Die Nutzerklassifizierung von Skull King
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Hier sehen Sie die genaue Anzahl von Stimmen, die "Skull King" in den jeweiligen Spieleeigenschaften erhalten hat. Damit können sie sich ein noch genaueres Bild vom Wesen dieses Spiels machen. (Grün hinterlegt sind die Eigenschaften, die wir aus den Abstimmungsergebnissen als am wichtigsten ermittelt haben.)
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Marcus R. schrieb am 27.01.2014:
Ich durfte das Spiel als Vorab-Prototyp auf dem Netzwerkstand der SO auf der Modell-Hobby-Spiel in Leipzig 2013 spielen und habe das Spiel bei einer Verlosung von Schmidt-Spiele gewonnen und daher schon Mitte Dezember erhalten.
Spielablauf
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Der Spielablauf erinnert an Wizard: Das Spiel wird in 10 Runden gespielt, wobei jeder Spieler in der ersten Runde eine Karte, in der Zweiten zwei Karten etc. erhält und dann ansagt, wie viele Stiche er in dieser Runde machen wird. Anders als bei Wizard wird dies jedoch Zeitgleich von allen Spielern angezeigt, indem sie entsprechend viele Finger vorzeigen, wie sie Stiche machen wollen.
Für jeden richtig angesagten Stich erhält der Spieler 20 Punkte, für drei Stiche also entsprechend 60 Punkte. Liegt der Spieler aber falsch und bekommt mehr oder weniger Stiche als angesagt, erhält er statt Pluspunkten 10 Minuspunkte für jeden Stich, den er von seiner Vorhersage abweicht. Wer ansagt, dass er keine Stiche erhält, bekommt 10 Punkte für jeden möglichen Stich in der Runde, also in der vierten Runde 40, in der ersten Runde 10 Punkte. In der 10. und letzten Runde Null anzusagen kann also das Ruder gehörig herum reißen, gibt es doch 100 Punkte. Allerdings ist es noch schwerer als in Wizard, das wirklich durchzuhalten.
Es gibt vier Farben, wobei die "Trumpffarbe" immer schwarz ist. Zusätzlich gibt es noch "Escape"-Karten, mit denen man aus einem Stich aussteigen kann (darf auch gespielt werden, wenn man prinzipiell bedienen könnte, dies aber nicht will), die Meerjungfrau, die höher ist als alle Farbkarten (auch höher als die Trumpfkarten), aber von der nächsten Klasse an Karten, den Piraten, gestochen wird. Diese entsprechen den Zauberern bei Wizard.
Hinzu kommen dann noch "Scary Mary", die entweder als Pirat oder als "Escape"-Karte gespielt werden kann und der "Skull King". Letzterer ist die höchste Karte und sticht auch die Piraten (und bekommt in diesem Fall einen Bonus) ... er wird allerdings von der Meerjungfrau bezirzt, die den Stich gewinnt, wenn sie mit dem Skull King in einem Stich liegt. Der Spieler der Meerjungfrau erhält dafür sogar noch Bonuspunkte.
Fazit
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Im Gegensatz zu Wizard gibt es hier immer eine feste Trumpfkarte ... das ist für Wizard-Spieler zunächst gewöhnungsbedürftig, wird doch keine Karte "aufgedeckt". Die unterschiedlichen Hierarchien Farben, Trumpffarbe, Meerjungfrau, Piraten, Skull-King im Zusammenspiel mit den Escape-Karten machen das Spiel meiner Meinung nach unberechenbarer als Wizard. Auch die skalierte Punktevergabe für eine "Kein-Stich"-Ansage finde ich außerordentlich angenehm. Für Wizard lässt sie sich aber nicht 1:1 übernehmen, da ist sie viel zu stark.
Zurücksetzen und Gesamtwertung anzeigenIch durfte das Spiel als Vorab-Prototyp auf dem Netzwerkstand der SO auf der Modell-Hobby-Spiel in Leipzig 2013 spielen und habe das Spiel bei einer Verlosung von Schmidt-Spiele gewonnen und daher schon Mitte Dezember erhalten.
Spielablauf
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Der Spielablauf erinnert an Wizard: Das Spiel wird in 10 Runden gespielt, wobei jeder Spieler in der ersten Runde eine Karte, in der Zweiten zwei Karten etc. erhält und dann ansagt, wie viele Stiche er in dieser Runde machen wird. Anders als bei Wizard wird dies jedoch Zeitgleich von allen Spielern angezeigt, indem sie entsprechend viele Finger vorzeigen, wie sie Stiche machen wollen.
Für jeden richtig angesagten Stich erhält der Spieler 20 Punkte, für drei Stiche also entsprechend 60 Punkte. Liegt der Spieler aber falsch und bekommt mehr oder weniger Stiche als angesagt, erhält er statt Pluspunkten 10 Minuspunkte für jeden Stich, den er von seiner Vorhersage abweicht. Wer ansagt, dass er keine Stiche erhält, bekommt 10 Punkte für jeden möglichen Stich in der Runde, also in der vierten Runde 40, in der ersten Runde 10 Punkte. In der 10. und letzten Runde Null anzusagen kann also das Ruder gehörig herum reißen, gibt es doch 100 Punkte. Allerdings ist es noch schwerer als in Wizard, das wirklich durchzuhalten.
Es gibt vier Farben, wobei die "Trumpffarbe" immer schwarz ist. Zusätzlich gibt es noch "Escape"-Karten, mit denen man aus einem Stich aussteigen kann (darf auch gespielt werden, wenn man prinzipiell bedienen könnte, dies aber nicht will), die Meerjungfrau, die höher ist als alle Farbkarten (auch höher als die Trumpfkarten), aber von der nächsten Klasse an Karten, den Piraten, gestochen wird. Diese entsprechen den Zauberern bei Wizard.
Hinzu kommen dann noch "Scary Mary", die entweder als Pirat oder als "Escape"-Karte gespielt werden kann und der "Skull King". Letzterer ist die höchste Karte und sticht auch die Piraten (und bekommt in diesem Fall einen Bonus) ... er wird allerdings von der Meerjungfrau bezirzt, die den Stich gewinnt, wenn sie mit dem Skull King in einem Stich liegt. Der Spieler der Meerjungfrau erhält dafür sogar noch Bonuspunkte.
Fazit
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Im Gegensatz zu Wizard gibt es hier immer eine feste Trumpfkarte ... das ist für Wizard-Spieler zunächst gewöhnungsbedürftig, wird doch keine Karte "aufgedeckt". Die unterschiedlichen Hierarchien Farben, Trumpffarbe, Meerjungfrau, Piraten, Skull-King im Zusammenspiel mit den Escape-Karten machen das Spiel meiner Meinung nach unberechenbarer als Wizard. Auch die skalierte Punktevergabe für eine "Kein-Stich"-Ansage finde ich außerordentlich angenehm. Für Wizard lässt sie sich aber nicht 1:1 übernehmen, da ist sie viel zu stark.
Eigenschaften, die Marcus für Skull King ausgewählt hat:
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eher Taktik, etwas Glück
8/18 Stimmen?In diesem Spiel können Spieler das Spielgeschehen durch ihre Entscheidungen maßgeblich beeinflussen. Es existiert jedoch eine Glückskomponente, die nicht der vollständigen Kontrolle der Spieler unterliegt (z.B. Würfel, Kartenziehen).
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pure Taktik
1/18 Stimmen?Dieses Spiel wird allein durch die Entscheidungen der Spieler beeinflusst. Kein Glückselement sorgt für eine zufällige Komponente.
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Optimieren
3/18 Stimmen?Handlungsabläufe oder Mechanismen müssen optimiert werden, um erfolgreich zu sein.
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Raten
1/18 Stimmen?Ein Spiel, bei denen man mit Wissen glänzen kann.
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Logik
3/18 Stimmen?Hier zählt logisches Denken. Spielelemente, die in logischer Abhängigkeit voneinander stehen. Rätselspiele, wie Rubiks Cube oder ähnliche fallen in diesen Bereich.
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Kämpfen
4/18 Stimmen?Die Spieler kämpfen spielerisch gegeneinander.
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Rechnen
1/18 Stimmen?Wer bei diesem Spiel nicht mitrechnet, verliert.
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Merken / Konzentrieren
2/18 Stimmen?Ein gutes Gedächtnis und/oder Konzentrationsvermögen ist bei diesem Spiel ein Muss.
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Zuordnen
2/18 Stimmen?Was gehört zusammen, was passt aneinander? Wer Zuordnungsprobleme löst, ist hier erfolgreich.
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Sammeln
2/18 Stimmen?Hier gehts darum, soviel von irgendetwas zu sammeln, wie möglich.
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Partyspiel
2/18 Stimmen?lustige Spiele für Partyrunden. z.B. wie Activity, Tabu usw.
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Strategie- & Taktikspiele
5/18 Stimmen?Spiele, die strategisches oder taktisches Geschick erfordern, um zu gewinnen.
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Ärgerspiele
6/18 Stimmen?Spiele, bei denen die Mitspieler so richtig geärgert werden, wie z.b. Mensch Ärgere dich nicht, Nervensäge usw.
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Knobelspiel
1/18 Stimmen?Nachdenken ist Voraussetzung zum Sieg, wie bei Sudoku oder Rubiks Cube.
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abstrakt
1/18 Stimmen?Dieses Spiel hat keine thematische Einbindung
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ferne Vergangenheit
2/18 Stimmen?Von Steinzeit über Antike und Mittelalter bis zur Renaissance, die Zeiten im Spiel sind längst Geschichte.
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jüngere Vergangenheit
2/18 Stimmen?Von der Kolonialzeit über die Industrialisierung bis ins 20. Jahrhundert. Das Thema ist Geschichte.
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sprachneutrales Spielmaterial
9/18 Stimmen?Auf Spielkarten, Spielbrett oder sonstigem, fürs Spiel notwendigem Material, ist kein fürs Spiel relevanter Text. (Spielregeln, Regelübersichten und Kurzspielregeln ausgenommen)
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etwas Interaktion
3/18 Stimmen?Eigene Aktionen teilweise Auswirkungen auf andere Spieler, beeinflussen dessen Verhalten aber nicht wesentlich.
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simpel
2/18 Stimmen
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für die Reise geeignet
1/18 Stimmen?Dieses Spiel kann problemlos auf die Reise mitgenommen und gespielt werden (z.B. auf der Decke am Strand oder der Rücksitzbank im Auto)
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