Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

The Walking Dead - Der Widerstand



Die Überlebenden haben Atlanta verlassen und suchen einen Zufluchtsort. Sie leben in ständiger Bedrohung durch die Beißer. Aber jetzt ist es an der Zeit, sich zur Wehr zu setzen! Die Spieler übernehmen die Rollen der Hauptfiguren der TV-Serie. Um das kooperative Spiel zu gewinnen, müssen sie an vier Orten die Stellung halten. In jeder Runde übernimmt ein anderer Spieler die Rolle des Anführers und muss für die Gruppe entscheiden. Mit zwei Schwierigkeitsgraden ist das Spiel sowohl für Zombie-Anfänger als auch Zombie-Experten spannend.

The Walking Dead - Der Widerstand, ein Spiel für 1 bis 4 Spieler im Alter von 16 bis 100 Jahren.
Autor: Matt Hyra

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5 v. 6 Punkten aus 4 Kundentestberichten   The Walking Dead - Der Widerstand selbst bewerten
  • Pascal V. schrieb am 29.09.2014:
    Kooperationsspiel für 1-4 Spieler ab 16 Jahren von Matt Hyra.

    Die Spieler müssen 12 Runden lang dem ewigen Ansturm der wild um sich beissenden Zombies erwehren und so ihre vier Standorte verteidigen. Atmosphärisch schön an die TV-Serie angelehnt, wird hier im Team jeder Schritt besprochen, um das Überleben zu sichern.


    Spielvorbereitung:
    Die vier Ortstafeln (Gefängnis, Stadt, Highway, Farm) zufällig in einem 2x2 Raster angelegt und jeweils neben einen Ort ein gut gemischter und verdeckter Nachziehstapel der Ressourcenkarten Ausrüstung, Munition, Verbündete und Nahrung abgelegt. Dies geschieht bei jedem Spiel per Zufallsprinzip nach Wahl und garantiert so jedesmal ein anderes Spielerlebnis, da es durchaus entscheidend sein kann, welcher Ort mit welcher Ressource verknüpft ist.
    Die Rundenleiste mit Rundenmarker (auf Feld 1), die Würfel, alle Marker (Zombies, Nahrung, Munition, Verbündete - allesamt beidseitig bedruckt: 1/3) und die Ereigniskarten (als verdeckter Nachziehstapel) kommen zur Seite.
    Die Spieler erhalten eine Charakterkarte nach Wunsch (Andrea, Daryl, Glenn, Maggie, Michonne, Rick) und die zugehörige Spielfigur sowie zum Start 5 Leben, 2 Verbündete und 2 Nahrung. Ausserdem bekommen die Spieler noch je eine Nah- oder Fernkampfwaffe. Dazu suchen sie sich eine Waffe nach Vorliebe aus und mischen anschliessend den Ausrüstungskartenstapel neu durch. Bei Fernkampfwaffen erhält der Spieler noch die oben rechts auf der Karte angegebene Anzahl an Munitionsmarkern.

    Zuletzt wird noch bestimmt wieviele Zombies zu Spielbeginn auf den Ortschaften vertreten sein werden. Dafür wird für jede Ortstafel einmal mit dem schwarzen Würfel (1-3) gewürfelt und 1-3 Zombies aufgestellt.
    Hiernach wird noch der Startspieler mit einem weißen Würfel (1-6) bestimmt, dieser erhält auch den Anfüher-Marker.


    Spielziel:
    12 Runden lang dafür zu sorgen, dass kein Ort von den Zombies überrannt wird und ausserdem mit mindestens zwei Charakteren überleben!


    Spielablauf:
    Generell sollten alle Handlungen und Aktionen gemeinsam durchgesprochen werden, um ein Höchstmaß an Effektivität gegen die schnell überwältigende Vormacht der Beißer zu erreichen.

    Alle Spieler ziehen zum Rundenbeginn 2 Ereigniskarten.

    Nun beginnt der Anführer mit seinem Zug, danach folgen die Mitspieler im Uhrzeigersinn, indem er seine besondere Anführerfähigkeit von der Charakterkarte ab- und vorliest - hierbei handelt es sich immer um Boni für die Spieler, z.B. extra Würfel oder Kampfmodifikatoren, etc.

    Dann muss der Anführer seine Aktionen immer in der selben Reihenfolge durchführen:

    Überlebende bewegen; zu Spielbeginn setzt er die Figuren auf die Ortstafeln, später bewegt er sie immer auf eine benachbarte Ortstafel (aber niemals diagonal), wenn er dies möchte. Bei der Bewegung gilt es gemeinsam zu überlegen, welches der beste Schritt ist, vor allem im Bezug auf die später noch auszuspielenden Ereigniskarten und/oder dem Bedarf an bestimmten Ressourcen. Es sollte gemeinsam entschieden werden, falls dies nicht möglich ist, hat der Anführer das letzte Wort.

    Ressourcen-Karte ziehen; der Spieler darf von dem Ressourcenstapel eine Karte ziehen, der an der Ortstafel liegt, auf der sich die Spielerfigur befindet. Aufpassen, wenn sich der Stapel schon dem Ende neigt, dann sollte diese Aktion wohl durchdacht sein.

    Objekt tauschen; befinden sich zwei oder mehr Spieler auf einer Ortstafel können diese untereinander ein Objekt (Ausrüstungskarten (Waffen), Munitionskarte (inkl. Marker), Verbündete, Nahrung, Munition (einzelne Marker)) tauschen. Dabei gilt, das zwei Spieler miteinander tauschen oder ein Spieler zwar dem einen Spieler ein Objekt gibt, aber von einem anderen Spieler auf derselben Ortstafel ein Objekt erhält.

    Ereigniskarte(n) ausspielen; der Anführer muss immer beide Ereigniskarten (in beliebiger Reihenfolge) ausspielen und den Angaben Folge leisten - hierdurch kommen i.d.R. neue Zombies ins Spiel.

    Nun folgen die Mitspieler, deren Zugablauf dem o.g. ähnelt, nur dass sie nur die eigene Spielfigur bewegen dürfen und dafür 1 Nahrung "bezahlen" müssen und nur eine Ereigniskarte ausspielen müssen, die andere wird abgeworfen.

    Haben alle Spieler iher Züge absolviert, folgt nun die Kampfphase!

    Die Spieler, die kämpfen können/wollen, suchen sich eine Waffe aus (wenn sie mehrere besitzen), da sie immer nur mit einer Waffe angreifen können und "zahlen" im Falle einer Fernkampfwaffe eine Munition für die Nutzung.
    Auf der Waffenkarte kann anhand der abgebildeten Patrone abgelesen werden, wieviele weiße Würfel benutzt werden dürfen.

    Der Reihe nach würfeln die Spieler also mit X Würfeln für ihren Angriff und addieren eventuelle Modifikatoren hinzu (durch Ausrüstung oder Charakterboni oder dem Einsetzen von Verbündeten (1 Verbündeter = +1 auf das Gesamtergebnis)).
    Ein Zombie stribt, wenn ihm 5 Schaden zugefügt werden.

    Befindet sich an einem Ort z.B. ein Zombie und der Spieler kommt auf ein Ergebnis von 6, ist der Zombie besiegt und dessen Marker wird entfernt - überschüssige Schadenswerte verfallen. Sind jedoch mehrere Zombies vor Ort und der Spieler erreicht genügend Schadenspunkte mit seiner Waffe, kann er evtl. auch mehrere Zombie töten, z.B. tötet der Wert 10 dann zwei Zombies.
    Dies ist relativ leicht machbar, wenn die Fernkämpfer unter den Spielern sich an einem Ort zusammenfinden und gemeinsam gegen die dortigen Zombies kämpfen. Denn Fernkämpfer am selben Ort können ihre Kampfwerte zusammenlegen und so gut über 10, 15, etc. Schadens-Punkte kommen!
    Nahkämpfer hingegen kämpfen immer alleine, verbrauchen aber keine Munition - auch für sie gilt der selbe Wert bei Zombies (5 Schaden = toter Zombie), den sie mit Modifikatoren nach oben korrigieren können.

    Haben auch die Kampfphase alle Spieler beendet, folgen nun die Aktionen der Zombies.

    Jeder noch vorhandene Zombie verursacht nun auf der jeweiligen Ortstafel einen Schaden. Entweder an Spielern, dann müssen diese enstprechend ihre Lebensmarker korrigieren, oder am Ressourcenkartenstapel, indem sie die Karten "fressen".
    Der Schaden an Spielern kann, so denn mehrere Spieler vor Ort sind, beliebig aufgeteilt werden, um einen vorschnellen Tod eines Mitspielers zu vereiteln.

    Übersteigt die Schadenszahl die Lebenspunkte eines Spielers, stirbt dieser.
    Dann muss dieser Spieler seine Spielfigur aus dem Spiel nehmen und die Charaktertafel weglegen, stattdessen erscheint ein weiterer Zombie an diesem Ort.
    Alle evtl. vorhandenen Ressourcen werden abgeworfen.
    Sollte noch eine Charaktertafel unbenutzt vorhanden sein, kann der Spieler nun diesen Charakter übernehmen und erhält zu seinem Neubeginn in der kommenden Runde 5 Leben und eine Waffe, aber keine Nahrung, Verbündete oder Munition - der Anführer der folgenden Runde setzt dann die Spielfigur ein.

    Sollte an einem Ort kein Spieler (mehr) vorhanden sein, wird der (übrige) Schaden der Zombies am Kartenstapel ausgelassen, indem pro Schadenspunkt eine Karte entfernt und abgeworfen wird! Ist ein Stapel aufgebraucht, haben die Spieler verloren!

    Eine Besonderheit bietet das Gefägnis mit seinen hohen Mauern. Hier zählen Angriffe der Zombies erst ab dem 4. vorhandenen Zombie, die ersten Drei werden ignoriert.

    Wurden auch die Angriffe der Zombies abgehandelt, wird die nächste Runde vorbereitet.
    Jeder Spieler, der weniger als 5 Leben hat, darf 1(!) Leben für die Abgabe von einer Nahrung regenerieren.
    Nun wird der Rundenmarker um ein Feld weiter gezogen und der Anführer-Marker wandert zum nächsten Spieler, welcher als neuer Anführer die neue Runde beginnt.


    Spielende:
    Nach 12 Runden endet das Spiel automatisch und die Spieler gewinnen. Sollte zuvor jedoch ein Kartenstapel an einem Ort aufgebraucht sein oder ein Spieler keinen Charakter mehr zum Weiterspielen vorfindet, verlieren die Spieler sofort.


    Varianten:
    Geheimes Ziel; hier stehen 9 Karten zur Verfügung, von denen 1 zufällig an jeden Mitspieler verteilt wird und dann geheim gehalten wird. Die Spieler erfüllen so "nebenbei" ein Extraziel, welches zwar im Falle eines gemeinsamen Sieges obsolet ist, aber im Falle einer Niederlage dem einzelnen Spieler dennoch einen alleinigen Sieg ermöglicht.

    Anführer; hier kann sich entschieden werden, ob nur ein Spieler durchgehend der Anführer bleibt uns somit dessen besondere Fähigkeit andauernd gilt oder ob der Anführer seine Ereigniskarten immer als letzter ausspielt (Hardcore-Modus, s.u.) und somit die Mitspieler nicht wissen, warum er die Figuren entsprechend bewegt hat.

    Solo; alleine gegen die Zombie-Horden, aber dafür gilt die Anführerfähigkeit des gewählten Charakters jede Runde. Die Spielfigur darf einmal kostenlos bewegt werden, danach kostet es 1 Nahrung. Sind 5 oder weniger Zombies im Spiel, müssen beide Ereigniskarten ausgespielt werden, bei 6 oder mehr Zombies, nur eine Ereigniskarte.
    Sollte der Charakter sterben, gehen auch alle Ressourcenkarten verlustig, beim Einbringen (und bei Spielstart) eines neuen Charakters dürfen aber 2 Ausrüstungskarten, statt 1, gezogen werden.
    Munitionskarten können an den Orten liegengelassen werden, um sie später aufzusammeln.

    Hardcore; wenn ein Charakter stirbt, ist das Spiel sofort vorbei!

    Experten; jeder hält seine Ereigniskarten verdeckt, bis er am Zug ist, anstatt sie wie sonst offen vor sich auszulegen. Jegliche Kommentare oder taktischen Besprechungen sind verboten, während der Runde! Nur bei Rundenende und dem Vorbereiten der Nächsten kann geplant werden, was zu tun ist.


    Fazit:
    Hier kommt endlich ein richtig gelungenes Koop-Spiel zur grandiosen Grusel-Serie von AMC. Kosmos hat hier die Lizenz wunderbar eingefangen und atmosphärisch umgesetzt.

    Das Material punktet nicht nur bei Fans mit seiner hohen Wertigkeit und den vielen TV-Ausschnitten - immer passend zur jeweiligen Karte!
    Die Texte sind gut übersetzt und lassen jeden Fan gleich über Bekanntes schmunzeln, aber auch den "Nichtkennern"^^ bereiten die Inhalte atmosphärische Schauer beim Spielen.

    Der Kampf der Überlebenden gegen Welle um Welle von todbringenden Beissern ist nachvollziehbar, aber simpel in der Spielmechanik umgesetzt.
    Die Regeln, dank einer gut strukturierten Anleitung, und Rundenabläufe sind schnell eingängig, aber immer abwechslungsreich. Die Spieler müssen sich fortlaufend auf die sich ändernden Situationen einstellen, was für einen hohen Spielmotivationsgrad sorgt.

    Durch das häufig nötige Würfeln kommt eine ordentliche Portion Glück ins Spiel, aber dies gehört hier zum Thema und den Kampfabläufen dazu, denn schliesslich sind Untote einfach unberechenbar^^.
    Der Team-Aspekt ist gut gerausgearbeitet und wenn sich die Gruppe nicht scheut miteinander laufend zu kommunizieren, lassen sich auch viele glücksbedingte Unwägbarkeiten aus der Spielwelt schaffen.

    Ist ein Rhytmus gefunden, spielen sich die Runden trotz aller Entscheidungsfindung relativ zügig, so dass ein Spiel selten länger als eine Stunde dauert.

    Es macht viel Spass gemeinsam gegen den vermeintlich unbezwingbaren Feind zu spielen und man fühlt sich durchaus an manche vergleichbare, geschichtliche Ereignisse verzweifelter Kämpfer und besonders natürlich auch an diverse Hollywood(western)klassiker erinnert.
    Dabei kommt das Spiel an sich auch ohne viel Kitsch aus, denn das reine Spielprinzip fordert gemeinsames Überlegen und Spielen, aber alles, was thematisch aufgesetzt wurde, schürt das positive Spielerlebnis - wenn auch im besonderen für die Fans der Comic- und TV-Serie :)!

    Unbedingt anschauen und probespielen und danach gleich mitnehmen!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Kosmos
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/1406 ... st-defense
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-909- ... piel-7345/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=7230
    Pascal hat The Walking Dead - Der Widerstand klassifiziert. (ansehen)
  • Matthias N. schrieb am 27.10.2014:
    Na also es geht doch: Die Serie "The Walking Dead" lässt sich also doch sehr gut und nahe am Inhalt der Serie dran als Brettspiel umsetzen. Nachdem uns KOSMOS vor einem Jahr mit "The Walking Dead - das Spiel" entsetzt, gelangweilt und ratlos zurückgelassen hat (es war wohl mehr ein "Mensch ärgere dich nicht") ist dem Verlag nun mit "Der Widerstand" doch eine grandiose Serienumsetzung gelungen.

    Wir spielen an vier Orten (Gefängnis, Highway, Stadt und Farm), die allesamt als prägnante Aufenthaltsorte der Gruppe der Überlebenden um Rick aus der Serie bekannt sind. An jedem dieser Orte liegt ein Ressourcen-Kartenstapel (Munition, Verbündete, Nahrung und Ausrüstungen, wie z.B. Waffen). Diese Ressourcen-Kartenstapel gilt es zu verteidigen, denn wenn auch nur einer dieser Kartenstapel am Ende der 12.Runde verbraucht ist, oder nicht wenigstens 2 Charaktere überleben, dann ist das kooperative Spiel verloren. Natürlich sind es die "Beißer", die uns das Leben schwer machen. Entweder greifen sie unseren Charakter an oder aber den Ressourcenkartenstapel des entsprechenden Ortes, auf dem sie an jedem Rundenende stehen. Also müssen wir versuchen, die Beißer zu "plätten". Dazu benötigen wir Waffen. Am besten Fernwaffen, die sind am effektivsten (weil wir hier mehr Kampfwürfel erhalten und weil wir hier mit den Mitspielern, die sich am selben Ort aufhalten, gemeinsam kämpfen können). Fernwaffen haben aber den Nachteil, dass sie passende Munition benötigen. Diese finden wir aber nur in dem Ressourcenstapel "Munition". Und schon sind wir in einem Dilemma: Nehme ich Ressourcenkarten auf, dann wird der Stapel kleiner (wir erinnern uns: wenn ein Stapel vorzeitig aufgebraucht ist, dann verlieren wir das Spiel!). Nehme ich keine Karten auf, dann fehlt mir unter Umständen die richtige Munition. Es ist ja auch nicht gesagt, dass ich tatsächlich die dringend benötigten Pfeile für meine Armbrust finde, aber es könnte sein, dass mein Mitspieler die gerade gefundene Gewehrmunition dringend benötigt und die Pfeile hat, die ich brauche. Also suche ich den Ort meines Mitspielers auf und tausche mit ihm die Munition. Aber die Bewegung zu diesem Ort kostet mich Nahrung. Auch diese muss ich mir über den Ressourcenstapel besorgen. Und natürlich brauche ich auch Waffen und Ausrüstungsgegenstände. Verbündete wären auch nicht schlecht, denn die helfen schon mal beim Kampf gegen die Beißer.

    Die Beißer kommen in der Regel über die Ereigniskarten ins Spiel. Jeder Spieler zieht zu Beginn einer Runde zwei Ereigniskarten. Meistens sind es negative Ereignisse (Unfälle, überrennende Beißerhorden, Überfälle, Verletzungen etc.). Als Anführer der Gruppe (dieser wechselt pro Runde) MUSS ich beide Ereigniskarten ausspielen. Bin ich in dieser Runde nicht der Anführer, brauche ich nur eine Ereigniskarte ausspielen und kann mir diese aus meiner Hand aussuchen. Sehr oft muss ich aufgrund der Ereignisse Beißer auf entsprechende Orte auslegen. Dazu wird ein Würfel geworfen und die Anzahl der auszulegenden Beißer ermittelt. Einmal pro Runde kann ich kämpfen und Beißer von den Orten entfernen. Dazu benötige ich entsprechende Waffen und die dazu passende Munition. Für die Nahkampfwaffen brauche ich keine Munition, habe aber auch nur einen Würfel zur Verfügung und muss auf jeden Fall alleine kämpfen. Mit einem W6 wird dann gewürfelt und eventuelle Modifikationen über Karten oder Verbündete dazugerechnet. Bei einer 5 oder mehr Punkten erledige ich einen Beißer. Fernwaffen sind da schon effizienter: Hier kann ich in der Regel mehrere Würfel benutzen, muss pro Kampf eine passende Munition abgeben und darf mich auch noch mit anderen Mitspielern, die auf dem gleichen Ort wie ich stehen (und natürlich auch über Fernwaffen mit passender Munition verfügen) zusammen kämpfen. Auch hier zählen noch die Modifikationen aus Karten und Verbündeten dazu. Mit entsprechendem Glück, das beim Kampf gegen unberechenbare Beißer nun mal dazugehört, kann ich so auch schon mal 3 oder mehr Beißer besiegen.

    Am Rundenende schlagen dann die übriggebliebenen Beißer zu. Jeder Beißer fügt jetzt einen Schaden zu: Zuerst den Spielern die auf dem Ort stehen. Jeder Spieler beginnt mit 5 Lebenspunkten und verliert pro Biss einen Lebenspunkt. Habe ich also nur noch 2 Lebenspunkte und stehe am Rundenende auf der Farm zusammen mit drei Beißern, war´s das für mich! Dann beißen zwei Beißer zu und mein Leben ist zu Ende. Ich verliere alle Ausrüstungen, Munition, Nahrung und Verbündete und kann dann mit einem neuen Charakter (insgesamt stehen sechs zur Verfügung) wieder einsteigen. Gibt es keine freien Charaktere mehr, bin ich endgültig draußen und muss hoffen, dass wenigstens zwei Mitspieler bis zum Schluss überleben. Gibt es auf dem Ort mit Beißern keine Mitspieler, oder wurden diese getötet und es gibt noch Beißer, die noch KEINEN Schaden in dieser Runde angerichtet haben, dann werden pro noch zu vergebenden Schadenspunkt Ressourcenkarten des dem Ort zugeordneten entsprechenden Kartenstapels entfernt. Wir erinnern uns, dass wir das Spiel verlieren, wenn ein Ressourcenstapel vor Spielende leer ist!

    Ein wirklich simples Spielprinzip erzeugt so eine ungeheure Spannung, wie wir sie aus der Fernsehserie her kennen. Man ist voll im Stress, hat alle Hände voll zu tun, muss ständig die optimale Entscheidung treffen. So kann ich als Anführer durch geschicktes Zusammenziehen der Gruppe z.B. verhindern, dass eine gewisse Anzahl von Beißern erscheint. Ich kann durch Nahrungsverbrauch auch meine Lebenspunkte erhöhen, wenn ich von mehr Beißern umzingelt bin und durch die Schadenspunkte drohe, zu sterben. Ich muss die richtigen Waffen und passende Munition finden, ohne vorzeitig das Leeren der Ressourcenstapel zu riskieren. Und ich muss mich viel mit meinen Mitspielern absprechen (gemeinsam kämpfen, Ausrüstungen und vor allem Munition austauschen, gemeinsam negative Ereignisse abwehren oder zumindest abmildern etc.).

    Das Spielmaterial ist überschaubar, aber von recht guter Qualität (die Karten könnten allerdings etwas stabiler sein). Vor allem ist das Spielmaterial ausreichend und sehr stimmungsvoll original an die Fernsehserie angelehnt. Man erkennt die Orte und die Charaktere, wie Rick, Michonne, Andrea, Deryl, Glenn usw. alle wieder. Die Spielregel ist absolut vorbildlich; es bleiben wirklich keine Fragen offen! Das Spielprinzip ist genau wie das Kampfprinzip recht simpel und sehr schnell erklärt. Man kann das Spiel auch mit Neueinsteigern innerhalb von einer Viertelstunde beginnen und hat trotzdem, auch als Vielspieler, viel Spaß mit dem Spiel. Dazu kommen noch verschiedene Varianten und Schwierigkeitsstufen, die dem Spiel einen hohen Wiederspielreiz verleihen. So gibt es auch semikooperative Elemente, indem man mit "geheimen Zielen" spielt und bei einer Niederlage gegen das Spiel aber immer noch durch das erfolgreiche Erreichen seines geheimen Ziels gewinnen kann. Auch, und das ist vor allem für mich sehr wichtig, kann man das Spiel gut SOLO spielen. Dann heißt es "Allein gegen die Beißer". Auch das ist sehr spannend und macht großen Spaß.

    Insgesamt erhält das wirklich gute Spiel von mir sehr starke und sehr gute 5 Punkte. Tendenz zur 6!
    Matthias hat The Walking Dead - Der Widerstand klassifiziert. (ansehen)
  • Michael S. schrieb am 15.03.2015:
    Ziel des Spiels
    Wie in der bekannten Fernsehserie geht es auch beim Brettspiel "The Walking Dead - Der Widerstand" ums Überleben. In diesem Fall müssen es die Spieler kooperativ schaffen, vier Nachschublager über 12 Runden zu beschützen. Gemeinschaftlich planen die Spieler jeden Zug, der durch zufällige Ereigniskarten jede Runde ein anderes Vorgehen benötigt. Durch zusätzliche Schwierigkeitsgrade und zusätzliche Regeln ist ein langer Spielspaß garantiert. Ihr oder die Beisser, wer wird am Ende siegreich sein?

    Aufbau
    Die vier Ortstafeln werden verdeckt gemischt und dann zufällig auf dem Tisch verteilt, so dass ein 2 x 2 Raster entsteht. Dann werden die Orte aufgedeckt. Die Rundenleiste wird neben die Orte gelegt und der Rundenanzeiger auf die erste Runde. Dann trennt man die Ressourcenkarten nach Art in vier Stapel. Jeden Stapel mischt man gut durch und legt je einen Stapel neben jeden Ort. Daneben sollte noch ein bisschen Platz für je einen Ablagestapel sein. Die Ereigniskarten werden auch verdeckt gemischt und auf den Spieltisch gelegt. Die Karten "Geheimes Ziel" kann man in den ersten Runden weglassen. Damit lässt sich in späteren Spielrunden dann eine Variante spielen. Nun bekommen die Spieler noch ihr Material. Jeder Spieler sucht sich dabei eine Charaktertafel aus und legt diese vor sich auf den Tisch. Die zugehörige Spielfigur steckt man dann in den Standfuss und stellt die Figur ebenfalls noch zu sich auf den Tisch. Die Chips werden auch nach Art getrennt auf dem Tisch gestapelt. Auf die Charaktertafel legt jeder Spieler jetzt noch Gesundheitschips mit dem Wert 5 (einen 3er und zwei 1er) und jeweils zwei Verbündete und zwei Nahrung. Nachdem man ohne Waffe gegen die Beisser keine Chance hat, darf sich jeder Spieler vom Ausrüstungsstapel eine Karte ziehen. Ist es eine Nah- oder Fernkampfwaffe, so nimmt er diese zu sich, ansonsten zieht er einfach eine neue Karte, bis er eine Waffe hat. Der Kartenstapel wird am Schluss wieder gemischt. Hat ein Spieler eine Fernkampfwaffe gezogen, so bekommt er dafür auch noch Munition. Diese ist oben rechts auf der Karte angegeben. Jetzt werden noch ein paar Beisser verteilt. Dazu würfelt jeder Spieler mit dem schwarzen Würfel (1 bis 3) und legt so viele Beisserchips wie er gewürfelt hat, auf den Ort, dem er am nächsten sitzt. Wer der Anführer für die erste Runde wird, bestimmt ihr mit einem Würfelwurf des weißen Würfels. Dann geht es los.

    Ziel des Spiels
    Die Spieler versuchen über 12 Runden gemeinsam zu verhindern, dass einer der Ressourcenkartenstapel leer wird.
    Sollte ein Spieler sterben, so darf er sich von den übrigen Charaktertafeln eine neue nehmen und mit dieser weiterspielen.
    Gibt es allerdings keine Tafeln mehr, so haben die Spieler ebenfalls verloren.

    Die Plättchen
    Auf den Plättchen gibt es immer die Zahl 1 und hinten drauf die Zahl 3.
    Wenn also z.B. drei Beisser ins Spiel kommen, so dreht ihr einen Chip auf die 3er Seite und legt nicht drei 1er Chips.
    Die Chips werden ansonsten sehr schnell knapp. Natürlich darf man jederzeit Chips umdrehen und eintauschen.

    Die Karten
    Es gibt im normalen Spiel fünf Kartenstapel. Die vier Ressourcenkartenstapel und der Stapel mit den Ereigniskarten.

    a) Ereigniskarten
    Auf diesen Karten befinden sich Hinweise, was in dieser Runde passieren wird.
    Das können negative, aber auch positive Effekte sein, je nachdem ob eine Person an einem bestimmten Ort ist oder nicht.
    Das Gute ist, dass die Spieler die Ereigniskarten ziehen, bevor sie ihre Runde planen müssen.
    Das bedeutet, sie können ihre Aktionen so planen, dass durch die Ereignisse am wenigsten Schaden entsteht.
    Hierbei gibt es noch einen Unterschied zwischen dem Anführer und den anderen Spielern.
    Jeder Spieler bekommt am Anfang einer Runde immer zwei Ereigniskarten ausgeteilt.
    Der Anführer muss diese am Ende seiner Runde beide ausführen. Die Reihenfolge darf er aber selber bestimmen.
    Die Spieler müssen am Ende ihrer Runde aber nur eine davon erfüllen.

    b) Ausrüstung
    Hier finden die Spieler Waffen und andere nützliche Dinge.

    c) Munition
    Eine Schusswaffe ist ohne Munition wertlos. Dieses Problem haben die Spieler immer, wenn sie eine Schusswaffe in den Ausrüstungskarten finden.
    Denn im Gegensatz zu der Waffe, die man am Anfang mit Munition bekommt, sind alle anderen Waffen erstmal leer.
    Darum ist es gut, wenn man Munition hortet, auch von Waffen, die man noch nicht besitzt oder die ein anderer Spieler hat.
    Denn man kann zum einen die Karten mit anderen Spielern tauschen und zum anderen gibt es keinerlei Karten- und Chip-Limit.
    Also alles einpacken, wer weiß wann man es brauchen kann.

    d) Nahrung
    Nahrungskarten bringen dem Spieler sofort ein paar Nahrungschips. Diese legt er auf seine Charaktertafel.
    Auch bei den Chips gibt es kein Limit. Nahrungschips nutzen die Spieler, um sich auf dem Spielplan zu einem Ort zu bewegen.
    Zusätzlich kann man die Nahrung am Ende einer Runde nutzen, um seinen Charakter um einen Gesundheitspunkt zu heilen.

    e) Verbündete
    Auch die Verbündetenkarten bringen einem sofort Verbündetenchips, die ebenfalls auf die Charaktertafel kommen.
    Verbündete werden nur genutzt, um Würfelwürfe im Kampf aufzuwerten. Ein Verbündeter entspricht dabei plus 1 Punkt auf das Würfelergebnis.

    Die Orte
    Die Orte haben bis auf das Gefängnis keine Besonderheiten.
    Beim Gefängnis darf man die ersten drei Beisser ignorieren und erst ab Beisser Nummer 4 bekommen Spieler Schaden oder werden Ressourcenkarten vernichtet.

    Spielablauf
    Jede Spielrunde gliedert sich in vier Phasen.

    1. Rundenanfang = Ereigniskarten werden gezogen
    2. Aktionen werden ausgeführt
    3. Kampf abhandeln
    4. Rundenende

    1. Rundenanfang
    Jeder Charakter hat eine bestimmte Eigenschaft, die er nutzen darf, wenn er Anführer ist.
    Damit alle Spieler diese Eigenschaft wissen, liest der Anführer diese immer zu Beginn seiner Runde laut vor.
    Der Anführer der Gruppe verteilt dann an jeden Spieler zwei Ereigniskarten.
    Diese Karten schauen sich die Spieler sofort an und beraten, wie sie darauf reagieren wollen.
    Das letzte Wort hat aber immer der Anführer. Der beginnt auch mit seinem Spielzug.

    2. Aktionen werden ausgeführt

    A) Der Anführerspielzug

    1. Spielfiguren bewegen
    Der Anführer setzt in der ersten Runde seine und alle anderen Spielfiguren auf die Orte.
    In den folgenden Runden darf der Anführer jede Figur um einen Ort waagrecht oder senkrecht verschieben. Nicht diagonal!
    Diese Bewegung kostet ihn KEINE Nahrung. Natürlich sollte man alles vorher miteinander absprechen.

    2. Eine Ressourcenkarte nehmen
    Jetzt darf sich der Anführer eine Ressourcenkarte von dem Stapel nehmen, an dessen Ort er gerade steht.
    Ist der Stapel allerdings schon recht leer, oder möchte der Spieler aus anderen Gründen keine Karte nehmen, so muss er das nicht tun.

    3. Tauschen
    Steht der Anführer mit anderen Spielern im gleichen Ort, so darf er jetzt einen Gegenstand tauschen.
    Das bedeutet, der Anführer darf einem Mitspieler einen Gegenstand geben und/oder ein Mitspieler darf dem Anführer einen Gegenstand geben.
    Gegenstände dürfen sein: Ausrüstung (mit Munition oder ohne), eine Munitionskarte, eine Nahrung oder einen Verbündeten.

    4. Beide Ereigniskarten abhandeln
    Der Anführer muss jetzt beide Ereigniskarten abhandeln.
    Die Reihenfolge darf er dabei selber bestimmen.

    B) Der Spielerzug
    Sobald die beiden Ereigniskarten des Anführers gespielt wurden, kommen im Uhrzeigersinn die Mitspieler an die Reihe.
    Diese haben fast identische Möglichkeiten.

    1. Spielfigur bewegen
    Möchte ein Spieler seine Spielfigur bewegen, so muss er dafür 1x Nahrung zahlen.

    2. Eine Ressourcenkarte nehmen
    Funktioniert wie beim Anführer

    3. Tauschen
    Auch das funktioniert wie beim Anführer

    4. Ein Ereignis abhandeln
    Die Spieler müssen nur eine ihrer Ereigniskarten abhandeln.

    Natürlich sollten die Spieler schon vor dem Anführerzug entschieden haben, welche das sein wird, um besser planen zu können.

    3. Kampf
    Haben alle Spieler ihre Ereigniskarten ausgeführt, kommt es zur Kampfphase.
    Jetzt darf jeder Spieler, der sich mit einem oder mehreren Beissern im selben Ort befindet, kämpfen.
    Dabei muss man sich für eine Waffe entscheiden, mit der man angreifen möchte.
    Grundsätzlich hat jeder Beisser 5 Leben, die man mit einem Würfelwurf erreichen oder überbieten muss.
    Würfelt man also eine 10, so würde man zwei Beisser auf diesem Ort besiegen.
    Die Anzahl der Würfel steht dabei auf jeder Waffenkarte in der Patrone.

    Nahkampf
    Hier würfelt man einfach mit so vielen weißen Würfeln, wie in der Patrone steht.
    Pro 5 die man gewürfelt hat, stirbt ein Beisser. Der Würfelwert darf für jeden eingesetzten Verbündeten um +1 verändert werden.

    Fernkampf
    Möchte ein Spieler den Fernkampf nutzen, so muss er einen Munitionschip abgeben können.
    Dann darf er mit so vielen weißen Würfeln würfeln, wie in der Patrone steht.
    Je 5 die er würfelt, stirbt ein Beisser. Auch hier darf man Verbündete verwenden, um seinen Würfelwurf um +1 je Verbündetem zu verändern.
    Zusätzlich hat der Fernkampf einen großen Vorteil, wenn noch andere Spieler am selben Ort ebenfalls den Fernkampf nutzen.
    Dann dürfen die Spieler nämlich ihre Würfelwürfe zusammenzählen und für je 5 Augen einen Beisser besiegen.
    Auch hier darf jeder Spieler mit seinen Verbündetenchips aufwerten.

    Manche Waffen haben auch noch zusätzliche Effekte, die man beachten muss.

    Haben alle Spieler gekämpft, kommt es zum Rundenende.

    4. Rundenende
    Jetzt sind die Beisser an der Reihe, die überlebt haben.

    a) Steht an einem Ort mit Beissern ein Spieler, so verliert der Spieler pro Beisser an seinem Ort einen Gesundheitspunkt.

    Tod
    Hat er seinen letzten Gesundheitspunkt verloren, ist der Charakter tot.
    Dann legt er alles was auf seiner Charaktertafel liegt zurück in den Vorrat.
    Auch seine Ausrüstung und Munition kommt auf den Ablagestapel.
    Der neue Charakter bekommt fünf Gesundheit und darf sich eine Ausrüstungskarte ziehen.
    Ist es eine Fernkampfwaffe, so bekommt er allerdings KEINE Munition dafür.
    Kann man keine neue Charaktertafel mehr nehmen, weil alle schon gestorben sind, endet das Spiel und alle haben verloren.

    b) Steht an einem Ort mit Beissern kein Spieler, so wird pro Beisser an dem Ort eine Ressourcenkarte vernichtet.

    Nur beim Gefängnis werden die ersten drei Beisser ignoriert.

    Heilen
    Jetzt haben die Spieler noch die Möglichkeit, sich zu heilen.
    Dazu dürfen sie einen Nahrungschip einsetzen, um sich um einen Gesundheitspunkt zu heilen.

    Die nächste Runde beginnt
    Jetzt wird der Rundenanzeiger um ein Feld nach vorne verschoben und die nächste Runde beginnt.
    Der Anführermarker geht an den nächsten Spieler im Uhrzeigersinn weiter.
    Sobald der Anzeiger auf dem Feld "Sieg" ankommt, haben die Spieler gemeinsam gewonnen.

    Varianten
    Hat man die erste Runde überstanden, kann man noch verschiedene Varianten und Schwierigkeitsgrade ins Spiel bringen.

    1. Hardcore: Sobald ein Spieler stirbt, ist das Spiel vorbei

    2. Verdeckte Ereigniskarten. Jeder Spieler kennt nur seine Ereigniskarten, darf aber nicht darüber reden.

    2.1 Der Anführer zuletzt: Zusätzlich zu der obigen Regel kommen die Ereigniskarten des Anführers erst nach allen anderen dran.
    So ist es schwer zu erraten, ob der Anführer eine Spielfigur absichtlich an einen Ort gebracht hat, usw.

    3. Geheime Ziele: Jeder Spieler bekommt ein geheimes Ziel. Sollte die Gruppe scheitern, so gewinnt trotzdem der Spieler, der sein geheimes Ziel erreicht hat.

    4. Nur ein Anführer: Hier ist das ganze Spiel lang nur ein Spieler der Anführer

    5. Solo: Hier spielt man alleine mit einem Charakter gegen die Beisser. Man bekommt dabei aber zwei Ausrüstungskarten am Anfang und darf Munition an Orten ablegen, um sie nach dem Dahinscheiden nicht zu verlieren.

    Kleines Fazit
    Nach dem eher mäßigen ersten Brettspiel zu "The Walking Dead" macht dieses Spiel erheblich mehr Spaß. Jede Runde verläuft anders und durch die verschiedenen Varianten kann man sich das Spiel so anpassen, wie man möchte. Dabei muss man, je nach gezogenen Ereigniskarten, oft abwägen was das kleinere Übel ist, denn man kann oft nicht alle Probleme lösen. Man könnte dabei meinen, das Spiel spielt sich ein bisschen einfacher, wenn mehr Spieler mitspielen. Aber dann kommen eben auch mehr Ereignisse ins Spiel, um die man sich kümmern muss und man hat weniger oft die Chance nach einem Tod mit einem neuen Charakter zu beginnen. Uns hat es jedenfalls zu zweit und sogar solo viel Spaß gemacht. Das Würfelglück spielt dabei auch eine große Rolle. Wie viele Beisser ins Spiel kommen hängt meistens vom Würfelpech ab. Im Gegensatz dazu braucht man Glück, wenn man beim Kampf ein paar 5er würfeln möchte. Eine tolle Mischung aus Planung und Zufällen trifft hier aufeinander und macht wirklich eine Menge Spaß. Dank der teils krassen Originalfotos auf den Karten ist das Spiel aber definitiv nichts für Kinderhände.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/379-the-walking-dead-der-widerstand.html
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    Michael hat The Walking Dead - Der Widerstand klassifiziert. (ansehen)
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