Die Nutzerklassifizierung von Race for the Galaxy (en)
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Hier sehen Sie die genaue Anzahl von Stimmen, die "Race for the Galaxy (en)" in den jeweiligen Spieleeigenschaften erhalten hat. Damit können sie sich ein noch genaueres Bild vom Wesen dieses Spiels machen. (Grün hinterlegt sind die Eigenschaften, die wir aus den Abstimmungsergebnissen als am wichtigsten ermittelt haben.)
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Beatrix S. schrieb am 03.01.2013:
Spieleranzahl: 2-4
Spieldauer: 30 Minuten
Alter: ab 12 Jahre
Kartenspiel mit Handmanagement und gleichzeitiger Aktionsauswahl
Wenn ich mir so die vorherigen (zahlreichen) Rezensionen zu diesem Spiel durchlese, muss ich den Eindruck bekommen, dass ich nicht nur eine Lücke in meiner Sammlung habe, sondern mir auch Vorwissen für „Race for the Galaxy“ fehlt! Wir besitzen nämlich kein „San Juan“, ich kenne das Spiel überhaupt nicht. Deswegen kann ich jetzt auch nicht wirklich wahrheitsgemäß sagen: man kann „Race for the Galaxy“ auch spielen und genießen, ohne „San Juan“ zu kennen.
Da mir allerdings immer schon die Science-Fiction-Thematik viel mehr zugesagt hat, ist das für mich kein Beinbruch und ich werde mich weiterhin an RftG erfreuen.
Ich wollte immer schon mal mein eigenes interstellares Imperium aufbauen und entwickeln und nun habe ich endlich die Gelegenheit dazu. Neue Welten kolonisieren oder erobern, neue Technologien entwickeln, Güter produzieren und Handel treiben und natürlich alle Nachbarreiche übertreffen.
Und alles was ich dafür brauche, liefert mir dieses Spiel!
5 Karten mit Startwelten (nummeriert 0 bis 4, für die Ermittlung der Spielerreihenfolge, wenn dies erforderlich sein sollte), der Ausgangspunkt jedes Imperiums (die Startauslage des Spielers).
109 Karten: 59 Welten (schließlich wollen wir uns ausbreiten), in den Kategorien Nicht-Militärische (die Kolonisierung muss mit Handkarten bezahlt werden) und Militärische Welten (können mit ausreichender militärischer Stärke erobert werden), Produktions- (erhalten ihre Güter in der Phase Produzieren) und Windfall-Welten (erhalten ein Gut beim Ausspielen, danach nur noch als Bonus in der Phase Produzieren), und 50 Entwicklungen (wir wollen ja nicht in der Steinzeit stecken bleiben) (müssen mit Handkarten bezahlt werden).
Aktionskarten: je 7 verschiedene pro Satz (in den Spielerfarben), zur Auswahl der Spielphasen und der Boni (als da wären: Erkunden mit 2 verschiedenen Boni, Entwickeln, Siedeln, Handeln/Verbrauchen, Produzieren)
Übersichtstafeln: pro Spieler 1 (zeigt auf einer Seite die Rundenübersicht mit allen Phasen und Boni, auf der anderen Seite eine Kartenübersicht mit einer kurzen Erklärung der „Einfachen Fähigkeiten“)
Siegpunktchips: 18x 1 Punkt, 6x 5 Punkte, 4x 10 Punkte
Außerdem für das fortgeschrittene Zweier-Spiel: 8 Aktionskarten
Wie komme ich denn nun zu meinem interstellaren Reich?
Nach der Bereitlegung von je 12 Siegpunkten pro Spieler, nachdem jeder Spieler einen Satz Aktionskarten (wenn möglich in seiner Lieblingsfarbe) erhalten hat, der zufälligen Vergabe einer Startwelt an jeden Spieler (keine Extrawürste), dem Zusammenmischen der restlichen Startwelten mit den 109 anderen Karten (als Nachziehstapel für alle Spieler) zieht jeder 6 Karten vom Nachziehstapel, betrachtet diese sorgfältig (und geheim), plant seine Spielstrategie und wirft davon 2 Karten verdeckt auf den Ablagestapel (der ruhig wie ein ungeordneter Kartenhaufen aussehen darf, um Verwechslungen zu vermeiden).
Jetzt können wir mit unserer Expansion starten. Die Auswahl der Aktionskarten zu Beginn jeder Spielrunde erfolgt gleichzeitig (und verdeckt) und auch das Aufdecken der Karten soll simultan erfolgen. Danach wird in der Reihenfolge der ausgewählten Phasen weitergespielt (nicht gewählte Phasen werden einfach übersprungen). Jeder Spieler führt die Aktion jeder gewählten Phase aus, aber nur Spieler, die diese Phase auch gewählt haben, erhalten auch die entsprechenden Boni. Jetzt werden die Handkarten wieder aufgestockt, Entwicklungskarten ausgelegt, Planeten kolonisiert oder erobert, die Verbrauchenfähigkeit der Planeten angewandt (eventuell ein Gut für Handkarten verkauft) oder Güter auf Produktionswelten produziert. Ganz zum Schluß muss jeder Spieler, der mehr als 10 Karten auf der Hand hat, überzählige abwerfen.
Das war schon der ganze Spielablauf. Und das könnte so ewig weitergehen, wenn nicht … ja wenn nicht in den Spielregeln festgelegt wäre, dass das Spiel endet, wenn ein Spieler 12 oder mehr Karten in seiner Auslage liegen hat oder der Vorrat an Siegpunkt-Chips aufgebraucht ist.
Jetzt noch schnell die Siegpunkte ermittelt (Welten und Entwicklungen, liefern welche ebenso Siegpunktchips und erfüllte Bedingungen auf Entwicklungskarten), dem Sieger die Hand schütteln und direkt die nächste Partie spielen. Und wenn sie nicht gestorben sind (oder ins Bett mussten), dann spielen sie noch heute.
Erfrischend flottes, einfaches und trotzdem nicht langweiliges Kartenspiel, das in jeder Partie anders verläuft, da man immer wieder andere Karten (in anderer Reihenfolge) auf die Hand bekommt. Durch geschicktes Ausnutzen der von anderen Spielern gewählten Phasen und das Ausspielen der richtigen (hoffentlich sich gegenseitig unterstützenden) Karten setzt man einen Fuß auf die Straße zum Sieg.
Das Spiel erhält von mir 5 Punkte.
Zurücksetzen und Gesamtwertung anzeigenSpieleranzahl: 2-4
Spieldauer: 30 Minuten
Alter: ab 12 Jahre
Kartenspiel mit Handmanagement und gleichzeitiger Aktionsauswahl
Wenn ich mir so die vorherigen (zahlreichen) Rezensionen zu diesem Spiel durchlese, muss ich den Eindruck bekommen, dass ich nicht nur eine Lücke in meiner Sammlung habe, sondern mir auch Vorwissen für „Race for the Galaxy“ fehlt! Wir besitzen nämlich kein „San Juan“, ich kenne das Spiel überhaupt nicht. Deswegen kann ich jetzt auch nicht wirklich wahrheitsgemäß sagen: man kann „Race for the Galaxy“ auch spielen und genießen, ohne „San Juan“ zu kennen.
Da mir allerdings immer schon die Science-Fiction-Thematik viel mehr zugesagt hat, ist das für mich kein Beinbruch und ich werde mich weiterhin an RftG erfreuen.
Ich wollte immer schon mal mein eigenes interstellares Imperium aufbauen und entwickeln und nun habe ich endlich die Gelegenheit dazu. Neue Welten kolonisieren oder erobern, neue Technologien entwickeln, Güter produzieren und Handel treiben und natürlich alle Nachbarreiche übertreffen.
Und alles was ich dafür brauche, liefert mir dieses Spiel!
5 Karten mit Startwelten (nummeriert 0 bis 4, für die Ermittlung der Spielerreihenfolge, wenn dies erforderlich sein sollte), der Ausgangspunkt jedes Imperiums (die Startauslage des Spielers).
109 Karten: 59 Welten (schließlich wollen wir uns ausbreiten), in den Kategorien Nicht-Militärische (die Kolonisierung muss mit Handkarten bezahlt werden) und Militärische Welten (können mit ausreichender militärischer Stärke erobert werden), Produktions- (erhalten ihre Güter in der Phase Produzieren) und Windfall-Welten (erhalten ein Gut beim Ausspielen, danach nur noch als Bonus in der Phase Produzieren), und 50 Entwicklungen (wir wollen ja nicht in der Steinzeit stecken bleiben) (müssen mit Handkarten bezahlt werden).
Aktionskarten: je 7 verschiedene pro Satz (in den Spielerfarben), zur Auswahl der Spielphasen und der Boni (als da wären: Erkunden mit 2 verschiedenen Boni, Entwickeln, Siedeln, Handeln/Verbrauchen, Produzieren)
Übersichtstafeln: pro Spieler 1 (zeigt auf einer Seite die Rundenübersicht mit allen Phasen und Boni, auf der anderen Seite eine Kartenübersicht mit einer kurzen Erklärung der „Einfachen Fähigkeiten“)
Siegpunktchips: 18x 1 Punkt, 6x 5 Punkte, 4x 10 Punkte
Außerdem für das fortgeschrittene Zweier-Spiel: 8 Aktionskarten
Wie komme ich denn nun zu meinem interstellaren Reich?
Nach der Bereitlegung von je 12 Siegpunkten pro Spieler, nachdem jeder Spieler einen Satz Aktionskarten (wenn möglich in seiner Lieblingsfarbe) erhalten hat, der zufälligen Vergabe einer Startwelt an jeden Spieler (keine Extrawürste), dem Zusammenmischen der restlichen Startwelten mit den 109 anderen Karten (als Nachziehstapel für alle Spieler) zieht jeder 6 Karten vom Nachziehstapel, betrachtet diese sorgfältig (und geheim), plant seine Spielstrategie und wirft davon 2 Karten verdeckt auf den Ablagestapel (der ruhig wie ein ungeordneter Kartenhaufen aussehen darf, um Verwechslungen zu vermeiden).
Jetzt können wir mit unserer Expansion starten. Die Auswahl der Aktionskarten zu Beginn jeder Spielrunde erfolgt gleichzeitig (und verdeckt) und auch das Aufdecken der Karten soll simultan erfolgen. Danach wird in der Reihenfolge der ausgewählten Phasen weitergespielt (nicht gewählte Phasen werden einfach übersprungen). Jeder Spieler führt die Aktion jeder gewählten Phase aus, aber nur Spieler, die diese Phase auch gewählt haben, erhalten auch die entsprechenden Boni. Jetzt werden die Handkarten wieder aufgestockt, Entwicklungskarten ausgelegt, Planeten kolonisiert oder erobert, die Verbrauchenfähigkeit der Planeten angewandt (eventuell ein Gut für Handkarten verkauft) oder Güter auf Produktionswelten produziert. Ganz zum Schluß muss jeder Spieler, der mehr als 10 Karten auf der Hand hat, überzählige abwerfen.
Das war schon der ganze Spielablauf. Und das könnte so ewig weitergehen, wenn nicht … ja wenn nicht in den Spielregeln festgelegt wäre, dass das Spiel endet, wenn ein Spieler 12 oder mehr Karten in seiner Auslage liegen hat oder der Vorrat an Siegpunkt-Chips aufgebraucht ist.
Jetzt noch schnell die Siegpunkte ermittelt (Welten und Entwicklungen, liefern welche ebenso Siegpunktchips und erfüllte Bedingungen auf Entwicklungskarten), dem Sieger die Hand schütteln und direkt die nächste Partie spielen. Und wenn sie nicht gestorben sind (oder ins Bett mussten), dann spielen sie noch heute.
Erfrischend flottes, einfaches und trotzdem nicht langweiliges Kartenspiel, das in jeder Partie anders verläuft, da man immer wieder andere Karten (in anderer Reihenfolge) auf die Hand bekommt. Durch geschicktes Ausnutzen der von anderen Spielern gewählten Phasen und das Ausspielen der richtigen (hoffentlich sich gegenseitig unterstützenden) Karten setzt man einen Fuß auf die Straße zum Sieg.
Das Spiel erhält von mir 5 Punkte.
Eigenschaften, die Beatrix für Race for the Galaxy (en) ausgewählt hat:
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eher Glück, etwas Taktik
1/22 Stimmen?Bei diesem Spiel können Spieler den Spielverlauf durch ihre Entscheidungen beeinflussen. Viel hängt jedoch vom Glück ab.
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pure Taktik
2/22 Stimmen?Dieses Spiel wird allein durch die Entscheidungen der Spieler beeinflusst. Kein Glückselement sorgt für eine zufällige Komponente.
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Gut zu dritt
14/22 Stimmen?Dieses Spiel macht zu dritt Spaß.
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Gut mit 5-6 Spielern
2/22 Stimmen?Dieses Spiel macht mit 5 oder 6 Spielern Spaß.
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Handeln
4/22 Stimmen?Die Spieler handeln oder tauschen miteinander, um voran zu kommen.
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Optimieren
16/22 Stimmen?Handlungsabläufe oder Mechanismen müssen optimiert werden, um erfolgreich zu sein.
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Entwickeln
13/22 Stimmen?Vom Steinzeitvolk zur Supermacht, vom Tellerwäscher zum Millionär, vom Grundstein zum fertigen Tempel. In diesem Spiel gilt es, etwas voranzubringen.
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Logik
3/22 Stimmen?Hier zählt logisches Denken. Spielelemente, die in logischer Abhängigkeit voneinander stehen. Rätselspiele, wie Rubiks Cube oder ähnliche fallen in diesen Bereich.
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Rechnen
1/22 Stimmen?Wer bei diesem Spiel nicht mitrechnet, verliert.
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Merken / Konzentrieren
2/22 Stimmen?Ein gutes Gedächtnis und/oder Konzentrationsvermögen ist bei diesem Spiel ein Muss.
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Zuordnen
2/22 Stimmen?Was gehört zusammen, was passt aneinander? Wer Zuordnungsprobleme löst, ist hier erfolgreich.
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Experimentieren
2/22 Stimmen?Durch eigene Experimente Wissen erlangen. Dinge selbst ausprobieren und entdecken.
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Erforschen
5/22 Stimmen?Im Spiel werden Gebiete oder Technologien erforscht. Spiele für Entdeckernaturen.
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Wettrennen
3/22 Stimmen?Welcher Spieler erreicht zuerst das Ziel? Hier kommt Wettkampfatmosphäre auf.
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Sammeln
4/22 Stimmen?Hier gehts darum, soviel von irgendetwas zu sammeln, wie möglich.
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Strategie- & Taktikspiele
20/22 Stimmen?Spiele, die strategisches oder taktisches Geschick erfordern, um zu gewinnen.
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Legespiele
1/22 Stimmen?Spiele, bei denen Dinge einander Zugeordnet und angelegt werden. z.B. Domino, Rummikub oder Carcassonne
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Forschen & Entdecken
2/22 Stimmen?Hier wird spielerisch neues Entdeckt und Wissen erlangt, wie z.B. bei Experimentierkästen.
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abstrakt
2/22 Stimmen?Dieses Spiel hat keine thematische Einbindung
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Wirtschaft
2/22 Stimmen?Im Spiel geht es um Wirtschaft oder Geschäft.
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Technik
2/22 Stimmen?Das Spiel hat ein technisches Thema
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keine Interaktion
5/22 Stimmen?Eigene Aktionen haben keine Auswirkungen auf andere Spieler.
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einfach
5/22 Stimmen
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anspruchsvoll
11/22 Stimmen
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komplex
5/22 Stimmen
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ca. 1-2 Stunden
4/22 Stimmen
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Würfelspiel
1/22 Stimmen
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Allein spielbar
3/22 Stimmen?Dieses Spiel kann man allein spielen.
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für die Reise geeignet
1/22 Stimmen?Dieses Spiel kann problemlos auf die Reise mitgenommen und gespielt werden (z.B. auf der Decke am Strand oder der Rücksitzbank im Auto)
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