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Beatrix S.

Beatrixs Errungenschaften:

Labyrinth
Beatrix hat den Weg aus dem Labyrinth gefunden und Unsterblichkeit erlangt.Einstein
Beatrix erfindet gern selbst Spiele.Ostereifinder 2013
Beatrix hat mindestens ein Osterei gefunden.Tesla vs Edison
Beatrix steht unter Strom.Card City XL
Beatrix baut sich eine eigene Stadt.Unterstützer
Beatrix unterstützt die Spiele-Offensive.de bei der Produktion der Regelerklärungsvideos.Listenreicher
Beatrix erstellt gerne und häufig Spielelisten.Trödelkönig
Beatrix ergattert Spiele manchmal günstig auf dem FlohmarktThrash and Roll Assassin Edition
Beatrix hat die Metal-Kutte immer dabei.Taschenuniversum (P.U.P.S. Mach2)
Beatrix unterstützt die Forschung.Fuel Tycoons
Beatrix ist auf Öl gestoßen.Miniaturen-Fan
Beatrix mag Spiele mit Miniaturen.
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Von Beatrix S. bewertete Spiele (98 Stück):



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  • Acht Minuten Imperium - Legenden Beatrix über Acht Minuten Imperium - Legenden
    Spieleranzahl: 2 bis 4
    Spieldauer: 16 bis 32 Minuten
    Spieleralter: ab 8 bis 13 Jahre

    Brettspiel mit modularem Spielbrett, Karten und Mehrheitenwertung

    ERSTEINDRUCK

    Die Welt erobern im Kleinformat konnte man auch bereits beim Vorgänger „Acht-Minuten Imperium“, aber nun kann man das auch mit dem (zumindest bei mir) beliebten Fantasy-Thema. Aber neben dem neuen Themenmäntelchen gibt es auch handfestere Änderungen. Z.B. der modulare Spielplan, der etwas Veränderung in die diversen Partien bringen kann. Und auch die Karten (die ja der Motor dieses Spiels sind) erhielten eine Überarbeitung, die über die reine Themenumwandlung hinaus gehen. Die Güter die man beim Vorgänger sammelte, wurden durch spezielle Fähigkeiten ersetzt, die man während der Partie nutzbringend einsetzen sollte, um sich über die „Welt“ auszubreiten und sich seine Mehrheiten zu sichern, die einem Siegpunkte und Sieg bringen sollen.

    Am eigentlichen Spielprinzip hat sich nichts geändert. Aus den sechs ausliegenden Karten sucht man sich eine aus und bezahlt den Preis (zwischen 0 und 2), sofern man von seinem Startgeld noch etwas übrig hat (neues Geld gibt es nicht). Die Karten nutzt man für die abgebildete Aktion (Armeen einsetzen, über Land oder See bewegen und Städte gründen), für ihre speziellen Fähigkeiten und man sammelt sie, da die richtigen Kombinationen am Ende der Partie Siegpunkte geben.

    Ich finde „Acht-Minuten Imperium: Legenden“ wegen dieser Änderungen (über das Fantasy-Thema hinaus) das interessantere der beiden „Acht-Minuten“-Spiele (obwohl der Vorgänger ja nicht schlechter geworden ist).


    Beatrixs Wertung:
  • Valeria - Card Kingdoms (Retail) Beatrix über Valeria - Card Kingdoms (Retail)
    Spieleranzahl : 1 bis 5
    Spieldauer: 30 bis 45 Minuten
    Alter: ab 10 bis 13 Jahren

    Kartenspiel mit Deckbau und Würfeln

    Ich bespreche das Spiel anhand der englischsprachigen Kickstarter-Ausgabe.

    Valeria ist eins dieser Fantasyreiche, die uns in ihren Bann ziehen sollen. In diesem Fall fällt das nicht schwer, wurde es doch von Mihajlo Dimitrievski (The Mico) in Szene gesetzt. Und in „Valeria: Card Kingdoms“ ist es unsere Aufgabe, das Königreich Valeria vor eindringenden Monstern zu schützen, in dem wir Bürger rekrutieren und unsere eigene Domäne erweitern, um so Gold, Stärke und Magie zu erlangen und damit weitere Bürger rekrutieren, unsere Domäne weiter erweitern und weitere (stärkere) Monster erlegen. Und wenn wir dabei der erfolgreichste Herzog des Königreiches werden, können wir die Nachfolge des alten und schwachen Königs antreten. Lang lebe der König.

    Aber kehren wir zum Anfang der Geschichte zurück bzw. (schließlich handelt es sich hier um ein Spiel) öffnen wir die Spielschachtel und werfen wir einen Blick hinein. Wir sehen …. vor allem Karten (und Kartentrenner): Monster, Bürger (Citizen), Domänen (Domains), Startkarten (Starter Peasants und Starter Knights), Referenzkarten, Exhausted-Karten (um leere Stapel anzuzeigen) und Herzöge (Dukes). Desweiteren 2 Würfel und 189 Spielsteine, aufgeteilt in Stärke (Strength), Gold, Magie (Magic) und Siegpunkte (Victory), einen Startspielermarker und einen Marker „Ausruhen“ (Resting), der in Partien mit 5 Spielern benötigt wird, sowie 12 Ressourcen-Multiplikatoren (5x/10x).

    Bevor wir daran gehen können unsere Position zu verbessern, müssen wir zuerst das Spiel vorbereiten. Das bedeutet bei „Valeria: Card Kingdoms“ erst einmal Karten auszulegen, 5 aufgedeckte Stapel mit Monstern (sortiert nach Geländearten und erforderlicher Stärke – das schwächste Monster in jedem Stapel oben und das stärkste unten), 10 aufgedeckte Stapel mit (identischen) Bürger (je einer für die Werte 1-8 und dazu noch je 1 Stapel für die Werte 9/10 und 11/12), 5 Stapel mit Domänen (die oberste Karte aufgedeckt). Aus dieser Auslage können sich später alle Spieler „bedienen“ um ihre Domäne, sprich ihre eigene Spielerauslage, zu verbessern. Außerdem noch 2 „Exhausted Cards“ pro teilnehmendem Spieler.

    Dazu werden dann noch die 2 Würfel, die Ressourcen, die Multiplikatoren und der Startspielermarker benötigt (der Marker „Ausgeruht“ nur bei 5 Spielern, dann gibt es noch einige weitere Änderungen beim Spielaufbau – ebenso gibt es einige Änderungen im Solospiel).

    Jeder Spieler erhält nun noch seine zwei Startkarten (Peasant und Knight, die sich von den übrigen Bürgern dadurch unterscheiden, dass sie keine Rollensymbole haben), 2 Gold und 1 Magie und darf sich aus zwei (verdeckt ausgeteilten) Herzögen einen aussuchen, den er dann verdeckt vor sich ablegt. Der Herzog gibt einem am Spielende Siegpunkte für bestimmte Rollensymbole auf Bürgern und Domänen oder für bestimmte Kartenarten und für Ressourcen (1 Siegpunkt für 2/3/4 Ressourcen). Weitere Siegpunkte erhält man für seine erworbenen Domänen und die Monster, die man erschlagen konnte.

    Nun noch einen Startspieler bestimmen (der sich den Startspielermarker nimmt) und los geht es mit unserem Vorhaben, das Königreich zu verteidigen und vor allem der nächste König zu werden.

    Wir schnappen uns die zwei Würfel und würfeln damit. In dieser Würfel-Phase (Roll Phase) können wir im späteren Spielverlauf auch Effekte unserer Domänenkarten nutzen (sofern sie sich auf diese Phase beziehen).

    Danach folgt die Ernte-Phase (Harvest Phase), in der jeder Spieler seine Bürger aktiviert, wenn deren Werte gewürfelt wurden (dafür werden sowohl die Ergebnisse der einzelnen Würfel als auch das Gesamtergebnis genutzt). Der aktive Spieler nutzt die linke Aktion unten auf den Bürgerkarten, die anderen Spieler die rechte Aktion. Die Bürger bringen einem Ressourcen aus dem Vorrat oder die Möglichkeit eine Art Ressource in eine andere Art zu tauschen.
    Als nächstes kommt die Aktions-Phase (Action Phase), in der man seine gesammelten Ressourcen einsetzen kann um 2 Aktionen auszuführen (aus vier Möglichkeiten), in beliebiger Reihenfolge und auch zweimal die gleiche. Die zur Auswahl stehenden Möglichkeiten sind: 1. Ein Monster erschlagen, 2. einen Bürger rekrutieren, 3. eine Domäne erwerben und 4. eine beliebige Ressource aus dem Vorrat nehmen.

    Um ein Monster zu erschlagen muss ich die auf der Karte angegebene Stärke (und in einigen Fällen auch Magie) besitzen, d.h. ich muss soviele Stärke- und Magieressourcen haben (Magie kann ich hier zur Verstärkung meiner Stärke einsetzen, d.h. ich darf statt Stärke auch Magie abgeben, sofern ich mindestens 1 Stärke dabei einsetze). Ist dies der Fall, dann gebe ich meine Ressourcen in den Vorrat zurück und nehme mir die Monsterkarte (ich kann natürlich immer nur die sichtbaren Monster bekämpfen, d.h. die oberste Karte eines Stapels). Die Karte bringt mir sofort eine Belohnung (in Form von Ressourcen, Siegpunkten, Karten) und am Spielende Siegpunkte. Meinen Konkurrenten überlasse ich das nächste (eventuell stärkere) Monster (falls sie sich trauen).
    Einen Bürger zu rekrutieren kostet Gold (und auch hier kann ich Magie zur Verstärkung nutzen, sofern ich mindestens 1 Gold einsetze). Auf den Karten ist das benötigte Gold angegeben und zwar mit einem angehängten Pluszeichen. Dies bedeutet, dass ich für jeden Bürger des gleichen Typs, den ich schon in meiner Auslage liegen habe, 1 Gold mehr bezahlen muss. Die Ressourcen kommen in den Vorrat, der Bürger in meine Spielerauslage. Ab der nächsten Würfel-Phase kann er mir bereits nützlich sein.

    Um Domänen zu erwerben bedarf es mehr als nur Gold (und Magie als Verstärkung), hierfür benötige ich auch die passenden Rollensymbole. Diese werden mir durch meine ausliegenden Bürger geliefert. Habe ich sowohl genug Gold als auch die Rollensymbole kann ich eine der sichtbaren Domänen erwerben. Neben den Siegpunkten am Ende des Spiels bringt mir die Karte auch während des Spiels einen Vorteil. Dies kann einmalig sofort (zum Zeitpunkt des Erwerbs sein) sein oder wiederkehrend während des weiteren Spielverlaufs, wenn die angegebene Bedingung erfüllt ist. Und am Ende des Spiels zählen die auf der Karte angegebenen Rollensymbole auch noch für die Siegpunktbedingungen meines Herzogs.

    Die letzte Aktionsmöglichkeit besteht einfach darin, eine beliebige Ressource aus dem Vorrat zu nehmen. Da jeder Spieler in seinem Spielzug zwei Aktionen ausführen MUSS, ist diese Möglichkeit sehr praktisch (oder falls einem noch eine bestimmte Ressource für eine der anderen Aktionsmöglichkeiten fehlt).

    In der letzen Phase des Spielzugs (End Phase) gebe ich die Würfel an den Spieler zu meiner Linken weiter.

    Dies geht solange weiter, bis entweder zweimal soviele Kartenstapel leer sind wie Spieler teilnehmen (um dies besser zu erkennen, wird auf den Platz eines leeren Stapels eine „Exhausted Card“ gelegt – sind keine mehr da, ist diese Spielendebedingung erfüllt) oder wenn alle Monster erschlagen oder bis alle Domänen erworben wurden. Dann wird noch die Spielrunde zu Ende gespielt (damit alle Spieler die gleiche Anzahl Spielzüge haben) und dann werden die Siegpunkte gezählt. Lang lebe der designierte Thronfolger … ähm … der Sieger.


    Manch einem mag das Prinzip mit gewürfelten Werten Karten zu aktivieren, um Vorteile zu erhalten, die es einem ermöglichen mehr Karten zu erwerben, um bei mehr verschiedenen Würfelwerten Karten zu aktivieren, um Vorteile zu erhalten, um Karten zu erwerben, die einem Siegpunkte einbringen, bekannt vor kommen. Nämlich allen die bereits einmal „Machi Koro“ gespielt haben. Aber „Valeria: Card Kingdoms“ führt dieses Prinzip weiter – mit mehr verschiedenen Ressourcen, mit mehr verschiedenen Kartenarten, die man auf unterschiedliche Art erwerben muss, um im Endeffekt Siegpunkte zu erhalten und vor allem auch mit den Herzögen, die jedem Spieler eine andere Kombination an Siegpunktbedingungen an die Hand gibt, die natürlich dazu führen, dass jeder Spieler seine Aktionen daran ausrichtet, denn der Herzog kann einem eine Menge Siegpunkte einbringen.

    Mir persönlich hat „Valeria: Card Kingdoms“ mehr Spaß gemacht als „Machi Koro“ (eine Menge mehr Spaß um genau zu sein), da ich bei diesem Spiel verschiedene Wege nehmen kann, um zu gewinnen. Außerdem sagt mir das Thema auch mehr zu, aber das ist ja Geschmackssache. Und unterschiedlicher Meinung kann man natürlich auch bei den (ausgezeichneten) Illustrationen der Karten sein. Aber das Spiel ist auf jeden Fall um einiges komplexer als sein spielmechanischer Vorgänger und eignet sich aber dennoch auch als Familienspiel.

    Da es mehr verschiedene Karten (Monster, Bürger, Domänen und Herzöge) gibt, als man für eine Partie braucht, wird jede Partie anders ablaufen und dann kommt natürlich noch das Glücksmoment des Würfelns dazu. Obwohl es im Extremfall schon mal vorkommen kann, dass ein Spieler sich durch die Würfel arg benachteiligt fühlt, so wird sich das über mehrere Partien wieder ausgleichen.
    Über das Solospiel kann ich nichts sagen (ich spiele nicht solo), aber es spielt sich sowohl mit 2 als auch mit 5 Personen gut und dadurch dass jeder Spieler von jedem Würfelwurf profitiert, ist man auch immer mit eingebunden. Und sofern man keine Extremgrübler dabei hat, ist man auch schnell wieder an der Reihe.

    Für mich ist „Valeria: Card Kingdoms“ ein Spiel, dass man immer wieder auf den Tisch bringen kann.


    Beatrixs Wertung:
  • Solaris Beatrix über Solaris
    Ein Sci-Fi-Spiel für 3 bis 5 Spieler.

    ERSTEINDRUCK

    Um der Erde, der die Energie ausgegangen ist, zu neuer Energie zu verhelfen, wetteifert ihr darum, Energie von einer Station zur Erde zu senden. Wer als erster 7 oder mehr Energie gesendet hat, gewinnt das Spiel (wenn ihn nicht noch jemand in der gleichen Runde überholt).

    Um dies zu bewerkstellen, kann man mit seinen Handkarten (die verschiedene Symbole und Farben zeigen) die sechs Aktionsfelder der Raumstation nutzen. Für einige Möglichkeiten muss man an den einzelnen Stationen auch Energie aufwenden. Es gibt Standardaktionen, die man an allen Station ausführen kann und zusätzlich hat jede Station noch eine Spezialaktion. Damit man schlußendlich Energie zur Erde senden kann, benötigt man 1. Energie an der Station mit der entsprechenden Aktion, 2. ein farblich passenden Shuttle, das sich 3. an der Station befinden muss, von der aus man Energie senden will. Das erfordert einiges an Vorarbeit, bei dem einem die lieben Mitspieler noch einiges verderben können.

    Leider kam in unserer Spielrunde keinerlei Spannung auf, wir empfanden das Spiel als zu "kleinteilig" und zu wenig intuitiv erfassbar und wir würden es uns nicht zulegen.

    Allerdings muss man positiv vermerken, dass das Spielmaterial (und die Anleitung) von guter Qualität sind.

    Mehr als 3 Punkte kann ich dem Spiel nicht geben.

    Beatrixs Wertung:
  • Fields of Green (engl.) Beatrix über Fields of Green (engl.)
    Spieleranzahl: 2-4
    Spieleralter: 12 Jahre und älter
    Spieldauer: 45 Minuten

    Kartenspiel mit Draftmechanismus

    Habt ihr die Nase voll vom stressigen Leben in der Stadt? Dann zieht aufs Land und entspannt euch auf eurem eigenen Bauernhof! Alles easy! Das zumindest verspricht uns „Fields of Green“ von „Artipia Games“. Aber wie so meist ist alles doch nicht so einfach wie im Vorfeld gedacht. Einen Bauernhof zu managen bedarf mindestens soviel Können, Wissen und vor allem Vorausplanung wie andere Unternehmungen. Spaß macht es aber trotzdem.
    Hauptbestandteil in diesem Kartendraftingspiel sind natürlich Karten, genauer quadratische Karten, die man wunderbar neben-, unter- und übereinander auf der Spielfläche platzieren kann und die im Laufe des Spiels zu einem veritablen Bauernhof „zusammenwachsen“ werden. Da gibt es Felder (Fields), Vieh (Livestock), Konstruktionen (Construction) und Gebäude (Building), außerdem Wassertürme (Water Tower) und Silos (Silo), alles unterscheidbar durch farbige Ränder.

    Selbstverständlich benötigen wir auch noch ein paar weitere Spielkomponenten wie hölzerne Ressourcen für Wasser (Water) und Nahrung (Food), Ausrüstungsplättchen (equipment tiles), Geld (Money tokens) und Siegpunkte (VP tokens) und einige Hilfsmittel, z.B. um die verschiedenen Nachziehstapel zu kennzeichnen.

    Und direkt mal an dieser Stelle eine Stellungnahme zu einer oft gestellten Frage: ist „Fields of Green“ eine Adaption von „Among the Stars“ mit einem irdischeren Thema? Jein! Natürlich haben die beiden Spiele einiges gemeinsam. Angefangen von den quadratischen Karten, dem Drafting und Auslegen der Karten, den „örtlich gebundenen“ Ressourcen. Aber es gibt auch Unterschiede und zwar ausreichend um ein anderes Spielgefühl bei „Fields of Green“ zu generieren. „Among the Stars“ spielt sich, trotzdem man seine Raumstation gut planen sollte, flott und locker, aber bei „Fields of Green“ wird die „Interaktion der Karten“ komplexer und die Vorausplanung sehr wichtig, damit man auch wirklich eine Ernte einfahren kann. Für mich übrigens genug Unterschied um beide Spiele mein Eigen zu nennen (obwohl mir das Weltraumthema viel mehr liegt als das Buddeln in der Erde).

    Nun aber zurück zu „Fields of Green“. Was läuft nun ab während einer Spielpartie? Zu Spielbeginn muss man die Karten nach Arten sortieren. Felder, Vieh, Konstruktionen und Gebäude bilden separate, verdeckt liegende Nachziehstapel, von denen man sich im Laufe der vier Spielrunden bedient. Wassertürme und Silos liegen extra und können während des Spiels gekauft werden. Natürlich sollte man die restlichen Spielmaterialen in Reichweite platzieren. Jeder Spieler startet mit 15 Münzen, einem Wasserturm mit 3 Wasser und einem Silo mit 1 Nahrung. Die beiden Karten bilden den Grundstock der Spielerauslage, sozusagen den Kern des eigenen Bauernhofes.

    Es werden 4 Runden gespielt und jede Runde besteht aus 3 Phasen. Unterhalt (Upkeep), Aktionen (Actions) und Ernte (Harvest). In der ersten Phase gibt es so eine Art „bedingungsloses Einkommen“ in Form von 1 Nahrung, 2 Wasser und 3 Münzen. Dann zieht jeder beginnend mit dem Startspieler 6 Karten. Dafür stehen im vier verschiedene Stapel (Felder, Vieh, Konstruktionen und Gebäude) zur Verfügung. Und es gibt nur eine Bedingung beim Nachziehen der Karte, man muss von mindestens 3 Stapeln ziehen(und man darf sich die Karten beim Ziehen nicht ansehen). Bei der Auswahl der Stapel sollte man auch bedenken, dass die Karten in der nächsten Phase gedraftet werden.

    Und schon sind wir in der Aktionsphase. Nun heißt es sechsmal (gleichzeitig) eine Handkarte aussuchen, die restlichen Karten nach rechts weiterreichen und die gewählte Karte ausspielen. Und was mache ich mit dieser Karte? Es gibt 5 verschiedene Möglichkeiten: eine Anlage bauen, einen Wasserturm errichten, ein Silo errichten, den Markt besuchen oder eine Anlage wiederherstellen.

    Um eine Anlage zu bauen muss man die auf der Karte genannten Kosten bezahlen (und dabei bedenken, dass die Wasserkosten von einem Wasserturm kommen müssen, der nicht weiter als 2 Plätze vom Bauplatz entfernt steht) und die Karte in den eigenen Bauernhof einfügen. Wenn die Karte eine „graue“ Fähigkeit besitzt, dann sollte man nicht vergessen diese Sofort-Fähigkeit auch anzuwenden („grüne“ Fähigkeiten werden in der Erntephase ausgeführt, „gelbe“ sind für das Spielende).

    Möchte man einen neuen Wasserturm (kostet 2 Münzen und kommt mit 3 Wasser) oder ein neues Silo (kostet nichts und ist leer) bauen, wirft man seine gewählte Karte ab und nimmt sich stattdessen Wasserturm oder Silo. Dazu sei noch gesagt, dass man eigenes Wasser und eigene Nahrung NUR in Wassertürmen und Silos aufbewahren kann. Wenn man keinen Platz mehr hat, kann man keine weiteren Ressourcen mehr erhalten

    Da man sich auch bei „Fields of Green“ oft in der Situation wiederfindet, zu wenig Geld zu haben, gibt es die Möglichkeit eine Karte gegen 2 Münzen abzuwerfen. Zusätzlich kann man bei diesem Besuch des Marktes auch noch bis zu 2 Nahrung verkaufen und dafür je 2 Münzen erhalten.
    Last noch least hat man die Möglichkeit ungenutzte (und vernachlässigte) Anlagen wiederherzustellen, in dem man die gewählte Karte abwirft und eine umgedrehte Karte in der eigenen Auslage wieder zurückdreht und damit wieder nutzbar macht.

    Haben alle Spieler 6 Karten ausgespielt folgt die Erntephase. Nun wird sich herausstellen ob man auf seinem Bauernhof eine funktionierende „Erntekette“ aufgebaut hat. Jeder Spieler führt nun die Erntefähigkeiten seiner Karten aus, in beliebiger Reihenfolge. Dabei beachten muss man allerdings, dass diese Fähigkeiten Kosten haben, die man vor der Ausführung zahlen muss (und Wasser muss auch hier von einem Wasserturm in einer Entfernung von höchstens 2 Plätzen kommen). Kann man diese Kosten nicht zahlen, darf man die Erntefähigkeit nicht ausführen und man muss die Karte umdrehen (und wenn man sie wieder nutzen möchte, muss man sie in der nächsten Aktionsphase wiederherstellen). Außerdem muss man für Wasser und Nahrung die man erntet genug Platz in seinen Wassertürmen und Silos haben, ansonsten sind sie verloren. Geld und Siegpunkte „lagert“ man neben seiner Kartenauslage. Es gilt also genau zu überlegen, in welcher Reihenfolge man seine Karten mit Erntefähigkeiten ausführt.

    Nach der vierten Runde ist das Spielende da. Siegpunkte von den Karten in der eigenen Auslage, von Ausrüstung (die man durch Karteneffekte erhalten und auf bestimmten Karten platzieren kann), für Geld (3 Münzen sind 1 SP wert), Nahrung (2 Nahrung sind 1 SP), leere Wassertürme (je 1 SP) und Spielendefähigkeiten (gelb) werden zusammengezählt. Und wer die meisten SP hat … ist der Sieger.

    Wer „Fields of Green“ mit „Among the Stars“ vergleicht hat nicht Unrecht. Gerade das Grundgerüst der beiden Spiele ist gleich. Allerdings setzt „Fields of Green“ durch 4 verschiedene Nachziehstapel und die Erntefähigkeiten in Sachen Komplexität noch einen drauf. Siegreich kann man mit seinem Bauernhof nur sein, wenn es einem gelingt alle seine Erntefähigkeit zu einer funktionierenden „Erntekette“ zu verknüpfen. Verschwendung von Ressourcen oder Anlagen darf man sich nicht leisten.

    Ich habe das Spiel bisher mit vier und mit zwei Spielern gespielt und muss sagen, dass eine Zweierpartie besser planbar ist, aber auch die etwas „chaotischeren“ Viererpartien machen wirklich Spaß. Ich bereue es nicht mir dieses Spiel zugelegt zu haben (obwohl es ursprünglich mehr ein Wunsch meines Mannes war, da Bauernhof kein Lieblingsthema von mir ist).

    Da es nicht mein Lieblingsthema für ein Spiel ist, kann ich nur etwas mehr als 5 Punkten geben.


    Beatrixs Wertung:
  • Mein Traumhaus Beatrix über Mein Traumhaus
    Spieleranzahl: 2-4
    Spieldauer: 20-40 Minuten
    Alter: ab 7 Jahre
    Brettspiel mit Kartendrafting und Setsammlung

    Endlich ist es so weit. Unser Haus ist fertig. In einer kleinen Siedlung mit anderen Häusern, die von außen alle gleich aussehen. Aber darauf kommt es nicht an. Das Innere zählt. Welche Räume benötigen wir in unserem Traumhaus? Wie können wir es dekorieren? Wer hilft uns? Brauchen wir Werkzeug? Und was ist mit dem Dach? Und da sind ja auch noch unsere Nachbarn! Werden sie uns die besten Stücke wegschnappen? Nein!!! Wir müssen einfach schneller sein als sie.

    In „Mein Traumhaus“ wetteifern die Spieler darum das schönste Haus zu gestalten. Dazu erhält jeder Spieler ein Haustableau mit 12 Plätzen für seine Räume. In jeder Runde hat jeder Spieler genau eine Aktion, er kann nämlich vom Spielbrett 2 Karten nehmen, eine Raumkarte und eine Spezialkarte. Diese liegen offen in zwei Reihen aus, in der oberen Reihe 4 Spezialkarten und die Startspielerkarte in Spalte 1, in der unteren Reihe 5 Raumkarten. Wer an der Reihe ist sucht sich eine Spalte aus und nimmt sich die beiden Karten. Raumkarten stellen die verschiedenen Räume dar, Küche, Wohnzimmer, Schlafzimmer, Kinderzimmer oder Badezimmer oder einen der „speziellen Räume“ wie z.B. das Spielezimmer, und Karten für den Keller. Spezialkarten können Helfer sein, oder Werkzeug, Teile des Daches oder eine Dekoration. Und mit der Startspielerkarte kann man zwar sein Haus nicht verschönern, man kann aber dann in der nächsten Spielrunde als erster aussuchen.

    Die Karten die nicht genommen wurden, werden am Ende der Spielrunde abgeräumt und das Spielbrett wird neu aufgefüllt. Die Startspielerkarte kommt (falls sie gewählt wurde) wieder auf ihr Feld und der Spieler, der sie genommen hat, erhält den Startspielerspielstein (ein Haus).

    Haben alle Spieler alle 12 Räume ihres Hauses belegt ist das Spiel zu Ende und es werden die Siegpunkte gezählt. Die Raumkarten selbst sind Siegpunkte wert, dabei kommt es auch auf die Größe der Räume an. Einige, wie z.B. das Wohnzimmer, können aus mehr als einer (nebeneinanderliegenden) Karte bestehen und sind dann mehr Siegpunkte wert. Dekorationen im Haus bringen auch Siegpunkte und auch die Helfer können am Ende noch weitere Punkte bringen. Und zu guter Letzt bringt auch noch das Dach Punkte.

    Das klingt simpel, oder? Aber natürlich ist es nicht wirklich so leicht. Es fängt schon damit an, dass Raumkarten nicht einfach irgendwo im Haus platziert werden können. Kellerräume dürfen natürlich nur im Keller platziert werden und die anderen Räume nur in den beiden oberen Etagen. Und natürlich kann man keine Räume über leeren Feldern platzieren, also kann man nicht im Obergeschoß anfangen. Und wenn man z.B. möchte dass das Wohnzimmer aus mehr als einer Karte besteht, dann muss man sich genau überlegen, wohin man es platziert. Erweitern kann man Räume nämlich nur, wenn die Karten nebeneinander liegen. Auf der anderen Seite darf die Maximalgröße aber auch nicht überschritten werden. Und die Dekorationen müssen auch mit Bedacht gewählt werden. Die meisten gehören nämlich in einen bestimmten Raumtyp. Hat man diesen nicht, muss man die Karte ungenutzt abwerfen. Und hat man einen Raum dekoriert kann man ihn nicht mehr erweitern. Und dann das Dach! Wenn es nicht fertig wurde (d.h. wenn man weniger als 4 Dachkarten hat), zählt es gar nicht. Und die meisten Punkte bringt es wenn es einfarbig ist. Dachfenster bringen auch noch mal je einen Punkt. Das Problem dabei ist, dass die genommenen Dachkarten verdeckt auf dem Spielertableau gesammelt und im Spielverlauf nicht mehr angesehen werden dürfen. Dafür darf man sich am Ende des Spiels 4 von ihnen für die Wertung aussuchen (falls man mehr als vier gesammelt hat). Vier der fünf im Spiel vorkommenden Helfer können am Ende des Spiels Siegpunkte bringen, der fünfte Helfer nützt einem auch während des Spiels. Die Werkzeuge bringen nur einen Vorteil, wenn man sie noch im Laufe des Spiels einsetzen kann.

    So steht man jede Runde wieder vor der Frage welche Spalte mit welchen zwei Karten man diesmal auswählt (und ist man der letzte in der Spielerreihenfolge dann hat man nicht mehr viel Auswahl). Kann man eine Raumkarte nicht regelkonform platzieren, dann muss man sie verdeckt als leeren Raum ins Haus legen (und erhält dafür i.d.R. keine Siegpunkte am Ende des Spiels). Und vorausschauend muss man planen, damit man auch noch die Möglichkeit hat seine Räume in späteren Runden zu erweitern. Und da gibt es auch noch die Einrichtungsboni die am Ende Siegpunkte bringen. Hat man etwa in jeder der beiden oberen Etagen ein Badezimmer oder hat das eigene Haus Badezimmer, Schlafzimmer und Küche? Dann gibt es noch je 3 Punkte.

    Alles in allem ein schön gestaltetes Spiel, das sich hervorragend als Einstieg für einen Spieleabend eignet oder für eine Partie mit der Familie oder Wenigspielern. Schönes Spielmaterial, einfache Regeln und dennoch Raum für Strategie. Und jede Partie wird anders ablaufen, da die Karten immer wieder in anderer Reihenfolge und in anderen Paaren auf dem Spielbrett liegen werden.

    Deshalb vergebe ich für das Spiel 5 Punkte.


    Beatrixs Wertung:
    • Manfred G., Daniela S. und 14 weitere mögen das.
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    • Beatrix S.
    • Beatrix S.
      Beatrix S.: Sobald ich "Mein Traumhaus" auch mit wenigerals 4 Spielern gespielt habe werde ich die Rezi entsprechend ergänzen.
      12.02.2017-11:26:34
    • Werner R.
      Werner R.: Wir haben ein paar Partien zu zweit gespielt und es funktioniert gut. Der Startspieler nimmt die Karten einer Spalte aus dem Spiel und wählt... weiterlesen
      24.08.2017-01:22:10
  • Leo muss zum Friseur Beatrix über Leo muss zum Friseur
    Spieleranzahl: 2-5
    Spieldauer: 30 Minuten
    Spieleralter: ab 6 Jahre

    Kooperatives Kinderspiel mit Memorymechanismus

    Leo ist ein Löwe wie er im Buche steht, aber auch er muss mal zum Friseur – und er sollte damit nicht warten, bis seine Mähne zu lang geworden ist. Schließlich will er sich ja bei seinen Freunden noch sehen lassen. Dieselben Freunde halten ihn allerdings auch davon ab rechtzeitig beim Friseur zu erscheinen. Aufgabe der Spieler ist es nun gemeinsam dafür zu sorgen, dass Leo es doch noch schafft zum Friseur zu kommen, bevor er über seine eigenen Haare stolpert.

    Aber zuerst muss der Weg bereitet werden. Die 30 Wegplättchen werden gemischt und sie bilden mit der Dschungelseite nach oben einen Weg, beginnend mit Leos Bett (Startplättchen) und endend bei Bobos Friseurstuhl (Zielplättchen), in einer Reihe (und beliebiger Form, solange der Weg sich nicht verzweigt). Später wird man sehen dass die Vorderseiten der Plättchen Leos Freunde Zebra, Nashorn, Krokodil, Papagei oder Löwin zeigen, die Leo zwischen 1 und 5 Stunden kosten können. Er könnte allerdings auch auf einen Wegweiser stoßen, der ihn natürlich keine Zeit kostet.

    Damit Leo (die Holzfigur) sich überhaupt in Bewegung setzt benutzen die Spieler ihre Bewegungskarten, die sie auf der Hand haben. Diese zeigen einen Wert zwischen 1 und 4 (d.h. eine Bewegung zwischen 1 und 4 Plättchen) und eine von 5 Farben. Diese Farben finden sich auch auf der Vorderseite der Wegplättchen wieder und sie sind der Schlüssel für den Erfolg der Spieler (in Verbindung mit einem guten Gedächtnis).
    Nun fehlen nur noch zwei Dinge: der Wecker, mit dem die Spieler sehen können, wie die Zeit verfliegt und Leos Mähne (5 Puzzleteile), die verdeutlicht wie schnell die Haare eines Löwen wachsen. Jetzt noch alle Bewegungskarten mischen und vollständig an die Spieler verteilen, den Wecker auf 8 Uhr stellen und Leo kann sich auf den Weg machen. Tag 1 bricht an.

    Der Startspieler spielt seine erste Karte aus, zieht Leo die entsprechende Anzahl Plättchen und deckt das Plättchen, auf dem Leo landet, auf. Zeigt das Plättchen einen Wegweiser ist alles in Ordnung und Leo verliert keine Zeit. Aber erscheint ein Tier, dann kann das Zeit kosten … sofern die Farbe des Plättchens und der ausgespielten Karte nicht übereinstimmen. Dann muss der Wecker um die angegebene Anzahl Stunden weitergestellt werden.

    Jeder Spieler spielt eine seiner Karten aus, bewegt Leo, deckt das Plättchen auf und stellt eventuell den Wecker weiter. Dies geht solange weiter, bis es acht Uhr abends ist, der Friseur schließt und Tag 1 zu Ende ist. Leo geht ins Bett, die Karten werden alle gemischt und wieder an die Spieler verteilt, diese versuchen sich die aufgedeckten Plättchen zu merken und drehen sie danach wieder um. Leos Mähne wächst. Tag 2 beginnt … und falls es Leo nicht zum Friseur schafft, Tag 3 … und Tag 4 … und Tag 5. Und hat Leo es bis zum Ende des fünften Tages nicht geschafft, auf dem Friseurstuhl Platz zu nehmen, haben die Spieler verloren.

    Aber wenn sie es schaffen, sich an die an den vorherigen Tagen aufgedeckten Plättchen zu erinnern und passende Karten auszuspielen (wobei sie sich beraten dürfen), dann … ja dann schafft Leo es auch auf Bobos Friseurstuhl, das Spiel ist zu Ende und die Spieler haben gewonnen.

    „Leo muss zum Friseur“ ist eine schöne Umsetzung eines Memoryspiels, gut geeignet für Kinder, die hier ihre (meist) bessere Erinnerungsfähigkeit einsetzen können und dabei von älteren Spielern bei der Auswahl der Karten beraten werden können. Eine Partie dauert nicht zu lange, das Material ist liebevoll gestaltet und die Geschichte finden Kinder auch lustig. Es ist ein Kinderspiel an dem auch Erwachsene ihre Freude haben können.


    Beatrixs Wertung:
    • Roland K., Oliver M. und 5 weitere mögen das.
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    • Yvonne N.
      Yvonne N.: Du auch???Ich wollte es mir jetzt bei diesem unschlagbaren Preis kaufen.Ich merke langsam,dass sich die baldige 50 bei mir bemerkbar macht;(Das ist Training.
      23.08.2016-10:55:55
    • Katja A.
      Katja A.: Wiso ist eigentlich ab 6 Jahre angegeben mein Sohn ist vier und spielt es rauf und runter
      22.02.2017-17:50:50
  • Kerala Beatrix über Kerala
    Spieleranzahl: 2-5
    Spieldauer: 30 Minuten
    Spieleralter: ab 8 Jahre
    Legespiel

    Im indischen Bundesstaat Kerala ist es die Aufgabe der Spieler einen Festplatz für das Elefanten-Festival mit möglichst vielen Elefantensymbol zu schmücken, und zwar jeder Spieler seinen eigenen.
    Dazu stehen uns Plättchen in fünf Farben mit (1-3) Elefantensymbolen und 3 verschiedene Sonderplättchen für Aktionen zur Verfügung und natürlich auch Elefanten – für jeden Spieler 2 prächtig geschmückte Exemplare.

    Ziel des Spiels ist es auf seinem Festplatz alle Farben präsentieren zu können mit möglichst vielen Elefantensymbolen, aber die Farben sollten möglichst immer ein zusammenhängendes Gebiet bilden (die eigene Spielerfarbe bildet da eine Ausnahme – von ihr darf man zwei Gebiete haben), sonst drohen Minuspunkte.

    Das klingt doch gar nicht so schwierig, oder?
    Naja, ganz so einfach ist dann doch nicht. Erste Hürde ist die Anzahl der Plättchen aus denen man eines pro Spielrunde aussuchen kann. Alle Plättchen (eventuell muss die Anzahl an die Spielerzahl angepasst werden) kommen in einen Beutel. Und daraus werden immer so viele Plättchen gezogen und offen ausgelegt wie Spieler teilnehmen. Der erste hat dann noch Auswahl und findet meistens ein passendes Plättchen, aber der letzte in der Runde muss nehmen, was liegen blieb. Zum Glück wechselt der Startspieler jede Runde. Nach dem Aussuchen eines Plättchens kommt die zweite Hürde. Es muss angelegt werden. Und das nicht irgendwo. Hier kommen die zwei eigenen Elefanten ins Spiel. Zu Beginn stehen sie auf unserem Startplättchen, aber im Laufe des Spiels kommen sie in Bewegung. Angelegt werden darf nämlich nur horizontal oder vertikal an ein Plättchen, auf dem einer unserer Elefanten steht. Und dieser wandert dann auf das neue Plättchen. Und schon gestaltet sich das „farbenreine“ Anlegen der fünf verschiedenen Farben an zwei wandernde Elefanten als ganz schön knifflig.

    Schön, dass es doch noch einige Hilfen gibt. Einmal wären da die drei verschiedenen Sonderplättchen, von denen uns zwei eine Aktion gestatten, wenn wir sie auf unseren Festplatz legen (dafür bringen sie aber keine Elefantensymbole). Einmal können wir eine unsere Elefantenfiguren versetzen und die andere Aktion besteht darin ein Plättchen zu verschieben. Das dritte Sonderplättchen (auch ohne Elefantensymbol) zeigt einen farbigen Bogen und bringt Extrapunkte wenn es am Ende des Spiels an eine Plättchen der entsprechenden Farbe liegt.
    Und dann gibt es noch die Möglichkeit ein gelegtes Plättchen zu überbauen (im Prinzip unbegrenzt hoch), dies allerdings auch nur angrenzend an eine unserer Elefantenfiguren. Und „last not least“ haben wir zweimal im Spiel die Möglichkeit beim Aussuchen eines Plättchens zu passen. Angezeigt wird das dadurch, dass wir dafür eine Elefantenfigur auf die Seite legen (und sie bleibt dann auch für den Rest des Spiels liegen), aber dies ist natürlich nicht ohne Kosten.

    Wenn der Beutel mit den Plättchen leer ist endet das Spiel und die Wertung folgt. Nun wird man sehen, wer seinen Festplatz gut strukturiert geschmückt hat. Es wird nämlich geprüft wie viele zusammenhängende Gebiete pro Farbe jeder Spieler hat. Und alle überzähligen Gebiete muss er entfernen (maximal darf man also 6 Gebiete haben – da die eigene Spielerfarbe zweimal vertreten sein darf), er darf aber selbst entscheiden, welches Gebiet er behalten möchte. Jedes Plättchen, das man entfernen muss zählt als 2 Minuspunkte. Entfernt man Stapel muss man jedes Plättchen zählen. Als nächstes wird geprüft ob jede Farbe mit mindestens 1 Plättchen vertreten ist. Ist dies nicht der Fall gibt jede fehlende Farbe 5 Minuspunkte.
    Aber keine Angst, es gibt auch Pluspunkte. Zählt die (sichtbaren) Elefantensymbole auf euren verbliebenen Gebieten zusammen dazu noch eventuell 5 Punkte für richtig platzierte Bögen. Und jeder eurer Elefanten, der am Ende des Spiels noch steht gibt 1 Punkt (d.h. Passen kostet 1 Punkt). Und wer nun die meisten Punkte hat ist der Sieger dieses Wettstreits.

    Kerala ist ein wunderschön gestaltetes Spiel, das ich aber zuerst nicht auf meiner Einkaufsliste hatte, da ich es als Kinderspiel eingestuft hatte. Dem ist aber nicht so. Es ist ein Spiel, das ganz schön knifflig wird und in dem man jede Runde wieder genau überlegen muss, welches Plättchen (so man denn eine Wahl hat) man wie anlegt und es bleibt einem auch gar nichts übrig, auch mehr als ein Gebiet pro Farbe anzulegen. Vielleicht bleibt ja im Laufe des Spiels noch die Gelegenheit das zu korrigieren. Ansonsten muss man versuchen am Ende des Spiels Schadenbegrenzung zu betreiben.

    Meiner Meinung nach ist Kerala ein schönes Spiel, das man durch die relativ kurze Spielzeit gerne mal zwischendurch spielen kann. Ein gewisses Glücksmoment ist durch das Ziehen der Plättchen zwar gegeben, trotzdem ist man dem Spiel nicht ausgeliefert. Wer Spiele mit viel Interaktion sucht ist hier allerdings falsch, da die einzige Einwirkung die man auf andere Spieler hat die Möglichkeit ist jemanden ein Plättchen wegzuschnappen.



    Beatrixs Wertung:
  • Kill the Overlord (engl.) Beatrix über Kill the Overlord (engl.)
    Spieleranzahl: 4 bis 8
    Spieldauer: 45 Minuten
    Spieleralter: ab 13 Jahre
    Kartenspiel mit Handmanagement

    Veröffentlicht 2012

    „It’s good to be the overlord – Es ist gut, der Overlord zu sein“ – so beginnt die Spielregel zu „Kill the Overlord“, aber das ist nur die halbe Wahrheit. Ja, es stimmt, denn nur als Overlord kann man das Spiel gewinnen. Und nein, es stimmt nicht, denn jeder andere wird alles daran setzen, den Overlord zu töten.

    Das Spiel ist einfach: schlüpfe in eine der acht Rollen (von Diener bis Overlord) und nutze deine Plotkarten und die besonderen Fähigkeiten deiner Rolle, um den Exekutionsbefehl an den nächsten Spieler weiterzugeben. Wer dies nicht bewerkstelligt, verliert seinen Kopf (und scheidet für die laufende Spielrunde aus dem Spiel aus). Überlebt der Overlord die laufende Exekutionsrunde, hat er das Spiel gewonnen, aber sobald es ihn (oder sie) erwischt hat, ist die Spielrunde zu Ende.

    Die Rollen werden getauscht und die nächste Runde beginnt. Bis der Overlord überlebt … oder ganz profan dadurch gewinnt, dass er (oder sie) 30 Gold zusammenbekommen hat.

    Hauptmaterial des Spiels sind Karten:
    Die Charakterkarten – acht an der Zahl (Servant – Diener, Peasant – Bauer, Squire – Knappe, Knight – Ritter, Captain – Hauptmann, General, Advisor – Berater, Overlord), jede mit einem Rang von 1 bis 8, unterschiedlichem Einkommen und besonderer Fähigkeit.
    Alternativ gibt es noch einen zweiten Satz Charakterkarten (Outlaw – Gesetzloser, Actor – Schauspieler, Merchant – Kaufmann, Bureaucrat – Bürokrat, Tax Collector – Steuereintreiber, Soothsayer – Wahrsager, Rapscallion – Halsabschneider, Tyrant – Tyrann).

    Dazu kommen die Plotkarten (42), das sind die Handkarten, mit denen gespielt wird …
    und „last not least“ der Exekutionsbefehl, die Karte, die man IMMER loswerden muss.
    Dann gibt es noch Gold und die acht Eliminierungsspielsteine, die die Reihenfolge beim Tausch der Rollen regeln.

    Zu Beginn einer Spielrunde werden Handkarten gezogen, maximal zwei Stück und nur bis zum Handkartenlimit (das in der Regel bei vier Karten liegt), danach gibt es Einkommen (wieviel ist auf den Charakterkarten vermerkt und für jede Rolle anders) und dann wird geprüft, ob der Spieler, der in dieser Runde die Rolle des Overlords innehat, bereits 30 Gold angesammelt hat. Ist dies der Fall, hat sie gewonnen, ansonsten startet die Hinrichtung. Der Overlord nimmt den Exekutionsbefehl und sucht sich einen Mitspieler aus, der den Befehl nehmen muss. Danach müssen die Spieler
    (einschließlich des Overlords) den Exekutionsbefehhl mit Hilfe ihrer Handkarten und/oder ihrer Fähigkeiten weitergeben, bis der erste dies nicht mehr kann und ausscheidet. Seine Charakterkarte landet in der Tischmitte und dafür nimmt er sich einen Eliminierungsspielstein (den mit der niedrigsten verfügbaren Zahl). War es nicht der Overlord, der starb, erhält sie wieder den Exekutionsbefehl und beginnt eine neue Exekutionsrunde. Usw. usw. Sobald der Overlord ausgeschieden ist, werden die Rollen für die nächste Runde getauscht (hat sie überlebt, ist das Spiel sowieso zu Ende) und zum Schluß werden alle ausgespielten und abgelegten Plotkarten wieder ins Deck gemischt.

    Zeit für die nächste Runde. Bis … tja … bis der Overlord gewinnt … wer auch immer das sein mag.

    Hier hat jeder mal die Gelegenheit, Overlord zu sein und seine Untertanen … äh … seine Mitspieler um die Ecke zu bringen. Aber habt acht, euer Kopf sitzt auch nicht sicher auf euren Schultern.

    Bisher mochte jede Spielrunde, mit denen ich „Kill the Overlord“ gespielt habe, dieses Spiel (auf jeden Fall der Großteil der Spieler) und das finde ich ganz erstaunlich, da ich eigentlich „nur“ durch die Grafik der Charakterkarten auf dieses Spiel aufmerksam wurde. Jeder dieser Karten ist wunderbar gestaltet und jede Charakterkarte (und selbst der Exekutionsbefehl) hat zwei Seiten, eine männliche und eine weibliche. Und beide Seiten sind wirklich niedlich.

    „Kill the Overlord“ zu spielen macht wirklich Spass und für mich ist dieses Spiel 6 Punkte wert. Einziger Wermutstropfen ist, dass es dieses Spiel nur auf englisch gibt und das Spielmaterial nicht sprachneutral ist.

    Ach ja, zum Schluß noch der Grund, warum ich dieses Spiel erworben habe: Es war natürlich der Titel des Spiels „Kill the OVERLORD“! ;-)

    Beatrixs Wertung:
  • Voll Schaf Beatrix über Voll Schaf
    Spieleranzahl : 2 bis 4
    Spieldauer: 15 Minuten
    Alter: ab 7 Jahren
    Brettspiel mit modularem Spielbrett und Eroberung von Gebieten

    Schafe werden ja von vielen Leuten als niedlich und harmlos angesehen und niedlich trifft auf das Brettspiel „Voll Schaf“ durchaus zu, aber harmlos? Keine Spur davon. Hier geht es gnadenlos darum, dem Gegner das Wasser … oder besser gesagt die Weide abzugraben.

    Ein Blick in die Spielschachtel zeigt ein stabiles Plastikeinlage mit wenig Spielmaterial. 16 Weidetafeln aus dickem beschichtetem Karton und insgesamt 64 Schafe (dicke Plastikscheiben in vier Spielerfarben) müssen für den Kampf der Schafe (so der englische Titel) ausreichen. Und ich kann aus eigener Erfahrung sagen: ja, dies ist genügend Spielmaterial.

    Zu Beginn der Partie nimmt sich jeder Spieler 16 Schafe in einer Farbe und stapelt sie alle aufeinander. Außerdem erhält jeder noch 4 Weidetafeln. Die Weidetafeln sind alle in Form und Anzahl der abgebildeten Felder (vier) identisch, sie unterscheiden sich nur in der Anordnung der Blümchen (und diese sind absolut unerheblich da unsere Schafe überhaupt keine Zeit haben diese zu fressen).

    Abwechseln werden nun die Weidetafeln aneinandergelegt um das Spielbrett zu bilden. Auf diese Art und Weise entstehen immer wieder anders geformte Spielbretter und die Anordnung der Weidetafel bestimmt bereits den Schwierigkeitsgrad der Partie. Je kompakter das Spielbrett gestaltet ist desto geringer ist der Schwierigkeitsgrad, viele „Engstellen“ machen es im Laufe des Spiels schwieriger seine Schafe sinnvoll einzusetzen und die Gegner einzuschnüren, aber bei geschicktem Spiel können sie die eigene Strategie unterstützen. Und auch ein kompaktes Spielbrett kann einen nicht vollständig davor schützen abgeschnitten zu werden.

    Ist das Spielbrett aufgebaut werden die einzelnen Schafherden (sprich Stapel) auf die Weiden losgelassen. Jeder Spieler platziert seinen Stapel auf einer äußeren Weide (sprich: am Spielfeldrand). Von da ausgehend wird jeder Spieler seinen ersten Spielzug machen. Die Zugregeln sind ganz einfach: Teile deinen Stapel so dass jeder Teil mindestens 1 Schaf enthält. Lass einen Teil des Stapels stehen und bewege den anderen Teil in gerader Linie soweit vorwärts bis er auf ein Hindernis stößt. Dies kann der Rand des Spielbretts sein oder ein Stapel mit (fremden oder eigenen) Schafen. Damit ist der Spielzug zu Ende und der nächste Spieler ist am Zug.
    Das Spiel endet wenn kein Spieler mehr ziehen kann und gewonnen hat derjenige der die meisten Weiden mit seinen Schafen besetzt hat.

    Das klingt doch ganz einfach, oder? Seine Schafe in gerader Linie soweit zu treiben wie es möglich ist kann schon ein Kind. Die Schwierigkeit beginnt damit dass man sich genau überlegen muss, wie viele Schafe man in welche Richtung zieht, damit man seine Gegner in einem kleinen Gebiet festsetzt und selbst nicht durch den nächsten Zug der Gegner in der eigenen Bewegungsfreiheit eingeschränkt zu werden.

    Das Spiel besticht durch stabiles Spielmaterial und einfache Regeln, so dass man es ohne weiteres auch mit Kindern spielen kann. Aber trotz der niedlichen Aufmachung und des scheinbar kindlichen Themas eignet sich das Spiel durchaus für Partien unter Erwachsenen und es bietet genug Spielspaß um es immer mal wieder auf den Tisch zu bringen.

    Ob einem das Preis-Leistungs-Verhältnis zusagt muss jeder selbst bestimmen. Ja … das Spiel war nicht preiswert, aber das Spielmaterial rechtfertigt meiner Meinung nach diesen Preis und dazu kommt noch, dass es ein schönes sprachneutrales Spiel mit einfachen Regeln ist, dass man ohne Probleme auch mit Wenigspielern und Personen, die nicht lesen und rechnen können, spielen kann.

    Aus diesem Grund habe ich kein Problem damit dem Spiel 6 Punkte zu geben.


    Beatrixs Wertung:
  • Da Yunhe - Der große Kaiserkanal Beatrix über Da Yunhe - Der große Kaiserkanal
    Ersteindruck:

    Auf dem Herner Spielewahnsinn konnte ich dieses Jahr einige für mich neue Spiele ausprobieren, darunter auch „Da Yunhe“ von Björn Mueller-Matzig. Ein optisch opulentes Brettspiel das sehr gut das Feeling des chinesischen Themas rüberbringt. Und da es offensichtlich am Hof der chinesischen Kaiser ziemlich intregant zuging geht es im Spiel ähnlich zu. Beim Wiederaufbau des Kaiserkanals (der bei vorhergehenden und auch noch anhaltenden Unruhen zerstört wurde) können die Spieler konstruktiv mitarbeiten, aber auch ihren Mitspielern Steine in den Weg legen (sprich: ihnen Siegpunkte wegnehmen).

    Das längliche Spielbrett zeigt den Kanal, aufgeteilt in fünf Abschnitte. Jeder Spieler ist für einen dieser Abschnitte zuständig (d.h. je weniger Spieler teilnehmen, desto kürzer ist der Spielbereich (und umso schneller endet die Reise des Großen Koordinators, der die Arbeiten kontrolliert und dabei Siegpunkte verteilt).

    Jeder Spieler hat Plättchen in der eigenen Spielerfarbe (mit aufgedruckten Siegpunkten zwischen -4 und 8), die er auf dem Spielbrett platzieren kann, allerdings nicht nach Lust und Laune. Zuerst liegen diese Plättchen nämlich verdeckt in drei Stapeln auf seinem Spielertableau und können erst ins Spiel kommen, wenn man in Phase eins der Spielrunde eine Karte mit den entsprechenden Aktionen (Plättchen aufdecken und/oder Plättchen bauen) vom gemeinsamen Kartenstapel genommen hat (sofern die lieben Mitspieler einem eine solche Karte noch gelassen haben) und diese Karte in Phase zwei ausgespielt (und ausgeführt) hat. Natürlich gibt es auch noch andere Aktionen auf diesen Karten (mit denen man auch die Mitspieler ärgern kann). Je nach Wert des Plättchens erhält man für den Bau Siegpunkte. Haben alle Spieler ihre Karten ausgespielt setzt der Große Koordinator seine Reise fort (er fährt den Kanal übrigens viermal ab, zweimal in jede Richtung), und verteilt auf seiner Reise weitere Plus- und Minuspunkte (und an dieser Stelle merkt man dann auch das die Ausrichtung der Kanalplättchen eine nicht zu unterschätzende Auswirkung auf den Weg des Koordinators hat). Jetzt noch prüfen ob einige Spieler eine vorher festgelegte Anzahl Unruheplättchen (die mit der Faust und der -4) auf einem Extraboard gesammelt hat (die muss man dann zurücknehmen und sie kosten einem Siegpunkte) und wieder alles für die nächste Spielrunde vorbereiten und der nächste Spieler beginnt die nächste Spielrunde. Und das geht so weiter bis der Große Koordinator seine Reise beendet hat oder … (den Rest habe ich mir leider nicht gemerkt).

    Das Spiel bietet einem einige Möglichkeiten Siegpunkte zu erhalten (z.B. auch Kanalplättchen in der Verbotenen Stadt zu platzieren und dafür am Ende des Spiels potenziert Punkte zu erhalten – außer für Unruheplättchen) und auch reichlich Gelegenheit die Mitspieler zu ärgern. Erfolgreich wird man nur sein wenn man die richtige Balance zwischen Aufbau und Ärgern findet. Und wenn man empfindlich und harmoniebedürftig ist, sollte man es sich genau überlegen ob man sich am Bau des Kanals beteiligen möchte. Alle anderen werden ein interessantes und herausforderndes Spiel vorfinden, bei dem auch das Auge nicht zu kurz kommt. Ich bin froh dass ich die Gelegenheit hatte dieses Spiel auszuprobieren.

    Ach ja … da war noch was … z.B. die Spielanleitung: gut strukturiert und bebildert und mit einigen wohldurchdachten „Kleinigkeiten“ wie QR-Codes (auf der ersten Seite einer für das Spielevideo ist ja nichts mehr besonderes – auf das es weitere bei den einzelnen Abschnitten gibt die einen direkt zu der entsprechenden Stelle des Videos springen lässt ist etwas anderes). Das die im Spiel genutzten Symbole an einer Stelle der Spielregel erläutert werden ist ja schon sehr schön, dass man aber gleichzeitig auf die entsprechenden Stellen (sprich Seitenzahl) hingewiesen wird finde ich persönlich sehr praktisch und zeitsparend wenn man während der Partie etwas sucht.


    Beatrixs Wertung:
  • Blood Rage - 5.Spieler Erweiterung Beatrix über Blood Rage - 5.Spieler Erweiterung
    Spieleranzahl: 5
    Spieldauer: 60-90 Minuten
    Spieleralter: ab 13 Jahre

    Erweiterung zu „Blood Rage“

    Diese Erweiterung beinhaltet das Spielmaterial für den fünften Spieler: Miniaturen, farbige Basen (grün) und Karten für die Zeitalter (gekennzeichnet mit „5+“).

    Spielt man mit fünf Spielern müssen die zusätzlichen Karten in die entsprechenden Stapel eingemischt werden. Außerdem startet man ohne ein zerstörtes Gebiet. Weitere Änderungen muss man nicht beachten.

    Auch mit fünf Spielern verändert sich das Spielgefühlt nicht. Natürlich wird es mit fünf Clans etwas enger auf dem Spielbrett, aber das stört nicht. Schließlich können wir ja nur Ruhm erringen, wenn wir Schlachten schlagen. Und für Schlachten benötigen wir Gegner. Also ist Enge kein Problem.

    Selbstverständlich verlängert sich die Spieldauer mit 5 Spielern, aber als störend wurde dies nicht empfunden.

    Alles in allem fügt sich der fünfte Spieler gut ein und ich sehe keinen Grund, dieser Erweiterung weniger Punkte als dem Grundspiel zu geben.


    Beatrixs Wertung:
  • Blood Rage - Die Mystiker von Midgard Erweiterung Beatrix über Blood Rage - Die Mystiker von Midgard Erweiterung
    Spieleranzahl: 2-4 (5)
    Spieldauer: 60-90 Minuten
    Spieleralter: ab 13 Jahre

    Erweiterung zu „Blood Rage“

    „Die Mystiker von Midgard“ bringen für jeden Clan (einschließlich des Clans aus der „Erweiterung für den 5. Spieler“) zwei weitere Figuren, eine Mystiker-Übersichtskarte mit den Grundeigenschaften der Mystiker, die passenden farbigen Basen und sechs Karten (drei davon für das Spiel mit 4 oder 5 Spielern) für die drei Zeitalter.

    Zu Spielbeginn werden die zwei Mystiker der teilnehmenden Clans zu den Figuren der Monster gestellt, denn die Mystiker stehen den Spielern nicht direkt zur Verfügung. Jeder Clan erhält die passende Mystikerkarte, auf der die Stärke (2) und die Grundeigenschaft (invadiert kostenlos) festgehalten ist, und legt sie neben seinen Clanbogen. Die Zeitalterkarten werden in die entsprechenden Stapel eingemischt (je nach Spieleranzahl eine oder zwei Karten je Zeitalter).

    Wie kann ein Spieler nun über seine Mystiker verfügen? Dazu benötigt man eine der Clan-Aufrüstungskarten „Mystiker“, die man dann wie andere Aufrüstungskarten ausspielen und auf einen der drei für den Clan vorgesehenen Kartenplätze legt. Dann darf man sich eine seiner Mystikerfiguren aus dem allgemeinen Vorrat nehmen, aber man darf mit ihr nicht direkt invadieren. Dies geht erst mit einer weiteren Aktion. Jedes Zeitalter stellt Mystiker mit anderen Eigenschaften zur Verfügung (die des ersten Zeitalter können sich in ein benachbartes Gebiet zurückziehen statt getötet zu werden, die des zweiten Zeitalters können besetzte Dörfer invadieren und die dort stehen Figuren zerstören und die des dritten Zeitalters bringen je Mystiker drei zusätzliche Ruhm beim Gewinn einer Schlacht) und wie bei anderen Clan-Eigenschaften gilt eine Karte für alle – in diesem Fall - Mystiker. Obwohl jeder Clan nur über zwei Mystiker verfügt ist es trotzdem möglich drei Mystikerkarten auf seinen Clanbogen zu legen und damit alle seine Mystiker mit allen Eigenschaften zu versorgen (doppelte Karten verdoppeln die Eigenschaften übrigens nicht). Im übrigen werden die Mystiker wie andere Mitglieder Clans eingesetzt und haben die gleichen Möglichkeiten wie diese.

    Die Mystiker sind eine ziemlich einflussreiche Figurenkategorie, die ihrem Clan – wenn richtig eingesetzt – entscheidende Vorteile verschaffen können. Aber die Erweiterung bringt auch – meiner Meinung nach – ein Ungleichgewicht ins Spiel, da insgesamt nur 3 bzw. 6 Mystiker ins Spiel kommen können (mehr Karten gibt es nicht). Da hängt es dann vom Glück beim Draften ab, ob man eine der Karten ergattern kann. Ja… sie nehmen den Platz anderer möglicher Clanaufrüstungen ein, aber sie sind einflussreich genug um dies zu verschmerzen. Wer einmal mit ihnen gespielt hat wird eine Mystikerkarte beim Draften nicht „vorbeigehen“ lassen. Hat man dazu vielleicht noch das Glück eine weitere Clanaufrüstung zu ergattern, die die Mystiker ergänzen kann, hat man einen großen Schritt zur Erfüllung des Spielziels gemacht. Richtig eingesetzt können die Mystiker spielentscheidend sein und es kann einfach nur Pech sein, diese Karte beim Draften nicht als Erster in die Hand zu bekommen und dadurch ins Hintertreffen zu bringen.


    Wegen des Ungleichgewichts den die Mystiker in eine Partie „Blood Rage“ bringen gibt es von mir für diese Erweiterung nur fünf Punkte.



    Beatrixs Wertung:
  • Blood Rage - Die Götter von Asgard Erweiterung Beatrix über Blood Rage - Die Götter von Asgard Erweiterung
    Spieleranzahl: 2-4 (5)
    Spieldauer: 60 – 90 Minuten
    Spieleralter: ab 13 Jahren

    Erweiterung zu „Blood Rage“

    Diese Erweiterung bringt die Götter aufs Spielbrett. Sechs von ihnen befinden sich in der Box: Frigga, Heimdall, Loki, Odin, Thor und Tyr. Jeder dieser Götter wird durch eine Miniatur und eine Karte dargestellt, und jeder verändert das Spiel auf eine andere Art und Weise.

    Sollen die Götter am Spiel teilnehmen zieht man zu Beginn des Spiels zufällig zwei der sechs Karten um zu bestimmen, mit welchen Göttern gespielt wird. Das Material der restlichen Götter wird nicht benötigt. Jeder Gott kommt in eine Provinz und dies wird durch die nicht benötigten Ragnarökplättchen bestimmt. Zwei davon werden gezogen und die Miniaturen in die entsprechenden Gebiete gestellt – und bitte beachten: die Götter besetzen keine Dörfer. Die Karten werden für alle Spieler gut sichtbar neben das Spielbrett gelegt.

    Und welche Auswirkungen haben die Götter nun: jeder Gott hat eine andere Art und Weise wie er (oder sie) auf die Aktionen in den Gebieten einwirken. Genauer gesagt wirken sie auf Kämpfe und Plünderungen. Frigga beschützt die Clans (keine Figur kann zerstört werden), Heimdall sorgt für einen offenen Kampf (die Kampfkarten werden der Reihe nach offen ausgespielt), Loki belohnt den Verlierer einer Schlacht (dieser erhält statt des Gewinners den Ruhm), Odin verdoppelt die Belohnung bei einer erfolgreichen Plünderung, Thor verschafft dem Gewinner einer Schlacht mehr Ruhm (zwei Punkt pro zerstörtem Feind) und Tyr bevorzugt die unterlegenen Kämpfer (es zählt nur die Stärke aus den Karten). Nach einer Plünderung, egal ob erfolgreich oder nicht, zieht der Gott weiter. Der aktive Spieler stellt den Gott in ein anderes – noch nicht zerstörtes und geplündertes und nicht von dem anderen Gott besetztes – Gebiet. Ist dies nicht möglich, bleibt der Gott wo er war.

    Zu Beginn des zweiten und dritten Zeitalters wird der Standort wieder anhand der Ragnarökplättchen bestimmt.

    Jeder dieser Götter verändert das Spiel auf seine Art und da immer nur zwei von ihnen teilnehmen, ergeben sich bei jeder Partie andere Kombinationen auf die die Spieler sich einstellen müssen. Sie zwingen die Spieler zu anderen taktischen Überlegungen um die Vorteile der Götter für die Mehrung des eigenen Ruhms zu nutzen.

    „Die Götter von Asgard“ fügen sich gut in das Grundspiel ein und bringen interessante neue Aspekte. Es bereitet keinen großen Aufwand zu Spielbeginn um sie mit aufs Spielbrett zu bringen und sie verkomplizieren die Spielregeln nicht. Alles in allem sind sie eine schöne kleine Erweiterung, die auch kein Ungleichgewicht in die Partien bringt, da jeder Spieler von ihnen profitieren kann.

    Ob einem das Preis-Leistungsverhältnis zusagt muss jeder selbst entscheiden. Aber es gilt zu bedenken dass sich sechs Miniaturen in der Schachtel befinden, die gut gelungen sind. Einzig Odin neigt dazu von seinem Thron zu fallen.


    Alles in allem gebe ich der Erweiterung sechs Punkte.


    Beatrixs Wertung:
  • Bonsai (dt.) Beatrix über Bonsai (dt.)
    Spieleranzahl: 2-5
    Spieldauer: 20 Minuten
    Spieleralter: ab 10 Jahre

    Kartenspiel mit Sammlung von Sets und Platzieren von Karten

    „Bonsai“ gab es bereits vor dem Spieleschmiede-Projekt auf englisch als „Kigi“ und machte erstmal mit seiner wunderschönen Grafik auf sich aufmerksam. Der zweite „Pluspunkt“ war natürlich der geringe Preis, durch den die Hemmschwelle zur Unterstützung niedriger wurde. Und um dem Fazit schon mal vorzugreifen, wir wurden nicht enttäuscht (auch wenn wir vorerst nur auf das Basisspiel zurückgreifen können).

    Das Spiel besteht nur aus Karten (Stämme, Äste, Aufträge und „Zählkarten“). Die fünf Stämme unterscheiden sich in den Merkmalen (Schmetterling, Libelle, rosa oder lila Blüte und rote Knospe) und sollen zufällig an die Spieler verteilt werden (nicht so einfach bei Karten die auf Vorder- und Rückseite das gleiche Motiv zeigen). Außerdem erhält jeder Spieler zwei „Zählkarten“ für das Festhalten der Siegpunkte (diese Karten werden in der Spielanleitung unterschlagen und wenn man irgendwann das Zählbrett erhält, werden sie sowieso obsolet). Dann werden die Äste und die Aufträge gut gemischt und drei Karten offen ausgelegt.

    Ein Spielzug besteht nun daraus, eine der drei Karten zu nehmen und zu nutzen und die Auslage wieder auf drei Karten zu ergänzen (sollten dort mal drei Aufträge liegen, werden diese abgelegt und drei neue Karten ausgelegt).

    Was macht man nun mit seiner Karte. Einen Ast fügt man natürlich einem Baum hinzu, weil man dadurch Siegpunkte generiert. Sehen wir uns dazu einmal die Äste an. Die Karten zeigen einen geraden oder verzweigten Ast und mindestens eines der fünf verschiedenen Merkmale. Beim Anlegen ist zu beachten, dass der neue Ast nicht „tiefer liegt“ als der Stamm (deshalb sollte die Stammkarte direkt an der Tischkante platziert werden), das nur eine andere Karte bedeckt wird und auf dieser Karte keine Merkmale überdeckt werden … und natürlich muss der Ast weitergeführt werden. Ansonsten ist man beim Legen in keiner weiteren Weise beschränkt. Und dann werden Siegpunkte gezählt. Diese richten sich danach, wie viele gleiche Merkmale man in einer Linie zum Stamm hinunter zählen kann. Sobald ein Merkmal auf einer Karte in dieser Linie fehlt, zählen die Merkmale darunter nicht mehr mit (und welche man zählt hängt natürlich von der gerade gelegten Karte ab).

    Das klingt jetzt aber noch nicht besonders spannend (wenn es auch zu schönen Bäumen führt). Interessant wird es allerdings dadurch, dass man nicht nur am eigenen Baum anlegen darf um Siegpunkte zu erhalten. Und der nächste Punkt ist, dass der Baum gekürzt wird, sobald 10 oder mehr SP generiert wurden, und zwar werden alle Karten entfernt, mit denen gepunktet wurde (und alle Karten die dadurch keine Verbindung mehr zum Baum haben) und diese werden in die Sammlung des Spielers gelegt dem der Baum gehört.

    Und nun kommen die Aufträge „ins Spiel“. Hat man eine solche Karte genommen, legt man sie erst einmal offen neben sich ab und hofft, dass man am Spielende die darauf abgebildeten Bedingungen erfüllen kann, um weitere SP zu erhalten. Die Karten beziehen sich immer darauf, von etwas das Meiste oder das Wenigste zu haben, entweder am Stamm oder in der Sammlung. Und hat man sich einen Auftrag genommen wird man wohl versuchen seinen Baum (oder seine Sammlung) danach auszurichten. Und hier kann man natürlich versuchen durch das Anlegen am Baum eines Mitspielers dessen Pläne zu durchkreuzen. An diesem Punkt wird das Spiel mehr als nur das Anlegen von hübschen Karten.

    Das Spielende tritt ein, wenn alle Karten aus der Auslage (und dem Nachziehstapel) verbraucht sind. Dann werden noch die Aufträge ausgewertet und der schönste Baum … äh … der siegreiche Spieler gekürt.

    Alles in allem ein schön gestaltetes und durchaus taktisch zu spielendes kleines Kartenspiel, das man mal schnell zwischendurch auf den (nicht zu kleinen) Tisch bringen kann, durchaus auch für mehr als eine Partie hintereinander. Auch ohne die Gästekarten hat das Spiel meiner Meinung nach 5 Punkte verdient.


    Beatrixs Wertung:
  • Exoplanets Beatrix über Exoplanets
    Spieleranzahl: 2-4
    Spieldauer: 30 Minuten gemäß BGG, damit kommt man meiner Meinung nach nicht aus
    Spieleralter: ab 8 Jahre

    Mehrheitenspiel

    ERSTEINDRUCK:

    Sich an der Crowdfunding-Kampagne eines Brettspiels zu beteiligen kann verschiedene Gründe haben. Bei diesem Spiel war es auf jeden Fall das Thema "Sonnensystem und Weltall" durch das wir aufmerksam wurden.

    Und nun hatten wir endlich die Gelegenheit dieses Spiel auf den Tisch zu bringen. Zu viert haben wir ein Sonnensystem mit Planeten und Leben erschaffen (unter zur Hilfenahme der Spielmatte).

    In "Exoplanets" versuchen die Spieler die meisten Erschafftungspunkte (mal ein neuer Name für Siegpunkte) zu bekommen, indem sie jede Runde einen Planeten im Sonnensystem platzieren (immer angrenzend an schon existierende Planeten), dadurch Ressourcen erhalten (und einen Energiemarker von der Sonne), die sie wiederum dafür benötigen auf den Planeten Leben zu erschaffen (dafür muss der Spieler pro Lebensstufe 1-3 Ressourcen - Gas, Wasser, Energie - ausgeben) oder (wenn man Stufe 4 erreicht) eine neue Spezies (dafür erhält man wiederum Lebensmarker die man auch in Ressourcen "umwandeln" kann). Dafür bekommt man am Ende des Spiels EP (abhängig von der Stufe des Lebens und den Erschaffungskosten).

    Der "Hauptantrieb" dieses Spiels sind die Planeten (in den Arten: Gas, Wasser, Gestein oder Supererde). Platziert man die (entweder verdeckt aus einem Beutel gezogenen oder von den offenen Reservestapeln ausgesuchten) Planeten erhält man sowohl einen Energiemarker von der Sonne als auch Ressourcen von dem neu platzierten Planeten und dem benachbarten (bereits liegenden), außerdem das Weltraumplättchen, dass an der Stelle lag, an der jetzt der Planet liegt (dies ist auch der erste Schritt jedes Spielzugs).

    Danach hat der Spieler die Möglichkeit auf den Planeten (und zwar auf allen) Leben zu erschaffen. Leben gibt es in den Stufen 1 bis 4 (4 = neue Spezies) und jede Stufe kostet die auf dem Planeten angegeben Ressourcen (zwischen 1 und 3). Man darf zwar mehr als eine Stufe Leben in derselben Spielrunde erschaffen, allerdings höchstens 3 (z.B. Stufe 1-3 oder Stufe 2-4). Die Erschaffung einer neuen Spezies dauert also mindestens 2 Runden. Solange es "nur" Leben ist, können die Spieler nebeneinander auf einem Planeten existieren, aber eine Spezies ist dominant und vertreibt alle anderen. Für die Erschaffung von Leben (und Spezies) erhält der Spieler Erschaffungsplättchen (die gibt es in begrenzter Anzahl, sind sie alle vergeben, können die Spieler sie paarweise in Ressourcen umwandeln und die Plättchen werden zurückgegeben).

    in dieser Phase können auch die Weltraumplättchen eingesetzt werden.

    Was nun sind diese Weltraumplättchen? Einerseits die Möglichkeit EP durch die Erfüllung von Zielen zu erhalten (Erschaffe 2 Spezies auf Gasplaneten usw,) oder die Effekte des Plättchens zu nutzen. Einmalige (graue) Effekte werden nach der Ausführung aus dem Spiel genommen, dauerhafte (schwarze) Effekte werden ausgelöst, in dem das Weltraumplättchen unter einen Planeten gelegt wird und damit Bereiche des Sonnensystems (im guten oder im schlechten) zu beeinflussen. Sich einen Effekt zu Nutze zu machen ist allerdings mit Kosten verbunden. Entweder muss der Spieler ein Fusions- oder ein Sonneneruptionsplättchen nehmen. Diese gibt es aber nur in begrenzter Anzahl. Sind alle weg, erscheint ein Schwarzes Loch oder ein Sonnensturm und schadet den Spielern die entsprechende Marker vor sich liegen haben (die Marker kommen danach ins Spiel zurück).

    Alles in diesem System (in diesem Spiel) ist wunderbar miteinander verzahnt. Planeten müssen platziert werden, aber sie setzen auch das Ende des Spiels in Gang. Leben muss erschaffen werden (um SP zu erhalten), aber die dafür verwendeten Lebensmarker gibt es nur in begrenzter Anzahl und sie stecken dann auf den Planeten fest (es sei denn der Spieler erschafft eine neue Spezies und kann dann einen Speziesmarker statt der Lebensmarker auf den Planeten setzen, aber auch diese sind begrenzt). Weltraumplättchen kann man dafür nutzen, sich Vorteile zu verschaffen oder anderen Spielern zu schaden, aber dadurch löst man wieder Katastrophen wie ein Schwarzes Loch oder einen Sonnensturm aus. Jede Aktion löst eine Reaktion aus und die Spieler müssen die Balance halten um vorwärtszukommen.

    Und da es mehr Planeten gibt als man einsetzen kann (und diese aus einem Beutel gezogen werden) und man nicht weiß welches Weltraumplättchen man erhält, gehe ich davon aus, das jedes Spiel anders verlaufen wird. Auf jeden Fall werde ich mit Freu(n)den versuchen, dies herauszufinden.

    Zur Zeit würde ich das Spiel mit etwas mehr als 5 Punkten bewerten, mit den ERweiterungen könnte sich das durchaus noch nach oben ändern.

    Beatrixs Wertung:
  • Achaia (engl.) Beatrix über Achaia (engl.)
    Spieleranzahl: 2-5
    Spieleralter: ab 14 Jahre
    Spieldauer: 60-90 Minuten

    Brettspiel mit modularem Spielbrett, Gebietskontrolle und Workerplacementelementen (mit Würfeln und Karten)

    ERSTEINDRUCK: "Achaia" spielt in Troia, besser gesagt in 12 Gebäuden in dieser Stadt, die alle unterschiedliche Aktionen zur Verfügung stellen. Um diese zu nutzen muss man mit seinen (zu Beginn des Spiels gewürfelten) Würfeln versuchen die Mehrheit an dem Ort zu erlangen. Ausschlaggebend ist der Wert des (oder der) Würfel, die auf dem Ort liegen.
    Außerdem kann man noch Intrigenkarten und Charaktere einsetzen.
    Gespielt werden 3 Runden, jede Runde ist in 3 Phasen (Vorbereitung, Intrigen, Vorherrschaft) unterteilt. Jeder Spieler erhält zu Beginn des Spiels die 5 Würfel einer Farbe, 3 Intrigenkarten, 1 "Straßencousin" ("Straßen- und Hofcousins" können gegnerische Angriffe abwehren oder am Ende des Spiels SP generieren), Geld, eine Ereigniskarte usw.

    Die Würfel werden zu Beginn des Spiels gewürfelt und 3 davon beim Spielaufbau auf die Gebäude gesetzt (es gibt auf den Gebäuden Limits für die Anzahl der Würfel und einige Gebäude werden erst in Runde 2 bzw. 3 freigegeben), dann jeweils ein weiterer Würfel zu Beginn der Runden 2 und 3.

    In der Vorbereitungsphase wird das Spiel für die kommende Runde vorbereitet (z.B. neue Charakter ausgelegt und Geld oder Intrigenkarten an die Spieler verteilt).

    In der Intrigenphase werden Handkarten (Intrigenkarten und Cousins) ausgespielt um den Gegnern zu schaden, sich gegen Angriffe zu schützen und die Machtverhältnisse in der Stadt zu verändern. Außerdem können Charaktere bestechen werden, um sie zu nutzen (je öfter sie in der Runde genutzt werden, desto mehr Geld verlangen sie).

    In der Vorherrschaftsphase werden die Mehrheiten in den Gebäuden festgestellt, SP (und Machtplättchen) verteilt, danach können die Spieler die Würfel auf einem Gebäude liegen haben, deren Aktionen nutzen (in der Reihenfolge der Gebäude und der Würfelwerte).

    Am Ende des Spiels gibt es weitere SP für die meisten Machtplättchen auf einem Gebäude, für Geld und ungenutzte Cousins).


    Wir haben "Achaia" zu zweit ausprobiert (dafür gibt es eine Sonderregel, bei der jeder zwei Farben nutzt) und fanden es nicht sonderlich ansprechend. Das Spiel plätscherte so vor sich hin und richtige Spannung wollte nicht vorkommen. Irgendwie kamen wir uns immer "beschränkt" vor in unseren Möglichkeiten ohne die Chance aktiv etwas dagegen zu unternehmen. Das Thema und der Hintergrund des Spiels (dem in der Spielanleitung viel Raum eingeräumt wurde) kam auch nicht wirklich zur Geltung (das vergisst man beim Spiel ziemlich schnell). Das ist schade, da das Thema auch ein Grund war das Spiel zu kaufen. Und die Spielanleitung hätte noch einiges an Überarbeitung benötigt (es sollten zumindest alle Spielkomponenten darin erläutert werden).

    Wir werden das Spiel wahrscheinlich noch einmal mit mehr als 2 Spielern ausprobieren, aber zu zweit wird es den Weg auf unseren Spieltisch nicht mehr finden.


    Beatrixs Wertung:
  • Blood Rage Beatrix über Blood Rage
    Spieleranzahl: 2-4
    Spieleralter: ab 13 Jahre
    Spieldauer: 60 – 90 Minuten
    Miniaturen-Brettspiel mit unterschiedlichen Spielerstärken, Gebietskontrolle und -bewegung

    Ragnarök naht unausweichlich – kühn kämpft der Krieger und marodierende Monster morden bevor in Wogen der Weltenbrand wütet.

    Als einer von 4 furchtlosen Anführern ziehst du mit deinen Kriegern, deinem Schiff und deinen Monstern (ja, du hast richtig gehört: deine Monster) in die mythischen Gebiete Jotunheim, Alfheim, Manaheim oder nach Yggdrasil selbst um Ruhm in Schlachten zu erringen oder um ruhmvoll in Walhall einzuziehen oder um an Ende eines Zeitalters Ragnarök hautnah mitzuerleben.

    Drei Zeitalter (und drei Weltuntergänge) hast du Zeit um den meisten Ruhm zu erringen (und das Spiel zu gewinnen).

    Aber vor dem Ruhm haben die Götter den Schweiß gesetzt. Zuerst müsst ihr die Welt erschaffen. Legt dazu das Spielbrett in die Mitte der Spielfläche und verteilt (anfänglich verdeckt) die Plünderungsplättchen auf den einzelnen Gebieten (das grünumrandete gehört immer nach Yggdrasil). Der Walhallbogen kommt neben das Brett um im Spielverlauf die Getöteten aufzunehmen. Und um die Zeitläufte in der richtigen Reihenfolge durchzuführen gibt es auch noch einen Zeitalterbogen, auf dem für jedes der 3 Zeitalter die unterschiedlichen Phasen in der vorgegebenen Reihenfolge aufgeführt sind.
    Die Karten werden nach ihren Rückseiten (Zeitalter) getrennt (und gegebenenfalls an die Spieleranzahl angepasst) und gemischt und auf das entsprechende Feld des Zeitalterbogens gelegt (immer die erste Phase eines Zeitalters). Es gibt drei verschiedene Kartenarten: Kampfkarten (rot) die einem Stärke (und andere Vorteile) in der Schlacht bringen, Aufrüstungskarten (schwarz), die Anführer, Clan, Schiff, Krieger oder Monster verbessern und Aufgabenkarten (grün), deren Erfüllung Ruhm einbringen.
    Phase 5 jedes Zeitalters ist Ragnarök. Um zu bestimmen, welches Gebiet im Weltenbrand untergeht werden die Ragnarökplättchen verdeckt gemischt und drei von ihnen offen auf den Zeitalterbogen gelegt. Und das Untergangsplättchen kommt immer in das Gebiet, das als nächstes zerstört wird. Die verbliebenen Ragnarökplättchen werden nun dafür genutzt, das Spielfeld an die Anzahl der Spieler anzupassen (indem einige Gebiete aus dem Spiel genommen werden).

    Nun gilt es zu sehen, welche Clans sich dieses Mal an der Erringung des Ruhms beteiligen. Jeder Spieler sucht sich einen Clanbogen aus und nimmt sich die entsprechenden Figuren (2x 4 Krieger, 1 Anführer und 1 Schiff mit passendem Segel). Die Figuren (bis auf das Schiff) werden mit den farblich passenden Figurenbasen ausgerüstet (die nach der Partie nicht wieder entfernt werden müssen). Die 4 restlichen Basen (2 kleine und 2 große) dienen als Kennzeichnung der eigenen Monster. Es fehlt nun noch der Clanmarker für die Ruhmesleiste (möge der Ruhm groß werden) und die 4 Clanmarker, um auf dem Clanbogen die Spielwerte „Wut“ (die „Spielwährung“ die für Aktionen gebraucht wird), „Äxte“ (der Ruhm für erfolgreiche Schlachten) und „Hörner“ (die Anzahl der Spielfiguren auf dem Brett) und den aktuellen Wert (dieses Zeitalters) der Wutleiste anzuzeigen.
    Der Clanbogen zeigt auch die Anfangsstärke und –effekte des Anführers, des Schiffs und der Krieger (die gegebenenfalls durch spätere Aufrüstungen verändert bzw. ergänzt werden können), sowie 3 leere Felder für Clanaufrüstungen und 2 leere Felder für Monster. Außerdem sind die 5 verschiedenen Aktionsmöglichkeiten aufgeführt.

    Nun noch den Sagamarker auf das erste Feld des Zeitalterbogens gelegt (den ersten Kartenstapel) und den Startspieler bestimmen, dann kann es losgehen.

    Jedes Zeitalter läuft nach dem gleichen Schema ab: 1.Göttergaben (jeder Spieler zieht 8 Karten und dann wird gedraftet bis jeder 6 Karten hat, alle anderen Karten kommen aus dem Spiel), 2. Aktionen (in Spielerreihenfolge führt jeder Spieler eine der fünf möglichen Aktionen „Invasion“, „Marsch“, „Aufrüstung“, „Aufgabe“ oder „Plünderung“ aus, solange er noch Wutpunkte hat), 3. Verbliebene Handkarten (bis auf eine) abwerfen, 4. Aufgaben erfüllen (sofern möglich), 5. Ragnarök (das vorher bestimmte Gebiet wird zerstört, alle dort befindlichen Spielfiguren werden nach Walhall versetzt und der Spieler erhält dafür Ruhm), 6. Walhall (alle Spielfiguren, die sich in Walhall befinden kehren in den Vorrat des Spielers zurück). Alle Plünderungsplättchen (in geplünderten Gebieten) werden wieder umgedreht, das Untergangsplättchen kommt in das passende Gebiet und das nächste Zeitalter beginnt (oder das Ende der Welt ist da und das Spiel endet).

    Alle Aktionen die man ausführen kann, dienen natürlich der Mehrung meines Ruhms (kurz- oder langfristig). Wähle ich „Invasion“ kann ich eine Figur aus meinem Vorrat auf das Spielbrett setzen (auf ein freies Dorf in einem Gebiet oder das Schiff in einen der Fjorde). Dies kostet mich in der Regel Wutpunkte (entsprechend der Stärke der Figur), aber es gibt Ausnahmen (z.B. den Anführer). Mit „Marsch“ kann ich alle meine Figuren aus einem Gebiet in ein anderes bewegen. Dies kostet mich immer 1 Wutpunkt. Schiffe können nicht marschieren. „Aufrüstung“ bedeutet dass ich eine meiner (schwarzen) Handkarten auf meinen Clanbogen lege und Wutpunkte entsprechend der Stärke der Karte zahle. Habe ich meinen Anführer, mein Schiff, meine Krieger oder ein Monster aufgerüstet, habe ich jetzt noch die Möglichkeit die Figur ohne zusätzliche Wutkosten aufs Spielbrett zu setzen (sofern mein Figurenlimit noch nicht erreicht ist). Möchte ich eine (grüne) Aufgabenkarte aus meiner Hand (verdeckt) auf meinen Clanbogen spielen, nutze ich die Aktion „Aufgabe“. Letztendlich bleibt mir noch die Möglichkeit der „Plünderung“ eines Gebietes in dem ich eine Figur stehen habe (ein Schiff in einem angrenzenden Fjord zählt auch). Habe ich das Gebiet benannt, hat jeder Spieler (beginnend mit dem Spieler zur Linken) die Möglichkeit eine Figur aus einem benachbarten Gebiet auf ein freies Dorf zu ziehen. Falls noch Platz ist, darf ich das auch noch machen. Danach spielt jeder eine seiner Handkarten verdeckt aus, die dann alle gleichzeitig aufgedeckt werden. Für die Schlacht maßgeblich sind nun nur (rote) Kampfkarten, deren Stärke zur Stärke der an der Schlacht beteiligten Figuren gezählt wird. Der Spieler mit der höchsten Stärke ist der Sieger der Schlacht, die besiegten Figuren (einschließlich Schiffe und Monster) ziehen in Walhall ein, der Sieger streicht Ruhm entsprechend seiner Äxte ein. War der aktive Spieler der Sieger der Schlacht, darf er das Gebiet plündern und erhält die dort liegende Belohnung (das Plättchen wird umgedreht) in Form von Wut, Äxten, Hörnern oder Siegpunkten (Äxte wirken sich sofort aus). Der Sieger muss seine ausgespielte Karte abwerfen, die Verlierer nehmen ihre wieder auf die Hand.
    Zu beachten ist, dass man keine Aktionen mehr ausführen kann, wenn man keine Wutpunkte mehr hat (zu Beginn des neuen Zeitalters erhält man wieder welche), selbst wenn die Aktion keine Wutpunkte kostet. Man hat allerdings immer noch die Möglichkeit an einer Schlacht teilzunehmen. Die Aktionsphase endet wenn kein Spieler mehr Wutpunkte hat oder alle Gebiete geplündert wurden.


    „Blood Rage“ ist ein schön gestaltetes und auf sein Thema abgestimmtes Spiel mit einfachen Regeln, aber kein einfaches Spiel. Durch die zufälligen Unterschiede beim Spielaufbau und die Tatsache, dass nie alle Karten am Spiel teilnehmen, wird sich jede Partie von der anderen unterscheiden. Und es gibt verschiedene Wege die (in diesem Fall nicht nach Rom sondern) nach Walhall führen. Man muss nicht alle Schlachten siegreich beenden, auch erfüllte Aufgaben und die passenden Aufrüstungen können einem viel Ruhm einbringen. Und die auch die richtige „Monsterunterstützung“ ist Ruhm wert.

    Mir hat das Spiel gut gefallen und ich freue mich schon auf weitere Partien, auch mit mehr als zwei Spielern. Das Spiel erhält von mir 6 Punkte.


    Beatrixs Wertung:
  • Among the Stars (dt.) Beatrix über Among the Stars (dt.)
    Spieleranzahl: 2 bis 4
    Spieldauer: 30 Minuten
    Spieleralter: ab 12 Jahre
    Kartenspiel mit gleichzeitiger Aktionswahl, Plättchenlegen und unterschiedlichen Spielerfähigkeiten
    Veröffentlicht 2014

    Der große Krieg ist vorbei. Wenn man es denn so nennen will, dass ein unbekannter Gegner über uns hergefallen ist und große Teile beider Flotten auslöschte und ebenso Welten… und dann wieder verschwand.

    Seit 5 Jahren wird nun von allen, ja wirklich von allen, darüber diskutiert, wie so etwas in Zukunft zu verhindern ist. Wer kann denn sagen, ob der Feind nicht morgen wiederkommt.Und so entstand die Allianz (aber das wisst ihr ja bestimmt). Und die Allianz beschloß …

    … den Bau von Raumstation.

    So macht euch nun auf, ihr Mitglieder der Allianz (acht verschiedene „Speciesplättchen“) und beginnt den Bau eurer Raumstation. Bedient euch dazu der verschiedensten „Standardmodule“ und eines Teils der „Spezialmodule“, bezahlt sie mit eurem Geld [je 10 Credits zu Beginn jedes Jahrs), versorgt sie mit der Energie aus euren Reaktoren [ein „Hauptreaktor“ pro Spieler, weitere „Power Reaktoren“, die während des Spiels gebaut werden können) und konstruiert sie so effizient wie möglich [und erhaltet dafür während des Spiels Siegpunkte und eventuell auch Credits und weitere Siegpunkte am Ende des Spiels].

    Nehmt eure bescheidenen Anfangsressourcen [euren „Hauptreaktor“ mit zwei „Energiewürfeln“ und 10 Credits, dazu euer „Speziesplättchen“) und beginnt die Konstruktion eurer Raumstation.

    Ihr habt 4 Jahre Zeit dafür [es werden 4 Runden gespielt] und in jedem Jahr könnt ihr sechsmal entscheiden [ihr bekommt am Anfang jeder Runde 6 Karten auf die Hand] ob ihr ein weiteres „Modul“ an eure Raumstation anbaut (wenn ihr euch die Kosten leisten könnt) [fügt die ausgespielte Karte unter Beachtung der Bauregeln an eure Station an, bezahlt die Kosten in Form von Credits und eventuell auch in Form von Energie und kassiert die Siegpunkte und eventuell weitere Belohnungen). Aber vielleicht wollt ihr ja lieber einen weiteren „Reaktor“ an eure Station anbauen, um wieder Energie zu erhalten [werft die gewählte Karte ab, nehmt eine „Reaktorkarte“ und zwei „Energiewürfel“ und bezahlt einen Credit). Oder ihr beschafft euch neues Geld für den Bau der Station [werft die gewählte Karte ab und erhaltet dafür 3 Credits aus dem Vorrat).

    Aber egal wofür ihr euch entschieden habt, gibt die ungenutzen Module an euren Nachbarn weiter (den linken im ersten und dritten Jahr, den rechten im zweiten und vierten und nehmt von eurem Nachbarn auf der anderen Seite dessen ungenutzte Module entgegen. Und schon geht es weiter mit dem Bau eurer Raumstation.

    Sind alle „Module“ aufgebraucht, ist schon wieder ein Jahr ins Land gegangen [die Runde ist zu Ende]. Nun ist Gelegenheit, die Stationen der anderen Rassen [der Mitspieler] auf Baumängel zu untersuchen [es wird empfohlen, die Stationen der anderen Spieler dahingehend zu inspizieren, ob die Bauregeln eingehalten wurden und eventuelle Fehler zu korrigieren, aber das ist kein Muss].

    Und zu Beginn des neuen Jahres erhaltet ihr frisches Kapital [jeder Spieler erhält am Anfang jeder Runde 10 credits] und neue „Module“ [und wieder gibt es 6 Karten auf die Hand]. Und auch in diesem Jahr habt ihr wieder sechsmal die Gelegenheit, eure Station zu verbessern.

    Aber nach dem vierten Jahr ist Schluss. Nun wird bestimmt, wer die beste Raumstation gebaut hat. Wer hat seine vorhandene Energie am besten genutzt [für jeden Reaktor OHNE „Energiewürfel“ gibt es 2 Siegpunkte), wer konnte externe Ziele am besten erreichen [zu Beginn des Spiels wird aus 8 „ZielKarten“ für jeden Mitspieler eine gezogen und für alle offen ausgelegt, jede dieser Karten kann EINEM Spieler weitere Siegpunkte geben], wer hat „Module“ in seine Raumstation gebaut, die erst nach dem Ende der Bauzeit Erträge bringen [Karten mit gelb unterlegten Textboxen bringen am Ende des Spiels Siegpunkte, wenn die aufgeführten Bedingungen erfüllt sind, im Gegensatz zu den Karten mit weiß unterlegten Textboxen, die sofort nach dem Bau Siegpunkte und andere Belohnungen bringen] und wer ist am sparsamsten gewesen [für je 3 Credits bekommt man einen weiteren Siegpunkt]. Nutzt zur Ermittlung des Siegers in diesem Wettstreit das „Wertungsbrett“ und die „Spielermarker“, wie während des gesamten 4-Jahres-Zeitraums.

    Dies ist die Vision der Allianz von einem friedlichen Miteinander der Rassen beim Bau ihrer Raumstationen. Aber wer weiß, ob dieser Friede wirklich hält? [neben dem normalen „nicht-aggressiven“ Spielmodus gibt es auch die Möglichkeit eines „aggressiven“ Modus mit 8 „Konfliktkarten“.

    Ich bewerte das Spiel mit mindestens 6 Punkten.

    Und nun folgt noch eine “normale” Beschreibung des Spielablaufs.

    Wir haben 2-Spieler-Partien im nicht agressiven Modus gespielt.

    Nach der Aufzählung der trockenen Fakten kommen wir jetzt zum eigentlichen Spiel. Dies dreht sich darum, eine Raumstation zu bauen (also ein Science Fiction Thema) und zwar eine möglichst effiziente, die auch viele Siegpunkte bringt. Ihr habt dafür 4 Jahre (sprich 4 Runden) Zeit und gewonnen hat, wer am Ende die meisten Siegpunkte hat.

    Eine Runde besteht aus 6 Phasen. In jeder Phase spielt jeder Spieler eine Karte aus der Hand und gibt die restlichen Karten an seinen linken (1. und 3. Runde) bzw. an seinen rechten (2. und 4. Runde) Nachbarn weiter. Jede Karte kann auf drei Arten genutzt werden: entweder ihr baut damit eure Raumstation aus oder ihr legt die Karte ab, um entweder eine „Reaktorkarte“ an eure Raumstation anzubauen oder 3 Credits (die hiesige Währung) dafür zu bekommen.

    Ein Schelm wer dabei an 7 Wonders denkt.

    Wie läuft das nun genau ab? Am Anfang des Spiels werden aus dem Stapel mit den Spezial Karten 6 Karten pro Spieler zufällig gezogen (dies bedeutet bei drei Spieler 18 und bei zwei bzw. vier Spielern 24 Karten, weitere Erklärung zu zwei Spielern weiter unten). Diese Karten werden in den Stapel mit den Basiskarten eingemischt und bilden das Deck, von dem zu Beginn jeder Runde für jeden Spieler 6 Karten gezogen werden. Außerdem erhält jeder Spieler einen Spielermarker (falls vorhanden stattdessen ein Raumschiff) und eine „Hauptreaktorkarte“ in derselben Farbe, sowie 10 Credits und 1 Spielerhilfe. Der Hauptreaktor wird vor dem Spieler ausgelegt und bildet das Herzstück der Raumstation. Auf ihm werden 2 Energiewürfel platziert, diese werden für den Bau spezieller „Raumstations-Module“ benötigt. Dann wählt jeder Spieler eine Spezies aus und schließlich werden noch soviele „Zielkarten“ gezogen, wie Spieler am Spiel teilnehmen und für alle offen hingelegt (diese Zielkarten können Spielern am Spielende noch weitere Siegpunkte bringen). Jetzt müsst ihr noch das „Wertungsbrett“ auf den Tisch legen, auf das jeder Spieler seinen Spielermarker legt (dorthin gehört auch der Rundenanzeiger) und daneben den Stapel mit den 16 Reaktorenkarten (und natürlich den Vorrat an Credits und Energiewürfeln, und wer mit den Promos spielt, sollte auch einen W6 dazulegen).

    Wurden diese Utensilien verteilt, könnt ihr loslegen. Jeder Spieler wählt eine der Karten auf seiner Hand aus, legt sie verdeckt vor sich ab und gibt die restlichen Karten an seinen Nachbarn weiter. Simultan decken die Spieler die gewählten Karten auf und entscheiden, was sie damit machen wollen.
    Wird die Karte in die Raumstation eingebaut, muss dafür ein Preis in Credits bezahlt werden. Einige Karten benötigen auch Energiewürfel. Diese müssen von den Reaktorenkarten genommen werden, und das neue Modul darf nicht weiter als 2 Karten vom Reaktor entfernt gebaut werden. Außerdem müssen die einzelnen Karten immer angrenzend an bereits ausliegende Karten, nie diagonal, angebaut werden. Anschließend erhält man die auf der Karte ausgewiesenen Siegpunkte. Hat die Karte außerdem eine weiß unterlegte Textbox, erhält man unter bestimmten Bedingungen weitere Siegpunkte oder Credits. Hat die Karte allerdings eine gelb unterlegte Textbox, erhält man die Siegpunkte erst am Ende des Spiels (sofern die Bedingungen erfüllt wurden).
    Ihr könnt die Karte aber auch ablegen und euch dafür eine Reaktorenkarte (Kosten 1) nehmen und diese in eure Station einbauen. Auf jede neu gebaute Reaktorenkarte werden wieder 2 Energiewürfel gelegt.
    Die dritte Möglichkeit besteht darin, die Karte abzulegen und sich dafür 3 Credits zu nehmen.

    Dies wird solange wiederholt bis die Spieler keine Karte mehr auf der Hand haben. Dann ist das Jahr zu Ende.

    Es wird empfohlen, dass vor Beginn des nächsten Jahrs jeder Spieler die Raumstation eines anderen Spielers auf Fehler überprüft, die dann bereinigt werden müssten.

    Das nächste Jahr beginnt damit, dass der Rundenanzeiger eine Position weiter wandert, jeder Spieler 10 Credits erhält und 6 neue Karten vom Deck. Dann fängt alles wieder von vorne an, die Karten werden jetzt allerdings in die andere Richtung weitergegeben.

    Am Ende des vierten Jahres werden dann die restlichen Siegpunkte verteilt. Als erstes wird geprüft, ob Bedingungen der Zielkarten erfüllt wurden und es werden entsprechend Siegpunkte verteilt, danach werden die Siegpunkte entsprechend der gelb unterlegten Textboxen verteilt und dann gibt es noch 1 Punkt pro Reaktor, auf dem KEINE Energiewürfel mehr liegen und für je 3 Credits erhält man auch noch 1 Siegpunkt.

    Eine Partie des Spiels vergeht wie im Flug, und durch die Spezialkarten, die verschiedenen Spezies und die zusätzlichen Siegpunktbedingungen der Zielkarten ist jede Partie wieder anders.

    Uns hat das Spiel auf jeden Fall viel Spass gemacht. Die Karten sind schön gemacht und passen gut zum Thema des Spiels. Durch die Spezies kann jeder Spieler nochmal Schwerpunkte bei der Konstruktion seiner Raumstation setzen. Das Spiel ist schnell aufgebaut und die Regeln hat man in Null Komma Nichts eingesaugt.

    Allerdings benötigt man einen größeren Tisch, vor allem wenn man mit vier Personen spielt.

    Für die ersten Partien wird empfohlen auf Rassen und „Zielkarten“ zu verzichten. Und wem der nicht agressive Modus nicht ausreicht, kann auch einen angressiven Modus spielen, dafür liegen dem Spiel noch 12 Konfliktkarten bei. Diese Variante wird allerdings im Regelbuch nur gestreift.

    Alles in allem muss ich sagen, dass der Kauf sich gelohnt hat und das Spiel immer wieder den Weg auf unseren Spieltisch finden wird.

    Ach übrigens muss noch die Frage geklärt werden, warum bei zwei Spielern genauso viele Special Location Cards gezogen werden wie bei vier Spielern. Dies liegt daran, dass zu den zwei realen Spielern noch zwei „virtuelle“ Spieler hinzukommen, die ebenfalls jeder 6 Karten am Rundenanfang erhalten und auch bei der Weitergabe der Karten mit einbezogen werden.

    Nun ist aber wirklich Schluß, ich will noch eine Partie spielen.


    Beatrixs Wertung:
  • Hollywood (engl.) Beatrix über Hollywood (engl.)
    Spieleranzahl: 2 - 6
    Spieldauer: 30 Minuten
    Spieleralter: 13 Jahre und älter
    Veröffentlicht: 2013

    Kartenspiel mit Auktion, Drafting und Sets sammeln

    Seht her, dies sind meine Filme der vergangenen 3 Jahre. Dies hier war ein echter Blockbuster, der hat Unmengen von Geld in meine Kassen gespült. Und dieser hier drüben, der hat mir in dem Jahr eine goldene Figur eingebracht. Nicht schlecht, oder? Natürlich gab es auch ein paar kleinere Streifen mit 08/15-Drehbüchern. Aber alles in allem war ich nicht unzufrieden mit den letzten 3 Jahren … wenn da nicht die anderen Filmstudios gewesen wären!

    Das Thema des Spieles ist (wenn wundert es bei diesem Namen) das Filmemachen in … Hollywood. Drei Jahre (sprich 3 Runden) haben zwei bis sechs Spieler die Gelegenheit, aller Welt zu zeigen, wie man gute Filme macht (oder zumindest welche, die viel Geld einspielen). Mittel zum Zweck sind hierbei Karten … Karten von Regisseuren, Drehbüchern, Schauspielern und Schauspielerinnen, Kameramännern, Beleuchtern, Sängerinnen, Agenten, Anwälten usw. usw.
    Der Spieler dem es am besten gelingt aus seinen Handkarten 1 bis 3 Filme pro Jahr zusammenzustellen wird am Ende des Spiels die Nase vorne haben. Hier heißt es: Cash gewinnt.

    Aber spulen wir noch mal zurück zum Anfang und sehen uns einmal an, was den Spielern zur Verfügung gestellt wird: vor allem Karten – 126 „normale“ Karten (Drehbücher, Regisseure, Schauspieler und Schauspielerinnen und die Filmcrew mit ihren unterschiedlichen Fähigkeiten), dazu 36 „Starkarten“ (eigentlich wie die normalen Karten, nur alles ein bisschen besser) und 16 wertlose Drehbücher, dazu 3 goldene Figuren und ein Wertungsplan. Für jeden Spieler gibt es noch je 5 Karten zum Bieten, je 7 Auktionsspielsteine und 1 Wertungschip.
    Jeder Spieler stellt ein Filmstudio dar und erhält Bietkarten, Auktionsspielsteine und den Wertungschip in der passenden Farbe. Der Wertungsplan wird zusammengesetzt und die Karten werden nach den Rückseiten sortiert (normale Karten, Starkarten und wertlose Drehbücher) und - bis auf die Drehbücher - gemischt und verdeckt neben die Spielfläche gelegt. Jeder Spieler startet mit 12 Millionen.
    Jede der drei Spielrunden läuft folgendermaßen ab: 1. Star-Karten werden verdeckt verteilt (jeder Spieler erhält eine.) 2. Jeder Spieler erhält 7 normale Karten. Diese werden gedraftet (d.h. jeder Spieler wählt eine Karte und gibt die anderen weiter). 3. Weitere Starkarten werden in einer Auktion angeboten (jeder Spieler kann – im Normalfall – eine Karte ersteigern). 4. Nun werden die Agenten aktiv. 5. Die Filme werden produziert. 6. Die Einspielergebnisse werden ermittelt. 7. Der „Film des Jahres“ wird gekürt. 8. Es wird aufgeräumt.
    Jeder Spieler hat in jeder Spielrunde 9 Handkarten für seine Filmproduktion(en) zur Verfügung, aber diese Karten werden auf unterschiedliche Art und Weise erworben. Eine der zwei zur Verfügung stehenden Star-Karten erhalten die Spieler zu Beginn der Spielrunde (in der ersten Runde werden die Karten entweder zufällig verteilt oder wem das zu langweilig ist, der kann um sie bieten – in Runde zwei und drei sucht sich der Spieler als erster eine Karte aus, der in der vorherigen Runde die goldene Figur erhalten hat). Danach werden die 7 normalen Karten gedraftet. Jetzt hat jeder Spieler bereits 8 Handkarten. Um die letzte, die neunte Karte (wieder eine Star-Karte) wird jetzt geboten. Dafür hat jeder Spieler Bietkarten im Wert von 1, 3, 6, 9 oder 12 Millionen und Auktionsspielsteine für die Wahl der Karte, auf die er bietet, zur Verfügung. Vor der Auktion werden soviele Star-Karten aufgedeckt, wie Spieler teilnehmen. Auf diese Karten kann geboten werden und zusätzlich auf die oberste (verdeckte) Karte des Stapels (dies bedeutet, dass man bei Spielen mit weniger als 6 Spielern nicht alle Auktionsspielsteine benötigt). Kein Spieler kann sich vor der Auktion drücken, es sei denn er wäre pleite. Jeder Spieler wählt nun geheim EINE Bietkarte und einen Auktionsspielstein aus. Haben alle gewählt, werden die Angebote offengelegt. Bei jeder gewählten Karte gewinnt immer der Höchstbietende und dieser erhält die Karten. Alle Beteiligten (auch die Verlierer) müssen ihre Gebote bezahlen. Wer keine Karte abbekommen hat (und nicht pleite ist) muss nun auf die verbliebenen Karten bieten.
    Hat ein Spieler unter seinen Karten einen Agenten, kommt der in Schritt 4 zur Anwendung (der Agent ist weg, aber dafür erhält man einen Regisseur oder einen Schauspieler oder eine Schauspielerin von einem Mitspieler).
    Nun ist der große Moment gekommen, die Filme werden produziert. 1, 2 oder 3 Filme kann jeder Spieler machen (3 Karten sind das Minimum – Drehbuch, Regisseur und Schauspieler/Schauspielerin), aber man kann auch versuchen, alle seine Handkarten in einem Film zu verwenden (aber natürlich kann man pro Film nicht mehr als ein Drehbuch und einen Regisseur haben, und höchstens 1 Schauspieler und 1 Schauspielerin (ein Paar), aber es gibt ja auch noch die Crew.
    Nach welchen Kriterien sollte man nun seinen Film zusammenstellen? In erster Linie natürlich nach den Einspielergebnissen, auf die Wahl zum Film des Jahres darf auch nicht vernachlässigt werden. Ein eindeutiges Rezept für einen „Blockbuster“ gibt es nicht, wie bei vielen Kartenspielen muss man die Gunst der Stunde nutzen und das Beste aus seinen Karten herausholen.
    Ach ja: hat man kein Drehbuch abbekommen, kann man eine seiner Handkarten auf den gemeinsamen Ablagestapel legen und sich dafür ein wertloses Drehbuch nehmen.
    Sind alle Filme abgedreht, werden die Einspielergebnisse ermittelt. Jede Karte eines Films bringt 1 Million, ein Schauspielerpärchen 4 Millionen, einige Crewkarten zeigen zusätzliche Münzen, aber den Großteil des Einspielergebnisses bringt das Genre des Films. Dies wird Symbole unten auf den Karten des Drehbuchs (dieses bestimmt das Genre des Films – bei einem wertlosen Drehbuch bestimmt der Spieler das Genre selbst), des Regisseurs und von Schauspieler und Schauspielerin dargestellt. Es gibt vier verschiedene Genres, aber natürlich bringt ein Film mehr ein, je mehr gleiche Genresymbole darin vorkommen (diese werden nämlich multipliziert – d.h. 1 Symbol bringt 1 Million, 4 gleiche Symbole 16 Millionen). Jeder Spieler bekommt das eingespielte Geld für seine Filme auf dem Wertungsplan gutgeschrieben.
    Zu guter Letzt geht es noch um den „Film des Jahres“, dazu werden die Statuetten auf den Karten eines Films zusammengezählt. Der Spieler, dessen Film die meisten davon aufweist, erhält eine der drei goldenen Figuren und darf in der nächsten Spielrunde in Schritt 1 die Star-Karten verteilen (d.h. er sucht sich selbst eine aus und gibt die anderen verdeckt an seine Mitspieler).
    Halt: aufgeräumt werden muss ja auch noch – alle Spieler legen ihre Karten (ungenutzt und genutzt) auf ihren eigenen Ablagestapel und die nicht ersteigerten Star-Karten kommen auf einen gemeinsamen Ablagestapel.
    Nach drei Jahren ist Schluss mit Filme produzieren. Nun können die Spieler noch einmal von ihren goldenen Figuren profitieren. Für jede Statuette auf den Karten im eigenen Ablagestapel erhalten die Spieler pro goldene Figur die sie erhalten haben, eine weitere Million. Gewonnen hat der Produzent, der die meisten Millionen ergattern konnte.

    Hollywood ist ein Kartenspiel, das sich schnell spielen lässt. Die drei Runden dauern nie zu lange, auch nicht mit mehr Spielern, da eigentlich (fast) alles gleichzeitig abläuft. Allerdings sollte man darauf achten, dass das Draften der Karten gleichmäßig erfolgt, sonst könnte bei mehr teilnehmenden Spielern Unordnung e
    ntstehen.
    Das Thema ist gut umgesetzt und das Spielprinzip prägt sich relativ schnell ein. Uns hat es gut gefallen, sowohl zu zweit als auch mit mehr Spielern und deshalb erhält das Spiel von mir eine gute 5.





    Beatrixs Wertung:
  • Roll for the Galaxy (engl.) Beatrix über Roll for the Galaxy (engl.)
    Spieleranzahl: 2 – 5
    Spieldauer: 45 Minuten
    Spieleralter: 13 Jahre und älter
    Veröffentlicht: 2014

    Würfelspiel mit „Deckbuilding“, unterschiedlichen Spielerfähigkeiten und gleichzeitig ablaufenden Spieleraktionen

    „Roll for the Galaxy“ ist das „Race for the Galaxy“ Würfelspiel – so steht es zumindest ganz am Anfang in der Spielanleitung.
    Und wie bei allen Würfelspielvarianten von Brettspielen (zumindest bei allen die ich kenne) ist auch diese Variante eines Kartenspiels eine verschlankte (man könnte auch sagen: vereinfachte) und schneller spielbare Version des Grundspiels.
    Aber keine Angst: Vorkenntnisse des Grundspiels sind nicht erforderlich, um Roll for the Galaxy zu spielen.

    Statt Karten werden in dieser Version (natürlich) Würfel genutzt, und davon gibt es 111 Stück in 7 verschiedenen Farben. Diese Würfel können zu den Arbeitern werden, die die Spieler geheim (in ihrem Würfelbechern) würfeln und hinter ihrem Sichtschirm (geheim) den einzelnen Aktionsphasen zuordnen (je nach gewürfeltem Symbol). Einen dieser Arbeiter benötigt jeder Spieler um eine der Phasen (Explore – Develop – Settle – Produce – Ship) auszuwählen. Fähigkeiten können dafür genutzt werden, Arbeiter noch „umzuwidmen“. All dies läuft bei allen Spielern gleichzeitig ab, aber spätestens zu diesem Zeitpunkt wird empfohlen auf langsamere Mitspieler zu warten, denn nun werden die Sichtschirme beiseitegelegt und die von den Spielern gewählten Phasen gekennzeichnet (für jede Phase gibt es ein Plättchen, dass für diesen Zweck von seiner X- auf seine schwarze Seite gedreht wird). Nur die von den Spielern gewählten Phasen werden auch ausgeführt und zwar in der angegebenen Reihenfolge (und auch wieder von allen Spielern gleichzeitig). Alle diesen Phasen zugeordneten Arbeiter müssen genutzt werden (sofern dies möglich ist) und diese wandern dann in die Bürgerschaft (Citizenry) des Spielers. Arbeiter, die nicht ausgeführten Phasen zugeordnet waren (oder solche die man doch nicht nutzen konnte), kommen wieder in den Würfelbecher zurück. Ist man mit den Aktionsphasen fertig, kann man seine sauer verdienten galaktischen Credits dafür ausgeben, um die Würfel in der Citizenry wieder in Arbeiter im Würfelbecher zu verwandeln. Und dann geht die nächste Spielrunde los und immer weiter … bis … das Spielende eintritt.

    Eigentlich hatte ich ja gar nicht vorgehabt an dieser Stelle den Rundenablauf zu beschreiben, sondern ich wollte mich dem Spielmaterial widmen. Tja … so kann es gehen! ;-)

    Also wieder zurück: Würfel, Würfelbecher, Sichtschirm und Phasenplättchen hatten wir ja schon … was fehlt noch? Der Grundstock jedes galaktischen Imperiums (zumindest in diesem Spiel … und ja … es geht um den Aufbau eines solchen): ein Spielertableau (mit der schon erwähnten „Citizenry“ und einer Konstruktionszone für Technologien und Welten und einer Geldleiste, auf der mit einem Spielstein das Vermögen des Spielers markiert wird), ein Fraktionsplättchen (9 Stück sind im Spiel, eins davon wird zu Spielbeginn jedem Spieler zugeordnet) und einer Heimwelt (auch davon gibt es 9 verschiedene). Desweiteren gibt es 55 doppelseitig bedruckte Plättchen, die auf einer Seite eine Technologie und auf der anderen Seite eine Welt zeigen (diese Plättchen kommen alle zusammen in den beiliegenden Stoffbeutel und jeder Spieler erhält zwei davon bei Spielbeginn). Und natürlich braucht jeder Spieler einen „Phase Strip“ um seine Arbeiter zuzuordnen. Und natürlich gibt es auch Siegpunkt-Chips für die SP, die man während des Spiels erlangen kann.

    Nach dem Spielaufbau (bei der die Spieler auch die ersten Würfel für Würfelbecher, Citizenry oder als Ware erhalten) wird solange Spielrunde für Spielrunde gespielt (und gewürfelt) bis entweder der erste Spieler 12 Plättchen in seiner Spielerauslage platziert hat (das zweiteilige Fraktionsplättchen und die Heimwelt zählen bereits als 3 Plättchen) oder wenn alle zu Spielbeginn bereitgelegten SP-Chips (12 pro Spieler) verbraucht wurden. Die Spielrunde wird noch zu Ende gespielt und zu den SP-Chips jedes Spielers kommen noch die SP der Technologien und Welten (die den Kosten dieser Plättchen entsprechen) und Bonus-Punkte durch die sogenannten 6+ Technologien (falls die Bedingungen erfüllt wurden). Ein Spiel dauert normalerweise zwischen 11 und 14 Runden.

    Und was sind nun die Aktionsmöglichkeiten für die Arbeiter der Spieler? Die Aktionsphasen sind (in der Reihenfolge ihrer Ausführung): I – Explore (Arbeiter einsetzen um neue Plättchen oder Geld zu bekommen), II – Develop (die Arbeiter werden für die Entwicklung von Technologien genutzt), III – Settle (wie II – nur mit Welten), IV – Produce (die Arbeiter werden zu Waren auf den Welten) und V – Ship (die Arbeiter transportieren die Waren von den Welten um dafür Credits oder Siegpunkte zu erhalten).
    Und die verschiedenen Farben der Würfel? Erstmal entsprechen sie den Farben der Welten, durch die sie ins Spiel kommen. Jedesmal wenn ein Spieler eine Welt besiedelt hat (d.h. wenn er sie in seine Auslage gelegt hat), erhält er einen (oder auch mal zwei) Würfel, in der Regel in der Farbe der Welt (diese können, je nach Kosten der Welt, als Ware auf der Welt, in der Citizenry oder im Würfelbecher landen). Jede Würfelfarbe hat eine andere Verteilung der Symbole (und mit der Wahl der Würfel kann man Schwerpunkte im Spiel setzen). Wählt man in Aktionsphase V die Möglichkeit Siegpunkte zu erhalten, macht es einen Unterschied ob die Ware (der Würfel) auf einer Welt die gleiche Farbe wie die Welt hat (dann gibt es einen weiteren SP) oder nicht oder ob der Transporteur (der Arbeiter) die gleiche Farbe wie die Welt hat (dies gibt ebenfalls einen weiteren SP) oder nicht. Verkauft man dagegen seine Waren gegen Credits, ist nur die Farbe der Welt von Bedeutung, nicht die des Würfels.
    Entwickelte Technologien (die man in seiner Spielerauslage platziert hat) geben einem Fähigkeiten, die man in bestimmten Aktionsphasen anwenden kann (oder muss).

    Auch wenn „Roll for the Galaxy“ nicht die Komplexität des zugrundeliegenden Kartenspiels erreicht, spielt es sich trotzdem (oder vielleicht gerade deswegen) locker und schnell, allerdings würfelt jeder Spieler mehr oder weniger für sich. Es gibt so gut wie keine Interaktion zwischen den Spielern. Hauptsächlich geht es darum, zu entscheiden, welche Würfel man nutzt und welche man für die nächste Spielrunde lieber wieder im Würfelbecher hätte und ob man, wenn man ein neues Plättchen nimmt, die Technologie oder die Welt möchte. Möchte man lieber weniger Plättchen mit höherer SP-Zahl in seiner Auslage oder versucht man es durch Masse? Wie viele SP kann man durch Waren sammeln? Gelingt es einem Synergieeffekte durch Technologien zu nutzen? Bringt man es über sich, sich von Plättchen in seiner Technologiezone wieder zu trennen (diese Möglichkeit besteht in Phase I, um mehr als ein Plättchen aus dem Beutel zu ziehen)?

    Bisher kam das Spiel in meinen Spielrunden immer ganz gut an, aber leider gibt es (bisher) nur eine englische Version und das Spiel ist absolut NICHT sprachneutral. Und durch die große Anzahl an Würfeln ist es auch nicht besonders preiswert. Für mich hat sich allerdings die lange Wartezeit für dieses Spiel gelohnt und es erhält von mir eine gute 5.



    Beatrixs Wertung:
  • Imperial Settlers - Why can`t we be friends? Erweiterung (engl.) Beatrix über Imperial Settlers - Why can`t we be friends? Erweiterung (engl.)
    Spieleranzahl: 1 - 4
    Spieldauer: 45 – 90 Minuten
    Spieleralter: 10 Jahre und mehr
    Veröffentlicht: 2014

    „Why can’t we be friends“ ist eine Erweiterung für „Imperial Settlers“.

    Nicht lange nach der Veröffentlichung des Grundspiels kam bereits eine kleine Erweiterung dazu. „Why can’t we be friends“ bringt weitere 55 Karten ins Spiel, je 10 für jede der vier Fraktionen von „Imperial Settlers“ sowie 13 allgemeine Karten und 2 Karten für die Solo-Variante.

    Die neuen Karten kann man einfach dem Grundspiel beifügen oder man benutzt die zusätzlichen Fraktionskarten dazu, sein Deck individueller aufzubauen. Ratschläge dazu gibt die (kurze) Anleitung.

    Die neuen Karten bringen auch neue Gebäudearten und damit neue Spielregeln mit.
    Da wäre nun eine „offene Produktion“, die es den Mitspielern erlaubt, von einem Produktionsgebäude eines anderen zu profitieren (dies kostet allerdings einen Arbeiter).
    Außerdem gibt es nun Produktionsgebäude, die es den Spielern erlauben, in der Aufräumphase gewisse Ressourcen auf ihnen zu lagern (und damit in die nächste Spielrunde zu retten) und in der nächsten Produktionsphase kann man abhängig von den gelagerten Ressourcen weitere Ressourcen oder Siegpunkte erhalten.

    Insgesamt sind die Karten dieser „kleinen“ Erweiterung eine Bereicherung für das Spiel und deshalb erhält sie von mir 6 Punkte.


    Beatrixs Wertung:
  • Imperial Settlers (engl.) Beatrix über Imperial Settlers (engl.)
    Spieleranzahl: 1 - 4
    Spieldauer: 45 – 90 Minuten
    Spieleralter: 10 Jahre und mehr
    Veröffentlicht: 2014
    Kartenspiel mit Handmanagement, unterschiedlichen Spielerfähigkeiten und Workerplacement-Elementen
    Imperial Settlers ist eine Neuauflage des 2010 erschienen „51st State“.

    Die meisten die mich kennen wissen dass ich ein großer Fan von „51st State“ und den folgenden Neuauflagen und Erweiterungen „The New Era“ und „Winter“ bin. Deswegen war es klar, dass auch „Imperial Settlers“ den Weg auf meinen Spieltisch finden würde. Für die (englischsprachige) Originalausgabe habe ich mich entschieden, weil ich erstens nicht warten konnte, bis eine deutsche Ausgabe erscheint und ich zweitens für den Fall, dass der deutsche Vertrieb nach dem Grundspiel nicht weitermacht, nicht deutsches Grundspiel und englischsprachige Erweiterungen mischen wollte.

    Aber nun zurück zum Spiel:
    Seien es nun Barbaren, Römer, Ägypter oder Japaner – alle streben sie danach, ein Imperium aufzubauen. Ach was sage ich? Ein Imperium? DAS Imperium natürlich! Das größte, schönste, wirtschaftlichste Imperium!
    Bis zu 4 Spieler können sich an diesem Wettstreit beteiligen (und auch alleine kann man sich mit der Solo-Variante versuchen) und eine der oben genannten Fraktionen spielen. Die Barbaren und die Römer sind die Einstiegsfraktionen – sprich sie sind am einfachsten zu spielen. Bei den Ägyptern und den Japanern kommen bereits einige Spezialregeln hinzu.
    Jeder Spieler hat zu diesem Zweck 30 Fraktionskarten (einmalig für jede Fraktion), 1 Fraktions-(Spieler)Brett und einen Fraktionsmarker (für die Siegpunktleiste) zur Verfügung (die Ägypter außerdem noch 4 Spezialspielsteine). Für alle Spieler gemeinsam gibt es 84 allgemeine Karten, Ressourcen (je 32mal Holz, Stein und Nahrung und 40 rosafarbene Arbeiter), sowie 18 „Raze-Tokens“, 10 Verteidigungsmarker (von denen allerdings im Grundspiel nur einer pro Spieler benötigt wird), 24x Gold, 6 Ressourcenmultiplikatoren, ein Startspielermarker, einen Rundenmarker und ein Wertungsbrett.

    Ich werde weiter unten detaillierter auf das Spiel und den Spielablauf eingehen (für denjenigen, der dies interessant findet), in diesem Abschnitt bleibe ich etwas allgemeiner.
    Genau wie bei „51st State“ dienen die Handkarten dazu, Siegpunkte zu generieren. Man spielt sie als Gebäude oder nutzt sie als Handel. Man kann sie auch zerstören, um an Ressourcen zu gelangen. Ressourcen benötigt man zum Bau von Gebäuden (die Siegpunkte am Ende des Spiels bringen können) und um Aktionen auf Aktionsgebäuden auszuführen (und auch dadurch kann man eventuell Siegpunkte generieren). Fünf Spielrunden werden gespielt und danach ist derjenige der Sieger, der die meisten Siegpunkte errungen hat.
    Hat man noch in den ersten Spielrunden das Gefühl, nicht viel tun zu können und kaum Siegpunkte zu sammeln, ändert sich das spätestens in der 4.Spielrunde. Von Runde zu Runde hat jeder Spieler mehr Aktionen zur Verfügung, bei denen er sich genau überlegen sollte, in welcher Reihenfolge er sie ausführt, um das Optimale aus seinen Handkarten herauszuholen. Die richtige Mischung aus Fraktionskarten und allgemeinen Karten zu finden, kann der Schlüssel zum Spielsieg sein.

    Wer gerne das Optimale aus seinen Handkarten rausholt und wen die niedliche Grafik nicht stört, der wird Freude an diesem Spiel haben. Imperial Settlers zeigt sich zugänglicher als sein Vorgänger 51st State und mit weniger Beschränkungen. Die Grafik der Karten ist wirklich putzig und das Thema (Aufbau eines Imperiums) sehr wahrscheinlich mehrheitsfähiger als die postapokalyptische Hintergrundgeschichte bei 51st State. Man merkt dem Spiel an, dass es gründlich überarbeitet wurde, allerdings fiel dabei (meiner Meinung nach) auch etwas Komplexität weg. Positiv empfinde ich die Aufteilung der Karten in Fraktionskarten und allgemeine Karten. Auf der anderen Seite haben es nur die „Standortkarten“ geschafft aus dem ursprünglichen Spiel übrig zu bleiben. Das Spiel ist durchaus durch Erweiterungen ausbaufähig (die erste Erweiterung wurde ja bereits veröffentlicht).
    Auch Imperial Settlers verfügt über eine Solo-Variante, über die ich allerdings nichts sagen kann (da ich nicht solo spiele).
    Wem das „destruktive“ Thema der ursprünglichen Spiele nicht zusagte oder wer sich durch die Spielregeln eingeschränkt fühlte, sollte lieber zu Imperial Settlers greifen.

    Mir als Fan der ganzen „51st State Reihe“ gefällt auch Imperial Settlers und es ist auf jeden Fall besser als Spieleinstieg geeignet. Auf der anderen Seite fehlen mir die Beschränkungen des ursprünglichen Spiels, die dafür sorgten, dass ich mir genau überlegen musste, wie ich meine Spielzüge aufbaue. Man sollte auf jeden Fall dem Spiel eine Chance geben (trotz der niedlichen Grafik).

    Das Spiel ist für mich 6 Punkte wert.

    Sehen wir uns das Spiel doch einmal genauer an und nehmen dazu erstmal einige der Karten auf die Hand. Fraktionskarten und allgemeine Karten sind sich ziemlich ähnlich, in der oberen Hälfte findet man eine (niedliche) Illustration, sowie den Kartennamen und in der linken oberen Ecke die Baukosten (in Ressourcen und Gebäuden). Die allgemeinen Karten (und die Fraktionskarten der Japaner) haben in der rechten oberen Ecke einen rotunterlegten Bereich (das „Raze field“), das einem zeigt, was man erhält, falls man diese Karte „zerstört“. In der unteren Hälfte der Karte sieht man links die „Gebäudefarbe“, die Gebäudefähigkeit (Produktion, Eigenschaft oder Aktion) mit dem dazugehörigen Text und links die Anzahl der Siegpunkte (die man am Ende des Spiels erhalten kann). Die Fraktionskarten haben am unteren Rand noch einen blauunterlegten Bereich (das „Deal field“), das einem zeigt, was man durch diese Karte bei einem Handel erhält.
    Das Fraktionsspielbrett ist beidseitig bedruckt (die Seiten unterscheiden sich aber nur im Geschlecht der abgebildeten Person) und zeigt im oberen Drittel die „Fraktionsproduktion“, d.h. die Ressourcen, die der Spieler auch ohne ausgespielte Karten erhält, in der Mitte die „Fraktionseigenschaft“ (jede Fraktion kann eine andere Ressource lagern) und unten eine Erinnerung daran, dass man in der Aktionsphase 2 Arbeiter gegen 1 Holz / 1 Stein / 1 Nahrung / 1 Karte tauschen kann. Außerdem dient das Spielbrett dem „ordentlichen“ Anlegen der ausgespielten Handkarten (Fraktionsgebäude links, allgemeine Gebäude rechts), mit den Produktionsgebäuden in der oberen Reihe, den Gebäuden mit Eigenschaften in der mittleren und den Aktionsgebäuden in der unteren Reihe. Zu guter Letzt werden die Karten, die man für einen Handel verwendet oben unter das Spielbrett geschoben (wo der blaue Bereich „Deals“ sichtbar ist).

    Nun könnten wir langsam mit der Spielpartie starten. Jeder Spieler sucht sich eine Fraktion aus und erhält das passende Fraktionsspielbrett, die Fraktionskarten (bitte mischen) und den Fraktionsmarker (bitte auf Feld 0 der Wertungsleiste). Die allgemeinen Karten werden ebenfalls gemischt und alle anderen Spielmaterialien griffbereit neben die Spielfläche gelegt. Beachtet bitte, dass jeder Spieler im Laufe des Spiels etliche Karten auslegen kann und entsprechend Platz braucht. Nun noch einen Startspieler wählen und dann zieht jeder Spieler 2 Karten von seinem Fraktionsdeck und 2 Karten vom gemeinsamen Deck (seine Starthand). Und nun kann die erste von fünf Spielrunden starten.

    Eine Runde gliedert sich in 4 Phasen: Sichtung, Produktion, Aktionen und Aufräumen.
    In der Sichtungsphase erhält man neue Handkarten, zuerst eine vom eigenen Fraktionsdeck, dann werden allgemeine Karten gedraftet, indem der Startspieler eine Karten aufdeckt (immer eine mehr als die Anzahl der Spieler) und sich als erster eine davon aussucht und auf die Hand nimmt. Dann ist der nächste Spieler in Spielerreihenfolge dran, die letzte Karte kommt auf den Ablagestapel. Die zweite (und letzte) Draftingrunde verläuft in umgekehrter Spielerreihenfolge.
    Dann folgt die Produktionsphase. In dieser erhalten die Spieler alle Ressourcen (dies können Holz, Stein und Nahrung, aber auch Arbeiter, „Raze tokens“, Verteidigungsmarker, Gold, Karten und Siegpunkte sein) von ihrem Fraktionsspielbrett, ihren ausgespielten Produktionskarten und den Karten, die als Handel unter das Spielbrett geschoben wurden. Siegpunkte werden direkt auf der Wertungsleiste durch Verschieben des Fraktionsmarkers angezeigt.
    Jetzt folgt die umfangreichste Phase der Spielrunde, die Aktionsphase. Jeder Spieler hat nun die Möglichkeit Aktionen auszuführen (jeweils eine, dann sind die anderen Spieler erstmal an der Reihe), bis alle Spieler gepasst haben. Nachdem man einmal gepasst hat, kann man in dieser Spielrunde nicht mehr an der Aktionsphase teilnehmen.
    Welche Aktionen hat der Spieler nun zur Verfügung?
    Er kann Handkarten ausspielen. Entweder bezahlt er die erforderlichen Ressourcen und legt die Karte als Gebäude an der passenden Stelle neben sein Fraktionsspielbrett (sollte er ein Produktionsgebäude ausgelegt haben, erhält er die entsprechende Ressource das erste Mal) oder er legt einen seiner „Raze Token“ in den allgemeinen Vorrat zurück, legt seine Handkarte auf den allgemeinen Ablagestapel und erhält die Ressourcen im roten „Raze field“ der Karte.
    Hat der Spieler mehr als einen „Raze Token“ zur Verfügung, kann er zwei davon ausgeben, um ein Gebäude eines Gegenspielers zu „zerstören“. Die Gebäudekarte wird umgedreht und dient nun als Fundament an gleicher Stelle und der Spieler erhält die im roten „Raze field“ aufgeführten Ressourcen. Fundamente kann man immer noch als „Gebäuderessource“ beim Bau weiterer Gebäude nutzen.
    Möchte oder kann man eine Handkarte nicht als Gebäude ausspielen, hat man die Möglichkeit, eine Handkarte als Handel unter das Spielbrett zu schieben, in dem man eine Nahrung zahlt (die produzierte Ressource erhält man zu diesem Zeitpunkt das erste Mal).
    Hat man bereits Gebäude mit Aktionen ausliegen, kann man diese ausführen (eine pro eigenem Spielzug), indem man die erforderlichen Kosten zahlt (diese werden auf die Karte gelegt, damit ersichtlich ist, dass die Aktion in dieser Spielrunde bereits genutzt wurde) und die Aktion ausführt (normalerweise kann man jede Aktion nur einmal pro Spielrunde nutzen – es gibt aber Ausnahmen).
    Außerdem kann man auch noch die auf dem Fraktionsspielbrett gezeigte Tauschaktion vornehmen.
    Einen Verteidigungsmarker auf ein Gebäude legen (dann brauchen Gegenspieler einen „Raze Token“ mehr) zählt nicht als Aktion.

    Haben alle Spieler in der Aktionsphase gepasst, ist diese zu Ende und es folgt die Aufräumphase. Alle Spieler legen genutzte Ressourcen auf Aktionsgebäuden in den allgemeinen Vorrat zurück und ebenfalls alle ungenutzten Ressourcen, für die sie keine Lagermöglichkeit haben (auch die Verteidigungsmarker werden zurückgelegt). Die Spielrunde ist nun zu Ende, der Rundenmarker wird weitergeschoben und der Startspielermarker im Uhrzeigersinn weitergegeben. Die nächste Runde beginnt.

    Am Ende der fünften Runde ist das Spiel zu Ende. Zu den bisher gesammelten Siegpunkten werden nun noch die SP durch die ausgespielten Handkarten gezählt. Wer nun die Nase (auf der Wertungsleiste) vorne hat, ist der Sieger.

    Alles in allem ein Spiel, dass nun schon öfter auf dem Spieltisch gelandet ist und dass ich auch gerne anderen Spieler nahebringe. Versucht euch doch auch mal an einem Imperium!


    Beatrixs Wertung:
    • Andreas S., Rainer K. und 16 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Klaus-Peter S.
      Klaus-Peter S.: Ein sehr schönes Spiel, dessen Schönheit du sehr gefühlvoll beschrieben hast.
      Hinzuzufügen und damit noch zu betonen ist, dass sich die Völker... weiterlesen
      01.03.2015-20:09:46
    • Andreas S.
      Andreas S.: Super Rezension, steigert meine Vorfreude auf das Spiel noch mehr. Leider muss ich noch auf die deutsche Version warten.


      02.04.2015-01:28:06
    • Jason  H.
      Jason H.: Super Rezension. Könnte als Anleitung durchgehen.Ja die Vorfreude ist kaum zu ertragen.
      09.07.2015-23:08:59
  • Smash Up! - Big Geeky Box (engl.) Beatrix über Smash Up! - Big Geeky Box (engl.)
    Die "Big Geeky Box" ist genau das, was ihr Name verspricht, eine "Leer"schachtel für die Aufbewahrung der Karten aus dem Grundspiel und den bereits erschienenen bzw. zukünftigen Erweiterungen (dies wird auch auf der Rückseite der Schachtel genau beschrieben).

    Öffnet man die sehr stabile Box, sieht man drei Fächer. Ein stabiles Pappinlay teilt die Box der Länge nach. Um diese Fächer individuell zu gestalten, liegen (wie bei AEG) üblich, Schaumstoffquader bei.

    Außerdem liegen der Box 27 Kartentrenner für die Fraktionen bei sowie 22 Karten einer weiteren Fraktion (natürlich für die AEG-Version).

    Die Geeky-Box bringt nichts Innovatives, aber sie stellt genau das dar, was sie behauptet: eine Aufbewahrungs- und Transportmöglichkeit für die Smash Up Karten.

    Beatrixs Wertung:
  • Core Worlds: Galactic Orders Erweiterung (engl.) Beatrix über Core Worlds: Galactic Orders Erweiterung (engl.)
    Spieleranzahl: 2-5
    Spieldauer: 90 Minuten
    Spieleralter: ab 10 Jahre
    Veröffentlicht 2012
    Kartenspiel, mit Deckbuilding, Card Drafting und Handmanagement.
    Erweiterung, nur mit dem Grundspiel „Core Worlds“ (siehe meine dortige Rezension) spielbar.

    Die erste Erweiterung bringt einiges an neuem Spielmaterial, als da wären:
    93 neue Karten:
    Je 8 weitere Karten für das „Galactic Deck 0“ und das „Galactic Deck 5“
    Je 12 weitere Karten für das Galactic Deck 1, 3 und 4“
    13 weitere Karten für das „Galactic Deck 2“
    Ein weiteres „Starting Deck“ (16 Karten), dies erhöht aber nicht die Anzahl der möglichen Spieler.
    6 neue Heimatwelten (Home Worlds), für jedes der Starterdecks eine (die Heimatwelten der fünf alten Starterdecks werden gegen die neuen ausgetauscht). Die neuen Heimatwelten verfügen über eine zweite Fähigkeit. Neben der Möglichkeit, einmal in der Energiephase zwei Karten für einen Energiepunkt abzulegen, darf man jetzt auch in der „Draw Phase“ eine weitere Karte ziehen, falls man mehr Welten als Einheiten in der Kriegszone liegen hat.
    6 Karten Verbesserung (Advancement): In dieser Erweiterung ist das die „Capital City“, die eine Aufwertung der Heimatwelt darstellt und die Möglichkeit bietet, in der Energiephase eine Handkarte unter ihr zu platzieren, falls man drei oder mehr Welten in der Kriegszone liegen hat. In späteren Erweiterungen sollen noch andere Verbesserungskarten ins Spiel kommen.
    Außerdem:
    6 große Karten Galaktische Orden (Galactic Order):
    Dies sind nun die Spielkomponenten, die zu den Symbolen auf den Karten aus dem Grundspiel gehören. Auch einige der neuen Karten dieser Erweiterung tragen diese Symbole. Um diese Orden zu nutzen erhält nun jeder Spieler:
    21 Fraktionsmarker (Faction Tokens) (insgesamt 126 Marker)
    Außerdem gibt es eine Ergänzung für die Spielertableaus: 5 Informationsplättchen (je 1 für jedes Tableau) für die neue Kernwelt „Raven“.

    Was ändert sich im Spiel nun mit dieser Erweiterung?
    Die Spieler können die Fähigkeiten der einzelnen Galaktischen Orden in der Aktionsphase für sich ausnützen (ohne dafür einen Aktionspunkt ausgeben zu müssen), vorausgesetzt sie haben vorher eine Handkarte (Einheit oder Taktik) mit einem entsprechenden Symbol ausgespielt. Dabei darf der Spieler dann einen seiner Fraktionsmarker auf die entsprechende Ordenskarte legen. Auch beim Kauf einer Prestigekarte mit einem entsprechenden Symbol darf man einen Fraktionsmarker platzieren, wenn man die Karte in seine Kriegszone legt.

    Die einzelnen Orden habe folgende Spezialfähigkeiten:
    Galaktischer Senat (Galactic Senat): einen Aktionspunkt erhalten (sofern man mindestens noch einen hatte), aber nie mehr als sechs Punkte insgesamt.
    Wissenschaftsgilde (Science Guild): Beim Nehmen einer Karte aus dem Zentralbereich (Central Zone) kann man die Kaufkosten (Draft Cost) um 3 verringern (überzählige Punkte verfallen).
    Handelsallianz (Merchant Alliance): Beim Ausspielen von Einheiten kann man die Ausspielkosten (Deploy Cost) um 3 verringern (überzählige Punkte verfallen).
    Minenvereinigung (Mining Coalition): Zwei Energiepunkte erhalten.
    Ritterorden (Order of Knighthood): Während einer Invasion können entweder zur Flottenstärke (Fleet Strength) oder zu den Bodentruppen (Ground Strength) +2 addiert werden.
    Mystische Bruderschaft (Mystic Brotherhood): Drei Karten ziehen.
    Diese Spezialfähigkeiten können jederzeit in der Aktionsphase eingesetzt werden, auch mehrmals (falls der Spieler die entsprechende Anzahl Fraktionsmarker auf der Orderkarte liegen hat).
    Fraktionsmarker, die am Ende des Spiels noch auf den Ordenskarten liegen, können noch Siegpunkte bringen. Dabei zählt die Mehrheit auf einer Ordenskarte (der Spieler mit den meisten Markern erhält soviele Siegpunkte, wie er selbst Marker auf der Karte hat, der zweite die Hälfte seiner eigenen Marker, bei einem Zwei-Personen-Spiel erhält nur der Erste Punkte). Auch die neue Kernwelt nimmt Bezug auf die Ordenskarten.

    Die Verbesserungskarte „Capital City“ kann dafür genutzt werden, das eigene Deck schneller auszudünnen (man darf auch Taktikkarten ablegen), dazu dient auch die Regeländerung (Garrison World), dass man nun nach einer erfolgreichen Invasion irgendeine der beteiligten Einheiten unter den eroberten Planeten legen darf (und nicht nur einen „Snub Fighter“ oder „Galactic Grunt“).
    Die zweite (neue) Fähigkeit der Heimatwelten, eine weitere Karte in der „Draw Phase“ zu ziehen, falls man mehr Welten als Einheiten in seiner Kriegszone liegen hat, bringt den Spielern einen Vorteil, die in den ersten Runden vermehrt Welten erobern und lässt das eigene Deck schneller durchlaufen.

    Außer einer weiteren Kernwelt (es gibt nun sieben) sind vor allem Karten eines neuen Typs zu den einzelnen Galaktischen Decks hinzugekommen: die Ereigniskarten (Event Cards) (lila). Beim Spielaufbau wird direkt eine Ereigniskarte des Galaktischen Decks 0 aufgedeckt, „First Blood“. Werden in der „Galactic Phase“ weitere Ereigniskarten gezogen, werden diese auf der ersten Karte gestapelt, so dass am Ende dieser Phase immer nur EINE Ereigniskarte sichtbar ist. Und auch nur diese wird nun ausgelöst und ausgeführt. Dies kann sowohl positive als auch negative Auswirkungen auf die Spieler haben und in einigen Fällen müssen sich die Spieler für eine der angegebenen Möglichkeiten entscheiden. Sollte einmal keine Ereigniskarte aufgedeckt werden, wird die liegende nochmal ausgeführt. Die Ereigniskarten zählen nicht zur Höchstzahl der in der Galaktischen Phase zu ziehenden Karten hinzu.
    Alles in allem macht diese Erweiterung dieses Spiel noch taktischer (allerdings auch länger). Einige der Spielkomponenten waren schon im Basisspiel angelegt (Galactic Orders), andere wurden aus Anregungen und Kritiken der Spieler ausgewählt (die zweite Fähigkeit der Heimatwelt, die Verbesserungskarte).

    Für mich wird das Spiel mit dieser Erweiterung noch interessanter und erhält deshalb die gleiche Punktzahl von mir wie das Grundspiel, eine 6.

    Es wird im übrigen am Ende der Anleitung eine Variante angeboten für solche Spieler, die sich immer darüber ärgern, dass ein anderer ihnen in den letzten 2 Runden die Kernwelten weggenommen hat. In der Variante kann man sich die Welten „teilen“.


    Beatrixs Wertung:
  • Nations (engl.) Beatrix über Nations (engl.)
    Spieleranzahl: 1 bis 5
    Spieldauer: 120 Minuten
    Spieleralter: ab 14 Jahre
    Brettspiel, Zivilisationsaufbau
    Veröffentlicht 2013

    Gibt es nicht bereits genügend Spiele, bei denen man (in der Vergangenheit, Gegenwart oder Zukunft) eine Zivilisation aufbaut? Braucht man da ein weiteres (wenn man nicht ein Sammler ist)? Was bringt mir ein weiteres Spiel?
    Sind das überhaupt die richtigen Fragen? Ist es nicht eher so, dass mir die eine oder andere Sorte Spiel einfach zusagt? Soll ein Spiel nicht einfach Spaß machen? Trotzdem werden gerade bei Spielen, die ein beliebtes Grundthema aufgreifen, immer wieder diese Fragen gestellt.

    Für mich persönlich habe ich diese Frage natürlich schon beantwortet. Ich habe vor dem Kauf die Informationen über Nations studiert und beschlossen, dass mich das Spiel interessiert. Und ich habe nach dem Kauf beim Spielen festgestellt, dass ich mich nicht getäuscht habe. Das Spiel gefällt mir und der Kauf hat sich (für mich) gelohnt.
    Aber halt! Zäume ich nicht gerade das Pferd von hinten auf? Sollte ich euch nicht erst einmal etwas über „Nations“ erzählen? Das wäre wohl ganz hilfreich, oder?

    Erst einmal fällt auf, dass „Nations“ (wie viele Zivilisationsspiele) in einer großen Schachtel daherkommt. Hier liegt es daran, dass die (dickeren) Spiel- und die (dünnen) Spielerpläne ungefaltet in der Box liegen. Dadurch ist noch reichlich Platz für das restliche Spielmaterial vorhanden, dass mangels eines Inlays (wie bei vielen Spielen heutzutage) lose in der Schachtel liegt (natürlich kann man die beiliegenden Zipbeutel nutzen).
    Aber ich schweife ab, zurück zum Spielmaterial! Es gibt einen Spielplan (den Wertungsplan), auf dem es mehrere Wertungsleisten gibt (Kulturleiste, Stabilitätsleiste und die Leiste für militärische Stärke), sowie die Rundenübersicht (acht Runden in vier Zeitaltern), die Schwierigkeitsstufe (für jeden Spieler individuell einstellbar von „Häuptling“ bis „Kaiser“), die Zugreihenfolgeübersicht, ein Feld für die verfügbaren Architekten, eines für die aktuelle Ereigniskarte und eines für einen eventuell ausbrechenden Krieg. Der zweite Spielplan, der Fortschrittsplan, dient der Auslage und Preisgestaltung der Fortschrittskarten.
    Für die Spieler sind Spielertableaus vorhanden, zweiseitig, mit einer einheitlichen A-Seite und einer für jede Nation anderen B-Seite (für fortgeschrittene Spieler). Auf den Spielertableaus werden die Fortschrittskarten der Spieler ausgelegt (und sie kommen bereits mit 5 aufgedruckten Fortschrittskarten, sozusagen dem Zivilisationsgrundstock der jeweiligen Nation, sowie leeren Feldern für weitere Karten). Die Felder auf den Tableaus korrespondieren farblich mit den entsprechenden Fortschrittskarten und machen es eigentlich unmöglich, Karten falsch abzulegen. Am unteren Rand des Tableaus ist in der Mitte der Name der Nation aufgeführt, rechts daneben das Startkapital (das sind auf der A-Seite 3 Nahrung, 6 Stein, 6 Gold, 7 Siegpunkte und 5 Arbeiter). Links unten ist der Platz für die Arbeiter, die dem Spieler nicht sofort zur Verfügung stehen (auf der A-Seite sind dies 8 Plätze – 2 mal vier).

    Es gibt aber noch eine Menge mehr an Material, ich werde es an der entsprechenden Stelle vorstellen.
    Da vier Zeitalter gespielt werden, gibt es sowohl die Fortschritts- als auch die Ereigniskarten für jedes Zeitalter, erkennbar einmal durch die Anzahl der Striche am unteren Rand der Karte (Vor- und Rückseite) als auch durch die unterschiedliche Farbgestaltung der Rückseite. Vor dem Spiel müssen daher acht Kartenstapel gebildet und gemischt werden. Außerdem müssen sich die Spieler darauf einigen, welche Karten sie verwenden wollen (Es gibt Basiskarten, Karten für Fortgeschrittene und Karten für Experten, die durch kleine Zeichen auf der Vorderseite zu erkennen sind).
    Auf dem Wertungsplan werden nun der weiße Rundenmarker (auf Feld A des ersten Zeitalters), der schwarze Kriegsmarker (auf das noch leere Feld für eine Kriegskarte) und die scheibenförmigen Spielermarker gelegt (je einer auf Feld 0 der Stabilitätsleiste und der Leiste für militärische Stärke, eine auf die gewählte Schwierigkeitsstufe, eine auf die Übersicht der Zugreihenfolge und – in umgekehrter Zugreihenfolge – eine auf die Kulturleiste, d.h. der Startspieler hat die wenigstens Bücher). Die kleinen braunen würfelförmigen Architekten warten noch neben dem Spielplan auf ihren Einsatz und auch das übrige Spielmaterial (4 „50 Bücher“-Plättchen, 12 „Genutzt“-Marker und übriggebliebene Ressourcen) findet dort erst einmal seinen Platz. Ach ja, eine Runden- und Wertungsübersicht gibt es für die Spieler auch. Ihr seht, es ist einiges an Material vor Spielbeginn zu verteilen, allerdings kann man mit guter Vorbereitung (und Ordnung) den Zeitbedarf kürzen.

    Nun könnten wir eigentlich loslegen. Bevor der (zufällig bestimmte) Startspieler mit seinem Spielzug beginnt, steht allerdings noch die Versorgungsphase auf dem Plan. In dieser wird der Rundenmarker vorgerückt und die Fortschrittskarten (aus dem aktuellen Zeitalter) auf den entsprechenden Spielplan gelegt (die Anzahl der Karten richtet sich nach der Anzahl der Spieler). Sollten noch Karten aus der vorherigen Spielrunde liegengeblieben sein, werden die Karten aus den zwei unteren Reihen (das sind die Reihen, neben denen 1 bzw. 2 Gold abgebildet sind) aus dem Spiel genommen und die Karten, die in der obersten Reihe (neben der 3 Gold abgebildet sind) liegen, in die untere linke Ecke geschoben. Danach werden die neuen Karten ausgelegt. Wenn jeder Spieler Gelegenheit hatte, sich die Kartenauslage anzusehen, muss sich jeder Spieler (entgegen der Zugreihenfolge) entscheiden, ob er sich einen neuen Arbeiter von seinem Spielertableau nimmt (und dafür entweder sofort drei Felder auf der Stabilitätsleiste hinunterrutscht oder später in der Auswertungsphase 3 Nahrung zahlt) oder lieber Bonusressourcen (Gold, Nahrung oder Stein – die Anzahl richtet sich nach der gewählten Schwierigkeitsstufe). Danach wird die neue Ereigniskarte aufgedeckt. Auf ihr werden zwei Ereignisse aufgeführt und ihre Effekte, die Auswirkungen der am Ende der Spielrunde stattfindenden Hungersnot (d.h. wie viel Nahrung jeder Spieler abgeben muss) und wie viele zusätzliche Architekten es (neben den immer wieder zur Verfügung stehenden und von der Anzahl der Spieler abhängigen Menge an Architekten) diese Runde gibt. Eine entsprechende Anzahl brauner Würfel wird dann auf dem Architektenfeld zur Verfügung gestellt.

    Jetzt folgt das Herzstück des Spiels: die Aktionsphase. Jeder Spieler kann jetzt, in Zugreihenfolge, je eine Aktion ausführen, bis er nicht mehr kann (oder möchte) und seine Zugreihenfolgekarte auf die „Gepasst“-Seite dreht. Es stehen drei verschiedene Aktionen zur Verfügung: eine Fortschrittskarte kaufen, einen Arbeiter einsetzen oder einen Architekten anwerben.
    Sehen wir uns jetzt noch mal den Fortschrittsplan mit den Karten darauf an. Der Plan besteht aus drei Reihen zu je 7 Feldern. Ganz voll ist er nur bei 5 Spielern, ansonsten bleiben Spalten auf der rechten Seite leer. Links neben den Reihen ist Gold abgebildet, dies bestimmt den Preis der einzelnen Karte (zwischen 1 und 3 Gold). Die Karten gibt es in acht verschiedenen Farben und jede Farbe stellt etwas anderes dar. Da haben wir erst einmal die blauen Gebäude. Kaufen wir eine solche Karte, müssen wir uns sofort entscheiden, auf welches der fünf Felder für die „Bauwerke und Militärischen Fortschrittskarten“ wir sie legen wollen, denn wir verdecken damit die darunter liegende Karte (bzw. diese kommt aus dem Spiel) und damit verlieren wir auch die Vorteile, die uns eventuell auf der Karte stehende Arbeiter gebracht haben. Diese Arbeiter müssen nämlich runter von der Karte (können aber natürlich im Laufe der Spielrunde wieder eingesetzt werden). In den gleichen Bereich müssen wir auch rote Militärkarten legen, die wir erworben haben. Dies sind die beiden Kartenarten, auf denen unsere Arbeiter eingesetzt werden können. Links neben diesem Bereich befindet sich auf dem Spielertableau ein Feld für die „eidottergelben“ Karte eines Beraters, dessen Effekte wir nutzen können, solange die Karte dort liegt (sollten wir uns einen neuen Berater anlachen, fliegt der alte). Rechts befindet sich in dieser Reihe noch das Feld für das „Wunder im Bau“. Weltwunder sind die braunen Karten, deren Effekte uns nicht sofort zur Verfügung stehen. Gebaut werden kann immer nur an einem Wunder. In der zweiten Felderreihe befinden sich links zwei Plätze für die (grünen) Kolonien. Um eine Kolonie zu erobern, benötigen wir neben dem entsprechenden Goldbetrag auch eine auf der Karte angegebene Militärstärke. Und dann gibt es da noch fünf Felder für fertiggestellte Weltwunder.
    Aber welchen Vorteil bringen uns die Karten nun und zu welchem Zeitpunkt. Berater und Kolonien nutzen uns, sobald sie auf unserem Spielertableau liegen, Wunder müssen erst gebaut werden (und dazu dient die Aktionsmöglichkeit einen Architekten anzuwerben). Auf jeder Wunderkarte sind zwei oder drei Bauabschnitte aufgeführt, für deren Fertigstellung ein Architekt und eine angegebene Menge Stein erforderlich sind. Wurde der letzte Bauabschnitt vollendet, kehren die Architekten in den Vorrat zurück und das Wunder wird auf eines der fünf Wunderfelder verschoben. Ab jetzt können wir seinen Effekt nutzen. Bleiben noch Gebäude- und Militärkarten. Die Effekte der blauen und roten Karten können wir nur dann nutzen, wenn Arbeiter auf ihnen eingesetzt werden. Wie viel (Stein) das Einsetzen eines Arbeiters kostet, ist auf der jeweiligen Karte vermerkt. Und was bringen die Karten nun? Dies können einmal Ressourcen sein (Gold, Nahrung, Stein, Bücher), dann ist neben dem Symbol der Ressource die entsprechende Anzahl in einem Kreis angegeben und man erhält sie in der Auswertungsphase (falls der Kreis rot ist) oder man muss sie in der Auswertungsphase bezahlen (falls der Kreis schwarz ist). Es kann aber auch eine Veränderung der Position auf der Stabilitätsleiste oder bei der militärischen Stärke sein, dann ist neben dem Symbol eine Zahl in einem Quadrat sichtbar und die Veränderung wirkt sich SOFORT aus(rot positiv, schwarz negativ).

    Wer hat mitgezählt? Weiter oben habe ich davon gesprochen, dass es acht verschiedene Arten von Fortschrittskarten gibt, aber auf dem Spielertableau ist nur Platz für fünf verschiedene Arten. Was ist nun mit den anderen? Da gibt es einmal die hellgelben Karten „Goldenes Zeitalter“, die einen Soforteffekt bringen und danach abgelegt werden. Auch die grauen Schlachten bringen uns einen Soforteffekt, aber nur unter der Voraussetzung, dass wir mindestens 1 Arbeiter auf einer roten Militärkarte eingesetzt haben (mehr Arbeiter bringen allerdings nicht mehr Ertrag). Wie viele Ressourcen wir bei der Schlacht erbeuten konnten, hängt von der Kampfkraft (nicht der Militärstärke) unserer roten Karte ab (haben wir mehrere rote Karten zur Auswahl, zählt nur die mit der höchsten Kampfkraft). Die Schlacht wandert danach auf den Ablagestapel. Jetzt fehlen nur noch die schwarzen Kriege. Im Gegensatz zu den anderen Fortschrittskarten kann in jeder Spielrunde höchstens 1 Krieg geführt (gekauft) werden. Ein Krieg bringt dem Käufer normalerweise keinen Vorteil, aber allen Spielern eventuell erhebliche Nachteile. Die Karte wird auf das entsprechende Feld auf dem Wertungsplan gelegt und die schwarze Kriegsscheibe wird direkt auf dier Militärleiste unter die Scheibe des Käufers gelegt. Die Scheiben der Spieler können sich in dieser Runde noch bewegen, aber die schwarze Scheibe bleibt bis zum Ende der Spielrunde auf ihrer Position liegen. In der Auswertungsphase zeigt sich dann, welche Nationen vom Krieg betroffen sind.
    Jetzt sind wir durch mit den Fortschrittskarten (und haben dabei auch schon über das Einsetzen von Arbeitern und das Anwerben von Architekten gesprochen). Der Abzug eines Arbeiters von einer Karte ist übrigens keine gesonderte Aktion (und kommt meist entweder dann vor, wenn eine alte durch eine neue Karte ersetzt wird oder wenn ein Spieler Arbeiter umsetzt).

    Haben alle Spieler gepasst, beginnt die Auswertungsrunde. Zuerst erfolgt die Produktion: jeder Spieler ermittelt anhand seiner eingesetzten Arbeiter (und zuzüglich der Effekte von Beratern, Kolonien und Wunder und eventuell zusätzlich genutzter Arbeiter) wie viel er von den einzelnen Ressourcen erhält (oder auch zahlen muss). Gold, Nahrung und Stein erhält er in Form der entsprechenden Ressourcenmarker, Bücher werden auf der Kulturleiste angezeigt. Muss ein Spieler Ressourcen abgeben, die er nicht hat, muss er sie durch Bücher ersetzen und er verliert zusätzlich einen Siegpunkt. Nach der Produktion wird die neue Zugreihenfolge festgesetzt. Diese richtet sich nach der militärischen Stärke (bei Gleichstand wird die Stabilität herangezogen). Danach werden (in dieser Reihenfolge) die Auswirkungen des Kriegs (jeder Spieler, dessen Scheibe auf der Militärleiste unterhalb der schwarzen Scheibe liegt, ist davon betroffen) und der Ereigniskarte und der Hungersnot abgehandelt (der Krieg wandert danach auf den Ablagestapel, genauso wie die Ereigniskarte und die schwarze Scheibe wird zurückgelegt). Sollte es das Ende eines Zeitalters sein, werden noch Siegpunkte für die Position auf der Kulturleiste vergeben (pro Spieler, der hinter einem auf der Leiste liegt, erhält man einen Siegpunkt).

    Damit ist eine Spielrunde zu Ende und es folgt die nächste. Nach Abschluss der achten Runde (einschließlich Bücherwertung) erfolgt die Schlusswertung. Gezählt werden jetzt Siegpunktmarker, Punkte für zu diesem Zeitpunkt auf Gebäuden und Militär eingesetzten Arbeiter (wie auf den Karten vermerkt), Punkte für Kolonien und fertige Wunder. Dann werden alle Ressourcen gezählt, die der Spieler besitzt (Gold, Nahrung, Stein, Bücher), der Wert für die Stabilität und die militärische Stärke dazu addiert und die Summe durch 10 geteilt. Dies ergibt (abgerundet) weitere Siegpunkte. Zur einfacheren Erfassung liegt dem Spiel ein Wertungsblock bei. Sieger ist (welche Überraschung) wer die meisten Siegpunkte erringen konnte.

    Jetzt habe ich euch bestimmt erst einmal mit der Fülle an Informationen erschlagen. Aber das Spielmaterial unterstützt das Verständnis des Spielablaufs immens und in der Anleitung ist alles aufgeführt und erklärt (allerdings muss man manchmal die richtige Stelle suchen). Hat man erst einmal den Spielablauf verinnerlicht (was in der ersten Partie schon der Fall ist) und die Symbolik verstanden, gestaltet sich der Ablauf einer Partie erstaunlich flüssig und (für ein Spiel dieser Kategorie) relativ schnell. Auch spielt man nicht nur für sich daher, sondern muss seine Mitspieler immer im Auge behalten. Es gibt nicht nur die Möglichkeit seinen Mitspielern Fortschrittskarten vor der Nase wegzukaufen, sondern auch mit einem Krieg zur rechten Zeit bringt man die anderen in Zugzwang und es sind auch immer die Auswirkungen der Ereignisse zu beachten.

    Viele haben Nations als ein Zivilisationsspiel „light“ bezeichnet, aber meiner Meinung nach ist „light“ in diesem Zusammenhang etwas Positives. Über Spielmaterial und Anleitung kann ich nicht meckern (und auch in der deutschen Erstauflage befindet sich die Promo „Großfürstentum Finnland“).

    Ein weiterer Pluspunkt ist die Möglichkeit, "Nations" auch solo zu spielen (dafür liegt sogar extra Spielmaterial bei).

    Insgesamt erhält Nations (trotz meiner anfänglichen Meckerei) gute 6 Punkte.


    Beatrixs Wertung:
  • Trains - Die Bahn kommt! Beatrix über Trains - Die Bahn kommt!
    Spieleranzahl: 2 bis 4
    Spieldauer: 45 Minuten
    Spieleralter: ab 12 Jahre
    Kartenspiel, Deckbuildung mit Spielbrett
    Veröffentlicht 2012

    Ich bespreche hier die Version von AEG und kann nicht sagen, inwieweit die Version von Pegasus davon abweicht.

    Noch ein Deckbuilder! Ach ne!
    Oder doch? Sollten wir uns das Spiel nicht erst einmal ansehen? Los, öffnen wir die Spieleschachtel!
    Was ist das denn? Ein Spielplan? Tatsächlich, „Trains“ wird auf einem Spielplan gespielt (und der dient nicht nur der Ablage der Karten). Der Plan (zweiseitig: einmal Tokyo, einmal Osaka) dient tatsächlich der Gewinnung von Siegpunkten. Und um auf ihm zu spielen, benötigen wir die Karten (500 Stück findet man in der Box) und die Spielsteine.

    Am Anfang des Spiels steht natürlich (wie bei den meisten Deckbuilding Games) die Auswahl der verfügbaren Karten für die Spielpartie. Zuallererst werden die Startkarten (7x „Normal Train“, 2x „Lay Rails“ und 1x „Station Expansion“) an die Spieler verteilt (dazu erhält noch jeder Spieler 20 Spielsteine in seiner Farbe, von denen einer für die Wertungsleiste gebraucht wird, und die restlichen dem Streckenbau auf dem Spielplan dienen). Dann folgen die Karten, die bei jeder Partie ausgelegt werden („Express Train“, „Limited Express Train“, „Lay Rails“, „Station Expansion“, „Apartment“, „Tower“, „Scyscraper“ und „Waste“). Mit Hilfe der „Randomizer cards“ werden jetzt noch weitere acht Karten ausgewählt. Nicht benötigte „Normal Trains“ und Spielsteine werden in die Schachtel zurückgelegt und jetzt fehlen nur noch die weißen „Station tokens“ neben dem Spielbrett, dann kann das Spiel beginnen.

    Bevor wir aber wirklich loslegen, wollen wir uns erst einmal die Karten genauer ansehen. Es gibt verschiedene Arten von Karten und man kann sie leicht am farblichen Hintergrund und dem Symbol/den Symbolen in der Mitte der Karte unterscheiden. Da gibt es die grünen Karten mit dem Gleissymbol, die man benötigt, um Strecken auf dem Spielplan zu bauen (wie die Startkarte „Lay Rails“), die lila Karte für den Bau von Bahnhöfen (zur Zeit nur „Station Expansion“), die blauen Zugkarten (die im Großen und Ganzen den Geldkarten bei Dominion entsprechen), die roten Aktionskarten und die gelben Siegpunktekarten („Apartment“, „Tower“ und „Scyscraper“ sind bei jeder Partie dabei). Ein Sonderfall ist der große Stapel schwarzer „Waste“-Karten, die auch immer mit von der Partie sind. Einige Zugkarten sind gleichzeitig auch noch Aktionskarten. Die Karten sind alle gleich aufgebaut: oben rechts stehen die Kosten, links oben der Geldwert, dazwischen der Name der Karte. In der Mitte erkennt man das Symbol (oder die Symbole) darunter steht eventuell ein Text (oder es erscheinen einige Symbole) für den Karteneffekt.

    Jetzt können wir aber endlich loslegen, oder? Für eine Spielbrettseite habt ihr auch schon entschieden? Gut. Jetzt darf jeder Spieler (der Reihe nach) einen Spielstein auf dem Plan platzieren (jedoch nicht auf einem Meeresfeld, einer „remote location“ oder wo schon ein Spielstein eines anderen Spieler liegt). Vielleicht sollte ihr aber vorher erfahren, wofür es am Ende des Spiels überhaupt Siegpunkte gibt. Auf dem Spielbrett gibt es Punkte für eigene Strecken in Städten mit 1 Bahnhof (2 Punkte), 2 Bahnhöfen (4 Punkte) oder 3 Bahnhöfen (8 Punkte) sowie für das Erreichen der „remote locations“ (aufgedruckte Zahl), dazu kommen dann noch die Punkte von den gekauften gelben Siegpunktkarten.

    Das Spiel endet im übrigen falls vier der Kartenstapel leer sind („Waste“ zählt nicht dazu), ein Spieler alle seine Spielsteine verbaut hat oder alle „station tokens“ auf dem Brett platziert wurden.

    Zu Beginn des Spielzugs hat der Spieler seine 5 Handkarten auf der Hand. Nun kann er Karten ausspielen, Karteneffekte nutzen und Karten kaufen, die Reihenfolge bleibt ihm überlassen (nur müssen angefangene Aktionen erst einmal abgeschlossen werden, bevor etwas neues angefangen wird). Möchte der Spieler z.B. seine Strecke auf dem Spielplan ausbauen (natürlich nur angrenzend an seine bereits bestehende Strecke und nie mehr als ein eigener Spielstein pro Feld), benötigt er dafür eine grüne „Streckenbaukarte“. Außerdem fallen in den meisten Fällen noch Kosten an (nur die hellgrünen Felder sind kostenlos zu bebauen, Flüsse kosten 1, Berge 2, Städte zwischen 1 und 3 – je nach Anzahl der möglichen Bahnhöfe -, die Kosten der „remote locations“ richtet sich nach der aufgedruckten Zahl und jeder bereits auf dem Feld liegende Spielstein der Mitspieler erhöht die Kosten um 1). Diese Kosten kann man mit dem Geldwert der ausgespielten Karten bezahlen (der Geldwert steht einem sofort nach dem Ausspielen der Karte zur Verfügung, unabhängig davon, wofür man sie nutzen möchte, aber nur bis zum Ende des Spielzugs). Und für jede gespielte „Lay Rails“-Karte muss man sich eine „Waste“-Karte nehmen. Mit „Station Expansion“ können wir einen Bahnhof bauen, in irgendeiner Stadt, aber nie mehr Bahnhöfe, als in der Stadt vorgegeben. Auch hier muss für jede ausgespielte Karte dieser Art eine „Waste“-Karte genommen werden. „Waste“ fällt auch an, wenn man gelbe Siegpunktkarten kauft. Wenn man alle Karten gespielt hat, die man nutzen wollte, werden die ausgespielten, die gekauften und eventuell auf der Hand verbliebene Karten auf den eigenen Ablagestapel gelegt und fünf neue Karten vom eigenen Nachziehstapel gezogen. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe. Und immer so weiter, bis eine der Bedingungen für das Spielende eintrifft (dann beendet der aktive Spieler noch seinen Zug und danach werden Siegpunkte gezählt).

    Noch ein Wort zu den „Waste“-Karten: diese verstopfen NUR euer Deck und ihr solltet alle Möglichkeiten nutzen, sie wieder loszuwerden. Deshalb gibt es auch die Möglichkeit, im eigenen Spielzug zu passen und dabei alle „Waste“-Karten auf der Hand abzugeben (d.h. wieder auf das „Waste-Deck“ zurückzulegen). Nur zurückgegebene „Waste“-Karten werden wieder auf den Stapel zurückgelegt, andere Karten, die während des Spiels zurückgegeben werden, wandern auf einen gemeinsamen Ablagestapel (sie werden aus dem Spiel entfernt).

    Wie bei allen Deckbuildern dieser Art (Dominion, Thunderstone usw.) gilt es auch hier, die Balance in seinem Kartendeck zu wahren, vor allem darauf zu achten, nicht zu viele „Waste“-Karten anzusammeln (bzw. sie wieder loszuwerden). „Trains“ unterscheidet sich von den o.g. Spielen dadurch, dass der Großteil der Siegpunkte nicht mit Karten sondern auf dem Spielbrett generiert wird (und die Karten nur Mittel zum Zweck sind).

    „Trains“ spielt sich sehr flott, sobald jeder Spieler die Karten genügend kennt, da man seine Spielzüge (zumindest grob) vorplanen kann. Natürlich wird es immer wieder vorkommen, dass die lieben Mitspieler die eigenen Pläne durchkreuzen, aber trotzdem sollte man nicht erst mit dem Planen beginnen, wenn man an der Reihe ist. Dadurch lässt sich die „downtime“ erheblich vermindern.

    Zu zweit lässt sich eine Partie in weniger als einer Stunde über die Bühne bringen.
    Das Spielmaterial ist gut und zweckmäßig gestaltet, das Spielbrett von einer ordentlichen Dicke und die Spielsteine aus Holz, die Anleitung ist gut strukturiert und verständlich (und die englische Version ist für Spieler, die dieser Sprache mächtig sind, nicht schwieriger zu verstehen als eine deutsche Spielregel).

    Alles in allem erhält dieses Spiel von mir 5 Punkte.


    Beatrixs Wertung:
  • Spyrium Beatrix über Spyrium
    Spieleranzahl: 2 bis 5
    Spieldauer: 75 Minuten
    Spieleralter: ab 12 Jahre
    Kartenspiel, Städtebau, Steampunk
    Veröffentlicht 2013

    STEAMPUNK! :-)
    Zumindest ein Steampunk angehauchtes Thema und damit für mich schon ein Grund, dieses Spiel genauer zu betrachten.
    Worum geht es bei Spyrium?
    Um Ausbau und Führung eines Industrieunternehmens im viktorianischen England (also DEM Steampunk-Stammland)!
    Und was unterscheidet Spyrium von anderen Spielen (soweit ich das beurteilen kann)?
    Durch die Art und Weise wie die Arbeiter zwischen den Karten eingesetzt und später genutzt werden können und das jeder Spieler unabhängig von den anderen Spielern entscheiden kann, wenn er von der Platzierungs- in die Aktivierungsphase wechselt.

    Die Spieleschachtel ist gar nicht besonders groß und enthält einen Spielplan (mit Wertungsleiste, den beiden Feldern für die unterschiedlichen Phasen, die Residenzleiste und die 2 Plätze für das aktuelle und das zukünftige Ereignis), 7 Arbeiter pro Spieler, 4 Scheiben pro Spieler, ca. 50 Spyrium-Kristallen, Geld, 2 Bonusplättchen pro Spieler und 24 Zahlenplättchen (nummeriert von 1-3 und dazu gedacht, Karteneffekte zu individualisieren). Dazu natürlich noch Karten: 1 Startspielerkarte, 1 Basiskarte pro Spieler (gleichzeitig Spielerhilfe), 7 Ereigniskarten und insgesamt 59 Epochenkarten (davon 30 in Epoche A, 20 in Epoche B und 9 in Epoche C), aufgeteilt in 35 Gebäude-, 17 Spezialisten- und 7 Patentkarten.

    Zu Beginn des Spiels werden die Epochenkarten nach den Buchstaben (A, B oder C) auf der Rückseite sortiert und jeder Stapel separat gemischt und verdeckt bereitgelegt. Die Ereigniskarten werden ebenfalls gemischt und als offener Stapel auf das Feld für zukünftige Ereignisse gelegt (bei 6 Spielrunden und 7 Ereigniskarten kommt immer eine Karte nicht ins Spiel). Die Spieler wählen ihre Farbe und erhalten vier Scheiben (für die Wertungsleiste, die Residenzleiste und um anzuzeigen, in welcher Phase der Spieler sich befindet, beginnend mit Phase I, die vierte wird benötigt, falls der Spieler das aktuelle Ereignis nutzen möchte), drei Arbeiter und ihre Basiskarte, sowie 2 Spyrium-Kristalle und 8 Pfund Sterling.
    Die Bonusplättchen der teilnehmenden Spieler werden für den späteren Gebrauch neben das Feld 8 der Wertungsleiste gelegt, die restlichen 4 Arbeiter jedes Spielers sowie Spyrium und Geld und die gut gemischten, verdeckt liegenden Zahlenplättchen bilden den allgemeinen Vorrat neben dem Spielplan.
    Zufällig wird ein Startspieler ermittelt (der die Startspielerkarte erhält) und das Spiel kann beginnen.
    Zu Beginn jeder Runde erhält jeder Spieler sein Einkommen (dies richtet sich nach der Position auf der Residenzleiste und beträgt zu Beginn des Spiels 2 Pfund Sterling). Dann wird das aktuelle Ereignis ausgelegt (d.h. die oberste Karte vom Ereigniskartenstapel wird auf das entsprechende Feld gelegt und ab dann sind immer zwei Ereignisse sichtbar, das für diese und das für die nächste Runde). Weist das zukünftige Ereignis ein Zahlenplättchen-Symbol auf, wird ein zufällig ausgewähltes Zahlenplättchen offen darauf gelegt und bestimmt den Wert. Dann wird die Auslage vorbereitet. Vom aktuellen Epochenstapel werden die obersten 9 Karten in einem 3 x 3 Raster ausgelegt (mit genügend Zwischenraum zwischen den Karten für das Platzieren der Arbeiter). Auf alle Karten, auf denen ein entsprechendes Symbol erscheint, werden ebenfalls zufällig ausgewählte Zahlenplättchen gelegt (auf Gebäude immer eines, auf Spezialisten ein Plättchen weniger als Spieler teilnehmen). Jeder Spieler stellt seine ihm zur Verfügung stehenden Arbeiter auf seine Basiskarte (und zeigt damit ihre Verfügbarkeit an).
    Jeder Spieler startet mit der Platzierungsphase, d.h. seine Scheibe liegt im Feld der Phase I. Platzierungsphase bedeutet, der Spieler hat die Wahl zwischen folgenden Aktionen: einen Arbeiter zwischen zwei Karten in der Auslage platzieren, das aktuelle Ereignis nutzen (und seine vierte Scheibe auf die Karte legen, um anzuzeigen, dass er in dieser Runde das Ereignis bereits genutzt hat) oder in die Aktivierungsphase wechseln (und dort direkt eine Aktion ausführen).
    In der Aktivierungsphase (die Scheibe des Spielers befindet sich auf dem Feld der Phase II) kann der Spieler zwischen folgenden Aktionen wählen: Geld verdienen (der Spieler wählt eine Karte aus, neben der mindestens ein eigener Arbeiter steht, nimmt einen eigenen Arbeiter zurück und erhält für jeden weiteren, auch fremden, Arbeiter, der neben der gewählten Karte steht, 1 Pfund Sterling), eine Karte aktivieren (der Spieler wählt eine Karte aus neben der mindestens ein eigener Arbeiter steht, nimmt einen eigenen Arbeiter zurück und nutzt die Karte, nachdem er einmal die auf der Karte vermerkten Grundkosten gezahlt hat, sowie 1 Pfund Sterling, für jeden weiteren, auch eigenen, Arbeiter der noch neben der Karte steht), das aktuelle Ereignis nutzen (und seine vierte Scheibe auf die Karte legen), ein eigenes Gebäude nutzen (der Spieler wählt ein eigenes in dieser Runde noch nicht genutztes Gebäude mit einem Effekt aus, setzt eventuell einen verfügbaren Arbeiter von seiner Basiskarte auf die Gebäudekarte, gibt eventuell Spyrium ab und dreht die Karte um 90 Grad, um anzuzeigen, dass die Karte in dieser Runde bereits genutzt wurde) oder passen.
    Einmal in der Aktivierungsphase angekommen, kann man in der laufenden Spielrunde nicht mehr in die Platzierungsphase zurück.
    Wie kann man nun aktivierte Karten nutzen? Den Effekt der Spezialisten nutzt man sofort und einmalig. Die Karte bleibt in der Auslage liegen. Sollte es ein Spezialist mit einem Zahlenplättchensymbol sein, kann er nur noch genutzt werden, solange noch mindestens 1 Plättchen darauf liegt. Ein Plättchen wird nach der Nutzung durch einen Spieler entfernt (welches entscheidet der Spieler). Ein Gebäude wird im eigenen Stadtviertel gebaut (d.h. die Karte wird aus der Auslage entfernt und rechts neben der Basiskarte angelegt), um später (auch noch in der gleichen Runde) genutzt zu werden. Um das Gebäude ins eigene Stadtviertel zu legen, muss man entweder einen neuen Bauplatz kaufen (das kostet 1 Pfund Sterling für jedes bereits im Stadtviertel befindliche Gebäude) oder ein bereits bestehendes Gebäude wird ersetzt (das alte Gebäude wird aus dem Spiel entfernt). Für den Bauplatz muss nichts mehr bezahlt werden und sollte das neue Gebäude mindestens 1 gemeinsames Symbol mit dem alten aufweisen, werden die Kosten für die Karte um 3 Pfund Sterling vermindert (aber nicht weiter als 0). Soforteffekte mancher Gebäude werden auch direkt ausgeführt. Patente werden erworben (d.h. die Karte wird aus der Auslage entfernt und links neben der Basiskarte abgelegt). Patente benötigen keine Bauplätze und jeder Spieler kann beliebig viele besitzen. Patente mit Effekten, die nur einmal pro Runde genutzt werden können, werden nach der Nutzung ebenfalls um 90 Grad gedreht.
    Hat ein Spieler keine Arbeiter mehr in der Auslage, darf er passen und kann danach keine Aktionen in der laufenden Spielrunde ausführen. Haben alle Spieler gepasst, ist die Spielrunde zu Ende. Alle Karten, die sich noch in der Auslage befinden, werden abgelegt, ebenso das aktuelle Ereignis (eventuell darauf platzierte Spielerscheiben werden zurückgegeben), quer gelegte Gebäude und Patente wieder zurückgedreht und die Startspielerkarte weitergegeben. Danach beginnt die nächste Spielrunde. Hat ein Spieler während der Spielrunde das Feld 8 der Wertungsleiste erreicht oder überschritten, kann er sich eines der beiden dort liegenden Bonusplättchen seiner Farbe aussuchen (entweder 5 Pfund Sterling oder einen weiteren Arbeiter), das andere Plättchen wird neben Feld 20 der Wertungsleiste gelegt und kann entsprechend bei Erreichen dieses Feldes genutzt werden.
    Nach der sechsten Spielrunde (zwei Spielrunden pro Epoche) endet das Spiel. Zu den im Laufe des Spiels gesammelten Siegpunkten erhält jeder Spieler noch die Siegpunkte, die auf seinen in seinem Stadtviertel befindlichen Gebäuden vermerkt sind sowie Siegpunkte durch seine Patente. Wer die meisten Siegpunkte sammeln konnte, gewinnt.

    Wenn auch das Steampunk-Thema aufgesetzt ist, überzeugt dieses „einfache“ und schnell gespielte Spiel doch durch eine erstaunliche Variabilität und Spieltiefe, durch die es sicherlich öfter auf den Spieltischen landen wird. Die Spielkonstellationen sind bei jedem Spiel andere, allerdings muss man seine Mitspieler schon genau im Auge behalten, denn wenn sich jemand eine günstige Kombination vor allen bei den Patenten sichert, ist er damit dem Sieg schon ziemlich nahe.

    Das Spielmaterial ist ganz schön gestaltet, auch wenn Geld, Bonus- und Zahlenplättchen nur aus Pappe sind. Die Symbole auf den Karten sind allerdings nicht in jedem Fall selbsterklärend und müssen wohl öfter mal nachgeschlagen werden und die Spielanleitung hätte vielleicht von einer anderen Strukturierung auch profitiert.

    Das Spiel erhält von mir 5 Punkte.


    Beatrixs Wertung:
  • Drum Roll Beatrix über Drum Roll
    Anzahl der Spieler: 2 bis 4
    Spieldauer: 90 Minuten
    Spieleralter: ab 12 Jahre
    Brettspiel mit Setsammlung und Workerplacement
    Veröffentlicht 2011


    Hereinspaziert! Hereinspaziert!
    Verehrtes Publikum, treten Sie näher, kommen Sie herein und bestaunen Sie unsere herausragenden Artisten in der Manege. Nehmen Sie Platz und lassen Sie sich in die wunderbare Welt des Zirkus entführen. Jetzt kommt eines der besten Zirkusunternehmen Europas in Ihre Stadt, um Sie zu unterhalten.

    Aber halt! Irgendetwas stimmt hier doch nicht! Hier wurde etwas durcheinandergebracht! Aber was war es nur?
    Ich habs! In „Drum Roll“ sind die Spieler natürlich nicht die Zuschauer einer Zirkusvorführung, sondern der Zirkus selbst. Ihr seid derjenige, der die Vorführung organisiert. Ihr müsst die Artisten aussuchen und für ihr Training sorgen. Ihr müsst auch überlegen, welche Mitarbeiter ihr außerdem benötigt. Ihr müsst das Eintrittsgeld kassieren und Investoren anlocken. Mit anderen Worten: ihr habt ein Unternehmen zu führen.!

    Was benötigt man denn nun eigentlich, um einen Zirkus zu führen. Zuallererst mal ein eigenes Zelt. In „Drum Roll“ dient das Zelt allerdings nur der Ablage von Material. Dann braucht man natürlich Artisten. Im Spiel gibt es 45 Artistenkarten in fünf verschiedenen Gruppen (Zauberer, Akrobaten, Jongleure, Dompteure und Exoten) und jede Gruppe steuert andere Fähigkeiten zur Führung des Unternehmens Zirkus bei. Aber nur Artisten alleine reichen nicht. So ein Zirkus braucht auch Mitarbeiter, schließlich muss jemand organisieren, Eintrittskarten verkaufen, die Ausrüstung vorbereiten usw. 15 Mitarbeiterkarten stehen dafür zur Verfügung. Und dann kann man noch Investoren zum Zirkus bringen, die 30 Investitionskarten bringen entweder Effekte, die man jederzeit durch Ausspielen der Karte auslösen kann oder Möglichkeiten, am Ende des Spiels Prestigepunkte zu generieren. Natürlich gibt es auch Geld, Ressourcen, Zirkuswagen, Ermäßigungsmarker, verschiedene Spielmarker (z.B. die Aktionsmarker für jeden Spieler), 5 Regionenkarten und einen Spielplan (auf dem man die Aktionen auswählen kann).

    Zu Spielbeginn werden die ganzen Materialen auf dem Tisch aufgebaut, Spielplan, Artisten-, Mitarbeiter- und Investorenkarten sowie die Ressourcen bereitgelegt. Jeder Spieler erhält ein Zirkuszelt in seiner gewählten Farbe, die dazu gehörenden Wertungs- und Eintrittskartensteine sowie die drei Aktionsmarker. Ebenso eine zufällig gezogene Regionenkarte, die auf die Zirkuskarte gelegt wird. Danach werden verdeckt an jeden Spieler zwei Artistenkarten verteilt (der Stapel mit den Artistenkarten wird übrigens immer mit einer dafür vorgesehenen Karte abgedeckt, da die Karten auf beiden Seiten den betreffenden Artisten zeigen und es wird immer von UNTEN gezogen). Einen der Artisten behält man, den anderen geben alle Spieler gleichzeitig an den linken Nachbarn weiter. Bei der Auswahl sollte man zwei Dinge im Auge behalten. Einmal: welche Artisten sind auf der eigenen Regionenkarte aufgeführt (und könnten einem bei der Auswertung der Vorstellung zusätzliche Prestigepunkte bringen) und wie viel kostet der Artist. Denn die Artisten, die man am Anfang des Spiels bekommt, muss man schon bezahlen. Ihr Preis wird einfach vom Startgeld in Höhe von 15 Geld abgezogen. Als letztes wählt jeder Spieler noch zwei Ressourcensteine aus, die genauso wie das Geld auf das entsprechende Feld der Zirkuskarte gelegt wird. Die Artisten werden mit der Vorderseite (das ist die Seite die den Ressourcenbedarf und die Belohnungen zeigt) nach oben neben die eigene Zirkuskarte gelegt.
    Das Spiel geht über drei Vorstellungen und jeder Vorstellung gehen Vorbereitungsrunden voraus (zwischen 5 und 7). In jeder Vorbereitungsrunden haben die Spieler die Möglichkeit, der Reihe nach entweder ihre Aktionsmarker auf den Spielplan zu setzen oder für jeden nicht gesetzten Marker 1 Geld zu kassieren. Die verschiedenen Aktionsmöglichkeiten sind: einen Ressourcenstein nehmen (diese Aktion darf von jeden Spieler pro Vorbereitungsrunde nur einmal gewählt werden). Für welchen der fünf verschiedenen Ressourcen man sich entscheidet, hängt natürlich davon ab, welche Ressourcen die eigenen Artisten noch benötigen. Dann kann man Eintrittsgelder kassieren (maximal zweimal), Investorenkarten kaufen (2x), einen Artisten einstellen (1x) oder einen Mitarbeiter (1x). Wenn alle Spieler ihre Marker gesetzt haben (oder gepasst haben), werden die Aktionen der Reihe (der Aktionen) nach ausgeführt. Zuerst werden die Ressourcensteine genommen und auf die eigene Zirkuskarte gelegt, dann sind die Eintrittsgelder dran (jeder Spieler, der diese Aktion gewählt hat, schiebt seinen Eintrittsgeldmarker vor und kassiert das entsprechende Geld), danach die Investorenkarten (zahl 1 Geld und nimm 1 Karte, die Reihenfolge richtet sich danach, wer als erstes dort einen Aktionsmarker platziert hat und man muss auf das Handkartenlimit von zwei Karten achten), das Anwerben der Artisten (aus den offenliegenden Artistenkarten, wenn man sich die Kosten leisten kann) und der Mitarbeiter (aus den offenliegenden Mitarbeiterkarten, sofern man sich die Kosten leisten kann). Auf alle nicht gekauften Artisten- und Mitarbeiterkarten kommt ein Ermäßigungsmarker. Sind die Anwerbungskosten auf Null gesunken, bleibt die Karte nur noch in dieser Runde liegen und wird danach abgelegt. Daran schließt sich die Verteilungsphase an, in der jeder Spieler die Möglichkeit hat, bis zu zwei Ressourcensteine auf seine Artisten zu verteilen. Wenn alle Spieler fertig sind, werden eventuell entstandene Lücken bei den ausliegenden Karten aufgefüllt, der Rundenzähler weiter geschoben und der nächste Spieler wird Startspieler. Die nächste Vorbereitungsrunde fängt an.
    Dies geht solange weiter, bis Runde 6 beginnt. Jetzt müssen die Spieler geheim darüber abstimmen, ob eine weitere Vorbereitungsrunde gespielt wird. Ist dies der Fall, wird zu Beginn von Runde 7 noch einmal abgestimmt (allerdings verlieren Spieler, die jetzt auch noch für eine weitere Runde stimmen, einen Prestigepunkt).
    Sind alle Vorbereitungsrunden vorbei, beginnt die Vorstellung und jetzt zeigt sich, wie gut jeder Zirkus seine Artisten ausgebildet hat (d.h. auf welchen Artistenkarten welche Ressourcensteine liegen). (An dieser Stelle sei auch noch angemerkt, dass man mit den durch den Aktionsmarker pro Runde gewonnen Ressourcenstein nicht weit kommen wird. Viele Artisten kann man nur mit dem richtigen Einsatz von Investoren- und Mitarbeiterkarten ausbilden, um möglichst viele Ressourcensteine zu generieren bzw. mehr Geld einzunehmen.)
    Auf der Vorderseite jeder Artistenkarte sind drei Ressourcenfelder abgebildet (mit dem dafür benötigten Ressourcenstein) und unter jedem Feld eine Belohnung. Die Felder müssen zwar nicht von links nach rechts belegt werden, aber bei der Vorstellung werden sie von links nach rechts „abgerechnet“ und sie bestimmen darüber, ob ein Artist einen schwachen, einen guten oder einen erstklassigen Auftritt zeigt und danach richtet sich auch die Belohnung für den Zirkus. Artisten, die einen erstklassigen Auftritt hingelegt haben, können sich statt für die Belohnung auch dafür entscheiden, in den Ruhestand zu gehen (d.h. der Spieler nimmt sich nicht die Belohnung, sondern dreht die Karte auf die Rückseite und kassiert stattdessen Prestigepunkte). Aber Obacht: Artisten die keinen Ressourcenstein auf dem linken Ressourcenfeld liegen haben, können gar nicht auftreten, müssen den Zirkus verlassen und der Zirkus muss auch noch ihre Anwerbungskosten als Ausgleich zahlen und verliert einen Prestigepunkt. In dieser Phase kann man auch zusätzliche Prestigepunkte erhalten, wenn die auf der Regionenkarte abgebildeten Artisten an der Vorstellung teilgenommen haben.
    Nach der Vorstellung wollen natürlich auch die Artisten und die Mitarbeiter ihren Anteil am Gewinn haben. Sie erhalten ihre Löhne (Artisten sind 1 Geld preiswerter, wenn sie in einem Zirkuswagen wohnen). Auch Artisten, die nach dieser Vorstellung in den Ruhestand gegangen sind, erhalten noch ihren vollen Lohn (sind allerdings nach zukünftigen Vorstellungen preiswerter). Für jede Münze, die der Spieler nicht zahlen kann, verliert er einen Prestigepunkt (und kann auch unter Null kommen).
    Nun gilt es, sich auf die nächste Vorstellung vorzubereiten. Alle jetzt noch offen ausliegenden Artisten- und Mitarbeiterkarten, die von keinem Zirkus angeworben wurden, werden abgelegt und neue ausgelegt. Die Eintrittskarten- und Rundenmarker werden wieder auf Anfang gelegt, der Vorstellungsmarker rückt einen Platz weiter und jeder Spieler gibt seine Regionenkarte an seinen linken Nachbarn weiter. Und wieder gilt es, sich in 5 bis 7 Runden auf die Vorstellung vorzubereiten.
    Nach der dritten Vorstellung ist das Spiel zu Ende. Jetzt gilt es noch Prestigepunkte für bestimmte (erfüllte) Bedingungen (wie z.B. für die meisten Artisten oder Mitarbeiter u.a.) zu kassieren und voila den Spieler mit den meisten Prestigepunkten zum Sieger zu küren.

    „Drum Roll“ ist ein Workerplacement-Spiel mit einem ungewöhnlichen Thema (das mich persönlich auch lange abgeschreckt hat, mir dieses Spiel zuzulegen), aber dieses Thema ist wirklich gut umgesetzt und wirkt überhaupt nicht aufgesetzt. Anfänglich wirkt der Spielablauf vielleicht ein bißchen kompliziert, aber das gibt sich bald. Die Anleitung ist allerdings etwas verbesserungswürdig (so enthält die deutsche Version sogar einen Fehler bei der Startaufstellung mit der Zahl der Mitarbeiterkarten – dort bitte auf die Grafik achten und einen bei den Sonderpunkten bei Spielende – dort bitte auf die englische Version zurückgreifen), aber das restliche Spielmaterial ist sehr schön und themengerecht gestaltet. Zu meiner Verblüffung hat mir das Spiel gut gefallen. Es ist allerdings anzumerken, dass man am Anfang wohl öfter mal in die Anleitung sehen muss, um die Symbole auf den Mitarbeiter- und Investorenkarten zu verstehen.

    Von mir erhält das Spiel etwas mehr als 5 Punkte.


    Beatrixs Wertung:
  • CV - Das wahre Leben Beatrix über CV - Das wahre Leben
    Anzahl der Spieler: 2 bis 4
    Spieldauer: 60 Minuten
    Spieleralter: ab 10 Jahre
    Karten-/Würfelspiel mit Handmanagement und Setsammlung
    Veröffentlicht 2013

    Als Spieler sind wir es ja oftmals gewohnt, beim Spielen in andere Rollen zu schlüpfen, aber bedeutet dies auch, wir sind unzufrieden mit dem Ablauf unseres eigenen Lebens? Möchten wir vielleicht einmal ausprobieren, ob unsere Lebensplanung nicht auch anders hätte verlaufen können. Unsere Lebenserfahrung als Magier vergrößern, arbeiten und dabei um die Welt reisen, ein Haus auf dem Land und eine Jacht und im Alter ein Universalgenie sein? Den eigenen Weg sozusagen von der „Wiege bis zur Bahre“ neu zu gestalten? Klingt das nicht vielversprechend?

    Genau dieses ist es, was uns CV verspricht! Und wir benötigen nicht viel dazu: 87 Karten (aufgeteilt in 4 Lebensalter, Lebensziele und Übersichtskarten), ein Tableau für die Ablage der Karten, Marker und 7 Würfel.

    Jeder Spieler beginnt das Spiel mit 3 „Kindheits-Karten“ (eine davon ist immer das Fahrrad, dies kennzeichnet den Startspieler, der damit auch bereits ein erstes „Besitztum“ hat; die anderen sind Aktionskarten). Außerdem erhält jeder Spieler verdeckt eine Lebenszielkarte, die ihm bei Erfüllung der Bedingungen am Spielende weitere Siegpunkte bringt. Auf dem Tableau werden dann noch öffentliche Lebensziele aufgedeckt (immer eine Karte weniger als Spieler teilnehmen).
    Beginnend mit dem Stapel „Junger Erwachsener“ werden Karten offen auf das Tableau gelegt. Von diesen Karten kann jeder Spieler in seinem Spielzug bis zu zwei kaufen, vorausgesetzt er hat die erforderlichen „Ressourcen“ (Gesundheit, Bildung, Beziehungen, Geld, Glück und Pech) für den Kauf vorher gewürfelt (4 Würfel ist die Standardanzahl, diese kann durch aktive Karten erhöht werden) oder sie werden ihm durch „aktive“ Karten in seiner Auslage zur Verfügung gestellt. Gewürfelt werden darf bis zu drei Mal, allerdings mit der Einschränkung, das Würfel, die das Symbol „Pech“ zeigen, nicht mehr gewürfelt werden dürfen (und drei Mal Pech im Spielzug bringt das Unglück, eine Karte aus der Auslage entfernen zu müssen). Die neue Karte wird entweder auf die Hand genommen (falls es eine Aktionskarte ist) oder in die eigene Auslage gelegt. Karten gleicher Art müssen in einem Stapel zusammengefasst werden, wobei nur die oberste Karte des Stapels aktiv ist (und von den anderen Karten nur die Titel zu sehen sind). Bei Karten aus den Bereichen „Gesundheit“, „Beziehungen“ oder „Bildung“ kann der Spieler entscheiden, ob er sie oben auf den Stapel legt oder darunter. In den Bereichen „Besitztum“ und „Arbeit“ muss die neue Karte immer oben auf den Stapel gelegt werden. Auf diese Art und Weise wird nach und nach der Lebenslauf erstellt. Ist der Spieler damit fertig, schiebt er die ausliegenden Karten auf dem Tableau nach links (schließt also Lücken) und füllt die leeren Plätze wieder auf (am Ende einer Runde wird immer die ganz links liegende Karte aus dem Spiel genommen und dann erst aufgefüllt). Danach überprüft er die Symbole auf seinen aktiven Karten und nimmt sich für jedes Symbol einen entsprechenden Marker (diese Marker dienen nur als Gedächtnisstütze). Dann ist der nächste Spieler an der Reihe.

    Jedesmal wenn beim Nachziehen ein Kartenstapel leer ist, wird das Spiel unterbrochen und überprüft, ob ein Spieler höchstens die Hälfte an Karten in der Auslage hat wie der Spieler mit den meisten Karten. Wäre das der Fall, wäre dieser Spieler „sozialhilfeberechtigt“ und dürfte sich kostenlos eine Karte vom Tableau nehmen. Verbleiben nach dem Auffüllen der Kartenplätze auf dem Tableau weniger Karten im „Greisenalter“-Stapel, als Spieler teilnehmen, ist das Spiel zu Ende und die Punkte werden gezählt.

    Punkte erhält man einmal nach Anzahl der Karten in den Stapeln „Gesundheit“, „Bildung“ und „Beziehungen“. Auf den Karten „Besitztum“ sind Siegpunkte vermerkt, die dazu gezählt werden, ebenso die Punkte, die man durch sein eigenes Lebensziel erworben hat. Dann wird geprüft, welcher Spiel das oder die öffentlichen Lebensziele am besten erfüllt hat und dieser erhält dann noch die Siegpunkte dafür. Wer die meisten Siegpunkte hat, gewinnt.


    Eigentlich finde ich die Spielidee ganz witzig, aber im Grunde läuft es darauf hinaus, meine Kartenauslage zu optimieren, um die Kartensets zu sammeln, die mir die meisten Siegpunkte bringen. Das Thema kann man dabei auch vollkommen in den Hintergrund drängen. Auf der anderen Seite kann das Spiel in der richtigen Spielrunde durch sein Thema viel Spaß machen. CV ist nicht schlecht, aber auch nichts besonderes. Die Karten sind ganz witzig gestaltet, aber insgesamt ist das Spiel Mittelmaß.

    Die Anleitung ist nicht besonders lang und auch ganz gut verständlich, das Spiel hat man schnell verinnerlicht. Wie oft man es allerdings auf den Tisch bringen möchte, hängt bestimmt sehr von der Zusammensetzung der Spielgruppe ab. Wer das Thema links liegen lässt, findet das Spiel bestimmt bald langweilig.

    Einen großen Minuspunkt hat das Spiel allerdings: ES STINKT! Keine Ahnung, wodurch das verursacht wurde, aber die Karten sondern einen unangenehmen (chemischen) Geruch ab, von dem ich hoffe, dass er mit der Zeit verfliegt. Ich bin eigentlich in dieser Hinsicht nicht so empfindlich, habe aber davon Kopfschmerzen bekommen.

    Insgesamt kommt das Spiel bei mir nicht über eine vier hinaus.


    Beatrixs Wertung:
  • Zombie Würfel Beatrix über Zombie Würfel
    Spieleranzahl: 2 bis …
    Spieldauer: 10 Minuten
    Spieleralter: ab 10 Jahre
    Würfelspiel
    Veröffentlicht 2010

    Wieder einmal müssen wir uns auf den Weg machen und uns Nahrung suchen für unseren „Lebensunterhalt“. Leider gehören wir zu einer Spezies, die sich wirklich zu einem Nahrungsspezialisten entwickelt hat. Es gibt nur eine Art von Nahrung, die uns mundet, denn wir sind

    ZOMBIES

    und es gelüstet uns nach HIRN!

    Leider hängen an den Gehirnen noch Füße, die es unserer Nahrung ermöglichen, davonzulaufen und sich unserem Zugriff zu entziehen und leider gibt es da auch noch Hände, die eine Schrotflinte halten und damit auf uns schießen können. Ein bißchen Schrot geht ja noch, aber zuviel führt dazu, dass wir die Jagd abbrechen und später einen neuen Versuch starten müssen.

    Zombiewürfel ist ein humoristisches Partyspiel, dass man auch mit einer größeren Gruppe zu vorgerückter Stunde spielen kann. Dafür stehen einem 13 Würfel zur Verfügung, die unsere Opfer darstellen. Unsere Opfer gibt es ihn zäh (rote Würfel), mittelzäh (gelbe Würfel) und lecker (grüne Würfel). Der Unterschied zwischen den einzelnen Gruppen ist die Anzahl der Symbole „Hirn“, „Schrotflinte“ und „Füße“ auf den Würfeln. Die „Spieleschachtel“ dient als Würfelbecher (richtiger gesagt, als Aufbewahrungsort für die noch nicht gebrauchten Würfel). Solltet ihr nicht über ein herausragendes Gedächtnis verfügen, benötigt ihr auch noch Stift und Papier.

    Ziel des Spiels ist es, als erster 13 Gehirne erwürfelt zu haben (dies darf, muss aber nicht in einem Spielzug erfolgen). Der Zombie, der an der Reihe ist, nimmt sich drei zufällig ausgewählte Würfel aus dem Würfelbecher und … wirft sie. „Hirn“ wird zur Seite gelegt, denn das sind die Siegpunkte. „Schrotflinten“ werden ebenfalls zur Seite gelegt und sobald man in einem Spielzug drei (oder mehr) „Schrotflinten“ erwürfelt hat, ist Schluß mit lustig. Der Spielzug ist zu Ende, die Würfel kommen zurück und mit Siegpunkten ist nichts. Der nächste Zombie wäre dann an der Reihe. Allerdings … solange das noch nicht eingetreten ist, hat man immer die Wahl: aufhören und Siegpunkte kassieren oder weitermachen mit der Jagd auf Hirne. Sofern der letzte Wurf nicht schon 3 Würfel mit „Füßen“ zeigt, ergänzt man die zur Verfügung stehenden Würfel wieder auf drei, indem man weitere zufällige gezogene Würfel aus dem Würfelbecher holt und das Ganze geht wieder von vorne los. Schluß ist erst, wenn man nicht mehr würfeln will (oder die oben erwähnten drei „Schrotflinten“ vor einem liegen).

    Sobald ein Zombie insgesamt 13 „Hirne“ erwürfelt hat, endet das Spiel sofort. Im Normalfall sollte das nicht zu lange dauern, sodass man direkt eine weitere Partie „Zombiewürfel“ anschließen kann.

    Natürlich hat dieses Spiel einen sehr hohen Glücksanteil, allerdings hat der einzelne Spieler es auch selbst in der Hand, in dem er versucht, das Risiko eines weiteren Würfelwurfs abzuschätzen.
    Vor allem dient dieses Spiels zur Auflockerung zwischendurch oder dem Abschluß eines Spieleabends, aber es passt auch gut in jede Tasche und kann so auch mal unterwegs gespielt werden, wenn man z.B. irgendwo warten muss.
    Das Spiel erhält von mir 4 Punkte.


    Beatrixs Wertung:
  • Core Worlds (engl.) Beatrix über Core Worlds (engl.)
    Spieleranzahl: 2 bis 5
    Spieldauer: 90 Minuten
    Spieleralter: ab 10 Jahre
    Kartenspiel mit Card Drafting, Deckbuilding und Handmanagement
    Veröffentlicht 2011


    Nach „langer“ Zeit kann ich erneut etwas über ein Deckbauspiel erzählen und dann auch noch eins mit Science-Fiction-Thematik. Und direkt zu Anfang muss ich schon loswerden: das Spiel hat mir sehr gut gefallen.

    Worum geht es in „Core Worlds“? Das große galaktische Reich geht langsam seinem Untergang entgegen und die aufstrebenden barbarischen Sternenkönigreiche stehen schon in den Startlöchern, um das Erbe anzutreten. Zuerst fallen die Randwelten dem Ansturm zum Opfer und die jungen Reiche verstärken ihre Kräfte. Immer weiter dringen sie vor, bis sie schließlich bei den Kernwelten des Imperiums ankommen. Wer wird das Erbe antreten? Wer hat das meiste Prestige angesammelt.
    Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines dieser barbarischen Sternenimperien. Durch den Erwerb von Einheiten, das Erlernen neuer Taktiken und die Eroberung von Welten versetzen die Spieler sich in die Lage das Zentrum des untergehenden Reiches zu übernehmen. Wer am Ende des Spiels (nach 10 Spielrunden) die meisten Imperiumspunkte (Empire Points) gesammelt hat, ist der Sieger.
    Was steht den Spielern dafür zur Verfügung? Vor allem natürlich Karten, 210 Stück insgesamt: 5 Heimatwelten (Home Worlds) (je 1 davon erhält 1 Spieler zufällig) (nummeriert 1-5, für die Bestimmung des Startspielers) 5 Starterdecks (Starting Decks) (je 16 Karten), zu jeder Heimatwelt gehört ein Deck (erkenntlich am Fraktionssymbol) 6 Galaktische Decks (Galactic Decks): Deck Nummer 0 (12 Karten), mit diesen Karten können die Spieler ihre Starterdecks individualisieren (enthält 1 Taktikkarte und 11 Einheiten). Decks Nummer 1-4 (je 24 Karten) und Nummer 5 (12 Karten), Nachschub während des Spiels. Sie beinhalten Welten (Worlds) (grüne Karten), Einheiten (Units) (gelbe Karten), Taktiken (Tactics) (blaue Karten) und nur in Deck 5 Siegpunktkarten (Prestigecards) (rote Karten). 5 Sektorenkarten (Sector Cards), für den Rundenablauf. Jede Karte repräsentiert einen galaktischen Sektor (von Sektor I, den barbarischen Welten bis zu Sektor V, den Kernwelten). Sie umfassen jeweils 2 Spielrunden, geben die Anzahl der möglichen Aktionen pro Runde vor und in den Runden 9 und 10 die Anzahl der zu ziehenden Karten an. Dazu noch 5 Spielertableaus (Player Boards), je eins pro Spieler, zeigt die Anzahl der Aktionen und die zur Verfügung stehende Energie des Spielers, sowie eine Zusammenfassung der Spielphasen (Phase Summary), die Aktionsmöglichkeiten (Turn Options) und Informationen über die sechs Kernwelten. 5 Aktionsmarker (Action Marker) und 5 Energiemarker (Energy Marker), je einer pro Spieler (für die Anzeige der verbliebenen Aktionen und Energie auf dem Spielertableau). 1 Rundenmarker (Round Marker) für die Sektorenkarten, 1 Schicksalsmarker (Destiny Marker) für den Startspieler, 12 Energiespielsteine (Energy Tokens) und 3 Energieschubspielsteine (Energy Surge Tokens) (um Spielnachteile bei 3 oder 4 Spielern auszugleichen).
    Folgende Karten gibt es im Spiel: Welten (grüne Karten), Einheiten (gelbe Karten) und Taktiken (blaue Karten). Im Galaktischen Deck Nummer 5 gibt es keine Einheiten oder Taktikkarten, dafür aber eine weitere Kartenart, die Prestigekarten (rote Karten). Die Karten sind wie folgt aufgebaut: In der linken oberen Ecke kann man erkennen, wieviel Energie eine Welt generiert bzw. wie hoch die Einsetzkosten (Deploy Cost) einer Handkarte sind, rechts oben sieht man die Imperiumspunkte, dazwischen steht der Name der Karte. In der Mitte der Karte steht der Kartentyp (grün: World, Home World oder Core World, gelb: Hero, Starfighter, Infantry, Vehicle, Star Cruiser, Robot Hero, Robot oder Capital Ship, blau: Tactic, rot: Prestige), rechts davon (bei Einheiten, Taktik- und Prestigekarten) die Kaufkosten (Draft Cost), links eventuell ein Symbol, das erst für die Erweiterung wichtig ist. Darunter der Kartentext und ganz unten die Truppenstärke, die für eine erfolgreiche Invasion eines Planeten notwendig ist bzw. die Truppenstärke, die diese Karte liefert, links die Flotte, rechts Bodentruppen (dazwischen die Sektorennummer oder das Fraktionssymbol).
    Nachdem wir nun die Spielkomponenten kennen, können wir anfangen, das Spiel aufzubauen. Auf einer Seite der Spielfläche werden die fünf Sektorenkarten ausgelegt (in der korrekten Reihenfolge). Der Rundenmarker kommt auf die „1“ auf der Sektorenkarte, die ganz links liegt. Die galaktischen Decks Nummer 1 bis 5 werden getrennt gemischt und verdeckt über den entsprechenden Sektorenkarten platziert. Die Energiespielsteine werden daneben gelegt. In der Mitte zwischen den Spielern wird eine genügend große Fläche für den Zentralen Kartenbereich (Central Zone) benötigt. Jeder Spieler erhält ein Spielertableau, einen Aktions- und einen Energiemarker. Das Tableau bildet sozusagen die Abgrenzung der Kriegszone (War Zone) jedes Spielers. Die fünf Heimatwelten werden verdeckt gemischt und jeder Spieler erhält eine. Diese Welt wird aufgedeckt als erste Karte in die Kriegszone des Spielers gelegt. Sie ist der Grundstock seines Reiches. Derjenige Spieler, dessen Heimatwelt die niedrigste Nummer trägt, erhält den Schicksalsmarker und wird Startspieler. Nun erhält jeder noch das zu seiner Heimatwelt passende Starterdeck. Diese Decks unterscheiden sich nur in einer Karte, dem Helden (Hero). Um die Starterdecks weiter zu individualisieren, kann man die Karten des Galaktischen Decks Nummer 0 vor Beginn des eigentlichen Spiels benutzen. Dazu entfernt jeder Spieler zwei bestimmte Karten (1x „Galactic Grunts“ und 1x „Snub Fighter“) aus seinem Kartendeck. Diese Karten kommen zurück in die Spielschachtel. Dann werden Karten des Galaktischen Decks Nummer 0 im Zentralen Kartenbereich aufgedeckt (zwischen 6 und 12, je nach Spieleranzahl). Beginnend mit dem Startspieler und dann weiter im Uhrzeigersinn sucht sich jeder Spieler eine Karte aus. Der letzte Spieler der ersten Runde sucht sich direkt seine zweite Karte aus und die übrigen Spieler folgen gegen den Uhrzeigersinn. Jeder Spieler fügt die zwei ausgesuchten Karten seinem Kartendeck hinzu und mischt dieses. Die nicht gewählten Karten im Zentralen Kartenbereich werden in die Spielschachtel zurückgelegt. Beim Spiel mit 3 oder 4 Personen werden noch die Energieschubspielsteine verteilt, um Spielnachteile auszugleichen, die dadurch entstehen, dass nicht jeder Spieler gleich oft Startspieler sein wird.
    Nun ist alles vorbereitet und das Spiel kann seinen Lauf nehmen. Es geht über 10 Runden und jede Runde wiederum besteht aus 6 Phasen. Phase 1 (Draw Phase) Jeder Spieler zieht Karten von seinem Deck, bis er 6 Handkarten hat. In den letzten beiden Spielrunden wird eine Karte mehr gezogen. Phase 2 (Energy Phase) Die Welten der Spieler generieren die auf ihnen angegebene Energie. Dies wird auf dem Spielertableau mit dem Energiemarker festgehalten. Dazu kann jeder Spieler seine vorhandene Energie noch durch Ausspielen der Taktikkarten „Energy Surge“ (Energieschub) oder durch Energieerkundung (Energy Exploration), eine Fähigkeit seiner Heimatwelt, erhöhen. Ebenso kann er alle weiteren bis dahin erworbenen Fähigkeiten zum Zweck der Energiemehrung einsetzen. Energie stellt in diesem Spiel die Währung für den Erwerb neuer Karten und für die Bezahlung der Einsetzkosten für Handkarten dar. Phase 3 (Galactic Phase) Außer in der ersten Runde werden zuerst alle Karten im Zentralen Kartenbereich, auf denen ein Energiespielstein liegt, verdeckt auf das entsprechende Galaktische Deck zurückgelegt, danach wird auf jeder jetzt noch ausliegenden Karte ein Energiespielstein platziert. Vom laufenden Galaktischen Deck werden neue Karten aufgedeckt in den Zentralen Kartenbereich gelegt, zwischen 6 und 12, je nach Spieleranzahl. Dabei ist zu beachten, dass mindestens soviele Welten ausliegen, wie Spieler teilnehmen. Desgleichen gilt für die Karten, die keine Welten sind. Ist dies nicht der Fall, müssen weitere Karten aufgedeckt werden. Phase 4 (Action Deck) Abwechselnd führen die Spieler eine Aktion aus, solange ihre Aktionspunkte (Action Points) nicht verbraucht sind. Folgendes kann ein Spieler machen: Eine Karte (Einheit, Taktik, Prestige) aus dem Zentralen Kartenbereich nehmen (das verbraucht einen Aktionspunkt und kostet die auf der Karte angegebene Energie, Einheiten und Taktikkarten kommen auf den Ablagestapel des Spielers, Prestigekarten in die Kriegszone); eine oder mehrere Einheiten einsetzen, d.h. Einheitenkarten aus der Hand in die eigene Kriegszone ausspielen (dies verbraucht pro Einheit einen Aktionspunkt und kostet die auf der Karte angegebene Energie für das Einsetzen); eine Welt überfallen, indem man entsprechend der Truppenstärke des Planeten Einheiten, die in der eigenen Kriegszone liegen, dafür einsetzt – die eingesetzten Einheiten wandern danach auf den Ablagestapel, die eroberte Welt in die Kriegszone (dies verbraucht einen Aktionspunkt und eine Energie); eine Fähigkeit mit dem Stichwort „Als Aktion (As an Action)“ anwenden (dies verbraucht einen Aktionspunkt und kostet die auf der Karte angegebene Energie); die letzte Möglichkeit ist zu passen (falls man nichts mehr machen kann oder will), danach kann man aber in dieser Phase nicht wieder einsteigen. Wenn man Karten (Welten, Einheiten, Taktiken) aus dem Zentralen Kartenbereich nimmt, auf denen ein Energiespielstein liegt, wird diese Energie dem Spieler auf seinem Tableau gutgeschrieben (der Energiespielstein wird zurückgelegt). Phase 5 (Discard Phase) Die verbliebenen Handkarten werden auf den Ablagestapel gelegt, dabei darf eine behalten werden. Außerdem wird der Energiemarker auf das Feld 0 zurückgelegt (Energie kann nicht von einer Runde zur nächsten aufgehoben werden). Die Karten, die in der Kriegszone ausliegen, werden nicht abgelegt. Phase 6 (End Phase) Der Rundenmarker wird weiterbewegt (und die Spieler legen ihren Aktionsmarker auf die passende Zahl der Aktionspunkte) und der Schicksalsmarker an den Spieler zur Linken weitergegeben. Danach geht alles wieder von vorne los bis Runde 9. Zu Beginn dieser Runde hat jeder Spieler die Möglichkeit, seinen Ablagestapel in sein Deck zu mischen, damit er in den letzten beiden Runden die Chance hat, seine gerade erworbenen Einheiten und Taktikkarten einzusetzen. Dann wird diese Runde normal weitergespielt. In der letzten Spielrunde werden dann in Phase 3 alle verbleibenden Karten des Galaktischen Decks Nummer 5 ausgelegt. Zur Bestimmung des Siegers werden jetzt alle Siegpunkte zusammengezählt. Dies sind sowohl die auf den Karten angegebenen Imperiumspunkte als auch die Bonuspunkte, die einige Karten generieren (abhängig von der Anzahl der Karten des geforderten Typs).
    Dieses Spiel hat mir ausgesprochen gut gefallen. Zu Beginn des ersten Spiels mussten wir zwar noch einige Male die einzelnen Phasen in der Anleitung nachschlagen, aber innerhalb kürzester Zeit hatten wir den Spielablauf verinnerlicht. Das Spiel entwickelt sich sehr flüssig und elegant. Sehr schön ist, dass nicht gewählte Karten nach 2 Phasen aus dem Zentralen Kartenbereich verschwinden. Durch die begrenzte Anzahl an Aktionspunkten ist man jede Runde wieder gezwungen, sich über die optimale Anwendung seiner Handkarten den Kopf zu zerbrechen. Dies beginnt schon in Phase 2, wenn man sich überlegen muss, ob man Handkarten für Energie ablegt. Überhaupt ist genug Energie das A und O dieses Spiels (aber dies ist einfacher gesagt als umgesetzt). Auch das SF-Thema sagt mir sehr zu, ist aber für das Spiel nicht ausschlaggebend (und ursprünglich sollte sich das Spiel ja auch um den Niedergang des Römischen Reiches drehen). Es ist schade, dass es das Spiel nur in einer englischen Version gibt, für mich persönlich aber kein Problem. Sowohl Anleitung als auch Kartentexte sind nicht schwierig zu verstehen, wenn man einigermaßen passable Englischkenntnisse hat. Interaktion zwischen den einzelnen Spielers findet allerdings nur wenig statt. Außer der Möglichkeit, seinen Gegenspielern Welten oder andere Karten vor der Nase wegzuschnappen, gibt es kaum Gelegenheiten, auf das Spiel seiner Mitspieler Einfluss zu nehmen.
    „Core Worlds“ ist zwar ein Deckbauspiel, unterscheidet sich allerdings von anderen Spielen dieser Art (wie „Dominion“, „Thunderstone“, „Nightfall“ oder „Quarriors“) dadurch, dass es jede Karte (bis auf wenige Ausnahmen) nur einmal im Spiel gibt, und diese auch nicht das ganze Spiel ausliegen.
    Beim Spiel zu zweit ergibt sich ein Startspielervorteil, der sich aber in größeren Gruppen egalisiert, solche Spiele können sich aber , je nach Charakter der Spieler (und Englischkenntnissen) über mehrere Stunden hinziehen.
    Ich gebe diesem Spiel eine glatte 6.

    Es gibt auch bereits eine Erweiterung „Galactic Orders“, diese macht das Spiel noch viel interessanter. Die Autoren haben einige Anregungen und Kritikpunkte aus Fankreisen darin eingearbeitet.


    Beatrixs Wertung:
    • Oliver M., Holger K. und 8 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Juergen S.
      Juergen S.: Hallo Beatrix,
      Respekt! Habe noch nie soviel Fließtext auf einmal in einer Rezi gesehen. Aber das Spiel scheint Dich gepackt zu haben....... weiterlesen
      24.01.2014-22:04:59
  • Briefcase Beatrix über Briefcase
    Spieleranzahl: 2-4
    Spieldauer: 45 Minuten
    Spieleralter: ab 10 Jahre
    Wirtschaftskartenspiel, mit Deckbuilding und Handmanagement
    Veröffentlicht 2012

    In diesem Spiel geht es darum, Firmen zu kaufen und zu aktivieren, um Ressourcen und Karten zu erhalten, um neue Firmen zu kaufen und zu aktivieren, um Ressourcen und Karten zu erhalten, um neue Firmen zu kaufen und zu aktivieren, um Ressourcen und Karten zu erhalten, um

    Bevor ich mit der Aufzählung des Spielmaterials beginne, sollte ich vorausschicken, dass es zwar (neben einer englischen und einer französischen) auch eine deutsche Spielregel gibt, das ganze andere Material aber wohl (zumindest gehe ich davon aus) dem englischsprachigen entspricht. Da sich das aber auf Kartennamen und die Bezeichnung der Entscheidungskarten beschränkt (alles andere wird über Symbole dargestellt), sollte das kein Problem darstellen.

    Was steht denn dem zukünftigen Wirtschaftstycoon für seine Aufgabe zur Verfügung?
    97 Firmenkarten (aufgeteilt auf 30 Firmen), pro Firma gibt es 3 bis 4 Exemplare, zweiseitig, eine inaktive (schwarzweiße) und eine aktive (bunte) Seite. Am oberen Rand zeigen die Karten links die Kaufkosten, in der Mitte die Bezeichnung, rechts die Siegpunkte, unten links die Aktivierungskosten, in der Mitte die Spezialfähigkeit und rechts die Produktion. Es gibt Firmen der Stufe 1 (orange) und der Stufe 2 (rot).

    29 Firmenauswahlkarten, für jede Firma (bis auf die Startfirma Power Plant) eine, für die Auswahl der Firmen beim Spielaufbau. Auf ihr ist auch vermerkt, wieviele Karten dieser Firma (abhängig von der Spieleranzahl) ins Spiel kommen.

    Entscheidungskarten (das sind die zukünftigen Handkarten): 48x Kaufen B (Buy) (für den Erwerb von Ressourcen, Firmen und Siegpunktkarten), 30x Aktivierung A (Activate) (für die Aktivierung von Firmen und die Produktion), 50x Blockierung O (Obstacle) (für die Verschiebung von Blockadekarten), 16x Anwerbung H (Hire) (um die Produktion einer aktivierten Firma eines Mitspielers zu erhalten).

    Ressourcenkarten: je 24x Personal und Energie, je 20x Stahl, Beton, Papier und Import.
    4 Blockadekarten: je 2 für Ressourcen und Firmen (um Ressourcen- oder Firmenkartenstapel zu sperren)

    1 Zentralbank (dort kann man Siegpunktkarten kaufen) und 20 Siegpunktkarten
    4 Ressourcen-Lager (zeigt die Spielerfarbe an, eine andere Funktion habe ich nicht gefunden).

    Spielregel (die deutsche Spielregel ist leider nicht vollständig, zum Verständnis des Spiels muss man auch die englische konsultieren).

    Für den Spielaufbau müssen erst einmal die Karten für die sogenannte Entscheidungsbank und für den Ressourcenmarkt ausgelegt und für den Firmenkartenbestand ausgewählt werden.
    Die Entscheidungsbank besteht aus den vier Stapeln Entscheidungskarten, das sind alle Aktivierungs, Blockierungs- und Anwerbungskarten sowie pro Spieler 12 Karten Kaufen (übriggebliebene Karten Kaufen kommen in die Spielschachtel zurück).
    Der Ressourcenmarkt besteht aus je 5 Karten Beton, Stahl und Papier und 6 Karten Personal pro Spieler und den Ressourcen Energie und Import.
    Für die Auswahl der Firmen für den Firmenkartenbestand können die Firmenauswahlkarten benutzt werden. Die Spielanleitung gibt auch einige Sets vor. Benötigt werden 8 Firmen der Stufe 1 und 6 Firmen der Stufe 2.
    Dazu wird noch die Zentralbank mit je 5 Siegpunktekarten pro Spieler ausgelegt, die zwei roten Blockadekarten zufällig neben zwei der vier Stapel Beton, Stahl, Papier oder Personal platziert, sowie die blauen Blockadekarten neben den Firmenkartenbestand.
    Jeder Spieler erhält eine Karte Ressourcen-Lager, eine inaktive Karte Power Plant sowie je 3 Karten Kaufen und Aktivierung und 6 Karten Blockierung.

    Nach diesen etwas umfangreicheren Vorbereitungen kann das eigentliche Spiel beginnen.
    Jeder Spielzug besteht aus 3 Phasen: Entscheidungskarten ausspielen, Entscheidungskarten ablegen, 4 neue Entscheidungskarten ziehen.

    Beim Ausspielen der Entscheidungskarten hat ein Spieler mehrere Möglichkeiten (natürlich abhängig von seinen Handkarten).
    Durch das Ausspielen einer Entscheidungskarte Kaufen kann man eine Ressource Stahl, Beton, Papier oder Personal erwerben. Sobald einer der Stapel dieser vier Ressourcen aufgebraucht ist, kann durch das Ausspielen von zwei Entscheidungskarten Kaufen eine Ressource Import erworben werden. Energie kann man nur über die Produktion des Kraftwerks erhalten. Am Ende seiner Runde darf ein Spieler höchstens 5 Ressourcenkarten (mit Ausnahme von Energie) vor sich liegen haben, überzählige wandern auf den Ablagestapel. Die grünen Entscheidungskarten Kaufen können auch für den Erwerb von Firmen benutzt werden. Dann werden davon soviele benötigt, wie links oben auf der Firmenkarte vermerkt ist. Die gerade gekaufte Firma wird mit der inaktiven Seite nach oben vor dem Spieler ausgelegt. Kein Spieler darf zwei gleiche Firmen besitzen. Sobald ein Spieler zwei aktive Firmen der Stufe 1 besitzt, darf er Firmen der Stufe 2 erwerben. Ab dann darf er auch in die Zentralbank investieren, indem er eine Entscheidungskarte Kaufen auf die Zentralbank legt und sich dafür eine Siegpunktkarte nimmt, auch mehrmals in einem Spielzug. Sollten keine Siegpunktkarten mehr vorhanden sein, gibt es diese Option nicht mehr.
    Die Entscheidungskarte Aktivierung dient dazu, eine inaktive Firma in eine aktive umzuwandeln. Dazu müssen neben dem Ausspielen der Aktivierungskarte auch noch die Aktivierungskosten in Form von Ressourcenkarten bezahlt werden. Bis auf Energie werden die restlichen Ressourcenkarten auf den Ablagestapel gelegt. Energie ist unerschöpflich und kommt wieder auf den Ressourcenmarkt zurück. DieRessource Import ersetzt eine der anderen vier Ressourcen Papier, Beton, Stahl oder Personal und wird ebenfalls auf den Ablagestapel gelegt. In der unteren rechten Ecke der Firmenkarte ist die Produktion dieser Firma aufgeführt. Diese erhält der Spieler unverzüglich. Außerdem ist ab dem Zeitpunkt der Aktivierung die besondere Fähigkeit der Firma aktiv (es sei denn, es handelt sich um eine Fähigkeit, die jedesmal wieder aufs Neue aktiviert werden muss). Durch das Ausspielen einer Aktivierungskarte kann man auch die Produktion einer Firma erhalten, auch mehrmals in einem Spielzug. Die Entscheidungskarten, die man dadurch erhält, werden auf den eigenen Ablagestapel gelegt.
    Mit je zwei ausgespielten Blockierungskarten kann man die roten und blauen Blockadekarten verschieben.
    Die Entscheidungskarte Anwerbung (die man nur durch Produktion erhält) kann man dafür benutzen, die Produktion einer aktiven Firma eines Gegenspielers zu erhalten. Dafür muss man neben der Entscheidungskarte auch Ressourcenkarten ausspielen (diese erhält der Mitspieler) und zwar die Hälfte der Aktivierungskosten (eigene Entscheidung welche man wählt). Der andere Spieler kann sich nicht gegen das Anwerben seiner Firma wehren, darf aber die Annahme der Ressourcen verweigern, diese werden dann auf den Ablagestapel gelegt.

    Nachdem ein Spieler alle Karten, die er nutzen wollte, ausgespielt hat, werden sowohl die ausgespielten als auch die ungenutzten Handkarten abgelegt.

    Danach werden vier neue Karten gezogen und der nächste Spieler ist an der Reihe. Dies geht solange weiter, bis eine von drei Spielendebedingungen eintritt (Entweder sind alle Ressourcenstapel bis auf zwei verbraucht, Energie zählt nicht dazu oder es gibt keine Firmenkarten mehr zu kaufen oder es gibt keine Entscheidungskarten Kaufen mehr in der Entscheidungsbank). Dann wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt (d.h. jeder Spieler hat die gleiche Anzahl von Spielzügen), danach werden die Siegpunkte gezählt. Alle aktiven Firmen eines Spielers liefern die in der rechten oberen Ecke angegebenen Siegpunkte, dazu kommen die gekauften Siegpunktkarten, Siegpunkte aus besonderen Firmenfähigkeiten und für je vier Ressourcenkarten (einschließlich Energie) gibt es auch noch einen Siegpunkt.

    Hat man sich erstmal durch die Anleitung gekämpft und die Symbole auf den Karten verinnerlicht, verlaufen die Spielpartien (zumindest zu zweit) recht flott. Nach circa 45 Minuten (ohne Spielvorbereitung) kann man fertig sein und dann vielleicht noch eine Runde dranhängen. Da jedes Mal andere Karten im Firmenbestand liegen, verläuft auch jede Partie anders. Durch geschickten Erwerb der richtigen Firmen und das frühzeitige Aktivieren dieser kann man seine Spielmöglichkeiten erheblich verbessern.

    Gestört hat mich allerdings die unvollständige deutsche Anleitung, in der wichtige Erklärungen fehlen (z.B. beim Punkt Entscheidungskarte Anwerben) und das in einem Fall die Auswahlkarte (Refinery) einen anderen Namen trägt als die Firmenkarte (Oil Refinery). Auch die Nutzlosigkeit des Ressourcen-Lagers hat mich etwas verstimmt, so daß ich dafür einen Punkt abziehe.

    Somit kommt das Spiel bei mir auf eine 4.



    Beatrixs Wertung:
  • Among the Stars (engl.) Beatrix über Among the Stars (engl.)
    Spieleranzahl: 2 bis 4
    Spieldauer: 30 Minuten
    Spieleralter: ab 12 Jahre
    Kartenspiel mit gleichzeitiger Aktionswahl, Plättchenlegen und unterschiedlichen Spielerfähigkeiten
    Veröffentlicht 2012


    Der große Krieg ist vorbei. Wenn man es denn so nennen will, dass ein unbekannter Gegner über uns hergefallen ist und große Teile beider Flotten auslöschte und ebenso Welten und dann wieder verschwand.
    Seit 5 Jahren wird nun von allen, ja wirklich von allen, darüber diskutiert, wie so etwas in Zukunft zu verhindern ist. Wer kann denn sagen, ob der Feind nicht morgen wiederkommt.Und so entstand die Allianz (aber das wisst ihr ja bestimmt). Und die Allianz beschloß
    den Bau von Raumstation.
    So macht euch nun auf, ihr Mitglieder der Allianz (acht verschiedene Rassenplättchen [race tiles]) und beginnt den Bau eurer Raumstation. Bedient euch dazu der verschiedensten Standardmodule [72 Basic Location Cards) und eines Teils der Spezialmodule (16 bzw. 24 der 44 Special Location Cards, je nach Spielerzahl), bezahlt sie mit eurem Geld [je 10 Credits zu Beginn jedes Jahrs), versorgt sie mit der Energie aus euren Reaktoren [ein Main Reactor pro Spieler, weitere Power Reactors, die während des Spiels gebaut werden können) und konstruiert sie so effizient wie möglich [und erhaltet dafür während des Spiels Siegpunkte und eventuell auch Credits und weitere Siegpunkte am Ende des Spiels].
    Nehmt eure bescheidenen Anfangsressourcen [euren main reactor mit zwei energy cubes und 10 Credits, dazu euer race tile) und beginnt die Konstruktion eurer Raumstation.
    Ihr habt 4 Jahre Zeit dafür [es werden 4 Runden gespielt] und in jedem Jahr könnt ihr sechsmal entscheiden [ihr bekommt am Anfang jeder Runde 6 Karten auf die Hand] ob ihr ein weiteres Modul [location card] an eure Raumstation anbaut (wenn ihr euch die Kosten leisten könnt) [fügt die ausgespielte Karte unter Beachtung der Bauregeln an eure Station an, bezahlt die Kosten in Form von Credits und eventuell auch in Form von Energie und kassiert die Siegpunkte und eventuell weitere Belohnungen). Aber vielleicht wollt ihr ja lieber einen weiteren Reaktor [power reactor] an eure Station anbauen, um wieder Energie zu erhalten [werft die gewählte Karte ab, nehmt eine power reactor card und zwei energy cubes und bezahlt einen Credit). Oder ihr beschafft euch neues Geld für den Bau der Station [werft die gewählte Karte ab und erhaltet dafür 3 Credits aus dem Vorrat).
    Aber egal wofür ihr euch entschieden habt, gibt die ungenutzen Module [location cards] an euren Nachbarn weiter (den linken im ersten und dritten Jahr, den rechten im zweiten und vierten und nehmt von eurem Nachbarn auf der anderen Seite dessen ungenutzte Module entgegen. Und schon geht es weiter mit dem Bau eurer Raumstation.
    Sind alle Module aufgebraucht, ist schon wieder ein Jahr ins Land gegangen [die Runde ist zu Ende]. Nun ist Gelegenheit, die Stationen der anderen Rassen [der Mitspieler] auf Baumängel zu untersuchen [es wird empfohlen, die Stationen der anderen Spieler dahingehend zu inspizieren, ob die Bauregeln eingehalten wurden und eventuelle Fehler zu korrigieren, aber das ist kein Muss].
    Und zu Beginn des neuen Jahres erhaltet ihr frisches Kapital [jeder Spieler erhält am Anfang jeder Runde 10 credits] und neue Module [und wieder gibt es 6 location cards auf die Hand]. Und auch in diesem Jahr habt ihr wieder sechsmal die Gelegenheit, eure Station zu verbessern.
    Aber nach dem vierten Jahr ist Schluss. Nun wird bestimmt, wer die beste Raumstation gebaut hat. Wer hat seine vorhandene Energie am besten genutzt [für jeden reactor OHNE energy cubes gibt es 2 Siegpunkte), wer konnte externe Ziele am besten erreichen [zu Beginn des Spiels wird aus 8 ZielKarten (objective cards) für jeden Mitspieler eine gezogen und für alle offen ausgelegt, jede dieser Karten kann EINEM Spieler weitere Siegpunkte geben], wer hat Module in seine Raumstation gebaut, die erst nach dem Ende der Bauzeit Erträge bringen [location cards mit gelb unterlegten Textboxen bringen am Ende des Spiels Siegpunkte, wenn die aufgeführten Bedingungen erfüllt sind, im Gegensatz zu den location cards mit weiß unterlegten Textboxen, die sofort nach dem Bau Siegpunkte und andere Belohnungen bringen] und wer ist am sparsamsten gewesen [für je 3 credits bekommt man einen weiteren Siegpunkt]. Nutzt zur Ermittlung des Siegers in diesem Wettstreit das Wertungsbrett (score board) und die Spielermarker (player markers), wie während des gesamten 4-Jahres-Zeitraums.
    Dies ist die Vision der Allianz von einem friedlichen Miteinander der Rassen beim Bau ihrer Raumstationen. Aber wer weiß, ob dieser Friede wirklich hält? [neben dem normalen nicht-aggressiven Spielmodus gibt es auch die Möglichkeit eines aggressiven Modus mit 8 Konfliktkarten (conflict cards).

    Ich bewertete hier das Spiel Among the Stars von Artipia Games (nur englisch)
    Spieler 2 bis 4 / Alter: 12 und älter / Spieldauer: 30 Minuten
    Inhalt: 4 Main Reactor Cards (eine pro Spieler) / 72 Basic Locations Cards / 44 Special Location Cards / 16 Power Reactor Cards / 8 Objective Cards / 12 Conflict Cards / 4 Player Aid Cards / 1 Score Board / 4 Player Markers / 1 Turn Marker / 32 1-Credit Tokens / 16 5-Credit Tokens / 20 Energy Cubes (Druckfehler in der Anleitung) / 8 Race Tiles / Rulebook
    Und nun folgt noch eine normale Beschreibung des Spielablaufs.
    Wir haben vor allem 2-Spieler-Partien im nicht agressiven Modus gespielt.
    Nach der Aufzählung der trockenen Fakten kommen wir jetzt zum eigentlichen Spiel. Dies dreht sich darum, eine Raumstation zu bauen (also ein Science Fiction Thema) und zwar eine möglichst effiziente, die auch viele Siegpunkte bringt. Ihr habt dafür 4 Jahre (sprich 4 Runden) Zeit und gewonnen hat, wer am Ende die meisten Siegpunkte hat.
    Eine Runde besteht aus 6 Phasen. In jeder Phase spielt jeder Spieler eine Karte aus der Hand und gibt die restlichen Karten an seinen linken (1. und 3. Runde) bzw. an seinen rechten (2. und 4. Runde) Nachbarn weiter. Jede Karte kann auf drei Arten genutzt werden: entweder ihr baut damit eure Raumstation aus oder ihr legt die Karte ab, um entweder eine Kraftwerkskarte (Power Reactor Card) an eure Raumstation anzubauen oder 3 Credits (die hiesige Währung) dafür zu bekommen.
    Ein Schelm wer dabei an 7 Wonders denkt.
    Wie läuft das nun genau ab? Am Anfang des Spiels werden aus dem Stapel mit den Special Location Cards 6 Karten pro Spieler zufällig gezogen (dies bedeutet bei drei Spieler 18 und bei zwei bzw. vier Spielern 24 Karten, weitere Erklärung zu zwei Spielern weiter unten). Diese Karten werden in den Stapel mit den Basic Location Cards eingemischt und bilden das Deck, von dem zu Beginn jeder Runde für jeden Spieler 6 Karten gezogen werden. Außerdem erhält jeder Spieler einen Player Marker (falls vorhanden stattdessen ein Raumschiff) und eine Hauptreaktorkarte (Main Reactor Card) in derselben Farbe, sowie 10 Credits und 1 Spielerhilfe (Player Aid Card). Der Hauptreaktor wird vor dem Spieler ausgelegt und bildet das Herzstück der Raumstation. Auf ihm werden 2 Energy Cubes platziert, diese werden für den Bau spezieller Raumstations-Module (Locations) benötigt. Dann wählt jeder Spieler eine Rasse aus und schließlich werden noch soviele Zielkarten (Objective Cards) gezogen, wie Spieler am Spiel teilnehmen und für alle offen hingelegt (diese Objective Cards können Spielern am Spielende noch weitere Siegpunkte bringen). Jetzt müsst ihr noch das Wertungsbrett (Scoreboard) auf den Tisch legen, auf das jeder Spieler seinen Player Marker legt (dorthin gehört auch der Turnmarker) und daneben den Stapel mit den 16 Power Reactor Cards (und natürlich den Vorrat an Credits und Energy Cubes, und wer mit den Promos spielt, sollte auch einen W6 dazulegen).
    Wurden diese Utensilien verteilt, könnt ihr loslegen. Jeder Spieler wählt eine der Karten auf seiner Hand aus, legt sie verdeckt vor sich ab und gibt die restlichen Karten an seinen Nachbarn weiter. Simultan decken die Spieler die gewählten Karten auf und entscheiden, was sie damit machen wollen.
    Wird die Karte in die Raumstation eingebaut, muss dafür ein Preis in Credits bezahlt werden. Einige Karten benötigen auch Energy Cubes. Diese müssen von den Power Reactor Cards (oder der Main Reactor Card) genommen werden, und das neue Modul darf nicht weiter als 2 Karten vom Reaktor entfernt gebaut werden. Außerdem müssen die einzelnen Karten immer angrenzend an bereits ausliegende Karten, nie diagonal, angebaut werden. Anschließend erhält man die auf der Karte ausgewiesenen Siegpunkte. Hat die Karte außerdem eine weiß unterlegte Textbox, erhält man unter bestimmten Bedingungen weitere Siegpunkte oder Credits. Hat die Karte allerdings eine gelb unterlegte Textbox, erhält man die Siegpunkte erst am Ende des Spiels (sofern die Bedingungen erfüllt wurden).
    Ihr könnt die Karte aber auch ablegen und euch dafür eine Power Reactor Card (Kosten 1) nehmen und diese in eure Station einbauen. Auf jede neu gebaute Power Reactor Card werden wieder 2 Energy Cubes gelegt.
    Die dritte Möglichkeit besteht darin, die Karte abzulegen und sich dafür 3 Credits zu nehmen.
    Dies wird solange wiederholt bis die Spieler keine Karte mehr auf der Hand haben. Dann ist das Jahr zu Ende.
    Es wird empfohlen, dass vor Beginn des nächsten Jahrs jeder Spieler die Raumstation eines anderen Spielers auf Fehler überprüft, die dann bereinigt werden müssten.
    Das nächste Jahr beginnt damit, dass der Turn Marker eine Position weiter wandert, jeder Spieler 10 Credits erhält und 6 neue Karten vom Deck. Dann fängt alles wieder von vorne an, die Karten werden jetzt allerdings in die andere Richtung weitergegeben.
    Am Ende des vierten Jahres werden dann die restlichen Siegpunkte verteilt. Als erstes wird geprüft, ob Bedingungen der Objectiv Cards erfüllt wurden und es werden entsprechend Siegpunkte verteilt, danach werden die Siegpunkte entsprechend der gelb unterlegten Textboxen verteilt und dann gibt es noch 1 Punkt pro Reaktor, auf dem KEINE Energy Cubes mehr liegen und für je 3 Credits erhält man auch noch 1 Siegpunkt.
    Eine Partie des Spiels vergeht wie im Flug, und durch die Special Locations Cards, die verschiedenen Rassen und die zusätzlichen Siegpunktbedingungen der Objectiv Cards ist jede Partie wieder anders.
    Uns hat das Spiel auf jeden Fall viel Spass gemacht. Die Karten sind schön gemacht und passen gut zum Thema des Spiels. Durch die Rassen kann jeder Spieler nochmal Schwerpunkte bei der Konstruktion seiner Raumstation setzen. Das Spiel ist schnell aufgebaut und die Regeln hat man in Null Komma Nichts eingesaugt. Allerdings benötigt man einen größeren Tisch, vor allem wenn man mit vier Personen spielt.
    Für die ersten Partien wird empfohlen auf Rassen und Zielkarten zu verzichten. Und wem der nicht agressive Modus nicht ausreicht, kann auch einen agressiven Modus spielen, dafür liegen dem Spiel noch 12 Conflict Cards bei. Diese Variante wird allerdings im Regelbuch nur gestreift.
    Alles in allem muss ich sagen, dass der Kauf sich gelohnt hat und das Spiel immer wieder den Weg auf unseren Spieltisch finden wird.
    Ach übrigens muss noch die Frage geklärt werden, warum bei zwei Spielern genauso viele Special Location Cards gezogen werden wie bei vier Spielern. Dies liegt daran, dass zu den zwei realen Spielern noch zwei virtuelle Spieler hinzukommen, die ebenfalls jeder 6 Karten am Rundenanfang erhalten und auch bei der Weitergabe der Karten mit einbezogen werden.

    Nun ist aber wirklich Schluß, ich will noch eine Partie spielen.



    Beatrixs Wertung:
  • Na so was Beatrix über Na so was
    Spieleranzahl: 2 bis 5
    Spieldauer: 30 Minuten
    Spieleralter: ab 8 Jahre
    Ein Familienwürfelspiel (läuft auch unter dem Namen „It Happens …“)

    Herrliche Spielewelt! Wir können als Spieler in die unterschiedlichsten Rollen schlüpfen, alles darstellen, was wir immer schon mal sein wollten. Zum Beispiel ein ……………………………............... Ameisenbär!
    Denn genau das sind wir in diesem lustig aussehenden Familienspiel. Ein Ameisenbär, der seinen Rüssel in alle Termitenbauten steckt, die ihm auf seinem Weg begegnen und der dabei allerlei zu Tage fördert.

    Öffnen wir die Spieleschachtel finden wir neben 12 Termitenhügeln Würmer (24 Stück), die verschiedensten Fundstücke (32 Stück), Siegpunktplättchen (24 Stück die zwischen 2 und 9 Siegpunkte bringen) und 25 Würfel (für jeden Spieler fünf).

    Gespielt wird in vier Runden und gewonnen hat am Ende der Ameisenbär, der die leckersten Termiten zu Tage gefördert hat, allerdings gibt es für andere Fundstücke auch noch Punkte und selbst die Würmer bringen am Ende noch was.
    Jeder Spieler erhält zu Spielbeginn die 5 Würfel seiner gewählten Farbe und 2 Wurmplättchen. Würmer kann man dafür einsetzen, einen Würfel neu zu werfen oder zu passen. Alle Würmer, die man am Ende des Spiels noch besitzt, bringen je 1 Siegpunkt.
    In jeder Runde werden drei Termitenhügel zufällig aufgedeckt. Jeder Hügel besteht aus 5 nebeneinanderliegenden Spalten, die aus 1, 2 oder 3 Feldern bestehen. Manche dieser Felder zeigen Würmer oder Fundstücke. Außerdem zeigt jeder Hügel Siegpunkte für den ersten (die Termitenkönigin) und den zweiten Spieler (den General) sowie die Bedingung (eine Augenzahl), um bei der Auswertung ein Wurmplättchen zu erhalten.
    Nacheinander wirft nun jeder Spieler EINEN seiner Würfel und setzt ihn in einem Termitenhügel ein. Aber Achtung: hier wird nicht wild in der Gegend rumgesetzt. Es muss immer die am weitesten links liegende freie Spalte gewählt werden. Hat ein Spieler einen Würfel gesetzt, darf kein anderer Spieler mehr Würfel in diese Spalte setzen und jeder Spieler kann in einem Hügel nur eine Spalte besetzen. Selbstverständlich fängt man immer unten in einer Spalte an. Besetzt man ein Feld mit einem Wurm oder einem Fundstück, erhält man das entsprechende Plättchen. Fundstücke können am Ende des Spiels Siegpunkte bringen (jede Fundstückart, von der man mindestens zwei Plättchen hat, bringt 5 Punkte und wer die meisten verschiedenen gesammelt hat, erhält 10 Extrapunkte). Haben alle Spieler ihre Würfel gesetzt (oder können keine weiteren Würfel mehr eingesetzt werden), ist die Runde zu Ende und die Hügel werden ausgewertet. Der Spieler mit der höchsten Würfelsumme erhält die Termitenkönigin, der zweitplatzierte den General und der Spieler, dessen Würfel genau die geforderte Summe für einen Wurm ergeben, erhält eben diesen.
    Dann werden die Hügel weggeräumt und die nächste Runde beginnt. Und nach der vierten Runde folgt die Endabrechnung.

    Das Spielprinzip ist simpel: würfel und setz den Würfel ein. Allerdings schränken das „Linkslegegebot“, das Sperren der belegten Spalte für andere und das Verbot, mehr als eine Spalte pro Hügel belegen zu können, die Möglichkeiten schon ziemlich ein, und machen das ganze Spiel sehr viel taktischer, als es auf den ersten Blick aussehen mag. Und Würmer werden auf einmal sehr begehrt, falls die Augenzahl nicht den Vorstellungen entspricht, oder es wünschenswert wäre, einmal nichts setzen zu müssen. Allerdings kann die gewünschte Spalte auch schon wieder besetzt sein, bis man wieder an die Reihe kommt. Jede Runde wieder müssen knifflige Entscheidungen gefällt werden.

    Alles in allem könnte dieses Spiel fast auf 5 Punkte kommen, wenn es nicht (trotz Sonderregel mit neutralen Würfeln) bei 2 Spielern nicht sein ganzes Potential entfalten kann. Aber mit mehr Spielern kann man es gut mal als Zwischenspiel zwischen längeren Spielen auf den Tisch bringen. Deshalb erhält es von mir 4,4 Punkte.

    Ach ja, und da diesem Spiel Würfel beiliegen ist es ein Feld-Spiel ………………….......... oder war es andersherum?


    Beatrixs Wertung:
  • Nauticus Beatrix über Nauticus
    Dies ist keine Rezension, sondern nur mein erster Eindruck beim Spielen eines Prototyps

    Spieleranzahl: 2 bis 4
    Spieldauer: 90 Minuten
    Spieleralter: 12 Jahre und mehr
    Ein Spiel um den Bau von Schiffen und den Handel mit Waren.
    Gespielt wurde eine Partie mit 4 Spielern mit einem Prototyp. Wie stark sich das fertige Spiel von der von mir gespielten Version unterscheidet, kann ich nicht sagen.

    Ziel des Spiels ist es, Bauteile von Schiffen zu erwerben, im eigenen Lager aufzubewahren, die Schiffe zusammenzubauen und fertige Schiffe für den Handel mit Waren zu nutzen. Am Ende des Spiels erhält man Siegpunkte abhängig von der Größe und Anzahl der Schiffe und der eigenen Waren. Siegpunkte werden auch während des Spiels vergeben.

    Im Mittelpunkt des Spiels steht ein Aktionsrad mit verschiedenen Aktionsmöglichkeit. Jede dieser Aktionen kann nur von einem Spieler genutzt werden und nach der Abarbeitung aller Aktionen wird das Rad gedreht und die Preise bzw. die Anzahl für den Erwerb der Schiffsteile und den Handel mit Waren wird neu zusammengestellt, ebenso die Kosten (in Form von Arbeitern) der Aktion sowie der Erhalt von virtuellen Arbeitern, die einem zur Verfügung stehen.
    Beim Bau der Schiffe ist auf die Einhaltung der Reihenfolge zu achten. Zuerst muss der Rumpf, dann der Mast und danach ein zum Mast passendes Segel eingebaut werden. Mast und Segel gibt es in vier verschiedenen Arten, die nicht gemischt werden können. Außerdem gibt es eine weitere (nicht käufliche) Version von Mast und Segel, die als Joker einsetzbar sind. Rumpfteile gibt es in vier Arten: Bug, Heck, Mittelteile und Einzelschiff. Das kleinstmögliche Schiff besteht aus drei Teilen (Einzelschiff mit Mast und Segel), ansonsten gilt, dass man pro Rumpfteil einen Mast und ein Segel benötigt und Masten und Segel von der gleichen Art sein müssen.
    Größere Schiffe bringen zwar am Spielende mehr Siegpunkte, allerdings dauert der Bau länger und sie können erst später für den Handel genutzt werden. Nicht immer sind die passenden Masten und Segel erhältlich oder bezahlbar und auch die Handelswaren stehen nicht immer zur Verfügung. Jede Runde steht man wieder vor der Entscheidung, welche der noch zur Verfügung stehenden Aktionen man auswählt um möglichst viel im eigenen Spielzug zu erreichen.

    Zwar sagte mir das Spielthema persönlich nicht zu, das Spiel ist allerdings wegen des Aktionsrades interessant genug, um einen weiteren Blick auf das fertige Spiel zu werfen. 4,5 Punkte erhält das Spiel in seiner Prototypform von mir.


    Beatrixs Wertung:
  • Kashgar - Händler der Seidenstraße Beatrix über Kashgar - Händler der Seidenstraße
    Dies ist keine Rezension, sondern nur mein erster Eindruck beim Spielen eines Prototyps

    Spieleranzahl: 2 bis 4
    Spieleralter: 12 Jahre und mehr
    Spieldauer: 45 Minuten
    Deckbuilding
    Gespielt wurde 2 Partien mit 2 bzw. 3 Spielern mit einem Prototyp

    Ich hatte im Frühjahr die Gelegenheit, einige Prototypen anzuspielen und dieses hat mir als Deckbuilding-Fan gut gefallen. Wie stark sich das fertige Spiel von der von mir gespielten Version unterscheidet, kann ich nicht sagen.

    Ziel des Spiels ist es durch den Erwerb von Nachfragekarten eine bestimmte Summe an Siegpunkten zu erringen. Zur Verfügung steht jedem Spieler dazu ein eigenes kleines Spielbrett auf dem die eigenen Vorräte an Gewürzen sowie Gold und Lasttieren angezeigt wird. Für den Erwerb der Nachfragekarten benötigt man verschiedene Kombination davon, der Erwerb der Karten verringert in der Regel die eigenen Vorräte. Um diese wieder aufzufüllen benötigt man die Mitglieder der eigenen Händlerfamilien, die als Karten vor einem ausliegen.
    Jeder Spieler beginnt das Spiel mit drei Handelsfamilien (bestehend aus je 3 Personen). Die eigenen Karten liegen immer offen in der eigenen Spielauslage und sie bilden pro Familie eine Reihe, die so aufgebaut ist, dass nur die oberste Karte vollständig sichtbar und für den Spieler nutzbar ist. Im eigenen Spielzug hat der Spieler nun die Möglichkeit, EINE seiner drei sichtbaren Karten zu spielen, die Aktion(en) dieser Karte auszuführen und diese anschließend als unterste Karte in die entsprechende Familienreihe zu legen. Neue Personenkarten mit weiteren Aktionsmöglichkeiten erhält man aus einem allgemeinen Nachziehstapel. Von den zu erwerbenden Nachfragekarten liegt immer eine gewisse Anzahl offen zwischen den Spielern aus.

    Dieses Spiel unterscheidet sich in der Hinsicht von anderen Deckbuildern, als das die Handkarten aller Spieler für alle offen vor den Spielern ausliegen und immer aus den oben liegenden Karten der Familienreihen bestehen. Die Kunst der Handkartenoptimierung liegt darin, seine Kartenreihen nicht zu lang werden zu lassen und in der richtigen Reihenfolge zur Verfügung zu haben. Dazu gehört auch die Möglichkeit, sich von unliebsamen Familienmitgliedern, sprich Kartenballast trennen zu können.

    Ich fand das Spiel als Prototyp interessant genug, um es mir als fertiges Spiel bei nächster Gelegenheit gründlich ansehen zu wollen.
    In der Form des Prototyps würde das Spiel bei mir ca. 5 Punkte erhalten.


    Beatrixs Wertung:
  • Infinite City (engl.) Beatrix über Infinite City (engl.)
    Spieleranzahl: 2 bis 6
    Spieldauer: 35 Minuten
    Spieleralter: 10 Jahre und mehr
    Städtebau mit Handmanagement, Plättchenlegen und Gebietskontrolle
    Gespielt wurden Partien mit 2, 3 und 5 Spielern

    Auf der Feencon 2013 fiel uns dieses ältere Städtebauspiel in die Hände. Auf den ersten Blick ein „simples“ Legespiel, entwickelt es dennoch durch die verschiedenen Möglichkeiten der Gebäudearten eine unerwartete Spieltiefe.

    Öffnet man die Spielschachtel findet man genau zwei verschiedene Arten von Spielmaterial: Gebäudeplättchen (120 Stück, aufgeteilt in 3 bis 10 Kopien von 21 unterschiedlichen Gebäudearten und das „einmalige“ Capitol) und Spielsteine (je 15 pro Spieler) … und eine 4seitige (englischsprachige) Spielregel.
    Jeden Gebäudetyp gibt es mindestens einmal mit zusätzlichen Siegpunkten und/oder einmal mit „silberner“ Umrahmung, die unter bestimmten Umständen am Ende des Spiels weitere Siegpunkte bringen kann. Und jeder Gebäudetyp hat eine spezielle Aktion, die beim Ausspielen der Plättchen ausgeführt wird.

    Zu Beginn des Spiels werden 5 Plättchen kreuzförmig und verdeckt in die Mitte der Spielfläche gelegt und jeder Spieler erhält die Spielsteine seiner Farbe und 5 „Handkarten“. Die restlichen Gebäudeplättchen werden als Nachziehstapel bereit gelegt.
    Ein Spielzug besteht daraus, eine seiner „Handkarten“ auszuspielen (d.h. an bereits ausliegende Plättchen anzulegen), einen seiner Spielsteine darauf zu setzen (um anzuzeigen, dass man dieses Gebäude kontrolliert) und die Aktion des Gebäudetyps auszuführen. So kann man eventuell ein weiteres leeres Plättchen besetzen, oder den Spielstein eines anderen Spielers entfernen, vielleicht sogar einen Spielstein dort einzusetzen, ein weiteres Plättchen spielen (dieses kann aus der eigenen Hand, der Hand eines Mitspielers oder dem Nachziehstapel kommen), Plättchen verschieben oder tauschen oder entfernen. Am Ende des Spielzugs füllt man seine Hand (falls nötig) wieder auf fünf Karten auf und der nächste Spieler ist an der Reihe.
    Dies geht solange weiter, bis ein Spieler seinen letzten Spielstein gesetzt hat (dann sind alle anderen Spieler noch einmal an der Reihe) oder bis alle 5 Kopien der Gebäudeart „Power Station“ gelegt wurden (dann endet das Spiel sofort).

    Für die Berechnung der Siegpunkte werden jetzt alle zusammenhängenden Gebiete der Spieler gewertet, die aus mindestens 3 Plättchen bestehen. Kleinere Gebiete und diagonale Verbindungen zählen nicht. Jedes Plättchen eines Gebiets zählt als ein Siegpunkt. Dabei ist es unerheblich ob auf einem Plättchen Spielsteine eines oder mehrerer Spieler stehen. Jeder Spieler kontrolliert ein Plättchen, auf dem sich sein Spielstein befindet. Dann werden die auf den Plättchen aufgedruckten Siegpunkte gezählt (von allen kontrollierten Gebäuden). Als letztes wird überprüft, welcher Spieler die meisten der Gebäude mit silberner Umrahmung kontrolliert. Dieser Spieler erhält so viele Siegpunkte, wie er Plättchen kontrolliert.
    Sieger ist, wer die meisten Siegpunkte errungen hat.

    Punkten kann das Spiel mit einfachen Regeln und bei wenigen Mitspielern (2 oder 3) einer kurzen Spieldauer. Je mehr Personen mitspielen, desto anspruchsvoller wird das Spiel, da es durch die Aktionen der Gebäudeplättchen viel Interaktion zwischen den einzelnen Spielern gibt und es immer schwieriger wird, genau abzuschätzen, welcher Spieler gerade bei den Siegpunkten die Nase vorne hat. Es gibt viele Möglichkeiten, den anderen Knüppel zwischen die Beine zu werfen oder die eigene Position zu stärken.

    Das Spiel gibt es zwar nur in einer englischen Version, allerdings sind sowohl Spielregel als auch die Texte auf den Plättchen gut verständlich und man kann sie sich innerhalb kürzester Zeit einprägen. Die Spielsteine sind aus Holz und farblich gut unterscheidbar und die Gebäudeplättchen aus dicker Pappe, mit einer Grafik, die zumindest mir zusagt. Einzig die Schriftgröße der zusätzlichen Siegpunkte und die silberne Umrahmung könnten besser sichtbar ausgeführt sein.

    Insgesamt erhält das Spiel von mir eine Note von 4,8 Punkten und wird sicherlich öfter auf unserem Spieltisch landen.


    Beatrixs Wertung:
  • Guildhall - Zünfte & Intrigen Beatrix über Guildhall - Zünfte & Intrigen
    Spieleranzahl: 2-4
    Spieldauer: 45 Minuten
    Spieleralter: ab 12 Jahre
    Kartenspiel mit Handmanagement und Sammlung von Sets

    Gespielt wurden Partien mit 2, 3 und 4 Personen

    Berufstätige, gleich welcher Coleur, haben sich immer schon gerne zusammengeschlossen, und das wünschen sie auch in diesem Spiel zu tun. Je mehr, desto mächtiger gilt auch bei diesem Kartenspiel, aber ist eine gewisse Anzahl überschritten, ist nichts mehr mit ihnen anzufangen.

    Aber fangen wir dort an, wo es am sinnvollsten ist, nämlich am … Anfang. Öffnen wir gemeinsam die, recht kleine, Spielschachtel und sehen wir uns das Spielmaterial an.

    Es gibt … Karten (und sonst nichts): Siegpunktekarten (1, 2 und 5 Siegpunkte) und Prestigekarten (zwischen 2 und 9 Siegpunkten und bei einigen zuzüglich Kartenaktionen) und Berufskarten (6 Berufe in 5 verschiedenen Farben).

    Und diese Berufskarten sind dann auch das Mittel zum Zweck Siegpunktkarten zu erhalten und Prestigekarten zu erwerben, um als Erster 20 oder mehr Siegpunkte zu erreichen und das Spiel zu gewinnen.
    Zu Beginn des Spiels werden die Siegpunktkarten in drei Stapel (mit 1, 2 und 5 Siegpunkten) geteilt und offen neben das Spielfeld gelegt.
    Die Prestigekarten werden gemischt und fünf davon aufgedeckt neben die Siegpunktkarten gelegt (es ändert aber auch nichts am Spiel, sollten sie woanders liegen), die restlichen als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt. Bei weniger als vier Spielern werden von allen Prestigekarten zwei mit Wert 5 entfernt. Desweiteren je eine der verschiedenen (mehrfach vorhandenen) Prestigekarten.
    Die Berufskarten werden ebenfalls (sehr gut) gemischt und jeder Spieler erhält zu Beginn neun davon. Noch vor Beginn des ersten Spielzugs dürfen die Spieler eine beliebige Anzahl auf den Ablagestapel legen und die gleiche Anzahl nachziehen (und zwar beginnend mit dem Startspieler). Danach wählt jeder Spieler drei seiner Handkarten aus und legt sie als Grundstock in sein Zunfthaus. Dabei ist zu beachten, dass keine identischen Karten ausgelegt werden. Karten der gleichen Berufsgruppe werden zusammengelegt.

    Im eigenen Spielzug hat jeder Spieler zwei Aktionen zur Verfügung und für beide darf er aus drei Möglichkeiten wählen:
    1. Eine Berufskarte aus der Hand in seinem Aktionsbereich ausspielen (der sich neben seinem Zunfthaus befindet) und die Aktion der Karte nutzen. Welche der drei auf den Berufskarten angegebenen Aktionen man nutzen darf, hängt davon ab, wie viele Karten dieser Berufsgruppe man bereits in seinem Zunfthaus liegen hat, allerdings kann man auch die „weniger wertigen“ Aktionen der Karte nutzen oder ganz auf die Aktion verzichten).
    Die verschiedenen Berufe haben unterschiedliche Fähigkeiten (die Tänzerinnen lassen einen Handkarten nachziehen und ermöglichen eine weitere Aktion, die Weberinnen erlauben es, Handkarten in das eigene Zunfthaus zu legen, die Bauern bringen Siegpunkte in Form von Siegpunktkarten, die Händler geben die Möglichkeit, Karten aus dem eigenen Zunfthaus gegen Karten aus gegnerischen Zunfthäusern zu tauschen, die Meuchler entfernen Karten aus gegnerischen Zunfthäusern, diese wandern auf den Ablagestapel und die Historiker lassen einen Zugriff auf den Ablagestapel zu).
    Dabei ist zu beachten, dass meine keine Berufskarte spielen darf, die bereits im eigenen Zunfthaus liegt und man darf in seinem Spielzug keine Karten der gleichen Berufsgruppe ausspielen.
    2. Eine beliebige Anzahl seiner Handkarten auf den Ablagestapel legen und nachziehen, bis man sechs Karten auf der Hand hat. Dies ist der einzige Moment im Spiel, zu dem man eine bestimmte Anzahl Karten auf der Hand hat (nämlich immer sechs), ansonsten gibt es kein Handkartenlimit.
    3. Eine der fünf offen ausliegenden Prestigekarten (mit einer oder zwei kompletten Zünften) kaufen, von denen viele neben Siegpunkten auch noch die Möglichkeit einer Kartenaktion bringen, die man zum Zeitpunkt des Erwerbs nutzen darf (z.B. weitere Aktionen, Karten nachzuziehen, Karten aus der Hand ins eigene Zunfthaus legen, Karten aus gegnerischen Zunfthäusern ins eigene zu legen bis zu der Möglichkeit eine komplette Zunft ins eigene Zunfthaus zu legen). Die Prestigekarten werden dann wieder auf fünf ergänzt.

    Man darf von jeder Berufsgruppe nur eine Zunft in seinem Zunfthaus haben.

    Am Ende des Spielzugs werden die ausgespielten Karten aus dem Aktionsbereich in das Zunfthaus gelegt. Sollte durch das Ausspielen und dadurch ausgelöste Aktionen eine Zunft komplett sein (alle fünf Farben), werden die Karten zusammengeschoben und verdeckt ins Zunfthaus gelegt. Diese Zunft kann nun zum Erwerb von Prestigekarten genutzt werden (und wirkt sich auch nicht mehr beim Ausspielen von Handkarten aus). Man darf nicht mehr als drei komplette Zünfte in seinem Zunfthaus haben.

    Sollte man am Ende des Spielzugs 20 oder mehr Siegpunkte haben, endet das Spiel und man hat gewonnen.

    Durch das Verbot, Karten auszuspielen, die bereits im eigenen Zunfthaus liegen, muss man genau beachten, welche Karten man wann ausspielt oder doch vielleicht lieber wieder abwirft, um neue Handkarten zu erhalten. Dabei ist natürlich darauf zu achten, dass man keinem seiner Gegenspieler eine Vorlage liefert.

    Bestimmte Kartenkombinationen bieten sich beim Ausspielen an, z.B. kann man erst mit einem Meuchler einem Gegenspieler eine Karte „stehlen“, um sie danach mit einem Historiker vom Ablagestapel ins eigene Zunfthaus zu holen.

    Einziger Schwachpunkt dieses schönen kleinen Kartenspiels ist die an einigen Stellen schwammige Spielregel, die einigen Platz für unterschiedliche Interpretationen bietet (und mich auch nach intensiven Studium an einigen Stellen unsicher zurücklässt).
    Ansonsten eignet sich das Spiel hervorragend auch für mehrere kurze Partien hintereinander.
    Ich vergebe 5 Punkte.


    Beatrixs Wertung:
  • Smash Up! - Wahnsinnslevel 9000 Erweiterung (dt.) Beatrix über Smash Up! - Wahnsinnslevel 9000 Erweiterung (dt.)
    Spieleranzahl: 2-4
    Spieldauer: 45 Minuten
    Alter: ab 12 Jahre
    Kartenspiel mit Handmanagement, variabler Spielerstärke und Gebietskontrolle

    Standalone Erweiterung zu „Smash Up“ (siehe meine dortige Renzension)

    Gespielt wurde zu zweit ohne das Grundspiel.

    Hier ist sie endlich: die erste Erweiterung zu „Smash Up“!

    Und sie bringt uns was?
    Vier neue Fraktionen (Bärenreiter, Geister, Mörderpflanzen, Steampunks), 8 neue Basiskarten und …
    Siegpunktmarker. Vorbei sind die Zeiten, da einem immer erst dann, wenn man schon mitten in der Partie war, einfiel: Wir brauchen noch Papier und einen Stift, um die Siegpunkte zu notieren. Das ist auf jeden Fall schon mal ein Pluspunkt.

    Ich werde jetzt hier nicht noch mal das eigentliche Spielprinzip beschreiben, das findet ihr beim Grundspiel. Ich konzentriere mich auf die neuen Karten.

    Die neuen Basiskarten gehen von Stärke 18 bis 24 und bringendem Sieger in den meisten Fällen 4 Siegpunkte (einmal gibt es 5 und zweimal nur 3). Alle habe noch Sonderfähigkeiten, die es während des Spiels zu beachten gilt, drei von ihnen beziehen sich auf Aktionen, die restlichen auf Kreaturen. Zwei bringen dem Sieger Vorteile, die anderen gelten während des Spiels.

    Nun zu den neuen Fraktionen:
    Die Bärenreiter sind stark (mit einer Kreatur mit Stärke 6) und können Kreaturen anderer Spieler vertreiben oder zerstören. Offensichtlich bleiben sie gerne unter sich.
    Die Geister belohnen Spieler, die nicht viele Karten auf der Hand haben.
    Die Mörderpflanzen tendieren dazu, alles zu überwuchern und sich zu vermehren. Sie wurzeln tief und ersticken alles andere. Sie bringen einige Möglichkeiten, die eigene Kartenhand gefüllt zu halten und eignen sich deshalb nicht als Partner für die Geister.
    Die Steampunks sind beweglich und ziehen zusätzlichen Nutzen aus Aktionen. Auch sie bringen zusätzliche Handkarten.
    Die vier neuen Fraktionen sind interessant und unterscheiden sich hinsichtlich ihrer Fähigkeiten hinreichend von den Fraktionen des Grundspiels.

    Es gibt ein weiteres Stichwort auf den Karten: Talent. Damit ausgerüstete Karten ermöglichen es, dieses Talent einmal pro Runde (wie eine zusätzliche Aktion) anzuwenden.
    Ansonsten ist die Spielregel (wenn man von der Verwendung der Siegpunktmarker absieht) unverändert.

    Mit den vier Fraktionen kann man zu zweit auch ohne das Grundspiel spielen. Ansonsten werden die neuen Karten einfach ins Grundspiel gemischt.
    Die Erweiterung bringt jetzt nichts grundsätzlich Neues ins Spiel, aber es kommen ein paar interessante neue Kreaturen und Aktionen dazu, die das Spiel abwechslungsreicher machen. Wer „Smash Up“ mochte, liegt mit der Erweiterung nicht falsch. Und wer meist zu zweit spielt, könnte mit diesem Spiel sogar den Anfang wagen.

    Von mir erhält die Erweiterung die gleiche Punktzahl wie das Grundspiel (nämlich 5).


    Beatrixs Wertung:
  • Augustus Beatrix über Augustus
    Spieleranzahl : 2 bis 6
    Spieldauer: 30 Minuten
    Alter: ab 8 Jahren
    Kartenspiel
    Partien mit 2 und 3 Personen

    Wer von uns wollte nicht Konsul unter Imperator Augustus werden!? Dafür sind wir zu allen Schandtaten bereit. Wir werden Senatoren auf unsere Seite ziehen und Provinzen einnehmen und natürlich werden wir auch versuchen, unseren (uns natürlich nicht ebenbürtigen) Gegenspielern zu schaden. Wir werden ja sehen, wer am Ende die Nase vorne hat.

    Um dies alles zu bewerkstelligen, waren im römischen Imperium immer schon Legionen das Mittel zum Zweck. Zu Spielbeginn erhält deshalb jeder Spieler sieben davon. Im Laufe des Spiels kann man durch Sonderfähigkeiten einiger Karten weitere Legionen erhalten.
    Außerdem erhält jeder Spieler seine Ziele und zwar in Form von Karten. Diese zeigen entweder einen Senator (34 Karten) oder eine Provinz in einer der drei Farben Grün (28), Magenta (18) oder Gelb-Braun (8) (zumindest habe ich die Farben so wahrgenommen).

    Jede Karte zeigt am linken Rand die Anzahl (zwischen 2 und 6) und Art (absteigend nach Häufigkeit) der Legionen, die man benötigt, um dieses Ziel zu erreichen. Unten rechts stehen die Siegpunkte , die man am Ende des Spiels für das erfüllte Ziel erhält. Dies kann eine feststehende Anzahl (zwischen 2 und 16) oder eine variable, von bestimmten Bedingungen abhängige, sein. Außerdem können die Karten auch noch Sonderfähigkeiten haben. Einige treten beim Erfüllen der Karte einmalig in Kraft (z.B. eine weitere Zielkarte erfüllen zu können, Legionen auf Zielkarten zu setzen oder den Gegenspielern zu schaden), andere bringen Vorteile für den Rest des Spiels (indem sie einem erlauben, Legionen auch anderweitig einsetzen zu können) oder sie bescheren einem am Ende des Spiels unter bestimmten Umständen Siegpunkte (z.B. für grüne Provinzen). Natürlich trägt jede Karte auch einen Namen und eine Nummer. Und die Provinzen zeigen neben einer der o.g. Farben eventuell auch eine oder mehrere Ressourcen, von denen aber in diesem Spiel nur Gold (7x) und Weizen (7x) von Bedeutung sind.

    Weitere Siegpunkte kann man in Form von Belohnungen erhalten. Davon gibt es 12 verschiedene in drei Kategorien. Die erste Kategorie umfasst die 5 Belohnungen, die auf eine bestimmte Anzahl von erfüllten Zielkarten abzielt (von 2 Siegpunkten für 2 erfüllte Ziele bis zu 10 Siegpunkten für 6 erfüllte). Nach der Erfüllung einer Zielkarte kann man sich dafür entscheiden, die passende Belohnung (falls noch vorhanden) zu nehmen. Aber Achtung: aus dieser Kategorie darf man sich im Spiel nur EINE Belohnung nehmen (und sie sind vom Umtausch ausgeschlossen). Die zweite Kategorie umfasst die 5 Belohnungen, die sich auf die „Farben“ der Zielkarten beziehen (und damit sind nicht nur die drei Provinzfarben gemeint, sondern auch die „grauen“ Senatoren). Auch hier gibt es wieder Belohnungen zwischen 2 und 10 Siegpunkten. Und man kann sich auch mehrere Belohnungen dieser Art nehmen. Die dritte Kategorie enthält nur zwei Belohnungen: eine für Gold und eine für Weizen. Und diese können einem von Mitspielern auch wieder entwendet werden. Und zwar schon bei Gleichstand (in diesem Fall KEIN „Wer zuerst kommt, mahlt zuerst“).

    Der Spielaufbau ist schnell geschafft. Jeder Spieler erhält seine sieben Legionen und eine Spielerhilfe (auf der ist die Anzahl jedes Mobilisierungsmarkers abgebildet). Die Zielkarten werden gemischt und fünf davon als offene Auslage in die Tischmitte gelegt. Jeder Spieler erhält verdeckt sechs Ziele, von denen er drei auswählt und behält und die anderen verdeckt auf den Ablagestapel legt. Jetzt kommen noch die Mobilisierungsmarker in den Stoffbeutel und das Spiel kann losgehen.
    Der älteste Spieler wird der erste Ausrufer, zieht einen Mobilisierungsmarker aus dem Stoffbeutel und verkündet das Ergebnis (also entweder gekreuzte Schwerter, Schild, Streitwagen, Katapult, Standarte oder Dolch). Jetzt darf JEDER Spieler eine seiner Legion aus dem Vorrat auf ein entsprechendes Feld auf einer seiner unerfüllten Zielkarten setzen oder eine seine bereits platzierten Legionen verschieben. Aber auch Passen ist erlaubt. Im Stoffbeutel befinden sich aber auch zwei Joker. Diese ersetzen alle anderen Arten von Mobilisierungsmarkern (aber natürlich auch nur einen). Wird ein Joker gezogen, wandern alle bisher gezogenen Marker zurück in den Stoffbeutel und der nächste Spieler wird Ausrufer.

    Sobald ein Spieler alle Felder auf seiner Zielkarte besetzt hat, ruft er AVE CÄSAR. Diese Karte gilt nun als erfüllt. Die Legionen kommen wieder in den Vorrat des Spielers, der Spieler kann die Sonderfähigkeit der Karte nutzen und legt diese dann in seine Zone der kontrollierten Zielkarten. Jetzt ist der Moment gekommen sich eine Belohnung zu nehmen (falls möglich und gewünscht). Zum Schluss wählt er aus der zentralen Auslage ein neues Ziel aus und ergänzt diese wieder auf fünf Karten.
    Für den Fall, dass mehr als ein Spieler AVE CÄSAR ruft, bestimmt die Nummer der Zielkarte die Reihenfolge der Spieler (die kleinste Zahl beginnt). Dies hat durchaus Auswirkungen bei den Belohnungen und natürlich bei den neuen Zielkarten. Die bereits erfüllten, aber noch nicht „abgearbeiteten“ Ziele sind zu diesem Zeitpunkt vor Auswirkungen von Sonderfähigkeiten geschützt.

    Dies geht solange weiter, bis ein Spieler sieben Ziele erfüllt hat. Dann endet das Spiel. Weitere zu diesem Zeitpunkt erfüllte Ziele werden noch abgearbeitet. Dann werden Siegpunkte gezählt (Ziele und Belohnungen) und der Spieler mit den meisten Punkten hat (natürlich) gewonnen.

    Schneller Spielaufbau, (relativ) kurze Spieldauer und eine „variable Spielausstattung“ machen das Spiel interessant. Nicht nur Glück gehört dazu, ein Spiel gewinnen zu können, man muss auch flexibel auf die angebotenen Ziele reagieren können. Und auch in diesem Spiel schadet es nicht, die Mitspieler zu beobachten.

    Ich bewerte dieses Spiel mit einer 5 und bin davon überzeugt, dass es auch mit einer größeren Anzahl von Mitspielern und wiederholten Partien nicht seinen Reiz verlieren wird. Ebenfalls kann ich mir gut vorstellen, dass das Spektrum der Karten und/oder der Belohnungen mit Erweiterungen ausgeweitet werden kann (warum sollten sonst weitere Ressourcen auf den Karten abgebildet sein).


    Beatrixs Wertung:
  • Las Vegas Beatrix über Las Vegas
    Spieleranzahl: 2 bis 5
    Spieldauer: 30 Minuten
    Alter: ab 8 Jahre
    Party-Würfelspiel mit Gebietskontrolle

    Auf Freunde, machen wir eine Tour durch die Casinos von Las Vegas und sehen, wer das meiste Geld abstauben kann. Wir beschränken uns aber auf das Würfelspiel.

    Insgesamt stehen uns sechs verschiedene Casinos für unser Glücksspiel zur Verfügung, in denen unterschiedliche Summen gewonnen werden können. Jeder Spieler erhält außerdem 8 Würfel, mit denen er das Glück herausfordern kann. Und bei weniger als 5 Spielern mischt auch noch die Bank mit.
    Wer nach 4 gespielten Runden das meiste Geld sein eigen nennen kann, hat das Spiel gewonnen (und darf das Trinkgeld zahlen).

    Der Spielaufbau ist simpel. Die 6 Casinos (jedes ist einer Augenzahl zugeordnet) werden auf den Tisch gelegt und zu jedem Casino wird das zu gewinnende Geld gelegt und zwar mindestens 50.000 Dollar. Da es das Geld in Scheinen zwischen 10.000 und 90.000 Dollar gibt, können das nicht nur ganz unterschiedliche Summen sein, sondern auch verschiedene Stückelungen (mindestens 1 Schein, aber höchstens 5). Das ist nicht unerheblich für das Spiel.
    Dann wird ein Startspieler bestimmt und die Würfelei beginnt. Jeder Spieler wirft immer alle seine (bis dahin in keinem Casino gesetzten) Würfel und setzt dann ALLE Würfel einer Augenzahl auf das passende Casino. Dann kommt der nächste Spieler an die Reihe und so weiter bis alle Spieler ihre Würfel untergebracht haben.
    Dann folgt die Auswertung und die Auszählung der Gewinne. Der Spieler, der in einem Casino die meisten Würfel liegen hat, gewinnt den Geldschein mit der höchsten Summe, sollten weitere Scheine zur Verfügung stehen, bekommen auch Spieler mit weniger Würfeln noch etwas ab, ansonsten … Pech gehabt!
    Aber Achtung: bei Gleichstand gewinnen nicht etwa alle Spieler das Gleiche … NEIN … bei Gleichstand egalisieren sich die Spieler und fliegen raus. Ihre Würfel zählen nicht bei der Wertung.
    Danach werden alle Geldscheine, die nicht gewonnen wurden, abgeräumt und jedes Casino wird neu bestückt. Der nächste Spieler wird Startspieler und die Würfelei geht von vorne los. Und nach 4 Runden wissen wir, wer „König von Las Vegas“ ist.

    Natürlich ist „Las Vegas“ ein Glücksspiel (ganz passend zu dem Thema), aber ganz ohne Einflussmöglichkeiten ist man nicht. Solange man nicht das Pech hat, nur eine Augenzahl gewürfelt zu haben, kann man sich ja entscheiden, welches Casino man wählt. Und wenn man nicht in der Lage ist, sich eine Mehrheit zu sichern, dann kann man vielleicht einen Gegenspieler daran hindern zu gewinnen oder sogar dafür sorgen, dass mehrere Spieler, die mehr Würfel in einem Casino haben als man selbst, sich egalisieren.
    Und wenn man mit weniger als 5 Personen spielt, kann man die „neutralen“ Würfel wunderbar dafür einsetzen, andere Spieler zu ärgern, ohne eigene Würfel dafür einsetzen zu müssen. Deshalb finde ich das Spiel auch mit weniger als 5 Spielern besser.

    Am besten läuft das Spiel mit 2 oder 4 Spielern, da dann alle neutralen Würfel auf die Spieler aufgeteilt werden. Bei 3 Spielern bleiben ja naturgemäß 2 neutrale Würfel übrig, die vom Startspieler zu Beginn einer Spielrunde gewürfelt und gesetzt werden müssen.

    Das Spiel eignet sich durch seinen schnellen Spielaufbau und die kurze Spieldauer sehr gut für zwischendurch und ist auch für Gelegenheitsspieler durchaus geeignet, deshalb erhält das Spiel von mir eine 4.


    Beatrixs Wertung:
  • Qin Beatrix über Qin
    Spieleranzahl: 2 bis 4
    Spieldauer: 30 Minuten
    Alter: ab 8 Jahre
    Abstraktes Brettspiel mit Plättchenlegen
    Bisher nur Partien mit 2 und 4 Spielern

    Neben Yedo kam in Essen ein zweites Spiel mit asiatischem Hintergrund bei Eggert heraus: Qin. Das ist aber auch das einzige, das die beiden Spiele miteinander verbindet.

    Qin ist ein abstraktes Legespiel , in dem derjenige gewonnen hat, der die meisten Pagoden aufs Spielbrett setzen konnte.

    Dafür stehen den Spielern 72 Plättchen zur Verfügung, die aus je 2 Provinzfeldern bestehen. Provinzfelder gibt es in 3 Farben, blau, rot und gelb. Es gibt je 12 einfarbige und 3 mal 12 zweifarbige Plättchen. Diese gilt es so auf dem Spielbrett zu platzieren, dass mindestens 2 gleichfarbige Provinzplättchen eine Provinz bilden. Dann darf man dort eine Pagode einsetzen. Kann man seine Provinz auf 5 Felder vergrößern, entsteht eine Großprovinz, was dazu führt, dass man seine Pagode aufstocken darf. Außerdem ist eine Großprovinz vor feindlichen „Übernahmen“ geschützt. Wenn nämlich zwei gleichfarbige Provinzen miteinander verbunden werden, übernimmt derjenige Spieler die neue Großprovinz, der vor der Verbindung die größere Anzahl von Provinzfeldern hatte (bei Gleichstand dürfen die Provinzen nicht verbunden werden).
    Auf dem Spielbrett sind (neben den drei Startprovinzfeldern) auch Dörfer abgebildet. Diese dürfen angeschlossen werden, wenn nach dem Legen eines Plättchen eine eigene Provinz an das Dorf grenzt. Dann darf man auch dort eine Pagode setzen. Sollte später ein anderer Spieler mit Provinzen an dieses Dorf angrenzen, in denen mehr Pagoden stehen, übernimmt dieser das Dorf und darf dann die bisher dort stehende Pagode durch eine eigene ersetzen.
    Für das Legen der Plättchen gilt es einige Regeln einzuhalten. So dürfen nur Steppenfelder überbaut werden, keine Dörfer, keine vorher gelegten Provinzfelder und auch nicht die Gewässer, die auf dem rückseitigen Spielplan abgebildet sind. Außerdem muss ein neues Plättchen immer mit einer Seite an ein bereits liegendes angrenzen, die Farbe ist dabei unerheblich.

    Jeder Spieler beginnt das Spiel mit drei Plättchen und (je nach Spielerzahl) 15, 19 oder 24 Pagoden. Überzählige Pagoden kommen aus dem Spiel, die restlichen Plättchen werden verdeckt in mehreren Stapeln neben das Spielbrett gelegt. Ein Spielzug besteht aus dem Legen eines Plättchens das man auf der Hand hat (und dem daraus resultierenden Setzen einer Pagode, zumindest in den meisten Fällen) und dem Nachziehen eines Plättchens.

    Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle seine Pagoden auf dem Brett untergebracht und damit das Spiel gewonnen hat. Das Spiel endet ebenfalls, falls ein Spieler keine Plättchen mehr auf der Hand hat oder auf dem Spielbrett keine Steppenfelder mehr frei sind, um Plättchen darauf zu legen. Dann hat der Spieler mit den meisten Pagoden auf dem Spielbrett gewonnen. Bei Gleichstand gibt es mehrere Gewinner.

    Das asiatische Thema ist sehr schön umgesetzt worden mit dem Spielbrett, den Plättchen und den Pagoden, aber für das eigentliche Spiel unmaßgeblich. Es geht nur darum, seine Plättchen so auf dem Brett unterzubringen, dass man seine Pagoden möglichst schnell, aber auch möglichst unangreifbar auf dem Spielfeld unterbringen kann. Die eigenen Provinzen dürfen nicht zu groß werden (denn auch eine Großprovinz kann immer nur 2 Pagoden beherbergen), aber auch nicht so klein, dass sie ohne weiteres erobert werden können.

    Das Spielbrett hat zwei Seiten, eine einfachere (ohne Gewässer und mit mittig gelegenen Startprovinzen) und eine etwas schwierigere (mit Gewässern, mehr Dörfern und Startprovinzen an einer Seite des Spielfeldes). Welche Plättchen man auf die Hand bekommt, unterscheidet sich natürlich von Spiel zu Spiel. Und jede Partie ist erfrischend kurz. Da auch der Aufbau des Spiels nicht viel Zeit in Anspruch nimmt, kann man es gut mal zwischendurch spielen. Es ist allerdings kein „Mitbringspiel“, da die Spielschachtel die Ausmaße eines „normalen“ Spieles hat.

    Alles in allem gebe ich dem Spiel zur Zeit eine 5, befürchte allerdings, dass die Note im Laufe der Zeit eher sinken wird. Ich kann mir gut vorstellen, dass der Wiederspielreiz nach etlichen Partien, in denen die Spieler „ihre“ Strategie optimiert haben, sinkt. Dem könnten vielleicht weitere, anders gestaltete Spielfelder entgegenwirken.

    Im Moment macht das Spiel aber soviel Spaß, dass es mindestens einmal am Tag auf dem Spieltisch landet.


    Beatrixs Wertung:
  • City Tycoon Beatrix über City Tycoon
    Spieleranzahl: 2-5
    Spieldauer: 60-120 Minuten
    Alter: ab 10 Jahre
    Brettspiel mit Drafting, Plättchenlegen und Musterbildung
    Partien mit 2 und 3 Spielern

    Ein Städtebauspiel, das in Essen bereits in einer englisch/polnischen Fassung erhältlich war und nun von Pegasus in deutsch herausgebracht wurde.

    Das Spiel geht über 4 Runden und in jeder Runde werden als erstes die Stadtplättchen gedraftet, bis jeder Spieler 6 Stück hat, danach werden nacheinander die Plättchen in die gemeinsame Stadt gelegt und als letztes die Stadtplättchen versorgt, damit sie Erträge abwerfen. Am Ende hat derjenige gewonnen, der die meisten Siegpunkte ergattern konnte.

    Da ich den Spielablauf bereits bei der Renzension der englischen Version ausgiebig beschrieben habe, belasse ich es bei dem obigen Absatz und bitte euch, meine dortige Rezension zu lesen. Hier möchte ich mich auf die Unterschiede der beiden Ausgaben beschränken.

    Zuerst hatte ich geglaubt, dass die Unterschiede nur kosmetischer Natur sind, wurde aber bei einer näheren Betrachtung eines Besseren belehrt. Aber der Reihe nach:

    Das Cover der Spielbox – wahrscheinlich Geschmackssache, ich finde das deutsche scheußlich.
    Das Scoreboard der englischen Ausgabe wurde geteilt, in Siegpunktleiste (mit 30 Siegpunkten weniger) und Spielerreihenfolge, hat wohl keine Auswirkungen auf das Spiel.
    Die Rückseiten der Stadtplättchen wurden geändert, die Farben etwas kräftiger und statt römischen nun arabische Ziffern, deutlich klarer unterscheidbar.
    Die Grafik der Stadtplättchen wurde gründlich geändert, die Symbole ebenfalls und genauso ihre Anordnung. Die Grafik der englischen Version legte eher eine futuristische Stadt nahe und man konnte Elektrizität und Wasser für die Versorgung richtig „sehen“, die deutsche Grafik ist vielleicht etwas übersichtlicher, aber auch abstrakter. Natürlich hat sich auch die Grafik der Elektrizitäts- (im deutschen Solar- und Dampfkraftwerk( und Wasserwerke (im deutschen Wind- und Wasserkraftwerk) geändert.
    Aus den vier einzelnen Startplättchen wurde EIN großes, das finde ich eine sehr sinnvolle Änderung, da die Anordnung der Plättchen immer die gleiche ist.
    Die Plättchen wurden insgesamt etwas kleiner und eckiger und passen damit vielleicht besser aneinander.
    Die Anzahl der Wald- und Seeplättchen wurde um vier erhöht.
    Aus den vier verschiedenen „Münzen“ wurden drei, die 25er Münze ist verschwunden.
    Die Spielermarker wurden mit neuen Farben und Symbolen versehen und sind jetzt etwas besser zu unterscheiden.
    Nachwievor werden die Güter durch Holzklötzchen dargestellt, verschwunden sind nur die „großen“ Klötzchen, die für mehrere Güter standen, nicht unbedingt ein Verlust.

    Was allerdings einen Einfluß auf das eigentliche Spiel haben könnte sind die Stadtplättchen, die nicht „eins zu eins“ übernommen wurden. Bei einigen wurde der Kaufpreis verändert, bei anderen der Ertrag. Dies sind nach Aussage von Pegasus kosmetische Änderungen.
    Die beiden Stadtplättchen mit variablen Kaufpreis (Runde 3) wurden nach Aussage von Pegasus (und Absprache mit dem Autor) dahingehend verändert, dass sie nun identisch sind (vorher war der Ertrag unterschiedlich).

    Das Spiel ist aber auch in der deutschen Version eine interessante Angelegenheit und nur zu empfehlen. Auch diese Version wird von mir mit fünf bewertet.


    Beatrixs Wertung:
  • Dungeons & Dragons - Lords of Waterdeep (engl.) Beatrix über Dungeons & Dragons - Lords of Waterdeep (engl.)
    Spielernanzahl: 2-5
    Spieldauer: 60 Minuten
    Alter: ab 12 Jahre
    Brettspiel mit Worker Placement, im D&D-Universum angesiedelt

    Dungeon & Dragons, da denke ich als früherer „Das Schwarze Auge“-Spieler natürlich als erstes an eine Gruppe Abenteurer die mehr schlecht als recht auf die Jagd nach Monstern und Schätzen geht. Aber keine Angst (oder zu früh gefreut, je nachdem), „Lords of Waterdeep“ hat nichts mit Rollenspiel zu tun, sondern ist ein waschechtes Worker-Placement-Spiel, allerdings im Fantasy-Milieu der D&D-Universums spielend.

    Das Spielbrett stellt die Stadt Waterdeep dar (nebst bereits „errichteter“ Gebäude) und die Spieler die Lords dieser Stadt, die bestrebt sind, ihre Stadt, aber vor allem sich selbst, ins beste Licht zu rücken, in dem sie die Stadt ausbauen, den Handel fördern, den Glauben stärken oder unliebsame Elemente (für wen auch immer) entfernen. Dazu bedient sich jeder Lord (oder jede Lady) einer von fünf Fraktionen, die ihre Agenten aussenden und sich wiederum die Dienste verschiedener Arten von Abenteurern sichern, um ihre Missionen zu erfüllen.

    Gewonnen hat nach acht Runden natürlich derjenige, dem dies am besten gelungen ist, heißt, derjenige, der die meisten Siegpunkte ergattert hat. Und alles beginnt mit einer (geheim zu haltenden) Personenkarte (Lord oder Lady of Waterdeep), die einem am Ende des Spiels noch Bonussiegpunkte einbringen kann, einer von fünf Fraktionen (und der dazu passenden „Fraktionskarte“ mit „Agentenreservoir“ „Taverne“ und einem Feld für vollendete Missionen), den dazugehörenden Agenten (2-4 je nach Spieleranzahl, ein weiterer kommt in Runde 5 dazu, solange „parkt“ er unter der Rundenleiste), Besitzmarkern für gebaute Gebäude, 2 Missionskarten, 2 Intrigenkarten und Gold (der Startspieler erhält 4, jeder weitere Spiele eins mehr).
    Auf das Spielbrett kommen vier aufgedeckte Missionskarten (auf die markierten Plätze im „Cliffwatch Inn“), die weiteren als verdeckter Stapel daneben. Von den Gebäudeplättchen werden drei aufgedeckt und auf die entsprechenden Plätze (in „Builder’s Hall“) gelegt, die anderen als verdeckter Stapel bereitgelegt. Die Intrigenkarten werden gemischt und finden ihren Platz ebenfalls auf dem Brett. Startspielerfigur und zwei weitere neutrale Spielfiguren (Botschafter und Leutnant) werden auch noch bereitgestellt, ebenso wie das restliche Gold und die vier verschiedenen Sorten von Abenteurern (Holzklötzchen in den Farben schwarz, weiß, orange und lila). Nun werden noch auf jeden Platz der Rundenleiste je 3 Siegpunktmarker gelegt (zu Beginn jeder Runde werden diese dann auf die 3 aufgedeckten Gebäudeplättchen gelegt, daran kann man dann auch erkennen, in welcher Runde man sich befindet), der Startspieler bestimmt und das Spiel kann beginnen.
    Jede Runde werden erst nacheinander die Agenten auf die freien Plätze des Spielbretts oder der nach und nach von den Spielern errichteten Gebäuden gesetzt (immer einer pro Spieler) und die dazu gehörende Aktion sofort ausgeführt. Die Auswahl kann man unter den Möglichkeiten treffen, ein Gebäude zu bauen (Builder’s Hall) und dafür eventuell Siegpunkte zu erhalten, Abenteurer anzuheuern, die es in vier verschiedenen Farbschlägen gibt (weiße Kleriker in „The Plinth“, orange Kämpfer im „Field of Triumph“, schwarze Schurken in „The Grinning Lion Tavern“ und lila Zauberer in „Blackstaff Tower“) oder Geld einzunehmen (Aurora’s Realms Shop). In „Castle Waterdeep“ kann man sich die Startspielerfigur und eine Intrigenkarte holen, im „Cliffwatch Inn“ kommt man an neue Missionskarten (entweder mit Gold oder einer Intrigenkarte) und den „Waterdeep Harbor“ kann man nicht nur für das Ausspielen einer Intrigenkarte nutzen, sondern hat, nachdem alle Agenten eingesetzt wurden (und die Aktionen ausgeführt), die Möglichkeit, seinen Agenten auf einen noch freien Aktionsplatz zu setzen und ihn nochmals zu nutzen. Und wenn erst weitere Gebäude durch die Spieler errichtet wurden, können auch die Aktionsplätze auf ihnen genutzt werden, und zwar von allen Spielern (die Eigentümer erhalten dann einen, auf dem Gebäudeplättchen vermerkten, Obolus).
    Haben alle Agenten ihre „Aufgaben“ erledigt, hat jeder Spieler die Möglichkeit, EINE Mission zu erfüllen, in dem die erforderlichen Abenteurer und bei manchen auch Gold in den Vorrat zurückgegeben werden. Die meisten Missionen bringen Siegpunkte, manche auch Gold, Abenteurer, Intrigen- oder Missionskarten und werden danach verdeckt auf der „Fraktionskarte“ abgelegt. Einige wenige Missionen erbringen auch einen andauernden Bonus und bleiben aufgedeckt vor dem Spieler liegen.
    Dann beginnt die nächste Runde (also wieder Siegpunkte auf die aufgedeckten Gebäudeplättchen verteilen, Agenten einsetzen, EINE Mission erfüllen) und so weiter … bis Runde fünf. Wer hat aufgepasst? Da steht doch noch was auf dem Spielbrett! Jetzt erhält jeder Spieler noch einen weiteren Agenten, der bis zum Ende des Spiels mitgenutzt werden kann. Nach Runde acht ist dann Schluss. Zu den bisher gesammelten, und auf der Siegpunktleiste vermerkten, Siegpunkten kommen nun noch je 1 SP für eigene nicht genutzte Abenteurer und für je 2 Gold (abgerundet) auch 1 SP, und natürlich noch die Siegpunkte von den Personenkarten. Die meisten bringen je 4 SP für bestimmte Kategorien von Missionskarten (immer zwei verschiedene), eine für errichtete Gebäude. Und wer ist dann Sieger? Wer auf der Siegpunktleiste am weitesten vorne liegt natürlich.
    Wars das? Nein!

    Da waren doch noch zwei neutrale Spielfiguren! Wie kann man diese ergattern. Der „Botschafter“ gehört zu einem Gebäude (The Palace of Waterdeep), man erhält ihn, wenn man einen seiner Agenten auf dieses Gebäude gesetzt hat und kann ihn in der nächsten Runde vor ALLEN anderen Agenten (auch denen des Startspielers einsetzen). Und der Leutnant kommt mit einer erfüllten Mission und gehört dann zu den eigenen Agenten.

    Und da war doch noch was? Die Intrigenkarten. Diese können beim Ausspielen Vorteile (für einen selbst und manchmal auch für andere) bringen (Utility), oder einen anderen Spieler behindern, durch einen Angriff (Attack) oder eine „verpflichtende Mission“. So eine Mission muss nämlich vor jeder anderen Mission erfüllt werden. Die Voraussetzungen sind zwar nicht so schwierig, Siegpunkte gibt es aber auch nicht viel für sie. Eine „ärgerliche“ Bremse für die siegpunkthungrigen Mitspieler. Aber Achtung: Die anderen können genauso Intrigenkarten ausspielen!

    Was gefällt mir denn nun an diesem Spiel? Als erstes das Thema: Fantasy sagt mir eigentlich immer zu. Und dann wieder die „Problematik“, wie erreiche ich am besten mein Spielziel, wie erfülle ich meine Missionen, wohin entsende ich am zweckmässigsten meine Agenten (von denen ich natürlich wieder viel zu wenige habe und die besten Plätze haben ebenso natürlich wieder meine Mitspieler eingenommen, bis ich wieder an der Reihe war). Und natürlich auch die Möglichkeit, meine Mitspieler durch das Ausspielen der Intrigenkarten zu ärgern. Außerdem spielt es sich mit 8 Runden auch (relativ) flott.

    Spielmaterial und Spielbrett sind schön gestaltet, die Spielanleitung ist übersichtlich aufgebaut und die Krönung des Ganzen ist das Inlay der Spielschachtel. Jedes Teil des Spiels hat seinen festen und vor allem passenden Platz, auf Tüten kann man ganz verzichten und nichts fliegt in der Schachtel umher. Da könnten sich einige andere eine dicke Scheibe von abschneiden.
    Alles in allem hat mir dieses Spiel sehr gut gefallen und mich persönlich stört es auch nicht, dass es auf englisch ist. Da es (bei fünf möglichen Spielern) 11 „Lord of Waterdeep“ Karten gibt, und auch mehr Missions- und Intrigenkarten, sowie mehr Gebäudeplättchen als in einer Partie zum Einsatz kommen, unterscheidet sich jedes Spiel von vorhergehenden.

    Für alle Freunde von Spielen mit Fantasythematik (die nichts gegen Worker Placement haben) und sich nicht an einer englischen Ausgabe stören, ist dieses Spiel ein Muss.


    Beatrixs Wertung:
  • Urbanization Beatrix über Urbanization
    Spieleranzahl: 2-4
    Spieldauer: 75 Minuten
    Alter: ab 12 Jahre
    Städtebau

    Dies ist KEINE Rezension, sondern nur die Wiedergabe der ersten Eindrücke.

    Lasst uns also gemeinsam in die Spielschachtel schauen. Das Material ist wieder sehr schön:
    dicke Pappplättchen für die Fabriken, die Spielertableaus und die Abdeckplättchen für das 2- und 3er-Spiel,
    Holzspielsteine für die Spieler, die „Ressourcen“ (die hier Getreide- und Auftragsmarker heißen) und die Gebäude. Und hier schon der erste Kritikpunkt: die 4 verschiedenen Gebäudearten sind alle naturfarben und ich musste schon zweimal hinsehen, um festzustellen, dass es sich bei den Fabriken und den Hochhäusern um zwei verschiedene Gebäude handelt,
    schön gestaltete Karten für die Personen und für die Erfindungen der beiliegenden „Erweiterung“, selbst das Spielgeld besteht aus „dicken“ Karten, die allerdings auch ziemlich glatt sind und bei uns nicht in einem Stapel liegenbleiben wollten.
    Die Karten und die Spielertableaus sind allerdings englisch beschriftet, ebenfalls die Fabriknamen. Übersetzungen gibt es auf dem Beiblatt. Für Spieler, die nicht gerne mit englischem Material spielen, bedeutet dies, immer wieder während des Spiels nachzulesen.

    Spielregel und Beiblatt gibt es fünfmal (und dies bedeutet: vier Exemplare wandern unter das Inlay, da sie mir nichts nützen).
    Die Anleitung ist wieder „Queen Games“-mäßig aufgebaut, ich würde sie allerdings nicht optimal nennen. Als erstes stört mich persönlich immer, wenn ich die Spielmaterialien nicht direkt identifizieren kann. Dann ist auch wieder der Spielaufbau dargestellt, mit einer Grafik des Spielplans und Erläuterungen dazu, aber trotzdem muss man einige Spielbereiche suchen gehen, weil die Informationen fehlen. Positiv: auf den geänderten Spielaufbau für 2 und 3 Spieler wird direkt am Anfang hingewiesen (die Erläuterung findet sich auf dem Beiblatt).
    Der Spielablauf ist detailliert erklärt, nichts desto trotz tauchten beim Lesen der Anleitung Fragen auf, die sich erst beim wirklichen Spielen klären ließen. Und obwohl wir nur zwei Partien gespielt haben, tauchte bereits eine Frage auf, die die Anleitung nicht beantwortet (es wird eher der Eindruck erweckt, unser „Problem“ zuviele Getreidemarker im Rücklaufbereich zu haben, obwohl alle anderen Bereiche ebenfalls voll sind, dürfte nicht vorkommen).

    Nun zum eigentlichen Spiel. Wenn ich ein neues Spiel ausprobiere, beginne ich mit der einfachsten Version, um den Spielablauf kennenzulernen. Dies haben wir auch bei Urbanization gemacht und die Erfindungen erstmal außen vorgelassen. GROSSER FEHLER: das Spiel war einfach nur langweilig und fühlte sich absolut altmodisch an. Die Erfindungen sollten IMMER mit dazu genommen werden.

    Der eigentliche Spielablauf ist nicht kompliziert. Als erstes werden der Reihe nach Personenkarten ausgewählt. Diese bringen in der laufenden Runde individuelle Vorteile. Danach kommt die Aktionsphase. Jeder Spieler hat vier Mal die Gelegenheit eine Aktion (von der es neun verschiedene gibt, wenn man mit den Erfindungen spielt: Land kaufen – Gebäude errichten – Getreide handeln – Getreide anbauen – Aufträge erhalten – Industrie ansiedeln – Waren produzieren – Steuern einnehmen – Erfindungen nehmen) auszuführen. Danach wird Getreide geerntet (falls jemand welches angebaut hat), die Fabrik mit dem niedrigsten Wert aus dem Spiel genommen (und eine neue ausgelegt, es liegen immer drei offen aus, der Nachziehstapel ist nach Werten sortiert), die Bürger werden gezählt (und Siegpunkte für die Anzahl vergeben) und ernährt (man kann nie zuwenig Getreide haben), eventuell für übriggebliebenes Getreide Siegpunkte vergeben, das Getreide wieder ordnungsgemäß auf Scheunen, das Feld und den Rücklaufbereich aufgeteilt. Dann beginnt die nächste Runde. Nach 6 Runden ist Schluss. Zu den während des Spiels gesammelten Siegpunkten kommen noch zwei Punkte für den Spieler mit dem höchsten Gesamt-Fabrikwert und eventuell für Erfindungen.

    Am Anfang der Anleitung wird übrigens der Eindruck erweckt, dass Siegpunkte vor allem über Bürger generiert werden. Natürlich erhält man jede Runde für seine Bürger Punkte. Mehr Punkte wurden bei uns aber für Gebäude, Produktion und Erfindungen vergeben.

    Der Unterschied zwischen Partien mit 2, 3 oder 4 Personen ist die Größe des verfügbaren Spielplans und die Anzahl der Fabriken. Rein vom Ablauf spielt es sich auch zu zweit gut.

    Fazit: Es wäre schade gewesen, das Spiel nach der äußerst enttäuschenden ersten Partie zur Seite zu legen. Mit den Erfindungen kam Pfiff ins Spiel. Trotzdem kam nicht das Bedürfnis auf, sofort eine weitere Partie spielen zu wollen. Insgesamt erreicht das Spiel bei uns nach zwei 2-Personen-Partien zurzeit eine 4,7.

    Ich werde diesen ersten Eindruck gegebenenfalls später revidieren.


    Beatrixs Wertung:
    • Christian M., Beatrix S. und 17 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 9 Kommentare!
    • Peter M.
      Peter M.: Wir haben das Spiel in Ramberg gespielt (mit Erfindungen). Fazit: In der Tat zwischen 4 und 5 Punkten. Etwas holpriger Beginn, weil wir noch... weiterlesen
      29.01.2013-18:11:23
    • Timo A.
      Timo A.: Danke! Ich denke, ich muss es einfach mal probespielen.
      30.01.2013-15:12:13
  • Bobby Sitter (dt.) Beatrix über Bobby Sitter (dt.)
    Spieleranzahl: 2-6
    Spieldauer: 10 Minuten
    Alter: ab 5 Jahre
    Kinder-Kartenspiel mit Mustererkennung und schnellen Reaktionsvermögen

    Zur Spielvorbereitung werden die 56 Karten gemischt und verdeckt als Stapel in die Tischmitte gelegt. Von den 25 Schafplättchen erhält jeder Spieler 2 Stück. Außerdem wird der Schaf-Stein benötigt und ein Bobby-Stein weniger als Spieler teilnehmen. Diese kommen so auf die Spielfläche, dass jeder Spieler sie gut erreichen kann.
    Der jüngste Spieler beginnt nun das Spiel, in dem er die oberste Karte aufdeckt. Je nachdem, was auf dieser zu sehen, müssen die Spieler reagieren.

    Einfachster Fall: auf der Karte ist ein Wolf zu sehen. Dann muss jeder versuchen, einen Bobby-Stein zu ergattern. Wer zu langsam war, verliert eines seiner Schafe.
    Nächste Möglichkeit: auf der Karte sind ein oder mehrere Schafe. Dann versucht jeder, den Schaf-Stein zu ergattern. Wem dies gelingt, der erhält ein Schafplättchen.
    Nun wird es schwieriger: ist kein Schaf zu sehen oder ein oder mehrere Schafe und ein Wolf (der auch getarnt sein kann oder sich versteckt) zusammen, darf man nicht reagieren. Wer trotzdem einen Stein nimmt, verliert ein Schaf.
    Wer keine Schafe mehr hat, scheidet aus dem Spiel aus. Gewonnen hat derjenige, der als erster 5 Schafe ergattert hat.

    In diesem Spiel ist jeder mit sehr guten Augen und Super-Reaktionsvermögen eindeutig im Vorteil. Wer auch bei guter Beleuchtung Probleme hat zu erkennen, was auf den Karten abgebildet ist, wer zu langen Grübelphasen neigt oder seine Hände nicht schnell genug vorwärts bewegen kann, sollte die Finger von diesem Spiel lassen. Kinder mit ihrer unbekümmerten Art, ihrer speziellen Sicht von Bildern und ihrer kurzen Reaktionszeit sind (wenn sie die Spielregeln verstanden haben) hier eindeutig im Vorteil. Kindern kommt auch die kurze Spieldauer sehr entgegen.


    Beatrixs Wertung:
  • Dixit Odyssey Beatrix über Dixit Odyssey
    Spieleranzahl: 3-12
    Spieldauer: 30 Minuten
    Alter: ab 8 Jahre
    Kartenspiel mit gleichzeitiger Aktionswahl

    Auch in dieser Dixit-Variante sind die 84 Bildkarten das Herzstück des Spiels. Außerdem findet man in der Spielschachtel eine Wertungstafel, natürlich Spielsteine, einen für jeden Spieler (kleine Häschen) und für jeden Spieler Abstimmungstafeln und etwas das in der Anleitung als Abstimmungsplättchen bezeichnet wird, in Wirklichkeit aber kleine Stecker in den Farben grün und rot sind, die in die Löcher der Abstimmungstafeln passen.

    Das Spiel ist schnell vorbereitet. Jeder Spieler nimmt sich ein Häschen und die farblich dazu passende Abstimmungstafel. Je nach Spieleranzahl erhält jeder noch ein oder zwei Abstimmungsplättchen (beliebiger Farbe). Dann werden die Bildkarten gemischt und jeder Spieler erhält 6 Karten. Einigt euch darauf, wer Startspieler wird und fangt an mit euren … Erzählungen.

    Denn auch in diesem Spiel geht es wieder um eure Erzählungen. Jeder Spieler wählt, wenn er an der Reihe ist, eine seine Karten aus (ohne diese seinen Mitspielern zu zeigen) und macht eine Aussage darüber (einen Satz, ein Wort, einen Laut, eigenes oder zitiertes). Danach wählt jeder der anderen Spieler aus seiner Hand eine Karte aus, von der er meint, sie passe zu der Aussage und gibt diese geheim an den Erzähler. Dieser mischt verdeckt alle erhaltenen Karten und legt sie offen in eine Reihe. Jetzt muss jeder Spieler (außer dem Erzähler) sich entscheiden, welche der Karten die des Erzählers ist. Dazu wird verdeckt das Abstimmungsplättchen in die entsprechende Zahl der Abstimmungstafel gesteckt (beim Spiel mit 7 bis 12 Spielern kann jeder Spieler auch für eine zweite Karte stimmen). Hat sich jeder entschieden, werden die Tafeln aufgedeckt. Nun muss sich der Erzähler outen und es geht an die Punkteverteilung.
    Wurde die Karte des Spielers von allen erraten, geht dieser leer aus und die Mitspieler erhalten je 2 Punkte. Das gleiche gilt, wenn kein Spieler die Karte erraten hat. In allen anderen Fällen erhalten der Erzähler und die Spieler, die richtig getippt haben, je 3 Punkte. Alle anderen Spieler, deren Karten gewählt wurden, erhalten für jedes platzierte Abstimmungsplättchen je 1 Punkt (aber maximal 3 Punkte). Beim Spiel mit mehr als 6 Personen erhalten Spieler, die nur auf eine Karte getippt haben, einen Zusatzpunkt, wenn sie die Karte des Erzählers erkannt haben.
    Dann zieht jeder Spieler eine Karte vom Nachziehstapel und der Spieler zur Linken wird Erzähler. Das Spiel endet, wenn ein Spieler 30 Punkte erreicht hat. Wer am Ende die meisten Punkte hat, ist der Sieger.

    Neben dem normalen Spiel gibt es noch Regeln für eine Party-Version für 6 bis 12 Spieler, bei dem die anderen Spieler mit ihrem grünen Abstimmungsplättchen tippen und der Erzähler geheim mit seinem roten Plättchen eine Karte auswählt, die aus der Wertung fällt. Die Punkte werden wie folgt vergeben: jeder Spieler erhält 1 Punkt für jeden Spieler (einschließlich sich selbst) der für die gleiche Karte gestimmt hat (aber maximal 5 Punkte). Wer für die vom Erzähler mit dessen Abstimmungsplättchen ausgewählte Karte gestimmt hat geht leer aus, genauso wie Spieler, die alleine auf eine Karte getippt haben. Das Spiel endet, wenn jeder Spieler einmal Erzähler war. Gewonnen hat, wer die meisten Punkte hat.

    Es gibt auch noch die Varianten Spiel zu dritt und Team-Dixit (für 6, 8, 10 oder 12 Spieler).

    Dieses Spiel funktioniert am besten in Gruppen, die sich gut kennen bzw. die einen gemeinsamen Erfahrungshintergrund haben. Denn was nutzt die beste Aussage über ein Bild, wenn keiner der Mitspieler etwas damit anfangen. Aber zu konkret darf man auch nicht werden, weil sonst jeder genau weiß, welches Bild der Erzähler hatte. Und wenn dann vielleicht noch das Pech dazu kommt, dass keiner der Mitspieler eine Karte hat, die zu der getroffenen Aussage passt, dann ist der Ofen aus.
    Auf der anderen Seite ist es ein Spiel, dass man problemlos auch mit mehr als den üblichen 3 bis 4 Spielern machen kann. Und es kann sehr lustig werden.

    Auch hier gilt wieder für den Einsatz auf unserem Spieltisch: dieses Spiel kann auch unser Sohn gleichberechtigt mit anderen Spielern spielen.


    Beatrixs Wertung:
    • Beatrix S., Jörg L. und 7 weitere mögen das.
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    • Andreas H.
      Andreas H.: Leider sind die Stecker für die Abstimmungstafeln alles andere als durchdacht. Sie sind zu lang und/oder sitzen zu locker, so dass sie beim... weiterlesen
      11.01.2013-15:45:22
    • Beatrix S.
      Beatrix S.: Das stimmt Andreas! Dieses Problem ist bei uns auch aufgetreten. Wir haben sie dann in der Hand behalten.
      11.01.2013-23:59:51
    • Martina K.
      Martina K.: Das beste ist ja, dass in der Spielanleitung von Kunststoff"plättchen" die Rede ist - ich hab erstmal überlegt, was die meinen... ;-)
      Diese... weiterlesen
      04.12.2013-18:42:29
  • Dixit 3 Beatrix über Dixit 3
    Spieleranzahl: 3-6
    Spieldauer: 30 Minuten
    Alter: ab 8 Jahre
    Kartenspiel mit Kartenspiel mit gleichzeitiger Aktionswahl
    Erweiterung, nur spielbar mit dem Grundspielen Dixit oder Dixit Odyssee (siehe meine dortigen Rezensionen)

    81 weitere Bildkarten, um das Grundspiel umfangreicher zu machen oder um mit den anderen Spielmaterialien des Grundspiels gespielt zu werden.
    Wenn man sich eine andere Art der Abstimmung und Punktezählung überlegt, wäre es auch ohne das Grundspiel spielbar.

    Die Karten dieser Erweiterung wurden in den USA unter dem Titel Dixit Journey als Standalone Game verkauft und nicht als Erweiterung.

    Auch hier gilt wieder für den Einsatz auf unserem Spieltisch: dieses Spiel kann auch unser Sohn gleichberechtigt mit anderen Spielern spielen.


    Beatrixs Wertung:
  • Dixit 2 Beatrix über Dixit 2
    Spieleranzahl: 3-6
    Spieldauer: 30 Minuten
    Alter: ab 8 Jahre
    Kartenspiel mit gleichzeitiger Aktionswahl
    Erweiterung, nur spielbar mit dem Grundspielen Dixit oder Dixit Odyssee (siehe meine dortigen Rezensionen)

    84 weitere Bildkarten, um das Grundspiel umfangreicher zu machen oder um mit den anderen Spielmaterialien des Grundspiels gespielt zu werden.
    Wenn man sich eine andere Art der Abstimmung und Punktezählung überlegt, wäre es auch ohne das Grundspiel spielbar.

    Auch hier gilt wieder für den Einsatz auf unserem Spieltisch: dieses Spiel kann auch unser Sohn gleichberechtigt mit anderen Spielern spielen.


    Beatrixs Wertung:
  • Dixit Beatrix über Dixit
    Spieleranzahl: 3-6
    Spieldauer: 30 Minuten
    Alter: ab 8 Jahre
    Kartenspiel mit gleichzeitiger Aktionswahl

    Dixit begegnete mir zum ersten Mal an einem Sommernachmittag im Garten meines Bruders und ich fand es erstmal seltsam. Das geht mir immer erstmal so bei Spielen, bei denen ich mich auch noch äußern muss. Die Bilder auf den Karten haben mir allerdings von Anfang an gefallen.

    Und diese 84 Karten sind ja auch das Herzstück des Spiels. Außerdem findet man in der Spielschachtel (im wahrsten Sinn des Wortes) den Spielplan mit der Punkteskala und natürlich Spielsteine, einen für jeden Spieler (nicht so ganz standfeste Häschen) und für jeden Spieler Abstimmungsplättchen mit den Nummern 1 bis 6.

    Das Spiel ist schnell vorbereitet. Jeder Spieler nimmt sich ein Häschen und die farblich dazu passenden Abstimmplättchen. Dann werden die Bildkarten gemischt und jeder Spieler erhält 6 Karten. Einigt euch darauf, wer Startspieler wird und fangt an mit euren … Erzählungen.

    Denn darum geht es in dem Spiel. Jeder Spieler wählt, wenn er an der Reihe ist, eine seine Karten aus (ohne diese seinen Mitspielern zu zeigen) und macht eine Aussage darüber (einen Satz, ein Wort, einen Laut, eigenes oder zitiertes). Danach wählt jeder der anderen Spieler aus seiner Hand eine Karte aus, von der er meint, sie passe zu der Aussage und gibt diese geheim an den Erzähler. Dieser mischt verdeckt alle erhaltenen Karten und legt sie offen in eine Reihe. Jetzt muss jeder Spieler (außer dem Erzähler) sich entscheiden, welche der Karten die des Erzählers ist. Dazu wird verdeckt eines der nummerierten Abstimmungsplättchen ausgewählt. Hat sich jeder entschieden, werden die Plättchen aufgedeckt und auf die entsprechende Karte gelegt. Nun muss sich der Erzähler outen und es geht an die Punkteverteilung.
    Wurde die Karte des Spielers von allen erraten, geht dieser leer aus und die Mitspieler erhalten je 2 Punkte. Das gleiche gilt, wenn kein Spieler die Karte erraten hat. In allen anderen Fällen erhalten der Erzähler und die Spieler, die richtig getippt haben, je 3 Punkte. Alle anderen Spieler, deren Karten gewählt wurden, erhalten für jedes platzierte Abstimmungsplättchen je 1 Punkt.
    Dann zieht jeder Spieler eine Karte vom Nachziehstapel und der Spieler zur Linken wird Erzähler. Das Spiel endet, wenn der Nachziehstapel leer ist und gewonnen hat derjenige, der die meisten Punkte erreicht hat.

    Dieses Spiel funktioniert am besten in Gruppen, die sich gut kennen bzw. die einen gemeinsamen Erfahrungshintergrund haben. Denn was nutzt die beste Aussage über ein Bild, wenn keiner der Mitspieler etwas damit anfangen. Aber zu konkret darf man auch nicht werden, weil sonst jeder genau weiß, welches Bild der Erzähler hatte. Und wenn dann vielleicht noch das Pech dazu kommt, dass keiner der Mitspieler eine Karte hat, die zu der getroffenen Aussage passt, dann ist der Ofen aus.
    Auf der anderen Seite ist es ein Spiel, dass man problemlos auch mit mehr als den üblichen 3 bis 4 Spielern machen kann. Und es kann sehr lustig werden. Trotzdem ist es kein Spiel der Art, die bei uns ansonsten auf den Spieltisch kommen.

    Warum haben wir es uns dann trotzdem nach der Proberunde im Garten meines Bruders angeschafft?
    Ganz einfach, dies ist eins der wenigen Anführungszeichen normalen Anführungszeichen Spiele, die unser Sohn gleichberechtigt mit anderen Spielern spielen kann. Und deshalb erscheint es immer mal wieder auf unserem Spieltisch.


    Beatrixs Wertung:

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