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Simsala Hopp
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Simsala Hopp



Zauberturnier auf Schloss Zauberstein: Die Spieler lassen in als Zauberer mithilfe des Zauberstabs Frösche in die Luft hopsen und verwandeln sie dabei in Hasen. Doch wer zu übermütig herumzaubert, lässt schnell mal ein Tier in hohem Bogen aus dem Schloss fliegen. Und die Zuschauer versuchen im Getümmel der hopsenden Frösche und Hasen den Überblick zu behalten und durch faulen Zauber selbst Punkte abzustauben. Wer möglichst viele Frösche in Hasen verwandelt und gut aufpassen, sammelt die meisten Turnier-Chips und gewinnt.

Simsala Hopp, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 5 bis 12 Jahren.

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So wird Simsala Hopp von unseren Kunden bewertet:



5 v. 6 Punkten aus 5 Kundentestberichten   Simsala Hopp selbst bewerten
  • Pascal V. schrieb am 05.06.2013:
    Niedliches Geschicklichkeitsspiel ab 5 Jahren für 2-4 Spieler.

    Mit Simsala Hopp liegt eine pfiffige Spielidee vor. So gilt es in diesem Trampolin-Schloss die meisten Frösche in Hasen zu wandeln, um zu punkten :)!

    Zuvor will das Schloss aufgebaut werden. Hierfür wird der Unterkarton als Basis hergenommen. An diesen werden in den vier Ecken Türme angeklemmt, was auch ziemlich stabil klappt. Oben in den goldenen Plastk-Türmen befinden sich längliche Stifte über die die gelochten Ecken der dünnen roten Plastik"membran" gestülpt werden - Achtung! wirklich bis zum Anschlag drüberstülpen, sonst rutscht die Matte leicht ab. Hiernach werden noch die 4 bunten Pappmauern auf die offenen Seiten an bzw. in Haken der Türme gesteckt. Darauf achten, dass die Mauern in der richtigen Reihenfolge ringsum eingesteckt werden, da diese mit Zahlen bedruckt den Punkteweg vorgeben.
    Auf eine Turmspitze nach Wahl wird noch die Sanduhrhalterung fest aufgesteckt und auf das "Trampolin" werden alle 15 Tierplättchen (gemischt) mit der Froschseite nach oben gelegt. Nun noch die (Papp-)Pokale bereitlegen und es kann losgehen.

    Jeder Spieler sucht sich eine Farbe aus und erhält dann den passenden Spielerchip, den er vor sich ablegt und eine farblich korrespondierende Fledermaus, die an der Mauer mit dem Startfeld eingehängt wird.
    Der Startspieler erhält den ziemlich stabilen Plastikzauberstab und beginnt sobald einer der Zuschauer nach Bescheid die Sanduhr umdreht.

    Nun hat der aktive Spieler Zeit solange die Sanduhr läuft, um mit dem kugelrunden Ende des Zauberstabs von unten gegen die Membran zu klopfen und zu schlagen, damit die oben liegenden Plättchen sich hüpfend umdrehen. Dazu bedarf es mal Feingefühl und mal etwas robusterer Gangart^^, immer abschätzend wo ungefähr das kugelige Zauberstabende denn unter der Membran steckt - jüngere Kinder tun sich hier mit dem Abschätzen der Länge bzw. Entfernung etwas schwer, da ein "drunter schauen" nicht erlaubt ist, das macht aber nichts, sondern übt^^!
    Vorzugsweise werden, nach anfänglich wildem Aufspringen-lassen der Tierplättchen zur Orientierung was ungefähr wo liegt, gezielt einzelne Plättchen "von unten" anvisiert und "umgeklopft", also durch geklopftes Hochhüpfen auf die gewollte Seite gedreht.

    Das Ziel ist es immer möglichst viele Frösche in weisse Hasen zu verwandeln sowie die Plättchen zu entdecken die einen Hasen der eigenen Farbe zeigen. Farbige Hasen von Mitspielern will man dagegen schnell wieder auf die Froschseite "drehen"^^ und älteren Mitspielern graust es vor gefundenen Katzen - die bringen Minuspunkte.
    So wird innert der verrinnenden Zeit munter weiter drauf losgeklopft, damit ungenehme Plättchen wieder gedreht werden und um im Zuge dieser Aktion ebenfalls gedrehte weisse oder eigene Hasen wieder erscheinen zu lassen, usw. usf. *G*!
    Fliegt hierbei ein Plättchen gar aus dem Schloss, zählt es einen Minuspunkt.

    Ist die Zeit abgelaufen, werden die in Hasen verwandelten Frösche gezählt und jedem Spieler entsprechend gutgeschrieben. Dazu wird die jeweilige Fledermaus entsprechend weit auf der Mauer vorwärtsgesteckt.
    Nun ist der nächste Spieler an der Reihe.

    Ist die Runde einmal herum, wird geschaut, wessen Fledermaus am weitesten vorne liegt. Dieser Spieler erhält einen Pokal und alles wird wieder auf Anfang gestellt. Eine weitere Runde beginnt.

    Das Spiel geht über soviele Runden, wie nötig sind, bis ein Spieler 2 Pokale erhalten hat, dieser gewinnt das Spiel sofort.

    Der Anleitung sind noch Varianten für "grössere" Spieler beigefügt, aber auch so finden sich schnell und leicht diverse Hausregeln und Anpassungsmöglichkeiten :)!
    Rundum ist das Spiel sehr wertig und atmosphärisch produziert und macht viel Spass.
    Die Kinder wollen immer wieder eine Runde spielen, um zu testen, wie sie es "besser" machen können und natürlich weil das "Zauberstab-Geklopfe" sehr kurzweilig ist^^.
    Mit den Anpassungen langweilen sich auch Erwachsene nicht und somit ist Simsala Hopp ein schönes Spiel für die ganze Familie.


    [Wir danken KOSMOS für die Bereitstellung des Testexemplars!]
    Pascal hat Simsala Hopp klassifiziert. (ansehen)
  • Michael S. schrieb am 09.06.2013:
    Ziel des Spiels
    Es gibt mal wieder ein magisches Turnier auf Schloss Zauberstein. Die Zauberer versuchen mit ihrem Zauberstab Frösche in Hasen zu verwandeln. Aber nur die weißen Hasen oder Hasen in Spielerfarbe bringen Punkte. Ein Hase in der Farbe eines anderen Spielers bringt diesem Punkte und sollte schnellstens wieder weggezaubert werden. Aber das ist noch nicht alles. Jeder Spieler hat nur ein paar Sekunden Zeit, um seine Zauber zu wirken. Das Turnier geht über mehrere Runden, in denen es jeweils einen Pokal zu gewinnen gibt. Wer am Ende des Turniers am meisten Pokale gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Die Schachtelunterseite wird in die Mitte des Tisches gelegt. Dann werden die vier Türme auf die Ecken gesteckt und die rote Matte oben auf die Nasen am Turm gesteckt. Dann kommen die Mauern mit den Punkten zwischen die Türme. Dabei muss man beachten, die Mauern in aufsteigender Reihenfolge einzustecken. Die Tierplättchen werden mit der Froschseite nach oben auf die rote Matte gelegt, gut gemischt und mit ein bisschen Abstand zwischen den Markern verteilt. Der Sanduhrhalter wird auf einen der Türme gesteckt und in ihn die Sanduhr. Jeder Spieler nimmt sich dann einen Spielermarker, den er vor sich legt und eine Fledermaus, die er auf die Null der Zählmauer steckt. Der Zauberstab und die Pokale werden neben dem Spielplan bereit gelegt und dann geht es los.

    Spielanfang und Spielende

    In einer Runde kommt jeder Spieler genau einmal an die Reihe. Darum ist es auch egal wer beginnt. Bei zwei Spielern wird so lange gespielt, bis ein Spieler drei Pokale gesammelt hat, bei mehr Spielern bis ein Spieler zwei Pokale hat.

    Spielablauf

    Eine Runde gliedert sich in mehrere Schritte.

    1. Schritt
    Alle 15 Tierplättchen mit der Froschseite nach oben auf die rote Matte legen, gut mischen und mit etwas Abstand zueinander auslegen.

    2. Schritt
    Ein Spieler nimmt den Zauberstab und hält ihn zwischen Schachtelboden und roter Matte bereit. Ein anderer Spieler dreht die Sanduhr um und gibt das Startsignal "Simsala Hopp!".

    3. Schritt
    Der Spieler mit dem Zauberstab klopft von unten an die Matte und lässt so die Tierplättchen springen. Dabei drehen sich, je nach Klopfstärke, eines oder mehrere Plättchen um. Der Spieler muss jetzt versuchen nur weiße Hasen und Hasen in seiner Farbe aufzudecken. Andersfarbige Hasen, vor allem die in den Farben der anderen, mitspielenden Spieler, sollte er wieder auf die Rückseite springen lassen. Die Katzen haben im Grundspiel keine Bedeutung.
    Fliegen Tierplättchen aus dem Schloss, so bleiben sie dort liegen, bis der nächste Spieler an der Reihe ist. Dort geben sie auch keine Punkte.

    4. Schritt
    Sobald die Sanduhr abgelaufen ist, rufen die anderen Spieler "Simsala Stopp" und der Zauberer hört auf zu klopfen. Jetzt werden alle Tierplättchen auseinandergezogen, so dass man gut sehen kann, was für Bilder sie zeigen.
    5. Schritt
    Sind jetzt noch Frösche zu sehen, so können die anderen Spieler den "faulen Zauber" einstezen. Dabei müssen sie ein Froschplättchen umdrehen, bei dem sie glauben, dass ein Hase ihrer Farbe darunter liegt. Sind die Spieler unsicher, so können sie diesen Zug auch nicht ausführen. Denn wenn sie einen weißen Hasen oder einen Hasen in der Farbe des Zauberers aufdecken, so bekommt dieser noch mehr Punkte. Sind keine Frösche zu sehen, so gibt es auch keinen "faulen Zauber".

    6. Schritt
    Jetzt werden die Punkte verteilt. Der aktive Zauberer bekommt für jeden Hasen in seiner Farbe und jeden weißen Hasen einen Punkt auf der Zählleiste gutgeschrieben.
    Dann bekommen die anderen Spieler Punkte für Hasen, die in ihrer Farbe aufgedeckt wurden und ziehen ihre Fledermaus ebenfalls vorwärts.

    7. Schritt
    Die nächste Runde wird vorbereitet. Dazu werden wieder alle Tierplättchen auf die Froschseite gedreht, gemischt und verteilt. Der nächste Spieler nimmt sich den Zauberstab und los geht es wieder.

    Ende der Runde
    Sobald alle Spieler einmal der Zauberer waren, wird geschaut, wer am weitesten auf der Zählleiste vorwärts gekommen ist. Dieser Spieler hat die Runde gewonnen und erhält einen Pokal. Dannach werden die Fledermäuse wieder auf die Null gesteckt und eine neue Runde beginnt.

    Gleichstand
    Herrscht am Spielende Gleichstand an Pokalen zwischen den Spielern, so kommt es zum magischen Entscheidungsklopfer. Dabei darf jeder Spieler auf einen frisch aufgebauten Spielplan genau 1x klopfen und seine Punkte zählen. Wer am meisten Punkte erreicht hat, ist der Gewinner.

    Meisterzauberer
    Um das Spiel ein bisschen anspruchsvoller zu machen, kann man die Katze mit einer Funktion versehen. Jede aufgedeckte Katze bringt so einen Minuspunkt ein. Schafft man es, die Katze aus dem Turm zu schießen, so bekommt man einen zusätzlichen Pluspunkt.

    Kleines Fazit
    Für kleinere Kinder ein nettes Geschicklichkeitsspiel auf Zeit. Für Erwachsene zu einfach, daran können auch die Zusatzregeln nichts ändern. Das Spiel lässt man lieber die kleinen untereinander Spielen :)

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/123-simsala-hopp.html
    ___________________________________________________________________________________________________________________
    Michael hat Simsala Hopp klassifiziert. (ansehen)
  • Max R. schrieb am 22.07.2018:
    Nettes Kinderspiel, bei dem man mit der Zaubetstab Häschen verwandeln kann. Toll gelöst. Selbst kleinere Kinder kommen damit zurecht. Man muss lediglich aufpassen, dass man nicht so kräftig klopft.
    Max hat Simsala Hopp klassifiziert. (ansehen)
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