Die Nutzerklassifizierung von Imperial Settlers (de)
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Hier sehen Sie die genaue Anzahl von Stimmen, die "Imperial Settlers (de)" in den jeweiligen Spieleeigenschaften erhalten hat. Damit können sie sich ein noch genaueres Bild vom Wesen dieses Spiels machen. (Grün hinterlegt sind die Eigenschaften, die wir aus den Abstimmungsergebnissen als am wichtigsten ermittelt haben.)
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Holger K. schrieb am 19.10.2015:
Im Spiel Imperial Settlers konkurrieren Römer, Barbaren, Ägypter und Japaner in einem neu entdeckten Land miteinander. Alle wollen ihr Reich ausdehnen, Rohstoffe abbauen und Landwirtschaft betreiben und dabei natürlich die Vormachtstellung erringen. Kein Wunder, dass eher früher als später der Konkurrenzkampf teilweise auch militärisch ausgetragen wird. Und wer steckt mitten in diesem Schlamassel, die bis zu vier Spieler die als Anführer eines dieser Völker dessen Interessen vertreten sollen und wollen.
Jedem Spieler steht dafür seine Völkertafel, sein Völkerplättchen, mit dem die während des Spiels errungenen Siegpunkte auf einer Wertungstafel festgehalten werden, und seine 30 Völkerkarten zur Verfügung. Mehr braucht es auch nicht, denn die Völkertafeln verschaffen einem den Überblick über die Ressourcen, die jedem Volk in jeder Runde zur Verfügung stehen, und sie helfen beim Organisieren der Kartenauslagen der Völker während die Karten der Motor des Spiels sind und den Völkern die notwendigen Entwicklungsmöglichkeiten an die Hand geben, um am Ende erfolgreicher als die Konkurrenz zu sein.
Neben den 30 speziellen Karten für jedes Volk gibt es auch insgesamt 84 allgemeine Karten, die im Laufe des Spiels von allen Völkern gezogen und genutzt werden können und von beiden Kartenarten bekommt jeder Spieler anfangs je zwei auf die Hand. Alle Karten können auf verschiedene Arten eingesetzt werden, beispielsweise als Ort in der Auslage eines Volkes um im weiteren Spielverlauf die Funktion des Ortes nutzen zu können oder als Handelsabkommen um das künftige regelmäßige Ressourcen-Einkommen zu erhöhen. Einige Karten bieten neben dem Ausspielen auch die Möglichkeit sie zu zerstören um unmittelbar dafür an Rohstoffe zu kommen.
Wird eine Karte ausgespielt, wird sie an die jeweilige Völkertafel entsprechend ihrer Art und Fähigkeit angelegt. Spezielle Völkerorte werden links, allgemeine Orte recht abgelegt, Produktionskarten in der oberen, Fähigkeitskarten in der mittleren und Aktionskarten in der unteren Reihe der jeweiligen Seite. Handelsabkommen werden so unter das obere Ende der Völkertafel geschoben, dass nur noch ihr Handelsertrag zu sehen ist, der in jeder kommenden Runde das "Ressourcen-Einkommen" des Volkes um die abgebildete Ware erhöht. Diese Vorgehensweise ist zwar nicht zwingend erforderlich, hilft aber ungemein den Überblick zu behalten und garantiert einen flüssigen Spielverlauf.
Um Karten auszuspielen bzw. deren Fähigkeiten zu nutzen werden Rohstoffe benötigt. Holz, Stein und Nahrung sind vorhanden, Gold kann als eine Art Joker jede andere beliebige Ware ersetzen und Arbeiter, die Bevölkerung eines Reiches, können zum einen an manchen Orten Aktionen auslösen und zum anderen paarweise gegen Holz, Stein oder/und Nahrung getauscht werden. Manchmal ist es beim Bau eines Ortes sogar erforderlich zusätzlich zu den Ressourcen einen bereits errichteten dafür abzugeben, aber die "teuersten" Orte sind in der Regel natürlich auch die interessantesten hinsichtlich der Möglichkeiten die sie bieten.
Zerstörungsplättchen sind auch so eine Art Ressource, mittels derer Handkarten, die ein Zerstörungsfeld haben, zerstört (ungenutzt abgelegt) werden können um an die dort abgebildeten Rohstoffe zu gelangen. Mit zwei dieser Zerstörungsplättchen können auch ausliegende Orte der konkurrierenden Völker (sofern sie über ein Zerstörungsfeld verfügen) zerstört werden. Sie bringen ebenfalls die abgebildeten Ressourcen und dem ursprünglichen Besitzer ein Holz als kleine "Entschädigung" dafür, dass das Gebäude nicht mehr genutzt werden kann und bei Spielende natürlich auch keine Siegpunkte mehr bringt.
Orte der Konkurrenten zu zerstören ist ein nicht zu unterschätzendes Mittel um dem Spielsieg näher zu kommen. Zum einen erhält man Rohstoffe, die man schon in der nächsten Aktion zielführend einsetzen kann, zum anderen schadet man dem Konkurrenten. Dabei ist der Verlust der maximal zwei Siegpunkte für einen Ort bei Spielende oft noch das geringere Übel, denn nicht selten ist die Aktion eines Ortes wesentlich wertvoller, beispielsweise wenn er es erlaubt eine gut verfügbare Ressource unmittelbar in Siegpunkte umzuwandeln usw.
Man kann also bereits während des Spiels durch Aktionen von Orten Siegpunkte erhalten aber auch bei Spielende nach der fünften Runde. Wer in der Summe dann die meisten Siegpunkte generieren konnte hat sein Volk am besten vertreten und ist der Gewinner des Spiels.
Jede Spielrunde beginnt mit einer Kartenphase, in der alle Völker neue Karten erhalten. Jeder zieht zunächst eine Karte seines Völkerkartenstapels und anschließend wählt jeder, beginnend mit dem Startspieler, eine allgemeine Karte. Dabei steht anfangs immer eine Karte mehr als Spieler beteiligt sind zur Auswahl und diese werden zufällig vom entsprechenden Stapel gezogen. In umgekehrter Reihenfolge, also beginnend mit demjenigen, der zuletzt eine allgemeine Karte ausgewählt hat, wird noch eine weitere allgemeine Kartenauswahl angeboten, so dass jeder letztlich drei neue, eine Völker- und zwei allgemeine Karten, bekommen hat.
Neben den Karten gibt es jede Runde auch Nachschub an Ressourcen. Welches Volk was in welcher Menge erhält, ist dabei auf der jeweiligen Völkertafel angegeben, wobei das Ganze im Laufe des Spiels um weitere Rohstoffe und/oder Karten durch ausliegende Produktionsorte oder Handelsabkommen deutlich und gezielt aufgestockt werden kann.
Auf diese Weise gerüstet kommt es anschließend zum Herzstück des Spiels, der Aktionsphase. Beginnend mit dem Startspieler kommen die Spieler reihum zum Zug und können genau eine Aktion ausführen oder passen. Wer passt ist raus, für alle anderen schließt sich eine weitere Aktionsrunde an und zwar so lange, bis letztlich alle Spieler gepasst haben.
Orte bauen, Handelsabkommen treffen, eigene Karten und/oder fremde Orte zerstören, Orte aktivieren oder Arbeiter gegen Rohstoffe tauschen sind dabei die Aktionsmöglichkeiten, die jeweils beliebig oft gewählt und ausgeführt werden können, wobei Orte der Spieler, die gepasst haben und aus der laufenden Aktionsrunde ausgestiegen sind, nicht mehr zerstört werden dürfen.
Die letzte Phase einer Runde ist die Aufräumphase, in der alle Rohstoffe die ein Volk nicht entsprechend der Angabe auf der Völkerleiste lagern kann zurück in den allgemeinen Vorrat wandern. Es gilt also sein Ressourcenmanagement so zu optimieren, dass die produzierten Ressourcen auch wirklich genutzt oder zumindest gelagert werden können. Jedes Volk hat dabei, wie schon bei der Grundproduktion von Ressourcen, andere Möglichkeiten. Während beispielsweise die Römer Zerstörungsplättchen "ansparen" und in die nächste Runde mitnehmen können, haben die Barbaren die Möglichkeit bei den Arbeitern usw.
Schließlich wird das Startspielerplättchen im Uhrzeigersinn weitergegeben, der Rundenzähler eine Position weitergeschoben und eine neue Runde beginnt, bis das Spiel nach der fünften Runde endet.
Im Prinzip handelt es sich bei Imperial Settlers trotz der relativ großen Schachtel, ein wenig Pappe und sogar einigen Holzrohstoffen um ein Kartenspiel, genauer gesagt um ein Kartenspiel mit Deckbuilding-Charakter, der in zu erwartenden künftigen Erweiterungen erst so richtig implementiert wird. Während zunächst mit den vorgefertigten Völkerkartendecks mit je 30 Karten gespielt werden muss, soll es in späteren Erweiterungen nämlich möglich sein, sein Völkerkartendeck selbst zusammen zu stellen. Das Kartenspiel hat und wird es also ganz schön in sich haben und das nicht nur das begleitende Spielmaterial betreffend.
Das Spiel bietet zahlreiche Entscheidungsmöglichkeiten und die vier Völker spielen sich schon jetzt recht unterschiedlich, erfordern andere Vorgehensweisen und eine gewisse "Einarbeitungszeit" für das Kennenlernen der Karten und Möglichkeiten. Die Spieler werden also bereits mit den mitgelieferten Völkerkartendecks zunächst mehr als ausreichend gefordert.
Einige Varianten werden zusammen mit den eigentlichen Spielregeln gleich mitgeliefert und erlauben es den Spielern Imperial Settlers an ihre Bedürfnisse und Vorlieben anzupassen. Da gibt es beispielsweise alternative Kartenphasen oder die Möglichkeit, die aggressive Komponente, das Zerstören gegnerischer Orte, aus dem Spiel zu nehmen und mit einer friedlichen Variante zum Ziel zu gelangen. Sogar solo lässt sich Imperial Settlers spielen und man versucht dabei seinen Highscore immer weiter in die Höhe zu schrauben.
Alles in allem bietet Imperial Settlers trotz der eigentlich einfachen und schnell verinnerlichten Spielregeln einiges an Spieltiefe und Langzeitmotivation, vor allem durch die unterschiedlichen Völker, die erforscht und ausprobiert werden können. Mir hat das Spiel sehr gut gefallen und ich bin froh, dass dieses tolle Spiel nun auch in einer deutschsprachigen Fassung zu haben ist.
Zurücksetzen und Gesamtwertung anzeigenIm Spiel Imperial Settlers konkurrieren Römer, Barbaren, Ägypter und Japaner in einem neu entdeckten Land miteinander. Alle wollen ihr Reich ausdehnen, Rohstoffe abbauen und Landwirtschaft betreiben und dabei natürlich die Vormachtstellung erringen. Kein Wunder, dass eher früher als später der Konkurrenzkampf teilweise auch militärisch ausgetragen wird. Und wer steckt mitten in diesem Schlamassel, die bis zu vier Spieler die als Anführer eines dieser Völker dessen Interessen vertreten sollen und wollen.
Jedem Spieler steht dafür seine Völkertafel, sein Völkerplättchen, mit dem die während des Spiels errungenen Siegpunkte auf einer Wertungstafel festgehalten werden, und seine 30 Völkerkarten zur Verfügung. Mehr braucht es auch nicht, denn die Völkertafeln verschaffen einem den Überblick über die Ressourcen, die jedem Volk in jeder Runde zur Verfügung stehen, und sie helfen beim Organisieren der Kartenauslagen der Völker während die Karten der Motor des Spiels sind und den Völkern die notwendigen Entwicklungsmöglichkeiten an die Hand geben, um am Ende erfolgreicher als die Konkurrenz zu sein.
Neben den 30 speziellen Karten für jedes Volk gibt es auch insgesamt 84 allgemeine Karten, die im Laufe des Spiels von allen Völkern gezogen und genutzt werden können und von beiden Kartenarten bekommt jeder Spieler anfangs je zwei auf die Hand. Alle Karten können auf verschiedene Arten eingesetzt werden, beispielsweise als Ort in der Auslage eines Volkes um im weiteren Spielverlauf die Funktion des Ortes nutzen zu können oder als Handelsabkommen um das künftige regelmäßige Ressourcen-Einkommen zu erhöhen. Einige Karten bieten neben dem Ausspielen auch die Möglichkeit sie zu zerstören um unmittelbar dafür an Rohstoffe zu kommen.
Wird eine Karte ausgespielt, wird sie an die jeweilige Völkertafel entsprechend ihrer Art und Fähigkeit angelegt. Spezielle Völkerorte werden links, allgemeine Orte recht abgelegt, Produktionskarten in der oberen, Fähigkeitskarten in der mittleren und Aktionskarten in der unteren Reihe der jeweiligen Seite. Handelsabkommen werden so unter das obere Ende der Völkertafel geschoben, dass nur noch ihr Handelsertrag zu sehen ist, der in jeder kommenden Runde das "Ressourcen-Einkommen" des Volkes um die abgebildete Ware erhöht. Diese Vorgehensweise ist zwar nicht zwingend erforderlich, hilft aber ungemein den Überblick zu behalten und garantiert einen flüssigen Spielverlauf.
Um Karten auszuspielen bzw. deren Fähigkeiten zu nutzen werden Rohstoffe benötigt. Holz, Stein und Nahrung sind vorhanden, Gold kann als eine Art Joker jede andere beliebige Ware ersetzen und Arbeiter, die Bevölkerung eines Reiches, können zum einen an manchen Orten Aktionen auslösen und zum anderen paarweise gegen Holz, Stein oder/und Nahrung getauscht werden. Manchmal ist es beim Bau eines Ortes sogar erforderlich zusätzlich zu den Ressourcen einen bereits errichteten dafür abzugeben, aber die "teuersten" Orte sind in der Regel natürlich auch die interessantesten hinsichtlich der Möglichkeiten die sie bieten.
Zerstörungsplättchen sind auch so eine Art Ressource, mittels derer Handkarten, die ein Zerstörungsfeld haben, zerstört (ungenutzt abgelegt) werden können um an die dort abgebildeten Rohstoffe zu gelangen. Mit zwei dieser Zerstörungsplättchen können auch ausliegende Orte der konkurrierenden Völker (sofern sie über ein Zerstörungsfeld verfügen) zerstört werden. Sie bringen ebenfalls die abgebildeten Ressourcen und dem ursprünglichen Besitzer ein Holz als kleine "Entschädigung" dafür, dass das Gebäude nicht mehr genutzt werden kann und bei Spielende natürlich auch keine Siegpunkte mehr bringt.
Orte der Konkurrenten zu zerstören ist ein nicht zu unterschätzendes Mittel um dem Spielsieg näher zu kommen. Zum einen erhält man Rohstoffe, die man schon in der nächsten Aktion zielführend einsetzen kann, zum anderen schadet man dem Konkurrenten. Dabei ist der Verlust der maximal zwei Siegpunkte für einen Ort bei Spielende oft noch das geringere Übel, denn nicht selten ist die Aktion eines Ortes wesentlich wertvoller, beispielsweise wenn er es erlaubt eine gut verfügbare Ressource unmittelbar in Siegpunkte umzuwandeln usw.
Man kann also bereits während des Spiels durch Aktionen von Orten Siegpunkte erhalten aber auch bei Spielende nach der fünften Runde. Wer in der Summe dann die meisten Siegpunkte generieren konnte hat sein Volk am besten vertreten und ist der Gewinner des Spiels.
Jede Spielrunde beginnt mit einer Kartenphase, in der alle Völker neue Karten erhalten. Jeder zieht zunächst eine Karte seines Völkerkartenstapels und anschließend wählt jeder, beginnend mit dem Startspieler, eine allgemeine Karte. Dabei steht anfangs immer eine Karte mehr als Spieler beteiligt sind zur Auswahl und diese werden zufällig vom entsprechenden Stapel gezogen. In umgekehrter Reihenfolge, also beginnend mit demjenigen, der zuletzt eine allgemeine Karte ausgewählt hat, wird noch eine weitere allgemeine Kartenauswahl angeboten, so dass jeder letztlich drei neue, eine Völker- und zwei allgemeine Karten, bekommen hat.
Neben den Karten gibt es jede Runde auch Nachschub an Ressourcen. Welches Volk was in welcher Menge erhält, ist dabei auf der jeweiligen Völkertafel angegeben, wobei das Ganze im Laufe des Spiels um weitere Rohstoffe und/oder Karten durch ausliegende Produktionsorte oder Handelsabkommen deutlich und gezielt aufgestockt werden kann.
Auf diese Weise gerüstet kommt es anschließend zum Herzstück des Spiels, der Aktionsphase. Beginnend mit dem Startspieler kommen die Spieler reihum zum Zug und können genau eine Aktion ausführen oder passen. Wer passt ist raus, für alle anderen schließt sich eine weitere Aktionsrunde an und zwar so lange, bis letztlich alle Spieler gepasst haben.
Orte bauen, Handelsabkommen treffen, eigene Karten und/oder fremde Orte zerstören, Orte aktivieren oder Arbeiter gegen Rohstoffe tauschen sind dabei die Aktionsmöglichkeiten, die jeweils beliebig oft gewählt und ausgeführt werden können, wobei Orte der Spieler, die gepasst haben und aus der laufenden Aktionsrunde ausgestiegen sind, nicht mehr zerstört werden dürfen.
Die letzte Phase einer Runde ist die Aufräumphase, in der alle Rohstoffe die ein Volk nicht entsprechend der Angabe auf der Völkerleiste lagern kann zurück in den allgemeinen Vorrat wandern. Es gilt also sein Ressourcenmanagement so zu optimieren, dass die produzierten Ressourcen auch wirklich genutzt oder zumindest gelagert werden können. Jedes Volk hat dabei, wie schon bei der Grundproduktion von Ressourcen, andere Möglichkeiten. Während beispielsweise die Römer Zerstörungsplättchen "ansparen" und in die nächste Runde mitnehmen können, haben die Barbaren die Möglichkeit bei den Arbeitern usw.
Schließlich wird das Startspielerplättchen im Uhrzeigersinn weitergegeben, der Rundenzähler eine Position weitergeschoben und eine neue Runde beginnt, bis das Spiel nach der fünften Runde endet.
Im Prinzip handelt es sich bei Imperial Settlers trotz der relativ großen Schachtel, ein wenig Pappe und sogar einigen Holzrohstoffen um ein Kartenspiel, genauer gesagt um ein Kartenspiel mit Deckbuilding-Charakter, der in zu erwartenden künftigen Erweiterungen erst so richtig implementiert wird. Während zunächst mit den vorgefertigten Völkerkartendecks mit je 30 Karten gespielt werden muss, soll es in späteren Erweiterungen nämlich möglich sein, sein Völkerkartendeck selbst zusammen zu stellen. Das Kartenspiel hat und wird es also ganz schön in sich haben und das nicht nur das begleitende Spielmaterial betreffend.
Das Spiel bietet zahlreiche Entscheidungsmöglichkeiten und die vier Völker spielen sich schon jetzt recht unterschiedlich, erfordern andere Vorgehensweisen und eine gewisse "Einarbeitungszeit" für das Kennenlernen der Karten und Möglichkeiten. Die Spieler werden also bereits mit den mitgelieferten Völkerkartendecks zunächst mehr als ausreichend gefordert.
Einige Varianten werden zusammen mit den eigentlichen Spielregeln gleich mitgeliefert und erlauben es den Spielern Imperial Settlers an ihre Bedürfnisse und Vorlieben anzupassen. Da gibt es beispielsweise alternative Kartenphasen oder die Möglichkeit, die aggressive Komponente, das Zerstören gegnerischer Orte, aus dem Spiel zu nehmen und mit einer friedlichen Variante zum Ziel zu gelangen. Sogar solo lässt sich Imperial Settlers spielen und man versucht dabei seinen Highscore immer weiter in die Höhe zu schrauben.
Alles in allem bietet Imperial Settlers trotz der eigentlich einfachen und schnell verinnerlichten Spielregeln einiges an Spieltiefe und Langzeitmotivation, vor allem durch die unterschiedlichen Völker, die erforscht und ausprobiert werden können. Mir hat das Spiel sehr gut gefallen und ich bin froh, dass dieses tolle Spiel nun auch in einer deutschsprachigen Fassung zu haben ist.
Eigenschaften, die Holger für Imperial Settlers (de) ausgewählt hat:
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pures Glück
1/22 Stimmen?Der Spielverlauf hängt bei diesem Spiel nahezu ausschließlich vom Zufall ab. Spielerische Entscheidungen haben keine oder nur sehr geringe Auswirkung.
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eher Glück, etwas Taktik
2/22 Stimmen?Bei diesem Spiel können Spieler den Spielverlauf durch ihre Entscheidungen beeinflussen. Viel hängt jedoch vom Glück ab.
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pure Taktik
1/22 Stimmen?Dieses Spiel wird allein durch die Entscheidungen der Spieler beeinflusst. Kein Glückselement sorgt für eine zufällige Komponente.
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Logik
2/22 Stimmen?Hier zählt logisches Denken. Spielelemente, die in logischer Abhängigkeit voneinander stehen. Rätselspiele, wie Rubiks Cube oder ähnliche fallen in diesen Bereich.
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Kämpfen
6/22 Stimmen?Die Spieler kämpfen spielerisch gegeneinander.
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Rechnen
1/22 Stimmen?Wer bei diesem Spiel nicht mitrechnet, verliert.
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Bauen (3D)
2/22 Stimmen?Es wird etwas aus dem Spielmaterial aufgebaut.
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Zuordnen
2/22 Stimmen?Was gehört zusammen, was passt aneinander? Wer Zuordnungsprobleme löst, ist hier erfolgreich.
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Diplomatie & Intrige
1/22 Stimmen?Durch geschicktes Diplomatie- oder Intrigenspiel gelangt man zum Sieg.
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Sammeln
2/22 Stimmen?Hier gehts darum, soviel von irgendetwas zu sammeln, wie möglich.
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Legespiele
3/22 Stimmen?Spiele, bei denen Dinge einander Zugeordnet und angelegt werden. z.B. Domino, Rummikub oder Carcassonne
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Ärgerspiele
1/22 Stimmen?Spiele, bei denen die Mitspieler so richtig geärgert werden, wie z.b. Mensch Ärgere dich nicht, Nervensäge usw.
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Knobelspiel
1/22 Stimmen?Nachdenken ist Voraussetzung zum Sieg, wie bei Sudoku oder Rubiks Cube.
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Lernspiele
1/22 Stimmen?Spiele, bei denen man noch etwas lernt.
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ferne Vergangenheit
14/22 Stimmen?Von Steinzeit über Antike und Mittelalter bis zur Renaissance, die Zeiten im Spiel sind längst Geschichte.
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jüngere Vergangenheit
1/22 Stimmen?Von der Kolonialzeit über die Industrialisierung bis ins 20. Jahrhundert. Das Thema ist Geschichte.
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Fantasy
2/22 Stimmen?Dem Spiel liegt eine Fantasywelt zugrunde, die so nie existiert hat und auch nicht existieren könnte.
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westliche Kultur
1/22 Stimmen?Das Spiel ist thematisch im westlichen Kulturkreis angesiedelt.
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asiatische Kultur
2/22 Stimmen?Das Spiel ist thematisch im fernöstlichen Kulturkreis angesiedelt.
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arabische Kultur
1/22 Stimmen?Thematisch handelt das Spiel im arabischen Kulturkreis.
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berühmte Vorlage
1/22 Stimmen?Für das Spiel gibt es eine berühmte thematische Vorlage (z.B. eine berühmte Persönlichkeit, ein geschichtliches Ereignis oder ein großes Bauwerk).
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keine Interaktion
2/22 Stimmen?Eigene Aktionen haben keine Auswirkungen auf andere Spieler.
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viel Interaktion
3/22 Stimmen?Eigene Aktionen haben eine starke Auswirkung auf die Spielzüge andere Spieler. Spieler sind gezwungen, auf die Aktionen anderer Spieler zu reagieren.
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simpel
1/22 Stimmen
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anspruchsvoll
7/22 Stimmen
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komplex
2/22 Stimmen
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ca. 1-2 Stunden
12/22 Stimmen
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ca. 2-4 Stunden
3/22 Stimmen
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Brettspiel
5/22 Stimmen
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für die Reise geeignet
1/22 Stimmen?Dieses Spiel kann problemlos auf die Reise mitgenommen und gespielt werden (z.B. auf der Decke am Strand oder der Rücksitzbank im Auto)
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