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Peter H.

Peters Errungenschaften:

manchmal kommentiert
Peter hat auf eigene Veröffentlichungen 10 Kommentare erhalten.armer Schlucker
Peter hat schon über 1000 Punkte erhalten.Gelegenheitstester
Peter hat 5 Rezensionen zu Artikeln verfasst.2 Jahre Spielernetzwerk
Peter war dabei, als das Spielernetzwerk 2 Jahre alt wurde.etwas enthusiastisch
Peter hat 15 mal "Mag ich" geklickt.gut vernetzt
Peter hat 20 Freunde gewonnen.wird gegrüßt
Peter hat 50 Einträge auf die Pinnwand erhalten.wenig mitteilsam
Peter hat 3 Pinnwandeinträge verfasst.etwas kommunikativ
Peter hat 10 Kommentare verfasst.Meinungsführer
Peter hat 20 Anhänger gewonnen.Weltuntergangsüberlebender
Peter hat den Weltuntergang am 21.12.2012 überlebt.3 Jahre Spielernetzwerk
Peter war dabei, als das Spielernetzwerk 3 Jahre alt wurde.
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Von Peter H. bewertete Spiele (11 Stück):



  • Bluff Peter über Bluff
    Ein schönes, sehr kurzweiliges Spiel was m.E. gut zur Auflockerung einer Spielerunde genutzt werden kann. Nebem dem "Bluff" spielen ein wenig Kopfrechnen (hmm... wieviele Würfel sind noch im Spiel, wieviele "Einser" können noch drin sein, und die Joker nicht vergessen...) und ein wenig Glück (Stochastik ist eben doch nicht alles) eine Rolle. Hier sind eher die Empathen/Schauspieler und weniger die Strategen/Taktiker unter den Spielern bevorteilt.

    Fazit: Schnell erklärt, schnell aufgebaut, schnell gespielt und schnell rezensiert ;-)

    Peters Wertung:
  • Trans Europa Peter über Trans Europa
    Ein taktisches Legespiel für die Familie. Hier können durchaus schon 6-Jährige mitspielen (Sie sollten die Namen der Orten entziffern können).

    Jeder zieht verdeckt zu Beginn je eine Städtekarte aus den fünf Regionen. Wer zuerst alle seine Städte per Schiene angebunden hat gewinnt die Runde. Alle anderen erhalten die noch offenen Wegstrecken als Minuspunkte abgezogen.

    Da alle an einem gemeinsam genutzten Schienennetz arbeiten gewinnt oft derjenige, der am meisten von den Bauarbeiten der Anderen profitieren kann und dessen Städte nicht allzu abseits des gebauten Streckennetzes liegen. Spielentscheidend sind sehr oft die gezogenen Karten (im Kontext der anderen gezogenen Karten), sowie das Setzen der jeweiligen Startpostionen, denn je nach Spielverlauf ist es besser sich eher früh oder eben eher spät mit den Streckennetzen der anderen Spieler zu verbinden.

    Fazit: Ein schnell gespieltes Taktikspiel für die Familie mit einem gehörigen Quentchen Glück. Für unsere Erwachsenenrunde eher zu einfach, da gibt es kniffligerer Spiele in die wir unsere Zeit investieren...

    Peters Wertung:
  • Jenseits von Theben Peter über Jenseits von Theben
    Eine sehr gelungene Umsetzung des Themas Archäologie. Dank des schönen Spielmaterials kann man sich gut in den Kontext hineinversetzen und so ein bisschen fühlt man sich wie Heinrich Schliemann oder Howard Carter (s. Wikipedia) auf der Suche nach seltenen Artefakten (welche im Übrigen tatsächlichen Funden der jeweiligen Region entsprechen und für den Interessierten Hobby-Archäologen auf einem Beiblatt kurz deklariert werden).

    Aber um seine Chancen bei der Suche zu erhöhen investiert man zuerst in Bildung, verschiedene Helfer oder zusätzliche Hilfsmittel. Denn je mehr ich über die Region weiss (ob durch Studium oder Helfer) und je besser ich gerüstet bin (Auto, zus. Schaufeln), um so mehr Kärtchen darf ich aus dem jeweiligen Säckchen ziehen (in welchem sich neben den Artefakten auch Nieten befinden).

    All das kostet Zeit und diese spielt hier eine besondere Rolle. Da immer derjenige Spieler am Zug ist, der gerade über die größte "Restzeit" verfügt, möchten zeitintensive Aktivitäten sehr wohl überlegt sein. Denn während man für ein Studium der ägyptischen Geschichte gerade für 6 Wochen in Moskau weilt, gräbt ein anderer Spieler gerade in Ägypten und macht die besten Funde. Da die gezogenen Nieten wieder in die Säckchen kommen reduzieren sich mit jedem gefundenen Artefakt die Chancen für die nachfolgenden Ausgrabungen.

    Neben den direkten Siegpunkten für die Artefakte, kann man mit seinen Artefakten passende Ausstellungen organisieren, man kann an Konferenzen teilnehmen und man kann zum Experten in einem der 5 Fachgebiete (=Regionen) werden, d.h. man hat das meiste Wissen in diesem Gebiet.

    Am Ende - und auch hier liegt das Spiel nah an der Vorstellung von der klassischen Archäogie des 19 Jhd. - entscheidet das Glück bei den Ausgrabungen. Also, Schaufel geschnappt und losgebuddelt.

    Peters Wertung:
  • Der Palast von Alhambra (Revised Edition) Peter über Der Palast von Alhambra (Revised Edition)
    Schönes Spielmaterial, gute Anleitung und ein relativ leichter Einstieg, darüber gewinnt dieses Spiel schnell neue Fans. Man betätigt sich als Baumeiser und erschafft sich seine eigene Alhambra. Eine direkte Interaktion mit den Mitspielern findet eher nicht statt, da jeder Spieler seine eigene Alhambra baut und dabei unbehelligt zu Werke gehen kann.

    Neben der richtigen Wahl bei den vier Zahlungsmitteln (=Währungen) benötigt man auch ein Quentchen Glück, wenn die Gebäudekärtchen neu aufgedeckt werden. Hier entscheiden sich dann oft die Mehrheiten bei den Gebäuden, denn nur wer ausreichend Geld der jeweils benötigten Währung auf der Hand hat, kann zulangen. Bei den Wertungen zählen dann die Mehrheitsverhältnisse bei den Gebäudetypen. Man sollte sich also nicht allzu sehr verzetteln und jede Gebäudeart sein eigen nennen wollen und die noch möglichen Optionen im Auge behalten. Da sich die Auslage durch die anderen Spieler zwischenzeitlich oft komplett verändert ist hier der Taktiker gefragt, der seinen Zug jeder Runde neu optimiert. Grosses Vorausplanen ist nicht möglich, denn oft kommt die langersehnte Gebäudekarte in genau der Währung, die man aktuell gerade nicht auf der Hand hat.

    Wer ausserdem noch Karten mit dem optimalen Mauerverlauf erwerben kann, hält sich immer die für einen Sieg notwendigen Ausbauoptionen offen. Manche allzu hastig erworbene Immobilie zeigt sich im späteren Spielverlauf als ein echtes Ärgernis und kann nur umständlich wieder umplaziert werden.

    Fazit: Ein schönes - eher geruhsames - vor-sich-hinbau-optimierspiel was immer mal wieder auf unserem Tisch landet (meist mit 4 Spielern)
    Eine Erweiterung dazu haben wir noch nicht gespielt, daher bezieht sich diese Wertung auf die Basisversion.

    Peters Wertung:
  • Manhattan Peter über Manhattan
    Ein leicht zu erlernendes Taktikspiel mit einem gewissen Konfliktpotential. Um möglichst viele und hohe Hightower zu besitzen ist es unumgänglich fremde Gebäude per "feindlicher Übernahme" zu "akquirieren". Hier kommt es zwangsläufig zu Gegenattacken und das Spiel ist geprägt durch einen permanenten Kampf um die Mehrheiten in den neun Städten. Darüberhinaus sollte man auch darauf achten sich nicht mit allen Mitspielern gleichzeitig anzulegen, denn an zwei- oder drei Fronten zu kämpfen führt dann meist zu einem der hinteren Plätze. Atmossphäre kommt aber aufgrund der sehr spartanischen Aufmachung nicht wirklich auf, im Prinzip könnte es auch Abstrakt auf einer Art Schachbrett gespielt werden. Heutige Spiele versprechen da mehr Identifikation mit der jeweiligen Thematik.

    Peters Wertung:
  • Linie 1 Peter über Linie 1
    Bei Linie 1 werden kräftig Schienen verlegt. Ziel ist es unter Einbindung blind gezogener Haltestellen die beiden Endhaltestellen möglichst günstig zu verbinden. Neben den dafür geeigneten Schienenkärtchen müssen dann nur noch die Mitspieler "mitspielen", denn alle bauen in derselben Stadt Ihre eigene Linie und nehmen nicht notwendigerweise Rücksicht auf den eigenen vorausgeplanten Weg, zumal die Zuordnung der Linien zu den Spielern sich erst im Laufe des Spieles offenbaren. Und auch nach Fertigstellung der Strecke ist man noch nicht am Ziel, denn es folgt die "Jungfernfahrt" mit der eigenen Strassenbahn und hier kommt dann das Würfelglück dazu. Es gewinnt meist, wer zu Beginn noralgische Streckenpunkte richtig legt, vom Bau der anderen Spieler partizipieren kann und am Ende noch über das geeignete Würfelglück verfügt. Das Spiel spielt sich m.E. am besten mit 4-5 Spielern.

    Ein kurzweiliges Spiel für Verkehrsplaner (oder solche die es werden wollten).

    Peters Wertung:
  • Torres Peter über Torres
    Bei Torres kommen Baustrategen auf Ihre Kosten (und hoffentlich auf die für den Sieg notwendigen Wertungspunkte). Um bei einer Wertung möglichst viele Punkte einzuheimsen sollten die eigenen Ritter auf möglichst grossflächigen Burgen möglichst auf einem der oberen Stockwerke plaziert sein. Jedem Spieler steht die gleiche Anzahl Aktionen pro Runde zur Verfügung, der Faktor "Glück" ist auf das Ziehen besonderer Aktionskarten beschränkt. Die richtige Aktionskarte zum richtigen Zeitpunkt gespielt kann spielentscheidend sein, zumal der Sieger oft bis zum Schluss offen bleibt. Das Spiel ist für Taktiker geeignet, welche aus jeder Aktionsrunde das Maximum herausholen wollen. Wenn allerdings Mitspieler dazu neigen sich hierfür eine entsprechend lange Bedenkzeit herauszunehmen kann es bei vier Spielern auch mal etwas langatmig werden.

    Peters Wertung:
  • Thurn und Taxis Peter über Thurn und Taxis
    Zu Beginn: Schön gestaltetes Spielmaterial, gute Anleitung und ein nachvollziehbarer thematischer Background. Wir spielen das Spiel eigentlich immer zu Viert, daher bezieht sich die Bewertung auf diese Spielvariante.

    Jeder Spieler versucht über den Ausbau seiner Poststrecken und -stationen Siegpunkte zu erlangen. Die Interaktion mit den Mitspielern ergibt sich durch den direkten Konkurrenzkampf um Gebiete und die erreichte Streckenlänge. Eine direkte Interaktion zwischen den Spielern (z.B. über Handel oder Kampf) ist nicht gegeben. Meist entscheidet der geschickte Einsatz der zur Verfügung stehenden Zusatzzüge (1* pro Zug) und das Quentchen Kartenglück bei der Erlangung der Siegpunkte. Wer zuerst bestimmte Kriterien erfüllt erhält die meisten Punkte, der zweiter entsprechend weniger u.s.w.. Da die Strecken offen gebaut werden ist Raum für Spekulation und die daraus ableitbaren Taktiken. Das Spiel ist kurzweilig, da die Zeit zwischen den Zügen immer genutzt wird, um den nächsten Zug entsprechend vorauszuplanen.

    Peters Wertung:
  • Keltis - Der Weg der Steine Peter über Keltis - Der Weg der Steine
    Die Spielregeln sind leicht zugänglich, das Material ist ansprechend gestaltet und der Einstieg ist sehr einfach. Der Glücksfaktor ist geprägt durch die zu ziehenden Karten, eine echte Interaktion mit den Mitspielern findet letztlich nicht wirklich statt. Aufgrund der kurzen Spieldauer und des relativ einfachen Taktiklevels ist es eher ein Spiel für die Aufwärmrunde an einem Spielabend. Im Verhältnis zu anderen "Spielen des Jahres"-Titelträgern fällt es m.E. aber deutlich ab, wobei die Bewertungskriterien sich auch nicht zwingend am Geschmack unserer Spielrunde orientieren müssen.

    Peters Wertung:
  • Zug um Zug Peter über Zug um Zug
    Ein relativ einfach zu erlernendes Taktikspiel, auch für Kinder ab ca. 8 Jahre. Erst ab 4-5 Spieler ergibt sich die für eine spannendere Partie notwendige "Konkurrenz" auf dem Spielplan. Die Interaktion ergibt sich durch den Konkurrenzkampf um gleiche Strecken und die dazugehörigen Karten. Die zu ziehenden Zielkarten am Anfang beeinflussen nicht unerheblich die Siegchancen, da eine glückliche Kombination der Karten einen echten Vorsprung liefern. Wer Schlüsselstellen in den eigenen Strecken früh besetzt, sorgsam Alternativrouten plant und zielgerichtet die notwendigen Karten sammelt hat gute Chancen auf einen kurzweiligen Sieg.

    Peters Wertung:
  • Aqua Romana Peter über Aqua Romana
    Zu Beginn: Material, Anleitung und Verpackung gefallen sehr gut.

    Wir haben Aqua Romana bisher immer zu viert gespielt, daher bezieht sich diese Bewertung auf diese "Variante". Das Spiel hat über den sehr interessanten Mechanismus mit den Baumeistern, welche man für den Bau des jeweiligen Teilstücks des Aquädukts benötigt, eine Komponente, welche wenig auf Glück, sondern vielmehr auf die taktische Bewertung der Gesamtsituation aufbaut. Man muss im Wesentlichen darauf spekulieren, welche Aktion die drei dazwischenliegenden Spieler wohl ausführen, welcher Baumeister sich dann weiterbewegt und wie man sich die für die eigenen Bau(fort)schritte notwendigen Baumeister sichert.

    Bei vier Spielern sind die ersten Runden noch etwas verhalten und ohne grössere Interaktion, zumal alle Spieler aus Ihrer jeweiligen Ecke heraus agieren und man durch das initiale Setzen der Baumeister in der Regel auch bereits die ersten logischen Bau(fort)schritte voraus geplant hat. Einen ersten Eindruck von den späteren Platzproblemen erhält man, wenn die Aquädukte der Spieler aufeinandertreffen, bzw. wenn der zur Verfügung stehende Bauraum langsam abnimmt. Hier werden dann schnell Claims abgesteckt, fremde Aquädukte gesperrt und die Bauoptionen nehmen immer weiter ab. In den bisherigen Runden waren die Punkte-Abstände eher gering, meist entscheiden 1-2 Punkte über den Sieg, was natürlich die Spannung erhöht. Unsere Runde ist sich einig, dass es sich um ein sehr schönes, eher ruhiges Legespiel handelt und wir werden es sicher immer mal wieder auf den Tisch legen.

    Peters Wertung:

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