Ikusa: (3. Auflage des Spieles "Shogun, MB, bzw. 1995 Samurai Swords, Hasbro)
Ikusa beinhaltet:
1 rulebook
1 game board
1 deck of 72 Province cards
436 durable, plastic play pieces
6 12-sided dice
5 reference screens and army cards
5 planning trays
5 turn order markers
12 battle markers
1 flag-label sheet
Verlag: Avalon Hill
Autor: Michael Gray
Alter: ab 14 Jahren
Anzahl der Spieler: 2 bis 5 Spieler
Spieldauer: ist mit 240 Minuten angegeben.
Spielvorbereitung:
Das große schön verarbeitete Spielbrett wird aufgeklappt. Die Planing Trays (Sichtschirme) die Army Cards und der Master Tray werden je nach Spieleranzahl bereit gestellt.
Die 4 Blanko Provinzkarten werden entfernt und das Provinzkartendeck wird gemischt.
Entsprechend der Spieleranzahl werden die Provinzkarten einzeln an die Mitspieler verteilt:
2 Spieler: 2x 17 pro Spieler (jeder Spieler spielt getrennt 2 Farben)
3 Spieler: 22 pro Spieler
4 Spieler: 17 pro Spieler
5 Spieler: 13 pro Spieler
Die entsprechenden Provinzkarten werden angesehen und auf Ihnen je 1 Ashigaru Speerkämpfer platziert.
Die Spielreihenfolgemarker werden je nach Spieleranzahl verdeckt bereitgelegt und
gemischt. Jeder Spieler zieht danach 1 Marker um die Spielreihenfolge festzulegen.
Geldeinnahmen (Koku) wird festgestellt: Das Einkommen ergibt sich, indem man die Anzahl seiner beherrschten Provinzen durch 3 dividiert, wobei abgerundet wird.
Erste Verstärkungseinheiten werden in den Provinzen platziert:
Jeder Spieler nimmt sich hierzu aus seinem Vorrat 12 Ashigaru Speerkämper und stellt sie bereit.
In der zuvor bestimmten Zugreihenfolge werden nun abwechselnd immer jeweils 2 Speerkämpfer in eine beliebige der beherrschten Provinzen gelegt, bis alle 12 Kampfeinheiten platziert wurden. Ein Maximum von 3 Einheiten darf hierbei pro Provinz nicht überschritten werden.
Die Armeen werden vorbereitet:
Die Armee-Karte bietet Platz für 3 Armeen, welche von den eigenen Daimyos angeführt werden. Jeder Daimyo weist hierbei eine gewisse Sockelform auf (Kreis, Rechteck, Sechseck). Die Daimyos werden entsprechend Ihrer Sockelform und Ihres Wappens auf der Armeekarte platziert. Die dazugehörenden Army - Erfahrungs Marker werden auf dem äußerst linken Feld des entsprechenden Daimyos platziert.
Der dazugehörige Armee-Marker wird bereitgelegt.
Jede Armee wird nun mit folgenden Einheiten an den dafür vorgesehenen Feldern versehen:
1 Daimyo
1 Samurai-Bogenschütze
1 Samurai-Schwertkämpfer
2 Ashigaru-Gewehrschützen
Nun werden die Armee-Marker (welche die vom jeweiligen Daimyo angeführten Armeen darstellen) in Zugreihenfolge abwechselnd auf eine beliebige eigene Provinz gesetzt, bis alle 3 Armeemarker aller Spieler gesetzt wurden.
Die Zugreihenfolgemarker werden eingesammelt.
Die Spielvorbereitungen wurden getroffen und das Spiel kann beginnen:
Spielablauf:
Das Spielgeschehen wird in einzelnen Spielabschnitten (Action Sequenz) abgehandelt.
Diese Reihenfolge wird solange erneut ausgeführt, bis ein Spieler die Siegbedingungen erreicht hat.
1 ) Planungsphase:
In diesem Abschnitt planen die Spieler den jeweiligen Ablauf der gesamten Spielrunde.
Das zuvor erhaltene Koku (Geld) muss hierbei auf nachfolgend angeführten Aktionen aufgeteilt
Werden. Kein Koku darf hierbei zurückbehalten werden. Die Aufteilung des Koku ist hierbei für den Verlauf der Spielrunde entscheidend, da mittels Koku darauf geboten wird, welcher Spieler zuerst
An die Reihe kommt, oder aufgrund der Gebote diverse Vorteile erhält. Im Planungs Tray sind für die zuordenbaren Phasen eigene Abschnitte reserviert. Die einzelnen Aktionen sind auf der Innenseite des Sichtschirmes nochmals kurz erklärt.
Nachdem alle Spieler die Planungsphase erledigt haben, wird die Aufteilung des Koku vorgezeigt und es werden folgenden Phasen, je nach vorherigem Koku – Gebot abgehandelt.
2) Festlegen der Zugreihenfolge – Schwertfolge.
Jener Spieler der in der Planungsphase die meisten Münzen hierfür geboten hat, darf zuerst einen der ausliegenden Zugreihenfolgemarker auswählen. Bei Gleichstand wird zwischen den Höchstbietenden Spielern gelost, falls sich diese nicht einigen können. Je nach Geboten der Spieler wird so die weitere Reihenfolge der Ausführung der weiteren Spielphasen für diese Runde festgelegt.
3) Bauphase:
Hat ein Spieler in der Planungsphase 2 Koku in diesen Bereich investiert, so darf er jetzt, in einer seiner beherrschten Provinzen 1 Schloss errichten, oder ein bereits bestehendes Schloss in eine Festung aufwerten. Pro Runde können für diese Option maximal 2 Koku ausgegeben werden. Der Bau bzw. das Upgrade mehrerer Schlösser pro Spieler pro Runde ist somit nicht möglich.
Wenn keine Bauteile mehr vorhanden sind, verfällt das Koku.
4) Ausheben von Kampfeinheiten:
Die maximale Menge der rekrutierbaren regulären Kampfeinheiten ist beschränkt. Sie richtet sich nach der Anzahl der vom Spieler beherrschten Provinzen. Ein Spieler kann in dieser Phase somit niemals mehr Einheiten rekrutieren, als er Provinzen beherrscht.
Mit den in der Planungsphase in diesen Bereich investiertem Koku kann der Spieler nun wie folgt
Für jeweils 1 Koku folgende Einheiten rekrutieren:
1 Samurai – Bogenschützen oder
2 Samurai – Schwertkämpfer oder
1 Samurai – Schwertkämpfer + 1 Ashigaru Gewehrschützen oder
2 Ashigar – Gewehrschützen oder
3 Ashigaru - Speerkämpfer
Nachdem die Anzahl der von den Spielern rekrutierten Einheiten feststeht, sie es die Spielregel vor,
dass die Spieler Ihre Einheiten gleichzeitig auf dem Spielbrett (den von Ihnen beherrschten Provinzen und oder Armeen) platzieren. Um dies gerechter zu gestalten kann man hierbei jedoch auch ähnlich der Phase 5, jene Provinzkarten, auf welchen Einheiten in eine Provinz oder Armee platziert werden sollen, verdeckt vor dem Spieler abgelegt werden, um dann die Einheiten auf den verdeckten Karten zu platzieren. Somit wird die Aufteilung geheim festgelegt und es kommt zu keinen Regeldiskussionen zwischen den Spielern. Nachdem die rekrutierten Einheiten platziert worden sind wird mit Phase 5 fortgefahren.
5) Anheuern von Ronin:
Jeder Spieler kann für jeweils 1 in diese Aktion investiertes Koku nunmehr in Zugreihenfolge
2 Ronin vom Spielvorrat an sich nehmen. Wenn die Anzahl der angeworbenen RONIN feststeht, werden diese wie in Punkt 4 beschrieben geheim auf den verdeckt vor sich abgelegten Provinzkarten
Platziert. Ronin – Einheiten sind Söldnereinheiten, welche nur für die jeweilige Spielrunde eine Verstärkung darstellen. Am Ende der Phase 8 werden diese, sofern noch vorhanden zurück in den Vorrat gelegt. RONIN Einheiten sind relativ starke Söldnereinheiten. Ihr Vorteil liegt darin, dass sie verdeckt platziert werden und Armeen bzw. Provinzeinheiten verstärken. Dabei ignorieren sie die üblichen Höchstbelegungen. So ist es zb. Möglich in einer Provinz/Armee, in welcher sich bereits 5 reguläre Kampfeinheiten befinden 4 zusätzliche Ronin zu platzieren (immer 1 Ronin weniger als reguläre Kampfeinheiten! Diese Regel muss immer beachtet werden).
6) Anheuern des Ninja:
Der Spieler der in der Planungsphase das höchste Gebot für den Ninja abgegeben hat, darf Ihn nun an sich nehmen. Bei Gleichstand der Gebote bekommt niemand den Ninja.
Der Nina kann wie folgt eingesetzt werden:
a) Als Meuchelmörder : einsetzbar in der Kampfphase während den Schritten A, B oder D
b) Als Spion in der nächsten Runde.
Bei einer Meuchelmörderattacke darf der Beherrscher des Ninja diesen in den angeführten Phasen einsetzen, um einen beliebigen gegnerischen Daimyo zu sabotieren. Um diese Sabotage erfolgreich durchführen zu können, muss ein Würfelwurf auf einem W12 bestanden werden.
Erfolg: Würfelergebnis 1-8 (Der Daimyo wird aus der Armee – Karte entfernt, der Armee-Marker wird am Spielbrett umgelegt). Diese Armee kann in dieser Spielrunde weder bewegt werden, noch kann man mit Ihr angreifen. Falls Sie angegriffen wird, verteidigt sie aber. Wird die betroffene Armee bis zum Ende der Spielrunde aufgerieben, sodass nur noch der Daimyo allein in der Armee verbleibt gilt er als besiegt und wird permant aus dem Spiel entfernt. Verbleibt wenigstens noch 1 reguläre Kampfeinheit bis zum Ende der Runde in der Armee des Daimyo wird diese Kampfeinheit in den Planning Tray gestellt und der Daimyo statt dessen wieder auf der Armee-Karte platziert. Die Erfahrung des Daimyo wird hierbei aber wieder auf das äußerst linke Feld 1 zurückgesetzt.
Doch Achtung: Schlägt die Meuchelattacke fehl, darf nunmehr sofort der betroffene Gegner
Eine Meuchelattacke versuchen. Diese gelingt bei einem Würfelwurf von 9-12 und hat dieselben Folgen wie oben beschrieben.
Möchte man den Ninja nicht als Meuchelmörder einsetzen, kann man Ihn in der nächsten Planungsphase dazu benutzen, um Koku Zuteilung eines gegnerischen Spielers auszuspionieren,
noch bevor man seine eigene Zuteilung festlegen muss.
Besonderheiten: in der 1. Spielrunde darf der Ninja nicht als Meuchelmörder eingesetzt werden!
7) Kampfphase:
Die wohl wichtigste Phase in diesem Spiel. Hier werden Armeen und Provinzeinheiten bewegt, Kämpfe ausgefochten und Gebiete erobert.
Die Kampfphase unterteilt sich in folgende Spielabschnitte:
A ) Bewegung der Armeen (von Daimyos angeführt).
Nur von Daimyos angeführte Armeen (3 an der Zahl) dürfen sich in diesem Abschnitt bewegen.
Sie dürfen sich hierbei in benachbarte (angrenzende) freundliche Provinzen bewegen. Die Anzahl der Bewegungspunkte ist hierbei von der Erfahrungsstufe des Daimyo abhängig.
Neutrale bzw. feindliche Provinzen können hierbei nicht betreten werden.
Diese Bewegungsphase dient dazu, um die Armee des Daimyo in die richtige Angriffsposition für später folgende Angriffe zu bewegen.
B) Festlegung der Erstangriffe:
Der aktive Spieler legt nun fest, mit welchen Armeen und / oder Provinzkräften er welche feindliche Provinzen angreifen möchte. Jeder bevorstehende Kampf wird hierbei mittels Kampfmarkern (Pfeilmarker) angezeigt. Angezeigte Kämpfe müssen dann aber in Phase C gekämpft werden, falls dies möglich ist.
C ) Kämpfe austragen:
Der aktive Spieler darf nun wählen in welcher Reihenfolge die von ihm angezeigten Kämpfe abgehandelt werden.
Kampfablauf: Kämpfe werden ausgewürfelt, wobei für jede im Kampf beteiligte Einheit 1 W12 Würfel gewürfelt wird. Kampfablauf und Trefferchance wie folgt:
1) Samurai – Bogeneinheit: Fernkampf trifft bei 6 oder weniger
2) Gewehrschützen: Fernkampf trifft bei 4 oder weniger
3) Für jeden Treffer wird von den Spielern aus der eigenen Armee 1 Einheit entfernt.
4) Daimyo Nahkampf trifft bei 6 oder weniger
5) Schwertkämpfer und Ronin Nahkampf trifft bei 5 oder weniger
6) Speerkämpfer Nahkampf trifft bei 4 oder weniger
7) Für jeden Treffer wird von den Spielern aus der eigenen Armee 1 Einheit entfernt.
8) Der Angreifer kann den Kampf abbrechen, ansonsten beginnt der Ablauf von Vorne.
Dieser Kampfablauf wird für jeden angezeigten Kampf durchgeführt. Erfahrene Armeen mit Daimyos dürfen entsprechend Ihres Erfahrungsranges zusätzliche Angriffe durchführen.
Besonderheiten und Boni: In der ersten Runde dürfen keine Provinzen in denen sich eine Armee mit Daimyo aufhält angegriffen werden!!
Bonus für Schloß: 4 zusätzliche Speerkämpfer für den Kampf
Bonus für Festung: 5 zusätzliche Ronin für den Kampf
Daimyo Erfahrung: War eine Armee mit Daimyo an einem erfolgreichen Kampf beteiligt, gewinnt der Daimyo an Erfahrung. Als erfolgreicher Kampf gilt, wenn sich vor dem Kampf in einer feindlichen Provinz Einheiten befunden haben, und sich bei Kampfende keine feindlichen Einheiten mehr befinden. Eroberung eines neutralen bzw. unbesetzten Gebietes zählt somit nicht. Erfahrung bekommt man nur für das Angreifen, nicht jedoch für das Verteidigen. Pro Spielrunde kann jeder Daimyo auch bei mehreren gewonnen Kämpfen nur 1 Erfahrungsschritt erhöht werden.
D ) Abschließende Bewegungen:
In dieser Phase dürfen sich alle Armeen / Provinzkräfte nochmals bewegen. Hierbei gilt, dass in jeder beherrschten Provinz zumindest 1 Einheit als Garnison zurückbleiben muss.
8 ) angeheuerte Ronin werden vom Spielplan entfernt.
9 ) Koku wird bestimmt, danach beginnt der Rundenablauf von Neuem.
Spielziel / Siegbedingungen:
Im 2 Spielerspiel: 50Provinzen beherrschen
Im 3 Spielerspiel: 40 Provinzen beherrschen
Im 4 Spielerspiel 35 Provinzen beherrschen
Im 5 Spielerspiel 30 Provinzen beherrschen
Auch ist es möglich einen Spieler frühzeitig zu eliminieren. Dies ist der Fall, wenn man alle 3 Daimyos
Des Spielers aus dem Spiel entfernt.
Fazit: Auch wenn das Regelwerk anfangs ziemlich umfangreich schien, ist das Regelwerk an sich relativ einfach gehalten. Schon nach wenigen gespielten Spielrunden ist der Ablauf selbstverständlich. Taktische Möglichkeiten sind zwar einige vorhanden, bei der Durchführung
der Taktiken ist man dann aber dennoch sehr vom Würfelglück abhängig, da man keine Möglichkeiten hat, in diesen Mechanismus einzugreifen. Ansonsten ist das Spielmaterial, abgesehen von den fehlenden Schwertern der Originalversion, welche jetzt durch Zugfolgemarker ersetzt wurden, recht ordentlich ausgeführt. Insgesamt würde ich das Spiel daher mit 5 Punkten bewerten!
Andreas hat Ikusa (en) klassifiziert.
(ansehen)