Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Mara und der Feuerbringer - Kartenspiel



Nutzt eure seherischen Fähigkeiten weise, tretet mit den Göttern in Kontakt und findet diese, um sie zurück in ihre Heimat zu bringen. Noch ist nicht alles verloren! Doch Vorsicht, die Götter handeln nicht ganz uneigennützig. Sie werden versuchen, euch mit Trug und List zu beeinflussen, um an eure Runensteine zu kommen und verfeindete Götter zu bekämpfen. Hilf‘ deiner Sippe, ihren Anspruch auf den Thron Asgards zu festigen und stelle die Weltordnung wieder her–denn alles hängt von euch alleine ab.

Mit Mara und der Feuerbringer – Das Kartenspiel begibst du dich in die mystische Welt Maras sowie der nordisch germanischen Mythologie. 2-4 Spieler werden zu Mitstreitern und schlüpfen in die Rolle einer Spákona und versuchen, Ragnarök aufzuhalten und ihrer jeweiligen Sippe zum Thron Asgards zu verhelfen.

Mara und der Feuerbringer - Kartenspiel, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 10 bis 100 Jahren.
Autor: Fabian Dittmann

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So wird Mara und der Feuerbringer - Kartenspiel von unseren Kunden bewertet:



4 v. 6 Punkten aus 2 Kundentestberichten   Mara und der Feuerbringer - Kartenspiel selbst bewerten
  • Pascal V. schrieb am 17.09.2015:
    Sammelkarten-/Deckbauspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Fabian Dittmann.

    Die Spieler müssen mit Hilfe ihrer Karten die Götter um sich scharen, um gegen die geheimnisvolle Kraft - bekannt aus der gleichnamigen Buchreihe von Tommy Krappweis - anzutreten und Mara zur Seite zu stehen, die als letzte Seherin den Weltuntergang zu verhindern sucht.


    Spielvorbereitung:
    Die 16 Karten für "Mythologische Orte" werden gemischt und je eine hiervon verdeckt an die Spieler verteilt, mit dem Rest werden vier möglichst gleich große Stapel in der Tischmitte gebildet. Anschliessend werden die 32 Runensteinkarten gemischt und je zwei hiervon verdeckt an die Spieler ausgeteilt - die Spieler haben nun 3 Karten verdeckt vor sich liegen. Die restlichen Runensteinkarten (in vier verschiedenen Farben) werden nun gemischt und gleichmäßig auf die 4 ausliegenden Nachziehstapel "Mythologischen Orte" verteilt. Genauso wird mit den Machtkarten (in vier verschiedenen Farben) und Aktionskarten (gelb) verfahren. Abschliessend werden die Stapel nun jeder für sich nochmals mit allen aufliegenden Karten durchgemischt.
    Die vier Runensteine werden für alle gut erreichbar beiseite gelegt.

    Vor Spielbeginn legen die Spieler ihre Karte zum "Mythologischen Ort" offen vor sich aus. Dann wählen sie der Reihe nach jeder einen der vier Stapel, nehmen sich diesen und wählen hieraus 3 Karten, die sie auf die Hand erhalten, ohne die Kartenreihenfolge der anderen Karten im Stapel zu ändern.
    Nun hat jeder Spieler 5 Karten auf der Hand.


    Spielziel:
    Als Erster 14 Siegpunkte zu erreichen!


    Spielablauf:
    Es wird rundenweise gespielt und in jeder Runde durchlaufen die Spieler 4 Phasen für sich, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist:

    1) Energiephase
    [entfällt in der ersten Runde.]
    Liegen vor den Spielern Runensteinkarten aus, werden diese aktiviert und erhalten je eine Energie dazu. Hierfür wird die Runensteinkarte auf den nächst höheren Wert gedreht - der aktuelle Wert zeigt immer zum Spieler.
    Sollten alle (eigenen) Karten schon den höchsten Energiewert zeigen, wird keine weitere Energie produziert, aber ein Runenstein entlädt sich komplett. Eine Karte nach Wahl wird dazu auf 0 gedreht.

    Runensteinkarten gibt es in den vier Spielfarben jeweils mit den Werten 0-3 und dienen dazu, das Ausspielen von Aktions- bzw. Machtkarten zu "finanzieren". Sie müssen an einen farblich passenden "Mythologischen Ort" angelegt werden und zählen 1 Siegpunkt.
    Wer die meisten Runensteinkarten einer Farbe ausliegen hat, erhält den dazu gehörigen Runenstein, der ebenfalls 1 Siegpunkt wert ist. Kommt es zu einem Gleichstand, wird der Runenstein wieder in den Vorrat gelegt.

    2) Ausbauphase
    Einmal pro Runde darf ein "Mythologischer Ort" oder eine Runensteinkarte ausgespielt werden. Dies kostet keine Energie - Runensteinkarten werden immer mit dem Wert 1 ausgespielt.

    Ferner dürfen soviele Machtkarten ausgespielt werden, wie der farblich passende "Mythologische Ort" Plätze (4) frei hat. Dazu müssen evtl. auf der Karte angegebene Bedingungen erfüllt und die Energiekosten bezahlt (die passende Runensteinkarte wird entsprecht zurückgedreht) werden.

    Pro Runde darf ein Spieler eine bereits ausliegende Karte entfernen, um Platz für eine andere zu schaffen. Dabei wird die Karte auf den Walhall-Stapel (Ablagestapel) gelegt, nur Karten von "Mythologischen Orten" werden unter einen beliebigen der vier Kartennachziehstapel gelegt.

    Machtkarten gibt es in den vier Spielfarben und sie werden immer an einen freien Platz des farblich passenden "Mythologischen Ortes" angelegt. Sie schützen alle am selben Ort ausliegende Runensteinkarten vor Angriffen durch fremde Machtkarten, bis sie selbst besiegt werden. Aktiv angreifen können die Karten erst in der nächsten Runde, nachdem sie ausgelegt wurden, zur Verteidigung zählen sie aber sofort.

    3) Aktions- & Kampfphase
    Hat der Spieler seinen Ausbau beendet, können nun Angriffe und Aktionen ausgeführt werden, so denn möglich.

    Aktionen werden ausgeführt, indem ihre (Energie-)Kosten bezahlt werden und dem Text gefolgt wird.

    Ein Spieler kann angegriffen werden, sobald er über mindestens 5 Siegpunkte verfügt!
    Angegriffen werden nur gegnerische Machtkarten oder gegnerische, ungeschützte Runensteinkarten.
    Der Einsatz von Aktionskarten gegen die Handkarten oder die Auslage eines Gegners gilt als Angriff, dabei können niemals gleichfarbige Karten gegeneinander antreten!

    Wird zum Angreifen eine (ausliegende) Machtkarte gewählt, muss zunächst der dort angegebene Energiewert "bezahlt" und dann das Ziel bestimmt werden.
    Es können beliebig viele Ziele angegriffen werden, aber jede "Angriffskarte" kann nur einmal benutzt werden!

    Um sich zu verteidigen kann ein Spieler eine Schutzkarte direkt von der Hand ausspielen (und die angegebenen Kosten dafür zahlen). Das Verteidigen mit ausliegenden Machtkarten ist kostenfrei.

    Das Kampfergebnis wird jeweils einfach durch Vergleichen der Kampfwerte auf den Machtkarten ermittelt - wenn eine Machtkarte eine Machtkarte angreift, im Falle einer Runensteinkartenattacke ist der Kampfwert gleich dem aktuellen Energiewert - bei den Kämpfen gilt es evtl. Sonderfähigkeiten der Karten nicht zu vergessen.
    Es sind auch Kombinationsangriffe möglich, wenn der Angreifer für jede involvierte Machtkarte die Energiekosten zahlt.

    Ist der Angreifer siegreich, legt er die besiegte Karte auf seinen Sieg(ablage)stapel, wenn diese über Siegpunkte verfügt, sonst wird sie auf den Walhallstapel abgelegt.
    Bei einem Gleichstand nehmen die Spieler die beteiligten Karten zurück auf die Hand.

    4) Karten nachziehen
    Am Ende der Runde füllt der Spieler seine Hand wieder auf 5 (Handkartenlimit) auf. Sollte der Spieler in seinem Zug keine Handkarte ausgespielt haben, darf er eine Karte von einem beliebigen Kartennachziehstapel nehmen und dafür eine eigene, andere Karte unter diesen Stapel zurücklegen.

    Vision: am Ende jeder seiner Runden kann der Spieler einmal seherische Fähigkeiten einsetzen, um gezielt in einem beliebigen Kartennachziehstapel eine Karte herauszusuchen und auf die Hand zu nehmen (Limit!), ohne dabei die Reihenfolge der anderen Karten zu ändern.

    Hiernach folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler 14 Siegpunkte erreicht hat. Es zählen alle Punkte der eigenen Auslage und des eigenen Siegstapels sowie pro Runenstein 1 Punkt.


    Varianten:
    Um die Spiellänge zu varrieren, können unterschiedlich viele Siegpunkte und/oder Rundenzahlen festgelegt werden.


    Fazit:
    "Verhindere die Götterdämmerung" ist hier die Prämisse und dazu sollen die den Büchern entliehenen Zauber und Geschehnisse den Spielern hilfreich zur Seite stehen, allen voran die Heldin Mara, mit ihren seherischen Fähigkeiten.
    Nun, die Fähigkeit findet sich im Spiel nur durch die Option der "Vision" wieder, am Ende eines Zuges. Ansonsten sind die Karten und Beschreibungen allesamt zwar sehr thematisch, aber recht nüchtern gestaltet. Einzig die vier Runensteine, werbewirksam hinter einer transparenten Folie im Karton verpackt, sind ein Hingucker.

    Das Spiel selbst lehnt sich wie gesagt thematisch an die bekannte Buchreihe an und weiss Fans sicher zu überzeugen. Generell ist das Spielprinzip mit der etwas schwer zugänglichen Anleitung mit dem eines Deckbauspiels zu vergleichen. Es gilt möglichst bald genügend Machtkarten ausgespielt zu haben, um frühzeitig die Gegenspieler angreifen zu können. So werden Punkte gemacht und die Gegner erholen sich nicht so schnell vom Angriff.

    Die Spielbalance ist es aber, die hier dem ganzen etwas den Spielspaß raubt, denn wenn jmd. von Anfang an Pech mit seinen Karten hat, kann er rundenweise zusehen, wie die anderen ihre Decks ausbauen und selbst nichts bzw. kaum etwas machen - ausser er wird von einem Mitspieler mit einer vermeintlich gemeinen "Tauscht die Karten"-Aktion erlöst.
    Die Kartenstapelvorbereitung soll dies zwar durch gleichmäßiges Verteilen der Kartensorten verhindern, aber wenn die Farben nicht passen, hilft auch dies nicht viel!

    Die Runden laufen so vor sich hin, aber es kommt nie so richtit Spannung auf. Dabei ist das Spiel nicht durchgehend schlecht, es hat seine Momente, wenn die richtigen Karten zur richtigen Zeit kommen bzw. die Mitspieler sich gegenseitig ([i]ungewollt[/i]) in die Hand spielen. Aber dies wirkt dann auch irgendwie aufgesetzt.

    Die Kampfmechanik ist dagegen gut, wenn es soweit kommt und läßt das Thema wieder gut aufblitzen.
    Aber insgesamt reicht es nicht für eine anhaltende Motivation und so werden die besagten Fans sich sicherlich hie und da wohlfühlen, aber ein Kaufbefehl ist anders...! Vor allem aber die Anleitung sollte dringend überarbeitet werden und die Spielabläufe bzw. Zusammenhänge mehr verdeutlichen.





    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Heidelberger Spieleverlag
    - BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame ... artenspiel
    - HP: http://www.heidelbaer.de/dyn/products/d ... rtNr=HE780
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=13311
    - Online-Variante: -
    Pascal hat Mara und der Feuerbringer - Kartenspiel klassifiziert. (ansehen)
    • Edgar A., Martina R. und 5 weitere mögen das.
    • Pascal V. Johannes K. Dagmar S. Edgar A. Andreas H. Martina R. Denis P.
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    • Zeige alle 4 Kommentare!
    • Oliver S.
      Oliver S.: Ah ok..
      18.09.2015-19:05:19
    • Pascal V.
      Pascal V.: Nach Hinweis von Autor und Verlag auf eine ungünstige Beschreibung der Vorbereitung der Kartenstapel, wurde der Text entsprechend... weiterlesen
      27.09.2015-09:10:40
  • Klaus D. schrieb am 10.10.2015:
    Nachdem ich die Bücher gelesen hatte, musste ich natürlich auch gleich das Spiel haben.

    Erster Eindruck:
    Mir gefielen die Spielsteine in der Packung. Die Kartengestaltung dessen Stil ich bereits aus den Büchern kannte, ist etwas gewöhnungsbedürftig, denn sie im Vergleich zu den sonst sehr bunt und episch illustrierten Karten wie bei Magic, hearthstone usw. eher untergehen. Sie haben im Kontext aber einen ganz eigenen Charme, denn die Bücher sind genauso illustriert. Was mir bei den Karten aufgefallen ist, das die Spielfarben Rot und Lila im Schummerlicht ein wenig schwer zu unterscheiden sind. Dann muss man sich schonmal die Symbole anschauen um sicher zu sein. Die meisten Figuren im Spiel kannte ich aus der Buchvorlage.

    Nachdem wir die Regeln durchgearbeitet und verstanden hatten, wie die vier Stapel zum Nachziehen in der Mitte gebildet werden - der Satz war ein wenig unglücklich formuliert und schwierig zu verstehen - ging es dann auch los.

    Worum es geht:
    Man sammelt Mythologische Orte, an die man farblich passende Energiekarten anlegt, die wiederum dazu da sind, ebenfalls farblich passende Figuren daran auszulegen, die dann gegen die Figuren der Gegner kämpfen oder durch die Auslage allein schon Siegpunkte bringen. Denn, wer eine gewisse Anzahl Punkte zusammensammelt, gewinnt das Spiel.

    Es ist eine Mischung aus Such- und Aufbauspiel mit dem Schwerpunkt auf Kämpfe. Das Kampfsystem macht Spaß und mit den Handkartentauschkarten und dem Klauen von Energie und Karten ist Abwechslung und Spannung im Spiel.

    Fazit:
    Nach unseren anfänglichen Schwierigkeiten, welche Karten wie zusammenwirken, wie man z.B. die Vision (wenn man 3 Energieeinheiten am Ende seines Zuges zum Durchsuchen eines Stapels bezahlt) zur taktischen Planung seiner Handkarten und dem gezielten Suchen nach den fehlenden Karten für die Auslage sinnvoll einsetzt und wie man am besten strategisch in der Startphase seine Auslage plant, liefen die Spiele rund und man konnte sich echte Taktiken auszubaldowern. Die Runden zuvor waren etwas behäbig, da wir nicht gleich gemerkt haben, wie wichtig ein geplanter Start ist. Da muss man auch mal andere Mythologische Orte suchen und die passenden Energiekarten dazu, dass man mit den Gegner schnell mithalten kann.

    Es ist eine nette Abwechslung und ein schönes Thema und ein Spiel, das in einigen Aspekten ein wenig an das Catan Kartenspiel erinnert. Wenn man es richtig angeht, macht es auf jeden Fall Spaß.

    Dafür gibt es 5 von 6 Würfeln von mir.
    Klaus hat Mara und der Feuerbringer - Kartenspiel klassifiziert. (ansehen)

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