Die Nutzerklassifizierung von Simsala Hopp


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Hier sehen Sie die genaue Anzahl von Stimmen, die "Simsala Hopp" in den jeweiligen Spieleeigenschaften erhalten hat. Damit können sie sich ein noch genaueres Bild vom Wesen dieses Spiels machen. (Grün hinterlegt sind die Eigenschaften, die wir aus den Abstimmungsergebnissen als am wichtigsten ermittelt haben.)

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Michael S. schrieb am 09.06.2013:
Ziel des Spiels
Es gibt mal wieder ein magisches Turnier auf Schloss Zauberstein. Die Zauberer versuchen mit ihrem Zauberstab Frösche in Hasen zu verwandeln. Aber nur die weißen Hasen oder Hasen in Spielerfarbe bringen Punkte. Ein Hase in der Farbe eines anderen Spielers bringt diesem Punkte und sollte schnellstens wieder weggezaubert werden. Aber das ist noch nicht alles. Jeder Spieler hat nur ein paar Sekunden Zeit, um seine Zauber zu wirken. Das Turnier geht über mehrere Runden, in denen es jeweils einen Pokal zu gewinnen gibt. Wer am Ende des Turniers am meisten Pokale gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

Aufbau
Die Schachtelunterseite wird in die Mitte des Tisches gelegt. Dann werden die vier Türme auf die Ecken gesteckt und die rote Matte oben auf die Nasen am Turm gesteckt. Dann kommen die Mauern mit den Punkten zwischen die Türme. Dabei muss man beachten, die Mauern in aufsteigender Reihenfolge einzustecken. Die Tierplättchen werden mit der Froschseite nach oben auf die rote Matte gelegt, gut gemischt und mit ein bisschen Abstand zwischen den Markern verteilt. Der Sanduhrhalter wird auf einen der Türme gesteckt und in ihn die Sanduhr. Jeder Spieler nimmt sich dann einen Spielermarker, den er vor sich legt und eine Fledermaus, die er auf die Null der Zählmauer steckt. Der Zauberstab und die Pokale werden neben dem Spielplan bereit gelegt und dann geht es los.

Spielanfang und Spielende

In einer Runde kommt jeder Spieler genau einmal an die Reihe. Darum ist es auch egal wer beginnt. Bei zwei Spielern wird so lange gespielt, bis ein Spieler drei Pokale gesammelt hat, bei mehr Spielern bis ein Spieler zwei Pokale hat.

Spielablauf

Eine Runde gliedert sich in mehrere Schritte.

1. Schritt
Alle 15 Tierplättchen mit der Froschseite nach oben auf die rote Matte legen, gut mischen und mit etwas Abstand zueinander auslegen.

2. Schritt
Ein Spieler nimmt den Zauberstab und hält ihn zwischen Schachtelboden und roter Matte bereit. Ein anderer Spieler dreht die Sanduhr um und gibt das Startsignal "Simsala Hopp!".

3. Schritt
Der Spieler mit dem Zauberstab klopft von unten an die Matte und lässt so die Tierplättchen springen. Dabei drehen sich, je nach Klopfstärke, eines oder mehrere Plättchen um. Der Spieler muss jetzt versuchen nur weiße Hasen und Hasen in seiner Farbe aufzudecken. Andersfarbige Hasen, vor allem die in den Farben der anderen, mitspielenden Spieler, sollte er wieder auf die Rückseite springen lassen. Die Katzen haben im Grundspiel keine Bedeutung.
Fliegen Tierplättchen aus dem Schloss, so bleiben sie dort liegen, bis der nächste Spieler an der Reihe ist. Dort geben sie auch keine Punkte.

4. Schritt
Sobald die Sanduhr abgelaufen ist, rufen die anderen Spieler "Simsala Stopp" und der Zauberer hört auf zu klopfen. Jetzt werden alle Tierplättchen auseinandergezogen, so dass man gut sehen kann, was für Bilder sie zeigen.
5. Schritt
Sind jetzt noch Frösche zu sehen, so können die anderen Spieler den "faulen Zauber" einstezen. Dabei müssen sie ein Froschplättchen umdrehen, bei dem sie glauben, dass ein Hase ihrer Farbe darunter liegt. Sind die Spieler unsicher, so können sie diesen Zug auch nicht ausführen. Denn wenn sie einen weißen Hasen oder einen Hasen in der Farbe des Zauberers aufdecken, so bekommt dieser noch mehr Punkte. Sind keine Frösche zu sehen, so gibt es auch keinen "faulen Zauber".

6. Schritt
Jetzt werden die Punkte verteilt. Der aktive Zauberer bekommt für jeden Hasen in seiner Farbe und jeden weißen Hasen einen Punkt auf der Zählleiste gutgeschrieben.
Dann bekommen die anderen Spieler Punkte für Hasen, die in ihrer Farbe aufgedeckt wurden und ziehen ihre Fledermaus ebenfalls vorwärts.

7. Schritt
Die nächste Runde wird vorbereitet. Dazu werden wieder alle Tierplättchen auf die Froschseite gedreht, gemischt und verteilt. Der nächste Spieler nimmt sich den Zauberstab und los geht es wieder.

Ende der Runde
Sobald alle Spieler einmal der Zauberer waren, wird geschaut, wer am weitesten auf der Zählleiste vorwärts gekommen ist. Dieser Spieler hat die Runde gewonnen und erhält einen Pokal. Dannach werden die Fledermäuse wieder auf die Null gesteckt und eine neue Runde beginnt.

Gleichstand
Herrscht am Spielende Gleichstand an Pokalen zwischen den Spielern, so kommt es zum magischen Entscheidungsklopfer. Dabei darf jeder Spieler auf einen frisch aufgebauten Spielplan genau 1x klopfen und seine Punkte zählen. Wer am meisten Punkte erreicht hat, ist der Gewinner.

Meisterzauberer
Um das Spiel ein bisschen anspruchsvoller zu machen, kann man die Katze mit einer Funktion versehen. Jede aufgedeckte Katze bringt so einen Minuspunkt ein. Schafft man es, die Katze aus dem Turm zu schießen, so bekommt man einen zusätzlichen Pluspunkt.

Kleines Fazit
Für kleinere Kinder ein nettes Geschicklichkeitsspiel auf Zeit. Für Erwachsene zu einfach, daran können auch die Zusatzregeln nichts ändern. Das Spiel lässt man lieber die kleinen untereinander Spielen :)

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Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/123-simsala-hopp.html
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Pascal V. Michael S. Jörg K. Andreas S. Max R.

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