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Matthias N. schrieb am 14.06.2011:
Ein Rennspiel mit einer gewissen Komplexität, einem für Spiele recht exotischem Thema und als Rennspiel auch noch solo spielbar: Kann das gut gehen? Kann das Spaß machen und einen fordern? Ja, es kann!!!

Die Aufmachung des Spiels und das Spielmaterial sind nicht sehr ansprechend. Man könnte meinen, ein 80iger-Jahre-Spiel in den Händen zu halten. Einzig der beidseitig bedruckte Spielplan weis durchaus zu gefallen. Das übrige Material ist recht funktional. Aber es erfüllt hervorragend seinen Zweck.

Genug gemeckert. Worum geht es? Jeder Mitspieler versucht, sein aus zwei Pöppeln bestehendes Bergsteigerteam den zweithöchsten und den warscheinlich am schwierigsten zu besteigenden Berg der Welt zu bezwingen und dabei höher zu kommen (also mehr Punkte zu erzielen) als die Gegenspieler. Gesteuert wird der Spielmechanismus über ein Kartenset, über das jeder Spieler verfügt und das mit dem der Mitspieler identisch ist. Dieses Kartenset wird gemischt und 6 Karten werden gezogen. Davon muss man 3 Karten - vorerst verdeckt - ausspielen. Diese Karten enthalten sowohl die benötigten Bewegungs- als auch die Aklimatisierungspunkte. Nach dem Aufdecken der Karten entscheidet sich, welcher Spieler mit dem höchsten Risiko spielen muss, denn der Spieler, der sich für die Karten mit den meisten Bewegungspunkten entschieden hat, muss nun einen von jeweils immer drei ausliegenden Risikomakern nehmen und auch anwenden. Diese Risikomarker bewirken, dass man einen Malus von bis zu 2 Punkten für seine Bewegungs- oder Aklimatisierungsaktionen berücksichtigen muss. Nun wendet jeder Spieler reihrum seine drei ausgespielten Bewegungs- und/oder Aklimatisierungskarten an, das heißt, je nach Bewegungspunkten zieht der Spieler einen oder beide Bergsteiger seines Teams den Berg hoch. Je höher der Spieler zieht, um so mehr Bewegungspunkte benötigt er. Außerdem steigt pro Höhe auch der Verbrauch von Aklimatisierungspunkten. Gerät dabei der Vorrat an Aklimatisierungspunkten eines Bergsteigers auf unter 1, dann stirbt dieser Bergsteiger und scheidet aus. Der Spieler erhält für diesen Bergsteiger nur noch einen Siegpunkt und muss nun mit seinem verbliebenen Bergsteiger versuchen, noch möglichst hoch zu kommen. Je höher ein Bergsteiger steigt, um so mehr Punkte erhält er am Schluss des Spieles.

Gespielt wird über 18 Runden (= Klettertage). Als Rundenzähler dienen dabei die Wetterkarten. Diese beeinflussen pro Tag das Wetter und dies kann zu zusätzlichen Abzügen bei den Aklimatisierungspunkten und zu Beeinträchtigungen der Bewegungspunkte führen.

Das Spiel kann auch solitär gespielt werden. Hier versucht der Solospieler, seine beiden Bergsteiger möglichst hoch zu bekommen und am Leben zu erhalten. Optimal wäre es, wenn der Solospieler es schafft, beide auf den Gipfel zu bekommen und bis zum Spielende das Überleben zu sichern. Dies wird aber fast nie gelingen! Sobald ein Bergsteiger im Solospiel stirbt, dann endet das Spiel sofort.

Die Spielregeln sind denkbar einfach und die Einstiegshürde ist - trotz einer manchmal etwas holprigen, aber dennoch nicht schlechten Spielregel - sehr niedrig. Aber das Spiel selber ist deswegen noch lange nicht einfach! Es ist unglaublich schwierig, überhaupt am Ende des Spiels noch beide Bergsteiger im Spiel zu haben! Und man wird in den ersten Spielen dann noch nicht einmal die Achttausend-Meter-Grenze überschritten haben. Das Thema Bergsteigen mit all seinen Gefahren, gerade auch was das Bezwingen von Achttausendern betrifft ist somit wirklich sehr stimmig umgesetzt. Man hat alle Hände voll zu tun, um seine Bergsteiger am Leben zu halten und möglichst weit nach oben zu bringen. Und dann gibt es auch noch verschiedene Schwierigkeitsstufen. Der Spielplan ist beidseitig mit einer leichten und einer schweren Seite bedruckt. Außerdem können auf beiden Seiten sowohl die Sommer- als auch die Wintervariante gespielt werden. Und dann kann man auch noch eine weitere Sicherheit in Form einer Rettungskarte einbauen, mit der man - einmalig - einen Bergsteiger, der eigentlich verloren ist, retten kann.

Gewisse Glücksfaktoren sind vorhanden, denn es kann, wenn es einem seiner Bergsteiger sehr schlecht geht, passieren, dass die dringend benötigten Aklimatisierungskarten nicht gezogen werden und der Bergsteiger in der nächsten Runde stirbt. In gewisser Weise kann man diese Abhängigkeit vom Kartenglück aber auch vorbeugen, indem man seinen Bergsteiger rechtzeitig aus den aklimatisierungsintensiven Zonen rauszieht und ein Zelt errichtet. Trotzdem braucht man auch ein wenig Glück, um ganz oben anzukommen. Aber: Ist das beim wirklichen Bergsteigen nicht auch so?

Mir macht dieses Spiel, dass auch deutlich unter einer Stunde gespielt werden kann und rasch aufgebaut ist, viel Spaß. Es ist fordernd und spannend, und wenn es nicht gelingt, seine Bergsteiger zu retten, hängt man gerne eine weitere Partie hinten dran. Da ich nicht sicher bin, ob der Langzeitspaß anhalten wird (momentan aber noch gegeben) und angesichts des doch eher funktionalen Spielmaterials vergebe ich anstelle der Höchstwertung "nur" gute 5 Punkte!

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