 Punkten.

Waffen werden nur zum Kampfwert addiert, wenn sie von einem Helden geführt werden und jeder Held kann maximal eine Waffe führen, zumindest wenn er die entsprechende Stärke hat. Mit diversen Karten (falls vorhanden) kann man Helden mehr Stärke und Angriffswerte geben.
Helden können ein Monster auch ohne Waffe angreifen, denn jede Heldenkarte besitzt einen eigenen Angriffswert.

Manche Heldenkarten erlauben das nachziehen einer Karte vom Kartenstapel, so dass man eventuell mehr Kampfwert bekommen kann, Flüche hingegen reduzieren den Angriffswert um einen Punkt.


Wie aber funktioniert der Kampf?

Nun..
Während man nicht an der Reihe ist, kann man gemütlich die verschiedenen Angriffsvarianten auf die Monster im Dungeon im Kopf durchgehen (immer in der Hoffnung, dass einem niemand das Monster, auf welches man es abgesehen hat vor der Nase wegschnappt). Ist man dann an der Reihe sagt man an, das man in den Dungeon geht, legt seine Kartenhand offen hin und erläutert den Mitspielern wie man welches Monster töten möchte.
Und dann hofft man, dass man richtig gerechnet hat. Ist dies so und nach Einrechnung aller Abzüge und Boni hat man gleich oder mehr Kampfpunkte als das Monster was man besiegen will an Verteidigungswert hat, hat man dies getan.
Ist es nicht der Fall wandert das Monster unter den Dungeonkartenstapel (es erholt sich von seinen Wunden^^) und das nächste Monster rückt auf die entsprechende Position vor.
Einem selbst passiert bei einem Scheitern einer Angriffsaktion nichts. Waffen, Gegenstände oder Helden verliert man Aufgrund von auf der Karte stehenden Monstersonderaktionen, aber nicht durch das verlieren eines Kampfes.

Der Kampf selber besteht also aus einer gut vorbereiteten Rechnerei. Gut berechnet ist hier mehr als nur halb gewonnen.
(Und glaubt mir, man verrechnet sich im Kopf oft mal, weil man irgend einen kleinen Effekt übersehen, oder nicht auf die Stärke eines Helden geachtet hat.)

Viele Karten im Spiel haben Nebeneffekt, meist im Dungeon. Auf diese will ich hier nicht einzeln eingehen, ein wenig Überraschung sollte doch für jeden noch bleiben.

Teil 2 befasst sich nun mit den Änderungen gegenüber dem normalen Thunderstone, enthält aber dazu auch weitere Informationen für Neulinge.

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Teil 2 - was gibt es Neues gegenüber dem normalen Thunderstone

Gleich mal vorweg, es gibt einiges Neues zu entdecken.

a) Das Kartendesign
Das Kartenlayout wurde tüchtig aufgepeppt und macht jetzt einiges mehr her als die alten Thunderstone Karten.
Zusätzlich gibt es jetzt einen Farbcode. So sind z.B. Monster immer Rot von der Umrandung, Helden blau und Ausrüstungsgegenstände grün.
AEG, der englische Herausgeber von Thunderstone hat inzwischen die Karten des ersten Thunderstone Grundspieles in neuer Optik als freien Download zum ausdrucken bereitgestellt.
Ich denke dass auch Pegasus-Spiele, dies dann so handhaben wird.

b) Der Spielplan
Es gibt einen großen Spielplan. Was in Thunderstone – Drachenturm mit dem Dungeonbrett begonnen wurde, hat man in TA erweitert.
Nun hat man einen schönen Spielplan mit Dungeon und Dorf, sogar beidseitig bedruckt für unterschiedliches Spiel. Auf der einen Seite der klassische Dungeon wie man ihn kennt, auf der anderen Seite die Wildnis mit 4 Angriffsmöglichkeiten und verändertem Lichtabzug.
Leider hat die deutsche Variante entgegen der englischen nur einen Plan aus gefalteter Pappe. Diesen muss man sorgsam behandeln, da er durch das viele falten leider sehr schnell abnutzt. Schade!!
Das Dorf selbst hat für die verschiedenen Kartenarten markierte Ablageflächen, 4 für Waffen, je 3 für Gegenstände, Zauber und Dorfbewohner.
Dies verhindert Einseitigkeit. Hat man bei der Dorfzusammenstellung z.B. schon 3 Zauber gezogen, ignoriert man mögliche weitere. Dadurch ist das Dorf etwas ausgewogener.

c) Die Vertrauten
Komplett neu sind die Vertrauten. Diese Begleiter sind die ersten Karten in Thunderstone, die längere Zeit offen auf dem Tisch liegenbleiben, bis man sie benutzt und erst dann wieder auf den Ablagestapel wandern.
Vertraute geben einem während des Spiel leichte bist starke Vorteile, allerdings auf Kosten von Erfahrungspunkten. Daher sollte man sie mit Bedacht einsetzten.

d) Die Monsterstufen
Die Monsterarten werden je nach Stärke in Stufe 1-3 aufgeteilt. In jedem Dungeondeck darf sich jeweils nur eine Monsterart der entsprechenden Stufe befinden (Ausnahme: Regeln mit 4 Monsterarten,...). Das sorgt dafür, dass ein Dungeon etwas ausgewogener wird und man nicht nur extrem harte Gegner hat.
AEG hat die alten Monster bereits in Stufen eingeteilt und auch eine FAQ bezüglich der Kompatibilität mit dem alten Thunderstone. Den Download gibt es hier: http://www.alderac.com/thunderstone/2012/03/21/in-with-the-old-a-compatibility-guide/
Ich denke dass Entsprechendes auch bald von Pegasus auf der deutschen Thunderstone-Seite zum Download bereitstehen wird.

e) verbesserte Terminologie
Es wurden einige Verbesserungen in Bezug auf die Benennung von Effekten gemacht. So wurde aus der Attacke die physische Attacke und mit „Folge“, weiß man jetzt genau, das etwas erst NACH dem Kampf geschieht. Die sorgt für ein einfacheres Verständnis.

f) Die Donnersteinträger
Nun muss man nicht einfach nur den Donnerstein aus dem Dungeon fischen, sondern den Donnersteinträger besiegen. Das macht das Spiel wesentlich interessanter, denn nun wird der Donnerstein nicht durch ein (eventuell) simples Monster bewacht, sondern von einem nicht zu unterschätzenden Gegner. Nun weiß man, warum man sein Deck ausbaut.
Prinzip eine schöne Idee. Einige werden nur die Donnersteine als eigene Karte vermissen, denn diese gibt es nun so nicht mehr.

g) Soldat, Langspeer und Donnersteinsplitter
Statt der Miliz gibt es nun den etwas stärkeren Soldaten, statt dem Dolch den Langspeer, der dem Soldaten im Kampf schon einen zusätzlichen Bonus verleiht. Dadurch kann man etwas einfacher in den Dungeon gelangen und das Spiel wird von Anfang an etwas schneller. Sehr schöne Lösung wie ich finde.
Die Donnersteinsplitter ersetzt das Proviant. Das ist zwar ein kleiner Nachteil in Bezug auf Helden die Vorteile durch Essen bekommen, aber es gibt ja noch Nahrung als Dorfkarten (zumindest im alten Thunderstone, im neuen fehlt die Nahrung bisher).

h) Die Flüche
Statt Krankheiten gibt es jetzt Flüche. Ist aber faktisch das selbe. Von der Logik her durchaus vertretbar. Man kann auf alle Fälle auch mit beidem gleichzeitig spielen wenn man es will.
Alles was (im alten Thunderstone) eine Krankheit besiegen/nutzen konnte, kann das auch mit einem Fluch.

i) Vorbereiten
Eine neue vierte Aktionsmöglichkeit. Nützliche Karten auf der Hand behalten und den Rest ablegen, dann Kartenhand wieder auffüllen...
Dies macht das Spiel wesentlich flotter. (Hier hat man sich Dominion angepasst, was auch gut so ist.)

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Teil 3 – Fazit:

Thunderstone Advance ist wirklich fortgeschritten. Man hat (in Zusammenarbeit mit Spielern), das Spiel optimiert was Spielbarkeit anbelangt, sozusagen also die „Kinderkrankheiten“ ausgemerzt.

Durch die überarbeiteten Regeln ist es einfacher in den Dungeon zu gelangen und ein unspielbares Deck entsteht so gut wie nicht mehr.

Dennoch ist TA nicht einfach ein anderes Spiel, sonder auch eine Erweiterung für das normale Thunderstone, denn man kann die Karten trotz des neuen Designs bedenkenlos miteinander mischen.
Zwar haben die Rückseiten der Zufallskarten ein etwas anderes Design als jene des alten Thunderstone, aber auch da kann man sich behelfen. Wenn man nicht wissen will, ob die nächste Karte, welche man zieht um Dorf/Dungeon/Helden zu ermitteln, eine alte oder ein aus TA ist, dann einfach nicht die oberste Karte des gemischten Stapel ziehen, sondern die unterste !!!

Wen das alte Thunderstone schon begeisterte, der wird an Thunderstone Advance nicht vorbeikommen, denn das Spiel ist nun „erwachsen“ geworden.
Und auch für Neueinsteiger ist TA als Einstieg mehr zu empfehlen als die alten Basissets, da das Spiel von Grund auf schneller und auch etwas einfacher verläuft. Den Frust, der sich gelegentlich beim alten Thunderstone aufbaute, wenn man einfach nicht gegen die ersten Monster im Dungeon ankam, gibt es nicht mehr.

TA ist ein tolles, erwachsenes Spiel geworden, daher kann ich hier eignetlich nicht weniger als die volle Punktzahl vergeben. Man hat ein sehr gutes Spiel hier noch besser gemacht. Mehr kann man nicht verlangen!
Leider nur eigentlich, denn der schlechte Spielplan mindert den Gesamteindruck deutlich.
(Man kann versuchen von AEG direkt sich das englische Orginalspielbrett das ganz hervorragend ist, schicken zu lassen. Bei mir hat es geklappt.)


p.S:
AEG hat inzwischen einige Module zum kostenlosen download und ausdrucken herausgebracht. Pegasus-Spiele wird diese denke ich im Laufe der Zeit übersetzen und dann auf der deutschen Thunderstone-Seite (www.thunderstone.eu) veröffentlichen.
Jedes dieser Module bietet einen ergänzenden Plan zum Ausdrucken für den Spielplan und Sonderregeln.
Eine sehr schöne Idee, für die man, gerade auch in Verbindung mit dem kostenlosen Download der neu gestalteten „alten“ Karten des ersten Basispieles, noch einen EXTRAPUNKT vergeben sollte !!!

Unter Varianten hab ich noch einige nützliche Links gepostet.
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