Peter über Brügge Autor: Stefan Feld
Verlag: Hans im Glück
Spieler: 2 - 4 ab 10 Jahren
Dauer: 60 - 90 Min.
SPIELIDEE
15. Jahrhundert. Die Spieler verkörpern Kaufleute in der reichen flämischen Hansestadt Brügge. Sie kooperieren mit verschiedensten Personen der Stadtgesellschaft, angefangen bei den finsteren Gestalten der Unterwelt über die Künstler und Handwerker, bis hin zu den Amtsträgern und Adeligen. Die Spieler versuchen zudem, in der Ansehensleiste aufzusteigen und bauen am Kanal. All dies bringt die am Ende entscheidenden Siegpunkte. Doch Vorsicht vor den Bedrohungen, die jeden schönen Plan durchkreuzen können.
SPIELABLAUF
Zu Beginn jeder Runde zieht jeder Spieler reihum von zwei verdeckten Nachziehstapeln auf fünf Handkarten auf. Dann wird mit fünf verschiedenfarbigen Würfeln gewürfelt. Die Würfel mit den Zahlen 5 und 6 bestimmen, in welchen Farben jeder Spieler einen Bedrohungsmarker erhält. Wer drei Bedrohungsmarker einer Farbe hat, erleidet einen empfindlichen Rückschlag; man verliert z. B. sämtliches Geld oder drei Siegpunkte oder muss alle Handlanger abgeben. Die Würfel mit den Zahlen 1 und 2 bestimmen den Preis für einen Stufenaufstieg in der Prestigeleiste.
Zentraler Bestandteil des Spiels ist die Kartenphase, in der pro Runde vier der fünf Karten aus der Hand gespielt werden. Jede Karte hat eine von fünf Farben, die den Farben der Würfel entsprechen.
Das Besondere ist, dass jede Karte in ganz unterschiedlicher Hinsicht verwendet werden kann:
- Man nimmt sich zwei Handlanger der entsprechenden Kartenfarbe.
- Man erhält Geld in Höhe der Augenzahl des gleichfarbigen Würfels.
- Man baut einen Abschnitt des Kanals in der entsprechenden Farbe und zahlt die auf dem Spielplan angegebenen Kosten.
- Man wirft einen gleichfarbigen Bedrohungsmarker ab und erhält einen Siegpunkt.
- Man baut ein Haus, indem man einen gleichfarbigen Handlanger abgibt und die Karte mit der Rückseite nach oben in seine Auslage legt.
- In Häuser können Personen einziehen, indem die Kosten für die Person (von 0 bis 12 Gulden) bezahlt werden und die Karte mit der Vorderseite nach oben auf ein leeres Haus gelegt wird.
Jede ausgelegte Person hat eine bestimmte Funktion, die entweder sofort und einmalig zur Anwendung kommt (z. B. Geld nehmen), die in jeder Runde erneut verwendet werden kann (z. B. einen Bedrohungsmarker abwerfen) oder die am Spielende Siegpunkte bringt (z. B. 2 Punkte für jede Karte „Adeliger“ in der eigenen Kartenauslage).
Am Ende der Runde werden noch Mehrheiten überprüft: Der Spieler, der als Einziger die meisten Kanalabschnitte gebaut hat oder die meisten Personen ausliegen hat oder auf der Prestigeleiste am weitesten oben steht, darf einen Mehrheitenmarker „aktivieren“. Jeder dieser Marker ist am Ende 4 Siegpunkte wert. Punkte gibt es am Ende auch noch für ausliegende Personen und Häuser sowie gebaute Kanalabschnitte und die erreichte Stufe auf der Ansehensleiste.
BEWERTUNG
Brügge ist bereits das dritte Stefan-Feld-Spiel, das im Frühjahr 2013 erschienen ist. Aus meiner Sicht haben die Spiele eine klare Rangfolge: Bora Bora ist ein hervorragendes, komplexes Strategie-Highlight für Vielspieler (6 Punkte), Rialto ist ein nettes Mehrheitenspiel, das immer mal wieder auf den Tisch kommen kann (4 Punkte). Genau dazwischen liegt Brügge.
Für mich ist Brügge ein sehr gutes Taktikspiel, das viel Spaß macht, schnell erklärt ist und dank der 165 verschiedenen Personenkarten viel Abwechslung und Wiederspielreiz bietet. Die Aufmachung lässt kaum Wüsche offen. Die schöne Spielgrafik ist von Michael Menzel, der zudem jede der 165 Karten individuell gestaltet hat. Großartig! Das übrige Material ist stabil und zweckdienlich; lediglich die fitzeligen Kanalbauteile sind nicht optimal geraten.
Die Einstiegshürde in das Spiel ist recht gering, weil man zu Beginn nicht alle Personenkarten kennen muss, sondern erst mal losspielen kann und sich die speziellen Funktionen seiner Personen bei Bedarf nach und nach erschließen kann. Zudem sind viele mögliche Aktionen von den Kartentexten unabhängig. Handlanger oder Geld nehmen, Kanal bauen, Bedrohungsmarker abwerfen - all dies kann jeder sofort umsetzen.
Das Spiel ist dabei gut ausbalanciert. So geben die Würfel mit den hohen Zahlen zwar einerseits die lästigen Bedrohungsmarker, bringen andererseits aber auch viel Geld ein. Die starken Karten kosten relativ viel Geld (bis zu 12 Gulden), andere Karten kosten nichts, sind aber auch nur ein Mal im Spiel verwendbar und blockieren dann ein Haus.
Es gibt diesmal sogar etwas Interaktion (wenn man das so nennen möchte): Manche Karten haben nämlich direkten Einfluss auf die Gegner, indem diese z. B. eine Karte abwerfen, einen Bedrohungsmarker nehmen oder dem ausspielenden Spieler Geld geben müssen.
Der Glücksfaktor im Spiel ist zugegebenermaßen recht hoch, da der Spielverlauf wesentlich davon abhängt, welche Karten man zieht. Man muss aus seiner Kartenhand das Beste machen. Das ist jedes Mal eine neue Herausforderung, die aber großen Spaß macht, wenn man sich darauf einlässt. Langfristige Strategien sind kaum möglich. Das muss man wissen. Ein puristischer Strategiespieler wird daher vielleicht enttäuscht die Finger von „Brügge“ lassen. Das wäre schade, weil er ein echt gutes Spiel verpasst. Wer sich auf die fehlende Planbarkeit einstellt und es liebt, taktisch vorzugehen und auf immer neue Situationen zu reagieren, der ist bei Brügge genau richtig.
Man kann letztlich immer etwas aus seinen Karten machen. Man entdeckt auch nach mehrmaligem Spielen immer wieder neue Funktionen und Kombinationen verschiedener Personenkarten. Jede Kartenhand erfordert eine andere Vorgehensweise oder ermöglicht es, sich auf bestimmte Aspekte des Spiels zu konzentrieren. So gibt es z. B. Personen, die den Kanalbau erleichtern (der Bau kostet kein Geld oder keine Karte). Daher wird man sich in dem Fall natürlich hierauf verlegen. Manche Karten belohnen eine bestimmte Gebäudefarbe oder eine bestimmte Art von Personengruppe (Adel, Handwerk, etc.). Dann ist klar, worauf man sich in dieser Partie spezialisiert...
Wie bei Stefan Feld fast schon üblich, kann man wieder mit verschiedensten Aktionen und Vorgehensweisen Punkte machen. Auch deshalb ist keine Partie Brügge wie die andere.
FAZIT
Für mich eines der besten Stefan-Feld-Spiele. Es kommt nicht ganz an seine großen Highlights heran, spielt aber ganz oben in der Liga der taktischen Kartenspiele mit. Brügge macht großen Spaß und lädt immer wieder zu einer Partie ein. Sehr empfehlenswert. In meiner Bewertung sind das klare 5 Punkte.
Mahmut D.: Sehr gute Rezi Peter! Ja, der Glücksanteil ist zu viert manchmal sehr hoch, aber zu zweit spürt man recht wenig davon. Zu zweit ist es super taktisch! :-) 17.05.2013-21:55:51
Peter über Augustus Autor: Paolo Mori
Verlag: Hurrican
Spieler: 2 - 6 ab 8 Jahren
Dauer: 30 - 45 Min.
Wir befinden uns im Rom des 1. Jh. v. Chr. Cäsar wurde ermordet und sein Adoptivsohn und Nachfolger Gaius Octavius wird einst als Kaiser Augustus in die Geschichte eingehen. Als dessen Statthalter versuchen die Spieler, die Provinzen des römischen Reichs zur Blüte zu führen, um schließlich vom Senat zum Konsul ernannt zu werden.
Über den SPIELVERLAUF wurde bereits Einiges geschrieben, daher nur in aller Kürze:
Die Spieler versuchen, Zielkarten zu erfüllen. Von diesen gibt es insgesamt 85 verschiedene. Jeder Spieler erhält am Anfang drei Karten zufällig ausgeteilt. Sie zeigen römische Provinzen oder (fiktive) römische Persönlichkeiten. Jede Karte trägt zudem zwei bis sechs Symbole (z. B. Schwerter, Schild, Wagen). Von jedem Symbol gibt es Plättchen in unterschiedlicher Häufigkeit, die verdeckt aus einem Beutel gezogen werden. Entsprechend einem gezogenem Symbol platzieren die Spieler, wenn sie dies wollen und können, eine ihrer sieben Spielfiguren („Legionen“) auf einem passenden Symbol einer ihrer Zielkarten. Eine Zielkarte ist erfüllt, sobald auf allen Symbolen der Karte Legionen platziert wurden. Wer eine Zielkarte erfüllt hat, legt diese in seine Auslage und zieht eine von 5 offen liegenden Karten nach. Sobald ein Spieler 7 Zielkarten erfüllt hat, endet das Spiel und die Siegpunkte werden gezählt.
Jede Zielkarte bringt am Ende unterschiedlich viele Punkte und hat zum Teil interessante Zusatzeffekte, die entweder sofort beim Erfüllen oder bei der Schlusswertung zum Tragen kommen oder eine dauerhafte Wirkung haben.
Daneben gibt es noch diverse Bonusplättchen in verschiedenen Wertigkeiten zu ergattern. Z. B. für den ersten Spieler der drei Personen-Zielkarten erfüllt hat oder drei gleichfarbige Provinz-Karten (es gibt diese in den Farben grün, lila und orange). Sobald ein Spieler eine bestimmte Zahl an Zielkarten erfüllt hat, kann er sich (nur in diesem Moment) das entsprechende Bonusplättchen nehmen. Nicht zuletzt werden bestimmte „Rohstoffe“, die auf Provinz-Zielkarten abgebildet sind, belohnt: Gold und Getreide. Auch hierfür gibt es je ein Bonusplättchen.
BEWERTUNG:
Augustus ist ein pfiffiges, leicht zugängliches Spiel, das schnell erklärt und auch schnell gespielt ist. Dabei ist es von der Spieldauer fast egal, ob man zu zweit oder zu sechst spielt, weil alle Spieler praktisch immer gleichzeitig handeln. Ähnlich wie 7 Wonders also ein Spiel für größere Gruppen, das deswegen aber nicht zeitlich ausufert.
Augustus wirkt zunächst fast zu einfach: Spielfiguren auf die passenden Symbole stellen, Karte ablegen, neue Karte nehmen. In dem Spiel steckt aber mehr als man denkt. Durch die vielen unterschiedlichen Karten und Funktionen ist kein Spiel wie das andere. Dabei sind die Karten von ihrer Wertigkeit und Schwierigkeit gut ausbalanciert. Die wertvollen Karten tragen viele und/oder seltene Symbole, sind also nicht leicht zu erfüllen. Wertvoll kann dabei heißen, dass es viele Siegpunkte dafür gibt oder dass die Karte eine starke Zusatzfunktion hat, wie z. B. sofort eine weitere Karte erfüllen oder die Gegner müssen eine bereits erfüllte Karte abwerfen.
Es sind dabei verschiedene Taktiken denkbar, was allerdings maßgeblich davon abhängt, welche Karten ich bekomme. Zumindest hat man beim Nachziehen immer 5 offene Karten zur Auswahl, so dass das Kartenglück in der Regel nicht allein entscheidend ist. Man muss seine Spielweise jedenfalls immer den Gegebenheiten anpassen. Man kann z. B. gezielt bestimmte Karten-Typen sammeln (Provinzen einer Farbe oder Personen), wenn dies am Ende durch eine andere Zielkarte Bonuspunkte bringt. Dann gibt es Spieler, die auf wenige, aber punkteträchtige Karten setzen und andere, die auf Masse setzen und versuchen, möglichst schnell sieben „einfache“ Karten zu erfüllen, die zwar in der Regel weniger Punkte bringen, aber so ganz nebenbei oft ein paar Bonusplättchen bringen. Wer sich zu viel Zeit lässt, guckt am Ende womöglich in die Röhre, weil ein anderer das Spiel beendet, ehe man seine hochwertigen Karten erfüllt hat.
Neben den Karten ist ein weiterer Glücksfaktor natürlich das Ziehen der Symbole aus dem Beutel. Dies kann man aber etwas abmildern, indem man Zielkarten erfüllt, die (als Dauerwirkung) erlauben, bestimmte Symbole fiktiv in das nächst höhere Symbol zu verwandeln, was dem Spieler mehr Flexibilität beim Setzen auf die offenen Zielkarten gibt, vor allem, wenn man mehrere solcher „Verwandlungsoptionen“ besitzt. Das Spiel ist damit eine gelungene Mischung aus Taktik und Glück.
Interaktion ist insoweit gegeben, als die Spieler um die Bonusplättchen konkurrieren und manche Zielkarten durchaus einen Ärgerfaktor haben, etwa wenn die Gegner Spielfiguren von Zielkarten entfernen müssen.
Die Spielanleitung ist kurz, aber etwas unübersichtlich gestaltet und zudem unhandlich (ein großes sechsseitiges Faltblatt). Aber sobald man Augustus ein Mal gespielt hat, braucht man die Anleitung ohnehin nicht mehr, allenfalls die letzte Seite, auf der die Zusatzfunktionen der Zielkarten erklärt werden.
Das Material ansonsten ist stabil und funktional, gewinnt aber keinen Schönheitspreis. Zum Beispiel haben viele Persönlichkeiten auf den Zielkarten einen sehr eigenartigen maskenhaften Gesichtsausdruck. Wenn ich da an die tollen Michael-Menzel-Karten in „Brügge“ denke, ist das ein großer Unterschied!
Zu bemängeln ist auch die Schachtelgröße. Für die paar Karten und Plättchen hätte es keine Schachtel in Siedler-von-Catan-Größe gebraucht, sondern hätte es auch eine kleine Schachtel (etwa wie für Grimoria oder Sankt Petersburg) getan. Das hätte auch den Preis etwas gedrückt. Das sind aber alles Äußerlichkeiten.
FAZIT
Augustus macht Spaß und lädt wegen seiner kurzen Spieldauer und der gebotenen Abwechslung immer wieder zu einer Runde ein. Für mich ist das Spiel sehr gut und erhält glatte 5 Punkte.
Beatrix S.: Ich kann dir nur zustimmen! 30.04.2013-19:15:51
Peter über Bora Bora Autor: Stefan Feld
Verlag: alea (Ravensburger)
Spieler: 2 - 4 ab 12 Jahren
Dauer: 90 - 120 Min.
Bora Bora ist der neueste Wurf von Erfolgsautor Stefan Feld. Farbenprächtig, vielfältig, herausfordernd, durchdacht, spannend und sehr unterhaltend. Ein sehr gelungenes Spiel!
SPIELIDEE
Wir besiedeln ein Südsee-Atoll mit unseren Hütten und bevölkern diese mit Männern und Frauen. Daneben schicken wir Priester in den Tempel, erwerben Schmuck und erfüllen Aufträge. Alles dient letztlich dazu, Punkte zu sammeln, um am Ende als Sieger aus dem Wettstreit hervorzugehen.
SPIELVERLAUF
Das Spiel lauft über 6 Runden. In jeder Runde erfolgt zunächst eine Aktionsphase. Die Aktionen werden durch einen pfiffigen Würfelmechanismus gesteuert: Zu Beginn würfelt jeder Spieler mit drei Würfeln. Dann setzt man in Spielreihenfolge Würfel auf Aktionskarten, wobei die Augenzahl eines später eingesetzten Würfels kleiner sein muss, als die der dort bereits liegenden Würfel. Je höher die eingesetzte Würfelzahl ist, desto „mächtiger“ ist die Aktion.
Die Aktion wird sofort ausgeführt, z. B. eine Hütte vom Spielertableau auf eines der 12 Felder des Atolls setzen, einen Priester in den Tempel einsetzen, ein Männer- oder ein Frauenplättchen nehmen oder einen Teil des Zeremonienplatzes ausbauen (was Rohstoffe kostet).
Besonders flexibel ist die Aktion „Helfer“: Damit kann man nach Belieben (und je nach Augenzahl) Rohstoffe, Götterkarten, Opferplättchen oder Siegpunkte nehmen. Man kann mit der Aktion auch jeweils einmalig einen Mann „tätowieren“ (bringt Ansehenspunkte) oder eine Frau zum Muscheln sammeln schicken (Muscheln sind die „Währung“ auf dem Atoll).
Nach der Aktionsphase kann jeder Spieler einen Mann und eine Frau (oder eine Gruppe von Männern/Frauen) auf seinem Tableau aktivieren und deren jeweilige Funktion nutzen. Dies bringt z. B. Siegpunkte, Aufstieg in der Ansehensleiste, Götterkarten, Rohstoffe oder erlaubt eine Bauaktion, eine Besiedelung oder man darf sich ein weiteres Männer/Frauen-Plättchen nehmen. Mehrere Männer/Frauen mit der gleichen Funktion verstärken diese Funktion um das Doppelte oder gar das Dreifache.
Als Unterstützung kann man in verschiedenen Spielphasen gegen Abgabe von Opferplättchen Götterkarten einsetzten, die - im richtigen Moment verwendet - sehr wertvoll sind.
Am Rundenende werden die Ansehensleiste (bringt Siegpunkte und entscheidet über die neue Spielreihenfolge) und der Tempel ausgewertet (bringt Punkte und der Spieler mit der Mehrheit an Priestern bekommt einen „Joker-Gott“). Danach kann gegen Abgabe von Muscheln Schmuck erworben werden. Zuletzt kann jeder Spieler noch versuchen, einen Auftrag zu erfüllen, was wiederum Punkte bringt.
BEWERTUNG
Bora Bora ist ein großartiges Spiel. Das Material ist hervorragend, alea hat sich da richtig ins Zeug gelegt. Es gibt hier rein gar nichts auszusetzen. Die Abläufe sind durchdacht und sehr herausfordernd. Letztlich ist es ein Mangelspiel, weil man nie alle Facetten des Spiels gleich gut berücksichtigen kann. Jeder muss hier seinen erfolgversprechendsten Weg finden.
Ich möchte daher erst mal auf einen Hauptkritikpunkt eingehen: Es wird von Einigen kritisiert, Bora Bora sei zu beliebig, weil man auf zig verschiedene Arten Punkte machen kann. Letzteres ist durchaus richtig, das macht aber für mich gerade den Reiz des Spiels aus! Wer Stefan Feld kennt weiß im Übrigen, dass das eine seiner Spezialitäten ist. Das ist ja auch in Luna, Burgen von Burgund oder Trajan so. Und ich muss sagen: Zum Glück ist das so!
Ich finde Bora Bora gerade nicht „beliebig“, sondern vielmehr abwechslungsreich und herausfordernd. Es gibt eben nicht die EINE Siegstrategie, der alle hinterher hecheln; es gibt nicht nur EINEN Weg, Punkte zu machen, um den alle konkurrieren. Nein - jeder Spieler muss in jeder Partie auf die Gegebenheiten reagieren und flexible Wege suchen, Punkte zu machen. Der Spielverlauf hängt oft ganz davon ab, welche Aktionen ich am Anfang nutzen kann, welche Männer und Frauen ich erhalte. Da kann es sein, dass ich mich am Anfang gleich gut ausbreiten kann und diese Strategie dann weiterverfolge. Habe ich dagegen Männer/Frauen, die mir Siegpunkte oder Ansehen bringen, werde ich mich darauf konzentrieren, dadurch möglichst viele Punkte pro Runde zu machen (indem ich gleichartige Personen sammle und jedes Mal einen Gott einsetze, der die Wirkung der Personen verdoppelt); komme ich leicht an Baustoffe, werde ich mich auf den Ausbau des Zeremonienplatzes verlegen, habe ich einen stetigen Muschel-Nachschub, werde ich versuchen, jede Runde den lukrativsten Schmuck zu erwerben usw.
Vor allem die zu Beginn verteilten Auftragsplättchen geben auch sehr gut die Richtung vor, in die ich mich entwickeln sollte. Diese Aufträge verhindern ja gerade die „Beliebigkeit“, weil ich dadurch immer ein Ziel habe, das ich in dieser Runde - oder vorausschauend für die nächsten Runden - ansteuern kann.
Es gibt zwar viele Regeln (ich konnte oben bei weitem nicht alles darstellen), diese sind aber sehr eingängig. Die Spielregel erklärt alles ausführlich und klar. Es bleiben keine Fragen offen. Die einzelnen Aktionen als solche sind dabei gut überschaubar und schnell gemacht. Die Downtime ist sehr niedrig. Gleichzeitig ist das Spiel recht komplex, weil viele Aktionen miteinander verzahnt sind. Es braucht daher schon ein oder zwei Partien, bis man die Zusammenhänge durchschaut hat und weiß, worauf man zu achten hat.
Der nette Würfelmechanismus erlaubt reizvolle taktische Überlegungen. Setze ich einen sehr kleinen Würfel ein und blockiere damit die Aktionskarte für die Gegner? Nehme ich eine Aktion nur deshalb, damit sie der Gegner nicht bekommt? Man tut in jedem Fall gut daran, die Gegner aufmerksam zu beobachten, um deren Aktionen vorauszuahnen und entsprechend reagieren oder zuvorkommen zu können. Alle gewürfelten Würfel sind ja für alle offen sichtbar, so dass jeder weiß, auf welche Aktion die Gegner theoretisch noch setzen können.
Trotz der Würfel ist das Spiel weniger glücksabhängig als man denken könnte. Meistens kann man mit jedem Würfelwurf irgendetwas anfangen. Hier kommt wieder die oben beschriebene Flexibilität ins Spiel, bei der man das Beste aus jeder Situation machen muss. Dann gibt es ja auch noch Götter, die einem ermöglichen, einen Würfel trotz hoher Augenzahl nachträglich einzusetzen oder eine kleine Augenzahl als eine „sechs“ zu nutzen.
Herausfordernd ist auch die Vergabe der Bonuspunkte am Spielende. Nur wer sich in einem Bereich gar keine Schwäche geleistet hat, bekommt hier Punkte: etwa wer in jeder Runde ein Schmuckstück kaufen oder alle 9 Aufträge erfüllen konnte oder wer alle 12 Felder des Atolls besiedelt hat oder 12 Männer/Frauen auf seinem Tableau liegen hat. Wenn jemand „auf allen Hochzeiten tanzen“ will, wird er sich verzetteln und nicht ans Ziel kommen. Besser ist es, sich auf ein oder zwei Facetten zu konzentrieren, um im Idealfall am Ende auch noch die Bonuspunkte mitzunehmen.
Interaktion gibt es wie bei vielen Stefan Feld-Spielen nur insoweit, dass man um Aktionen und Schmuckplättchen, die Plätze auf der Ansehensleiste und im Tempel, um Auftragsplättchen und lukrative Plätze auf dem Atoll für seine Hütten konkurriert. Wichtig ist auf jeden Fall oft die Spielreihenfolge, weil man damit als erster die Wahl aus den Schmuckplättchen und den neuen Auftragsplättchen hat. Insofern ist es nicht verkehrt, die Gegner auf der Ansehensleiste hinter sich zu lassen.
Das Spiel macht zu Dritt und zu Viert richtig Spaß. Zu Zweit kommen sich die Gegner manchmal zu wenig in die Quere, so dass das Spiel hier etwas an Reiz verlieren kann.
FAZIT
Stefan Feld hat wieder ganze Arbeit geleistet. Zwar tauchen manche Elemente aus seinen früheren Spielen hier wieder auf, wurden aber sehr geschickt abgewandelt, neu kombiniert und zu einer Einheit verwoben. Ein sehr durchdachtes, gut verzahntes Strategiespiel für Vielspieler, das mit einer wunderschönen Aufmachung besticht. Ein tolles Spiel, bei dem man immer viel mehr machen möchte, als man Aktionen zur Verfügung hat. Ein sicherer Tipp für Strategen! Für mich steht Bora Bora auf einer Stufe mit Trajan und erhält daher (ebenfalls) verdiente sechs Punkte („hervorragend“).
Markus K.: Danke für die Rezi, dem ist nichts hinzuzufügen. Ein tolles Spiel! 16.03.2013-16:48:57
Matthias N.: Ich teile zwar nicht Deine Meinung zur Beliebigkeit des Spiels, finde aber Deine Rezi wie immer hervorragend, hochinformativ und sehr... weiterlesen übersichtlich. Vielen Dank! 04.04.2013-17:05:25
Peter über Wunderland Autor: Dirk Hillebrecht
Verlag: Eggertspiele (Pegasus)
Spieler: 2 bis 4 ab 8 Jahren
Dauer: unter 1 Stunde
"Wunderland" ist ein sehr schön aufgemachtes Familienspiel. Inspiriert wurde es von der gleichnamigen Hamburger Touristenattraktion, der größten Modelleisenbahnanlage der Welt.
Worum es geht, ist schnell erklärt: Auf dem großen Spielplan sind 8 verschiedene Regionen (die Heimatregion "Knuffingen" und 7 andere) mit jeweils unterschiedlichen Reisezielen abgebildet. Die Spieler versuchen nun "Zielkarten" zu erfüllen, indem sie ihre Spielfiguren (Scheiben) auf die angegebenen Reiseziele ziehen. Für Zielkarten mit 2 Zielen gibt es 15 Punkte, mit 3 Zielen gibt es 20 Punkte und für die 4er-Zielkarte sogar 25 Punkte. Zu Beginn hat jeder Spieler 2 Zielkarten und zieht nach dem Erfüllen immer eine neue nach.
Neben dem Erfüllen von Zielkarten kann man auch Ansichtskarten sammeln. Hierzu muss sich mindestens eine Spielfigur auf einem speziellen Symbolfeld einer Region befinden. Für jede Figur, die man auf das Ausgangsfeld zurücksetzt, erhält man eine Ansichtskarte. Dabei ist entscheidend, von möglichst vielen verschiedenen Regionen Karten zu sammeln, weil dies am Ende umso mehr Punkte bringt (von der Heimatregion gibt es keine Ansichtskarten).
Wie bewegt man nun seine Spielfiguren, von denen jeder Spieler acht besitzt? Ganz einfach: Der Spieler am Zug wählt beliebig viele seiner Figuren aus und zieht mit diesen ein oder zwei Felder weit. Nun kommt der interessanteste Mechanismus: Die anderen Spieler, die ebenfalls Figuren auf dem Ausgangsfeld haben, können mitreisen, d. h. sie wählen ebenfalls eine beliebige Zahl ihrer Scheiben aus und folgen dem Zug-Spieler auf sein Zielfeld, ohne dass sie selbst am Zug sind.
Wenn ein Spieler fünf Zielkarten erfüllt hat, endet das Spiel sofort. Zudem kann ein Spieler, der Ansichtskarten aus sieben Regionen gesammelt hat, das Spielende ansagen (er muss dies jedoch nicht, weil er z. B. vorher noch eine Zielkarte erfüllen möchte).
BEWERTUNG
Das Spiel hat Elemente von "Deutschlandreise" und "Zug um Zug". Man versucht, die vorgegebenen Orte mit seinen Spielfiguren zu erreichen und damit Zielkarten zu erfüllen. Ein gewisser taktischer Einschlag kommt durch das "Mitreisen" ins Spiel. Es kommt darauf an, die Mitreisegelegenheit effektiv zu nutzen, weil man sich so jeweils einen eigenen Zug spart und schneller ans Ziel kommt. Interessant ist es auch, zu versuchen, beide Zielkarten parallel zu erfüllen. Also während man die eine Karte gezielt abarbeitet, sollte man bereits vorbereitend seine Spielsteine in die Regionen befördern, um danach gleich die nächste Karte erfüllen zu können.
Ganz wichtig sind auch die Ansichtskarten, die umso mehr Punkte bringen, je mehr verschiedene Regionen ich abgegrast habe. So sind Karten aus der ersten Region nur einen Punkt wert, Karten aus der zweiten Region schon zwei Punkte, bis hin zu sieben Punkten für jede Karte aus der siebten Region. Oft sind diese Punkte am Ende spielentscheidend.
Wer Fan des Original-Wunderlands ist, wird das Spielmaterial mit besonderer Aufmerksamkeit betrachten. Es ist alles mit viel Liebe zum Detail nachgestellt. Die nett gemachten Fotos auf den Ansichtskarten sind allesamt Detailaufnahmen aus dem echten Wunderland. Andererseits kommt es auf die Fotos spielerisch überhaupt nicht an, es geht nur um die Regionen, aus der die Karten stammen.
Das Spiel ist sehr schnell erklärt, hat einfache Regeln und kann von Familien mit Kindern und Gelegenheitsspielern problemlos gemeistert werden. Die Spieldauer ist mit max. 1 Stunde angenehm kurz. Spielspaß ist durchaus gegeben, wenngleich sich der Spielreiz mit der Zeit abnutzt, da das Spiel taktisch nicht sehr anspruchsvoll ist. Je mehr Spieler mitspielen, desto interessanter ist es, weil dann die wichtige Möglichkeit des Mitreisens öfter genutzt werden kann. Zu zweit ist das Spiel daher eher nicht zu empfehlen.
Interaktion ist praktisch nicht gegeben (wenn man das Mitreisen nicht als Interaktion ansieht). Man kann einem Spieler nichts wegschnappen, jeder Spieler versucht für sich seine Zielkarten abzuarbeiten, woran ihn andere Spieler nicht hindern können.
FAZIT
Wunderland ist ein nettes, unkompliziertes Familienspiel in sehr hübscher Aufmachung, das immer mal wieder auf den Tisch kommen kann. In meiner Bewertung ist es noch "gut" (vier Punkte) - als Zwei-Spieler-Spiel mit Tendenz nach unten, für Kenner des echten Wunderlands mit Tendenz nach oben.
Mahmut D.: Wieder mal ne 1a Rezi, vielen Dank! 03.03.2013-17:32:12
Peter über Qin "Qin" ist von Reiner Knizia.... Damit ist bereits alles gesagt, oder? Abstraktes Spielprinzip, das unnötigerweise in ein bestimmtes Szenario (diesmal: China) gepackt wird.
Aber ich will dem Spiel nicht unrecht tun, es kann ja nichts für seinen Autor. Das Spiel ist nämlich ziemlich gut, macht Spaß und ist für Familien und Gelegenheitsspieler wunderbar geeignet. Es hat einfache Regeln, eine kurze Spieldauer und bietet durchaus einige taktische Herausforderungen.
WORUM GEHT ES?
Man legt Plättchen auf einen Spielplan und versucht dadurch, Gebiete gleicher Farbe zu legen. Jedes Plättchen weist zwei Farbfelder auf (rot, gelb oder blau). Die Plättchen gibt es in jeder Farbkombination und auch gleichfarbig. Wer ein Gebiet aus mindestens zwei gleichfarbigen Feldern legt, darf eine "Pagode" als Besitzmarker daraufsetzen. Grenzt das Gebiet an eine Stadt an, von denen mehrere auf dem Spielplan eingezeichnet sind, darf man auch in die Stadt eine Pagode setzen. Es gewinnt der Spieler, der als Erster alle seine Pagoden eingesetzt hat.
Man kann kleinere Gebiete gleicher Farbe vom Gegner übernehmen, wenn man ein größeres Gebiet angrenzend hat und die beiden Gebiete mit einem passenden Plättchen verbindet. Das ist ein wichtiges taktisches Mittel und ein hoher Ärgerfaktor. Sicher ist ein Gebiet erst, wenn es mindestens 5 Felder groß ist. Dann kann das Gebiet nicht mehr übernommen werden. Auch Städte, die dem Gegner gehören, kann man übernehmen, wenn man an die Stadt angrenzend mehr Pagoden platziert hat als der Gegner.
BEWERTUNG
Wie gesagt ist es völlig irrelevant, dass das Spiel in China spielt. Es würde auch ohne thematischen Hintergrund funktionieren. Darum ist auch ein Spiel wie Einfach Genial (auch von Reiner Knizia) so gut, weil es gar nicht erst den Anschein erweckt, etwas anderes als ein abstraktes Spiel zu sein. Das ist ja gerade die Stärke von Reiner Knizia. Die Thematik in seinen Spielen ist immer aufgesetzt und unnötig.
Qin macht aber Spaß, ist schnell erklärt und gespielt. Das Material ist ansehnlich und stabil. Der taktische Anspruch ist gar nicht mal so niedrig. Man kann verschiedene Vorgehensweisen ausprobieren: Möchte ich eher viele kleine Gebiete legen oder wenige große und versuchen, mit diesen gegnerische Gebiete zu übernehmen? Gehe ich eher auf Städte oder auf Gebiete?
Abwechslung ist auch durch die beiden Spielplanseiten gegeben. Während die eine Seite mehr Platz zum Ausbreiten bietet, liegt der Schwerpunkt der Rückseite auf den Städten, von denen es dort viel mehr gibt.
Leugnen kann man nicht, dass das Spiel auch recht glücksabhängig ist. Wenn man keine passenden Plättchen nachzieht, sieht man kaum Land. Besonders wichtig sind natürlich die Plättchen, bei denen beide Felder die gleiche Farbe zeigen. Mit diesen kann ich ohne Weiteres ein eigenes neues Gebiet legen und mit einer Pagode besetzen. Bei Plättchen mit verschiedenen Farben biete ich den Gegnern dagegen notgedrungen immer eine Vorlage. Aber das ist in Kauf zu nehmen und gleicht sich entweder im selben Spiel noch aus oder in den nächsten Partien. Denn das Schöne ist in der Tat, dass die Spielzeit so kurz ist, dass sich oft gleich eine weitere Partie anschließt.
FAZIT
Qin ist ein hübsch gestaltetes, nettes Taktikspiel für Zwischendurch. Sehr gut als Einsteiger in einen Strategiespielabend geeignet. Es funktioniert mit zwei Spielern genauso gut wie mit drei oder vier Spielern, wenngleich die Interaktion (und der Spielspaß) natürlich höher ist, je mehr Spieler sich auf dem Spielplan tummeln, weil der Kampf um die Gebiete und Städte intensiver wird.
Autoren: Helge Ostertag und Jens Drögemüller
Verlag: Feuerland Spiele
Spieler: 2 - 5 ab 12 Jahren
Dauer: 90 - 150 Min.
Terra Mystica, „das geheimnisvolle Land“, ist ein echtes Schwergewicht. Es fängt schon mit der Schachtel an - dick, schwer, randvoll mit hochwertigem Material gefüllt. Dann die Anleitung - 20 Seiten randvoll mit Regeln, Infos und Details gefüllt, die erst einmal gelesen und gemerkt werden wollen. Aber nun das Wichtigste: Ist das Spiel denn selbst auch „schwer“? Nein, im Gegenteil - alle Aktionen sind logisch und gehen leicht von der Hand, alle Mechanismen greifen reibungslos ineinander und sind schnell verstanden, wenn man erst Mal ein paar Züge gemacht hat! Dennoch ist das Spiel komplex und spielerisch anspruchsvoll. Also doch ein wahres Strategie-Schwergewicht? Ja, ein Meisterwerk!
Aber warum heißt es „geheimnisvolles Land“? Na, weil sich jede der 7 auf dem Spielplan bunt verteilten Landschaftsarten durch die Macht der Völker, die sich darauf tummeln, jederzeit in eine andere Landschaftsart verwandeln kann. Der Fachmann spricht dabei von „Terraforming“, was allerdings nicht wie in Science-Fiction-Filmen mit Hightech, sondern in Handarbeit vonstatten geht: Die fleißigen Arbeiter eines Volkes setzen hierfür „Spaten“ ein (okay, manche Völker auch Priester oder eine Spezialfähigkeit).
Damit haben wir bereits das Hauptprinzip des Spiels kennengelernt: Jeder Spieler verkörpert ein Volk, das nur auf einer bestimmten Landschaftsart siedeln kann und daher bestrebt ist, die übrige Welt nach seinem Gusto umzuformen, um darauf Häuser, Handelshäuser, Tempel, ein Heiligtum oder eine Festung zu errichten. Das Spiel liefert immerhin 14 Völker mit (für jede Landschaftsart zwei), die alle unterschiedliche Spezialeigenschaften haben. Zudem verleiht der Bau der Festung jedem Volk im Lauf des Spiels noch eine besondere Fähigkeit.
Es sind maximal 5 Völker im Spiel, was zu einem unheimlichen Wiederspielreiz führt, bis man die Eigenarten aller Völker mal ausgetestet hat. Da gibt es z. B. die Besen-fliegenden Hexen, die in beliebigen freien Wäldern kostenlos ein Wohnhaus bauen können. Da gibt es die Tunnel-bauenden Zwerge, die Teppich-fliegenden Fakire und die Chaosmagier, die zwar nur mit einem Haus starten, aber in jeder Runde einen Doppelzug machen können, oder die Nomaden, die jede Landschaft per Spezialfähigkeit „Sandsturm“ in ihre Heimatlandschaft „Wüste“ verwandeln können. Man kann hier gar nicht alles aufzählen…
Die Völker sind von ihren Startbedingungen und Eigenschaften nicht völlig ausbalanciert. Das ist aber die große Herausforderung und der Spaß, sich ganz auf „sein“ Volk einzulassen und das Maximum aus den gegebenen Bedingungen herauszuholen.
Jedes Volk ist bestrebt, möglichst große zusammenhängende Siedlungsgebiete zu errichten, um schließlich Städte zu gründen, die einen kräftigen Bonus geben. Zudem wird das größte Gebiet am Ende auch noch mit üppigen Punkten belohnt. Genial gelöst: Je mehr ich baue, desto mehr Einkommensfelder werden auf dem Spielertableau „freigeschaltet“. Ein Prinzip, das man von Eclipse oder von Hansa Teutonica kennt.
Die Nähe zu anderen Völkern behindert zwar die eigene Ausbreitung, verschafft dem eigenen Volk aber die begehrte „Macht“, ohne die das Spiel sehr viel schwieriger zu meistern ist. Wenn ein anderes Volk angrenzend an meine Gebäude baut, wächst damit meine Macht. Diese kann für wertvolle Zusatzaktionen und Anschaffungen genutzt werden.
Das Spiel besticht durch viele weitere Details, die es so vielfältig und interessant machen: Da gibt es Rundenbonuskarten, die zu Beginn Startressourcen geben und dann in jeder Runde neu gewählt werden, um einen bestimmten Vorteil für die folgende Runde zu erhalten. Es gibt zufällig ausliegende Wertungsplättchen, die bestimmte Aktionen in der laufenden Runde mit Punkten belohnen (z. B. den Bau von Häusern oder den Einsatz von „Spaten“). Es gibt neben dem Spielplan noch einen Kultplan, bei dem vier Kultleisten (Feuer, Wasser, Erde, Luft) erklommen werden können, was zum einen wertvolle Macht und am Ende Bonuspunkte bringt. Es gibt Gunstplättchen, die man sich nach dem Bau eines Tempels oder des Heiligtums nehmen darf und die einen Aufstieg in einer Kultleiste und dauerhafte Vorteile am Rundenanfang (z. B. Geld, Macht, Arbeiter) bringen. Und das ist noch lange nicht alles…
Das Spiel endet nach 6 Runden und es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten, was für ein Spiel dieser Güte fast zu banal klingt. Ich muss allerdings sagen, dass bei Terra Mystica eigentlich das Spielerlebnis selbst so toll ist, dass ein Punkt mehr oder weniger, Sieg oder Niederlage eher Nebensache ist (klingt sehr idealistisch, ich weiß).
BEWERTUNG
Terra Mystica ist eine geniale Mischung aus komplexem Strategiespiel und thematischem Fantasy-Spiel. Das Hauptaugenmerk liegt aber eindeutig auf der Strategie. Reine Fantasy-Liebhaber dürften daher enttäuscht sein. Es ist eher für Strategiespieler gedacht, die sich durch Fantasy-Elemente nicht abschrecken lassen. Und abschrecken lassen sollte sich wirklich niemand, sonst würde er eines der besten Spiele der letzten Jahre verpassen.
Wie eingangs erwähnt, sind die Mechanismen zwar vielfältig, aber gleichzeitig so klar und eingängig, dass nur eine sehr kurze Eingewöhnungszeit von Nöten ist. Die Erklärung dauert zwar eine geraume Zeit, weil so viele Details enthalten sind, aber nichts ist kompliziert oder aufgesetzt. Die Völkertableaus sind zudem wunderbar gestaltet und praktisch selbsterklärend, was die Spezialeigenschaften eines Volkes, die Kosten für das Terraforming und für den Bau der Gebäude, die Rundeneinkünfte oder die Macht angeht.
Das Material insgesamt ist von toller Qualität, üppig, stabil, hervorragend gemacht. Die Spielanleitung lässt keine Fragen offen, bereitet alle Regeln (und davon gibt es eine Menge) sehr gut auf, sie ist systematisch, verständlich und benutzerfreundlich auch zum Nachschlagen. Zudem gibt es für jeden Spieler kleine Übersichtstafeln, auf der die Zugmöglichkeiten aufgelistet sind.
Die Interaktion ist hoch, vor allem wenn die Völker nahe zusammen siedeln. Dann wird der Bauplatz schnell knapp und jeder muss sehen, wie er sich durchsetzen kann. Und wenn gar kein Platz mehr rundherum ist, kann man seine Gebäude noch aufwerten. Dann wird aus jedem Haus ein Handelshaus, daraus die Festung oder ein Tempel, der sich zum Heiligtum weiterentwickeln kann. Angenehm finde ich, dass es keine kriegerischen Auseinandersetzungen gibt. Ein einmal gebautes Gebäude kann nicht zerstört werden.
Punkte kann man auf vielfältige Weise erzielen, was ich immer toll an einem Spiel finde. Ebenso die individuell verteilten Start- und Rundeneinkommen. Es gibt viel zu beachten, viel zu tun und vor allem, viel Spaß zu haben!
FAZIT
Terra Mystica ist ein Spiel, das alles richtig macht. Es bleiben keine Wünsche offen. Das gilt sowohl für das Material und die Klarheit der Regeln und Mechanismen, wie auch für den spielerischen Anspruch, der eine grandiose Allianz mit riesigem Spielspaß und extremer Langzeitmotivation eingeht. Ein Eldorado für Vielspieler und Liebhaber von komplexen Strategiespielen. Was hat so ein Spiel anderes verdient als sechs Punkte? Großartig!
Matthias N.: Klasse Rezi. Aufgrund von Mitspielermangel und der hohen Interaktion aber wohl eher kein Spiel für mich. Scheint keinesfalls solitärfähig zu... weiterlesen sein. Schade eigentlich.... 07.02.2013-13:53:55
Peter M.: "Viel Interaktion" ist natürlich relativ, Matthias. Andere werden das wahrscheinlich anders sehen. Ich würde auch nicht ausschließen, dass man... weiterlesen sich eine Solitärvariante ausdenken kann... 09.02.2013-08:48:21
Peter über Tzolkin - Der Maya Kalender Autoren: Daniele Tascini und Simone Luciani
Verlag: Czech Games Edition
Spieler: 2 - 4 ab 13 Jahren
Dauer: 90 - 120 Min.
Nachdem der Kalender der Maya Ende 2012 aufgrund des „drohenden Weltuntergangs“ in aller Munde war, lag es nahe, dass die Maya-Thematik auch in Brettspielen aufgegriffen wird. Um das Fazit gleich vorwegzunehmen: Das Spiel „Tzolkin“ tut das in einer hervorragenden Art und Weise - und das ganz ohne Weltuntergang...
Der Tzolkin-Kalender ist ein Teil des Maya-Kalenders, den die Maya für rituelle Zwecke benutzten. Dieser Kalender umfasst 13 Monate á 20 Tage. Beim Tzolkin (Zählung der Tage) wird jeder Tag (Kin) durch die Kombination einer Zahl mit einer Schutzgottheit bezeichnet.
Das große Tzolkin-Rad ist das zentrale Element dieses außergewöhnlichen Spiels. Und das aus mehreren Gründen: Schon rein optisch dominiert das große Zahnrad den prächtigen Spielplan. Das Rad ist zudem der Motor des ganzen Spiels - nach jeder Runde wird das Rad bewegt und bewirkt auch eine Drehung der fünf kleineren Zahnräder und damit ein Voranschreiten der dort eingesetzten Arbeiter zu immer höherwertigeren Aktionsfeldern. Das Spiel endet nach einer vollen Umdrehung des Tzolkin-Rades. Nach jeder Vierteldrehung (d. h. jedes viertel Jahr) findet eine Wertung der erreichten Tempelstufen statt und ein Erntefest, bei dem die Arbeiter der Spieler ernährt werden müssen.
Nüchtern betrachtet ist „Tzolkin“ ein klassisches Workerplacement-Spiel, bei dem man seine Arbeiter auf Aktionsfelder einsetzt oder sie wieder zurücknimmt, um die zugehörige Aktion auszulösen. Man erwirbt Rohstoffe, um damit Gebäude oder Monumente zu bauen oder um in den Tempeln oder bei den Technologieleisten aufzusteigen. Das klingt bekannt und banal, ist es hier aber nicht! Das Spiel entwickelt durch seine Mechanismen einen ganz besonderen Reiz.
Die Aktionsfelder selbst sind, anders als in vielen WP-Spielen, dynamisch, weil man die Arbeiter auf Zahnräder einsetzt. Durch deren Bewegung verändert sich die Situation von Runde zu Runde, was eine gute Planung voraussetzt. Timing und Effizienz sind hier entscheidend. Ein Arbeiter sollte die Aktion zum Bauen von Gebäuden oder zum Stufenaufstieg bei den Technologieleisten oder in einem Tempel frühestens dann erreichen, wenn die anderen Arbeiter die hierfür nötigen Rohstoffe besorgt haben; am Besten in der gleichen Runde. Ansonsten muss man den Arbeiter noch einige Runden auf dem Rad stehen lassen, was wertvolle Zeit und Aktionen kostet.
Schon die Entscheidung, ob ich Arbeiter einsetze oder zurücknehme, verlangt gute Planung, weil ich eben nicht beides in einem Zug machen darf. Wenn ich z. B. bereits alle Arbeiter auf den Zahnrädern stehen und eigentlich für hochwertige Aktionen vorgesehen habe, MUSS ich im nächsten Zug wenigstens einen davon herunternehmen, auch wenn er das vorgesehene Aktionsfeld noch gar nicht erreicht hat. Daher ist es oft gut, nicht alle Arbeiter gleichzeitig einzusetzen oder herunterzunehmen. Flexibel zu sein, ist entscheidend. Vorteilhaft ist es auch oft, antizyklisch zu spielen: Wenn alle Mitspieler ihre Leute vor mir herunternehmen müssen, kann ich meine Arbeiter danach sehr billig einsetzen. Wenn ich allerdings vorher dran bin, kann ich bei dicht besetzten Zahnrädern meine Leute gleich auf hohe Aktionsfelder einsetzen, was zwar teuer ist, mir aber gleich eine hochwertige Aktion bringt, ohne erst mehrere Runden warten zu müssen.
Apropos Effizienz und Timing: Man sollte bereits mehrere Runden vor jeder Ernte- und Wertungsphase so planen, dass man zur richtigen Zeit noch Stufenaufstiege im Tempel erreicht und genügend Mais zur Ernährung verfügbar hat. Dumm nur, wenn durch eine Doppeldrehung des Tzolkin-Rads durch den Startspieler die Wertung dann doch eine Runde eher kommt, als eingeplant… Gerade ungeübte Spieler sollten auch darauf achten, in der vorletzten Runde vor dem Spielende (oder einer Zwischenwertung) nicht alle Arbeiter herunterzunehmen. Ansonsten kann man am Ende nichts mehr ausrichten, weil das Einsetzen in der letzten Runde natürlich nichts mehr für die (Schluss-) Wertung bringt.
Das Spielmaterial ist hervorragend gestaltet, stabil und werthaltig. Optisch bleiben keine Wünsche offen, der Spielplan ist eine Augenweide. Dass das große Zahnrad bei der Drehung manchmal etwas hakt - geschenkt. Interaktion findet auf verschiedensten Ebenen statt. Nicht nur, dass eine Konkurrenz um die Plätze auf den Zahnrädern entsteht, insbesondere auf dem Chichen Itza-Rad, weil dort jedes Aktionsfeld nur von einem einzigen Spieler im Spiel genutzt werden kann, indem dort ein Kristallschädel platziert wird. Auch beim Aufstieg in den Tempeln und um die besten Bauwerks-Karten entbrennt ein spannender Konkurrenzkampf.
Was mir bei Spielen immer sehr gefällt ist, wenn sich jeder Spieler seine Startressourcen aus verschiedenen Möglichkeiten selbst zusammenstellen kann. Hier erhält jeder Spieler zu Beginn vier Tafeln mit mehreren Optionen (z. B. Mais, Holz, Stufenaufstieg, Kristallschädel), aus denen man zwei Tafeln auswählt. Damit kann man die eigene Strategie schon mal vorbereiten, je nachdem, ob man z. B. auf Gebäude, Technologien oder Kristallschädel setzen möchte.
Eine absolute Siegstrategie gibt es - soweit für mich bisher ersichtlich - nicht, was sehr für das Spiel und seine Langzeitmotivation spricht. Natürlich sind die Kristallschädel sehr lukrativ, weil sie viele Punkte und Stufenaufstiege in den Tempeln bringen. Andererseits braucht es viel Zeit, um auf dem Chichen Itza-Rad an die interessanten Aktionsplätze zu kommen. Hier muss ein Arbeiter schon mal 10 Runden auf dem Rad „geparkt“ werden und steht damit nicht für andere Aktionen zur Verfügung. Man kann auch auf Gebäude und Monumente setzen, was aber viele Rohstoffe kostet. Zwingend sind allerdings die Stufenaufstiege in den Tempeln. Hiermit kann man bei den Wertungen viele Punkte machen und zudem kostenlose Rohstoffe absahnen. Die Aufstiege in den Technologieleisten können je nach Strategie mehr oder weniger sinnvoll sein. Auf der ersten Stufe einen zusätzlichen Mais oder ein zusätzliches Holz zu erhalten, ist aber nie verkehrt.
FAZIT
Für mich gehört Tzolkin bei den Strategiespielen zu den „großen Drei“ des aktuellen Essen-Jahrgangs 2012 (neben Terra Mystica und Yedo). Es ist ein optischer Leckerbissen und auch spielerisch über jeden Zweifel erhaben. Dem italienischen Autorenduo ist hier ein ganz großer Wurf gelungen. Vielspieler werden richtig gefordert und haben großen Spaß, Familien und Gelegenheitsspieler könnten dagegen etwas überfordert sein.
Wenn mich ein Spiel gleich ab der ersten Partie in seinen Bann zieht und nicht mehr loslässt, ist das etwas Besonderes. Das schaffen nicht viele Spiele. Dafür bekommt Tzolkin seine verdienten sechs Punkte für ein ganz hervorragendes Spiel.
Peter über Snowdonia Autor: Tony Boydell
Verlag: Lookout Games
Spieler: 1 - 5 ab 12 Jahren
Dauer: 60 - 90 Min.
Snowdonia ist so etwas wie ein Geheimtipp der letzten Messe in Essen. Ein sehr gutes Spiel, aber nicht sehr bekannt. Das wird sich hoffentlich noch ändern. Das Spiel hätte es verdient.
SPIELIDEE
Wir befinden uns in Wales Ende des 19. Jahrhunderts. Die Spieler bauen gemeinsam eine Zugverbindung auf den höchsten Berg des Landes, den knapp 1100 Meter hohen Mount Snowdon. Rund um den Spielplan liegen Karten für die Bahnstationen und dazwischen Karten für die einzelnen Gleisabschnitte. Auf die Karten kommen Geröllsteinchen, die zunächst geräumt werden müssen, bevor ein Gleis verlegt oder eine Bahnstation ausgebaut werden kann. Das Spiel endet, wenn der letzte Gleisabschnitt verlegt wurde.
SPIELABLAUF
Jeder Spieler hat vier Spielfiguren, von denen immer zwei zur Verfügung stehen, um Aktionsfelder zu besetzen (klassischer Workerplacement-Mechanismus). Ein dritter Arbeiter hält sich im Pub auf und kann am Rundenanfang gegen Zahlung von einem Kohlenwürfel angeworben werden, so dass man für diese Runde drei Mann zum Einsetzen hat. Die vierte Spielfigur ist der „Landvermesser“. Dieser kann im Lauf des Spiels von Station zu Station den Berg hoch bewegt werden und bringt am Ende umso mehr Punkte, je höher er geklettert ist.
Die einzelnen möglichen Aktionen sind schnell erfasst und erklärt:
1. Der Spieler nimmt drei Rohstoffwürfel aus dem Markt. Dort gibt es Eisen, Steine und Kohle (von dieser darf max. 1 Würfel genommen werden).
2. Der Spieler räumt Geröll von den Gleis- und Stationskarten und behält das Geröll in seinem Vorrat.
3. Der Spieler verarbeitet Rohstoffe - drei Eisenwürfel werden zu einem Stahlträger oder zwei Geröllsteinchen werden zu einem Stein.
4. Der Spieler verlegt Schienen, was pro Gleiskarte 1 Stahl kostet und Punkte bringt. Hierzu muss die Gleiskarte bereits von Geröll befreit sein. Sie wird nach dem Bau umgedreht und mit einem Besitzmarker des Spielers versehen.
5. Der Spieler baut eine Bahnstation aus oder kauft sich eine Lokomotive.
Der Ausbau der Station kostet Steine oder Stahl und bringt Punkte für die Endabrechnung. Lokomotiven kosten Stahl und helfen den Spielern bei bestimmten Aktionen, z. B. kann man damit pro Aktion mehr Geröll wegräumen, mehr Schienen verlegen oder mehr Rohstoffe aus dem Markt nehmen.
6. Der Spieler nimmt sich eine Auftragskarte. Davon liegen stets drei offen aus. Eine Auftragskarte kann einmalig während der Aktionsphase eingesetzt werden und bringt für eine bestimmte Aktion Vorteile, z. B. kann man sich mehr Rohstoffe vom Markt nehmen (Aktion 1), die doppelte Menge an Geröll wegräumen (Aktion 2) oder Rohstoffe effektiver verarbeiten (Aktion 3). Zudem bringen die Auftragskarten am Ende auch noch massig Bonuspunkte, wenn man deren Bedingung erfüllt, z. B. 4 Gleise verlegen, 16 Geröllsteinchen sammeln oder 6 Bahnhofsausbauten errichten.
7. Der Landvermesser bewegt sich eine Station weiter in Richtung Endstation auf dem Gipfel des Mount Snowdon.
Interessant ist auch der Einfluss des Wetters: Bei Sonne steigt die Produktivität beim Geröllräumen und Gleisverlegen, bei Regen sinkt diese. Bei Nebel sind diese Aktionen überhaupt nicht möglich. Bekannt sind immer die Wetteraussichten der kommenden beiden Tage. Seine Aktionen sollte man tunlichst daraufhin ausrichten.
Zudem kommen zufällige Ereignisse ins Spiel, die das Spiel abwechslungsreich und spannend machen. So räumen plötzlich Fremdfirmen ganze Gleisabschnitte frei, bauen eine Station fertig oder verlegen Schienen. In dem Fall kann das Spiel viel schneller enden als erwartet.
Am Ende werden die Punkte auf den erbauten Gleisabschnitten und Stationskarten, sowie die auf den Auftragskarten ausgewiesenen Bonuspunkte ermittelt. Sieger ist überraschenderweise der Spieler mit den meisten Punkten.
BEWERTUNG
Snowdonia macht richtig Spaß! Das Szenario (Eisenbahnbau) ist lebendig und wirkt vertraut, aber doch irgendwie neu (Wales!). Durch den bekannten Workerplacement-Mechanismus und die klaren, überschaubaren Aktionsmöglichkeiten ist man sofort im Spiel drin. Man denkt zumindest, dass völlig klar ist, worauf es ankommt. Das Spiel ist aber raffinierter, als man meint. Die offensichtliche Strategie (Eisen nehmen, Stahl produzieren, Schienen verlegen) ist nur eine von mehreren Möglichkeiten, um Punkte zu machen.
Zudem kann man oft gar nicht das umsetzen, was man sich vorgenommen hat. Räume ich Schienen von Geröll frei, kommt mir ein anderer aber möglicherweise bei Gleisbau zuvor, weil ich z. B. in der Runde noch keinen Stahl habe. Ich kann z. B. auch darauf spekulieren, dass andere das Geröll schon wegräumen werden und ich dann dafür die Bahnstation ausbaue. Vorausplanung ist daher alles.
Ohne Auftragskarten kann man zudem nur sehr schwer gewinnen, weil diese während des Spiels wichtige Vorteile bringen um am Ende viele Punkte wert sind, wenn man sie erfüllen kann (was zum Teil gar nicht so einfach ist). Die Lokomotiven sind dagegen ein hilfreiches Beiwerk, aber zum Gewinn nicht unbedingt notwendig. Von ihren Funktionen könnte man die Loks am ehesten als „dauerhafte Auftragskarten“ bezeichnen, da sie ähnliche Vorteile bei den Aktionen bringen, aber - anders als eine Auftragskarte - nicht nur ein Mal eingesetzt werden können. Die Loks sind allerdings teuer - sie kosten ein oder zwei des wertvollen Stahls, den man eigentlich für den Gleisbau braucht. Einen weiteren gewichtigen Vorteil haben die Loks aber: Nur wer eine Lok hat, kann den dritten Arbeiter aus der Kneipe anwerben. Damit hat man bei der Aktionswahl größere Flexibilität und mehr Möglichkeiten.
Gut ist, dass die Aktionsfelder je nach Spielerzahl flexibel angepasst werden, so dass in jeder Besetzung ein ausgewogenes Spiel möglich ist.
Das Spiel wird durch Details wie den Wettereinfluss, die zufälligen Ereignisse oder die Auftragskarten besonders interessant. Interaktion findet vor allem dadurch statt, dass man den Mitspielern Auftragskarten oder Aktionsfelder wegschnappt und ihnen beim Gleisbau oder anderem zuvorkommt.
Das Material ist stabil und schön gestaltet, der Spielplan ist übersichtlich und enthält viele relevante Spielinformationen. Der Rest steht auf Zusatzkärtchen, so dass alle Infos schnell gefunden werden können. Die Spielregel selbst ist allerdings nicht ganz so leicht verständlich. Man muss sie schon mehrmals lesen. Spätestens nach einer Probepartie ist aber alles klar.
Die Spieldauer ist angenehm kurz. Es gibt zudem sehr wenig Downtime zwischen den Zügen, weil es wenig zu Grübeln gibt und die Aktionen schnell gemacht sind.
FAZIT
Snowdonia ist ein absolute Empfehlung für Strategiespieler. Vielspieler haben ihre Freude an dem Spiel. Wegen des gut umgesetzten Themas und der schnörkellosen Mechanismen werden aber auch Gelegenheitsspieler Zugang dazu finden. Ein wirklich schönes Spiel, das seine fünf Punkte mehr als verdient hat und schon fast an der „sechs“ kratzt.
Annett S.: Wann spielen wir das mal?? 01.02.2013-23:03:44
Christina F.: Ganz bald Annett ;-) 02.02.2013-00:00:59
Peter über Die Paläste von Carrara Autoren: Wolfgang Kramer und Michael Kiesling
Verlag: Hans im Glück
Spieler: 2 - 4 ab 10 Jahren
Dauer: 60 - 90 Min.
„Die Paläste von Carrara“ ist ein schönes Spiel! Das Material ist, wie bei Hans-im-Glück gewohnt, sehr ansehnlich gestaltet - hübsche Grafik, stabile Plättchen und Tableaus, schöne Holzteile. Auch der Spielplan mit der drehbaren Scheibe für den Marmormarkt ist sehr einladend. Lediglich die „Kartenleiste“ (zeigt die Bedingungen für das Spielende und die Schlusswertung an) ist etwas dünn geraten. Das Material macht aber auf jeden Fall Lust auf das Spiel. Zu Recht? Hier ist zu differenzieren…
Das Spiel ist sehr gut, aber nur wenn man mit der Erweiterung spielt, die dem Grundspiel bereits in einem verschlossenen Umschlag beiliegt. Das Grundspiel alleine ist auch sehr nett, spielt sich locker und schnell. Aber sobald man einmal durchschaut hat, worauf es ankommt - und das ist nach der ersten Partie der Fall -, fehlt die Langzeitmotivation. Dann ist es zwar noch ein gutes Familienspiel, das immer mal wieder gerne auf den Tisch kommen wird, aber eben nicht mehr.
SPIELIDEE
Die Spieler erwerben Marmor und bauen damit verschiedene Gebäude in berühmten Städten Italiens. Durch die Wertung einzelner Gebäudetypen und Städte erhält man Geld und Siegpunkte. Wer am Ende die meisten Siegpunkte hat, gewinnt.
SPIELABLAUF
Der Spieler am Zug kann entweder Marmor kaufen, ein Gebäude bauen oder eine Wertung auslösen.
Marmor gibt es in sechs unterschiedlichen Qualitätsstufen und Preisen - vom einfachen schwarzen Marmor bis hin zum teuren weißen Carrara-Marmor. Mit dem erworbenen Marmor bauen die Spieler Gebäude in einer Stadt auf ihrem Spielertableau.
Die sechs Städte haben unterschiedliche Ansprüche, welche Art von Marmor dort verbaut werden darf: Während Lérici mit jeder Art Marmor zufrieden ist, darf es in Livorno nur der edle weiße Marmor sein. Es gibt 6 verschiedene Arten von Gebäuden (z. B. Villa, Kathedrale, Palazzo) jeweils in Wertigkeiten von 1 bis 5. Dieser Wert steht sowohl für die Baukosten (also wie viel Marmorstücke man zum Bauen abgeben muss) als auch für den Multiplikator bei den Wertungen. In welcher Stadt man bauen darf, hängt immer vom minderwertigsten Marmorbrocken ab, der zum Bau eingesetzt wird. Selbst wenn bei fünf Steinen nur ein einziger schwarzer dabei ist, kann nur in Lérici gebaut werden.
Jede Stadt bringt bei einer Wertung entweder Siegpunkte oder Geld für die dort gebauten Gebäude. Pisa bringt z. B. „Geld x 3“, Lucca bringt „Siegpunkte x 2“. Mit diesem Faktor wird der Wert des Gebäudes multipliziert. Ein 2er-Gebäude in Pisa bringt also 6 Münzen (2 x 3), ein 5er-Gebäude in Lucca 10 Siegpunkte (5 x 2). Jedes gewertete Gebäude bringt dem Spieler zusätzlich noch ein bestimmtes „Objekt“, das am Ende zusätzliche Siegpunkte bringt. Der Villa ist z.B. ein Wappen zugeordnet, dem Palazzo eine Krone, dem Castello eine Fahne.
Jeder Spieler kann jeden Gebäudetyp auf seinem Tableau ein Mal im Spiel werten. Eine Stadt kann dagegen nur von einem einzigen Spieler gewertet werden. Wer hier zu spät dran ist, hat bei der betreffenden Stadt das Nachsehen.
Das Spiel endet, wenn alle Gebäude verbaut sind oder ein Spieler das Ende ansagt. Das kann er tun, wenn er die Bedingungen hierfür erfüllt. Im Grundspiel heißt das: der Spieler muss mind. vier Mal gewertet haben, er muss 6, 7 oder 8 "Objekte" besitzen und muss Gebäude mit Gesamt-Baukosten von mind. 20, 25 oder 30 gebaut haben (je nach Spielerzahl).
Was macht nun die Erweiterung anders oder besser?
Zum einen gibt es wertvolle 8er-Gebäude. Diese setzen eine noch bessere Planung voraus, um die Baukosten aufzubringen. Allerdings ist es nun auch erlaubt, ein gebautes Gebäude aufzuwerten (d. h das alte Gebäude wird durch ein neues, wertvolleres Gebäude ersetzt; dabei ist nur die Differenz an Baukosten zu zahlen). Nach dem Bau eines 8er-Gebäudes darf man sich einen sog. "Aufwerter" nehmen. Ein solcher erhöht den Ertrag bei den Wertungen deutlich. So bringt z. B. Pisa damit Geld x 4 und Siegpunkte x 1).
Zum zweiten gibt es zwei neue Wertungsmöglichkeiten auf den Spielertableaus: Damit werden entweder alle Stadtgebäude (Bibliothek, Kathedrale, Palazzo, Porta) bzw. die Landgebäude (Castello, Villa) gewertet.
Schließlich - und das ist der Clou - gibt es 31 Karten, die unterschiedlichste Endbedingungen und Siegpunktoptionen vorgeben: So ist eine Endbedingung z. B. eine bestimmte Zahl an Siegpunkten oder Münzen; oder ein Spieler muss 2 x 3 gleiche Objekte gesammelt haben oder er muss in drei Städten mind. 2 Gebäude gebaut haben. Siegpunkte gibt es z. B. für verschiedene Kombinationen von "Objekten" (etwa für Paare oder Drillinge oder für möglichst viele unterschiedliche Objekte). Andere Karten belohnen eine bestimmte Anzahl oder Art von Gebäuden in den Städten. So bringt ein 8er-Gebäude in Livorno z. B. 34 Extra-Siegpunkte! Spezielle Karten bringen weitere Extrapunkte, indem z. B. das kleinste Gebäude jeder Art nochmals gewertet wird oder die Baukosten für jede Stadt getrennt verglichen werden und der jeweils Beste Punkte bekommt. Insgesamt liegen pro Partie vier verschiedene solcher Karten aus.
BEWERTUNG
Dem renommierten Autorenduo Kramer/Kiesling ist wieder ein guter Wurf gelungen. Von Hans-im-Glück sehr gut umgesetzt, geht das Spiel locker von der Hand; die Einstiegshürde im Grundspiel ist niedrig, der Anspruch aber nicht zu flach. Das Spiel ist motivierend und macht Spaß.
Es ist stets eine gute Planung erforderlich, welches Gebäude ich in welche Stadt bauen möchte und welche Steine ich dafür brauche. Möchte ich bei den Wertungen eher Siegpunkte oder lieber Geld? Wer hier nicht aufpasst, ist bald pleite und kann sich keinen Marmor mehr kaufen oder nur noch den billigsten. Es ist daher eine gute Balance zu finden, damit man stets genügend Geld flüssig hat, aber auch bei den Siegpunkten nicht zu weit zurückfällt. Die passende Wertung im richtigen Augenblick ist daher entscheidend. Vor allem wenn man als erster (und einziger) eine Stadt werten kann, ist das ein Rückschlag für die Mitspieler, die insoweit leer ausgehen. Man sollte daher auf jeden Fall versuchen, mind. 2 Städte im Spiel zu werten.
Der Kauf des Marmors wurde mit einem sehr netten Mechanismus gelöst: Die Marmorbrocken werden zufällig aus einem Sack gezogen und auf eine Drehscheibe gelegt. Wer Marmor erwerben will, dreht die Scheibe zunächst um einen Sektor weiter und legt auf den Startsektor neue Steine. Bei jeder Drehung der Scheibe wandern die Steine in preiswertere Sektoren. Manche Marmorsorten werden dadurch sogar kostenlos. Selbst der Preis für den weißen Marmor, der regulär 6 Münzen pro Stück kostet, kann dadurch auf 1 Münze sinken. Der Spieler wählt dann einen Sektor, aus dem er beliebige Marmorstücke erwerben kann.
Interaktion zwischen den Spielern findet allenfalls mittelbar statt, indem man einem Mitspieler preiswerten Marmor wegschnappt oder bei einer Stadtwertung zuvorkommt.
Die Erweiterung macht das Spiel noch um einiges taktischer. Es ist nun noch mehr "Logistik" erforderlich, um ein 8er-Gebäude zu bauen. Man muss vor allem sehr genau auf die individuellen Spielende-Bedingungen achten und seine Strategie so ausrichten, dass man am Schluss möglichst viele Zusatzpunkte erhält. Man kann also nicht "ins Blaue hinein" bauen und werten, sondern hat darauf zu achten, welche "Objekte" ich brauche und welche Gebäude am Ende Punkte bringen. Durch die vielen Kartenvariationen bleibt die Langzeitmotivation erhalten.
Alles in allem sind "Die Paläste von Carrara" in der Grundversion ein gutes Familienspiel (4 Punkte). Mit der Erweiterung bietet das Spiel auch für Vielspieler genügend Herausforderungen. Da die Erweiterung dem Spiel bereits beiliegt, erhält es von mir ein "sehr gut" (5 Punkte).
Stefan A.: @Mahmut: Wie findest du Wikinger im Vergleich dazu? 11.01.2013-01:17:32
Mahmut D.: Wikinger hat zu zweit noch mehr Spaß gemacht. ;-) 11.01.2013-04:13:46
Peter über Keyflower Autoren: Sebastian Bleasdale und Richard Breese
Verlag: R & D Games
Spieler: 2 - 6 ab 12 Jahren
Dauer: 90 - 120 Min.
Über Keyflower hat es wegen der angeblich schlechten Anleitung schon einige Diskussionen gegeben. Diese will ich hier nicht vertiefen, sondern über das Spiel schreiben. Nur so viel: Die Anleitung ist ausführlich und gut verständlich. Insbesondere wenn man sich die Abbildung des Spielaufbaus daneben legt, bleiben keine Fragen offen. Diese beschriftete Abbildung befindet sich auf der Unterseite der Spieleschachtel und wird daher leicht übersehen. Aber nun zum eigentlichen Spiel...
SPIELIDEE
Keyflower läuft über vier Jahreszeiten. Jeder Spieler startet mit einem Dorfplättchen und 8 Arbeitern. In jeder Jahreszeit bieten die Spieler mit ihren Arbeitern auf neue Plättchen, um damit ihr Dorf auszubauen oder nutzen die Plättchen, um deren Vorteile zu erhalten. Ziel ist es, am Ende des Winters die meisten Siegpunkte zu haben.
SPIELABLAUF
Am Anfang jeder Jahreszeit werden neue Dorfplättchen in der Tischmitte ausgelegt. Die Startarbeiter im Frühjahr werden blind aus einem Beutel gezogen, im Sommer und Herbst werden die neuen Arbeiter dagegen von ausliegenden Schiffen (der "Keyflower" und ihren Schwesterschiffen) offen gewählt.
Es gibt "normale" Arbeiter in rot, gelb und blau und dazu noch besondere Arbeiter in grün, die nicht frei verfügbar sind, sondern nur über Sonderfunktionen der Plättchen ins Spiel kommen. Die Arbeiter werden nun reihum eingesetzt, bis alle Spieler gepasst haben.
Mit den Arbeitern kann der Spieler am Zug z. B. auf ein neues Dorfplättchen bieten. Hierzu stellt er einen oder mehrere Arbeiter an "seine" Seite des sechseckigen Plättchens. Andere Spieler können das aktuell höchste Gebot überbieten, aber nur mit mehr Arbeitern der gleichen Farbe! Wer am Ende der Setzphase die Mehrheit hat, erhält das Plättchen und kann dies später in sein Dorf einbauen. Ausnahme: Es gibt auch Plättchen, welche die neue Spielreihenfolge bestimmen und das Recht, als erster ein Schiff mit neuen Arbeitern zu wählen. Auch um diese Plättchen kann geboten werden, sie bleiben aber in der Auslage liegen.
Am Ende der Runde kommen alle für ein siegreiches Gebot eingesetzten Arbeiter zurück in den Beutel, die unterlegenen Arbeiter nimmt der jeweilige Besitzer wieder zurück.
Der Spieler kann auch ein Dorfplättchen nutzen, indem er einen oder mehrere Arbeiter darauf stellt. Die entsprechende Funktion wird dann sofort ausgelöst (z. B. Erhalt von Rohstoffen, ziehen von Arbeitern aus dem Beutel oder Umtausch von normalen Arbeitern in grüne). Das Plättchen kann vom gleichen oder von anderen Spielern erneut genutzt werden, wenn mehr Arbeiter der gleichen Farbe auf das Plättchen gestellt werden. Maximal können 6 Arbeiter auf einem Plättchen stehen. Dabei kann es sich im übrigen um ein Plättchen handeln, das aktuell zur Versteigerung ansteht, aber auch um ein Plättchen im eigenen Dorf oder im Dorf eines Gegners. Die auf den Plättchen eingesetzten Arbeiter bleiben am Ende der Runde im Besitz dessen, dem das Plättchen gehört (oder der es gerade ersteigert hat).
Das Grundprinzip, dass immer die zuerst gebotene Farbe bedient werden muss, ist ganz entscheidend. Daher haben die grünen Arbeiter auch große Bedeutung. Da diese eher selten sind, kann ein Gebot mit grünen Arbeitern nur schwer oder gar nicht überboten werden.
Eigene Dorfplättchen können aufgewertet werden, indem sie auf die Rückseite gedreht werden. Dies erhöht den Effekt eines Plättchens deutlich. In der Regel werden zum Aufwerten und zur "Produktion" von Siegpunkten (am Spielende) Rohstoffe gebraucht. Diese müssen zunächst auf das Plättchen transportiert werden. Daher ist es wichtig, genügend Transportkapazität zu haben (und natürlich die erforderlichen Ressourcen). Hierfür ist eine gute Planung entscheidend, und nicht zuletzt ein Arbeiter auf dem Dorfplättchen, das die Transport- und Aufwertungs-Aktion auslöst.
Danach werden neu ersteigerte Plättchen in das Dorf eingebaut. Hier ist auf die korrekte Lage zu achten: Straße an Straße, Wiese an Wiese, Wasser an Wasser. Wichtig ist dabei eine effektive Wegführung, weil über die Straßen Rohstoffe transportiert werden müssen (s. o.).
SPIELENDE
Am Ende erhält jeder Spieler Siegpunkte: Für seine Dorfplättchen (nur aufgewertete Plättchen bringen Punkte), für die Umwandlung von Ressourcen auf manchen Dorfplättchen und für die Ressource Gold.
BEWERTUNG
Keyflower ist ein herausforderndes Strategiespiel. Die Einstiegshürde ist durchaus hoch, weil es nicht auf Anhieb klar wird, wie das Spiel abläuft und wie die Mechanismen ineinander greifen. Ein ausführliches Regelstudium und eine Probepartie beseitigen aber alle Unklarheiten.
Schwierig ist das Spiel nicht, aber komplex, weil jedes Dorfplättchen andere Funktionen hat, die erst einmal verstanden und gewinnbringend eingesetzt sein wollen. Wenn man die Abläufe aber mal verstanden hat, macht es unheimlich Spaß, weil das Spiel so viele Möglichkeiten bietet: Welches Dorfplättchen, das zu meiner Strategie passt, möchte ich ersteigern? Soll ich erst mal mit einem niedrigen Gebot einsteigen und hoffen, dass ich ein Schnäppchen machen kann oder soll ich gleich "einen Pflock einrammen"? Soll ich nur ein Plättchen nutzen, um mir die Rohstoffe zu besorgen oder lohnt sich der dauerhafte Erwerb? Kann ich irgendwie an grüne Arbeiter kommen? Nutze ich eigene Plättchen oder "räubere" ich mal im Dorf eines Mitspielers, um ihn ein wenig zu ärgern? (immerhin darf er aber dann meine Arbeiter behalten...).
Auch der Einbau neuer Plättchen ins Dorf will gut überlegt sein. Man darf sich keine zukünftige Erweiterung verbauen, muss andererseits auf effektive Wege achten und insgesamt immer gut voraus planen.
Keyflower ist kein Spiel für Zwischendurch, es verlangt wie gesagt genaue strategische Planung und überlegtes Vorgehen. Es sind sehr viele Aspekte zu beachten. Auch muss ich stets die Mitspieler im Auge behalten.
Ein Spiel, das sich eindeutig an Vielspieler richtet und richtig Spaß macht, weil es stets neue Herausforderungen bietet und sehr vielschichtig ist. Strategiespieler werden mit Keyflower sicher ihre Freude haben. Gelegenheitsspieler und Familien dürften dagegen überfordert sein.
Das Material gewinnt keinen Innovationspreis, ist aber schön gestaltet, zweckmäßig und stabil. Die Arbeiter dürften Vielen bekannt vorkommen - es sind die Männchen aus Carcassonne!
Alles in allem ein sehr gelungenes Spiel mit gewisser Einstiegshürde. Wenn diese aber genommen ist, wartet ein Strategie-Leckerbissen auf alle Genrefans. Für mich ist es "sehr gut" (5 Punkte) mit Tendenz nach oben.
Timo S.: Sehr schöne Rezi, danke dafür. 01.01.2013-18:54:38
Sascha K.: Finde die Rezi gut, die Anleitung allerdings auch. Denke das die rechte Spalte (Kurzbeschreibung )schon sehr viel zum Spiel erklärt. 22.03.2013-16:00:19
Peter über The Island "The Island" ist ein sehr interessantes und kurzweiliges Familienspiel mit toller Ausstattung.
Das Thema ist gerade für Kinder sehr ansprechend: Jeder Spieler muss versuchen, seine 10 Spielfiguren ("Abenteurer") unversehrt von einer Insel aufs Festland zu retten, bevor die Insel vollends vom Wasser überspült wird und am Ende in einem Vulkanausbruch endgültig im Meer versinkt.
Die Insel besteht aus sechseckigen Plättchen von unterschiedlicher Dicke: Dünne Strandplättchen, mitteldicke Urwaldplättchen und dicke Bergplättchen. Die Inselplättchen werden vor jedem Spiel zufällig auf dem Spielplan ausgelegt und die Abenteurer werden reihum auf den Inselplättchen platziert, ebenso zwei Boote pro Spieler, so dass sich jedes Mal andere Startbedingungen ergeben.
Pro Zug hat ein Spieler 3 Bewegungspunkte, die er für die Bewegung seiner Abenteurer und/oder für die Bewegung eines Bootes ausgeben kann. Ideal ist z. B. zwei Abenteurer von der Insel in ein Boot zu bewegen und mit dem dritten Bewegungspunkt in See zu stechen. Jeder Abenteurer trägt eine Nummer von 1 bis 6. Diese darf sich der Spieler nur zu Beginn ansehen und einprägen, aber nach dem Einsetzen für den Rest des Spiels nicht mehr. Das Ziel ist, seine Männchen mit möglichst hohen Punktzahlen zu retten.
So einfach ist das Festland aber nicht zu erreichen, denn es befinden sich von Anfang an Seeungeheuer auf dem Spielplan, die Boote und Abenteurer verschlingen können. Im weiteren Verlauf kommen auch Wale und Haie ins Spiel. Erstere zerschmettern ein Boot, lassen die Insassen aber am Leben. Diese werden dann zu "Schwimmern". Ein Hai dagegen ist eine Gefahr für die Schwimmer, beißt sich aber an Booten die Zähne aus.
Nach seinem Bewegungszug muss jeder Spieler ein Inselplättchen entfernen (zuerst den Strand, dann den Urwald und zuletzt die Berge) und umdrehen. Darauf stehende Abenteurer fallen ins Wasser und müssen nun schwimmen oder sich auf ein Boot retten.
Auf der Rückseite der Inselplättchen sind verschiedene Ereignisse oder Aktionen abgebildet, die entweder sofort ausgeführt werden müssen (ein Hai oder Wal kommt ins Spiel oder ein neues Boot) oder die sich der Spieler als Aktionsplättchen für später aufheben kann. Damit kann man z. B. einen Hai, Wal oder ein Seeungeheuer beliebig auf dem Spielplan versetzen oder kann sich gegen Angriffe von Haien und Walen schützen.
Am Ende des Zuges wird noch gewürfelt und der Spieler bewegt eines der Seemonster (Wal, Hai oder Ungeheuer) 1-3 Felder über den Spielplan.
Sobald der Vulkan (auf der Rückseite eines Bergplättchens) aufgedeckt wird, endet das Spiel. Es gewinnt der Spieler, der seine "wertvollsten" Abenteurer auf das Festland retten konnte, also die Männchen mit den meisten Punkten.
FAZIT
Das Spiel macht viel Spaß. Der Spielverlauf ist immer anders, durch die willkürlich ausliegenden Inselplättchen. Auch kann man durch die Platzierung seiner Männchen zu Beginn unterschiedliche Strategien verfolgen: Setze ich meine wertvollsten Männchen z. B. auf Bergplättchen, weil die am längsten über Wasser bleiben? Oder setze ich mehrere Männchen geballt an den Strand, um sie alle gleich in ein Boot zu packen?
Man weiß zudem nie, welches Ereignis aufgedeckt wird. Wo erst ruhige Gewässer waren, können plötzlich mehrere Haie auftauchen oder ein mächtiger Strudel verschlingt alles in seiner Umgebung. Diese Unwägbarkeiten machen das Spiel zwar wenig planbar, bringen das Spielgefühl aber sehr gut rüber. Man befindet sich ja auf einer untergehenden Insel und versucht, sich Hals über Kopf ans Festland zu retten.
Man kann in dem Spiel die Gegner wunderbar ärgern, indem man ihnen ein Seeungeheuer vor die Nase setzt oder mit einem Wal ein vollbesetztes Schiff zum Kentern bringt, so dass die Insassen nun hilflos im offenen Meer herumschwimmen.
Das Material macht sehr viel Lust auf das Spiel. Der Clou sind die unterschiedlich dicken Inselplättchen, die sehr gut darstellen, wie erst die tiefer liegenden Teile der Insel überschwemmt werden und am Ende sogar die Berge im Meer versinken. Die Seemonster sind schön gestaltete Holzteile. Haptisch und optisch ist das Spiel daher ein Genuss. Spielerisch ist es gerade für Familien mit Kindern ein sicherer Tipp. Daher von mir fünf Punkte ("sehr gut").
Peter über Thunderstone Advance - Verfluchte Höhlen (Erweiterung 1) Die erste Erweiterung für Thunderstone Advance ist - um es vorweg zu nehmen - nichts Besonderes. Wie üblich gibt es ein paar neue Helden, Dorfkarten und Monster, die gerade für Thunderstone-Veteranen aber nur wenig Neues bringen.
Der Clou an der Erweiterung sind die Schätze. Diese werden zu Beginn in das Dungeon-Deck eingemischt. Wird ein Schatz im Lauf des Spiels aufgedeckt, wird er an die freie Stelle im Dungeon gelegt und eine weitere Karte aufgedeckt. Ist es ein Monster, wird es auf den Schatz gelegt und bewacht diesen von nun an. Wer dieses Monster besiegt, erhält als Belohnung auch den Schatz. Das ist jedoch gar nicht so einfach, weil der Schatz seinem Bewacher bestimmte Vorteile im Kampf beschert. So zwingt ein Schatz den angreifenden Spieler z. B. dazu, zwei Helden abzulegen. Andere Schätze machen den Bewacher immun gegen jede Waffe oder verleihen ihm zwei zusätzliche Lebenspunkte. Wer es dennoch schafft, den Bewacher zu besiegen, erhält den Schatz, der dem Besitzer künftig selbst Vorteile im Spiel bringt. Z. B. einen Angriff von +4.
Ansonsten gibt es noch ein paar nette neue Dorfkarten. Wie z. B. den Stab der Lebenseiche - eine Waffe, die umso mehr Angriffspunke bringt, je schwächer sein Träger ist, also die ideale Waffe für Zauberer. Gut ist auch der Talisman des Tieres, der dem Spieler im Dungeon wahlweise magischen Angriff +2, Licht +2 oder Stärke +4 verleiht.
Von den neuen Helden ist am ehesten der Hautwandler hervorzuheben. Dieser wird stärker, wenn eine Karte abgelegt wird. Auf Stufe 1 hält sich der Effekt noch in Grenzen (Standardangriff +1 und Angriff +2 für eine abgelegte Karte), aber auf Stufe 3 wird dieser Held zur wahren Kampfmaschine: Standardangriff +4 und zusätzlich Angriff +4 für eine abgelegte oder zerstörte Karte. Wenn die zerstörte Karte ein Fluch/eine Krankheit war, kann man diesen Effekt im gleichen Zug gleich nochmal anwenden!
Alles in allem eine Erweiterung ohne echte Innovationen. Wahre Thunderstone-Fans und "Komplettsammler" werden sich die Erweiterung sicher zulegen. Unbedingt nötig zur Erhöhung des Spielspaßes ist sie allerdings nicht. Daher gibt es von mir vier Punkte ("gut").
Yannick R.: Okay. Vielen Dank für deine Einschätzung! Hilft mir auf jeden Fall weiter! 13.12.2012-20:57:58
Peter M.: Dann schau Dir auch gleich noch die 2. Erweiterung "Ursprung alles Bösen" an. Da ist ein toller Belagerungsspielplan dabei mit einem neuartigen Koop-Modus. 13.12.2012-21:04:34
Peter über Puerto Rico - Jubiliäumsausgabe Die Jubiläumsedition veredelt eines der besten Spiele, die jemals entwickelt wurden. Ich neige normalerweise nicht leicht zu Superlativen, aber Puerto Rico gehört für mich einfach in den Spiele-Olymp, es steht unter den ersten Drei meiner ewigen Bestenliste. Das Spiel hat damals das Strategie-Genre neu erfunden und nachhaltig geprägt.
Diese besondere Edition zum 10-jährigen Jubiläum ist einfach großartig. Das Zubehör ist umwerfend, alle Pappteile sind aus sehr stabilem Material, die Plättchen und Tableaus wurden grafisch wunderbar neu gestaltet, es gibt nun „echte“ Golddublonen aus Metall, die Warensteine aus Holz wurden aufwändig (in Form von Warenkisten) neu gefertigt.
Das Spiel selbst ist ohnehin über jeden Zweifel erhaben. Schlanke, elegante Mechanismen, die gut miteinander verzahnt sind, reizvolle Zugmöglichkeiten, variable Vorgehensweisen, so gut wie keine Downtime zwischen den Zügen, Spannung bis zum Schluss.
Für die Wenigen, die vielleicht noch nichts von Puerto Rico gehört haben, hier der Ablauf in aller Kürze: Es geht darum, auf der gleichnamigen Südsee-Insel Rohstoffe anzubauen und zu verarbeiten sowie Gebäude zu bauen. Die produzierten Waren werden anschießend verkauft oder auf Schiffe verladen, was Siegpunkte bringt.
Der Clou dabei ist die Rollenwahl, die damals völlig neuartig war. Der Startspieler wählt eine von 7 verschiedenen Rollen, führt die Rolle aus und erhält dabei einen gewissen Bonus. Die übrigen Spieler führen reihum die gleiche Rolle aus, nur ohne den Bonus. Danach wählt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn eine andere Rolle, führt sie (mit Bonus) aus usw.
Die Rollen bauen völlig logisch aufeinander auf: Mit dem „Siedler“ legt man neue Plantagen an, um Rohstoffe zu produzieren. Mit dem „Baumeister“ werden Produktionsgebäude oder andere Stadtgebäude errichtet. Mit dem „Bürgermeister“ werden Kolonisten (= Arbeiter), die jede Runde neu auf einem Schiff ankommen, auf die Plantagen und Gebäude verteilt. Mit dem „Aufseher“ werden Waren produziert. Mit dem „Händler“ werden die Waren an das Handelshaus verkauft und mit dem „Kapitän“ auf Schiffe verladen. Zudem gibt es noch den „Goldsucher“, der lediglich dem Spieler Gold bringt, der diese Rolle gewählt hat.
FAZIT
Schon allein das hochwertige Material rechtfertigt den Kauf der Jubiläumsedition, selbst für Besitzer des Grundspiels. Enthalten sind zudem noch zwei Erweiterungen: Erstens „die neuen Gebäude“, die anstelle oder in Kombination mit den Gebäuden des Originalspiels verwendet werden können. Die neuen Gebäude haben unterschiedliche Funktionen wie die alten und verlangen damit neue Strategien. Zweitens „die Adligen“. Diese kommen auch auf dem Kolonistenschiff an und werden vor allem in 8 neuen Gebäuden eingesetzt, die speziell auf die Adligen abgestimmt sind. Zudem bringen die Adligen am Ende Extra-Siegpunkte.
Wer Puerto Rico noch nicht hat, der sollte nun zuschlagen. Es ist ein Spiel, das in keiner Spielesammlung fehlen sollte. Mit der Jubiläumsedition macht man nichts falsch. Man erhält viel Gegenwert für sein Geld - ein grandioses Spiel und hochwertiges Material.
Andreas G.: Peter, du schäumst ja geradezu über! Da ich es noch nicht besaß, habe ich mir diese Edition gekauft und habe es nicht bereut!!! Ganz tolles Spiel! 16.11.2012-08:26:06
Peter M.: Ja, Andreas, ich kann es auch nicht recht erklären. Das ist so eine "Herzensangelegenheit" mit Puerto Rico ;). Ich mochte das Spiel schon vom... weiterlesen ersten Augenblick sehr. 17.11.2012-08:23:54
Peter über Talat Talat ist ein Kleinod! Es ist ein abstraktes Strategiespiel, so wie es sein soll - tolles Material, einfache Regeln, große Spieltiefe.
Jeder Spieler hat einen Satz von Türmen in drei verschiedenen Formen (dreieckig, viereckig, sechseckig) jeweils in drei Höhen (klein, mittel, groß), insgesamt also 9 Türme. Ein Turm schlägt einen um eine Stufe niedrigeren gegnerischen Turm, bei gleicher Höhe schlägt der Turm mit mehr Ecken den Turm, der weniger Ecken hat. Beispiel: Der mittlere Dreieck-Turm schlägt den kleinen Sechseck-Turm, wird aber selbst vom mittleren Viereck-Turm und natürlich von jedem großen Turm geschlagen. Ein großer Turm kann also nie einen kleinen schlagen (weil zwei Stufen dazwischen sind). Der stärkste Turm (der große sechseckige) kann nach der David-und-Goliath-Regel vom schwächsten Turm (dem kleinen dreieckigen) geschlagen werden (und auch nur von diesem!).
Es sind Türme in drei Farben im Spiel enthalten. Das Spiel funktioniert zwar auch zu zweit, ist aber eindeutig für drei Spieler ausgelegt. Zu Dritt macht es auch am meisten Spaß. Gespielt wird immer auf drei Spielfeldern (5 x 5 Felder). Auf jedem Spielfeld spielen zwei Spieler gegeneinander, also insgesamt jeder gegen jeden. Am Anfang erfolgt eine Einsetzphase, in der jeder Spieler reihum immer einen seiner Türme auf die Grundlinie eines seiner beiden Spielfelder setzt. Schon diese Phase bietet eine Fülle von strategischen Überlegungen. Wo setze ich meine starken Türme, wo meine schwachen? Oder eine gute Mischung? Was setzt der Gegner? Wie kann ich das am besten kontern? Auf welches Spielfeld setze ich fünf Türme, auf welches vier?
Jeder Turm kann sich auf dem Spielfeld um einen Schritt nach vorne bewegen (gerade oder diagonal), schlagen kann er auch seitwärts. Der Spieler am Zug kann sich immer entscheiden, auf welchem seiner beiden Spielfelder er zieht. Sobald auf einem Spielfeld kein Schlagen mehr möglich ist, weil etwa alle Türme aneinander vorbeigezogen sind oder nur noch Türme auf dem Spielfeld stehen, die sich nicht schlagen können (etwa der kleine sechseckige und der große dreieckige Turm), ist das Feld eingefroren und es ist dort kein Zug mehr erlaubt. Sobald zwei Spielfelder eingefroren sind, endet das Spiel. Jeder geschlagene Turm bringt 5 Punkte, jeder eigene Turm, der auf die Grundlinie eines Gegners bewegt werden konnte, bringt 3 Punkte. Es gewinnt natürlich der Spieler mit den meisten Punkten.
FAZIT
Das Spiel bietet eine unheimliche Spieltiefe. Es gibt eine große Zahl an Zugmöglichkeiten und Reaktionen der Gegner, die abgewogen werden müssen. Man muss z. B. genau überlegen, ob man etwa mit einem Turm nach vorne stürmt und ihn ggf. opfert, um mit anderen zur Grundlinie durchzukommen. Oder man deckt wie beim Schach einen eigenen gefährdeten Turm mit einem anderen, um das Schlagen für den Gegner unattraktiv zu machen. Dabei ist immer die innovative Schlagregel zu beachten. So kann man mit einem kleinen Turm manchmal ungehindert durch eine Phalanx von großen Türmen spazieren, weil diese den kleinen nicht schlagen können. Andererseits gibt es Situationen, wo ein schwacher mittlerer Turm als Bastion gegen mehrere kleine Türme wunderbare Dienste leistet. Dann muss man den „Wächter“ durch einen Köder ablenken, damit der Weg für die anderen Türme frei wird.
Es gibt auch Situationen, wo man das Einfrieren des Spielplans und damit das Spielende absichtlich forciert, weil ich damit z. B. verhindere, dass der Gegner noch Türme auf meine Grundlinie ziehen kann.
Talat ein großartiges Spiel. Erst beim Spielen bemerkt man die unheimliche Vielschichtigkeit und die enormen taktischen Möglichkeiten. Das Spielen gegen zwei Gegner auf zwei Spielbrettern, die zwei unterschiedliche Spielsituationen bieten und unterschiedliche Strategien erfordern, ist unglaublich reizvoll.
Man kann diesem Spiel nur die Höchstnote geben! Einfach hervorragend!
Reinhard O.: Vielen Dank Peter für diese ausgezeichnete Rezi! Habe mit Talat auch schon geliebäugelt ;-) 13.11.2012-21:19:04
Peter M.: Unbedingt kaufen, Reinhard! 13.11.2012-21:27:06
Mahmut D.: Habs vor kurzem wegen Peter blindgekauft :-) 26.03.2013-21:14:41
Peter über Takenoko Wer sich Takenoko spielerisch nähern will, wird mehrere Phasen durchlaufen: Zunächst herrscht Skepsis wegen der aufdringlich bunten Spieleschachtel. „Das kann doch kein richtiges Spiel sein“, denkt man unweigerlich bei der fast kindlichen Cover-Gestaltung. Wer sich dennoch auf das Spiel einlässt (z. B. weil es vom Autor von 7 Wonders stammt), ist in der nächsten Phase entweder entsetzt, weil sich das kitschige Äußere auch beim Spielmaterial fortsetzt oder entzückt, weil das Spiel so schöne Figuren, Formen und Farben enthält. Vor allem der berühmte „putzige Panda“ dürfte Vielen ans Herz gehen.
In der nächsten Phase möchte man das schöne Spielmaterial gleich mal in Aktion sehen und spielt los. Das Losspielen geht indes ganz gut, weil die Regeln nicht schwer sind und der Einstieg recht leicht fällt. Ein paar kleinere Hürden sind am Anfang zu nehmen. Etwa weil man die einzelnen Symbole des Wetterwürfels noch nicht kennt oder weil beim Pflanzen von Bambus immer zu beachten ist, dass das Beet bewässert sein muss. Aber das lässt sich schnell in den Griff kriegen. Man hat also Spaß am Material und am Spiel und macht ein paar Partien…
Aber dann kommt die letzte Phase, nämlich die, in der man merkt, dass das Spiel eigentlich nicht viel bietet, zumindest für Strategiefans (von echten Vielspielern will ich hier gar nicht reden). Der Langzeit-Spielspaß hält sich sehr in Grenzen, die strategischen Möglichkeiten sind nicht der Rede wert. Daran ändern auch die verschiedenen Wetterbedingungen oder die Verbesserungsplättchen nichts. Ein Witz ist geradezu, dass vor allem gegen Ende des Spiels eine neu gezogene Beete-Auftragskarte oft schon erfüllt ist, ohne dass man noch irgendein Plättchen legen muss. Das spricht nicht für das Spieldesign!
Man muss daher auch bei Takenoko - wie leider bei so vielen Spielen - sagen: Es ist nett, aber nichts Besonderes. Für Familien allerdings sehr gut geeignet. In meiner Wertung erhält es (noch) vier Punkte („gut“).
Thorsten B.: Genauso sehe ich das auch :) 14.11.2012-14:02:45
Peter M.: Das mag sein, Norbert und Thorsten, aber meine Familie fand es auch als "Familienspiel" nicht sonderlich toll. Daher gibt es von mir vier... weiterlesen Punkte, was ja keine schlechte Bewertung ist. 25.11.2012-14:43:43
Peter über Santiago de Cuba Santiago de Cuba wird gerne als „kleiner Bruder von Cuba“ bezeichnet. Äußerlich betrachtet ist das auch durchaus richtig: Der Autor von Santiago, Michael Rieneck, ist Co-Autor von Cuba, die stimmungsvolle Grafik stammt in beiden Spielen von Michael Menzel und besitzt einen hohen Wiedererkennungswert. Das karibische Flair wurde dabei sehr gut eingefangen. Die in Cuba verwendeten Charaktere tauchen auch in Santiago wieder auf. Diese Ähnlichkeiten sind natürlich beabsichtigt. Beide Spiele sind ja im gleichen Verlag (eggertspiele) erschienen.
Schaut man aber auf die „inneren Werte“ von Santiago, endet die Ähnlichkeit mit Cuba sehr schnell. Spielerisch kann das „kleine Cuba“ dem großen nicht den Rum… äh, das Wasser reichen. Soll es auch nicht, es hat auch so seine Berechtigung.
Santiago ist konzipiert als kleines, taktisches Spiel, das schnell verstanden und gespielt ist. Diesem Anspruch wird Santiago de Cuba in jedem Fall gerecht. Und das Spiel macht Spaß - das ist eigentlich die Hauptsache. Die 9 Cubaner-Plättchen, die man mit seinem Auto auf dem Rundkurs durch das Hafenviertel von Santiago anfahren kann, liegen immer in unterschiedlicher Weise aus .Das sorgt für eine gewisse Abwechslung, die allerdings nicht allzu groß ist, weil man letztlich - egal wo die Cubaner liegen - die meisten davon ohnehin anfahren muss (oder will). Es geht in jeder Partie darum, Rohstoffe zu sammeln, diese ggf. in Rum und Zigarren umzuwandeln und damit die Nachfrage des gerade im Hafen liegenden Schiffes zu stillen, um Siegpunkte zu kassieren. Nebenher sollte man immer auch ein wenig Geld verdienen, da es umso mehr kostet, je weiter man mit seinem Auto fährt. Genügend Geld flüssig zu haben, ist ziemlich wichtig, weil es manchmal entscheidend sein kann, mehrere Stationen zu überspringen und z. B. gleich zum Hafen zu fahren, um als erster das Schiff zu beliefern, bevor die Gegner weitere Waren auf dem Rundkurs sammeln können.
Eine weitere Abwechslung ergibt sich durch die ebenfalls zufällig ausliegenden Plättchen mit Zusatzaktionen, die durch jeden Stopp bei einem Cubaner-Plättchen ausgelöst werden. Diese Zusatzaktionen machen den eigentlichen Reiz des Spiels aus. Man kann sich selbst damit Vorteile verschaffen (Geld, Siegpunkte) oder die Planung der Gegner ganz schön durcheinander bringen, wenn man z. B. die Nachfrage nach einer bestimmten Ware auf Null setzt oder das Schiff schon mal außer der Reihe mit einer Ware beliefert, für die ein Mitspieler bereits sichere Punkte eingeplant hatte. Außerdem kann die Umwandlung von Zucker in Rum und von Tabak in Zigarren nur über eine Zusatzaktion erfolgen.
FAZIT
Santiago de Cuba ist Liebhabern von schön gestalteten, kurzen taktischen Spielen ans Herz zu legen. Die Einstiegshürde ist sehr moderat, man kann nach kurzer Erklärung losspielen; das hübsche Spielmaterial macht Lust auf das Spiel. Der taktische Anspruch ist dabei gar nicht mal so niedrig. Die Interaktion zwischen den Spielern ist recht hoch. Keiner kann nur vor sich hinspielen, sondern man muss immer genau beobachten, welche Waren die Gegner schon gesammelt haben, wie weit sie mit ihrem Geld fahren können und welche Zusatzaktion eventuell in Reichweite ist. Damit ist das Spiel für reine Gelegenheitsspieler fast schon zu anspruchsvoll. Geübte Familienspieler und auch Vielspieler werden aber immer wieder mal gerne eine Partie Santiago einstreuen, etwa zur Einstimmung auf einen Strategiespielabend.
Alles in allem, ein richtig gutes Spiel, das in meiner Bewertung vier Punkte (mit deutlicher Tendenz zu fünf) erhält.
Peter über Seasons Die Einzelheiten zum Spielablauf haben andere Rezensenten bereits umfangreich dargestellt (z. B. Mahmut oder Reinhard). Darauf möchte ich verweisen und hier nur mein FAZIT ziehen:
Seasons ist ein sehr gutes Spiel. Die immer neuen Kombinationen aus Machtkarten, die im Spiel sind, bringen viel Spaß und Abwechslung. Es gibt nur ganz wenige schwächere Karten bzw. solche, die einem in der konkreten Situation nicht viel helfen. In der Regel kann man aber aus jeder Karte einen Nutzen ziehen, wenn man seine Strategie speziell auf seine Karten abstellt. Dies umso mehr, als man die Karten ja zu Beginn durch einen aus 7 Wonders bekannten Karten-Wahlmechanismus selbst ausgewählt hat. Es ist dabei sehr reizvoll, aber auch oft schwierig, die richtigen Karten für sich zu wählen und gleichzeitig zu wissen, dass andere (ebenso interessante) Karten an den Nachbarn zur Auswahl weitergegeben werden müssen.
Für Einsteiger werden vorgegebene Kartensets empfohlen. Das ist - zumindest für das erste Spiel - durchaus sachgerecht, solange man die Karten noch nicht kennt. Aber für spätere Spiele ist auf jeden Fall der oben erwähnte Auswahl-Mechanismus vorzuziehen.
Auch der Würfelmechanismus ist innovativ und reizvoll. In jeder Jahreszeit kommen unterschiedliche Würfel zum Einsatz und jeder Würfel bietet eine unterschiedliche Auswahl und Kombination an Aktionen. Hier gilt es immer gut abzuwägen, welche Aktionen ich für mein weiteres Vorgehen am Besten brauchen kann. Zudem kann ich durch meine Wahl das Fortschreiten des Jahreszeitensteins und damit die Spielgeschwindigkeit mit beeinflussen.
Das Highlight sind natürlich die 50 verschiedenen Machtkarten (die in jeweils 2-facher Ausfertigung vorhanden sind). Sie sind grafisch sehr schön gestaltet und ermöglichen z. T. äußerst gewinnbringende Kombinationen.
Nur eines von vielen Beispielen: Der „Kelch der Prophezeiung“ ermöglicht es, vier Machtkarten vom verdeckten Stapel zu ziehen und eine Karte davon kostenfrei (!) zu spielen. Wenn man in dem Moment z. B. den „Runenwürfel von Eolis“ aufdeckt, der normalerweise 20 Kristalle kostet, diesen gratis ausspielt und dafür am Ende satte 30 Siegpunkte kassiert, ist das einfach nur klasse.
Interaktion zwischen den Spielern findet vor allem über die Machtkarten statt, die zum Teil Auswirkungen auf andere Spieler haben, indem diese z. B. eine bereits beschworene Machtkarte zurück auf die Hand nehmen oder Kristalle an den ausspielenden Spieler abgeben müssen.
Ein paar Dinge gibt es aber durchaus zu bemängeln:
- Die grafische Gestaltung des Spiels ist nicht jedermanns Sache. Die grellbunte Fantasy-Aufmachung im Comic-Stil wirkt fast zu aufdringlich. Angesichts der Thematik (Zauberer-Wettbewerb) hätte man auch eine etwas mystischere Darstellung wählen können (hätte mir mehr zugesagt).
- Die Kunststoff-Würfel sind zwar schön groß, aber ebenfalls knallbunt. Holzwürfel und dezentere Farben wären auch hier schöner und dem Thema angemessener gewesen.
- Die Spielzeit ist länger als man anfangs vermuten würde. Gegen Ende kann sich das Spiel durchaus hinziehen bis das dritte Jahr (endlich) absolviert ist. Die auf der Schachtel angegebene Spielzeit von 60 Min. ist (insbesondere bei mehr als 2 Spielern) nicht zu schaffen.
- Das Siegpunkt-Tableau ist zu kleinteilig. Wenn dort die Marker von vier Spielern ausliegen, braucht man schlanke Finger und eine ruhige Hand, um ein Klötzchen auf das richtige Feld zu ziehen ohne die anderen dabei zu verschieben.
- Bei den Energiemarkern ist es ungünstig, dass Luftenergie rot und Feuerenergie gelb ist. Das führt manchmal zu Verwirrung, weil jeder bei „Rot“ unweigerlich an Feuer denkt und nicht an Luft!
Alles in allem ist das aber Kritik auf hohem Niveau. Das Spiel selbst hat 5 Punkte verdient. Es macht viel Spaß und wird bei uns immer wieder auf den Tisch kommen. Durch die vielen unterschiedlichen Machtkarten ist der Langzeit-Spielspaß gewährleistet.
Edgar A.: Ich fand das Spiel zwar nicht schlecht, aber es hat mich nicht dahingehend überzeugt, dass ich mir es zulegen würde. 25.11.2012-23:57:20
Peter über Kingdom Builder Nachdem ich das Spiel kürzlich zu einem akzeptablen Preis gesehen habe (28 Euro), hab ich mir das „Spiel des Jahres“ nun doch zugelegt und mehrmals gespielt. Den Spielablauf darf ich als bekannt voraussetzen.
Das Spiel ist weder ein Überflieger noch ist es schlecht. Wie so oft liegt die Wahrheit einfach in der Mitte: Es ist ein nettes, familientaugliches Spiel mit taktischen Elementen und hübscher Aufmachung, leicht zugänglich, schnell erklärt, schnell gespielt (und schnell wieder vergessen, könnte man sagen, wenn man gemein wäre). Ein typisches „Spiel des Jahres“ eben. Da werden bekanntlich nicht die besten Spiele ausgezeichnet, sondern die massenkompatibelsten. Das ist legitim und kein Grund, über das Spiel den Stab zu brechen.
Also: Kingdom Builder ist ein recht gutes Spiel, nicht mehr und nicht weniger. Die verschiedenen Konstellationen der Spielplan-Quadranten und Ortsplättchen bringen Abwechslung in das Geschehen. Die drei gezogenen Wertungskarten erfordern jedes Mal eine etwas andere Vorgehensweise. Das Spiel macht dadurch eine Zeit lang durchaus Spaß. Bei Familien und Gelegenheitsspielern landet es sicher immer wieder gerne auf dem Tisch, bei Vielspielern und Strategieliebhabern angesichts der hochkarätigen Genre-Konkurrenz eher nicht. Für Vielspieler bietet das Spiel auf Dauer zu wenige Herausforderungen und spannende Mechanismen. Daran ändert meiner Ansicht nach auch die Nomaden-Erweiterung nichts. Das Spiel wird dadurch kaum strategischer oder innovativer.
Alles in allem ist Kingdom Builder ein typisches Vier-Punkte-Spiel. Nett, aber nichts Besonderes. Mehr als vier Punkte hat es aus meiner Sicht auch nicht verdient, gerade wenn man sich bekannte 5-Punkte-Spiele als Vergleich vor Augen führt: 7 Wonders, Cuba, Vor den Toren von Loyang, Seasons, Ora et labora, Lancaster - die sind schon noch mal deutlich besser.
Edgar A.: Ich muss gestehen, dass ich mir dieses Spiel nicht noch einmal kaufen würde. 25.11.2012-23:58:26
Mahmut D.: Wiedermal tolles Fazit! :-) 09.05.2013-21:21:22
Peter über Grimoria Grimoria ist ein reizvolles, kleines Taktik-Spiel in zauberhafter Aufmachung. Allerdings fehlt etwas der spielerische Tiefgang, so dass es für Vielspieler nicht genügend Herausforderungen bietet.
Der Einstieg in das Spiel fällt dank der kompakten und gut geschriebenen Regel leicht. Das Spielmaterial ist wunderschön gestaltet, der Grafikstil ist durchgängig gut gelungen und dem magischen Thema angemessen. Das I-Tüpfelchen sind natürlich die kleinen Zauberbücher, aus denen man in jeder Runde einen Zauberspruch und damit seine jeweilige Aktion auswählt.
Allerdings darf man die Sprüche als Spielelement auch nicht überbewerten. Natürlich haben die Zaubersprüche einen gewissen Einfluss, da man damit z. B. Karten oder Geld bei anderen Spielern „stehlen“ oder Geld aus dem Vorrat erhalten kann, das man wiederum für den Einsatz bestimmter Karten ausgeben kann. Dennoch stellt sich in jeder Partie schnell heraus, dass meistens immer wieder die gleichen Sprüche gewählt werden. Viele Sprüche sind oft einfach zu schwach, um interessant zu sein. Andere Sprüche drängen sich geradezu auf.
Beispiel gefällig? Spruch Nr. 5 ist für den Besitzer der Karte „Händler“ der Erfolgversprechendste, da diese Kombination den Spieler berechtigt, gegen Zahlung von 1 Taler zwei Schatzkarten zu ziehen. Warum sollte sich dieser Spieler für einen anderen Spruch entscheiden, solange Schatzkarten verfügbar sind? Die Schatzkarten bringen in der Regel viele Punkte und können von anderen Spielern nicht gestohlen werden. Der Spieler muss nur ab und zu sicher stellen, dass er an etwas Geld kommt.
Wer kein Geld mehr hat, wird natürlich einen Spruch wählen, der ihm Geld bringt. Wenn ein Spieler dagegen viele Gefährtenkarten oder viel Geld vor sich liegen hat, ist das natürlich eine Einladung an andere Spieler, einen Angriffszauber zu wählen. Der betroffene Spieler wird das vorausahnen und einen entsprechenden Abwehrzauber wählen.
Alles weitgehend vorhersehbar. Mit den insgesamt 15 verschiedenen Zaubersprüchen gaukelt das Spiel eine große Variationsbreite an Aktionsmöglichkeiten vor, die faktisch aber nicht gegeben ist, weil nur wenige Sprüche in der konkreten Situation Sinn machen. Dieses "Vorhersehen" ist durchaus von Bedeutung, weil sich die Spielreihenfolge danach richtet, wer den niedrigsten Zauberspruch gewählt hat, den kein anderer gewählt hat. Der Startspieler hat in der kommenden Phase den Vorteil, dass er als erster seinen Zauberspruch wirken (d. h. seine Aktion ausführen) kann und als erster Zugriff auf die Kartenauslage hat.
Für den Sieg bedeutend sind nämlich nicht die Zaubersprüche, sondern die Karten, die man in jeder Runde sammelt. Hier geht es darum, möglichst effektive Karten (-kombinationen) zu erhalten. Viele Karten haben besondere Funktionen, die während des Spiels Geld oder (meist zusammen mit bestimmten anderen Karten) am Ende Sondersiegpunkte bringen.
FAZIT
Grimoria ist ein äußerst familientaugliches Spiel, das immer wieder mal auf den Tisch kommt und wegen seiner wahrhaft zauberhaften Gestaltung zum Spielen einlädt. Spielerisch ist es allerdings nur besserer Durchschnitt. Daher insgesamt „gut“ (vier Punkte).
Martina B.: Ich bin zu ähnlichen Erfahrungen gekommen und würde dem Spiel auch nicht mehr als 4 Punkte geben. Schön sieht es aus, ja, aber spielerisch doch flach. 12.11.2012-19:11:35
Andreas J.: *unterschreibe ich hiermit auch* 12.11.2012-19:15:50
Peter über Noblemen Noblemen ist ein echter Leckerbissen, man kann es nicht anders sagen. Allein schon das Material: Es ist so üppig, dass es kaum in die Schachtel passt, wunderschön gestaltet und stabil, einfach perfekt. Es macht sofort Lust auf das Spiel.
Und das Spiel selbst lässt auch keine Wünsche offen. Den Ablauf hat Reinhard bereits ausführlich dargestellt. Daher hier nur in aller Kürze:
Die Spieler sind Edelleute im England des 16. Jahrhunderts und versuchen am Hofe von Königin Elisabeth I. zu Macht und Einfluss zu gelangen. Das Spiel läuft über drei Dekaden, die jeweils in Runden aufgeteilt sind. Ein Spieler ist im Besitz der Figur der Königin. Immer wenn dieser Spieler seinen Zug beendet, erhält er einen Siegpunkt und der Rundenzähler rückt vor. Andere Spieler können versuchen, die Königin an sich zu bringen.
Hauptziel ist zunächst, das eigene Anwesen auszubauen. Jeder Spieler startet als einfacher Baron mit einem armseligen Stückchen Wiese und einer Burg darauf. Zum Ausbau der Ländereien werden Plättchen gelegt. "Felder" bringen Geld, "Haine" bringen neue Plättchen und "Brunnen" bringen Prestige für spätere Wertungen (den "Maskenball"). Hier heißt es, geschickt zu legen, denn jeweils vier gleiche Plättchen im Karree gelegt, ergeben je nachdem einen Gutshof, Wald oder Garten, was im weiteren Verlauf deutliche Vorteile bringt (der Erbauer eines Gartens erhält z. B. die Königin).
Wichtig ist zudem, neue Gebäude geschickt zu bauen. Man kann Burgen zu Palästen aufwerten (wofür man ebenfalls die Königin erhält), Kapellen und Follys (eine Art von Gartenlaube) errichten. Außer Follys dürfen gleiche Gebäude nicht direkt angrenzend gebaut werden. Eine Kapelle neben einer Burg oder einem Schloss bringt aber wichtige Zusatzpunkte bei der Gebäudewertung. Die Gebäude kommen jedoch nur in die Wertung, wenn sie komplett von anderen Plättchen umschlossen sind.
Wesentlich in dem Spiel ist, zum richtigen Zeitpunkt die richtige Aktion durchzuführen. Das ist zwar in anderen Spielen auch oft so, bei Noblemen aber besonders, weil eine Dekade oft schneller aus ist, als man denkt; nämlich dann, wenn die Königin oft den Besitzer wechselt. Daher kann man selten all das machen, was man sich für diese Dekade vorgenommen hat. Man muss sich ja um Geld kümmern (für neue Gebäude), um Nachschub an Plättchen und nicht zuletzt um das entscheidende Prestige! Dieses kommt beim "Maskenball" zum Tragen, der pro Dekade zwei Mal veranstaltet wird. Dabei werden Adelstitel verteilt, die Siegpunkte und Vergünstigungen beim Gebäudebau bringen. Wohl dem, der die nächste Dekade als Duke oder zumindest als Marquess beginnen kann!
Reizvoll ist es auch, durch einen Ritter (der nach dem Bau einer Burg zum Einsatz kommt), Vorteile zu erhalten und den Gegner damit gleichzeitig zu schwächen. Der Ritter wird nämlich auf einem Gutshof, Wald oder Garten eines Gegners eingesetzt und bringt mir dessen Vorteile.
BEWERTUNG
Das Spiel ist für ein Erstlingswerk erstaunlich gut durchdacht und designt. Alle Mechanismen greifen gut ineinander. Es gibt viele reizvolle Möglichkeiten, die man in seinem Zug bedenken kann und muss (die ich hier aus Platzgründen aber nicht alle erwähnt habe). Man sollte immer darauf achten, was die Gegner gerade vorhaben, um diesen möglichst zuvorzukommen. So sind etwa die verfügbaren Gebäude pro Dekade begrenzt, so dass man beim Bauen durchaus leer ausgehen kann, wenn man nicht gut geplant hat.
Noblemen hat zwar in zwei Bereichen einen gewissen Glücksfaktor, der aber gut ausgeglichen wird: Landschaftsplättchen werden blind aus einem Beutel gezogen, können aber jederzeit offen im Kurs 2:1 getauscht werden. Beim Nachziehen von sog. "Skandalkarten" (das sind Aktionskarten, von denen in jedem Zug eine ausgespielt werden darf), werden stets drei gezogen, von denen man eine wählen kann.
Das Spiel besticht zudem durch nette Details: Die Adelstitel werden durch stabile Pappkarten mit bildlicher Darstellung des Edelmanns oder der Edeldame dargestellt, und auf den eigenen Sichtschirm gesteckt. Der Spielplan, auf dem der Gebäudevorrat, die Siegpunktleiste und andere Dinge untergebracht sind, ist wie ein Schlossgarten mit verschlungenen Wegen gestaltet. Die Gebäude sind als große, formschöne Holzteile verfügbar. Es sind alle wesentlichen Spielelemente (Rundenablauf, Wertungen) auf Übersichtskarten oder im Inneren des Sichtschirms dargestellt, so dass keine Fragen offen bleiben.
Die Spielzeit ist angenehm kurz, das Spiel selbst äußerst kurzweilig. Es gibt immer etwas zu planen und vorzubereiten, zudem kaum Wartezeiten zwischen den Zügen. Toll!
Alles in allem ein sehr gutes Spiel in wunderbarer Aufmachung und mit reizvollen Mechanismen. Vielspieler werden hier durchaus gefordert. Das Spiel macht viel Spaß und sieht einfach toll aus. Da es nicht ganz die Klasse von Tzolkin oder Terra Mystica erreicht, gebe ich Noblemen fünf Punkte (mit Tendenz nach oben).
Peter M.: Ich habe die Bewertung nun doch auf 5 Punkte heruntergesetzt, weil Noblemen spielerisch eben nicht ganz an die anderen Highlights des Jahrgangs... weiterlesen (z. B. Yedo, Tzolkin) herankommt. 13.02.2013-19:40:42
Mahmut D.: Freut mich, dass du das auch so siehst Peter, für mich war Noblemen auch eher ein gutes Familienspiel aber kein Überflieger. Daher meine Note... weiterlesen zwischen 4 - 5 Punkten für Noblemen. 14.02.2013-16:37:12
Peter über Fresko Fresko ist ein tolles strategisches Familienspiel, das zu Recht den deutschen Spielepreis 2010 gewonnen hat.
Das Thema ist unverbraucht, die Materialien wunderschön gestaltet. Am Anfang werden Gelegenheitsspieler von der Opulenz des Spielplans und den Möglichkeiten fast erschlagen. Aber es ist alles völlig logisch aufgebaut, die einzelnen Aktionen ergeben sich in einer plausiblen Reihenfolge. Die sehr gut geschriebene Spielregel erleichtert den Einstieg. Nach kurzer Zeit durchschaut man die Abläufe und kann sich ganz auf das strategische Vorgehen konzentrieren.
Wie läuft das Spiel ab?
Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Renaissance-Malern, die ein großes Deckenfresko im Dom restaurieren sollen. Das Spiel läuft in Runden ab, wobei jede Runde einen Arbeitstag darstellt. Jeder Maler hat mehrere Gehilfen, die er für bestimmte Aktionen einsetzen kann, z. B. um auf dem Markt Farben einzukaufen, die später in der Werkstatt zu hochwertigeren Farben gemischt werden können. Sobald man die passenden Farben besitzt, kann man im Dom einen Abschnitt des Deckenfreskos oder auch den Altar restaurieren. Je mehr hochwertige (also gemischte) Farben eingesetzt werden, desto mehr Siegpunkte bringt die Restauration. Um Geld zu verdienen, kann man im Atelier Portraits von adeligen oder kirchlichen Würdenträgern malen.
Interessant ist die Zugreihenfolge: Wer auf der Siegpunktleiste am weitesten zurückliegt, darf den Tag (also die Runde) beginnen und festlegen, wann der Meister morgens aufsteht. Das hat wiederum gehörigen Einfluss auf den weiteren Spielverlauf: Wer am frühesten aufsteht, hat immer das Recht, als erster eine Aktion zu beginnen. So hat man auf dem Markt den ersten Zugriff auf die besten Farben, zahlt aber auch die höchsten Preise. Zudem verschlechtert das frühe Aufstehen die Stimmung des Malers. So kann es sein, dass ein Gehilfe das Weite sucht und in der Runde nicht mehr für Aktionen zur Verfügung steht. Wer dagegen spät aufsteht, ist zwar besserer Laune (und erhält dadurch womöglich sogar einen zusätzlichen Gehilfen), hat aber eventuell auf dem Markt oder bei anderen Aktionen das Nachsehen. Die Laune des Meisters kann man am Ende der Runde (d. h. des Arbeitstages) durch einen Theaterbesuch heben.
Es ist unheimlich reizvoll, seine Aktionen zu planen. Das erfolgt im Geheimen durch alle Spieler gleichzeitig. Dabei sind viele strategische Entscheidungen möglich, zumal ich auch entscheiden muss, wie viele Gehilfen ich an welchen Ort schicke. Dabei muss ich immer (mindestens) eine Runde vorausplanen, da ich die Farben, die ich am Morgen auf dem Markt kaufe, erst am Abend in der Werkstatt mischen kann und diese dann erst am nächsten Tag im Dom verwenden kann.
Die Möglichkeiten werden durch drei Zusatzmodule erhöht, die dem Grundspiel bereits beiliegen und sich nahtlos in das Spielprinzip einfügen. Der Spielspaß erhöht sich dadurch um ein Vielfaches, z. B. wenn noch kostbarere Mischfarben ins Spiel kommen oder im Atelier nicht nur Geld verdient werden kann, sondern bestimmte Portraits (dargestellt durch Aktionskarten) weitere Vorteile, wie Siegpunkte oder kostenlose Farben, einbringen.
Alles in allem ein rundum gelungenes Familienspiel, das ein unverbrauchtes Szenario wunderschön in Szene setzt und das durch die Vielfalt an strategischen Möglichkeiten immer wieder zum Spielen einlädt. Durch die erhältlichen Zusatzmodule kommen auch Vielspieler auf ihre Kosten.
Peter M.: Kurze Erläuterung: Normalerweise finde ich es witzlos über ein Spiel zu schreiben, das schon mehr als 10 Leute rezensiert haben. Aber diese Rezi ... weiterlesenhabe ich schon vor Jahren für den "großen Fluss" geschrieben und nun (aktualisiert) hierher übertragen, zumal Fresko immer noch eines meiner absoluten Lieblingsspiele ist. 10.11.2012-13:34:27
Ines B.: Dasselbe Problem hab ich manchmal auch. Ich fasse mich dann einfach mit den Regeln kürzer und mit dem Fazit länger.
Was ich so als... weiterlesen Gesamteindruck hatte, welches Spielgefühl es gibt und was ich besonders fand. DAS ist nämlich immer individuell und von daher find ich sowas auch nicht überflüssig. Ich danke also für deine Rezension, zudem Fresko auf meiner Wunschliste steht. 10.11.2012-17:29:40
Peter über Eminent Domain Es gibt Rezensionen, die sind so ausführlich und gut, dass jedes weitere Wort über das Spiel eigentlich überflüssig ist. So ein (positives) Bespiel ist die Rezension von Beatrix. Jede weitere "Rezension" hat also nur den Zweck, die Punkte-Wertung auf eine solidere Basis zu stellen.
In diesem Sinne möchte ich "Eminent Domain" hiermit verdiente 5 Punkte verleihen. Es ist ein interessantes Deckbau-Spiel, das schnell erklärt und gespielt ist, in jeder Besetzung (2 - 4 Spieler) funktioniert und das bekannte Mechanismen reizvoll kombiniert.
Wer an Deckbau denkt, denkt wohl zuerst an Dominion. Damit hat Eminent Domain gar nichts gemeinsam; nicht nur wegen des Weltraum-Szenarios. Man kann eine Aktion ausführen und muss dann eine Rollenkarte wählen. Diese wird sofort eingesetzt (und wenn möglich mit Karten aus der Hand verstärkt) und ergänzt das eigene Deck für spätere Runden. Gut ist in dem Zusammenhang die Aktion auf der Karte "Forschen", die es erlaubt, zwei Karten aus dem Spiel zu entfernen. Damit hält man sein Deck schlank.
Die Aktionen/Rollen sind dabei logisch aufgebaut: Zunächst gilt es, neue Planeten zu "erkunden". Dabei ist es durchaus entscheidend, welchen Planeten man wählt. Einige bringen nur Siegpunkte, andere tragen ein Symbol, mit dem man eine gewählte Rolle verstärken kann oder produzieren Rohstoffe. Danach muss dieser Planet entweder militärisch erobert (die Raumschiff-Miniaturen sind eine nette Beigabe) oder friedlich besiedelt (kolonisiert) werden. Sobald dies erledigt ist, kann ich durch die Aktion/Rolle "produzieren" auf dem Planeten Rohstoffe erzeugen oder diese durch die Aktion/Rolle "handeln" in Siegpunkte verwandeln. Zu guter Letzt ermöglicht es die Rolle "Forschen", eine fortgeschrittene Technologiekarte zu wählen, die das eigene Kartendeck effektiver macht. Alles in allem eine sich langsam steigernde Spirale der Deckoptimierung, die viel Spaß macht.
Es gibt Spieler, die mit einem Science-Fiction-Szenario nicht viel anfangen können. Diese sollten sich aber nicht abschrecken lassen, sonst verpassen sie ein reizvolles, schnelles Taktik-Kartenspiel. Wer Deckbauspiele mit innovativen Elementen mag, sollte sich Eminent Domain auf jeden Fall ansehen. Mir gefällt es sehr gut und erhält wie erwähnt 5 Punkte.
Andreas J.: Vielleicht liegt es tatsächlich am Sci-Fi-Szenario, aber irgendwie mag der Neugierpegel bei mir immer noch nicht in den heißen Bereich steigen,... weiterlesen trotz einiger guter Rezensionen. Deine, lieber Peter gehört auf jeden Fall wieder einmal dazu. Vielen Dank dafür 30.10.2012-13:28:54
Mahmut D.: Auch mich hat das Thema und die Grafik der Karten von diesem Spiel abgehalten. Deine Rezi erweckt großes Interesse. danke Peter! 30.10.2012-22:57:27
Peter M.: Mich hat das Spiel erst auch nicht gereizt, aber ein paar Probepartien haben mich überzeugt. Macht richtig Spaß! 31.10.2012-16:38:03
Peter über Hawaii Hawaii polarisiert! Kaum zu glauben, aber es gibt ernstzunehmende Rezensenten im Internet (Tom Vasel von Dice Tower und unsere Freunde von SpieLama), die das Spiel am liebsten in die Tonne kloppen würden. (Spielprinzip und -ablauf von Hawaii setze ich hier als bekannt voraus, ansonsten bitte bei anderen Rezensenten nachlesen, z. B. bei Mahmut).
Ein Hauptkritikpunkt ist, dass das Spiel zu unausgewogen sei. Ein Spieler, der nur ein ewig langes Dorf baut, soll damit "absurd viele Punkte" machen können. Das kann ich überhaupt nicht nachvollziehen, denn der limitierende Faktor ist, dass man jedes Plättchen nur 1 Mal in jedem Dorf platzieren darf. Es gibt insgesamt (nur) 13 verschiedene Plättchen, die man in ein Dorf legen kann. Mit der Starthütte im ersten Dorf wären das also 14 x 2 Punkte (wenn ich die Hula-Tänzerin auf Seite 2 gekauft habe), das macht 28 Punkte. Dazu kommen natürlich noch Bonuspunkte durch Götter oder die Bewässerung, insgesamt aber kaum so viele Punkte, dass ich das Spiel damit locker gewinne! Nach meiner Erfahrung ist es viel gewinnbringender viele (kurze) Dörfer zu bauen und möglichst alle in die Wertung zu bringen.
Der zweite Kritikpunkt ist, dass das Spiel angeblich zu leblos ist. Man habe nicht das Gefühl, ein lebendiges Dorf zu erschaffen, sondern eher eine Excel-Tabelle auszufüllen...
Es ist richtig, dass Hawaii eigentlich ein reines Optimierungsspiel ist. Es geht nicht darum, ein Volk oder eine Zivilisation in die Zukunft zu führen. Vielmehr soll man effektiv Plättchen in seinen Winkel legen, um damit möglichst viele Punkte zu machen. Wer es also verschmerzen kann, dass keine wuselnden Leute bei den Hütten abgebildet sind und sich kein echtes Aufbau-Feeling breit macht, sollte sich daher nicht abschrecken lassen. Immerhin verwöhnt uns das Spiel mit einer sehr einladenden Optik und tollen Komponenten.
Das Spiel macht Spaß und hat auf jeden Fall fünf Punkte verdient. Durch die flexible Auslage der Orts- und Preisplättchen ergibt sich immer wieder eine andere Spielsituation, auf die ich taktisch reagieren muss. Man kann mehrere unterschiedliche Strategien verfolgen und muss seine Mitspieler gut im Auge behalten, damit die einem ein begehrtes Plättchen nicht vor der Nase wegschnappen.
Einen Kritikpunkt habe ich allerdings auch: Der Spielaufbau ist ziemlich aufwändig! 126 Ortsplättchen zu sortieren und zu stapeln und in jeder Runde alle Preisplättchen wieder einzusammeln und neu auszulegen, kann ganz schön nerven. Das geht am Besten, wenn alle Spieler mithelfen.
Dennoch: Hawaii ist ein wunderschön gestaltetes Strategiespiel, das immer wieder zum Spielen einlädt und viel Spaß macht.
Sophia B.: Ich bin noch untentschlossen, wie ich es finden soll. Mein erster Eindruck war auch, dass es ein wenig unausgeglichen ist. In der ersten Runde,... weiterlesen kam trotz des schönen Spielmaterials, bei mir noch kein rechter Spielspaß auf. 30.10.2012-16:30:59
diane V.: Kann mich da der Meinung vom Andreas anschließen. 23.04.2013-17:59:25
Peter über Vanuatu Autor: Alain Epron
Verlag: Huch & friends
Spieler: 3 - 5 ab 12 Jahren
Spieldauer: 90 - 150 Min.
Pascal hat den Spielverlauf bereits ausführlich beschrieben. Ich kann mich daher beschränken auf meine
BEWERTUNG
Um es vorweg zu nehmen: Vanuatu ist für mich mehr als nur "nett". Es ist kein Überflieger, aber ein gut durchdachtes, schön aufgemachtes und durchaus knackiges Strategiespiel.
Die schöne Optik lädt gleich zum Spielen ein. Der hübsch gestaltete Spielplan und das stimmige Material vermitteln in der Tat eine Art Südsee-Feeling. Man fühlt sich an den weißen Sandstrand des Archipels von Vanuatu versetzt.
Das Spiel selbst zeichnet sich aus meiner Sicht durch zwei Dinge aus:
Zum einen durch die unterschiedlichen Wege, Siegpunkte (hier Wohlstandspunkte genannt) zu erzielen. Man kann sich z. B. auf Hüttenbau und Touristen konzentrieren - am besten kombiniert mit einigen Sandzeichnungen als Touristenattraktion. Oder man versucht, möglichst viele Schätze zu heben, die am Ende dicke Punkte bringen. Oder man erwirbt Handelswaren, die auf Schiffe verladen werden und sofort mit Punkten belohnt werden, vor allem wenn das Schiff danach voll beladen ablegt. Ja, man kann sich sogar auf das Geldverdienen konzentrieren (z. B. durch den Fang und Verkauf von Fischen) und dadurch Punkte sammeln: Immer wenn man 10 Vatus (= die Währung im Spiel) verdient hat, erhält man 5 Siegpunkte und das Geld wird wieder auf Null gesetzt.
Es ist höchst reizvoll, eine oder auch mehrere dieser Strategien zu verfolgen und in jeder Runde das Beste aus der Situation zu machen. Gerade in Kombination mit den Personenplättchen, die für jede mögliche Aktion einen ganz speziellen Vorteil bieten, gibt es viele taktische Überlegungen anzustellen. Das kann indes ganz schön verzwickt werden. Und das liegt am zweiten hervorzuhebenden Spielelement: Die Auswahl der Aktionen.
Eine Aktion darf nur der Spieler ausführen, der aktuell die Mehrheit an Aktionssteinen auf dem Aktionsfeld hat. Dadurch kommt es immer wieder zu der Situation, dass man Aktionen, die man fest eingeplant hat und auch dringend braucht, erst mal nicht ausführen kann, weil ein anderer das Vorrecht hat. Dieser kann das zum Teil so lange hinauszögern, dass man die Aktion schließlich gar nicht mehr ausführen kann und seine Aktionssteine unverrichteter Dinge vom Spielplan nehmen muss. Es bedarf daher sehr guter und geschickter Planung, auf welches Aktionsfeld ich meine Aktionssteine setze, und auch wie viele. Der Startspieler hat in der Hinsicht einen gewissen Vorteil, weil er jeden Gleichstand auf einem Aktionsfeld für sich entscheidet und das Vorrecht für den Zug hat. Andererseits hat der letzte Spieler in Spielreihenfolge den Vorteil, dass alle Gegner schon gesetzt haben und er die Mehrheitsverhältnisse mit seinem letzten Aktionsstein noch mal verändern kann.
Dieser Setzmechanismus und die Planung der Aktionen ist ein ganz reizvolles und herausforderndes Spielelement.
Zu bemängeln gibt es für mich eigentlich nur einen Aspekt des Spiels: Die Spieldauer!
Wenn man für diese Art von Strategiespiel mit nur 8 Runden weit mehr als 2 Stunden benötigt, ist das zu lang. Das heißt für mich, dass der im Spiel angelegte "Grübelfaktor" zu hoch ist. Und ich muss das so sagen, obwohl wir in unserer Spielgruppe keine echten Grübler dabei haben! Also stimmt da irgendwas nicht mit dem Spieldesign. Wenn ich schon 2 bis 3 Stunden mit einem Spiel verbringe, muss da mehr Abwechslung her (etwa wie in Ora et labora) oder eine epische Geschichte erzählt werden (etwa in Mage Knight oder Civilization). Das bietet Vanuatu nicht.
Dennoch ist Vanuatu für mich ein herausforderndes, stimmiges Strategiespiel mit schönem Material und guten Mechanismen. Es ist in meiner Bewertung 5 Punkte wert ("sehr gut"), allerdings mit Tendenz nach unten.
Peter M.: Hartmut, Du hast Recht. Danke für den Hinweis. Im Vorspann zu den Aktionen steht es, bei den einzelnen Aktionen steht es nur manchmal explizit... weiterlesen dabei, manchmal eben nicht, das ist etwas verwirrend. Aber letztlich kein Kritikpunkt mehr. Daher werde ich das aus der Rezi entfernen. 15.10.2012-22:09:18
Edgar A.: Steht bei mir noch unbespielt im Regal... 26.11.2012-00:08:36
Die Spieler verkörpern Lords in der Stadt Waterdeep und vertreten eine mächtige Gruppierung, z. B. die City Guards oder die Knights of the Shield. Die Spieler senden Agenten aus, um Abenteurer anzuwerben (Kleriker, Kämpfer, Schurken oder Zauberer). Mit deren Hilfe erfüllen sie bestimmte Aufgaben (Quests), die Geld und Ruhm (= Siegpunkte) einbringen. Der ruhmreichste Spieler gewinnt das Spiel.
SPIELABLAUF
Zu Beginn zieht jeder Spieler zufällig eine Charakterkarte eines Lords of Waterdeep. Dieser bringt am Spielende Bonuspunkte für bestimmte Arten von erfüllten Quests.
In jeder Runde setzen die Spieler ihre Agenten reihum auf ein freies Aktionsfeld in einem Gebäude der Stadt. Das kann eines der bereits auf dem Spielplan aufgedruckten Standardgebäude sein oder eines, das im Spielverlauf von einem Spieler errichtet wurde. Sobald ein Agent gesetzt wird, wird die Aktion ausgeführt. Dadurch erhält man in der Regel Geld, eine bestimmte Zahl von Abenteurern oder den Startspieler-Stein.
Es gibt aber auch spezielle Standardgebäude:
Bei einem Besuch der „Builder’s Hall“ kann man eines von drei ausliegenden neuen Gebäuden bauen. Dieses wird mit Geld bezahlt und nach dem Bau mit einem Marker der eigenen Farbe gekennzeichnet. Bei jedem Rundenbeginn wird auf jedes der zum Kauf stehenden Gebäude ein Siegpunktmarker gelegt. Die Marker sammeln sich an, so dass auch ein Ladenhüter im Lauf des Spiels interessant werden kann. Dieser Mechanismus erinnert an Puerto Rico, wo auf jede nicht gewählte Rollenkarte eine Geldmünze gelegt wird.
Die neuen Gebäude haben deutlich stärkere Funktionen als die Standardgebäude, bringen z. B. mehr Geld und/oder Abenteurer oder haben Sonderfunktionen (z. B. erhält man einen zusätzlichen Agenten). Die Gebäude können nach dem Bau sofort von Agenten genutzt werden, von eigenen aber auch von fremden. Nutzt ein fremder Agent das Gebäude, erhält der Erbauer ebenfalls einen Ertrag. Dieses Prinzip kennt man aus Caylus.
Bei einem Besuch im „Cliffwatch Inn“ kann man z. B. eine von vier ausliegenden Quest-Karten und entweder zwei Geld oder eine sog. Intrigenkarte nehmen (dazu gleich mehr). Es gibt Quests aus verschiedenen Bereichen: Arcana (Zauberkunst), Piety (Frömmigkeit), Skullduggery (Betrügerei), Warfare (Kriegsführung) und Commerce (Handel). Nach dem Setzen eines Agenten kann ein Spieler auch noch eine Quest erfüllen, wenn er die hierfür benötigte Zahl und Art von Abenteurern (und z. T. Geld) aufbringen kann. Jede erfüllte Quest bringt unterschiedliche Belohnungen, meistens Siegpunkte und Geld. Spezielle Quests (sog. Plot-Quests) bringen eine geringere Belohnung, haben dafür aber eine dauerhafte Wirkung, die in jeder Runde zum Tragen kommt oder genutzt werden kann (z. B. am Anfang jeder Runde einen beliebigen Abenteurer nehmen).
Im „Waterdeep Harbour“ kann eine Intrigenkarte ausgespielt werden. Intrigenkarten gibt es in drei Versionen: „Attack“-Karten, die den Gegnern schaden (z. B. indem jeder einen bestimmten Abenteurer zurück in den Vorrat legen muss), „Utility“-Karten, die dem ausspielenden Spieler nützen (z. B. indem er sich Geld oder Abenteurer aus dem Vorrat nehmen darf) und sog. „Mandatory Quests“ (Pflicht-Aufgaben). Diese erhält ein Gegenspieler, der diese Quest zwingend als nächste erfüllen muss, bevor er wieder seine eigenen Questkarten erfüllen darf. Eine erfüllte „Mandatory Quest“ bringt dem Spieler zwar eine gewisse Belohnung, aber das Verhältnis von Aufwand und Ertrag ist ziemlich schlecht, so dass diese Pflicht-Aufgabe den Spielfluss des Gegners empfindlich stört. Noch eine Besonderheit: "Waterdeep Harbour" hat drei Aktionsfelder und die dort platzierten Agenten dürfen am Ende der Setzphase zusätzlich noch auf ein freies Aktionsfeld eines anderen Gebäudes gesetzt werden!
SPIELENDE
Das Spiel endet nach 8 Runden. Es gewinnt der Spieler, der die meisten Siegpunkte gesammelt hat.
BEWERTUNG
Lords of Waterdeep spielt im Dungeons & Dragons-Universum. Wer daher ein Fantasy-Rollenspiel erwartet (wozu auch das Cover verleiten könnte), wird allerdings enttäuscht. Vielmehr handelt es sich bei LoW um ein ausgezeichnetes, klassisches Strategiespiel. Das zentrale Spielelement ist ein Workerplacement-Mechanismus. LoW hat aber noch Einiges mehr zu bieten, wie ich bei der Spielbeschreibung bereits erläutert habe. Zwar macht das Spiel nichts wirklich neu, die gelungene Kombination der Spielprinzipien und das stimmige Szenario machen das Spiel aber zu einem Strategie-Highlight des Jahrgangs 2012.
Eine gute Idee sind die Gebäude, die dem Nutzer, aber auch dem Erbauer einen Ertrag bringen. Damit lohnt sich auch mal der Bau eines teuren Gebäudes, weil ich sicher sein kann, dass andere Spieler mir zu einem Ertrag verhelfen.
Die Regeln sind schnell erfasst und erklärt. Man ist sofort im Spiel drin. Der Spielablauf ist stimmig und flüssig. Das Setzen der Agenten geht schnell von der Hand, es gibt keine lange Wartezeiten zwischen den Zügen. Die Planung, welches Gebäude ich besetzen möchte, um die nötigen Abenteurer zur Erfüllung meiner nächsten Quest zu erhalten, macht Spaß. Vor allem, wenn ich es damit schaffe, eine Quest-Kette zu erfüllen: Manche Quests bringen als Belohnung neben Siegpunkten (und/oder Geld) auch neue Abenteurer, die ich im nächsten Zug wiederum zur Erfüllung der nächsten Quest benutzen kann usw... Oft lohnt es sich, aufwändige Quests zu erfüllen, die zwar eine Vielzahl von Abenteurern benötigen, aber die Belohnung ist in dem Fall auch entsprechend hoch. Genauso erfolgversprechend kann es sein, auf viele kleinere Quests zu setzen, die schneller erfüllt werden können und tunlichst von der Sorte sein sollten, die am Spielende durch die am Anfang gezogene Charakterkarte Bonuspunkte bringen.
Interaktion zwischen den Spielern ist (indirekt) gegeben, weil stets eine Konkurrenzsituation um die besten Aktionsfelder entsteht. Dabei ist es natürlich oft wichtig, wer Startspieler ist. Somit kann es sich lohnen, einen Agenten zu „opfern“, der in das „Castle Waterdeep“ gestellt wird und mir den Startspieler-Marker für die nächste Runde einbringt.
Ein Sonderlob gilt dem Material: Es ist stabil, schön gestaltet – allem voran die Karten! – und z. T. ungewöhnlich: Geld gibt es nicht wie üblich in Münzen, sondern in goldenen Quadraten und Halbmonden! Die Karten gefallen mit schönen Grafiken und gelungenen, atmosphärischen Texten, die genau in das Szenario passen. Das Highlight ist allerdings das Inlay: Wirklich alles findet seinen Platz, ist übersichtlich und stabil verstaut. Ich entferne normalerweise immer als erstes das Inlay eines Spiels, um das Material in Zip-Tüten und Kleinteil-Boxen zu verstauen. Bei LoW ist das nicht nötig und wäre wegen des gut durchdachten Inlays sogar schade.
Ein Wermutstropfen könnte für manche sein, dass das Spiel komplett in Englisch ist. Wer die Sprache aber einigermaßen beherrscht, hat kein Problem. Die Spielregel und die Kartentexte sind gut verständlich. Wer das nicht will, muss auf eine deutsche Version warten. Aber das Warten lohnt sich!
FAZIT
Lords of Waterdeep macht alles richtig. Das schöne Material, der schnelle Spielfluss, die kurze Spieldauer, das stimmige Szenario und die gut kombinierten Spielmechanismen laden immer wieder zu einer Partie ein. Ein wirklich sehr gutes Strategiespiel, das viel Spaß macht und Genrefans nicht verpassen sollten. Für mich klare 5 Punkte mit Tendenz zu 6.
Peter M.: Hat das Spiel Ähnlichkeit mit Yedo? Liest sich irgendwie so. Bin nämlich dank Mahumut an "Yedo" interessiert und dadurch auf das Spiel "Lords of ... weiterlesenthe Waterdeep" gestoßen. 12.11.2012-20:47:32
Peter M.: Na, das Grundprinzip - Diener/Agenten einsetzen, dadurch "Ressourcen" erhalten, um damit Missionen/Quests zu erfüllen ist in der Tat ähnlich.... weiterlesen Das Szenario ist natürlich ganz anders und auch die Details. Bei LoW setzt man z. B. auf Gebäude, von denen im Lauf des Spiels immer neue dazu kommen. Bei Yedo setzt man in feste Stadtviertel. Ich würde sagen, es gibt Ähnlichkeiten und Unterschiede, aber wer Workerplacement-Spiele mag, wird beide Spiele lieben! 12.11.2012-22:24:47
Peter über Spectaculum Autor: Reiner Knizia
Verlag: Eggertspiele/Pegasus
Spieler: 2 bis 4 ab 8 Jahren
Dauer: 30 bis 45 Minuten
Reiner Knizia ist Mathematiker, und das merkt man (leider) bei fast allen seiner Spiele. Praktisch jedes Spiel hat einen rein abstrakten Mechanismus, der mehr oder weniger geschickt in ein bestimmtes Szenario eingekleidet wird. Aber Spectaculum schießt in der Hinsicht wirklich den Vogel ab. Das Thema ist derart aufgesetzt, dass es fast unverschämt ist.
Das Spiel will uns in die "bunte Welt der Wahrsager und Schlangenbeschwörer" entführen. Nur: Das Spiel hat nichts, aber rein gar nichts mit Gauklern und fahrendem Volk zu tun.
Die Spielidee klingt zunächst ganz reizvoll: Die Spieler können Gauklertrupps in ihre Gunst aufnehmen oder aus ihrer Gunst entlassen. Dann reisen die Gauklertrupps von Dorf zu Dorf über Land. In jedem Dorf steigt oder fällt das Ansehen der jeweiligen Gauklertruppe je nachdem, wie gelungen die Vorführung war. Leider kommt ein entsprechendes Spielgefühl zu keiner Zeit auf.
Die Gauklertrupps werden durch Karten in vier verschiedenen Farben mit mehr oder weniger witzigen Zeichnungen und Texten (z. B. "Die weitsichtige Wahrsagerin") dargestellt. Einen Gauklertrupp in seine Gunst aufzunehmen heißt schlicht, eine Karte aus dem Stapel einer Farbe zu ziehen, was Geld in Höhe des derzeitigen Ansehens des Trupps dieser Farbe kostet. Einen Trupp aus seiner Gunst zu entlassen heißt, eine Karte abzulegen und Geld in Höhe des derzeitigen Ansehens dieses Trupps zu kassieren. Die Gauklertruppen "reisen über Land", indem die Spieler Holzscheiben auf einen abstrakten Spielplan legen. Dabei dürfen Scheiben nur an den Stammsitz des Trupps oder an bereits gelegte, gleichfarbige Scheiben angelegt werden. In jedem Zug zieht jeder Spieler jeweils drei Scheiben zufällig aus einem Beutel, die er im nächsten Zug platziert.
Auf dem Spielplan werden zu Spielbeginn eine Vielzahl von "Dorfplättchen" ausgelegt, die Zahlen von -3 bis +3 tragen und das Ansehen eines Gauklertrupps um den entsprechenden Wert erhöhen oder senken, wenn eine Holzscheibe darauf platziert wird.
Es gewinnt übrigens der Spieler, der am Ende das meiste Geld hat.
BEWERTUNG
Wie gesagt, ist das Szenario mit den Gauklertrupps völlig aufgesetzt. Es hätte genügt, Kartenstapel in vier verschiedenen Farben zu benutzen, zumal die verschiedenen Arten der Gaukler keinerlei Relevanz für das Spiel haben. Es kommt nur auf deren Farbe an. Letztlich geht es lediglich darum, Karten möglichst dann zu kaufen, wenn der Kaufpreis (d. h. das Ansehen des jeweiligen Gauklertrupps) niedrig ist und wieder abzuwerfen, wenn das Ansehen (= der Verkaufserlös) möglichst hoch ist.
So banal das klingt, so belanglos spielt es sich auch. Spannung sucht man hier vergebens. Natürlich wird man versuchen, die Farben, von denen die Gegner viele Karten haben, abzuwerten und eigene Farben aufzuwerten und dann den besten Zeitpunkt für einen Verkauf abzupassen. Das war es aber auch schon. Es fehlt an spannenden Wendungen und interessanten Mechanismen. Daran können auch spezielle Dorfplättchen nichts ändern, die allen Spielern Geld für jede Karte der gleichen Farbe bringen ("Zahltag") oder Geld kosten ("Seuche").
Angesichts dieser Banalität mutet es fast rührend an, wie die Spielanleitung die Dorfplättchen und die damit verbundene Änderung des Ansehens mit blumigen Umschreibungen aufpeppen will. Beispiel gefällig? Beim Plättchen +1 heißt es: "Es ist der Gauklertruppe durch eine tolle Vorstellung gelungen, dem strengen Pfaffen des Orts ein Lächeln zu entlocken. Das Ansehen des Trupps steigt um 1." Nun ja... Während des Spiels ist dies jedenfalls völlig unerheblich. Man nimmt das Plättchen +1 vom Spielplan und rückt den Ansehensmarker um 1 Feld nach oben. Fertig.
Ach ja: Etwas Positives gibt es noch zu berichten: Die Spielzeit ist angenehm kurz, die Regeln sind einfach, das Material ist stabil und ansehnlich.
FAZIT
Spiele werden üblicherweise doch (hoffentlich) so entwickelt, dass sich der Autor ein schönes Szenario einfallen lässt und dann versucht, durch die passenden Mechanismen das Thema möglichst getreu umzusetzen und ein entsprechendes Spielgefühl einzufangen. Ein tolles Beispiel hierfür ist Pergamon (Thema: antike Ausgrabungen und Ausstellungen).
Ganz anders "Spectaculum": Ein völlig abstraktes Spielprinzip wurde auf Biegen und Brechen in ein möglichst reizvoll klingendes Szenario gepresst. Leider wurde das Thema dabei komplett verfehlt. Schade - eine verpasste Chance. Spectaculum wird bei uns nicht mehr oft auf den Tisch kommen. Für mich gerade noch drei Punkte ("befriedigend").
Marcus R.: Dieser Rezension kann ich mich voll und ganz anschließen, Peter, sehr schön geschrieben ;) 18.09.2012-07:13:47
Sonja B.: Ui, als Mittelalterfan hatte mich das Thema dieses Spiels sehr gereizt. Danke für die Rezi, aber das Spiel ist damit für mich wohl vom Tisch. 18.09.2012-07:21:05
Peter über Las Vegas Den Spielablauf von Vegas bitte ich bei anderen ausführlichen Rezensionen nachzulesen (z. B. bei Reinhard). Ich beschränke mich hier auf meine persönliche Einschätzung:
Vegas ist bei "alea" erschienen. Alea ist die Marke des Ravensburger Spieleverlags, unter der vorwiegend Spiele mit besonders hohem Wiederspielreiz und strategischem Anspruch veröffentlicht werden (so stehts auf deren Homepage). Gilt das auch für Vegas? Hoher Wiederspielreiz: eindeutig ja! Strategischer Anspruch: ähem... eher nicht!
Macht aber nichts. Das Spiel macht einfach Spaß, auch nach der x-ten Partie. Vegas ist ein Würfelspiel, aber dennoch kein reines Glücksspiel. Durch den taktisch klugen Einsatz seiner Würfel kann man durchaus versuchen, den höchsten Gewinn in den Casinos seiner Wahl abzugreifen. Ob das gelingt, hat man jedoch nicht wirklich in der Hand. Nicht gefeit ist man zum Beispiel davor, dass die letzten Würfel jedes Spielers nochmal überraschend die Mehrheiten verändern können (weil man keine Wahl mehr hat, wohin die Würfel gesetzt werden müssen) oder - besonders perfide - wenn es in einem Casino zu einem Gleichstand kommt, wodurch sich alle am Gleichstand beteiligten Würfel neutralisieren und womöglich ein Spieler mit einem einzigen Würfel den Gewinn einstreicht.
Vegas ist schnell erklärt und gespielt und macht (daher) insbesondere Familien und Gelegenheitsspielern viel Spaß, aber auch Vielspieler kommen auf ihre Kosten, sofern sie keine knochentrockenen Strategen sind.
Das Spiel ist für bis zu 5 Spieler, aber es ist fast schade, wenn man in der vollen Besetzung spielt. Bis zu 4 Spielern kann jeder zusätzlich mit zwei neutralen Würfeln spielen, was die taktischen Möglichkeiten zum Ärgern der Mitspieler (aber auch die Unwägbarkeiten) erhöht. Jedenfalls steigt dadurch der Spielspaß nochmals an.
Vegas ist absolut zu empfehlen. Von mir bekommt es 5 Punkte ("sehr gut").
Peter M.: Man sollte es unbedingt zu viert oder fünft spielen! Ein Strategiespiel wird Vegas dennoch nie sein. 22.09.2012-15:02:58
Mahmut D.: Ok, zu viert oder fünft sind wir sehr sehr selten, aber werde Vegas dann ne 2. Chance geben. Strategisch? oops meinte natürlich Taktik :-)... weiterlesen Vielen Dank für die schnelle Antwort Peter. 22.09.2012-15:05:32
Peter über Milestones Autoren: Stefan Dorra und Ralf zur Linde
Verlag: Eggertspiele (Pegasus)
Spieler: 2 bis 4 ab 10 Jahren
Dauer: ca. 60 - 75 Min.
"Milestones" ist ein weiteres Spiel, das nach dem Prinzip funktioniert "besorge Dir Ressourcen, um damit Dinge zu bauen oder zu kaufen, die Siegpunkte bringen". Solche Spiele gibt es bereits wie Sand am Meer. Natürlich sind darunter großartige und innovative Vertreter, wie Caylus, Fresko oder Village, aber auch Krücken wie Waka Waka. Milestones belegt in dieser Hinsicht einen soliden Mittelplatz. Da das Grundprinzip bereits so ausgelutscht ist, müssen sich die Autoren immer wieder neue Mechanismen einfallen lassen, wie man die Ressourcen bekommt und wieder investiert.
Das Autorenduo Dorra/zur Linde bemüht sich in der Beziehung redlich: Jeder Spieler erhält ein Tableau, auf dem die Spielfigur einen Rundkurs absolviert. In der oberen Hälfte des Tableaus sind 8 freie Felder für Arbeiter, welche die fünf Ressourcen im Spiel produzieren: Stein, Holz, Sand, Getreide und Geldmünzen. Hierzu erwirbt man zu Beginn und im Lauf des Spiels aus einer offenen Auslage Arbeiterplättchen, auf denen jeweils 2 Arbeiter abgebildet sind. Diese werden auf dem Tableau platziert und stehen damit zur Aktivierung bereit. Die untere Hälfte des Tableaus zeigt 4 Gebäude (Handelshaus, Bauamt, Mühle und Burg).
Wer an der Reihe ist, macht immer 2 Züge nacheinander. Jedem Spieler bleibt es in seinen Zügen überlassen, wie weit er seinen Pöppel auf dem Rundkurs zieht. Jeder Arbeiter, auf dem man stehen bleibt, bringt entsprechende Ressourcenwürfel, netterweise auch für alle gleichartigen Arbeiter, die in dem Zug übersprungen wurden.
Im Handelshaus kann man für 2 Geld ein neues Arbeiterplättchen erwerben, 2 beliebige Rohstoffe in eine Geldmünze oder 2 Geld in einen Rohstoff tauschen. Die Rohstoffe gibt man im Bauamt für bestimmte Bauvorhaben aus, die man auf dem Hauptspielplan errichtet.
Der Spielplan zeigt ein wabenförmiges Straßenetz, an dessen Knotenpunkten jeweils ein Stein mit einer Punktzahl von 1 bis 5 eingezeichnet ist. Man kann nun Straßen bauen, indem man zwei Straßenabschnitte auf den Spielplan legt. Auf den Knotenpunkt zwischen den beiden Straßenabschnitten wird ein Meilenstein (!) gesetzt. Dies gibt sofort so viele Siegpunkte, wie der Knotenpunkt angibt, auf den der Meilenstein gesetzt wird. Zweitens kann man einen Marktplatz bauen. Dieser wird auf einen noch freien Knotenpunkt zwischen zwei Straßen oder an das Ende einer Straße gesetzt und bringt ebenfalls so viele Punkte, wie der entsprechende Knotenpunkt anzeigt. Drittens kann man in einem Dreieck, das sich durch das Straßennetz ergibt, ein Haus errichten. Dieses muss an wenigstens eine Straße angrenzen und bringt so viele Punkte, wie es der Summe aus den freien Zahlenfeldern an den Ecken des bebauten Dreiecks entspricht.
In bestimmten Straßendreiecken des Spielplans liegen verdeckte Bonusplättchen, die sich der Spieler nehmen kann, der angrenzend einen Meilenstein setzt, einen Marktplatz oder ein Haus baut. Die Bonusplättchen werden auf die Arbeiter auf dem eigenen Tableau gelegt und bringen künftig neben dem Ressourcenwürfel bei jeder Aktivierung einen Siegpunkt.
Die Mühle erlaubt es, einen Marktplatz mit zwei Einheiten Getreide zu beliefern. Dies bringt 1 Münze und Siegpunkte in Höhe von zwei beliebigen freien Knotenpunkten rund um den Marktplatz. Jeder Marktplatz kann im Spiel nur ein einziges Mal beliefert werden!
Die Burg schließlich zwingt jeden Spieler zu einem Zwischenstopp auf dem Tableau. Hier endet der Zug und die Ressourcen sind auf max. drei zu reduzieren. Zudem ist ein Arbeiter auf dem Tableau abzudecken. Dieser steht damit dauerhaft nicht mehr zur Verfügung.
Das Spiel endet, wenn der erste Spieler einen bestimmten Punkt auf der Siegpunktleiste erreicht hat oder wenn alle Arbeiterplättchen gekauft wurden. Danach gibt es noch Bonuspunkte für die Mehrheit bei den einzelnen Gruppen von Arbeitern (wobei hier die Bonusplättchen ebenfalls mitzählen).
BEWERTUNG
Dem Autorenteam, das zuletzt mit "Pergamon" ein kleines, aber sehr interessantes Taktikspiel vorgelegt hat, ist mit Milestones ein solides Strategiespiel gelungen. Nicht mehr, aber auch nicht weniger. Das Spiel reicht nicht an die besten Genrevertreter heran, hat aber durchaus seine Berechtigung.
Die freie Bewegung auf dem eigenen Tableau gaukelt eine gewisse Entscheidungsfreiheit im eigenen Zug vor. Dennoch wird aber in der Regel (fast) jeder Arbeiter und jedes Gebäude "abgegrast". Es kommt eben darauf an, in der oberen Tableauhälfte möglichst viele Ressourcen einzusammeln, die man kurz danach für Bauvorhaben Punkte bringend wieder ausgeben muss. Dies resultiert vor allem daraus, dass man durch die "Burg" nie mehr als drei Ressourcen in die nächste Runde auf dem Tableau mitnehmen darf. Eine langfristige Strategie scheidet daher von vorne herein aus.
Dennoch will gut überlegt sein, welche Ressourcen man im Einzelnen benötigt, denn jedes Bauvorhaben kostet unterschiedliche Rohstoffe und bringt eine unterschiedliche Punktzahl, die sich durch die momentane Situation auf dem Spielplan schnell ändern kann. So kann ein Haus im günstigen Fall einmal 6 oder mehr Punkte bringen, aber auch mal nur 2 oder 3 Punkte. Am lukrativsten ist die Belieferung eines Marktplatzes, da man hier aus 6 angrenzenden Knotenpunkten die beiden punkteträchtigsten auswählen kann. Leider sind die freien Marktplätze im Spiel eher rar gesät. Hier bedarf es daher guter Planung, damit man zur richtigen Zeit die passenden (Getreide-) Ressourcen auf Lager hat und einem kein Gegner zuvorkommt.
Interaktion zwischen den Spielern findet damit praktisch nicht statt. Man beobachtet die Mitspieler lediglich dahingehend, ob sie im nächsten Zug womöglich ähnliche Pläne wie man selbst verfolgen.
Das Spielmaterial ist stabil und schön gestaltet. Lediglich die Spielertableaus sind aus dünner Pappe und sollten unbedingt laminiert werden. Die Grafik von Klemens Franz ist wie immer einladend und farbenfroh. Die Spielanleitung ist leicht verständlich und lässt keine Fragen offen.
FAZIT
Ein nettes Spiel für Gelegenheitsspieler und Familien. Vielspieler und Strategie-Fans dürften unterfordert sein. Durch die immer gleichen Abläufe auf dem eigenen Spieltableau schleicht sich im Lauf des Spiels sogar eine gewisse "Eintönigkeit" ein. Das Spiel bietet für Vielspieler zu wenig Abwechslung und Herausforderungen.
Dennoch: Alles in allem ein gutes Spiel, das auch wegen der relativ kurzen Spieldauer immer wieder mal auf den Tisch kommen kann, das es jedoch angesichts der hochwertigen Genre-Konkurrenz nicht leicht haben wird.
Claudia G.: Schließe mich an die Rezi an - mehr als 4 ist das Spiel nicht. Habe es gestern zu viert gespielt u. es war Ok - mehr nicht. Kann man spielen,... weiterlesen aber es gibt besseres u. anspruchvolleres. Für Gelegenheitsspieler aber OK. 12.10.2012-23:37:36
Marvin W.: Milestones fand ich ganz gut. Würde ich mir auch mal kaufen. 14.11.2012-13:45:16
Peter über Edo Autoren: Louis und Stefan Malz
Verlag: Queen Games
Spieler: 2 - 4 ab 12 Jahren
Dauer: 60 - 90 Min.
SPIELIDEE
Das Spiel entführt uns nach Japan in der Zeit von 1603 bis 1868. "Edo" ist die Bezeichnung des heutigen Tokio und wurde seinerzeit als Regierungssitz ausgewählt. Es regiert ein Shogun der Tokugawa-Dynastie. Die Spieler versuchen als Daimyos (= eine Art Fürst im feudalen Japan) durch geschickte Planung, Ressourcenverwaltung und Bauaktionen den größten Einfluss zu erlangen.
SPIELVORBEREITUNG
Der beidseitig bedruckte Spielplan für verschiedene Spielerzahlen wird bereit gelegt. Er zeigt eine stilisierte Karte Japans. Darauf sind farbige Kreise abgebildet, die mit Wegen untereinander verbunden sind. Es gibt Städte (rot) mit Edo im Zentrum, Ressourcenfelder (gold, bronze und silber), Flussfelder (blau) sowie Grenzposten und Wegefelder (beige).
Jeder Spieler erhält ein Planungstableau und drei sog. Erlaubniskarten zur Planung seiner Aktionen, zudem mehrere Beamte (diese werden zu Samurai, wenn sie auf dem Spielplan platziert werden), Gebäude (7 Häuser, 1 Handelskontor), etwas Reis und 20 Ryo (die damalige Währung).
SPIELZIEL
Das Spiel endet, wenn ein Spieler 12 Machtpunkte erreicht hat. Machtpunkte gibt es:
- für den Bau eines Hauses (1 Punkt),
- für den Bau des Handelskontors (2 Punkte),
- für den Bau einer (neutralen) Festung (3 Punkte) oder
- über die Händleraktion, bei der gegen Rohstoffe und/oder Geld ein Machtpunkt erworben werden kann.
Wichtig: Ein Spieler, der in Edo nicht gebaut hat, kann das Spiel nicht gewinnen!
SPIELPRINZIP
Die Spieler planen auf ihren Tableaus zunächst geheim ihre drei Aktionen und legen mit ihren Beamten fest, wie oft die jeweilige Aktion ausgeführt werden soll. Dieser Mechanismus erinnert an Fresko. Neu sind allerdings die Erlaubniskarten, die jeweils vier verschiedene mögliche Aktionen zeigen, von denen eine gewählt werden muss. Jede Aktion kann 1 bis 4 mal aktiviert werden. So kann man z. B. gegen Abgabe von 1 Reis einen neuen Beamten aus dem allgemeinen Vorrat rekrutieren, einen Beamten als Samurai auf dem Spielplan einsetzen oder (mit 2 Beamten) 2 x 5 Ryo erhalten.
Manche Aktionen verlangen neben den Beamten zwingend auch einen Samurai auf dem Spielplan, etwa wenn Rohstoffe abgebaut oder Gebäude in Städten errichtet werden sollen. Der Samurai muss daher vor Ausführung der Aktion auf das entsprechende Feld auf dem Spielplan gezogen werden, was 1 Ryo pro Schritt kostet.
Bauen erfordert Ressourcen (Holz, Stein) und Geld. Ressourcen erhält man auf Rohstoff-Feldern und zwar umso weniger, je mehr Spielfiguren (eigene oder fremde) sich auf dem Feld befinden. Hier ist also eine vorausschauende Planung der Züge erforderlich, um eine optimale Ausbeute zu machen.
Interessant ist auch der Erwerb von zusätzlichen Sonder-Erlaubniskarten (für 5 Ryo). Diese Karten bieten zwar nur zwei neue Aktionsmöglichkeiten, die aber deutlich stärker als die Standardaktionen sind. Zum Beispiel kann man dadurch pro Aktion mehr Geld erhalten oder mehr Rohstoffe abbauen.
Für die Händleraktion muss ein eigener Samurai mit der Händlerfigur auf dem Spielplan zusammentreffen. Es sind dann zwei Aktionen möglich: Der direkte Kauf von Rohstoffen oder - wie bereits erwähnt - der Erwerb eines Machtpunkts.
Am Ende der Runde müssen alle Samurai auf dem Spielplan mit Reis ernährt werden, ansonsten müssen sie zurückbeordert werden und verwandeln sich wieder in einfache Beamte. Jede Stadt schüttet zudem Erträge aus, die sich danach richten, wie viele Spieler dort bereits gebaut haben und wer den größten Einfluss in der Stadt hat. Der Spieler mit dem meisten Einfluss erhält den größten Betrag. Je mehr Spieler vertreten sind, desto geringer ist normalerweise der Ertrag.
Das Spiel endet, sobald ein Spieler 12 Machtpunkte erzielt hat oder der Händler-Nachziehstapel leer ist. Einen Machtpunkt gibt es dann noch für jeden Samurai auf dem Spielplan und für jeweils 50 Ryo.
BEWERTUNG
"Edo" gehört zweifellos zu den besten Frühjahrs-Neuerscheinungen. Das Spiel richtet sich eindeutig an Vielspieler. Das Spielmaterial ist hochwertig, die Anleitung gut und verständlich geschrieben. Die Spieldauer ist mit ein bis eineinhalb Stunden angenehm kurz.
Es bedarf jeweils sehr guter Planung, um die passenden drei Aktionen zur richtigen Zeit auszuwählen. Diese Planung macht aber auch am meisten Spaß. Die Idee mit den Erlaubniskarten, die vier verschiedene Aktionen ermöglichen, ist großartig, weil dies eine große Flexibilität ermöglicht (insbesondere wenn man zudem noch Sonder-Erlaubniskarten besitzt). Gleichzeitig heißt das aber, dass man sehr gut abwägen muss, welche Aktion man wählt, weil damit gleichzeitig die anderen Aktionen der Karte für diese Runde nicht nutzbar sind. Dabei muss man auch die Gegner und deren Strategie gut im Auge behalten, um z. B. nicht gerade dann Reis zu ernten, wenn die Gegner das Gleiche vorhaben (weil mehrere Figuren auf dem Rohstoff-Feld den Ertrag reduzieren).
Die Regel besagt, dass man zu keinem Zeitpunkt mehr als 10 Rohstoffe einer Sorte im Vorrat haben darf. Als Variante kann man - wie wir - nur 10 Rohstoffe insgesamt erlauben. Dann wird das "Jonglieren" mit den Rohstoffen (Reis, Holz, Stein) eine echte taktische Herausforderung. Einerseits sollte man stets genügend Reis zur Rekrutierung neuer Beamter und zur Versorgung seiner Samurai vorrätig haben. Gleichzeitig benötigt man genügend Resourcen, um Bauvorhaben verwirklichen zu können, weil diese die entscheidenden Siegpunkte und das Einkommen in den Städten garantieren. Ein Kontor kostet z. B. 5 Holz (und 15 Ryo), eine Festung kostet 5 Stein und 1 Holz (sowie 20 Ryo). Da wird der Platz im Lager schnell knapp. Eine gute Planung und Logistik ist daher in diesem Spiel die halbe Miete.
Für den Sieg wesentlich ist zudem, frühzeitig und taktisch geschickt zu bauen. Nicht nur wegen der Machtpunkte, sondern auch um Einkünfte in den Städten zu erzielen. Ansonsten muss ich mir das notwendige Geld über eine Aktion holen, was meine Handlungsoptionen einschränkt (weil ich damit faktisch eine Aktion weniger zur Verfügung habe als meine Mitspieler).
Die Händleraktion hat sich in unseren Spielen bisher nicht als gewinnbringend herausgestellt. Zu teuer ist der Kauf eines Machtpunkts, zumal das hierfür notwendige Geld am ehesten durch Gebäude in den Städten hereinkommt. Die müssen aber erst mal errichtet werden, so dass für den Händler in der Regel keine Zeit bleibt.
FAZIT
Edo ist ein sehr gutes Strategiespiel, das Vielspielern ans Herz zu legen ist. Daher von mir 5 Punkte. Die Japan-Thematik wirkt zwar etwas aufgesetzt, weil es sich im Wesentlichen um ein (abstraktes) Workerplacement und Mehrheitenspiel handelt, ist aber sehr stimmig umgesetzt. Strategen sollten sich dadurch jedenfalls nicht abschrecken lassen.
Thomas V.: A nice review !!!
A very good game and a nice designer ;). We met in Essen, and he deserves all the succes his game gets !
23.11.2012-23:28:44
Peter M.: Thank you, Thomas! I'm looking forward to test "Yedo" as well. Same subject (ancient Japan), different games... 24.11.2012-12:20:04
Peter über Africana Ich bin gespannt, ob es Michael Schacht noch schafft, ein richtig gutes Spiel zu entwickeln. Damit meine ich ein knackiges Vielspieler-Spiel mit 5 oder 6 Punkten. Bevor nun alle Zooloretto-Fans etc. über mich herfallen, bitte ich zu bedenken, dass das nur mein persönlicher Geschmack ist. Michael Schacht sagt mir als Autor schlicht nicht recht zu.
Allerdings: Africana hat sich bei uns als Familienspiel mittlerweile "bewährt". Es macht uns in lockerer Runde durchaus Spaß! Daher bekommt es von mir vier Punkte ("gut").
Man macht zwar nicht viel mehr als durch Afrika zu reisen, indem man passende Reisekarten abgibt. Daneben kann man Abenteuerkarten kaufen, die man auf seiner Reise erfüllt, indem man zu dem angegebenen Ort reist (und dafür Geld und am Ende Siegpunkte kassiert). Oder man beteiligt sich an Expeditionen, für die man ebenfalls Belohnungen bekommt, wenn man der erste Spieler ist, der am Zielort ankommt.
Alles spielerisch nicht sehr anspruchsvoll, aber das Spiel ist vom Material her schön gestaltet und für eine schnelle Runde mit der Familie sehr gut geeignet. Nicht mehr, aber auch nicht weniger. Somit bekommen Michael Schacht und Africana hiermit ihre verdienten vier Punkte.
Achim L.: Da kann ich dem Carsten nur zustimmen Peter ! Guten Morgen zusammen ! :)) 31.05.2012-08:28:56
Uwe E.: Irgendwie dachte ich gleich: Valdora ohne Diamanten ... ich hätte auch höchstens die 4 gegeben, weil es so familientauglich daher kommt. 31.05.2012-22:45:50
Peter über Lancaster - Die neuen Gesetze Es ist nicht leicht, eine Erweiterung zu bewerten, da die Wertung ja nur auf die Erweiterung bezogen und unabhängig vom Grundspiel erfolgen sollte. Andererseits hängt eine Erweiterung natürlich untrennbar mit dem Grundspiel zusammen.
Lancaster hat (zu Recht) eine Bewertung von 6 Punkten erhalten. Die neuen Gesetze machen das Spiel natürlich nicht schlechter. Dennoch gebe ich der Erweiterung nur 4 Punkte ("gut"), weil sie für den Spielspaß nicht notwendig sind und auch nicht vor Innovation strotzen. Sie bringen lediglich ein paar neue Aspekte in die Parlamentsphase des Grundspiels. Viele Gesetze wandeln lediglich Gesetze des Grundspiels etwas ab (z. B.: Für jeden platzierten Stufe 1-Ritter erhält man 1 Knappen. Oder: Für je zwei Counties mit eigenem Ritter erhält man 3 Machtpunkte.)
Neu sind allerdings Gesetze, die nun auch echte Nachteile bringen: z. B. Für jedes Burg-Ausbauplättchen ist 1 Knappe abzugeben. Oder: Jedes County, in dem man einen Ritter platziert hat, kostet 1 Gold.
Richtig gut sind die neuen Gesetze, die es erlauben, für 4 Gold ein Burg-Ausbauplättchen zu kaufen oder für jeden Ritter, der sich in einem Konflikt befindet, einen Knappen nachträglich zur Verstärkung in einen Konflikt zu schicken (was nach der Standard-Spielregel nicht erlaubt ist).
Die neuen Gesetze können anstelle oder in Kombination mit den Gesetzen des Grundspiels verwendet werden. Es ist auf jeden Fall reizvoll, die neuen Gesetze mal komplett auszuprobieren. Ansonsten ist es Geschmackssache, welche Gesetze (alt und/oder neu) man für sein Spiel auswählt.
FAZIT
Fans des Grundspiels (die der relativ hohe Preis für 18 Pappkärtchen nicht abschreckt) können sich die neuen Gesetze zulegen. Ein Muss sind sie allerdings nicht.
Marvin W.: in der echt guten 2. Erweiterung sind auch neue Gesetze dabei 28.02.2013-10:57:58
F D.: Ja das scheint mir recht teuer, allerdings ist die Erweiterung hier dan noch billig, ich sah sie schon sonstwo fur eine Euro die Karte.
Ist... weiterlesen diese Erweiterung Deutsch, English oder Mehrsprachig. 20.05.2013-15:16:52
Peter M.: Die Plättchen selbst sind sprachneutral. Die Anleitung liegt in sechs Sprachen bei. 20.05.2013-17:08:05
Peter über Targi Die Nominierung von "Targi" zum Kennerspiel 2012 kommt überraschend! Aber nur deshalb, weil dies für ein reines 2-Personen-Spiel außergwöhnlich ist. Spielerisch hat Targi die Nominierung mehr als verdient. Es ist für mich (neben Kamisado) das beste 2-Personen-Spiel, das derzeit auf dem Markt ist.
Den Spielablauf haben andere bereits ausführlich beschrieben (z. B. Reinhard). Daher beschränke ich mich hier auf das
FAZIT
Targi kommt in der für Kosmos üblichen kleinen Schachtel für 2er-Spiele. Der Inhalt ist geradezu minimalistisch, aber sehr schön gestaltet; sowohl die Karten als auch die Rohstoff- und Siegpunktmarker. Man hätte das Spiel auch größer machen können, etwa ein Spielbrett beilegen, um sich die Randkarten zu "ersparen", die immer in der gleichen Art und Weise ausgelegt werden, mit einer Siegpunktleiste drumherum und mit Feldern für die Waren- und Stammeskarten...
Targi macht all das nicht, sondern beschränkt sich (zum Glück) auf das Wesentliche. Das Spiel ist erkennbar gut durchdacht. Der Mechanismus mit dem Setzen auf die Randkarten und der damit verbundenen Aktivierung der Karten am Schnittpunkt von Zeile und Spalte ist innovativ und reizvoll. Es eröffnet eine Vielzahl unterschiedlicher Strategien, zumal sich die Kartenauslage in der Mitte stets ändert: Aus gewählten Warenkarten werden in der nächsten Runde Stammeskarten und umgekehrt.
Jede Sonderfunktion der Karten macht Sinn. Man steht daher immer vor der Entscheidung, ob man eine Stammeskarte wegen ihrer Siegpunkte, wegen ihrer Sonderfunktion oder (nur) wegen des Symbols wählt, um seine Auslage gewinnbringend zu ergänzen. Der Gegner versucht gleichzeitig, dies zu verhindern. Ein spannender und herausfordernder Wettlauf.
Sackgassen werden durch das gute Spieldesign stets vermieden: Wer z. B. über Warenkarten kein Gold bekommt, kann sich dies über die Randkarte "Händler" holen. Wer seine Wunschkarte nicht bekommt, weil der Gegner stets die jeweilige Zeile oder Spalte blockiert, kann über die Randkarte "Fata Morgana" später direkt dorthin springen.
Es ist selten, dass mich ein 2-Personen-Spiel derart ansgeprochen hat. Ein großes Spiel zum kleinen Preis. Ein sicherer Tipp für Strategiespieler. Für mich klare fünf Punkte ("sehr gut") mit Tendenz zu sechs.
Mahmut D.: Stimme dir zu minestens 5 Punkte. 29.05.2012-12:29:04
Peter über Maharani - Mosaic Palace Autor: Wolfgang Panning
Verlag: Queen Games
Spieler: 2 - 4 ab 10 Jahren
Dauer: 45 - 60 Minuten
SPIELIDEE
"Maharani" entführt uns nach Indien. Die Spieler sollen den Bau des legendären Taj Mahal vollenden, indem sie farbenprächtige Mosaike im Palast verlegen.
VORBEREITUNG
Der Spielplan zeigt eine Draufsicht auf den Boden des Palasts, der in vier Viertel unterteilt ist. In die Mitte des Spielplans wird ein drehbares Tableau (Rondell) gelegt, auf dem vier Mosaik-Plättchen ausgelegt werden. Die restlichen Plättchen kommen in einen Stoffbeutel. Es gibt insgesamt 60 Mosaik-Plättchen in 6 Farben. Jeder Spieler erhält 10 Arbeiter und ein Aktionstableau, das die vier Viertel des Palasts zeigt und vier entsprechende Aktionsmarker enthält. Und schon kann es losgehen.
SPIELABLAUF
Der Spieler am Zug dreht zunächst das Rondell in seine Richtung. Er kann dann aus zwei Möglichkeiten wählen:
1. Plättchen vom Rondell nehmen und im Palast platzieren.
Wird das Plättchen nicht in dem Viertel platziert, das seiner Position auf dem Rondell entspricht, muss der Aktionsmarker des entsprechenden Viertels auf dem Aktionstableau umgedreht werden.
Beim Platzieren eines Plättchens ist darauf zu achten, dass stets vollständige Säulen entstehen. Manche Plättchen zeigen eine Mittelsäule, manche eine Halbsäule und einige zeigen zwei Halbsäulen. Für jedes Plättchen gibt es daher nur ganz bestimmte, passende Stellen auf dem Spielplan. Bei einer bestimmten Ausrichtung des Plättchens darf zudem ein Arbeiter auf das Plättchen gestellt werden. Hat der Spieler in dem Viertel noch keinen Arbeiter auf einem Plättchen dieser Farbe, nimmt er einen aus seinem Vorrat, ansonsten wird der bereits platzierte Arbeiter auf das neue Plättchen versetzt. Es gibt sofort Gold (= Siegpunkte) für Gruppen von zusammenhängenden gleichfarbigen Plättchen und für Gruppen von eigenen Arbeitern.
Optional kann der Spieler gegen Zahlung von zwei Gold danach noch ein weiteres Plättchen nach den gleichen Regeln platzieren. Am Ende des Zuges wird das Rondell wieder aufgefüllt.
Ist ein Viertel komplett mit Mosaikplättchen belegt, kommt es zu einer Wertung. Bei dieser gibt es (üppige) Punkte für alle Arbeiter in dem Viertel. Danach kommen die Arbeiter wieder zurück in den Vorrat der Spieler (die Plättchen bleiben liegen).
2. Zugmöglichkeit: Alle Aktionsmarker wieder auf die Vorderseite drehen und damit einsatzbereit machen. Das ist insofern wichtig, weil bei einem umgedrehten (= benutzten) Marker das entsprechende Mosaik-Plättchen nur mehr in dem zugehörigen Palastviertel platziert werden kann. Damit sind die Handlungsmöglichkeiten des Spielers deutlich eingeschränkt.
SPIELENDE
Wurden alle vier Viertel gewertet, endet das Spiel. Es gewinnt der Spieler mit dem meisten Gold, d. h. wer auf der Siegpunktleiste am weitesten fortgeschritten ist.
BEWERTUNG
Der Autor Wolfgang Panning hat in den letzten Jahren vor allem als (Mit-)Entwickler von hochwertigen Erweiterungen bekannter Spiele auf sich aufmerksam gemacht. So stammen z. B. die Erweiterungsmodule für Alhambra und Fresko oder die neuen Gesetze für Lancaster mit aus seiner Feder.
Sein eigenes Spiel Maharani kann die Erwartungen leider nicht ganz erfüllen. Die Aufmachung des Spiels ist zwar sehr einladend, das Material stabil, schön gestaltet und grafisch hochwertig. Die Anleitung ist wie immer bei Queen Games anschaulich geschrieben. Spielerisch will der Funke aber nicht ganz überspringen.
Maharani ist ein durchaus anspruchsvolles Legespiel. Für Kinder ab 8 (so wie auf der Schachtel angegeben) daher noch nicht geeignet. Es sind viele Details zu beachten, die jüngere Kinder und Familien überfordern dürften:
Es beginnt schon damit, dass Aktionskosten zu entrichten sind, wenn das Plättchen nicht aus dem Viertel des Rondells stammt, das zu dem entsprechenden Palast-Viertel gehört. Weiter ist die Position der Säulen beim Legen der Plättchen zu beachten und ist die Legerichtung des Plättchens für das Platzieren der Arbeiter entscheidend. Zu beachten ist weiter, dass pro Viertel jeder eigene Arbeiter nur auf verschiedenfarbigen Plättchen stehen darf. Mehr Punkte gibt es allerdings für zusammenhängende gleichfarbige Plättchen. Ich muss also immer die Abwägung treffen, ob ich lieber das Mosaik farblich passend ergänze oder ein andersfarbiges Plättchen lege, um darauf noch einen Arbeiter platzieren zu dürfen.
Am Vielversprechendsten ist letztlich, auf die Arbeiter zu setzen, weil diese zum einen beim Platzieren Punkte bringen und bei der Wertung des Viertels nochmals.
FAZIT
Maharani ist nicht so leicht eingängig wie andere Legespiele, etwa Carcassonne. Familien, die sich aufgrund der hübschen Optik zum Spielen eingeladen fühlen, werden ob des gehobenen Anspruchs vielleicht enttäuscht sein.
Für Vielspieler und ambitionierte Gelegenheitsspieler kann das Spiel aber durchaus seinen Reiz entfalten. Der taktische Anspruch ist gegeben. In meiner Bewertung ist das Spiel vier Punkte wert.
Andreas G.: Mahmut.. Du bist "schuld", da Du den Link eingestellt hast... jetzt musste ich einfach Urbanization bestellen! :) Bin ebenso sehr gespannt drauf! 29.05.2012-07:28:04
Reinhard O.: Danke Peter, für die Rezi - ich nehme es nun von meiner Merkliste ;-) 31.05.2012-20:00:42
Peter über Agricola - Die Bauern und das liebe Vieh Das ist also der kleine Bruder von Agricola... Was ist davon zu halten? Braucht man das? Ich bin hin- und hergerissen. Spielerisch macht das Spiel nicht so viel her, als dass es eine Berechtigung hätte, gerade wenn man Agricola kennt und liebt. Es ist zum einen keines der "Ernte-Spiele", für die Uwe Rosenberg bekannt (und beliebt) geworden ist. Zum anderen ist es als Workerplacement-Spiel zu wenig abwechslungsreich.
Es kommt letztlich nur auf die Anschaffung, Vermehrung und geschickte Platzierung von Tieren (Schafe, Schweine, Kühe und Pferde) auf dem Hof an. Die Spieler setzen hierzu abwechselnd ihre drei Arbeiter auf Aktionsfelder, um Tiere, Zäune und Baumaterial zu erlangen oder um Gebäude (z. B. Ställe) und Futtertröge bauen zu dürfen.
Das Spiel ist schön gestaltet (im gewohnten Grafikstil von Klemens Franz) und kommt in einer handlichen Schachtel mit einer üppigen, liebevollen Ausstattung (kleine Tierfiguren, die man aus Agricola kennt). Das Spiel kann evtl. dazu dienen, Neulingen Appetit auf Agricola zu machen oder Agricola-Fans die Wartezeit bis zur nächsten "echten" Partie zu verkürzen...
Es ist zunächst durchaus reizvoll, sich die richtige Strategie zurecht zu legen, den eigenen Hof zu optimieren und die richtige Aktion zur richtigen Zeit durchzuführen und dabei gleichzeitig zu versuchen, den Gegner in seiner Hofentwicklung zu behindern, indem ich ihm bestimmte Aktionen oder Sondergebäude wegschnappe. Eine echte Langzeitmotivation sehe ich allerdings nicht. Der Reiz des Optimierens lässt nach ein paar Partien nach.
FAZIT:
Wer Agricola liebt, wird sich das Spiel sicher zulegen. Wer sonstige Workerplacement-Spiele mag, kann es sich anschaffen. Wegen des überschaubaren spielerischen (d. h. strategischen) Anspruchs gebe ich vier Punkte, eingefleischte Agricola-Fans können - als Liebhaber-Bonus - ohne weiteres von fünf Punkten ausgehen.
Peter M.: Michael, wenn Du keine Berührungsängste mit anspruchsvollen Spielen hast, dann unbedingt das echte Agricola kaufen. "Das liebe Vieh" ist nicht... weiterlesen mal ansatzweise ein Ersatz dafür ;-) 06.08.2012-18:22:46
Daniel D.: Genau, das seh ich ähnlich! 06.08.2012-18:36:12
Peter über Der letzte Wille Autor: Vladimir Suchý
Verlag: Czech Games Edition
Spieler: 2 – 5 ab 12 Jahren
Dauer: ca. 45 – 75 Min.
Die Spiele aus der Czech Games Edition kann man fast unbesehen jedem Strategiespieler empfehlen. Während Vlaada Chvátil dabei eher für die „dicken Brocken“ verantwortlich zeichnet (z. B. Im Wandel der Zeiten, Dungeon Lords, Dungeon Petz), kümmert sich Vladimir Suchý eher um die etwas leichter zugänglichen, aber deshalb nicht minder reizvollen Spiele (z. B. Die Werft, Sechsstädtebund, Das 20. Jahrhundert). In diese „Gewichtsklasse“ fällt auch Der letzte Wille: Ein richtig gutes Strategiespiel mit unverbrauchtem Thema und netter Aufmachung. Der taktische Anspruch ist dabei gar nicht mal so niedrig.
SPIELIDEE
Worum geht es? Ein Onkel ist gestorben und jeder Spieler versucht, als Erster das geerbte Vermögen in englischen Pfund auszugeben. Wie das Spiel im Einzelnen abläuft, hat Heiko Weiß in seiner Rezension bereits ausführlich beschrieben. Daher hier nur eine Kurzfassung.
SPIELABLAUF
Die Spieler platzieren zunächst reihum einen Spielstein auf der Planungstafel. Durch diese Platzierung werden verschiedenste Dinge entschieden: Wie ist die Spielreihenfolge in der kommenden Runde? Wie viele Karten darf ich von vier verdeckt liegenden Stapeln nachziehen? Wie viele Botengänge darf ich machen? Wie viele Aktionen darf ich in der Aktionsphase ausführen?
In der Phase „Botengänge“ (Workerplacement Mechanismus) setzen die Spieler in der zuvor ermittelten Reihenfolge hübsch gestaltete Holzzylinder auf Aktionsfelder, um Karten aus einer offenen Auslage zu nehmen, ein zusätzliches Ablagetableau zu erhalten, 2 Pfund in der Oper auszugeben oder die Preise auf dem Immobilienmarkt zu verändern.
Der zentrale Spielmechanismus besteht darin, in der Aktionsphase Karten auszuspielen, die es erlauben, eine bestimmte Summe Geld auszugeben. Es gibt Karten („Ereignisse“), die einmalig und sofort wirken, etwa ein Restaurantbesuch oder eine Kutschfahrt. Dann gibt es Karten, die dauerhaft in die Auslage des Spielers gelegt werden und in jeder Runde aktiviert werden können, z. B. der Herrenclub. Dazu gehören auch Immobilien, die teuer in der Anschaffung sind und in jeder Runde an Wert verlieren, sofern sie nicht renoviert (d. h. in der Runde aktiviert) werden, was ebenfalls Geld kostet. Vor dem Spielende müssen die Immobilien allerdings wieder verkauft werden, was (unerwünschte!) Einkünfte bringt. Gut, wenn dann der Wert der Immobilie bereits drastisch gesunken ist und ich die Preise auf dem Immobilienmarkt rechtzeitig zu meinen Gunsten verändert habe.
Weiter gibt es Helferkarten, die dem Spieler dauerhafte Vorteile bringen, etwa zusätzliche Aktionen, oder es erlauben, mehr Karten zu ziehen. Ferner gibt es noch sog. Gefährtenkarten, die nur mit anderen Karten zusammen ausgespielt werden und die Summe erhöhen, die ich ausgeben darf. Wenn ich z. B. zu Pferd und in Begleitung einer Edeldame zum Restaurantbesuch aufbreche, erhöhen sich dadurch meine Unkosten und ich werde auf einen Schlag deutlich mehr Geld los als ohne die Gefährten.
Wer zuerst bankrott ist, gewinnt das Spiel.
BEWERTUNG
Der letzte Wille ist ein pfiffiges Strategiespiel, das auf Grund der etwas abgedrehten Thematik und der reizvollen Kartenkombinationen Spaß macht. Zwei Mechanismen sind dabei besonders hervorzuheben: Zum einen das Platzieren des Spielsteins auf der Planungstafel. Es ist genial, dass damit nicht nur die Spielreihenfolge, sondern auch viele weitere Aspekte mit entschieden werden. Dabei gibt es alle möglichen Kombinationen: Wer viele Karten nachziehen will, erhält nur wenige Aktionen – und umgekehrt; wer in der Spielreihenfolge weit vorne sein will, hat ebenfalls wenige Aktionen; wer wenige Botengänge und die wenigsten Karten in Kauf nimmt, bekommt dafür die meisten Aktionen. Es gilt hier, den besten Kompromiss für sich zu finden, die Gegner zu beobachten und gut vorauszuplanen.
Sehr reizvoll ist es, Karten mit möglichst verlustreichen Kombinationen auszuspielen. Die Gefährten sind hierbei ein gutes Mittel. Man muss auch stets gut vorausplanen, wie viele Aktionen ich in der Runde zur Verfügung habe und wie ich sie optimal einsetze. Besser ist es manchmal, in einer Runde nicht alles auszuschöpfen, sondern Aktionen für die nächste Runde aufzusparen, um dann in die Vollen zu gehen. Es gibt nämlich besondere Ereignisse, wie den Festball, bei dem ich nur 4 Pfund ausgeben kann, wenn ich 1 Aktion aufwende, bei 6 Aktionen bringt er dagegen immerhin 17 Pfund Verlust.
Bei den Immobilien muss man gut abwägen, ob sich die Anschaffung lohnt. Zwar verliert man beim Kauf erst mal viel Geld, wenn man die Immobilie am Ende aber ungünstig verkaufen muss, kommt wieder eine Menge Geld herein. Und genau das will man ja in dem Spiel vermeiden.
Interaktion zwischen den Spieler findet praktisch nicht statt, man kann einem Gegner allenfalls mal eine Karte aus der Auslage wegschnappen.
Die taktischen Erwägungen in dem Spiel sind durchaus vielfältig, die Möglichkeiten durch die unterschiedlichen Karten auch. Es macht Spaß, seine Ausgaben zu maximieren, indem man sich die passenden Helfer holt und die richtigen Kartenkombinationen zusammenstellt. Das Material ist nett gestaltet, stabil und gut zu handhaben. Die Spielpläne sind beidseitig bedruckt und bieten Varianten für jede Spielerzahl, so dass in jeder Konstellation ein ausgewogenes Spiel entsteht. Das Spielmaterial ist sprachneutral; die Symbole auf den Karten sind aber nicht unbedingt selbsterklärend. Daher muss man gerade zu Anfang recht oft in der Spielanleitung nachsehen. Es empfiehlt sich, diese Seite für alle Spieler zu kopieren.
FAZIT
Der letzte Wille ist ein reizvolles Strategiespiel, kein Überflieger, aber solide und durchdacht. Für Vielspieler und ambitionierte Gelegenheitsspieler geeignet. Für Familien ist das Spiel trotz des netten Themas wohl zu taktisch. Nach meiner Bewertung noch „sehr gut“ (5 Punkte mit leichter Tendenz zu 4).
Sophie S.: Danke für die tolle Rezension. 18.01.2013-19:54:47
Peter über Waka Waka Außen hui, innen pfui, könnte man über Waka Waka sagen. Die Optik ist zweifellos sehr gelungen. Wer, so wie ich, die Grafik von Michael Menzel mag (z. B. Stone Age, Säulen der Erde, Santa Cruz), wird von der stimmungsvollen Aufmachung begeistert sein. Leider lässt die Stimmung sehr schnell nach, wenn es ums Spielen geht...
Von Kosmos gnadenlos auf Zugänglichkeit und Familientauglichkeit getrimmt, bietet Waka Waka spielerisch nur sehr seichte Kost. Der taktische Anspruch ist recht niedrig. Es gibt keine reizvollen oder gar innovative Mechanismen. Letztlich beschränkt sich das Spiel auf das Sammeln von Warenplättchen, die man für den Aufstieg auf die nächste Stufe der Statusanzeige braucht. Wer auf der höchsten Stufe angekommen ist, gewinnt das Spiel.
Hierzu spielt man in seinem Zug bis zu drei Karten aus, führt die jeweils zugehörige Aktion durch und zieht am Ende bis zu drei Karten und/oder Gold nach (je weniger Karten gespielt wurden, desto mehr darf man nachziehen). Die wichtigste Karte ist die "Handels"-Karte. Diese ermöglicht, auf Schiffen ausliegende Warenplättchen zu kaufen, zwei gleiche Waren für 10 Gold zu verkaufen oder, wie beschrieben, gegen Abgabe von bestimmten Waren eine Stufe auf der Statusanzeige aufzusteigen. Den Stufenaufstieg kann man sich alternativ auch für 12 Gold erkaufen (wenn man die Schamanen-Karte ausspielt).
So knapp wie sich diese Beschreibung liest, sind auch die taktischen Möglichkeiten. Zwar bringen die unterschiedlichen Aktionskarten etwas Abwechslung ins Spiel. Zudem gibt es insgesamt fünf verschiedene Statusanzeigen mit unterschiedlichem "Schwierigkeitsgrad", von denen bei Spielbeginn eine ausgewählt wird. Letztlich fehlt es dem Spiel aber an überraschenden Wendungen und spannender Interaktion. Mag sein, dass Familien wegen des schönen Materials und der einfachen Mechanismen Spaß an dem Spiel haben, für Vielspieler oder auch nur etwas ambitionierte Strategiespieler dient das Spiel allenfalls als Opener für einen Spieleabend oder für den nächsten Besuch bei der Verwandtschaft. Vom Spielerischen kann ich daher nur drei Punkte ("Durchschnitt") vergeben. Da kann auch die tolle Michael-Menzel-Grafik nichts mehr rausreißen.
Jan-Hendrik S.: Absolut treffend auf den Punkt gebracht, Peter! :o) 14.04.2012-10:30:28
Angela D.: Hätte man nicht besser sagen können. Fand es beim ersten Anblick auch sehr vielversprechend und dachte während des Spielens "und das war schon... weiterlesen alles?". Teile Deine Eindrücke voll und ganz Peter 14.04.2012-10:58:01
Mahmut D.: Vielen lieben Dank Peter für diese tolle Rezi. Ich selber war auch davon überzeugt, dass dieses Spiel dem Vielspieler nicht viel bietet und... weiterlesen hatte es mir nicht zugelegt. Jetzt wirds erst recht nicht mehr gekauft. Danke für die langersehnte, kompetente Rezi! 14.04.2012-18:40:01
Peter über Welcome to Walnut Grove Die Beschreibung des Spielablaufs bitte ich bei anderen Rezensenten nachzulesen. Ich beschränke mich hier auf mein FAZIT:
Walnut Grove sieht hübsch aus, spielt sich flott und macht durchaus Spaß. Nicht mehr und nicht weniger. Alles in allem ist das Spiel aber nur besserer Durchschnitt.
Im Einzelnen:
Die Aufmachung und das Material sind gelungen. Die farbigen Holzpöppel sind griffig und sehen gut aus. Die Grafik von Klemens Franz ist wie gewohnt sehr schön und stimmig. Die Pappteile sind stabil und optisch ansprechend. Das Material macht also Lust auf das Spiel.
Am Anfang ist es durchaus reizvoll, aus den gezogenen Landschaftsplättchen im Frühjahr nach und nach seine Farm möglichst effektiv (= ertragreich) auszubauen, indem möglichst viele gleiche Landschaften aneinander grenzen. Die Planung, welche meiner Knechte ich auf welches Ressourcenfeld schicke und welche Ressourcen ich zur Versorgung meiner Leute im Winter oder zum Einkauf im Dorf brauche, hat einen gewissen taktischen Anspruch.
Die taktischen Möglichkeiten sind aber letztlich so begrenzt, dass sich für echte Strategen kein Langzeit-Spielspaß einstellen will. Man spielt nur 8 Runden. Dadurch geht das Spiel flott von der Hand (zumal viele Aktionen von allen Spielern gleichtzeitig ausgeführt werden können). Letztlich hat man dadurch aber auch nur 8 Aktionen im Dorf, um Waren zu verkaufen, Knechte, Gebäude oder andere Anschaffungen zu kaufen. Eine langfristige Strategie scheidet dadurch bereits aus.
Wer ein schnelles Optimierungsspiel mit taktischen Elementen und netter Optik sucht, ist mit Walnut Grove sehr gut bedient. Wer ein echtes Strategiespiel erwartet, wird allerdings enttäuscht. Familien und Gelegenheitsspieler können daher zugreifen (fünf Punkte), für Vielspieler ist es kein Must-have (drei Punkte). Alles in allem ist mir das Spiel vier Punkte wert ("gut").
Edgar A.: Ich habe es mir vorkurzem auch zugelegt, aber noch nicht gespielt. Nach dem, was Du so hier shcreibst, scheint es unter die Kategorie "ganz nett" zu fallen. 17.07.2012-18:34:26
Peter M.: Genau. "Ganz nett" trifft es exakt. 18.07.2012-12:52:51
Peter über Siberia Die Spielregeln und der Ablauf von Siberia werden in anderen Rezensionen schon umfassend dargestellt, z. B. bei Reinhard. Ich beschränke mich daher auf mein FAZIT:
Siberia kommt optisch eher schlicht und nüchtern, ja fast technokratisch kühl daher. Es ist praktisch das Gegenteil von so liebevoll gestalteten Spielen wie etwa Village. Den üblichen Stil von Klemens Franz (Luna, Agricola, Ora et Labora) erkennt man kaum wieder. Dennoch ist die Grafik stimmig, eben der Thematik und dem Ort (Sibirien) angemessen.
Spielerisch ist Siberia kein Überflieger, aber ein solides Strategiespiel. Die Planung, wie ich meine Aktionsplättchen platziere, welche Aktionen ich nacheinander auslöse und welche Plättchen (und Aktionen) ich mir für die nächste Runde aufspare, macht Spaß und bietet genügend taktische Herausforderungen auch für Vielspieler. Die Interaktion zwischen den Spielern ist begrenzt. Es gibt sie im Wesentlichen nur beim Kampf um bestimmte Ressourcen in den einzelnen Abbaugebieten.
Angenehm sind die kurze Spieldauer (unter 1 Stunde) und die einfachen Spielregeln. Man kann nach kurzer Erklärung sofort loslegen und ist auch gleich drin im Spiel. Siberia spielt sich flott und eignet sich hervorragend als Opener für einen Strategiespiel-Abend.
In meiner Bewertung erhält das Spiel gerade noch fünf Punkte ("sehr gut").
Peter über Québec Autoren: Philippe Beaudoin und Pierre Poissant-Marquis
Verlag: Le Scorpion Masque (über Ystari plus)
Spielerzahl: 2 bis 5
Alter: ab 13 Jahren
Dauer: 90 Min.
SPIELIDEE
Die Spieler repräsentieren einflussreiche Bürgerfamilien in Quebec. Sie errichten über vier Jahrhunderte (von 1608 bis 2008) Gebäude in der Stadt, um die Wiege der französischen Kultur und Sprache in der Neuen Welt zur höchsten Blüte zu führen.
ÜBERBLICK UND SPIELZIEL
Das Spiel läuft über vier Runden, von denen jede ein Jahrhundert umfasst. Der Spielplan zeigt die Stadt mit ihren verschiedenen Stadtteilen. Jeder dieser Stadtteile gehört zu einer von vier Einflusszonen: lila = Kirche, rot = Politik, gelb = Handel und blau = Kultur. In den Spielplanecken sind diese farbigen Einflusszonen nochmals verzeichnet. Dort versuchen die Spieler am Ende jeder Runde die Mehrheit an Einflusssteinen (im Spiel sind das „Arbeiter“) zu besitzen, um Siegpunkte zu kassieren. Zudem gibt es noch eine neutrale Zitadelle, in die ebenfalls Arbeiter geschickt werden können. Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten. Das Spiel bietet eine „Familienvariante“ und ein „Fortgeschrittenenspiel“.
VORBEREITUNG
• In die Stadtteile werden runde Plättchen als Bauplätze gelegt; jeweils 2 oder 3 gleichfarbige aus verschiedenen Jahrhunderten in einen Stadtteil der entsprechenden Farbe.
• Jeder Spieler erhält einen Architekten und 20 bis 25 Arbeiter (je nach Spielerzahl). 3 Arbeiter erhält der Spieler „auf die Hand“ (sogar im wörtlichen Sinne, nämlich auf ein Tableau mit der Abbildung einer Hand), die restlichen bilden den persönlichen Vorrat.
• 5 Anführer-Karten werden neben dem Spielplan bereitgelegt. (Im Familienspiel wird ohne die Anführer gespielt).
• Am Anfang jedes Jahrhunderts wird eine Ereigniskarte gezogen, die einen atmosphärischen Text zur Stadtgeschichte Quebecs enthält und eine bestimmte positive oder negative Auswirkung für die folgende Runde vorgibt. (Im Familienspiel werden keine Ereignisse gezogen.)
SPIELABLAUF
Jeder Spieler am Zug wählt genau eine der folgenden Aktionen:
1. Den Architekten einsetzen oder auf dem Spielplan versetzen.
Der Architekt wird auf einen freien Bauplatz des entsprechenden Jahrhunderts gestellt. Damit wird der Bau eines neuen Gebäudes begonnen. Der Spieler erhält dadurch 3 neue Arbeiter aus dem Vorrat.
Wird der Architekt versetzt, werden alle Arbeiter auf dem bisherigen Bauplatz (s. u. „Eine Baustufe errichten“) in die Einflusszone der entsprechenden Farbe am Spielplanrand gelegt. Das Gebäude gilt nun als errichtet und erhält einen Punktemarker des Spielers, der den Architekten versetzt hat. Die Punkte sind umso höher, je mehr Baustufen ein Gebäude besitzt.
2. Eine Baustufe errichten
Der Spieler platziert ein bis drei Arbeiter auf einem Bauplatz mit Architekten. Damit wird eine Baustufe errichtet (bis zu drei Stufen sind möglich). Wird die Baustufe auf einem fremden Bauplatz errichtet, kann der Spieler eine Zusatzaktion ausführen, die im zentralen Feld des Stadtviertels angezeigt wird. Platziert der Spieler die Arbeiter auf einem eigenen Bauplatz, kann diese Zusatzaktion nicht genutzt werden.
Die Zusatzaktionen sind meist sehr wertvoll. Sie gestatten z. B. die Aufwertung eines Punktemarkers, das Einsetzen von Arbeitern aus dem Vorrat in eine Einflusszone oder bringen Siegpunkte.
3. Einen einzelnen Arbeiter aus der Hand in eine beliebige Einflusszone schicken.
Das ist eher eine Verlegenheitsaktion, wenn man sonst nichts machen kann oder will.
4. Einen Anführer nehmen.
In jedem Jahrhundert kann jeder Spieler genau einen Anführer wählen, der ihm für den Rest dieser Runde zur Verfügung steht und bestimmte Vorteile bringt. Etwa einen neutralen Architekten, den der Spieler für ein zusätzliches Bauvorhaben einsetzen kann. Sehr stark ist der kirchliche Anführer. Dieser erlaubt es, die Zusatzaktion eines Stadtteils auch dann zu nutzen, wenn man auf einem eigenen Bauplatz eine Baustufe errichtet.
RUNDENENDE
Sobald ein Spieler keine Arbeiter mehr auf der Hand und im Vorrat hat oder alle Gebäude eines Jahrhunderts gebaut wurden, endet die Runde. Dann folgt die Abrechnung: Beginnend bei der Zitadelle werden die vier Einflusszonen nacheinander in von Runde zu Runde unterschiedlicher Reihenfolge gewertet. Siegpunkte gibt es für jeden Arbeiter in den Zonen. Der interessanteste Mechanismus ist allerdings das sog. „Kaskadieren“ (nur im Fortgeschrittenenspiel): Der Spieler, der in einer Zone die Mehrheit an Arbeitern besitzt, darf die Hälfte davon in die nächste zu wertende Zone mitnehmen. Dort wird wieder geprüft, wer die Mehrheit hat. Dieser Spieler darf wiederum die Hälfte seiner Arbeiter in die nächste Zone mitnehmen usw.
SPIELENDE
Nach dem 4. Jahrhundert endet das Spiel. Es gibt noch Siegpunkte für verbliebene Arbeiter auf unvollendeten Bauplättchen und auf der Hand. Im Fortgeschrittenenspiel wird dann die größte zusammenhängende Gebäudegruppe jedes Spielers ermittelt. Diese „Hauptgruppe“ bringt deutlich mehr Punkte als einzeln errichtete Gebäude. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.
BEWERTUNG
Quebec ist ein sehr herausforderndes taktisches Spiel. Die Planung der Aktionen ist anspruchsvoll, macht aber viel Spaß. Man hat immer die Abwägung zu treffen, ob man am eigenen Gebäude weiterbaut, um wertvollere Punketmarker zu erhalten oder am Gebäude eines Gegners, um die dortige Zusatzaktion zu nutzen oder weil man Arbeiter in die Einflusszone der entsprechenden Farbe bringen will. Bei der Besetzung von Bauplätzen sucht man sich tunlichst solche, welche die eigene Hauptgruppe für die Schlusswertung vergrößern oder die für einen Gegner interessant sind, um sie für ihn zu blockieren.
Zu überlegen ist auch, wie attraktiv die Zusatzaktion meines Stadtteils für die Gegner ist. Je attraktiver, desto eher werden die Gegner bei mir bauen und mir damit Punkte verschaffen. Es ist auch der richtige Zeitpunkt wichtig, wann ich mein Gebäude abschließe, um ein Neues an einem interessanten Bauplatz zu errichten (und - nicht zu unterschätzen – um dafür drei neue Arbeiter auf die Hand zu bekommen). Ein Augenmerk ist immer darauf zu richten, in welchen Einflusszonen ich vertreten sein will, um dort die Mehrheit zu bekommen. Das Kaskadieren bei der Rundenwertung bringt viele zusätzliche Punkte. Die Anführer sind ebenfalls ein interessantes Spielelement. Sie bringen gehörige Vorteile. Deren Wahl will daher gut überlegt sein.
Es sind in jedem Zug viele strategische Überlegungen anzustellen, was den Reiz des Spiels ausmacht. Jedes Spiel entwickelt sich anders.
Ich habe das Spiel bisher zu dritt und zu fünft gespielt. Diese Besetzungen funktionieren hervorragend.
Das Material ist stabil und zweckmäßig. Die Optik des Spiels ist zunächst gewöhnungsbedürftig und schreckt manchen vielleicht eher ab. Die bunten Plättchen (Bauvorhaben) und die vielen bunten Kreise als Bauplätze auf dem Plan sind nicht jedermanns Sache. Dahinter verbirgt sich aber wie gesagt ein sehr gutes Spiel, das man nicht verpassen sollte. Es richtet sich eindeutig an Vielspieler, insbesondere in der Fortgeschrittenenversion, die man unbedingt verwenden sollte. In der Familienversion gehen viele interessante Spielelemente und Mechanismen verloren.
Die Interaktion zwischen den Spielern ist recht hoch. Man konkurriert um Bauplätze und die Mehrheit in den Einflusszonen. Das Spiel dauert ca. 90 Minuten, die aber zu keiner Zeit langweilig werden. Da jeder Spieler nur einen Zug macht, der auch nicht lange dauert, ist man schnell wieder an der Reihe.
FAZIT
Unbekannte Autoren (zumindest für mich), aber ein Spiel, das man kennen sollte! Quebec ist jedem Strategen ans Herz zu legen. Wer ein herausforderndes Mehrheitenspiel mit neuen, interessanten Mechanismen sucht, ist hier bestens bedient. Das Spiel macht alles richtig. In meiner Wertung daher verdiente fünf Punkte („sehr gut“) mit Tendenz nach oben.
Pascal V.: mist, von wunschliste auf merkliste hochgerutscht^^ 18.03.2012-12:52:12
Edgar A.: Steht in unserer Runde schon seit Ewigkeiten auf der Tages- bzw Abendordnung, nur gespielt haben wir es noch nicht, weil wir entweder zuviele... weiterlesen oder zuwenige waren. 17.07.2012-18:36:00
Peter über Olympos - Oikoumene Mit dieser kleinen Erweiterung zu Olympos erhält man 5 neue Fortschritte, 4 neue Wunder und 5 Aufgabenplättchen.
Die Fortschritte:
Handel - Ressourcenwürfel dürfen als Joker-Ressource verwendet werden (erweitert die Bauoptionen und macht die Würfel interessant).
Theater - Immer wenn ein Spieler Prestigepunkte bzw. Sanduhren (es gibt 2 Versionen des Plättchens) erhält, bekommt er zusätzlich einen Prestigepunkt.
Befestigungen - Ein angegriffener Spieler erhält 3 Sanduhren statt einer (gut für militärisch schwache Spieler).
Sklaverei - Bringt 1 Schwert für den Kampf und bei Eroberung darf man sofort einen Siedler aus dem Vorrat nehmen (gut für militärisch starke Spieler).
Orichalcum - Am Spielende 2 zusätzliche Prestigepunkte für jeden Siedler in Atlantis.
Die neuen Wunder bringen neben Prestigepunkten einen sofortigen Bonus nach dem Bau. Sie sind neben Sternen nun auch mit Ressourcen zu bezahlen.
Die Aufgabenplättchen:
Vor Spielbeginn werden zwei der Plättchen gezogen, die restlichen kommen aus dem Spiel. Ein Plättchen erhält der Spieler, der die Bedingung des Plättchens als erster erfüllt. Es bringt am Spielende 3 Prestigepunkte. Belohnt wird z. B., wer als erster 5 Fortschritte entwickelt, als erster ein Wunder errichtet oder als erster Atlantis erreicht.
Bewertung:
Eine nette Erweiterung, aber kein Must-have. Die neuen Plättchen ergänzen das Spiel behutsam und sinnvoll. Man merkt, dass der Autor damit einige kleine Schwachstellen des Grundspiels ausgleichen wollte. Gut ist etwa, dass die neuen Wunder nun mit Ressourcen bezahlt werden können und einen sofortigen Bonus bringen. Oder der Einsatz der (im Grundspiel oft stiefmütterlich behandelten) Warenwürfel als Joker.
Die Aufgabenplättchen bringen zu wenig Punkte, als dass man seine Strategie extra darauf ausrichten würde. Wer es zufällig schafft, nimmt ein Plättchen nebenbei mit, arbeitet aber nicht gezielt darauf hin.
Fazit: Fans des Grundspiels können zugreifen. Es ist aber auch ein Leben ohne diese Erweiterung möglich...
Reinhard O.: Vielen Dank, Peter! 30.11.2011-16:28:34
Peter über Trajan Autor: Stefan Feld
Verlag: Ammonit
Spielerzahl: 2 - 4 ab 12 Jahren
Dauer: ca. 90 - 120 Min.
Das Fazit muss diesmal einfach am Anfang stehen: Trajan ist ein großartiges Spiel! Herausfordernd, vielfältig, opulent, elegant. Elegant? Ja. Alleine das Cover mit der Büste des Namen gebenden römischen Kaisers Trajan im Halbschatten. Einfach nur cool. Elegant sind aber auch die Mechanismen - schlank, durchdacht, gut verzahnt, nach kurzer Eingewöhnungszeit beherrschbar, viele strategische Optionen offen lassend. Das Spiel ist bisher in kleiner Auflage als Erstlingswerk im eigens gegründeten Ammonit-Verlag erschienen. Ziel der Macher war dem Vernehmen nach, ein Spiel mit Herzblut zu erschaffen und mal richtig zu klotzen. Das ist dem Team gelungen! Das Material ist stabil, üppig und schön anzuschauen. Ein Spiel genau nach meinem Geschmack (daher nach längerer Zeit mal wieder eine Rezi von mir).
Man kann Stefan Feld vorwerfen (wie andernorts schon geschehen), mit seinen Spielen reine Spielmechanik-Orgien zu produzieren. Wer Feld-Spiele aber grundsätzlich mag, ist mit Trajan bestens bedient. Für mich ist Trajan qualitativ noch vor den Burgen von Burgund einzureihen. Natürlich hat auch Trajan abstrakte Mechanismen. Aber so wie diese in das römische Szenario eingebettet sind und ineinander greifen, macht das Spiel einfach riesigen Spaß.
Das Spiel richtet sich dabei erklärtermaßen an Vielspieler und Strategie-Fans. Gelegenheitsspieler werden abgeschreckt sein von der Optionsvielfalt und den (scheinbar) komplexen Regeln. Genauer betrachtet sind die Abläufe aber so eingängig, dass es nur weniger Spielzüge bedarf, um sich zurechtzufinden. Kürzlich habe ich irgendwo gelesen (war es nicht in der letzten Spielbox?), dass ein gutes Spiel dadurch gekennzeichnet ist, dass man in einem Zug immer mehr machen möchte, als man kann. Auch nach diesem Maßstab ist Trajan ein sehr gutes Spiel… Aber worum geht es nun im Einzelnen?
SPIELIDEE und VORBEREITUNG
Das Spiel entführt uns in das Rom Kaiser Trajans - Rom auf der Blüte seiner Macht, im ersten Jahrhundert unserer Zeitrechnung. Der Spielplan zeigt einen Ausschnitt des römischen Reichs, den Senat, den Trajansbogen, das Forum, das Hafenviertel bis hin zu den entlegenen Provinzen Britannias und Germanias. Die Spieler versuchen, durch geschicktes Taktieren mit verschiedensten Aktionen an all diesen Orten Siegpunkte zu sammeln.
Jeder Spieler erhält ein Ablagetableau und 15 kleine Spielfiguren (Arbeiter bzw. Legionäre) sowie eine große Spielfigur (Feldherr). Auf dem Spielplan werden Forumsplättchen im Forum und in den Provinzen, sowie Bauplättchen und 6 Stapel mit Trajansplättchen verteilt. Es gibt 60 Warenkarten, von denen sich jeder Spieler drei ziehen kann. Im Hafen liegen drei Schiffe, die darauf warten, mit Waren beliefert zu werden. Zuletzt wählt jeder Spieler noch drei Trajansplättchen und legt diese auf sein Tableau.
GRUNDLEGENDER MECHANISMUS
Schlicht genial ist der Zugmechanismus, angelehnt an das Prinzip des Mancala: Auf dem Spielertableau befinden sich 6 Mulden, die kreisförmig angeordnet sind. In jede Mulde werden zwei farbige Aktionssteine platziert. Jeder Mulde ist eine Aktion auf dem Spielplan zugeordnet. Der Spieler am Zug wählt nun eine Startmulde und verteilt die darin befindlichen Steine reihum einzeln auf die nächsten Mulden im Uhrzeigersinn. Die Mulde, in die der letzte Stein gelegt wird, ist die Zielmulde und bestimmt, welche Aktion durchgeführt werden darf.
Dieser Zug auf dem Tableau bestimmt auch den Zeitablauf im Spiel. Ein Zeitstein bewegt sich um eine Zeitleiste entsprechend der Zahl an Aktionssteinen, die in die Mulden verteilt wurden. Das Spiel läuft über vier Quartale. Jedes Quartal besteht aus vier Runden. Eine Runde ist zu Ende, wenn der Zeitstein die Zeitleiste einmal umrundet hat. Selbst dieser kleine Mechanismus erlaubt ein gewisses Taktieren: Je mehr Aktionssteine ich bewege, desto schneller beende ich eine Runde oder ein Quartal und verhindere so z. B. einen weiteren Zug der Mitspieler.
Am Ende der drei ersten Runden eines Quartals wird ein Bedarfsplättchen aufgedeckt: Das Volk verlangt in jedem Quartal zufällig nach Brot, Spielen und/oder Religion. Diese Bedürfnisse sind am Ende jedes Quartals zu befriedigen, ansonsten kostet dies Siegpunkte.
AKTIONEN
Die Zielmulde bestimmt die Aktion, die auf dem Spielplan ausgeführt werden kann:
Im SENAT wandern Markierungssteine nach vorne und bringen sofort Siegpunkte und am Quartalsende Stimmen im Senat.
Im FORUM kann man ein Forumsplättchen nehmen. Dieses bringt Vorteile, etwa eine Zusatzaktion, zusätzliche Stimmen im Senat oder befriedigt ein Bedürfnis des Volkes.
Die Aktion im HAFEN erlaubt, Warenkarten zu ziehen oder ein Schiff zu beliefern. Ein Schiff verlangt dabei unterschiedliche Waren, ein anderes gleiche Waren und das dritte verlangt verschiedene Pärchen von Warenkarten. Je mehr Warenkarten oder Pärchen, desto mehr Punkte gibt es für die Lieferung. Nach der Lieferung wird das Schiff umgedreht und bringt dem nächsten liefernden Spieler weniger Punkte.
In der BAUAKTION kann entweder ein Arbeiter ins Arbeiterlager eingesetzt oder mit einem Arbeiter ein Bauplatz besetzt werden. Das dort liegende Bauplättchen wird auf das Ablagetableau gelegt, bringt Siegpunkte und - beim ersten Plättchen einer Art - eine Zusatzaktion.
Die MILITÄR-AKTION berechtigt, den Feldherrn in eine Provinz zu ziehen und das dort liegende Plättchen zu nehmen oder einen Legionär in das Feldlager zu setzen oder einen Legionär vom Feldlager zum Feldherrn zu setzen, was Siegpunkte bringt.
Die TRAJAN-AKTION erlaubt, ein Trajansplättchen vom Plan zu nehmen, das zu einer Mulde auf dem Ablagetableau gelegt wird. Jedes Plättchen trägt zwei Farbpunkte, die den Aktionssteinen in den Zugmulden entsprechen. Ein Trajansplättchen wird vor dem normalen Zug des Spielers aktiviert, wenn in der Zielmulde Aktionssteine mit genau den Farben liegen, die auf dem dort liegenden Trajansplättchen abgebildet sind – auch das ein genialer Mechanismus, der eine große Portion taktischer Überlegung in die Züge bringt. Die Plättchen bringen gehörige Vorteile, etwa eine dauerhafte Befriedigung eines Bedürfnisses (Brot, Spiele, Religion), Siegpunkte oder das Recht, zusätzliche Arbeiter ins Arbeiterlager oder Legionäre in das Feldlager zu setzen.
QUARTALSENDE
Am Quartalsende müssen alle Bedürfnisse des Volkes befriedigt werden. Entsprechende Forumsplättchen müssen abgegeben werden, Trajansplättchen bleiben dem Spieler erhalten. Die Stimmen im Senat werden ausgewertet. Die beiden Spieler mit den meisten Stimmen können je eine Bonustafel nehmen, die am Ende des Spiels Punkte bringt, z. B. für bestimmte ausgelegte Warenkarten. Zu Beginn des neuen Quartals werden die Schiffe wieder auf die lukrative Seite gedreht, noch ausliegende Forumsplättchen entfernt und durch neue ersetzt sowie die Markierungssteine im Senat wieder zurückgesetzt.
SPIELENDE
Am Ende des vierten Quartals werden noch Siegpunkte verteilt: Für Warenkarten auf der Hand, Arbeiter im Arbeiterlager, Legionäre im Feldlager, für gleiche Sätze an Bauplättchen und für die Bonustafeln.
FAZIT
Wie eingangs erwähnt, ist Trajan ein hervorragendes Strategiespiel. Wie bei Stefan Feld zuletzt üblich (Luna oder die BvB), kann man durch verschiedenste Vorgehensweisen Siegpunkte sammeln, was ich an Spielen sehr schätze. Dadurch entsteht allerdings auch eine gewisse Gefahr, dass jeder Spieler „vor sich hin spielt“. Während ein Spieler sich z. B. auf die Eroberung der Provinzen und die Bauplättchen verlegt, konzentriert sich ein anderer etwa auf die Mehrheit im Senat und die Warenplättchen. Die Interaktion hält sich damit durchaus in Grenzen. Den Spielspaß trübt das aber in keiner Weise. Reizvolle Konkurrenzsituationen können an allen Aktionsorten entstehen, wenn es die Spieler darauf anlegen.
Positiv zu erwähnen ist auch, dass es kaum Wartezeiten zwischen den eigenen Zügen gibt. Ein Zug ist in der Regel sehr schnell gemacht: Aktionssteine nehmen, auf die Mulden verteilen, Aktion durchführen, z. B. ein Plättchen nehmen oder eine Spielfigur einsetzen, fertig! Mehr als 20 oder 30 Sekunden dauert das nicht. Bis man wieder dran ist, muss man sich ranhalten, um überhaupt seinen nächsten Zug vernünftig zu planen. Und diese Planung macht riesigen Spaß: Welche Aktion möchte ich ausführen? Erreiche ich diese Zielmulde? Welche Steine verteile ich auf welche Mulde? Kann ich damit vielleicht sogar ein Trajanplättchen aktivieren? Kann ich eine Aktionsreihe auslösen, wenn ich z.B. ein bestimmtes Bauplättchen nehme und die entsprechende Zusatzaktion aktiviere? Einfach genial. Ein Spiel, das jedem Strategiespieler ans Herz zu legen ist.
Für mich klare sechs Punkte! Und die vergebe ich wirklich nur an sehr gute Spiele, die zusätzlich noch das gewisse „Etwas“ haben. Und das hat Trajan!
Edgar A.: Deine Rezi wäre so in der Form auf einschlägigen Seiten wie h@ll9000.de oder Superfred.de oder wie sie alle heißen, wahrscheinlich besser... weiterlesen aufgehoben. Von meiner Seite ist dem nichts hinzu zu fügen! 01.07.2012-00:23:47
Marvin W.: Schau ich mir mal an 24.07.2012-17:25:49
Peter über Artefakt Autoren: Michael Palm und Lukas Zach
Verlag: Winning Moves
Spieler: 2 - 4 ab 10 J.
Dauer: ca. 30 - 45 Min.
SPIELIDEE und SPIELZIEL:
Die Spieler versuchen, als erstes ein antikes Artefakt aus vier Bruchstücken zusammenzusetzen. Dazu bewegen sie ihre drei Spielfiguren zu verschiedenen Fundorten, um dort vorhandene Bruchstücke vor anderen Spielern zu ergattern.
VORBEREITUNG:
Die 10 Fundorte werden gemischt und in zufälliger Reihenfolge kreisförmig auf den Tisch ausgelegt. Jeder der Orte trägt eine Zahl von 1 - 10 und hat auf der Rückseite einen Text, der eine bestimmte Aktion auslöst oder dem Spieler einen Vorteil verschafft. Vier Fundorte werden zu Beginn mit dem Text nach oben ausgelegt. Die Artefakt-Stücke werden verdeckt in die Mitte gelegt. Es gibt drei verschiedene Artefakte (in blau, hellbraun und dunkelbraun). Von jedem gibt es zwei Mal vier Bruchstücke, insgesamt also 24 Artefakt-Plättchen. Jedes Artefakt ist damit zwei Mal im Spiel.
Jeder Spieler erhält ein Spieltableau, vier Bewegungskarten und drei Spielfiguren. Reihum würfeln die Spieler nun für jede ihrer Figuren mit einem 10er-Würfel und setzen die Figuren auf den Fundort mit der entsprechenden Zahl (= Startaufstellung).
SPIELABLAUF:
Zu Beginn jeder Runde werden vier neue Fundstücke aus der Mitte auf die Fundorte gelegt. Das erfolgt mittels eines Farbwürfels und des W10. Danach plant jeder Spieler geheim die Bewegung seiner Figuren. Dazu legt er verdeckt eine Bewegungskarte von 1 - 4 für jede seiner Figuren aus. Haben alle Spieler ihre Bewegungskarten gelegt, deckt jeder Spieler beginnend beim Startspieler seine Karten auf und bewegt die entsprechene Figur so viele Fundorte weiter, wie die Bewegungskarte angibt (im Uhrzeigersinn oder entgegen den Uhrzeigersinn).
Wer nach der Bewegungsphase alleine auf einem Fundort steht oder dort die Mehrheit an Figuren hat, kann sich alle am Fundort ausliegenden Artefakt-Plättchen nehmen. Er kann aber auch ein Plättchen von einem ebenfalls dort anwesenden Mitspieler (der nicht die Mehrheit an Figuren hat) stibitzen. Stellt der Spieler danach fest, dass er nun vier passende Bruchstücke eines Artefakts besitzt, werden diese aufgedeckt und das Spiel endet sofort.
Wer die Mehrheit bei einem Fundort hat, darf auch die Anweisung auf der Fundort-Karte nutzen, sofern diese gerade mit dem Text nach oben ausliegt. Dies gilt unabhängig davon, ob zuvor von dort ein Artefakt-Plättchen genommen wurde oder der Fundort leer war.
ACHTUNG: Dies geht aus den Regeln nicht so eindeutig hervor. Die Regeln klingen eher so, als ob man die Anweisung nur nutzen dürfte, wenn man zuvor auch ein Artefakt nehmen konnte. Es ist aber essentiell für das Spiel, dass der Text auch unabhängig von den Artefakten genutzt werden kann. Es eröffnet nämlich mehr taktische Vielfalt, wenn die Spieler nicht nur versuchen, die Mehrheit an Fundorten mit Artefakt-Teilen sondern auch an anderen Orten zu erlangen, um die Anweisung nutzen zu können.
In jedem Fall wird der abgehandelte Fundort anschließend umgedreht.
Ist nach dieser Phase kein Spieler im Besitz eines vollständigen Artefakts, wechselt der Startspieler und die neue Runde beginnt mit dem Erwürfeln neuer Artefakt-Teile, die aus der Mitte auf die entsprechenden Fundorte kommen.
BEWERTUNG:
Ein nettes taktisches Spiel für Zwischendurch, bestens zum Auftakt eines Spieleabends geeignet. Die kurze Spieldauer und die einfachen Regeln laden sofort zu einer Partie ein. Ein anspruchsvolles Strategiespiel darf man aber nicht erwarten. Gewisse taktische Überlegungen sind natürlich bei der Planung der Bewegung seiner drei Figuren anzustellen. Dabei ist auch zu erwägen, was die Gegner wohl ihrerseits planen. Wesentlich dabei ist natürlich, dass man tunlichst die Mehrheit an Figuren bei einem Fundort erreicht, um die dort liegenden Artefakte zu erhalten und/oder die Anweisung nutzen zu können.
Die Anweisungen bringen eine interessante taktische Note ins Spiel. So kann man dadurch z. B. ein Patt an einem anderen Fundort zu seinen Gunsten entscheiden. Oder man darf eine gegnerische Figur um einen Schritt versetzen, oder ein Artefakt-Fragment eines Mitspielers wieder in die Mitte legen, oder einem Mitspieler ein Fragment wegnehmen usw.
Es kann daher durchaus eine Erfolg versprechene Taktik sein, auf die Anweisungen bei den Fundorten zu setzen. Gleichzeitig steckt darin auch ein gewisser Ärgerfaktor für die Mitspieler, wenn diese ein kostbares Artefakt-Teil wieder verlieren. Die Interaktion zwischen den Spielern ist dadurch und durch die Konkurrenz um die Mehrheit an den Fundorten insgesamt relativ hoch.
Das Material gewinnt keinen Schönheitspreis, ist aber stabil und ansehnlich gestaltet.
FAZIT:
Für einen relativ geringen Preis erhält man ein hübsches Spiel ohne hohen Anspruch. Vielspieler werden durch die geringen strategischen Möglichkeiten allerdings unterfordert. Bei Familien und Gelgenheitsspielern kann "Artefakt" dagegen immer wieder mal auf den Tisch kommen. Für diese Zielgruppe gebe ich dem Spiel daher vier Punkte (gut). Für Vielspieler (wie mich) kommen dagegen nicht mehr als drei Punkte heraus (Durchschnitt).
Reinhard O.: Vielen Dank Peter, für diese aussagekräftige Rezi. Ich stelle dieses Spiel bis auf Weiteres mal zurück... ;-) 03.09.2011-17:12:01
Mahmut D.: Vielen Dank Peter! - Dann brauch ich dieses Spiel nicht im Hinterkopf behalten ;-) 03.09.2011-20:59:05
Peter über Kamisado Kamisado ist wie Schach auf bunten Feldern. Der Vergleich mit dem "Spiel der Könige" ist nicht so weit hergeholt, denn Kamisado erreicht durchaus einen ähnlichen Grübelfaktor.
Dabei besticht zuerst einmal das Material: Optisch ansprechende, große Türme in schwarz und weiß als Spielfiguren (8 pro Spieler), die verschiedenfarbige chinesische Schriftzeichen tagen. Das Spielbrett besteht aus 8x8 Feldern in verschiedenen Farben (die den Farben der Schriftzeichen auf den Türmen entsprechen).
Bestechend ist auch die Einfachheit der Regeln: Im Wesentlichen muss man sich nur merken, dass ein Spieler immer mit dem Turm ziehen muss, dessen Schriftzeichen die gleiche Farbe hat, wie das Feld, auf dem der gegnerische Zug geendet hat (Bsp.: zieht der Gegner auf ein blaues Feld, muss ich mit meinem blauen Turm ziehen usw.). Ein Turm kann beliebig weit auf freien Feldern gerade oder diagonal nach vorne ziehen. Eine Partie gewinnt, wer mit einem Turm die Grundlinie des Gegners erreicht.
Die Regeln sind einfach zu merken, das Spiel aber schwer zu meistern. Wer nur drauflos spielt, wird nicht lange Freude daran haben, weil er schnell verliert. Man sollte mindestens zwei oder drei Züge im Voraus planen (eben wie beim Schach). Anders als beim Schach weiß ich aber schon vorher, mit welchem Spielstein mein Gegner als nächstes zieht, denn ich habe das ja selbst mit meinem Zug ausgelöst. Dabei kann ich mir überlegen, auf welche Farben der gegenerische Turm ziehen kann und welche meiner Türme daraufhin am Zug sein könnten usw.
Geübtere Spieler locken den Gegner damit gerne in geschickt gestellte "Fallen". Durch wohlüberlegtes Ziehen meiner Türme hat der Gegner irgendwann nur noch ganz wenige oder keine Felder mehr, auf die er sinnvollerweise ziehen kann. Damit ist mein Sieg nur noch eine Frage der Zeit... es sei denn, ich habe etwas übersehen und der Gegner kontert seinerseits mit einem Zug, der meine Steine in höchste Bedrängnis bringt!
Nach vielen real und online gespielten Partien macht Kamisado immer noch großen Spaß. Oder besser gesagt: immer mehr Spaß, weil man sich die taktischen Feinheiten erst im Laufe der Zeit "erspielt".
Ein wirklich sehr gutes, taktisch herausforderndes Spiel für zwei Personen mit schöner Optik! Hat das Zeug zum Klassiker. Nach meiner Wertung fünf Punkte (mit Tendenz zu sechs).
Peter über Granada Was ist Granada? Ein Alhambra-Nachfolger, ein Alhambra-Ableger, ein Alhambra-Klon?
Antwort: Von allem etwas!
Der Nachfolger: Das Startplättchen ist eine kleine Alhambra, die man im Spiel des Jahres 2003 errichtet hat, und man baut nun drumherum die Stadt Granada.
Der Ableger: Ein (weiteres) Spiel aus der Alhambra-Familie.
Der Klon: Spielerische Unterschiede muss man mit der Lupe suchen. Es gibt wie in Alhambra vier Währungen in verschiedenen Farben, mit denen man Gebäudeplättchen von den farblich passenden Feldern des Baumarkts erwerben kann. Die Zugmöglichkeiten sind die gleichen wie bei Alhambra. Die Bauregeln sind auch identisch. Statt einer Stadtmauer gibt es nun einen Wassergraben auf den Plättchen.
Der spielerische Unterschied liegt vor allem in den Gebäudeplättchen, die beidseitig bedruckt sind. Es gibt nun von 9 verschiedenen Gebäudearten jeweils 12 Stück im Wert von 2 bis 13 (was gleichzeitig der Kaufpreis ist). Man kann das erworbene Plättchen mit der oben liegenden Seite in die Stadt einbauen oder gegen Abgabe von 3 Geld wenden und mit der Rückseite nach oben einbauen, wenn man dieses Gebäude z. B. dringender braucht.
Es gibt wie in Alhambra drei Wertungen, die aber etwas anders ablaufen. In Granada werden auch alle Gebäude nacheinander gewertet. Der Spieler mit den meisten Gebäuden einer Art bekommt dann in der ersten Wertung die einfache Zahl an Punkten, in der zweiten Wertung die doppelte Zahl an Punkten und in der dritten Wertung die dreifache Zahl an Punkten, wie Gebäude dieser Art in allen Städten zusammen zu sehen sind. Der Zweitplatzierte erhält nur in der zweiten und dritten Wertung Punkte, der Drittplatzierte nur in der dritten Wertung.
Fazit:
Wer Alhambra liebt, kann sich auch Granada zulegen. Ein Muss ist es allerdings nicht, weil es spielerisch nicht so viel mehr bietet. Die einzig interessante Neuerung sind die doppelt bedruckten Gebäudeplättchen und die damit verbundene größere Vielfalt an Gebäuden. Man muss nun noch mehr darauf achten, welche Gebäude die Gegner bauen, um entsprechende Mehrheiten zu erzielen, zumal die Punkte sich danach richten, wie viele Gebäude von dieser Sorte bei allen Spielern zusammen ausliegen. Es nützt also nichts, sich auf Gebäude zu konzentrieren, die dann nur bei einem selbst ausliegen. Dafür gibt es nicht sehr viele Punkte.
Wer Alhambra nicht hat, ist mit Granada gut bedient, es gibt jedoch bisher keine Zusatzmodule dazu. Toll ist allerdings, dass ein schöner Spielplan dabei ist, auf dem neben dem Siegpunktpfad auch das ausliegende Geld, die Gebäudeplättchen im Bauhof und die Reserveplättchen aller Spieler Platz finden.
Wer das Spiel zum Schnäppchenpreis findet, kann bedenkenlos zuschlagen. Zum Vollpreis würde ich dagegen eher Alhambra und ein paar Zusatzmodule vorziehen.
Julie K.: Ich finde Alhambra super und habe mir ueberlegt ob ich mir Granada zulege. Nachdem ich jetzt diese Rezension gelesen habe werde ich es wohl... weiterlesen nicht kaufen es sei denn es gibts irgendwannmal als richtiges Schnaeppchen. 10.07.2011-10:59:44
Carsten W.: Danke Peter, für diese Einschätzung! Hilft weiter... 11.07.2011-10:45:04
Jörg L.: Also Alhambra gefiel uns gar nicht, aber Granada ist eingeschlagen. Meine Frau ist von neuen Spielen nicht so schnell zu begeistern, aber... weiterlesen Granada musste am nächsten Tag direkt wieder auf den Tisch. Das will was heissen!! 13.10.2011-19:52:14
Peter über Isis & Osiris Wieder mal ein Plättchen-Lege-Spiel von Michael Schacht (Mondo, Zooloretto). Was man dem Spiel zu Gute halten kann ist, dass es unglaublich schnell erklärt ist. Drei Sätze zur Erklärung genügen, dann kann es losgehen.
Jeder Spieler setzt entweder einen Spielstein oder ein verdeckt ausliegendes Zahlenplättchen (mit den Zahlen von -4 bis +4) auf einen Spielplan mit 6x6 Feldern. Die Plättchen werden vor dem Auslegen kurz vorgezeigt, damit jeder die Zahl erkennen kann, dann aber verdeckt auf den Plan gelegt. Durch geschicktes Platzieren müssen die Spieler erreichen, dass ihre Spielfiguren am Ende an möglichst viele Plättchen mit positiven Zahlen angrenzen, denn nur diese bringen Pluspunkte.
So einfach das klingt, so einfach spielt es sich auch. Spieldauer ca. 15 Minuten. Meistens werden daher mehrere Partien hintereinander gespielt und die jeweiligen Plus- und Minuspunkte aufaddiert.
Ein Spiel, das für kurze Zeit durchaus einen gewissen Reiz entfalten kann, aber bei uns nicht mehr oft auf den Tisch kommen wird. Dafür ist es einfach zu belanglos.
Peter über Olympos Autor: Philippe Keyaerts
Verlag: Ystari Games
Spielerzahl: 3 bis 5
Dauer: 60 - 90 Min.
Alter: ab 10 Jahren
1.) Spielidee:
Die Anfänge der Zivilisation. Die Spieler sollen die fruchtbare Ebene des Peloponnes besiedeln, Rohstoffe abbauen, Fortschritte und Technologien entwickeln, Weltwunder errichten, neue Regionen bis hin zum sagenhaften Atlantis entdecken und die Gunst der Götter gewinnen…
2.) Spielvorbereitung:
Es gibt einen Spielplan mit einer Karte des antiken Griechenland. Die Karte ist in einzelne Regionen zu Land und zu Wasser unterteilt. Jeder Region ist ein bestimmter Rohstoff zugeordnet, wovon es vier verschiedene gibt (Gold, Stein, Holz und Getreide). Auf dem Plan werden zu Beginn je nach Spielerzahl 4, 8 oder 12 Regionen dauerhaft gesperrt. Diese können während des Spiels zwar durchquert, aber nicht besetzt werden.
Daneben gibt es noch einen „Entwicklungsplan“, auf dem Plättchen mit Technologien, Fortschritten und Wundern ausgelegt werden. Diese können im Lauf des Spiels gegen bestimmte Rohstoffe erworben werden.
Jeder Spieler erhält 5 Spielsteine seiner Farbe aus dem allgemeinen Vorrat und einen zufälligen Rohstoffwürfel. Ein weiterer Spielstein wird als Zählstein auf die „Zeitleiste“ gesetzt.
3.) Spielablauf:
Der Startspieler wird zufällig ermittelt. Im Spiel ist dann immer der Spieler am Zug, dessen Spielstein auf der Zeitleiste am weitesten hinten oder im Stapel am weitesten oben liegt (ähnlich wie bei „Jenseits von Theben“). So kann es sein, dass ein Spieler nochmals an der Reihe ist, wenn er nach seinem Zug weiterhin an letzter Stelle auf der Zeitleiste steht.
In seinem Zug kann der Spieler zwischen 2 Aktionen wählen: Expansion oder Entwicklung. Jede Aktion kostet eine bestimmte Anzahl von Aktionspunkten, d. h. Schritten auf der Zeitleiste.
a) Expansion
Der Spieler setzt einen neuen Spielstein aus seinem Vorrat auf der Hauptkarte ein (was zwei Aktionspunkte kostet) und zieht diesen in eine Region seiner Wahl, die er damit besetzt. Ein Zug über Landregionen kostet je einen Aktionspunkt, über Wasserregionen sogar je zwei Punkte. Ist die Zielregion bereits von einem anderen Spieler besetzt, kommt es zum Kampf, der abstrakt abgewickelt wird: Ist der Besitzer der Region stärker als der Spieler am Zug, kostet diesen die Eroberung drei zusätzliche Aktionspunkte, ist er gleichstark zwei Punkte und ist der Gegner schwächer, nur einen Punkt.
Mit Eroberung oder Besetzung einer Region geht auch das zugehörige Rohstoffplättchen und ggf. andere in der Region vorhandene Vorteile (sog. Zeus- oder Sternplättchen) in den Besitz des Spielers über.
b) Entwicklung
Der Spieler kann pro Zug ein Fortschrittsplättchen oder Wunder erwerben, was regulär sieben Aktionspunkte verbraucht. Jedes Fortschrittsplättchen kostet eine bestimmte Anzahl und Kombination an Rohstoffen. Diese können mit Rohstoffplättchen (bleiben im Besitz des Spielers) und/oder mit Rohstoffwürfeln (müssen nach dem Erwerb abgegeben werden) bezahlt werden. Wunder können nur mit Sternplättchen (aus den Regionen) und Sternsymbolen, die sich auf bestimmten Fortschrittsplättchen oder Schicksalsarten befinden, bezahlt werden.
Ein Fortschrittsplättchen bringt dem Spieler dauerhafte Vorteile, etwa mehr militärische Stärke, Rohstoffwürfel nach Wahl, Siegpunkte, neue Spielsteine aus dem allgemeinen Vorrat, eine Reduzierung von Aktionskosten bei der Expansion, beim Erwerb von Fortschrittsplättchen oder Weltwundern. Beim Erwerb des Plättchens darf sich der Spieler zudem für eine weitere Vergünstigung entscheiden (z. B. einen neuen Spielstein aus dem Vorrat, Siegpunkte oder einen Rohstoffwürfel).
4.) Olympos- und Schicksalskarten
Sobald der Spielstein eines Spielers bestimmte Punkte auf der Zeitleiste (die durch Zeussymbole gekennzeichnet sind) überschreitet, zieht der betroffene Spieler eine sog. „Schicksalskarte“. Das sind im Grunde Ereigniskarten, die dem Spieler bestimmte Vorteile bringen (z. B. Rohstoffwürfel, Siegpunkte, Sternsymbol) und bei Bedarf ausgespielt werden können.
Zudem werden bei diesen neuralgischen Punkten auf der Zeitleiste sog. Olymposkarten aufgedeckt, die insgesamt 10 Götter der griechischen Mythologie zeigen. Diese haben bestimmte positive oder negative Auswirkungen auf den oder die Spieler, die aktuell am meisten oder am wenigsten Zeussymbole (zu finden auf Fortschrittplättchen oder Schicksalskarten) besitzen. Dies soll den Einfluss der Götter auf die Entwicklung der Menschheit darstellen.
5.) Spielende
Das Spiel endet, wenn alle Spieler auf der Zeitleiste das letzte Zeussymbol überschritten und sodann ihren letzten Zug ausgeführt oder gepasst haben.
Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel. Siegpunkte können bereits während des Spiels erworben worden sein, z. B. als Ergebnis einer Schicksalskarte oder beim Erwerb eines Fortschrittsplättchens. Weitere Siegpunkte gibt es für Weltwunder, Fortschrittsplättchen, besetzte Regionen auf der Hauptkarte und nicht ausgespielte Schicksalskarten.
BEWERTUNG
Die Erklärung des Spiels liest sich womöglich komplizierter als das Spiel eigentlich ist. Das Spiel geht vielmehr locker von der Hand, da man sich letztlich nur auf zwei verschiedene Aktionen (Gebiete besetzen oder Fortschrittsplättchen/Weltwunder erwerben) konzentrieren muss. Die Einstiegshürde ist nicht sehr hoch, man ist schnell im Spiel drin.
Über die Zahl der Regionen, die zu Beginn gesperrt werden, kann man gut steuern, ob man ein ruhiges Spiel oder eine eher umkämpfte Partie mit mehr Interaktion spielen will. Bei wenig gesperrten Regionen sind genügend freie Regionen und Rohstoffe auf dem Spielplan verfügbar, so dass sich die Spieler nicht ins Gehege kommen müssen, wenn sie nicht wollen.
Spaß macht vor allem der Zugmechanismus mit der Zeitleiste. Hier kann ich sehr gut taktisch planen, ob ich lieber mal eine „billige“ Aktion, also mit wenigen Aktionspunkten ausführe, um schnell wieder an der Reihe zu sein, oder ob ich „in die Vollen“ gehe, alles ausschöpfe und dann eine Zeit lang nur Zuschauer bin, weil ich weit vorne auf der Zeitleiste stehe. Hat beides Vor- und Nachteile, die es zum jeweiligen Zeitpunkt abzuwägen gilt.
Der Mechanismus beim Besetzen und Erobern der Regionen ist im Prinzip aus Small World bekannt (gleicher Autor!). Das Erobern geht unkompliziert und schnell, weil es nur über zusätzliche Aktionspunkte abgewickelt wird und kein aufwändiges „Kampfsystem“ dahinter steht. Der Frustfaktor für den „Besiegten“ hält sich in Grenzen (auch wenn er zunächst das entsprechende Rohstoffplättchen etc. an den Sieger herausrücken muss), zumal sein Spielstein nicht entfernt, sondern nur vom Sieger „überdeckt“ wird. Der Unterlegene kann daher im nächsten eigenen Zug die Region zurück erobern, wenn er das möchte (und genügend Aktionspunkte opfert).
Es ist jedenfalls reizvoll, seinen Expansionszug zu planen, weil daran immer auch bestimmte Rohstoffe und andere Vorteile hängen, die man dann zum Erwerb der Fortschrittsplättchen und Wunder braucht. Auch beim Erwerb der Fortschrittsplättchen sind diverse strategische Überlegungen möglich und nötig, weil jedes Plättchen andere Vorteile bringt. Hier muss man Prioritäten setzen und seine Strategie entsprechend ausrichten. Zudem sind von jedem Plättchen weniger Exemplare im Spiel als Spieler mitwirken.
Ein Spieler, der auf Expansion setzt, wird sich daher Fortschritte sichern, die seine militärische Stärke erhöhen (Metallurgie, Phalanx, Strategie). Hier sind zudem Fortschritte sinnvoll, die die Aktionskosten für das Einsetzen und die Bewegung der Spielsteine reduzieren (Medizin, Kavallerie, Kartographie). Ein anderer Spieler setzt eher auf „Kultur“ und besorgt sich Plättchen mit Zeus- und Sternsymbolen (Hellenismus, Kunst, Architektur), um die Vorteile bei den Olympos-Karten mitzunehmen und als erster ein Wunder kaufen zu können.
Durch die Olympos- und Schickssalskarten kommt natürlich ein keines Quäntchen Glück („Schicksal“) ins Spiel. Gerade vor dem Hintergrund der gewählten mythologischen Thematik ist das aber nicht störend, sondern eher passend. Zudem ist der Glücksfaktor relativ gering und nicht Spiel entscheidend.
Fazit:
Das Spiel erlaubt verschiedene Strategien und Herangehensweisen, was das Spiel interessant macht und den Wiederspielreiz garantiert. Dazu trägt auch die angenehme Spieldauer bei (zu viert max. 90 Min.). Das Material ist stabil und schön anzuschauen, die Thematik ansprechend, die Aufmachung stimmig.
Olympos ist eine rundum gelungene Neuerscheinung; ein sehr gutes Spiel, das mir 5 Punkte wert ist.
Stefan W.: Sehr schöne Rezension. Macht neugierig 09.10.2012-22:45:11
Maren L.: Nachdem ich es nun gespielt habe, kann ich dir nur in allen Punkten zustimmen. Super Rezi! 03.01.2013-08:29:05
Peter über 7 Wonders - Leaders Um es gleich vorweg zu sagen: Die Erweiterung lohnt sich in jedem Fall, sie bereichert das Grundspiel in verschiedenster Weise und ist damit für 7 Wonders-Fans ein Pflichtkauf.
Spielprinzip und Spielgefühl des Grundspiels bleiben komplett erhalten, die Spielzeit verlängert sich nur ein wenig, um max. 10 Minuten.
Die Erweiterung bringt vor allem 36 verschiedene „Anführer“ (deren Karten sind in edlem Weiß gehalten!). Davon erhält jeder Spieler zu Beginn vier Karten, aus welchen er - wie aus dem Grundspiel bekannt - eine auswählt und die restlichen an den Nebenmann weitergibt. Das geht reihum, bis jeder Spieler insgesamt vier Anführer für sich gewählt hat.
Auch hier kommt das bewährte Spielprinzip zum Tragen, dass man gezwungen ist, aus mehreren interessanten Karten für sich die Beste auszuwählen und gleichzeitig in Kauf zu nehmen, dass der Nebenmann die restlichen bekommt.
Danach läuft das weitere Spiel wie gehabt ab, nur mit einer Besonderheit: Vor Beginn jedes der drei Zeitalter wird jeweils eine Anführer-Karte ausgespielt (= rekrutiert). Die vierte Anführer-Karte kommt am Ende auf den Ablagestapel. Die ausgespielte Karte kann dabei wie jede andere Karte im Spiel genutzt werden: Als Auslage in der Stadt (hier wird die Karte stets mit Geld, nicht mit Rohstoffen bezahlt), zum Bau einer Stufe des Wunders oder zum Erhalt von 3 Geld, wenn sie abgelegt wird.
Die einzelnen Anführer haben unterschiedlichste Eigenschaften und erlauben zum Teil neue Taktiken oder unterstützen besonders eine bestimmte Vorgehensweise. Nicht alle Karten sind allerdings gleich interessant oder gleich stark. Manche Karten sind eher wenig innovativ, bringen z. B. lediglich Siegpunkte (so wie die blauen Karten), Geld (so wie manche gelbe Karten) oder ein Symbol für die grünen Karten. Einige Anführer verbilligen den Bau bestimmter Karten.
Manche Anführer warten dagegen mit sehr reizvollen neuen Eigenschaften auf: So bringt „Hatschepsut“ bei jedem Kauf von Rohstoffen beim Nachbarn ein Geld aus der Bank (sozusagen eine Refinanzierung aus öffentlichen Mitteln).
„Platon“ belohnt eine vielfältige Kartenauslage: Für jedes Kartenset aus allen Farben (rot, blau, gelb, grün, braun, grau, lila) gibt es 7 Siegpunkte. „Justinian“ bringt satte 3 Siegpunkte für jedes Kartenset aus blau, grün und rot.
Einige Anführer unterstützen besonders die militärische Vorgehensweise. Wer also gerne „Rot“ spielt, greift natürlich zuerst zu „Cäsar“, der gleich zwei Militärpunkte mitbringt. „Alexander“ bringt am Ende einen Siegpunkt pro roten Siegpunktmarker ein. „Nero“ beschert seinem Besitzer für jeden roten Siegpunktmarker sofort 2 Münzen.
Interessant ist auch „Vitruv“; er bringt seinem Besitzer jedes Mal 2 Münzen, wenn er ein Gebäude kostenfrei errichtet. Besonders stark ist „Ramses“; dieser erlaubt den kostenlosen Bau jeder Gilde!
Es macht viel Spaß, die einzelnen Anführer auszuprobieren und ihre Stärken für die eigene Strategie gewinnbringend einzusetzen.
Apropos „Gilde“. Es gibt auch vier neue Gilden, die sich zum Teil auf den Besitz der weißen Karten beziehen, darunter die „Gilde der Kurtisanen“. Ihr Besitzer kann einen beim Nachbarn ausliegenden Anführer für sich nutzen. Gut ist auch die neue „Gilde der Architekten“, die gleich 3 Siegpunkte für jede Gilde in den Nachbarstädten einbringt.
Schließlich enthält die Erweiterung noch den neuen Weltwunder-Spielplan „Rom“, der ganz auf die weißen Karten abgestimmt ist. So kann man mit Seite A alle Anführer kostenlos rekrutieren. Auf Seite B gestattet die erste Wunderbaustufe, vier zusätzliche Anführer aus dem Vorrat zu ziehen, und mit den Baustufen 2 und 3 kann je ein zusätzlicher Anführer ins Spiel gebracht werden.
Wie eingangs gesagt, ist die Erweiterung insgesamt eine „runde Sache“ und eine absolute Empfehlung für alle 7 Wonders-Fans. Der Preis ist allerdings wie beim Grundspiel etwas zu hoch.
Dennoch: Die Erweiterung ist „sehr gut“ und erhält verdiente 5 Punkte! Leute, die 7 Wonders verfallen sind, dürfen hier gerne von 6 Punkten ausgehen.
Sophia B.: Danke für die super Rezi. :) 18.01.2012-18:22:29
Ralf N.: Super Rezension. Eine Anmerkung nur, man überliest gerne, dass die Anführerkartenauswahl rechtsrum läuft, also gegen den Uhrzeiger, wohingegen... weiterlesen die normale Zeitalterrunde im Uhrzeigersinn läuft; soll wohl anderes Auswahlverhalten herbeiführen. 08.04.2012-00:15:46
Peter über Strasbourg Zuerst muss ich ein Geständnis ablegen: Ich habe das Spiel gekauft und dann sträflich vernachlässigt. Ich habe das Spiel trotz Nominierung zum Kennerspiel bisher nicht beachtet. Nachdem ich das Spiel nun kenne, muss ich sagen: Ich habe das Spiel unterschätzt und ihm Unrecht getan!
Das Spiel besticht durch einen innovativen und sehr reizvollen Versteigerungsmechanismus. Dieser hatte mich im Vorhinein eher abgeschreckt. Was sollte schon spannend daran sein, 20 oder 30 Mal hintereinander Karten aufzudecken, nur um dann vielleicht ein Männchen irgendwo einsetzen zu dürfen… Weit gefehlt… Das ist sogar sehr spannend!
Schon der Umstand, dass man mit einem bestimmten Kontingent an Karten pro Runde auskommen muss und ich daher vorher genau überlegen muss, wie viele Karten ich für die späteren Runden im Stapel lasse, hat einen großen Reiz. Dass ich meine Gebote für die aktuelle Runde vorab zurechtlegen muss und nicht mehr verändern darf, erfordert einiges an taktischer Vorausplanung und auch ein gutes Gespür, welche Interessen die Mitspieler wohl in der Runde verfolgen könnten. Da die Karten in der Regel nicht für alle Versteigerungen reichen, muss ich immer wieder Prioritäten setzen und genau überlegen, wie viele Karten ich wähle und wie viele Gebote ich daraus bilde.
Beim Bieten selbst sind ebenfalls interessante Entscheidungen zu treffen, welches meiner Gebote nun für meine Ziele notwendig oder sinnvoll ist. Das hängt auch von der Sitzposition ab. Sitze ich an letzter Stelle kann ich komfortabel entscheiden, ob ich meine Mitspieler überbieten oder drunter bleiben möchte (wenn ich die entsprechenden Karten habe). Als Startspieler muss ich dagegen überlegen, ob ich gleich sehr hoch einsteige, wenn ich z. B. unbedingt eine bestimmte Position im Rat ergattern will, die nur der Sieger der Auktion bekommt. Oder reicht mir auch mal ein zweiter oder dritter Platz, weil ich nur eine Spielfigur in der Stadt einsetzen oder ein Warenplättchen nehmen will? Kann ich mir erlauben oder ist es sogar geschickt, zu passen, weil ich dann in der folgenden Auktion in der Hinterhand sitze? Besonders nett ist es, ein Schnäppchen zu machen, wenn man eine Versteigerung mit einer ganz kleinen Karte gewinnt, weil alle anderen (überraschenderweise) passen.
Bis hierher wäre Strasbourg nur ein gutes Versteigerungsspiel. Der besondere Clou sind aber die insgesamt 25 Auftragskarten, die am Anfang verdeckt verteilt werden und von denen jeder Spieler eine bis fünf behält. Dadurch wird Strasbourg zum echten Strategiespiel.
Bei jeder Auktion, jedem Gebot, jeder Entscheidung muss ich darauf achten, ob ich damit den Zielen auf meinen Auftragskarten näher komme. Dadurch bleibt der Spannungsbogen von Anfang bis Ende gewahrt. Oft entscheidet sich erst in den allerletzten Versteigerungsrunden, ob ein Auftrag erfüllt werden kann oder nicht. Das kann die entscheidenden Siegpunkte bringen oder kosten. Dabei sind die Aufträge sehr vielseitig, auch vom Schwierigkeitsgrad her. Dieser reicht von einfachen Aufträgen, wie am Ende im Besitz der Startspielerfigur zu sein, bis hin zu schwierigen Unterfangen, wie jeweils 2 eigene Figuren auf Feldern von jeder der fünf Zünfte in der Stadt zu haben. Je schwieriger der Auftrag, desto mehr Punkte bringt er. Hier ist zu Beginn genau abzuwägen, welche Aufträge ich mir zutraue, zumal nicht erfüllte Aufträge Minuspunkte einbringen. Gerade in den ersten Spielen ist man gut beraten, eher wenige und/oder leichte Aufträge zu nehmen.
Das Spiel erlangt damit eine ungeheuere taktische Vielfalt, die sich in ihrer ganzen Breite aber erst nach einigen Partien erschließt. Die Einstiegshürde ist dabei nicht sehr hoch, die Regeln sind überschaubar und leicht zu erlernen. Das Spiel ist daher sowohl für Gelegenheitsspieler, als auch für Vielspieler geeignet. Die Spieldauer ist angenehm kurz (ca. 60 bis max. 90 Min.). Schön ist auch, dass es keinen Leerlauf im Spiel gibt. Alle Spieler sind praktisch immer am Geschehen beteiligt.
Der Autor Stefan Feld hat wieder ganze Arbeit geleistet. Alles in allem: sehr gut (fünf Punkte)!
Doreen S.: ja, das meinte ich auch... ein Spiel, welches mit mehreren Leuten richtig Spaß macht... 30.06.2011-16:54:55
Edgar A.: Definitiv ein schönes Spiel, das aber im Endeffekt auch nur eine Kombination bewährter Mechanismen ist. 17.07.2012-18:38:01
Peter über Dominion - Reiche Ernte Die neue Dominion-Erweiterung bringt einige interessante Karten.
Allein die fünf Preiskarten, die jeweils nur ein Mal vorkommen und daher nur ihrem Besitzer Vorteile bringen, sind klasse. Es gibt etwa die Preiskarte "Ein Sack voll Gold", die eine Aktion und jedes Mal ein Gold bringt. Oder - auch nett - die Karte "Diadem", die 2 Geld wert ist und für jede Aktion (nicht Aktionskarte!), die man noch hat und nicht verbraucht hat, ein weiteres Geld bringt. Das ist besonders interessant, weil gerade die Karten dieser Erweiterung sehr "aktionslastig" sind.
Allerdings sind die Preiskarten nicht leicht zu bekommen. Man muss die Aktionskarte "Turnier" spielen und gleichzeitig eine Provinz auf der Hand haben.
Neu ist, dass viele Karten die Vielfalt im eigenen Deck belohnen. Das ist wohl die (begrüßenswerte) Reaktion des Autors auf die berühmten "Nur-Geld-Strategien". Toll ist z. B. die "Ernte", bei der man vier Karten vom Nachziehstapel aufdeckt und für jede Karte mit unterschiedlichem Namen ein virtuelles Geld (also insgesamt bis zu vier Geld) für seinen Kauf erhält.
Insgesamt ist die Erweiterung sehr gelungen. Für Dominion-Fans auf jeden Fall ein Pflichtkauf.
Von mir gibt es dennoch "nur" fünf Punkte, weil einige etwas schwächere Karten dabei sind und ich längere Aktionsketten nicht so mag, so dass ich mit den vielen aktionslastigen Karten gar nicht so viel anfangen kann. Zudem erreicht die Erweiterung nicht die Qualität von Seaside oder Blütezeit.
Malte K.: @Peter: Ah okay, das ist schon eher nachvollziehbar ;-)
Okay, kann ich verstehen, an Blütezeit kommt meiner Meinung nach nichts ran! Aber... weiterlesen Reiche ernte harmoniert perfekt mit Blütezeit :) 09.06.2011-09:05:11
Malte K.: Ach und meine 4 "Hauptkartons" Habe ich als Relief an der Wand hängen :) 09.06.2011-09:05:42
Peter über Pantheon Über den Spielablauf selbst möchte ich mich hier nicht äußern. Der ist bereits in anderen Rezensionen sehr gut beschrieben. Mich beschäftigt etwas anderes: Es ist selten, dass ein Spiel solch unterschiedliche Bewertungen auslöst. Ich habe mich gefragt, woher das kommt. Pantheon kam bisher bei mir in verschiedenen Spielrunden auf den Tisch. Und danach kann ich sagen, dass es für mich ein sehr gutes Spiel ist.
Es dauert aber tatsächlich mindestens zwei Partien, bis man erkennt, auf was man achten muss und welche Strategien man verfolgen kann oder sollte. Es gibt eben nicht nur EINE erfolgversprechende Strategie. Es wird von Einigen beklagt, dass die Startboni unausgewogen sind und man zudem Pech beim Nachziehen der Handkarten haben kann. Das ist zwar durchaus richtig, aber nicht spielentscheidend!
Die vordergründigste Strategie ist das Setzen der Füße und Säulen auf dem Spielplan. Das geht natürlich nur, wenn man genügend Nachschub an Füßen und Säulen aus dem Vorrat erhält. Wenn dies mangels Geld oder entsprechender Bonusplättchen nicht klappt, muss man seine Strategie umstellen.
In diesen Fällen sollte man sich auf die Opferkarten konzentrieren. Diese ermöglichen den Erwerb der Götterplättchen. Und diese wiederum bringen Siegpunkte und sonstige Vorteile. So kann man über die Götterplättchen z. B. kostenlose "Schritte" erhalten oder dauerhaft Geldmünzen, die man dann wieder in Säulen investieren kann.
So gesehen funktioniert eine der Strategien immer, weil man irgendeine Kartenart (Geld-, Bewegungs- oder Opferkarten) auf jeden Fall bekommt. Vor allem, weil man Karten ja nicht nur verdeckt nachziehen, sondern auch aus der offenen Auslage nehmen kann. Man muss das Spiel daher flexibel angehen. Das macht auch den Reiz des Ganzen aus.
Spieler, die Pantheon eine schlechte Bewertung geben, haben wahrscheinlich nicht oft genug gespielt, um die verschiedenen Möglichkeiten auszuloten. Wer sich tatsächlich nur auf eine Vorgehensweise verlässt und dann nicht die richtigen Karten bekommt, könnte sich frustriert von dem Spiel abwenden. Zu Unrecht!
Dennoch erhält das Spiel auch von mir keine sechs Punkte. Zwar ist die Ausstattung sehr gelungen und stimmig. Die Mechanismen sind reizvoll und abwechlungsreich. Es sind aber zwei "Regelklippen" enthalten, die dem Spiel nicht gut tun:
Zum einen die Regel, dass nach der Bewegungsphase eines Spielers alle anderen auch eine Bewegung machen dürfen. Das führt oft dazu, dass man beim dritten oder vierten Spieler "vergisst", dass das nicht dessen regulärer Zug ist, sondern nur der ergänzende Bewegungszug nach dem Startspieler.
Zum anderen die Tatsache, dass man auch in der Einkaufsphase Füße und Säulen auf den Spielplan setzen kann. Das ermöglicht dem Spieler zwar auch eine Säulen-Strategie, wenn er keine Bewegungskarten, sondern eher Geldkarten besitzt. Dennoch ist das wenig intuitiv, weil es ja vorrangig die Bewegungsphase gibt, in der die Füße und Säulen auf den Plan kommen. In der Kaufphase wirkt das eher aufgesetzt.
Die beiden Punkte trüben den Spielspaß aber nur unwesentlich. Alles in allem ein sehr gelungenes Strategiespiel, das bei uns immer wieder auf den Tisch kommen wird. Klare fünf Punkte!
Julie K.: Noch ein Spiel auf meine Kauflist! 10.07.2011-11:10:08
Lines J. H.: Dafür ist ja extra der große Fuß da. Damit man am Ende aller Bewegungen noch weis, wer der eigentliche Spieler am Zug war. 23.08.2011-15:35:36