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Sebastian S.

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Von Sebastian S. bewertete Spiele (5 Stück):



  • Sushi Go! Sebastian über Sushi Go!
    Es ist Sushi-Zeit

    Das Sushi zieht auf dem Förderband schnell an euch vorbei. Greift die begehrtesten Leckerbissen vor euren Mitspielern ab und sammelt die meisten Punkte. Doch auch den Pudding dürft ihr dabei nicht aus den Augen lassen.

    Spielaufbau

    Es werden alle Karten gemischt und als verdeckter Stapel bereitgelegt.

    Mit dem Essen spielt man… doch!

    Eine Partie Sushi Go! besteht aus insgesamt drei Durchgängen mit mehreren Runden. Alle Spieler spielen dabei immer gleichzeitig.

    Zu Beginn jedes Durchgangs erhält jeder Spieler eine bestimmte Anzahl Karten vom verdeckten Kartenstapel. Bei drei Spielern erhält jeder Spieler neun Karten, bei vier Spielern erhält jeder Spieler acht Karten und bei fünf Spielern erhält jeder Spieler sieben Karten. Diese Karten werden verdeckt auf die Hand genommen.

    In jeder Runde wählen die Spieler eine Karte von ihrer Hand und legen diese verdeckt vor sich ab. Dann decken alle ihre Karte auf. Jeder Spieler gibt danach seine verbliebenen Handkarten verdeckt an den linken Mitspieler weiter. Die Karten werden auf die Hand genommen und die nächste Runde beginnt. Wieder sucht sich jeder Spieler eine Karte aus und legt diese verdeckt vor sich ab. Dann decken alle Spieler ihre Karte wieder gleichzeitig auf und geben die restlichen Karten wieder nach links weiter. So geht es weiter, bis alle Karten abgelegt wurden.

    Nach jedem Durchgang werden die „Sushi-Sammlungen“ der Spieler gewertet und auf dem Wertungsblock notiert. Einzige Ausnahme bilden die Pudding Karten. Sie werden erst am Ende des dritten Durchgangs gewertet.

    Wer am Ende des dritten Durchgangs die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand mehrerer Spieler, gewinnt der Spieler, der die meisten Pudding-Karten besitzt. Es kann am Ende aber auch mehrere Sieger geben.

    Spezial-Sushi

    In Sushi Go! gibt es zwei Karten, die spezielle Eigenschaften haben. Dies sind die Karten Wasabi und Stäbchen.

    Wenn ein Spieler die Karte Wasabi vor sich ausspielt, kann er in einer darauffolgenden Runden ein Ei Nigri, ein Lachs Nigri oder ein Thunfisch Nigri auf das Wasabi spielen. Am Ende des Durchgangs wird das Nigri zusammen mit dem Wasabi gewertet und zählt dreifach. Auf jedem Wasabi darf aber nur ein Nigri liegen.

    Wenn ein Spieler die Karte Stäbchen vor sich ausspielt, kann er in einer der darauffolgenden Runden zwei Handkarten vor sich ablegen und behalten. Dies wird angekündigt indem der Spieler vor dem Aufdecken der Karten Sushi Go! ruft. Wird die Stäbchen-Karte eingesetzt, so wird sie zusammen mit den verbliebenen Karten an den linken Mitspieler weitergegeben.

    Punkte-Sushi

    Am Ende jedes Durchgangs werden die Sushi-Karten gewertet. Dabei gibt es jedoch Vorgaben, die beachtet werden müssen, denn sonst gibt es keine Punkte.

    Tempura: Tempura Karten zählen nur als Paar. Für jedes Tempura-Kartenpaar bekommt der Spieler fünf Punkte. Eine einzelne Tempura-Karte bringt null Punkte.

    Sashimi: Sashimi bringen nur als Satz von jeweils drei Karten Punkte. Ein Satz Sashimi-Karten bringt 10 Punkte. Eine einzelne oder zwei Sashimi-Karten bringen null Punkte.

    Maki Rollen: Jede Maki Rolle hat oben links eine bis maximal drei Maki Rollen abgebildet. Der Spieler, mit den meisten Maki Rollen erhält sechs Punkte. Der Spieler mit den zweitmeisten Maki Rollen erhält drei Punkte. Haben mehrere Spieler die meisten oder zweitmeisten Maki Rollen, so erhalten sie alle die entsprechenden Punkte.

    Muschel: Je mehr Muscheln ein Spieler vor sich ausliegen hat, desto mehr Punkte bekommt er für sie. Die Punktzahlen sind auf jeder Muschelkarte abgebildet.

    Nigiri und Wasabi: Ein Ei Nigiri bringt einen Punkt, ein Lachs Nigiri zwei Punkte und ein Thunfisch Nigiri bringt drei Punkte. Kombiniert man ein Nigiri jedoch mit Wasabi, so erhält man die dreifache Punktzahl für das Nigiri. Für Wasabi alleine bekommt man null Punkte.

    Stäbchen: Stäbchen-Karten bringen null Punkte.

    Pudding: Der Spieler mit den meisten Pudding-Karten erhält sechs Punkte. Dem Spieler mit den wenigstens oder gar keinen Pudding-Karten werden sechs Punkte abgezogen. Gibt es Spieler, die die gleiche Anzahl an Pudding-Karten vor sich liegen oder eben nicht liegen haben, so erhalten sie alle den Bonus bzw. Malus auf ihre Punktzahl.

    Sushi Go!

    Die Spielanleitung von Sushi Go! ist übersichtlich gestaltet, reichlich bebildert und die Regeln sind klar beschrieben. Um nicht den Überblick zu verlieren ist zudem auf jeder Spielkarte beschrieben wann sie Punkte bringt und wie viele Punkte sie bringt bzw. bei den Spezialkarten Stäbchen und Wasabi wie sie einzusetzen sind.

    Sushi Go! ist nicht sonderlich kompliziert und spielt sich daher auch sehr flüssig und sehr schnell, außer wenn mal wieder einer der Spieler länger überlegen muss welche Karte er nun nimmt. Das Punktezählen geht nach kurzer Eingewöhnung ebenso schnell von der Hand und so ist eine Partie Sushi Go! meist nach einer Viertelstunde oder 20 Minuten vorbei.

    Die Karten sind sehr griffig und von guter Qualität. Dank kleiner Verpackung kann man Sushi Go! gut mitnehmen und fast überall spielen.



    Der Erklaerpeer meint

    Sushi Go! ist einfaches und schnelles Spiel, das sich in kurzer Zeit erlernen und spielen lässt. Leider ist es aber auch diese Einfachheit, die es nicht besonders attraktiv macht, denn außer Karten legen und Punkte zählen macht man in diesem Spiel nichts.

    Schade eigentlich, denn die Gestaltung des Spiels ist sehr ansprechend, auch für jemanden der kein Sushi mag. Ein bisschen mehr Interaktion und Abwechslung hätte diesem Spiel nicht geschadet.



    Sushi Go! ist ein Kartenspiel für 3 bis 5 Spieler ab 8 Jahren und bietet Spielspaß für ca. 20 Minuten. Erschienen ist es im Zoch Verlag.

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    Den Ganzen Artikel findet ihr auf:
    www.erklaerpeer.de/spiele/vorgestellt-sushi-go
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    Sebastians Wertung:
  • The Game - Spiel so lange du kannst Sebastian über The Game - Spiel so lange du kannst
    The Game (welches übrigens als Kandidat für das Spiel des Jahres nominiert ist) kommt in einer kompakten Schachtel mit etwa 100 Karten und einem Faltblatt mit den gut erklärten Regeln daher; alles ist in einer rot/orange/schwarzen (gleichwohl dezenten) Horror-Optik gehalten. Das Spielkonzept an sich ist völlig abstrakt und würde mit einem generischen flachen Artwork genauso gut funktionieren – trotzdem finde ich es sehr ansprechend. Die Karten sind für meinen Geschmack einen Hauch zu dünn, haben dafür aber ein robustes Finish verpasst bekommen, welches einen langlebigen Eindruck hinterlässt. Bemerkenswerterweise wird es in der Schweiz mit einem entschärften Artwork veröffentlicht.

    Gespielt wird kooperativ und reihum mit 1 – 5 Spielern. Auf dem Tisch liegen 4 Startkarten aus – jeweils zwei mit den Zahlen 1 und 100. Die Spieler halten eine von der Spielerzahl abhängige Anzahl Karten (6 – 8) in der Hand, welche mit Zahlen von 2 bis 99 bedruckt sind und vor dem Austeilen gründlich gemischt werden. Wer am Zug ist, muss mindestens 2 Karten ausspielen (kann sogar auf Wunsch seine ganze Hand ausspielen, wenn es gut passt) bis der Nachziehstapel aufgebraucht ist; dann genügt auch eine.
    An die 1er-Karten müssen die Spieler aufsteigend Zahlenkarten (in fast beliebiger Höhe) stapeln, an den 100ern entsprechend absteigend. Ziel ist, alle Karten (also die Zahlen 2 – 99) auf den 4 Stapeln abzulegen, bevor keine Karte mehr regelkonform abgelegt werden kann.


    Ich hab ‘nen Kurzen
    Da die Spieler selten Straßen, also Zahlenreihen, auf der Hand haben, müssen sie sich gut absprechen, wer welche Karten am besten auf welchem Stapel ablegt, um eine möglichst effiziente und lückenarme Reihenfolge zu bilden. Je nach Spielsituation kann eine 73 auf der Hand genauso hilfreich auf einem aufsteigenden Stapel sein, wie auf einem der absteigenden.

    Das Problem: die Spieler dürfen sich nicht sagen was sie auf der Hand haben – jedenfalls nicht in konkreter Form, wie z.B. “ Ich hätte hier eine 26″. Stattdessen müssen sie Andeutungen machen, das Ablegen von Karten auf einem bestimmten Stapel vehement verbieten, weil man „Was passendes auf der Hand hat“, oder „Den Stapel retten kann“. So entstehen allerlei neue Maßeinheiten wie die Kurzen, zwei knappe Hände voll oder eine Zahl die genauso aussieht wie die da auf dem Stapel, nur andersrum (was dann wohl schon grenzwertig wäre). Das sorgt für so manchen Lacher und trägt zu einem angenehmen Spielgefühl bei – zumal die Spieler oft erst einmal einen Kurzen unterschiedlich auslegen – je nach individueller Trinkgewohnheit.


    Ich rette mal den Stapel
    Wenn man eine Karte auf der Hand hat, die genau eine Zehnerstelle höher oder niedriger ausfällt als eine, die auf den Stapeln liegt, kann man möglicherweise einen Stapel um diese Zehnerstelle „zurückdrehen“.
    Beispiel: Auf einem absteigenden Stapel liegt eine 73 und ich halte eine 83 in der Hand. Alle anderen Karten >73 dürfte ich dort nicht anlegen, da ja absteigend gelegt werden muss. Da die 83 jedoch genau um eine Zehnerstelle höher ist, darf ich sie anlegen und so dem Stapel etwas Entspannung verschaffen. Dementsprechend kann man den aufsteigenden Stapel mit einer um 10 niedrigeren Zahl zurückdrehen (also auf eine 83 dann eine 73 legen).

    Da diese Konstellation keineswegs an der Tagesordnung ist, sondern allenfalls ein paar Mal pro Partie auftritt, ist diese Regel sehr wertvoll und sorgt – wenn man sie anwenden kann – für manches „Jawoll!“ und erleichtertes Ausatmen.
    Manchmal muss aber auch ein anderer Spieler diese Chance verbauen, weil er sonst nirgends eine andere Karte legen kann, um seine Pflichtkarte(n) abgelegt zu haben. Je weiter der Spieler, der die Rettung legen kann, von dem aktiven Spieler entfernt ist, um so spannender wird es, ob er sie auch tatsächlich wird legen können.


    Neeein!
    Überhaupt ist The Game ein sehr kommunikatives Spiel. Jenseits der Andeutungen über die Karten wird oft gelacht, geflucht und „Die hätte ich eben gebraucht!“ gejammert. Mit steigender Übung wissen die Spieler aber auch bald relativ genau, was mit welchen Andeutungen gemeint ist. Man hat das Konzept durchschaut, kommuniziert routiniert über die gehaltenen Karten und zieht sein Ding durch – bis es nicht mehr geht.
    Aber selbst die größte Routine hilft nicht, wenn die Kartenhand nicht mitspielt. The Game ist nun mal ein Kartenspiel, das vor Spielbeginn gründlich gemischt wird (oder werden sollte) – dass damit ein nicht zu unterschätzender Glücksfaktor einher geht, sollte man sich vorher klar machen. Wenn man sich aber nicht völlig beknackt anstellt, sind 10 Restkarten (oder weniger), die im Regelheft als eine gute Runde bezeichnet werden, durchaus machbar.



    Pierre meint…

    …dass The Game ein kurzweiliges und mitunter recht spannendes Spiel ist. Die Regeln sind den Mitspielern in weniger als 5 Minuten nahegebracht und verinnerlicht, es braucht wenig Platz auf dem Tisch und ist damit auch für die Reise bestens geeignet. Die skurillen Maßeinheiten, die man sich ad hoc ausdenkt und die unanständig unwahrscheinlichen Kartenhände – an denen pauschal der Kartenmischer schuld ist, egal wie sehr er sich bemüht hat – verleihen dem Spiel eine Menge Flair. Weniger schön wird es, wenn man eine Hand voll Karten hat, die auf allen Stapeln weit mehr als nur „zwei knappe Hände voll“ auf- oder abwärts gehen – aber das liegt in der Natur der Sache und trägt zur Spannung bei, die sich gegen Ende einer Partie langsam erhebt.
    Da man als Spieler relativ wenig Einfluss auf seine Kartenhand hat, sind die taktischen Möglichkeiten eher begrenzt – daher würde ich The Game als Lückenfüller oder als Spiel für Zwischendurch sehen – in dieser Rolle glänzt es. Nach ein paar Runden hat man nämlich auch genug; dann sollte man es für ein paar Spieleabende beiseite legen und später nochmal versuchen, es zu besiegen.

    Besiegt haben wir The Game übrigens bisher nicht, unser Rekord waren 2 Karten, die nicht mehr ausgelegt werden konnten. Aber das kann ja noch werden…



    Markus sagt:

    The Game ist ein schönes einfaches und kurzweiliges Spiel, das eher für Runden ab drei Spielern gedacht ist. Es funktioniert auch zu zweit. Das erhöht aber gefühlt den Schwierigkeitsgrad, denn bei mehr Spielern sind bereits mehr Karten auf die Hände verteilt und es macht das taktieren etwas einfacher.
    Das Spiel steht und fällt jedoch damit, dass sich alle Mitspieler an die Kommunikationsregel halten – nämlich, dass keine konkreten Zahlenwerte genannt werden dürfen.
    Sollte man Bedenken haben, dass das doch recht abstrakte Horrormotiv zu gruselig für seine Kinder sein könnte, der kann auf die entschärfte Schweizer Version zurückgreifen – sofern man eine bezahlbare Bezugsquelle findet.


    The Game ist ein Kartenspiel für 1 bis 5 Spieler ab 8 Jahren mit einer Spieldauer von ca. 20 Minuten. Erschienen ist es beim Nürnberger Spielkarten-Verlag.

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    Den Ganzen Artikel findet ihr auf:
    www.erklaerpeer.de/spiele/vorgestellt-the-game-062015
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    Sebastians Wertung:
  • Machi Koro Sebastian über Machi Koro
    Machi Koro ist nicht nur eine Kombination aus Karten- und Würfelspiel mit sehr simplen Regeln, sondern auch ein Anwärter auf den Titel des Spiel des Jahres. Es geht darum, dass jeder Spieler Baumeister seiner eigenen wachsenden Stadt ist und diese vor den Anderen aufgebaut hat.

    Mit der kleinen und handlichen Pappschachtel bekommt der Besitzer 108 Karten, 75 Münzen, zwei Würfel und eine kurze und übersichtliche Anleitung. Dank dieser kleinen Verpackung lässt sich Machi Koro leicht Aufbaumitnehmen, aber leider nicht überall gut spielen, da das aufgebaute Spiel doch relativ viel Platz einnimmt. Es ist zwar kein Arkham Horror, für das man einen ausgewachsenen Esszimmertisch für benötigt, aber ein kleiner Küchentisch sollte es schon sein. Denn die über 100 Karten wollen, in kleine Stapel sortiert, auch alle auf dem Tisch Platz haben.


    Stadt würfeln…
    …würde das Spiel heißen wenn wir die Worte Machi (=Stadt) und Koro (=würfeln) vom japanischen ins deutsche übersetzen würden. Da dies aber doof klingt lassen wir es lieber und bleiben beim Originaltitel!

    Nichts desto trotz ist bei diesem Spiel der Name Programm, denn die Spieler müssen reihum, durch Würfelwürfe Geld verdienen und ihre Städte ausbauen. Dafür haben sie eine Auswahl aus Unternehmen zur Verfügung die unterschiedliche Effekte haben und zu verschiedenen Zeitpunkten Münzen bringen können.

    Doch gewinnen wird der, der als erstes seine vier Großprojekte ausgebaut hat und damit auch der, der das meiste Glück hatte…
    Was bauen?

    Um seine Stadt erfolgreich zu vergrößern, bzw. seine Großprojekte zu errichten, benötigt ein Spieler Münzen und davon teilweise eine beachtliche Menge! Doch wie kommt man zu Münzen? Zum einen gibt es da die Unternehmen, diese sind in vier Farben unterteilt mit jeweils individuellen Eigenschaften. Die Blauen bringen immer Geld, sobald jemand die richtige Zahl würfelt, die Grünen dagegen nur wenn man selber derjenige war der die Würfel geschwungen hat. Mit den Roten werden Spieler bestraft die eine bestimmte Zahl gewürfelt haben, denn sie müssen Münzen an den Besitzer des roten Unternehmens abtreten. Und zu guter letzt wären da noch die violetten Karten, diese sind jeweils besondere Gebäude die jeder Spieler nur einmal besitzen darf und den Diebstahl von Münzen oder den Tausch von Unternehmen ermöglichen.

    Des weiteren gibt es noch die ominösen Großprojekte, diese müssen nicht nur ausgebaut werden, sondern sie sollten es auch, da sie mit vier nicht zu unterschätzenden Fähigkeiten daher kommen! Sie eröffnen den Spielern Zugriff auf einen zweiten Würfel, einen erneutes nach würfeln, die Chance auf einen weiteren Zug und erhöhen das Einkommen einiger Unternehmen!
    kleine Auswahl an Unternehmen

    Dank dieser Auswahl stellt sich jedem Spieler bald die Frage nach der am lukrativsten Taktik: Kaufe ich eine breite Palette von Unternehmen um bei möglichst vielen Würfelergebnissen Münzen zu bekommen? Oder kaufe ich gezielt nur ein paar verschiedene Unternehmen, die, dank Synergien mit anderen Unternehmen, mir besonders viele Münzen auf einmal bringen, dafür seltener aktiviert werden? Oder setze ich auf eine Mischung aus Beidem, anfangs breit aufstellen und zum Ende hin versuchen den einen oder anderen Betrieb noch ein zweites oder drittes Mal zu kaufen?
    Und wann errichte ich da noch meine Großprojekte?


    „Ach verdammt nochmal“…
    …ist ein Ausspruch den man bei diesem Spiel viel hören wird, denn es ist ein Spiel das in erster Linie ein Glücksspiel ist und erst in Zweiter ein taktisches Städtebauspiel, indem es um die richtige Gebäudewahl geht. Denn wem nützen die besten Gebäude was, wenn einfach nicht die richtigen Zahlen gewürfelt werden?

    Was aber für den Einen Pech ist, kann für den Anderen auch genau das richtige Ergebnis sein und zu einen unverhofften, aber gern gesehenen Geldsegen führen. Besonders groß ist die Freude wenn Dieser auf Kosten des aktiven Spielers eintritt! Dann kann es schon mal vorkommen das besonders laut geflucht wird, während ein Anderer besonders ausgiebig jubelt. Doch meist ist diese Szenerie nicht von langer Dauer, da schon der Würfelwurf des nächsten Spielers neues Einkommen in leere Kassen spült, gerade gefüllte Kassen wieder leert, oder (und das ist leider nicht selten) einfach gar keine Münzen verteilt werden.

    Ärgerlicherweise gibt es darüber hinaus nicht wirklich viel Interaktion zwischen den Spielern und in Runden in denen keine violetten oder roten Gebäude gekauft wurden, strebt die Interaktion auch schon mal gegen Null.

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    Den Ganzen Artikel findet ihr auf:
    www.erklaerpeer.de/spiele/vorgestellt-machi-koro/
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    Sebastians Wertung:
  • La Cosa Nostra Sebastian über La Cosa Nostra
    Willkommen in der Familie!

    La Cosa Nostra entführt die Spieler in die gefährliche Welt der Mafia, eine Welt voller illegaler Geschäfte, Betrug und Gewalt, aber auch eine voller Geld und an genau dieses Geld wollt ihr rankommen. Koste es was es wolle.

    Als Boss einer Mafiabande baut ihr eure Geschäfte auf, verdient mit ihnen Geld und schickt eure Gangster los um Jobs zu erledigen und den anderen Mafiabossen zu schaden, indem ihr ihre Gangster erledigt, ihre Gebäude in die Luft jagt, Mittelsmänner abwerbt oder ihnen ganz einfach das Geld klaut.

    Durch Zusammenarbeit könnt ihr größere Gewinne einfahren, aber am Ende gewinnt nur einer und das ist der mit der meisten Kohle!


    Aufbau

    Das Spielfeld von La Cosa Nostra besteht aus zwei dünnen Kartenfeldern, einem für die Einfluss- und Jobkarten und einem für die Business- und Monopolkarten. Die Jobkarten werden nach ihren Rückseiten sortiert, gemischt und dann auf die entsprechenden Felder gelegt. Jeder Spieler erhält die Einflusskarten Informant, Intrigant und Handlanger. Die restlichen Einflusskarten werden gemischt und auf das zugehörige Kartenfeld gelegt. Die Geldscheine werden entsprechend ihren Werten sortiert und neben das Spielfeld gelegt. Es gibt drei Monopolkarten, diese werden offen auf das entsprechende Kartenfeld gelegt.


    Das Spielfeld

    Dann sucht sich jeder Spieler einen Boss aus und legt die mit Start-Gangster beschrifteten Gangster in beliebiger Reihenfolge neben seinen Boss. Die restlichen Gangster werden unter den Boss gelegt und können im Laufe des Spiels angeworben werden. Jeder Spieler erhält die für ihn vorgesehnen Businesskarten und legt diese offen vor sich aus, die restlichen Businesskarten werden gemischt und auf das entsprechende Kartenfeld gelegt. Vier Businesskarten werden offen nebeneinander auf das Kartenfeld gelegt und bilden den sogenannten Markt. Hier kann man neue Geschäftsmänner anheuern und Unternehmen kaufen. Dann erhält jeder Spieler 2000 $ Startkapital und die Dealmarker seiner Farbe.

    Der Spieler, der zuletzt eine Straftat begangen hat wird Startspieler und legt die entsprechende Karte vor sich aus.


    Der Boss zieht die Fäden

    La Cosa Nostra wird in vier Runden gespielt und jede Runde ist in die folgenden Phasen unterteilt:

    Karten ziehen
    Planungsphase
    Aktionsphase
    Zahltag

    Die Spieler befinden sich immer zusammen in einer Phase. Erst nachdem alle Spieler ihre Aktionen abgehandelt haben, beginnt die nächste Phase.

    Mit jeder Runde werden die Auftragskarten stärker, lukrativer, aber auch aggressiver. Nach der vierten Runde erfolgt dann die Endauswertung und der Boss mit dem meisten Geld gewinnt das Spiel.

    Während der Karten ziehen Phase, ziehen die Spiele eine vorgegebene Anzahl Karten vom Auftrags- und vom Einflussstapel. In der nächsten Phase, der Planungsphase, werden dann Jobs geplant indem man jedem Gangster verdeckt eine Auftragskarte zuweist oder aber eine Karte vom Marktplatz nimmt und diese offen auf einen der Gangster legt. Man gibt damit einem Gangster den Auftrag einen Geschäftsmann anzuwerben oder ein Unternehmen zu kaufen. Aufträge werden einzeln und reihum erteilt, bis alle Gangster einen Auftrag haben. Dann geht es in die nächste Phase, die Aktionsphase, über.

    Jede Gangsterkarte hat eine Anzahl von Waffensymbolen. Jedes Waffensymbol steht für einen Würfel, den man zur Erfüllung eines Auftrages werfen darf, oder für die Mindestwurfhöhe, die man erziehlen muss falls man diesen Gangstern ausschalten möchte. Im Gegensatz zu Auftragskarten erfordert das Anwerben von Geschäftsmännern und das Kaufen von Unternehmen keinen Mindestwurf. Dementsprechend ist es sinnvoll den Gangstern mit wenig Waffensymbolen den Einkauf zu überlassen und den Gangstern mit vielen Waffensymbolen die Aufträge zu erteilen.

    Während der Aktionsphase werden die Aufträge, die in der letzten Phase den Gangstern zugeteilt wurden, nacheinander aufgedeckt und ausgeführt. Die Reihenfolge ist dabei egal, aber auch hier wird immer nur ein Auftrag zur Zeit ausgeführt und dann ist der nächste Spieler an der Reihe, solange bis alle Aufträge ausgeführt wurden oder abgelegt wurden, wenn der Spieler den Auftrag nicht ausführen kann oder möchte. Somit kann man zum Beispiel erst einen lukrativen Job erledigen um dann, sobald man wieder an der Reihe ist, eine Disco zu kaufen, obwohl man in der Planungsphase erst die Disco auf seinen Gangster gelegt hat und danach erst den Auftrag.

    Aufträge haben Vorraussetzungen, so benötigt man zum Beispiel für den Auftrag Autodiebstahl eine Werkstatt. Hat man diese nicht, kann man den Auftrag nicht ausführen und müsste ihn eigentlich ablegen, aber genau hier wird es interessant. Fehlt einem Spieler zur Erfüllung eines Auftrages ein oder mehrere Geschäftsmänner und/oder ein oder mehrere Unternehmen, so kann man mit den anderen Spielern verhandeln oder sie sogar unter Druck setzen, ihnen Drohen oder was einem Gangsterboss noch so einfällt. Haben die Spieler sich schließlich geeinigt, legt der Spieler, der an der Reihe ist einen oder mehrere seiner Dealmarker auf die entsprechenden Karten seines Gegenspielers und kann diese nun einmalig für einen seiner Jobs nutzen. Nimmt er dies in Anspruch so werden die Dealmarker wieder entfernt und der Job kann durchgezogen werden. Man muss seine Dealmarker nicht sofort einsetzen, man kann die entsprechenden Unternehmen und Geschäftsmänner auch für einen späteren Job nutzen und die Dealmarker dementsprechend erst später entfernen. Absprachen können jederzeit getroffen werden.

    Auch so kann und muss viel miteinander gesprochen werden, es wird gedroht, verhandelt, bedroht und sehr oft werden Absprachen nicht eingehalten, denn schließlich ist sich jeder Boss selbst der Nächste. Die einzige Absprache, die wirklich bindend ist, ist ein Dealmarker auf einer Karte. Alles andere was besprochen wurde, muss nicht eingehalten werden und genau dies wird dem ein oder anderen Gangsterboss sauer aufstoßen und er wird sich definitiv dafür rächen wollen.

    Sind die Spieler am Anfang noch recht nett zueinander und helfen sich gegenseitig, so wird der Ton mit jeder Runde rauer und die Aktionen werden immer hinterhältiger und brutaler.

    Nach der Aktionsphase folgt schließlich der Zahltag. Jeder Geschäftsmann und jedes Unternehmen bringt dem Spieler Geld. Hat ein Spieler mindestens zwei Geschäftsmänner einer Kategorie und mehr als alle anderen Spieler zusammen, so erhält er ein Monopol und eine entsprechende Entlohnung. Nun können weitere Gangster angeheuert werden und diese erlauben den Spielern weitere Aufträge auszuführen.

    Während der Endabrechnung zählen die Businesskarten doppelt, der Spieler, der die meisten Gangster hat erhält 15000$ extra, hat man Gangster umgebracht so erhält man auch hierfür Geld.

    Die Karten

    Auftragskarten werden den Gangstern verdeckt zugewiesen und stellen u.a. Geschäfte dar, die abgewickelt werden um an Geld zu kommen oder Angriffe gegen andere Spieler, wie zum Beispiel Diebstähle und Auftragsmorde. Auftragskarten haben Vorraussetzungen, die erfüllt werden müssen und Mindestwürfe, die erzielt werden müssen um sie erfolgreich abzuschließen. Andernfalls geht man leer aus oder wird sogar selbst zum Ziel des Bosses dem man eigentlich schaden wollte.

    Geschäftsmanner und Unternehmen können erworben werden und stellen die Vorraussetzungen dar um bestimmte Aufträge ausführen zu können. Außerdem bringen diese dem Boss Geld ein und wenn er mindestens zwei Geschäftsmänner eines Typs hat und insgesamt mehr hat als alle anderen Spieler, so erhält er ein Monopol, das ihm zusätzlich Geld einbringt. Geschäftsmänner und Unternehmen werden durch Gangster erworben und es muss kein Wurf ausgeführt werden um sie zu erhalten. Man muss nur den aufgedruckten Preis bezahlen.

    Einflusskarten sind Aktionskarten, die man zu bestimmten Zeitpunkten im Spiel spielen kann. Die jeweiligen Vorraussetzungen sind auf den Karten angegeben. Mit ihnen kann man u.a. die Aufträge der gegnerischen Gangster einsehen, den Mindestwurf oder die Anzahl der zu werfenden Würfel verändern oder einen weiteren Zug vor allen anderen durchführen.

    Monopole erhält ein Spieler wenn er zwei Geschäftsmänner des selben Typs besitzt und insgesamt mehr Geschäftsmänner dieses Typs hat als die anderen Spieler zusammen. Monopole verschaffen dem besitzenden Spieler ein zusätzliches Einkommen.



    Der Erklaerpeer meint…

    La Cosa Nostra setzt stark auf die Interaktion zwischen den Spielern und sobald diese erstmal warm geworden sind, gibt es kein Halten mehr. Es wird betrogen, gelogen, bestochen, erpresst, ausgeschaltet und in die Luft gejagt. In diesem Spiel wird kein Blatt vor den Mund genommen und dementsprechend sollte die Altersempfehlung ab 16 Jahren auch unbedingt beachtet werden.

    Wenn man sich mit der Mafia beschäftigt, muss man sich auch zwangsläufig mit dem Thema Gewalt auseinandersetzen. La Cosa Nostra bildet da keine Ausnahme, aber die Gewalt wird nie übertrieben dargestellt, sondern alles fügt sich sehr stimmig zu einem Gesamtbild zusammen.

    Solltet ihr allerdings ein seichtes Gemüt haben oder dazu tendieren die Stimmung während eines Spiels auf die Wirklichkeit zu übertragen, dann solltet ihr die Finger von La Cosa Nostra lassen. Allen anderen kann ich das Spiel nur wärmstens empfehlen. Ehe ihr euch verseht zieht euch das Spiel tief in seinen Bann und lässt euch so schnell nicht wieder los und das ist gut so. La Cosa Nostra, eines meiner Highlights 2014.



    La Cosa Nostra ist ein Kartenspiel für 2 bis 5 Gangsterbosse ab 16 Jahren und bietet Spielspaß und Intrigen für ca. 90 Minuten. Erschienen ist es bei Hard Boiled Games.

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    Den Ganzen Artikel findet ihr auf:
    www.erklaerpeer.de/spiele/vorgestellt-la-cosa-nostra
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    Sebastians Wertung:
  • Qwixx Sebastian über Qwixx
    Spielablauf

    Im Laufe des Spiels muss jeder Spieler so viele Kreuze in den vier Reihen sammeln wie er kann. Das tückische daran ist nur, dass er jede Reihe von links nach rechts abarbeiten muss! Hierzu können Zahlen ausgelassen werden, diese dürfen aber im späteren Spiel nicht mehr nachträglich angekreuzt werden und können so auch keine der wertvollen Siegpunkte mehr bringen. Deswegen sollte man sich gut überlegen ob man eine Zahl überspringen möchte oder nicht.

    Nachdem die Spieler sich geeinigt haben wer Startspieler ist, würfelt dieser mit allen sechs Würfeln. Als erstes zählt er nun die Augen auf den beiden weißen Würfeln zusammen und teilt sie seinen Mitspielern mit. Alle Spieler können sich nun entscheiden eine Zahl in dieser Höhe auf ihrem Zettel anzukreuzen, müssen dies aber nicht, wenn sie nicht wollen. Danach hat der aktive Spieler, und nur der, noch die Möglichkeit einen der weißen Würfel mit einem der Farbwürfel zusammen zu zählen und das Ergebnis in der zum Würfel gehörenden Farbreihe zu markieren. Kombiniert er also eine weiße Zwei mit einer roten Eins, muss er die rote Drei auf seinem Zettel ankreuzen.

    Der aktive Spieler darf auf diese Weise bis zu zwei Zahlen ankreuzen, aber er muss dann immer zuerst das Ergebnis der weißen Würfel abhaken, bevor er die Kombination aus weißem und farbigen Würfel auf seinem Zettel vermerkt! Sobald der aktive Spieler seine Kreuze gemacht hat, ist der Nächste in der Reihe dran mit würfeln.

    Sollte ein aktiver Spieler mal keine der gewürfelten Kombinationen ankreuzen wollen, kann er sich unten auf seinem Zettel ein Kreuz bei „Fehlwurf“ machen. Diese bringen seinem Besitzer am Ende des Spiels fünf Minuspunkte pro Kreuzchen.

    Abschließen und Spielende

    Wenn die Reihen sich langsam füllen, kommt es irgendwann zu dem Punkt an dem ein Spieler die letzte Zahl in einer Reihe ankreuzen möchte! Dies darf er aber nur, wenn er vorher mindestens fünf Kreuze in dieser Farbe gemacht hat. Sollte dies der Fall sein, kreuzt er auch das Schloss neben der Reihe an und schließt damit die Reihe für jeden Spieler. Der Würfel in dieser Farbe wird aus dem Spiel entfernt und es geht danach nur noch mit fünf Würfeln weiter.

    Das Spiel endet sofort, wenn entweder eine zweite Reihe abgeschlossen wird, oder wenn ein Spieler seinen vierten Fehlwurf einträgt.

    Anschließend werden in jeder Zeile die Kreuze zusammengezählt und die Siegpunkte für die jeweilige Reihe ermittelt. Danach nur noch die Siegpunkte zusammenrechnen, die Minuspunkte, durch eventuelle Fehlwürfe, abziehen und schon hat man sein Gesamtergebnis. Wie bei den meisten Spielen, gewinnt der, der am Ende die meisten Punkte hat!

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    Den Ganzen Artikel findet ihr auf:
    www.erklaerpeer.de/spiele/vorgestellt-qwixx/
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    Sebastians Wertung:

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