Die Nutzerklassifizierung von Dungeon Roll


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Hier sehen Sie die genaue Anzahl von Stimmen, die "Dungeon Roll" in den jeweiligen Spieleeigenschaften erhalten hat. Damit können sie sich ein noch genaueres Bild vom Wesen dieses Spiels machen. (Grün hinterlegt sind die Eigenschaften, die wir aus den Abstimmungsergebnissen als am wichtigsten ermittelt haben.)

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Oliver M. schrieb am 10.10.2013:
Hallo zusammen!

Viele kennen sie, die typischen Dungeon Crawler, bei denen man sich als Held, auf der Suche nach Schätzen, durch einen Labyrinth aus Gängen und Räumen prügelt. Fiese Fallen und Monster inklusive.
Was einst mit Hero Quest gesellschaftsfähig wurde, hat nun ein neues Gesicht bekommen:
Dungeon Roll, ein Dungeon Crawler - Würfelspiel.

Doch kann so etwas überhaupt funktionieren?
Bietet das Spiel Langzeitreiz und hohen Spaßfaktor, oder wird man von den Würfeln schlicht überrollt, wie bei einer ausgelösten tödlichen Falle?

Finden wir es heraus und öffnen die Tür zum Dungeon!


Was einem zuerst auffällt, wenn man das Spiel in der Hand (ja nicht in den Händen!) hält, ist die kompakte Größe.
Die als Schatzkiste aufgemachte Spieleschachtel ist gerade einmal so groß wie eine Hand.
Optisch sehr gelungen und platzsparend.

Und auch der Inhalt kann sich sehen lassen.
In der Schatztruhe findet man:

7 weiße Gruppen-Würfel
7 schwarze Dungeon-Würfel
1 normaler 10-seitiger Würfel
36 Schatz-Marker
24 Erfahrungspunkte-Marker
8 Helden Karten
4 Karten mit Symbolerklärungen
1 Regelbuch
1 Heldenbuch

Die Gruppen- und Dungeon Würfel haben eine schöne Optik. Die einfache Symbolik macht eine schnelle Übersicht möglich und man prägt sich die Symbole leicht ein.
Die Heldenkarten sind in einem leichten Comic-Stil gezeichnet. Dieser ist allerdings nicht zu aufdringlich und spricht das Auge an.
Die Schatz-Marker sind recht klein (etwa 1 Cent-Stück Größe), recht einfach von den Zeichnungen her, aber erfüllen sehr gut ihren Zweck.
Einzig von den Erfahrungspunkte-Marker bin ich nicht so überzeugt. Diese haben die selbe Größe wie die Schätze und zeigen auf beiden Seiten unterschiedliche Werte. Und genau das ist die Problematik dabei. So ein Marker dreht sich einfach sehr schnell mal nur aus Versehen um (z.B. mit dem Ärmel drüber wischen) und dann hat man einen anderen Wert. Merkt man es nicht gleich, kann das ärgerlich ein. Hier hätte ich mir einfach ein paar mehr Marker gewünscht.
Die Symbolerkärungskarten sind dafür sehr gelungen und übersichtlich.
Auch die Spielanleitung ist gut und übersichtlich, hat aber eine kleine Schwäche (dazu später mehr).

Doch wie funktioniert die Dungeonhatz denn nun?
Werfen wir einen Blick auf die Spielmechanik:

Ein Spieler ist immer der Held, der mit seiner Gruppe in den Dungeon geht, der Spieler zu seiner linken übernimmt die Rolle des Dungeonmeisters. Somit sind in einem Spiel immer 2 Personen am spielen. Da das Spiel für bis zu 4 Personen ausgelegt ist, müssen gegebenenfalls immer 1-2 Personen zusehen. Aufgrund der Schnelligkeit des Spieles (wenn jeder mal begriffen hat wie es funktioniert), hält sich die Wartezeit aber in Grenzen.

Zu Beginn des Spieles wird an jeden Spieler per Zufall eine Heldenkarte ausgegeben (natürlich kann auch gezielt eine ausgesucht werden, aber das Zufallsprinzip ist klar das schönere.)
Jeder Held besitzt unterschiedliche Fähigkeiten, die während des Spiels genutzt werden können (dazu später mehr).
Die Schatz-Marker kommen als einziges wieder in die Spielschachtel zurück, sie werden im Verlaufe des Spieles als Belohnungen blind gezogen.
Ziel des Spieles ist es, während man 3mal durch den Dungeon kriecht, so viele Erfahrungspunkte wie möglich zu erhalten. Diese Punkte gibt es für Schätze, das Besiegen eines Drachens und natürlich die Schwierigkeitsstufe des Dungeons.

Der aktive Helden-Spieler würfelt als erstes seine Gruppenwürfel. Dies ist faktisch der einzige Wurf den er während seiner Runde tätigt, da das Ergebnis dieses Wurfes nur noch bedingt verändert werden kann.
Jeder Gruppenwürfel kann eines der folgenden Symbole zeigen: Kämpfer, Priester, Magier, Dieb, Champion oder Schriftrolle.
Der Dungeonmeister stellt den Dungeon-Level-Würfel (10seitig) auf den Wert 1. Dies gibt zum einen den Level des Dungeons an und zum anderen die Anzahl der Dungeon-Würfel, die vom Dungeonmaster geworfen werden.
Zu Beginn des Dungeon-Crawls würfelt der Dungeonmeister also 1 Dungeon-Würfel.
Jeder der Dungeon-Würfel kann die folgende Symbolik zeigen: Goblin, Skelett, Schleim, Schatztruhe, Trank oder Drache.

Jeder Spielzug (also jeder Dungeon-Level) gliedert sich nun in 4 Phasen:

1.) Monster-Phase
a) Man kann eine Schriftrolle verwenden um jeden beliebige Anzahl von Gruppen- und Dungeon Würfeln neu würfeln zu lassen. (auch in jeder beliebigen Mischung).
Hier besteht die einzige Möglichkeit für einen aktiven Helden-Spieler, seine Gruppenwürfel noch einmal zu würfeln.
Einzige Ausnahme bilden hier die gewürfelten Drachen. Diese werden immer sofort nach dem Würfeln in die Drachenhöhle gelegt und dürfen nicht erneut gewürfelt werden.

b) Man kann die Fähigkeit eines Helden benutzen.
Helden haben 2 Fähigkeiten, eine kann man immer wieder nutzen, eine nur 1mal während einer Runde. Die Fähigkeiten werde ich hier nicht alle erklären, aber sie sorgen mitunter dafür, dass man Gruppenwürfel anders benutzen kann als in den Regeln angegeben.

c) Man besiegt mit den Gruppenwürfeln im Dungeon vorhandene Monster.
Mit Ausnahme der Schriftrolle, kann man mit jedem Gruppenwürfel einen gegnerischen Dungeonwürfel besiegen. Jeder Gefährte hat dabei aber einen besonderen Gegner, den es in Massen besiegen kann.
So besiegt der Magier zum Beispiel ALLE gewürfelten Schleime. Eine Besonderheit ist der Champion, der JEDE Monsterart in Massen besiegt. Allerdings muss er sich immer für eine Art entscheiden.
Das schöne ist, dass der besondere Gegner und der entsprechende Gefährte die selbe Farbe auf dem Würfel haben. So sind Magier und Schleim beide blau, was eine Zuordnung sehr einfach macht. Der Champion hingegen ist golden.
Wichtig ist: jeder benutze Gruppenwürfel muss auf den Friedhof gelegt werden, ist also für die bestehende Runde verbraucht. Dies gilt auch für alle benutzten Würfel in den folgenden Phasen.

2.) Schatz-Phase
a) Sollten Dungeon-Würfel eine Schatzkiste zeigen, ist nun der Zeitpunkt gekommen, diese zu öffnen. Jeder Gefährte kann 1 Schatzkiste öffnen. Der Dieb allerdings kann ALLE vorhanden Schatzkisten öffen, ebenso wie der Champion. Pro Schatzkiste kann man einen Schatz-Marker ziehen.

b) Tränke benutzen um benutzte Gruppenwürfel zurückzuholen.
Man kann jeden Gruppenwürfel (auch Schriftrollen) benutzen, um eine BELIEBIGE Anzahl von Tränken zu benutzen. Die zurückgeholten Würfel kann man auf jedes beliebige Symbol drehen, dass man haben möchte.

3.) Drachen-Phase
Diese Phase tritt nur ein, wenn 3 (oder mehr) Drachen gewürfelt wurden und sich in der Drachenhöhle befinden.
Der aktive Helden-Spieler MUSS nun den Drachen besiegen, oder aus dem Dungeon fliehen, wobei er dann keine Erfahrungspunkte erhält.
Besiegen kann man einen Drachen nur, wenn man 3 unterschiedliche Helden einsetzt.
Hat man den Drachen besiegt, bekommt man 1 Erfahrungspunkt und darf einen Schatz-Marker ziehen.

4.) Neugruppierung
a) sich zur Ruhe setzen. Man bekommt Erfahrungspunkte in Höhe des beendeten Dungeon-Levels und gibt die Gruppenwürfel an den nächsten Spieler weiter (den ehemaligen Dungeonmeister).

b)Sollt der Dungeon-Level-Würfel 10 anzeigen, muss man sich zur Ruhe setzten. Man hat den Dungeon bezwungen.

c)Der Dungeon-Master stellt den Würfel auf den nächsten Level, würfelt die entsprechende Anzahl Dungeon-Würfel und weiter geht es für den Helden-Spieler. Dieser darf aber seine verbliebenen Würfel nicht neu würfeln, sondern muss mit dem auskommen, was er noch zur Verfügung hat.


Dies ist im großen und ganzen der Spielablauf.
Dies wird für jeden Spieler dreimal wiederholt. Danach werden die Erfahrungspunkte zusammengerechnet. Der Spieler mit der höchsten Anzahl gewinnt.


Wissenswertes:
Die Fähigkeiten der Helden sind sehr wichtig. Taktisch klug eingesetzt, können sie einem im Dungeon sehr gute Dienste leisten.
Jeder Held hat eine Lehrlings- und eine Meisterseite. Wenn man 5 Erfahrungspunkte erreicht hat, dreht man den Helden von der Lehrlings- auf die Meisterseite. Die Erfahrungspunkte muss man lediglich haben, nicht ausgeben.

Es kann vorkommen, dass die Dungeon-Würfel kein einziges Monster zeigen. Dass ist dann Glück und man kann gleich in Phase 3 oder 4 weitermachen. Wichtig hierbei. Weder Tränke noch Schatzkisten müssen benutzt werden, man kann sie auch einfach stehen lassen.

Für den Kampf mit dem Drachen kann man auch Schatz-Marker verwenden, die man als zusätzliche Helden nutzen kann.


Problematik:
Oben habe ich eine Problematik bei den Helden-Fähigkeiten angesprochen. Diese will ich nun schnell einmal darlegen.
In der Anleitung heißt es, das die normale Fähigkeit jederzeit genutzt werden KANN.
Beim Ritter steht allerdings, dass in der Gruppierungsphase, also beim ersten Wurf der Gruppenwürfel, alle Schriftrollen zu Champions werden. Hier ist nicht mehr von können die Rede.
Später beim Zwerg (Hero-Pack) ist das dann noch deutlicher, da dieser 2 Würfel weniger benutzen muss als die anderen Helden.
Es mag nur eine Kleinigkeit sein, aber hier hätte ich mir eine etwas präzisere Auslegung der Regel gewünscht.


Fazit:
Ist Dungeon Roll nun ein Spielhit, oder wird man von den Würfeln überrollt?

In meinen Augen ist es ein Hit.
Zwar ist es ein Würfelspiel, bei dem es natürlich auf eine gehörige Portion Glück ankommt, aber durch die Schätze, Schriftrollen, Tränke und Heldenfertigkeiten, ist eine gehörige Portion Taktik gefragt. Wer als Helden-Spieler gut taktiert, kann es sehr weit im Dungeon bringen.
Wer also ein einfaches Würfelspiel wie Kniffel oder Zombie-Würfel erwartet, der wird hier enttäuscht werden.

Ich persönlich mag das Spiel sehr. Eine gelungene Mischung aus Glück und Taktik, schönes Spielmaterial und ein Spielprinzip, dass durch die Zufälligkeit (auch bei der Heldenvergabe) nie wirklich langweilig wird. Natürlich sollte man es nicht als abendfüllend spielen, sondern als Auftakt oder zwischendurch.
Dass man das Spiel auch bestens alleine spielen kann, ist noch mal ein Bonus.
Dass jeweils nur 2 aktiv spielen können und die anderen zuschauen müssen, ist in meinen Augen kein Manko. Da das Spiel recht schnell abläuft, ist die kurze Wartezeit nicht störend.
Im Prinzip kann man das Spiel auch mit mehr als 4 Leuten spielen, man hat ja 8 Heldenkarten. Ob dann aber die Wartezeiten zu lange werden (und die Siegpunkt- und Schatz-Marker ausreichen, kann ich so nicht sagen.

Guten Gewissens vergeben ich daher 5 Dungen-Level-Punkte.
Wäre die kleine Problematik mit der Regelauslegung bei den Heldenkarten nicht und würde ich nicht schmerzlich die FALLEN vermissen, die einfach zu einem Dungeon-Crawler gehören, gäbe es wohl die Höchstnote.
Da das Spiel ja nach Erweiterungen geradezu schreit, hoffe ich darauf, dass die Fallen und andere schöne Dinge doch noch kommen.)

Auf alle Fälle gilt. Super Spiel und bei dem Preis eine absolute Kaufempfehlung.
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