Sven über Asara Asrara ist ein schönes Familienspiel.
Der große Spielplan mit den vielen Feldern wirkt auf den ersten Blick etwas komplex, die Regeln sind jedoch leicht verständlich und man schnell den Überblick.
Der Spielmechanismus über die Einkäuferkarten ist das zentral Element. Der Glücksfaktor ist durch die Verteilung der Karten zwar gegeben, wird aber durch die taktischen Möglichkeiten wet gemacht z.B. durch Platzieren der Kartenfarbe wenn man als erster eine Karte in ein Feld ablegt.
Interaktion zwischen den Spielern findet über die Wegnahme der Turmteile und dem Platzieren der Einkäuferkarten statt.
Fazit: Ein Spiel wie ich es gerne mag. Einfache Regeln, nicht zu komplex und trotzdem mit ausgezeichnetem Spielreiz.
Man sollte es, wenn möglich, in Vollbesetzung spielen. Gerade dann kommt man sich herrlich in die Quere.
Unter den vielen Kinderspielen finde ich dieses Legespiel sehr gegelückt.
Die kleine müssen überlegen wo sie ihr gezogenes Plättchen anlegen und wie sie es am besten drehen, um die Wege zu schließen auf denen die Figuren ihrer Farbe abgebildet sind.
Stefan K.: Wenn man nicht so hohe Ansprüche hat & auf Unterhaltung aus ist, dann ist das Spiel perfekt. 26.03.2013-18:32:55
Sven S.: Ach, meine Anspruch ist gar nicht so hoch. Mir sind einfache Spiele sogar lieber. Die müssen aber trotz einfacher Regeln Spaß machen. Da spiel... weiterlesen ich lieber Cartagena, Dalmuti, Vegas oder ähnliches. Der Funke sprang bei Feudalherren einfach nicht über. 27.03.2013-13:56:37
Stefan K.: Okay... da kann ich wohl nicht widersprechen... ;^) Die Regeln sind wohl eine Spur zu aufwändig für ein einfaches Spiel...
Aber ich meinte... weiterlesen eher, dass man heutzutage nicht mehr immer nur Neues in einem Spiel erwarten darf! 28.03.2013-23:56:26
Sven über Lancaster Ein wirklich schönes und hochstrategisches Spiel mit vielen Möglichkeiten und Interaktion/Konkurrenz mit den Mitspielern.
Das Spiel verzeiht meines Erachtens keine Fehler. Zumindest bei meinem ersten Spiel habe ich - mangels Erfahrung - zum Start ein nicht geeignetes Burg-Ausbauplättchen gewählt und hatte dann das Gefühl den Fehler nicht mehr aufholen zu können. Mit etwas mehr Spielpraxis passiert so ein Fehler sicherlich nicht mehr.
Das Spiel ist auf jeden Fall etwas für Vielspieler!
Mich hat das Spiel positiv überrascht! Es lässt sich schnell erklären und ist überschaubarer als das große Cuba.
Solbald man sich mit den funktionswisen der Handkarten vertraut gemacht hat, ist das Spiel quasi ein Selbstläufer.
Das Spiel bietet gute Interaktion - was mir gefällt - zwischen den Mitspielern (am besten wohl zu dritt oder viert spielen). Schnappt mir jemand etwas weg? Soll ich deshalb eine tiefe Zahl aus den Handkarten bilden? Mitspieler können beklaut werden etc usw.
Eine gute Mischung von Worker-Placement, Interaktion und einfachen Regeln mit einer Spielzeit die 60 min nicht überschreiten dürfte. Wenn man die übergroßen Strategiespiele mit ewiger Spieldauer nicht so mag ist man bei diesem Spiel genau richtig.
Das Spiel ist ein Würfelspiel und bietet deshalb keine strategische Herausforderungen. Man versucht durch geschicktes Ziehen seiner Figuren Plättchen mit Minuspunkten zu vermeiden und an die mit den Pluspunkten heranzukommen.
Das Spiel ist sicherlich kein "Abendfüller" aber als Familienspiel und oder zum Aufwärmen oder als Absacker sicherlich gut geeignet.
Sven über Village (das Dorf) Ich halte mich kurz! Es ist das Kennerspiel des Jahres 2012 und bereits ausführlich rezensiert worden.
Was ich toll finde:
Trotz der augenscheinlichen Komplexität (großer Spielplan und so viele Handlungsmöglichkieten) ist das Spiel nicht schwierig.
Gleich während des ersten Spiels bekommt man sofort ein Gefühl wie man spielen muss..
Ähnlich wie bei 7 Wonders hat man mehrere Möglichkeiten zu Punkten bzw. zum Sieg zu gelangen
Zeit als Element im Spiel finde ich toll!
Was mich etwas abschreckt:
Die Spieldauer sollte man nicht unterschätzen. Bei uns war das Spiel "abendfüllend".
Man sollte sich also Zeit nehmen (kein Absacker!)
Alles in allem:
Ich war beim ersten Spiel sofort fasziniert und begeistert! Trotz der Spieldauer war es nie langweilig, da man immer schon ein wenig überlegt was man als nächstes machen könnte.
Verdienter Preisträger!
Absoluter Kauftipp und auch als Familienspiel geeignet.
Ein Feld von 7x7 verdeckten Karten gilt es zu entdecken und sich zu merken. Es gibt Karten mit Gegenständen, Raben, das Schloss, Hexen, Bäume und Zwerge.
Es müssen Gegenstände gesucht werden. Die Gegenstandskarten zeigen den Gegenstand in und den nächsten zu suchenden Gegenstand in einem Zauberspiegel. 7 Gegenstände müssen gefunden werden und zum Schloss gebracht werden. Doch da sind noch die Zwerge als Gegner!
Wird beim Suchen eine Zwergkarte aufgedeckt kommt diese zur Seite und wird durch eine Baumkarte im 7x7 Feld ersetzt. Wenn 7 Zwerge aufgedeckt wurden, haben die Zwerge gewonnen!
Wird ein gesuchter gegenstand gefunden, wird die Karte offen neben dem Spielfeld abgelegt. Die Lücke im 7x7 Feld wird durch eine Baumkarte aufgefüllt.
Sonderkarten:
- das Schloss: Dort muss man zum Schluss hin, wenn man 7 Gegenstände gefunden hat
- die Raben: Der Rabe klaut einen bereits gefundenen Gegenstand
- die Hexe: Die Hexe vertauscht 2 Karten im 7x7 Feld
- der Baum: Wer den Baum aufdeckt muss aussetzen.
Mir gefällt dieses Kooperativ-Memory-Spiel für Kinder sehr gut.
Sven über Geschenkt Grandios! So viel Spaß in einer so kleinen Schachtel!
Die Regeln könnten einfacher nicht sein: Aufdeckte Karte nehmen (=Minuspunkte in höhe Zahlenwert) oder mit einem Chip sich freikaufen. Chips sind Pluspunkte.
Das ganze geht reihum. Irgendwann, wenn genug Chips (=Pluspunkte) in der Mitte bei der Karte liegen, schnappt sich jemand die Karte.
Es gilt seine verdeckt gehaltenen Chips im Auge zu behalten. Man muss im Laufe des Spiel irgendwann eine Karte nehmen. Den Schaden versucht man natürlich in Grenzen zu halten.
Eine echte Strategie geibt es nicht, da man immer vom Handeln der Mitspielern getrieben ist.
Es gibt Zahlenkarten mit Werten von 3 bis 35 (Minuspunkte). 24 kommen ins Spiel. Hat man eine Reihe aufeinanderfolgender Zahlenkarten (z. 29, 30 und 31) zählt nur die niedrigste Karte. Da nicht alle Karten im Spiel sind, kann man sich nicht darauf verlassen, dass man eine Lücke schließen kann im Laufe des Spiels.
Absolut schönes Zock- und Ärgerspiel.
Kurze Spieldauer, einfache Regeln und trotzdem eine Menge Spaß.
Sven S.: @Carsten: ich habe es in Essen (in der Chaos-WG) zum ersten mal gespielt und es hat sofort Spaß gemacht. Auch zuhause mit Schwiegereltern hats... weiterlesen gleich gezündet.....
Wir müssen das wohl mal zusammen spielen! 16.11.2012-14:00:19
Carsten W.: >:) Da wird sich sicher eine Gelegenheit finden, oder? 16.11.2012-14:01:50
Sven über Titania Bei Titania fährt jeder mit kleinen Schiffchen über den Spielplan und sammelt Muscheln (in 4 verschiedenen Farben) und Seesterne mit deren Hilfe man Türme (in 4 verschiedenen Farben) bauen kann und dadurch Siegpunkte erhält.
Gespielt wird in 2 Durchgängen, die jeweils enden wenn das letzte Schiffchen einer Farbe auf den Spielplan gesetzt wurde.
Ganz nett, aber die Konkurrenz von Spielen dieser Art (Laufen, Bauen etc.) ist groß. Ich würde hier Glen More als Spiel vorziehen
Sven über Glen More Bei Glen More baut sich jeder seine eigene Landschaft auf durch legen von Plättchen (wie bei Carcassonne). Hierbei gibt es Legeregeln und man kann Rohstoffe kaufen und verkaufen.
Interessant ist dabei der Mechanismus, dass man immer als Letzter am Zug ist aus der Plättchenauslage auszuwählen. Zieht man zu weit vor um ein interessantes Plätchen zu erhalten, dann kann es sein, dass man längere Zeit aussetzen muss, bis man von den anderen Spieler wieder überholt wurde.
Sven über Würfelspiel Würfelwurst Würfelwurst ist ein kleines nettes Spiel als Absacker oder Aufwärmer. Es dauert nicht lange und aufgrund des Wüfeln ist der Glücksanteil entsprechend hoch.
Man muss eine Kombination aus Zahlen und Tieren erwürfeln. Dabei multiplizieren die die Anzahl der gewürfelten Tiere die Zahlen, die man gewürfelt hat. Nach jedem Wurf muss man mind einen Würfel herauslegen. Die Zahlenwürfel haben die Zahlen 1 bis 5 und eine Wurst abgebildet. Eine Wurst alleine zählt 1, hat man nur Würste, dann 7.
Nettes Spiel ohne hohen Anspruch, dafür aber sehr kurzweilig.
Sven S.: Ich werde es mir wohl kaufen... 19.10.2012-17:12:11
Sven über Las Vegas Der Reinhard hat ja schon - wie so oft - eine hervorragende und ausführliche Rezension geschrieben. Ich beschränke deshalb um Wiederholungen zu vermeiden auf meinen persönlichen Eindruck und Meinung.
Vegas ist ein schönes Würfel-Zocker-Spiel. Regeln sind nach 2 Minten verstanden. DasSpiel eignet also bestens auch für Wenigspieler und Nichtspieler.
Man ist natürlich von seinem Würfelglück anhängig, hat aber auch immer die Wahl welche gewürfelte Zahl herauslegt, was einem schon kleine strategische Möglichkeiten bietet (eine Casino mit einem 3er Pasch belegen? Oder doch lieber nur einen Würfel woanders setzen, um lange im Spiel zu bleiben?).
Das Spiel ist eher für Familien geeignet als für Strategiefans. Als lockerer Absacker oder Einsteiger aber auch bestens geeignet.
Ich könnte mir vostellen, dass der Wiederspielreiz mit der Zeit abnehmen könnte. Im Moment kann ich es aber noch nicht beurteilen.
Dies ist ein sehr nettes Spiel, das man mit Kindern Spielen kann. Farbige Stäbchen durch die Palme stecken, alle Affen von oben reinwerfen bis alle an den Säben hängen und dann kanns losgehen:
Es wird gewürfelt mit einem Farbwürfel, der die 3 Farben der Stäbe in der Palme 2-fach beinhaltet. Einen Stab der gewürfelten Farbe muss man nun aus der Palme herausziehen - und zwar so, dass möglichst wenig Affen herunterfallen. Bei oberen Stäben hat man zudem die Chance, dass Affen beim Herunterfallen an anderen Stäben hängenbleiben.
Wer am Schluss die wenigsten Affen hat, hat gewonnen.
Sven über Chaos in der Geisterbahn Ein sehr nettes Kinderspiel, bei dem man Zahnräder in einen Spielplan einsetzt um die Geisterbahn zu reparieren. Es wird gewürfelt mit einem Würfel, der die 4 unterschiedlichen Farben der Zahnräder anzeigt, sowie Aussetzen und "Drehen" am Zahnrad.
Man baut die Geister und das Zahnrad der Geisterbahn mittels vorgegebener Musterkärtchen auf.
Man darf um so viele Felder vorrücken wie sich beim Drehen des Zahnrades Abzahl an Geister (insgesamt möglich: 3 Stück) mitdrehen. Ist man der Meinung, dass man die Gesiterbahn reparietr hat, d.h. dass sich bei mDreen des zahnrades alles Geister mitdrehen, dann darf man, ohne hierfür den Würfel entsprechend geworfen zu haben, das Zahnrad drehen. Drehen sich alles Geister mit dann darf man sogar 4 Felder vorrücken mit seiner Figur.
Danach wird anhand eines neuen Kärtchens eine Geiterbahn aufgebaut. Und es geht weiter...
Wer mit seiner Figuar zuerst am Ziel ist, der hat gewonnen.
Insgesamt dürfte es für größere Kinder irgendwann langweilig werden. Den Jüngeren macht es aber Spaß
Sven über Lotti Karotti Ein sehr schönes Kinderspiel und auch schon ein Klassiker.
An sich ist der Spielmechanismus sehr simpel. Man zieht Karten, die entweder die Zugweite der eigenen Hasen vorgeben oder aber eine Drehung der Mohrhrübe verursachen. Durch die Drehung der Mohrrübe dreht sich ein Teller in der Spielfläche wobei sich ab und an Löcher auftun und die hasen dann hineinfallen können.
Wer den zuerst mit einem seiner Hasen oben an der WMohhrübe angekommen ist, hat den Wettlauf gewonnen.
Das Spiel kann man sicherlich schon mit 4-Jährigen, wenn nicht sogar mit 3- Jährigen spielen.
Sven über Monte Rolla Ein sehr schönes Kinderspiel. Mensch-Ärger-Dich-Nicht mit Glasmurmeln.
Man würfelt seine Kugeln über Felder den Berg hinauf und hinab. Dabei kreuzt man immer wieder einen Flusslauf. Bleibe ich mit meinem erwürfelten Ergebnis "im Fluss" stehen kullert meine Glasmurmel hinab. Das kann positiv sein, wenn es nach vorne geht, oder negativ wenn ich zurückfalle. Sind Felder besetzt, dann werfe ich die gegnerische Kugel in den Fluss. Es gibt aber auch Felder auf denen mehr als eine Kugel verweilen kann.
Sven über Zack und Pack Die Regeln sind einfach und schnell erklärt.
Jeder würfelt mit verschiedenfarbigen Würfeln sein "Umzugsgut", d.h. unterschiedlich Große Holzsteine. Zu diesem Zeitpunkt kann man schon einschätzen welchen Platz auf einem Umzugswagen man benötigen wird. Z.B. wenn man viele lange Hölzer besitzt.
Im 2 Schritt decken alle gelichzeitig Pläätchen mit Umzugswagen auf. Dann muss man blitzschnell reagieren und bei einem Mitspieler (also nicht einen der eigenen) Umzugswagen schnappen. Der langsamste wird bestraft und bekommt verdeckt einen Umzugswagen zugewiesen.
Man muss sich einen möglichst "passenden" Umzugs wagen besorgen, auf den das Umzugsgut geladen werden kann. Zu beachten sind die Ladefläche und Ladehöhe.
Nun stapelt man in alter Tetris-Manier seine Holzklötzchen auf den Umzugswagen.
Die Wertung: man wird bestraft, wenn man nicht alles Umzugsgut auf den Umzugswagen laden kann ODER wenn der Platz auf dem Umzugswagen nicht befüllt wurde. In beiden Fällen erhält man Minuspunkte und muss entsprechend Geldstücke abegeben. Der Beste der Runde erhält einen Bonus von 10 Geldstücken zurück.
Das Spiel endet wenn ein Spieler kein Geld mehr hat.
FAZIT: Insgesamt handelt es sich eher um ein Reaktionsspiel. Hat jeder sein Umzugsgut gewürfelt, kommt die Hektik sich den Umzugswagen zu schnappen.
Obwohl ich die Idee sehr ansprechend fand, kam bei uns nicht wirklich der Spielsspaß auf. Eine 2. Runde ergab sich bei den Spieleabenden nie...
Sven über Adel verpflichtet Jahrelang lag es herum.....und wurde nun mal wieder auf den Tisch geholt.
Spiel des Jahres 1990, Klaus Teuber - So weit so gut.
Augenfällig ist zunächst die etwas antiquierte Aufmachung. Gut, man das dem Spiel nicht wirklich anlasten: Vor 22 Jahren war das wohl eine angemesse Aufmachung, heute eher nicht.
Die Idee einen Ort zu wählen und auf den Entscheidungen der Mitspieler basierend eine Aktion zu wählen ist an sich gut und es ergeben sich somit keine Pausen für die Mitspieler. Aber: So richtig Spaß kam bei uns irgendwie nicht auf. Bei der Wahl für ein Spiel bei dem eine Einschätzung gefragt ist was die Mitspieler wohl vorhaben würden wir uns eher für "Ohne Furcht und Adel" entscheiden.
Was ich als Manko bei dem Spiel empfinde ist, dass ein Spieler mit vielen Karten munter "ausstellen" kann. Risiko hat er nur durch Diebe Karten zu verlieren. Bei uns war der schnell mit den Auktionskarten führende auch der Gewinner.
Das Spiel war m.M. nach früher mal sehr gut, heute aber eher Durchschnitt oder vielleicht sogar noch darunter.
Martina K.: Ich hab früher immer so gespielt, dass ich geschaut habe, doppelte Karten zu haben, die ich notfalls ausstellen kann. 21.02.2012-11:23:26
Sven S.: So habe ich auch gespielt! Nen 3er aus doppelten. Wir fanden das Spiel wirklich nicht so spannend und haben danach lieber eine Runde Zug um ZUg gespielt 21.02.2012-11:52:22
Sven über Can´t STOP (Ravensburger) Denkbar einfache Regeln haben den Reiz, dass ein Spiel nahezu für jeden geeignet ist.
Can't Stop ist ein Würfelspiel, bei dem man mit bis zu 3 Läufern Zahlenreihen hinaufklettert. Man darf solange Würfeln wie man möchte und dabei mit Würfelpaaren mindestens eine Zahl der 3 Läufer in den Zahlenreihen bilden kann. Ist es mit einem Wurf nicht mehr möglich, verliert man das in dieser Runde erreichte.
Es geht also immer um die Risikobereitschaft: Wann höre ich auf? Würfel ich doch noch einmal?
Der Erste, der eine Reihe erklommen hat, gewinnt diese. Die anderen Spieler haben das Nachsehen und deren Spielsteine werden aus dieser Reihe entfernt. Gewonnen hat wer zuerst ein Anzahl (abhängig von der Spieler) von Zahlenreihen erobern konnte.
Wurde eine Zahlenreihe erobert, ist diese für den weiteren Spielverlauf gesperrt.
Sind also im Spielverlauf die leicht herzustellenden Zahlen 6,7,8 und 9 bereits erklommen, wird es immer schwieriger..
Schönes Zockerspiel ohne große taktische Möglichkeiten. Weil es so einfach ist, kann man es sehr gut mit jung und alt sowie mit Wenig- und Nichtspielern spielen.
Fazit:
Das werden sicherlich öfters mal spielen. Entweder als Füller oder weil die entsprechenden Mitspieler am Tisch sitzen.
Note 5, weil es ein sehr nettes Allround-Spiel ist.
Sven über Trans Europa Einfacher können Regeln nicht sein! Nicht 2 Minuten, nein, ca. eine halbe reichen fast schon aus zum erklären der Regeln.
Es ist ein simples Rennspiel, wer am schnellsten 5 Orte mit Schienen verbindet. Taktische Möglichkeiten gibt es kaum und dennoch hat das Spiel seinen seinen Reiz, da das Wettrennen einen gewissermaßen fesselt.
Ich denke mit den Kleinen, aber auch mit den Großeltern kann man hier richtig Spaß haben.
Das werden wir sicherlich noch öfters herausholen zum Spielen.
Sven über Palastgeflüster Da gibt es schon eine sehr, sehr ausführliche Bewertung, weswegen ich mich auf meine Meinung beschränke.
Ein tolles Kartenspiel in einer kleinen Schachtel wie man es von Adlung gewöhnt ist.
Mir gefällt der Mechanismus, dass die ausgespielt Karte bestimmt, wer als nächstes dran ist. Da kann man durchaus planen, wie man Karten spielt, und das sogar so, dass denselben Charakter zweimal legen kann, wenn man dazwischen Karten der Aulage getauscht hat (mittels Charakter).
Ziel ist es durchaus möglichst wenig oder langsam Karten zu legen, da dann die Auswahl der Kartenhand noch am größten ist. Alleine Schluß zu machen ist sehr schwierig (fanden wir). Einfacher hat es sich erwiesen andere ins Verderben zu reißen. Z.B. wenn man eine Karte auslegen kann, die eine Farbe trägt vom Mitspieler, der nur noch eine oder zwei Karten hat und die Aktion der ausgespielten Karte den Kartentausch mit dem Mitspieler erlaubt. D.h. man gibt dem Mitspieler die unpassenden Karten (sieht man an seiner Auslage) und zwingt ihn durch die Farbe der Karte im Folgezug auch eine dieser unpassenden Karten auch auszuspielen zu müssen.
Sven über Langfinger Sarah hat bereits ausführlich die Regeln erklärt weswegen ich mich auf dei Bewertung beschränke.
Ein nettes Spiel, das gefühlt viel zu schnell vorbei ist.
Wie plane ich meine 3 Züge (Legen meiner Steine an den Handlungsorten)? Bekomme ich noch passendes Einbruchwerzeug, wenn 2 Leute vor mir an der Reihe sind beim auswählen? Oder muss ich doch in die Ruine und Werzeug tauschen? Schnappt mir jemand doch die Beute, für die ich das passende Werkzeug habe, vor der Nase weg? Komm ich als erster zum Hehler mit dem besten Tauschkurs?
Das einzige was mich gestört hat, war die kurze Spieldauer, die einem kaum Zeit lässt einen Rückstand aufzuholen. Bei erreichten 20 Punkten steht man mitunter mit einer Handvoll Werkzeug da, das man nicht mehr gebrauchen kann.
Fazit: Gute Anleitung, leicht verständliche Regeln, die einen sofortigen Start erlauben. Trotz Einfachheit gilt es zu planen und seine Mitspieler im Auge zu behalten.
Sven über Zug um Zug - Europa Wer das Grundspiel kennt, dem bietet die Europaversion ein paar neue Feinheiten.
Da Europa nicht so weitläufig ist wie Amerika, gibt es als Neuerung die BAHNHÖFE (3 Stück pro Spieler), mit denen man fremde Strecken als eigene nutzen kann.
Neu sind auch die TUNNEL und die FÄHREN.
Bei den Tunneln weiß man vorher nicht wie lang die Strecke tatsächlich ist. Baut man z.B. einen blauen Tunnel werden 3 Karten vom Zugstapel aufgedeckt, die, wenn diese dann auch blau oder Lokomotiven sind, die Strecke verlängern.
Bei Fähren gibt es Vorgaben, dass man eine, oder manchmal auch 2, Lokomotiven benötigt.
Genauso wie das Grundspiel hat es uns Spaß gemacht.
Sven über Zug um Zug Bei über 50 Bewertungen kann man sich sicher kurz halten.
Ein klasse Spiel, dass bei unseren bisherigen Runden alle begeisterte. Man konnte den Mitspielern (mich selbst eingeschlossen) immer anmerken wie man gefiebert wurde, ob nun die richtige Waggonfarbe endlich offen ausliegt und hoffentlich nicht von einem Mitspieler weggeschnappt wird. Immer in der Angst, dass einer einem die Strecke verbaut....
Ein tolles Familienspiel, das man in einer der Varianten unbedingt im Schrank haben sollte.
Ein Feld mit 6x6 Karten liegt aus. Darin sind 32 Zutaten für die Zauberkessel, da es 4-Eckkarten gibt ohne die Zutatenfunktion. Jede Zutat gibt es 4-mal (jeweils mit Wert: 1,2,3 und 4).
Die beiden Spielfiguren werden an die Ecken gestellt und jeder erhält eine "Start"-zutat, die einen Wert enthält. Die Werte (1 bis 4) geben an wie weit man im Uhrzeigersinn um das ausliegende Feld laufen muss. Am Ende des Zuges nimmt man eine Karte aus der Reihe vor der man stehen geblieben ist. hier gilt es schon zu planen welche Karte man nimmt, denn der Wert darauf ist schon die Zugweite des nächsten Zuges etc.
Die Zutaten werden auf einen offenen Stapel vor einem abgelegt, wobei man nicht in den Stapel hineinschauen und nur die oberste Kart sichtbar ist. Es gilt sich also zu merken, was man schon gesammelt hat.
Gezogene Zutaten werden vom Nachzugstapel aufgefüllt bis dieser leer ist. Danach geht das Spiel weiter bis ein Spieler die letzte Karte aus einer Reihe genommen hat.
Manche karten haben noch ein zusätzliches Symbol, das entweder (einmalig) ein nochmaliges Ziehen erlaubt, oder den Mitspieler zwingt seine oberste Zutat in seinem Zauberkesel abzugeben.
Dann kommt die Wertung:
- Der Spieler mit den meisten Zutaten mit Wert 1 bekommt 5 Extrapunkte
- Hat man das Quartett (alle 4 Karten einer Zutat mit Werten von 1-4) gesammelt, erhält zur Summe der Werte 5 Zustatzpunkte
- Hat man 3 Karten einer Zutat, erhält man die Summe der Werte
- Zwei Karten zählen NULL Punkte
- Eine Karte zählt mit dem Wert minus.
- Weiße oder schwarze Zutaten (= die Farben der beiden Spielsteine) zählen für den jeweiligen Spieler doppelt.
Als Variante gibt es noch einen Satz von Rezepten (=Zusatzaufgaben), die man am Anfang erhält.
Fazit:
Ein nettes Lauf- und Sammelspiel, bei dem man seine Züge schon etwas vorausplanen sollte. Insgesamt hat sich der Reiz zum Wiederspielen bei uns leider nicht ergeben.
Witzige Spielidee, die mit den richtigen Leuten sicherlich auch Spaß machen kann.
Bei uns wollten immer alle zum selben Zeitpunkt auf den Gong hauen, was nur mäßigen Spaß brachte. Wenn es für jeden klar ist, dass er bei der nächsten auf den Gong hauen möchte, da dann genug Karten ausliegen....
Gut, Geschmäcker sind verschieden und manche Spiele benötigen die "richtigen" Mitspieler. Unsere Runde ist es definitiv nicht gewesen.
Mein Fangfrisch habe ich gleich wieder bei Ebay verkauft.
Sven über Sticheln Eines der O-HA- Erlebnisse, die ich kürzlich hatte. Es kommt mittlerweile nicht mehr so oft vor, dass man wirklich überrascht wird.
Das Spiel ist in kleinem Format und kommt in einer recht lieblosen Gestaltung (vor allem die Karten) daher. Bei der Schachtel denkt man vermutlich eher an ein Spiel, dass man den Kleinen spielt.... Weit gefehlt.
Zunächst ist das Spiel recht ungewöhnlich für ein Stichspiel. Es gibt keine echte Trumpffarbe, sondern jede Farbe ist Trumpf, außer die, die zuerst gespielt wurde.
Folglich muss auch nicht bedient werden wie man es sonst gewohnt ist bei Stichspielen.
Jeder erhält am Anfang 15 Karten in unterschiedlichen Farben mit unterschiedlich hohen Werten. Jeder sucht sich eine Farbe aus, die seine persönliche Ärgerfarbe ist.
Bei den gemachten Stichen zählt jede Karte grundsätzlich einen Pluspunkt, jede Karte in Ärgerfarbe jedoch die Anzahl der Minunspunkte, die auf der Karte stehen.
Beim Spielen merkt dann recht schnell worauf es ankommt. Es sind nicht die Menge der gemachten Stiche sondern seine Mitspieler mit Ärgerkarten zu versorgen.
D.h. als zweiter Spieler bloß keine hohe Karte legen, die eine andere Farbe hat als die zuerst gelegte. Die nachfolgenden Spieler werden sonst der Versuchung nicht widerstehen können unter dieser Karte zu bleiben mit einer Karte in der Ärgerfarbe. Und was sind schon 4-5 Pluspunkt, wenn man dem Mitspieler 10-15 Minuspunkte mitgeben kann.
Ein wirklich klasse Ärgerspiel, bei dem man mit bedacht seine Karten spielt, um nicht von den Mitspielern mit Ärgerkarten sversorgt zu werden.
Das Spiel ist jetzt leider ausverkauft. Wer es noch nicht hat sollte am besten bei Ebay und auf dem Flohmarkt stöbern...
Michael E.: hab ich zu hause, aber schon lange nicht mehr gespielt. ich glaube ich suche es mal wieder im schrank 29.02.2012-18:56:51
Sven über Wizard Anhand der Fülle der Rezension braucht man wohl nicht noch einmal die Regeln zu erklären....
Einer der Kartenspielklassiker der letzten Jahre. Die Anzahl der verkauften Spiele belegen dies.
Ein schönes Stischspiel mit Ansage. Ich finde es prima auch als Vorbereitung um Spieler auch an die Regeln der "großen" Kartenspiele SKAT und DOPPELKOPF heranzuführen (Trumpf, Stich, Bekennen etc.).
Fazit: Immer wieder gerne gespielt und Dank des kleinen Formates kann man es überall hin mitnehmen.
Michael E.: Ich finde Rage besser, bei Wizzard kann man **** und Narren der Mitspieler schlecht einplanen. 29.02.2012-18:58:06
Sven über Pingu-Party Ich liebe diese Spiele in den kleinen handlichen Schachteln von Amigo, Abacusspiele etc.
Pingu-Party ist ein lustiges Legespiel, bei dem man schauen sollte lange genug passende Karten zu haben. Beim Pyramidenbau mit den Piguinen versucht man die Geschicke ein wenig zu seinen Gunsten zu wenden (legen, damit der entsprechende Pinguin oben auf dabei ist etc).
Ein schönes kleines Spielchen mit einfachen Regeln, dass man gut zwischendurch und vor allem mit Kindern spielen kann. Für einen ganzen Abend eindeutig zu wenig für Erwachsene.
Marco P.: Ick liebe sie auch, und deswegen ist auch schon die zweite Holzkiste FAST gefüllt (passen jeweils 16 Stk rein). Pingu Party ist allerdings... weiterlesen weniger meins. Zwar schön einfach, aber quietschbunt und eingleisig. 05.09.2011-14:05:57
Sven über Heimlich & Co Ich habe es mir bei Ebay besorgt für schmales Geld. Es gibt einfach Spiele, die man haben muss. Gerade, wenn man Kinder hat.
Die Spiele, die man haben muss sind die alten Klassiker, zumeist Spiele des Jahres aus den 80ern: Scotland Yard, Hase und Igel, Sagaland, Heimlich & Co etc.
Mal schauen wann es wieder auf den Tisch kommt, bzw. wann die Kinder soweit sind..
Ein lustiges Spiel für zwischendurch, welches vom Würfelglück abhängt und der eigenen Bereitschaft zum Zocken (würfel ich nochmal, oder lass ich es besser sein).
Wir haben es durchasu schon einige male zu dritt und zu viert gespielt. Dank der einfachen Regeln könnte man sofort loslegen. Aber irgendwie kam bei uns keine so richtige Spielfreude auf.
Wir werden es sicherlich noch öfters Spielen, aber sicherlich nicht einen ganzen Abend lang. Mit Kindern kann ich es mir gut vorstellen und auch in größeren Runden.
Das Spiel haben sich - so wie ich - viele hier sicherlich schon aufgrund des Sonderangebotes für EUR 5,99 gekauft.
Ich habe es erst ein paar mal gespielt. Für ein Knizia Spiel fast schon typisch, kommt das Spiel mit wenigen und einfachen Regeln aus ohne jedoch flach zu sein. Es bietet strategische Möglichkeiten und die Mitspieler sollte man im Auge behalten.
Ich mag das Spiel vom Spielprinzip, aber dennoch fehlt etwas. Es wird bei uns sicherlich kein Dauerbrenner werden. Aufgrund des Preises kann man allerdings gar nicht falsch machen.
Sven über Geistertreppe Für die Kleinen ein sehr schönes Merk- und Verwechslungsspiel. Erstaunlich wie wenig Material nötig ist für ein sehr gutes Spiel. Die Auszeichnung Kinderspiel des Jahres 2004 war absolut gerechtfertigt.
Das kann man auch gut schon mit 3-Jährigen beginnen zu spielen.
Ein MUSS für jede Spielesammlung. Man wird das Spiel zwar nicht in der "Expertenrunde" auf den Tisch bringen, da das Spiel dann nicht den Ansprüchen gerecht werden kann. Aber für die Familie absolut genial. Es fördert die räumliche Vorstellung bestens bei Kindern.
Zudem ist das Spiel sehr Einsteigerfreundlich und lässt so auch mit Wenigspielern oder Nichtspielern, wie auch mit jung und alt sehr gut spielen.
Marco P.: Es wäre durchaus interessant, wie 80er Spielekonzepte (bewegliche Teile, Laufspiele) in die heutige zeit transportiert und angepasst werden könnten. 05.09.2011-14:07:49
Michael E.: Hatte ich früher auch mal wie ich klein war. Vielleicht kaufe ich es wenn mein Sohn so weit ist. 29.02.2012-18:59:47
Sven über Tichu Tichu kann man mittlerweile schon als Klassiker bezeichnen. Skat, Doppelkopf, Tichu.
Das wäre meine Reihenfolge Kartenspiele, die man immer spielen kann, die Erfahrung benötigen und nie an Reiz verlieren werden.
Tichu hat bekannte Elemente:
- Wie bei "Der Große Dalmuti" versucht man Kartenkombinationen abzulegen und als erster keine Handkarten mehr zu haben.
- Wie bei Doppelkopf spielt man in 2er Teams, wobei hier die Partner feststehen.
- Zusätzliche Punkte bringen Ansagen (wie bei Skat und DOKO)
- Am Anfang wird geschoben (ähnlich wie beim Ramschen)
Es gilt sein Blatt einzuschätzen, bestimmte Karten abzuspielen und dann den Zeitpunkt zu finden wann man "runterspielt". Nichts ist schlimmer als mit 2 niedrigen Karten zu "verhungern".
Grandios!
Ich spiel das gerne auch auf meinem Handy und habe dadurch bereits Erfahrung gesammelt und ein Gefühl für das Spiel bekommen.
Michael E.: Ich habe 2 mal zusammen mit einem Anfänger gegen einen Profie und einen Anfänger gewonnen. Freude ist nicht wirklich aufgekommen... 29.02.2012-19:01:15
Sven über Scotland Yard Ich spar mir große Worte. Damals (1983) genial, heute ....hmmm. Das Spiel hat sicherlich an Reiz verloren angesichts der Fülle der Spiele, die in den beiden späteren Jahrzehnten folgten. Und trotzdem ist es sicherlich kein schlechtes Spiel.
Ich habe es mir bei Ebay für einen Lumpenpreis besorgt und werde es bald mit den Kindern spielen. Das wird dann sicherlich ein Knobelspaß werden.
Sven über Saboteur Reinhard Ott-Schindele hat die Spielregeln bereits ausführlich beschrieben. Deshalb fange ich jetzt nicht zu wiederholen.
Das Spiel ist denkbar einfach. Vom Start baut man gemeinsam Wege bzw. Tunnel, die entweder zu einem der 3 verdeckten Zielplättchen führen oder auch nicht. Eines der Zielplättchen birgt den Schatz.
Die Mitspieler haben verdeckte Rollen und agieren gegeneinander, wobei man die Rollen meist nur erahnen, soweit die nicht durch das Handeln offensichtlich wird. Die eine Partei will den Schatz heben (Gang bis dorthin bauen), die Gegenpartei sabotiert dies mit Sackgassen, Aktionsplättchen oder Umleitungen etc.
Das Prinzip ähnelt dem Kartenspiel BANG, bei dem ebenfalls Teams gegeneinander agieren und die Teammitglieder nicht offen ersichtlich sind (bis auf den Sherif).
Man kann dieses Spiel mit bis 10 Personen spielen, wobei ich empfehle auch mit möglichst vielen Spielern zu spielen. Zu dritt ist das Spiel wahrscheinlich nicht so lustig wie mit 6 oder 8 Spielern.
Das Spiel bietet, ähnlich wie BANG, keine stragesiche Tiefe. Dem Spaß des Spiels ist dies dennoch abträglich, denn durch die unterschiedlichen Teams und die Einschätzung der Mitspieler mit Verdächtigungen kommt auf jeden Fall ne Menge Spaß auf.
Fazit: Gern mal gespielt, auch zwischendurch, aber dennoch kein Spiel, was wirklich fesselt. Ich schwanke deshalb zwischen einer 4 und einer 5 in der Note.
Mal ehrlich: Bei Euch liegt das Spiel sicherlich auch schon seit 10-15 Jahren im Spieleregal. Ein Relikt grauer Vorzeit (also vor Siedler von Catan, welches sicherlich eine Zeitenwende in Sachen Spiele eingeläutet hat).
Und? Wie oft spielt ihr das? Ich stelle mir daher immer diese Fragen:
- Würd ich es auf eine Reise mitnehmen? Nö, gibt soviele schöne kleine Spiele von Amigo, Abacus & Co, die mehr Spaß machen.
- Würd ich Freunde fragen, ob Sie mit mir Kniffel spielen? Nö, will ja vielleicht später nochmal mit denen spielen. Speielabend soll ja Spaß machen. Für einen zweiten Abend reichts dann sicherlich nicht mehr. Die Freunde müssen dann sicherlich wichtigere Dinge an einem vorgeschlagenen Abend machen: Socken zusammenrollen, Blumen gießen,...
Wann würde ich also Kniffel spielen? Bleibt eigentlich nur eine Möglichkeit: Mit Leuten, die nichts mehr Neues kennenlernen wollen und jedem neuen Spiel ablehnend gegenüber stehen. Auch mit den Kids kann ich es mir nur bedingt vorstellen, da es mittlerweile so viele und tolle Kinderspiele gibt und ich bei Kinderspieler mittlerweile gut sortiert bin.
Oder ich bin im Urlaub und habe vergessen ein Spiel einzupacken, der Fernseher im Hotelzimmer / der Pension ist defekt, ich habe kein Buch dabei, die Geschäfte haben schon geschlossen und da liegt ein Kniffel neben herum. DANN könnte ich es mir vorstellen. Ebenso wie Mau-Mau.
Die Zeiten haben sich geändert und für dieses Spiel ist die Zeit wohl eher vorbei (mein Empfinden). Es gibt für dieses Spiel sicherlich 1000 bessere Alternativen.
Ich habe das Spiel gerne gespielt in der "spieltechnischen Steinzeit" als es nichts anderes (mir bekanntes) gab. Geschätzt: 70er Jahre, vielleicht auch Anfang der 80er. Wobei? Da gab es dann doch schon die ersten "Spiele des Jahres" (Hase und Igel, Scotland Yard)...
Sven S.: Kniffel eignet sich sicherlich auch gut als "Rausschmeißer" am Ende eines Spielabends wenn die Gäste zu viel Sitzfleisch entwickelt haben und... weiterlesen nicht von alleine gehen wollen... 02.09.2011-13:32:04
Marcus G.: Jawoll! Dieses Erlebnis hatten wir neulich mit unseren nicht ganz so spielbegeisterten Freunden... Kniffel geht immer... Erinnert sich noch... weiterlesen einer an Kniffel-Duell??? 02.09.2011-13:46:47
Sven über Poison Ein schönes Knizia Spiel, das - wie gewohnt - mit sehr einfachen Regeln auskommt und dennoch taktische Möglichkeiten bietet.
Jeder bekommt Handkarten. Karten gibt es in 3 unterschiedlichen Farben (Blau, Violett und Rot) mit unterschiedlichen Werten (1,2,4,5 und 7) sowie Giftkarten (Wert 4), die als Joke eingesetzt werden können.
Reihum muss nun jeder Spieler eine Karte in einen gedachten Zaubertrank-Kessel legen. Es gibt 3 Kessel, für jede Farbe einen.
Sobald der Kesselinhalt die Zahl 13 übersteigt beim Anlegen einer Karte, muss man die Karten nehmen und vor sich ablegen. Dieses Prinzip kennt man von dem Klassiker "6 nimmt", wobei man hier nacheinander Karten legt und nicht gleichzeitig verdeckt. Die zuletzt gelegte Karte bleibt dann wie bei "6 nimmt" liegen für das weitere Spiel. Giftkarten (Grün) dürfen in jeden Kessel gelegt werden.
Wie bei "6 nimmt" zählen die Karten, die man nehmen musste als Minuspunkte (Anzahl), es sei denn man hat die meisten Karten einer Farbe nehmen müssen. So kann es durchaus vorkommen, dass sich 2 Spieler um eine Farbe bemühen um die Mehrheit zu haben.
Giftkarten zählen immer 2 Minuspunkte.
Das Spiel kann man schnell erklären und sofort loslegen. Schnell merkt man welche Karten "drücken". Liegen schon 13 im Kessel und man hat noch Karten in dieser Farbe, hofft man, dass ein anderer Spieler vor einem keine Möglichkeit mehr hat eine andere Farbe zu spielen und den Stapel nehmen muss.
Giftkarten haben einen besonderen Reiz, da man sie wie einen Joker überall anlegen darf. So kann man z.B. in einer Farbe, bei der man schon "blank" ist den Mitspieler, die dort noch anlegen den Kessel damit füllen. Des Weiteren kann man mit Giftkarten gezielt einen Kessel über die 13 bringen, wenn man unbedingt noch Karten in einer Farbe erhalten möchte hinsichtlich der Mehrheit in der entsprechenden Farbe.
Fazit:
Mir gefällt dieses Spiel besser als der Klassiker 6 nimmt, da man hier doch etwas mehr Möglichkeiten hat das Spiel zu "gestalten".
Note 6 und für den Preis eine absolute Kaufempfehlung.
Sven über Wizard Extreme Wer Wizard kennt denkt vielleicht es handelt sich bei diesem Spiel um eine Erweiterung oder ähnliches wie man es bei Siedler oder Carcassonne gewohnt war. Das Spielprinzip ist zwar ähnlich, es handelt sich aber um ein ganz eigenes Spiel.
Das Spiel erschien bereits vorher bei AMIGO unter dem Titel "Die sieben Siegel". Letztlich war es wohl eine Vermarktungsstrategie den Titel zu ändern und den Namen "Wizard" als Zugpferd einzuspannen. Ich denke, dass dies dem Spiel nicht geholfen hat, höchstens vielleicht dem Verlag anhand der Verkaufszahlen. Die Erwartungshaltung der Wizard-Spieler dürfte also sehr hoch gewesen sein, und , wie man liest sind die Enttäuschungen recht groß gewesen. Man hätte doch gerne eine "extreme" Variante des geliebten Spiels gehabt...
Zum Spiel:
Die Skat- und Doppelkopf-Freunde werden sich bei diesem Spiel wahrscheinlich freuen, dass es keine Narren und Zauberer mehr gibt mit denen man sich des "Bedienens" entziehen konnte bei Wizzard. Somit dürfte Wizard Extreme etwas strategischer sein. Wenn man also eine Farbe zum ersten mal von oben anspielt und sich sicher ist, dass die "durchgehen" muss, kann einem also keiner mit einem Zauberer "reingrätschen"...
So weit so gut. Hier muss man nicht nur seine Stiche ansagen mittels Plättchen, sondern auch die Farben. Bestraft wird man, wenn man einen Stich macht und kein Plättchen mehr hat. man darf also nicht zu viele Stiche machen, was mitunter an das ramschen beim Skat erinnert.
Ziel des Spiels ist so wenig wie möglich Minuspunkte zu machen. D.h. für Plättchen, die man nicht abgeben konnte (zu wenig Stiche) oder für schwarze Plättchen (zu viele Stiche oder in falscher Farbe).
Der Schwarzmagier ist ein neues Element. Wer ihn wählt als Rolle muss keine Stichvorhersage machen. Er erhält 4 schwarze Plättchen (4 Minuspunkte für ihn als Maximalrisiko) am Anfang der Runde. Er versucht die anderen zu sabottieren und wenn er es schafft, dass ein Mitspieler ein schwarzes Plättchen (ungewollter Stich, für der Mitspieler kein passendes Plättchen abgeben kann) nehmen muss, gibt der Schwarzmagier eines ab und kann somit seine 4 Minuspunkte reduzieren.
Fazit: Ich mag das Spiel. Es gefällt mir vielleicht sogar noch besser als das reguläre Wizard, bei dem man, wenn schlechte Karten, keinen Stich macht und dies auch voraussagt, nicht unbedingt gewinnen kann.
Das Spiel besticht vor allem durch sei ntolles Material. Holzfiguren und stabile Pappplättchen.
Ein Wettrennen mit Memory-Element. Ziel ist es wenn man sich im Kreis fortbewegt andere Hühner zu überholen und dabei deren Schwanzfedern zu bekommen. Dabei bewegt man sich von Plättchen zu Plättchen in dem man sich gemerkt hat wo das entsprechende Bild unter den verdeckten Plättchen liegt wie beim Memory.
Sven über Phase 10 - Karten Am Anfang haben wir das Spiel sehr gerne gespielt. Mittlerweile hat es seinen Reiz doch deutlich verloren.
Der Frust ist extrem hoch wenn man eine Kartenreihe bilden muss und ungefähr 20 Runden keine passende Karte zieht. Man ist also extrem vom Kartenglück abhängig um nicht zu sagen ausschließlich: Die Karte, die gezogen wird oder die, die der Vordermann liegen lässt. Bei einfachen Phasen kann man zumindest noch entscheiden welchen Drilling man sammelt. Das Spiel lässt insgesamt wenig Möglichkeiten.
Das Spiel kommt bei uns nur noch in bestimmten Spielerkonstellationen auf den Tisch. Wenn man den Mitspielern (Wenig- oder Nichtspieler) ein großes Regelstudium ersparen möchte. So ein "einfaches" Sammelspiel kann man mit mit jedem spielen.
Marco P.: Da es quasi Romm ist, wollte ich in meinen Spielrunden schon das "Klopfen" einführen, um an begehrte Karten zu kommen (inkl. Strafkarte... weiterlesen natürlich), aber die passionierten Phase10-Spieler hielten lieber an der Originalregel fest. Das macht Phase10 auch für mich unbeliebt. Phase10 Master ist da etwas flexibler aber ohne Klopfen auch sehr oft frustrierend. 31.08.2011-16:35:00
Michael E.: Ein schönes spiel auch einfach jemandem über 50 zu erklären, weil es an älete Spiele anlehnt aber doch was neues ist. 29.02.2012-19:02:21
carmen K.: Das Würfelspiel macht mir mehr Spaß, außerdem muss da mehr gerechnet werden;-) 07.09.2012-10:29:03
Sven über Ohne Furcht und Adel So, da ist schon einiges geschrieben worden. Aus diesem Grund werde ich nicht viel über die Regeln schreiben.
Vor 10 Jahren bestch dieses Spiel durch eine innovative Spielidee. Nämlich der unterschiedlichen auszuwählenden Rollen, die in einer bestimmten Reihenfolge gespielt werden.
Ich denke das Du denkst, dass ich jetzt den Händler nehme damit Du mich meucheln kannst....Etwas bluffen, einschätzen der Mitspieler, das sind die Dinge, die bei diesem Spiel in hervorragender Weise zum Spielspaß führen.
Schade das dieses Spiel nicht Spiel des Jahres 2000 geworden ist. Meiner Meinung nach hätte es das Zeug dazu gehabt.
Das spielen wir immer wieder gerne auch nach all den Jahren. Absolute Kaufempfehlung. Das Spiel sollte in keiner Sammlung fehlen.
Sven S.: Und Deutscher Spielepreis Platz 6 31.08.2011-16:02:36
carmen K.: Ich spiele es immer wieder gern und man kann es wirklich überall mit hin nehmen.
Aber was sind das für neue karten in dem Spiel? Konnte mir... weiterlesen bisher keiner beantworten;-( 07.09.2012-10:30:53
Sven über Lost Cities - Metallbox Wer 2-Personen Spiele sucht kommt an der quadratischen Serie "Spiele für 2" des KOSMOS Verlages nicht vorbei.
Bei Lost Cities handelt es sich um eine Legespiel. Man legt Karten an eine eigene Reihe - ähnlich wie bei Keltis -, die aufsteigende Werte haben müssen. Da stekt man also im Dilemma, wann fange ich an, ich muss eine Karte legen, bloß welche etc.
Ein klassiches Knizia Spiel, das mit sehr einfachen Regeln auskommt und dennoch eine taktische Tiefe bietet.
Ich weiß nicht warum, aber ich konnte mich nie für dieses Spiel so richtig begeistern. Schlecht ist es nicht, aber spielen mag ich es auch nicht unbedingt.
Somit stehe ich mit meiner Beurteilung sicherlich etwas gegen den allgemeinen Trend.
Sven über Kleine Fische Ein nettes Spiel, dass ich als Spiel für oder mit Kindern einordnen würde. Für die Erwachsenenrunde dürfte es weniger Reize bieten.
Man deckt Karten auf vom Stapel auf und darf nach jeder karte entscheiden ob er sie nimmt oder weiter macht. Die Gefahr betsht, dass bei einer aufgedeckten Krake oder wenn eine Karte mit einer Fischsorte zum zweiten aufgedekt wurde man die aufgedekten Karten wieder verlieren kann.
Wie schon an der einen oder anderen Stelle erwähnt basiert das Spielprinzip auf dem des Spieles "Can´t Stop"
Ich habe es als Spiel für die Kleinen in meinem Regal. Für eine Erwachsenenrunde bietet es mir aber einfach zu wenig.
Stephan B.: Sven vielleicht sollten wir uns mit dem Spiel mal duellieren! Spaß beiseite! Ich akzeptiere deine Wertung, für mich persönlich ist sie halt ein... weiterlesen zwei Punkte zu niegrig! Aber das ist doch das schöne, dass jeder was anderes mag! 31.08.2011-16:50:52
carmen K.: Das Spiel muss ich mir noch mal genau angucken. 07.09.2012-10:32:43
Sven über Money Ein herrliches Knizia Spiel. Einfache Regeln und trotzdem taktischer Tiefgang.
Es gibt Karten in unterschiedlichen Währungen und Goldkarten (Wetr 10). Von jeder Währung gibt es 3x 20er Noten, 3x 30er Noten und jeweils einmal 40er, 50er und 60er.
Ziel des Spiels ist die Währungen oder Drillinge (3 20er oder 3 30er) zu sammeln. Goldkarten zählen immer 10 ohne Möglichkeit der Drillingsbildung.
In der Auslage liegen zweimal 4 Karten. Die Spieler geben für die Auslge verdeckt ihre Gebote ab, die dann gleichzeitig aufgedeckt werden. Der Spieler mit dem höchsten Gebot, darf sich zuerst Karten aussuchen: Entweder eine der beiden 4er Auslagen oder das Gebot eines Mitspielers oder man kann sein gebot wieder auf die Hand nehmen.
Der Spieler mit dem zweithöchsten Gebot, darf als zweiter wählen aus dem was ausliegt (also auch das, was der Vorspieler liegen lässt als Gebot). Das geht so weiter bis der letzte Spieler getauscht hat.
Danach werden die Auslagen wieder auf 4 Karten aufgefüllt. Das geht solange bis der Nachziehstapel aufgebraucht ist.
Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Punkten. Punkte gibt es für eine gesammelte Währung, wobei hier immer 100 abgezogen werden wenn man weniger als 200 hat. Eine Währung unter 100 zählt also Null. Ausnahme Drillinge, welche immer 100 Punkte zählen.
Das Spiel ist schnell erklärt und gespielt. Eine Partie dauert meiste nur 10-15 Minuten. Man muss mit dem Spieldurch aus taktieren, bluffen und seine Mitspieler einschätzen.
Der Mangel sind die Karten. Bietet man hoch, fehlen diese Karten zum sammeln. Man muss also durchaus auch in Erwägung ziehen möglichst mit einem mittleren Gebot zum Zuge zu kommen um das Gebot des Höchstbietenden mit einem kleinen Gebot anzugreifen. So kann man die Kartenhand vergrößern. Liegt eine hohe Auslage aus kann man versuchen mit einem sehr geringen Gebot eines der hohen Gebote der Mitspieler abzugreifen. Aber wenn die Mitspieler genauso denken...? Ein bischen wie Pokern.
Fazit ein nettes Spiel, das man gerne zwischendurch oder als Absacker oder Aufwärmer spielen kann. Trotz einfacher Regeln, bietet das Spiel eine strategische Tiefe.
Fazit: 5
Wenn man die Möglichkeit hat das mittlerweile vergriffene Spiel bei Ebay oder sonstwo für ein aar Euro zu bekommen, Zugreifen!
Das Spiel gibt es mittlerweile auch für Smartphones in einer gelungenen Version.
Das ist DER Klassiker und den taktischen Kartenspielen im deutschsprachigen Raum.
Minus: Für diese Spiel zählt die Erfahrung. Die Regeln hätte man zwar in einigen Minuten erklärt, aber ein brauchbares Spiel dürfte mit Neulingen deshalb sicherlich nicht Zustande kommen. Erfahrung muss man erst sammeln, um sein Blatt einschätzen zu können und wie hoch man damit reizen sollte.
Pluspunkt: Da es Erfahrung braucht bei diesem Spiel, wird es auch nach Jahren nicht langweilig. Also ein Dauerbrenner.
Man kann es locker spielen oder ernst. Bei ernst fängt die Kartenzähler an: Wieviel Punkte hat der bereits erreicht? Wieviel ich/wir? Wieviel Trümpfe sind gefallen?
Ramschen bietet dann noch einen besonderen Reiz, da jeder gegen jeden spielt.
carmen K.: Ich finde, das Spiel hat einen deutlichen Mangel, es fehlt die Übersicht zum reizen in der Einsiegsrunde. Damit könnte man es doch etwas... weiterlesen aufpeppen und für mich Depp zum nachlesen wäre es auch nicht schlecht;-) 07.09.2012-10:35:09
Sven über Doppelkopf Zu diesem Spiel braucht man nicht viel zu sagen. Ich erspare mir hier auch in epischer Breite die Regeln zu erläutern, die zu dem regional sehr unterschiedlich sein können.
Neben Skat der Klassiker und den taktischen Kartenspielen.
Minus: Man muss sich erst einmal vor dem Spiel über die Regeln einigen und vor allem wie gezählt wird (Wie wird also ein Spiel gewertet, dass mit "gewonnen, keine 90" angesagt wurde, die Gegenpartei aber 91 erreichte ohne eine Ansage zum machen ???)
Weiteres Minus: Für diese Spiel, wie auch beim Skat, zählt die Erfahrung. Die Regeln hätte man zwar in einigen Minuten erklärt, aber ein brauchbares Spiel dürfte mit Neulingen deshalb sicherlich nicht Zustande kommen.
Pluspunkt: Da es Erfahrung braucht bei diesem Spiel, wird es auch nach Jahren nicht langweilig. Also ein Dauerbrenner.