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Judith E.

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Von Judith E. bewertete Spiele (3 Stück):



  • Schlafende Götter Judith über Schlafende Götter
    Die Schlafenden Götter lagen bei uns unterm Weihnachtsbaum. Ich war dem Spiel gegenüber ehrlicherweise sehr skeptisch, da es auch mit dem Preis eine kostspieligere Anschaffung darstellte.

    Das Spiel hat ein sehr schönes Design und einen interessanten Geschichtsbeginn. Die Geschichte des Spiels wird in sog. Kampagnen erzählt. Bis dahin wusste ich gar nicht was das ist. Die Erzählabschnitte werden aus dem Buch vorgelesen, wenn die Manticore einen entsprechenden Punkt auf der Weltkarte angelaufen ist.

    Die Welt von Schlafende Götter ist ein mehrseitiger Kartenatlas, den wir mit unserem Miniaturschiff befahren. Das Schiff hat mich auf Anhieb ein wenig an die Titanic erinnert und wie die Titanic kann unser Schiff im Lauf des Spiels Schaden nehmen, er dann schnell repariert werden sollte.
    Außerdem treten immer wieder Ereignisse ein, die uns das Abenteuer in der Welt der Schlafenden Götter etwas bis sehr erschweren.

    Je nachdem wo wir auf der Karte entlang fahren, begegnen wir besiegbaren oder unbesiegbaren Monstern. Man weiß nie wen man trifft. Ich bin da etwas unentschlossen was ich davon halten soll.
    Eine Kampagne hat unsere Crew abgeschlossen. Das Ende hat mich persönlich etwas ratlos zurückgelassen. Ich kann nicht sagen, ob ich es gut oder schlecht fand. Es war eben ein Ende einer Reise. Es war Erleichterung und Enttäuschung zugleich.
    Und ob der Erleichterung und Enttäuschung, konnte ich mich bislang auch nicht dazu überwinden, eine weitere Reise in der Welt der Schlafenden Götter anzutreten.

    Das Spiel ist gut. Es ist ein Brettspiel das eine Fantasyabteneuerreise erzählt. Es ist also auch seine Aufgabe, bei uns Spielern für Emotionen zu sorgen. Das tut es auf jedenfall.

    Die angegebene Spielzeit pro Kampagne bis zu 20 h ist realistisch. Wir haben bis zum Ende unserer ersten Reise 18 h gebraucht.

    Im Spiel selbst ist das Kampfsystem ansprechend und es gehören Absprache und Taktik dazu, um die Monsterbegegnungen überstehen zu können.

    Der Ablauf der Spielzüge ist ganz angenehm. Zur Sicherheit legt man am besten einen Block für Notizen parat. Es gibt zwar ein ´Logbuch´, aber ich habe mir ausführlichere Notizen gemacht, weil ich ziemlich schnell feststellen musste, dass mir Stichworte nicht ausreichen.

    Judiths Wertung:
  • Helden müssen draußen bleiben! Judith über Helden müssen draußen bleiben!
    Ich habe das Spiel in der Schmiede unterstützt und habe es nicht bereut.
    Mittlerweile habe ich mit Freunden und Bekannten gute 11 Partien gespielt, auch in verschiedenen Schwierigkeitsgraden.

    Ob das Spiel einfach oder schwer ist, unabhängig vom gewählten Schwierigkeitsgrad, hängt tatsächlich auch von der Wahl der Monster und dem jeweiligen Dungeon-Aufbau ab. Bislang fand ich das Szenario mit dem ´verstimmten Bibliothekar´ am Schwierigsten.

    Der Inhalt der Schachtel kommt aufgeräumt daher, wenn man entsprechend sortieren kann (das Einräumen der wunderschönen Holzfiguren in der Plastiktüte gestaltet sich manchmal schwierig, da sich die Monster gerne ´quer´ legen und dann ein bisschen ´Tütenrüttelgeschick´ gefragt ist ;) )
    Wenn man die Spielkarten in Spielhüllen packt, ist immer noch genügend Platz und Szenarioheft und Regelheft bilden einen harmonischen Abschluss und die Spielschachtel kann bündig geschlossen werden.

    Das Regelheft ist gut gestaltet und die jeweiligen Abschnitte sind gut unterteilt. Mit der Verständlichkeit der Regeln habe ich mich tatsächlich bei der einen oder anderen Beschreibung schwer getan. Da der Zug eines Monsters/Helden dem Grunde nach linear abläuft, tat ich mir schwer, richtig zu verstehen/interpretieren, was beispielsweise passiert, wenn ein Held inspiriert wird. In der Regel heißt es, ´Sie handeln in diesem Zug ebenfalls´
    Für mich war damit klar, okay der komplette Heldenzug geht nochmal von vorne los. Aber anscheinend ist das nicht so, da das ´Angeben´ lt. Regel beim Betreten des Dungeons ausgelöst wird.
    Wenn man es weiß oder solche Spiele gut kennt, mag es eindeutig sein. Für mich, die ein solches Spiel das erste Mal gespielt hat, war das nicht so eindeutig. Ich bevorzuge ehrlicherweise Regeln, die für ´Dummies´ aufgeschrieben wurden.
    Diese Interpretationssache tut dem Spiel aber keinen Abbruch, das ist ja eine individuelle Geschichte.
    Schade finde ich, dass es keine Übersichtskarte gibt, welche die Symbole der Schatzkistenrückseite zeigt.

    Das Spielmaterial ist sehr schön. Die Grafik ist im Comic-Stil gehalten und nimmt sich ja auch mit allen ein bisschen selbst auf die Schippe. In den Dungeons sind sehr schöne grafische Details zu entdecken und die Holzspielfiguren sind eine Wucht.
    Dass die Helden auf ´Chips´ daher kommen finde ich super. Sie haben mit ihrem Heldenstatus schon genügend Prestige angehäuft. Und mit den Chips lässt sich super feststellen, ob der Held noch aktiv ist oder inaktiv.


    Der Spielablauf selbst ist toll. Ich mag auch die aufkommende und zwingend notwendige Interaktion mit meinen Mitmonstern.
    Die Spiele selbst, auch wenn sie zeitlich lange dauerten, habe ich als kurzweilig empfunden.
    Durch die Mechanik, sich 1 x während des Spieles nochmal 3 Karten vom Nachziehstapel des eigenen Decks nehmen zu dürfen, kommt nochmal Spannung rein. Mir ist es passiert, dass ich mit meinem Mut zum ´Risiko´ einen Massengefängnisausbruch verursacht habe und die Helden konnten tatsächlich drei Dungeons durchstürmen und viele geliebte Mitmonster mussten ihr Leben durch meinen Hochmut lassen.

    Helden müssen draußen bleiben ist ein wirklich tolles taktisches und interaktives Spiel. Der schöne Comic-Stil ist da ein von mir willkommener Bonus. Es kann mitunter schwer werden, obwohl ich (auf Holzklopf) bisher (wenn auch knapp) bisher alle Helden besiegen konnte.
    Das es diese Schwierigkeit hat und auch die Erlebnisse bei 2 oder 4 Spielern andere sind, schafft meiner Meinung nach einen hohen Wiederspielwert.








    Judiths Wertung:
  • Mercurial - Die Erfindung der Zauberei Judith über Mercurial - Die Erfindung der Zauberei
    Ich habe Mercurial in der Spieleschmiede unterstützt, ohne genau zu wissen, worauf ich mich spieltechnisch einlassen werde.
    Persönlich ´untersuche´ ich die Spieleneuheiten nicht auf Eindrücke oder stelle keine stundenlange Recherchen auf den bekannten Webseiten oder durch Infos von verschiedenen Influencern an.
    Denn letztlich habe ich mehrmals festgestellt, was denen gefällt, muss mir nicht zwangsweise gefallen und eine Bewertung eines Spiels, ist ebenfalls eine individuelle Angelegenheit:

    Als das Spiel angekommen ist, habe ich mich zuerst sehr darüber gefreut, dass es recht klein ist, also platzsparend im Schrank verstaut werden kann. In der Schachtel gibt es drei ´Kästchen´, die die Manasteine, Fokuskristalle und die Ansehensplättchen verwahren. Außerdem ist die Schachtel so gestaltet, dass die Karten samt Kartenhüllen, Spielertableaus und Arcarnatafeln wunderbar passen, wenn man die Karten rechts und links in den Aussparungen aufteilt.
    Die Spieleschachtel geht zu, ohne, dass etwas ´übersteht´ (das habe ich manchmal bei anderen Spielen)

    Die Karten selbst sind sehr schön gestaltet.

    Das Regelheft ist recht dünn. Angenehm finde ich, dass die Inhaltsangabe direkt auf dem Deckblatt des Regelheftes ist. Das gibt mir, wenn ich die Regeln durchgelesen habe, direkt einen Imput, wo ich nochmal dies oder jenes nachschlagen muss/sollte.
    Die Regeln des Spiels werden im Heft gut und verständlich erklärt. Die verschiedenen Begriffe können aber erstmal verwirrend sein. Wie mit allem, wenn man sie drauf hat, ist es einfacher.

    Bis jetzt konnte ich zwei volle Partien spielen. Einmal ein Kennenlernspiel zu zweit und einmal ein Spiel zu viert.
    Die Mechanik der Würfelmanipulation ist sehr interessant und funktioniert auch gut, wenn der Glückshauch mit den ´Fähigkeitsanpassungskarten´ dem Spieler wohlgesonnen ist. Im Spiel zu zweit gab es hier natürlich ein wenig Stillstand, da zum einen weniger Karten von dort genommen werden und somit weniger Varianz verfügbar ist und zum anderen, ist der Lerneffekt noch nicht voll eingetreten.
    Im Spiel zu viert war das kein Problem, da stellt sich eher das ´Problem´, dass die anderen Spieler auf die gleichen Zauberkarten aus sind ;)
    Da kann es schon zu einem regelrechten Wettrennen kommen.

    Natürlich hängt es auch hier davon ab, welche Zauberkarten vom Stapel in die Auslage gezogen werden.
    Auch das kann einem schon einiges an Planungsvariabilität abverlangen.

    Deswegen ist es auch super, dass es das Übersichtstableau gibt. Ehrlicherweise wäre ich ohne ziemlich aufgeschmissen. Die Karten erklären im Grunde all ihre Funktionen und Wirkungsweisen mit den auf ihnen abgedruckten Symbolen, sodass schnell nachgeschaut werden kann, was man an ´Fähigkeitsanpassungskarten´ auf der Hand hat.

    Zu den Fähigkeitsanpassungskarten muss ich eines noch sagen. Sie sind an der Seite farblich mit violett, grau oder dunkelblau (zumindest interpretiere ich die Farbe als dunkelblau) gekennzeichnet. Das ist für die Starthand wichtig. Hier finde ich deswegen schade, dass diese Farben blass sind. Ich verstehe, dass sich die blassere Farbe besser in das Gesamtdesign der Karte einfindet. Eine kräftigere Farbe hätte hier für bessere Erkennbarkeit gesorgt.

    Ich finde, dass ich mit Mercurial ein sehr gutes Spiel unterstützt habe und ich freue mich auf die vielen Partien, die da noch kommen werden.



    Judiths Wertung:

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