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Ulrich E.

Ulrichs Errungenschaften:

mitteilsam
Ulrich hat 50 Pinnwandeinträge verfasst.Winterspieler
Ulrich spielt auch im Winter.Einstein
Ulrich ist ein Genie.Facebook-Supporter
Ulrich hilft Spiele-Offensive.de auf Facebook, um bekannter zu werden.Erklärbär
Ulrich erklärt immer die Spielregeln.Schmied
Ulrich ist ein Spieleschmied.Ernst von Mansfeld
Ulrich hat das größte Söldnerheer.Gallia Cisalpina
Ulrich kämpft um die Vorherrschaft südlich der Alpen.Vorreiter
Ulrich ist von anfang an beim Spielernetzwerk von Spiele-Offensive.de dabei.Nord
Ulrich führt einen Stamm von Wikingern und kämpft um die Vorherrschaft in der Heimat.Kolossus
Ulrich hat das Spiel Kolossus geschmiedet.Brooke
Ulrich hat sich erfolgreich gegen Piraten zur Wehr gesetzt.
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Von Ulrich E. bewertete Spiele (7 Stück):



  • Gipf Ulrich über Gipf
    Da Gipf hier noch nicht ausführlich bewertet wurde, werde ich das mal tun. Das Spiel ist zwar inzwischen ausverkauft, aber in der Bucht gibt es immer wieder Angebote zu vernünftigen Preisen, da anscheinend noch nicht alle gemerkt haben, was für ein Potential (der Begriff wird noch öfter auftauchen) in dem Spiel steckt.

    Vorab sei noch gesagt, dass Gipf eines von 6 Spielen des Gipf-Projekts ist, welche auch miteinander kombiniert werden können, dazu später mehr.

    Gespielt wird auf einem 6-eckigen Feld, wobei das Feld aus Linien besteht. Jede Seite besteht aus 5 Punkten, die mit geraden Linien mit 2 anderen Punkten verbunden sind (Ist schwer zu beschreiben, G00glet euch am Besten mal n Bild vom Spielfeld.

    Die Spieler sitzen sich gegenüber und jeder bekommt 15 Steine und jeder legt zunächst 3 abwechselnd in die 6 Ecken des Spielfeldes. Dann werden diese Steine alle auf die jeweils ersten Schnittpunkte in Richtung Mitte des Spielfeldes geschoben, dann kanns losgehn.

    Jeder hat nun noch 12 Steine, die abwechselnd ins Spiel gebracht werden, Ziel ist es Steine des Gegeners zu schlagen, diese kommen dann aus dem Spiel und wer als erster keine Steine mehr einsetzen kann, weil er keine mehr hat, verliert.
    Steine bringt man ins Spiel, indem man sie auf einen Ausgangspunkt setzt und dann in das Spielfeld schiebt. Man kann seinen Stein auf jeden beliebigen Schnittpunkt schieben. AUCH auf einen, auf dem schon ein Stein liegt, dann werden alle nachfolgenden Steine um eins weitergeschoben. Das geht natürlich nur, wenn dadurch kein Stein auf der anderen Seite aus dem Spielfeld geschoben werden würde.

    Kommen wir nun zum Schlagen:
    sobald vier Steine einer Farbe in einer Reihe liegen wird die KOMPLETTE Reihe abgeräumt, die Steine des Spielers der den Vierer hat, darf derjenige zurücknehmen, die Steine des Gegeners, die ebenfalls in der Reihe waren, kommen aus dem Spiel.

    Das wars im Prinzip schon: Steine einsetzten, ins Spielfeld schieben, schauen, dass man einen Vierer macht und dem Gegener keinen ermöglicht. Klingt total banal ist aber äußerst tricky.

    Eine Partie dauert selbst bei zwei Grüblern nicht lämger als eine halbe Stunde.
    Der Schwierigkeitsgrad kann angepasst werden, in dem der schlechtere/unerfahrenere Spieler zu Beginn mehr Steine bekommt.

    Das oben beschriebene ist das Basis-Spiel. Das Potential, das in Gipf steckt wird erst deutlich, wenn man das Standard-Spiel oder sogar mit den anderen Spielen des Gipf-Projekts spielt.

    Zunächst zum Standard-Spiel:
    Jeder Spieler hat noch 3 "Gipf-Steine", das sind zwei übereinander gestapelte Steine. Diese werden ganz normal als ein Stein behandelt mit dem Unterschied, dass sie nicht geschlagen werden müssen, wenn der Besitzer nicht möchte. Wenn also ein Vierer mit einem Gipf Stein entsteht, wird die Reihe ganz normal abgeräumt, der evtl. vorhandene Gipf-Stein des Gegners kommt aus dem Spiel und der eigene kann stehen bleiben. Falls der eigene ebenfalls abgeräumt wird, wird er zu zwei Basisteinen.
    Nun gibt es zwei Möglichkeiten zu gewinnen: erstens man schlägt alle 3 Gipf-Steine des Gegners, zweitens (wie gehabt), der Gegner kann keine Steine mehr einsetzen.

    Noch kurz zu den restlichen Spielen der Gipf-Reihe:
    Tamsk (wurde später durch Tzaar "ersetzt", da Burm der Zeitdruck nicht gefiel)
    Zertz
    Dvonn
    Yinsh
    Pünct
    Sie sind alle eigenständig spielbar und haben ein 6-eckiges Feld, das wars auch schon mit den Gemeinsamkeiten. UND: sie enthalten Gipf-Potentiale. (Oder man muss sie sich über die Gipf-Sets 1-3 zulegen)
    Potentiale sind Gipd-Spielsteine, die durch ein besonderes Aussehen ihrem jeweiligen Spiel zugeordnet werden können. So dass man also erkennt, dass dieses Potential (Gipf-Spielstein aus z.B. Zertz stammt.
    Was soll des alles?!
    Diese Potentiale haben bestimmte Eigenschaften, können z.B. Springen, einen extra Zug machen o.ä.
    Wenn man also vereinbart mit Potentialen zu spielen, weiß der Gegener, dieser Spielstein (aus Zertz) kann irgendwann einmal springen. Wenn sein Besitzter das Potential nutzen will, muss er das melden und der Gegner kann eine Probe verlangen. D.h. wenn es ein Zertz-Potential ist, wird eine Runde Zertz gespielt, gewinnt der, der das Potential zum Einsatz bringen will, darf er es nutzen, ansonsten nicht.

    Klingt abgefahren? Ist es auch :D Auf diese Weise kann man alle Spiele kombinieren wie man möchte. Nicht nur die Gipf-Spiele sondern wirklich alle, man muss nur z.B. den Sieg einer Parie Schach an ein Potential binden...
    Man muss es einfach mal probieren, es steckt ein unglaubliches Suchtpotential ;) in dem Project.
    Wenn ihr mehr über Kris Burm wissen wollt, er hat ne Homepage, is ganz witzig zu lesen, was ihm so im Kopf rumgeht... ;)

    So, ich hoffe ich konnt dem ein oder anderen helfen, bei Fragen könnt ihr euch gern an mich wenden :)

    Ulrichs Wertung:
  • Die Dolmengötter Ulrich über Die Dolmengötter
    Bei Dolmengötter hat jeder Spieler 3 Druiden zur Verfügung mit denen er sich auf dem Spielplan immer ein Feld weiter bewegen kann. Legt man einen Druiden in einer Runde "zum Schlafen", kann man das nächste mal mit ihm "fliegen", was bedeutet, man kann ihn irgendwo auf dem Spielplan wieder einsetzen. Von den Feldern am Rand des Spielfeldes kann man auf die gegenüberliegende Seite des Plans springen.
    Der Spielplan ist aus verschiedenen Steinkreisen aufgebaut, die eine unterschiedliche Anzahl an Ecken besitzen (4-8, wenn mich nicht alles täuscht). Verlässt man eine Ecke, kann (sollte) man dort einen Stein "aufstellen". Sobald ein Spieler eine Mehrheit in einem Steinkreis erreicht (das kann mehr als einmal in einem Kreis passieren), darf er einen seiner Dolmensteine (unterschiedliche Zahlen darauf) verdeckt in den Steinkreis legen. Erreicht ein Spieler dann den Ausgleich in diesem Kreis, dar er unter den Stapel einen Dolmen legen. So entstehen unterschiedlich hohe Dolmen auf dem Spielfeld. Ist ein Steinkreis voll besetzt wir er gewertet. Die Zahl des Dolmensteins wird mit seiner Höhe im Stapel multipliziert und man zieht seinen Siegpunktmarker entsprechend vor.
    Haben alle ihre Steine aufgebraucht kommt es zu einer Schlußwertung in der alle noch vorhandenen (nicht fertiggestellten) Dolmen gewertet werden.

    Die Regel ist schnell bereitete mir keine Probleme und wir konnten schnell loslegen.

    Dolmengötter hat mir zu Zweit nicht wirklich gefallen aber ab 3 Personen macht es Spaß. Eine Partie geht ca. 30 Minuten, womit einer Revanche nichts im Wege steht! :)

    Ulrichs Wertung:
  • Dixit Ulrich über Dixit
    Dixit ist definitiv ein Spiel für Jedermann. Also auch für Garnicht- und Wenigspieler, sowie für Familien. Die Anleitung besteht aus einer (in Zahlen: 1!!) Seite. Und das Spiel ist wirklich simpel:
    Jeder bekommt 6 Karten, einer erzählt eine Geschichte oder sagt ein Wort zu einer seiner Karten. Die anderen wiederum legen verdeckt eine ihrer Karten ab, von der sie denken, sie passt am Besten zu der Geschichte oder dem Wort des Erzählers.
    Der Erzähler mischt dann alle bekommen Karten mit seiner eigenen und legt sie offen aus. Die Mitspieler müssen nun erraten welche die Karte des Erzählers sein könnte und ihm dies verdeckt mit Zahlenplättchen mitteilen.
    Für einen richtigen Tipp gibt es 3 Punkte, auch für den Erzähler, außer es haben alle auf seine getippt, dann bekommen alle außer ihm 2 Punkte. Außerdem bekommt man einen Punkt, falls jemand auf die eigene Karte statt auf die des Erzählers getippt hat.

    Es geht also darum, seine Karte nich ZU genau, aber doch genau GENUG zu erklären. Da jeder Mitspieler andere Assoziationen mit den wirklich sehr schönen Karten hat, ist das auch in jeder Runde unterhaltsam.

    Allerdings muss ich sagen, dass schon die zweite Partie mit den gleichen Mitspielern am selben Abend nichtmehr so gut ist, am nächsten Tag (oder am Ende des Spieleabends) kann das schon wieder ganz anders sein.
    Ein weiters Manko sind sicherlich die wenigen Karten die man schnell alle kennt. Wobei mir nach ca. 50 Partien nach wie vor neue Dinge zu einer Karte einfallen und ich was ich sage ja auch den Mitspielern anpasse.

    Ulrichs Wertung:
  • Mah Jongg in Holz Ulrich über Mah Jongg in Holz
    Zunächst: Diese Wertung bezieht sich nicht auf das hier angebotene Produkt, sondern auf das Spiel Mah-Jongg im Allgemeinen.
    Als ich dieses Spiel vor ca. 10 Jahren für mich entdeckte war ich total hingerissen von der Spielmechanik aber auch der ganzen fernöstlichen Philosophie welche das Spiel begleitet.
    Das Spiel in sich ist perfekt, es können überhaupt keine Regelfragen auftauchen, da es immer nur eine Möglichkeit zur Regelauslegung gibt. Diskussionen kommen also höchstens auf, falls jemand seinen neuen Ziegel zu schnell nimmt oder seinen abgelegten nicht laut genug gerufen hat... (Neugierig geworden?)
    Auf den ersten Blick scheint Mah-Jongg ein pures Glücksspiel zu sein da jeder mit seinen 13 Ziegeln eine bestimmtes Bild (Mah-Jongg) bilden muss und nur einen neuen Ziegel pro Runde verdeckt zieht, oder den gerade abgelegten ruft (vorausgesetzt dieser bildet eine erlaubte Kombination mit schon vorhandenen Ziegeln). Es gibt unzählige Mah-Jongg-Hände (also Gewinn-Kombinationen) die unterschiedlich wertvoll sind.
    Wenn man häufig spielt kennt man die Kombinationen und ihre Gewinnchancen, man kann also während des Spiels einschätzen ob man so weiter spielt, oder doch lieber eine andere Taktik einschlägt. (Also doch etwas Taktik)
    Meiner Erfahrung nach macht es einen großen Unterschied, ob man mit erfahrenen Spielern oder Neulingen spielt, da diese nicht das große Ziel der Limit-Hand (viele Punkte!) oder ähnlich wertvoller Hände vor Augen haben, sondern nur möglichst schnell Mah-Jongg rufen wollen und deshalb die wertvollen Ziegel schon recht schnell abwerfen.
    Nichtsdestotrotz spiele ich das Spiel immer wieder sehr gerne, auch wegen dem ganzen Drumherum mit Mauer aus Ziegeln aufbauen und druchbrechen, jeder repräsentiert einen Wind (Himmelsrichtung) usw... Es sieht einfach super aus auf dem Spieltisch.

    Ulrichs Wertung:
    • Jutta S., Julia H. und 10 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 5 Kommentare!
    • Andrea S.
      Andrea S.: Die PC-Varianten haben wirklich nichts mit dem eigentlichen Mahjongg zu tun. Die PC-Varianten sind ja eher so ne Art gestapeltes offenes Memory. ... weiterlesen
      17.12.2010-13:32:30
    • Golo S.
      Golo S.: Mah Jongg ist unser Weihnachts-Klassiker - das gehört zum ersten Feiertag dazu wie bei anderen die Gans. Ich habe das Spiel 1992 in einem... weiterlesen
      29.06.2012-11:11:30
  • Themenset Zauberer und Drachen Ulrich über Themenset Zauberer und Drachen
    Schon eine der schwächeren Erweiterungen, aber trotzdem faszinierend! Finde die Idee mit der Magie als "Rohstoff" ganz witzig und das ganze mit den Zaubersprüchen und den Zauberern von denen jeder zu einem Rohstoff "gehört" irgendwie... mystisch. Mir machts immer wieder Spaß!

    Ulrichs Wertung:
  • Agricola - Kennerspiel Ulrich über Agricola - Kennerspiel
    Zu Agricola gibts eigentlich nicht mehr viel zu sagen, einfach nur Top! Total knifflig und man kann wirklich NIE alles machen, was man gerne noch gemacht hätte! Man muss ja schon froh sein, wenn man seine Familie durchgefüttert bekommt!
    Wers noch nicht hat, sollte es sich schnellstens ganz oben auf die Wunschliste setzen! :)

    Ulrichs Wertung:
  • Kamisado Ulrich über Kamisado
    Dieses Spiel ist der Wahnsinn!
    Die Regeln sind super-schnell verstanden da es im Prinzip nur eine Regel gibt:
    Auf dem 8x8 Felder großen Spielplan gibt es Felder in 8 verschiedenen Farben, jeder Spieler hat 8 Türme in genau diesen Farben. Die Türme stehen zu Beginn der Partie in einer Reihe vor den Spielern (jeder Turm auf dem Feld seiner Farbe). Ziel ist es ans andere Ende des Spielplans zu kommen, sprich dorthin wo gerade die gegnerischen acht Türme stehen. Klingt einfach? ist es aber nicht!
    Der Gegner zieht immer mit dem Turm in der Farbe die das Feld hat auf das man sich selbst gestellt hat, man gibt also praktisch vor mit welchem Turm sich der Gegner beweget. Man muss den Gegner also dazu bringen mit einem Turm laufen zu müssen mit dem er auf ein Feld muss, das mir wiederum erlaubt einen Turm zu nehmen mit dem ich in seine Startreihe komme... 5x um die Ecke denken reicht da manchmal nicht... Gezogen wird nur geradeaus nach vorne oder diagonal, nicht nach hinten.
    Die Turm der gewinnt wird stärker (3 stufen), er kann in der nächsten Runde nur noch 5 (3 oder 1) Feld weit laufen, dafür aber gegnerische Türme wegschieben (bis zu 3 auf Stufe 3), wodurch man nochmal an die Reihe kommt, mit dem Turm der die Farbe des Feldes hat, auf das der gegnerische Turm geschoben wurde.
    Extrem einfach, trotzdem enorme Spieltiefe. Nichts für Schnellspieler, da man oft einfach 10 minuten im Kreis denken muss um dann doch das falsche zu machen.
    Trotzdem ist eine Runde schnell gespielt (15-45 Minuten) da irgendwann einfach keine Möglichkeiten mehr bestehen den Sieg zu verhindern. Spielt man allerdings ein Marathonspiel (bis 15 Siege) gehen einige Stunden (wie im Fluge) vorrüber.

    Ulrichs Wertung:

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