Um es gleich vorweg zu sagen: Die Erweiterung lohnt sich in jedem Fall, sie bereichert das Grundspiel in verschiedenster Weise und ist damit für 7 Wonders-Fans ein Pflichtkauf.
Spielprinzip und Spielgefühl des Grundspiels bleiben komplett erhalten, die Spielzeit verlängert sich nur ein wenig, um max. 10 Minuten.
Die Erweiterung bringt vor allem 36 verschiedene „Anführer“ (deren Karten sind in edlem Weiß gehalten!). Davon erhält jeder Spieler zu Beginn vier Karten, aus welchen er - wie aus dem Grundspiel bekannt - eine auswählt und die restlichen an den Nebenmann weitergibt. Das geht reihum, bis jeder Spieler insgesamt vier Anführer für sich gewählt hat.
Auch hier kommt das bewährte Spielprinzip zum Tragen, dass man gezwungen ist, aus mehreren interessanten Karten für sich die Beste auszuwählen und gleichzeitig in Kauf zu nehmen, dass der Nebenmann die restlichen bekommt.
Danach läuft das weitere Spiel wie gehabt ab, nur mit einer Besonderheit: Vor Beginn jedes der drei Zeitalter wird jeweils eine Anführer-Karte ausgespielt (= rekrutiert). Die vierte Anführer-Karte kommt am Ende auf den Ablagestapel. Die ausgespielte Karte kann dabei wie jede andere Karte im Spiel genutzt werden: Als Auslage in der Stadt (hier wird die Karte stets mit Geld, nicht mit Rohstoffen bezahlt), zum Bau einer Stufe des Wunders oder zum Erhalt von 3 Geld, wenn sie abgelegt wird.
Die einzelnen Anführer haben unterschiedlichste Eigenschaften und erlauben zum Teil neue Taktiken oder unterstützen besonders eine bestimmte Vorgehensweise. Nicht alle Karten sind allerdings gleich interessant oder gleich stark. Manche Karten sind eher wenig innovativ, bringen z. B. lediglich Siegpunkte (so wie die blauen Karten), Geld (so wie manche gelbe Karten) oder ein Symbol für die grünen Karten. Einige Anführer verbilligen den Bau bestimmter Karten.
Manche Anführer warten dagegen mit sehr reizvollen neuen Eigenschaften auf: So bringt „Hatschepsut“ bei jedem Kauf von Rohstoffen beim Nachbarn ein Geld aus der Bank (sozusagen eine Refinanzierung aus öffentlichen Mitteln).
„Platon“ belohnt eine vielfältige Kartenauslage: Für jedes Kartenset aus allen Farben (rot, blau, gelb, grün, braun, grau, lila) gibt es 7 Siegpunkte. „Justinian“ bringt satte 3 Siegpunkte für jedes Kartenset aus blau, grün und rot.
Einige Anführer unterstützen besonders die militärische Vorgehensweise. Wer also gerne „Rot“ spielt, greift natürlich zuerst zu „Cäsar“, der gleich zwei Militärpunkte mitbringt. „Alexander“ bringt am Ende einen Siegpunkt pro roten Siegpunktmarker ein. „Nero“ beschert seinem Besitzer für jeden roten Siegpunktmarker sofort 2 Münzen.
Interessant ist auch „Vitruv“; er bringt seinem Besitzer jedes Mal 2 Münzen, wenn er ein Gebäude kostenfrei errichtet. Besonders stark ist „Ramses“; dieser erlaubt den kostenlosen Bau jeder Gilde!
Es macht viel Spaß, die einzelnen Anführer auszuprobieren und ihre Stärken für die eigene Strategie gewinnbringend einzusetzen.
Apropos „Gilde“. Es gibt auch vier neue Gilden, die sich zum Teil auf den Besitz der weißen Karten beziehen, darunter die „Gilde der Kurtisanen“. Ihr Besitzer kann einen beim Nachbarn ausliegenden Anführer für sich nutzen. Gut ist auch die neue „Gilde der Architekten“, die gleich 3 Siegpunkte für jede Gilde in den Nachbarstädten einbringt.
Schließlich enthält die Erweiterung noch den neuen Weltwunder-Spielplan „Rom“, der ganz auf die weißen Karten abgestimmt ist. So kann man mit Seite A alle Anführer kostenlos rekrutieren. Auf Seite B gestattet die erste Wunderbaustufe, vier zusätzliche Anführer aus dem Vorrat zu ziehen, und mit den Baustufen 2 und 3 kann je ein zusätzlicher Anführer ins Spiel gebracht werden.
Wie eingangs gesagt, ist die Erweiterung insgesamt eine „runde Sache“ und eine absolute Empfehlung für alle 7 Wonders-Fans. Der Preis ist allerdings wie beim Grundspiel etwas zu hoch.
Dennoch: Die Erweiterung ist „sehr gut“ und erhält verdiente 5 Punkte! Leute, die 7 Wonders verfallen sind, dürfen hier gerne von 6 Punkten ausgehen.
Peter hat 7 Wonders - Leaders klassifiziert.
(ansehen)