Wettlaufspiel für 2-5 Spieler ab 6 Jahren von Jan Madejski und Lukasz M. Pogoda.
Giraffe, Zebra, Elefant, Antilope und Löwe wollen herausfinden, wer von ihnen schlauer ist und am ehesten einen Wettlauf zum Wasserloch gewinnen würde - unter Einsatz ihrer jeweiligen, besonderen Fähigkeiten. Die Spieler lassen ihre Tiere also zur Wasserstelle laufen und müssen hierfür geschickt und risikobereit ihre Würfel einsetzen.
Spielvorbereitung:
Das Spielbrett kommt in die Tischmitte und je nach Spielerzahl werden 1-2 der Laufbahnen mit einem Sperrschild versehen, da diese dann nicht zur Verfügung stehen.
Die 6 Würfel erhält der zufällig bestimmte Startspieler und die Spieler erhalten allesamt noch einen Spielmarker in ihrer Wunschfarbe sowie die 5 zugehörigen Tierkarten.
Spielziel:
Als Erster zwei seiner Tiere zur Wasserstelle gebracht zu haben!
Spielablauf:
Der aktive Spieler wirft die 6 Würfel und platziert anschliessend beliebig viele, passende davon auf einer Tierkarte.
Alle Tierkarten verfügen über 2 abgebildete Würfelaugen und genau von diesen darf man pro Wurf beliebig viele Würfel auf der Karte platzieren.
Die Zahlen 1-5 werden auf eigenen Tierkarten abgelegt und die 6 kann nur auf fremden Tierkarten gelegt werden.
So bietet z.B. das Zebra die "4" und die "5" auf seiner Karte an und somit könnten bei einem Wurf von "1, 1, 3, 4, 5, 5" die Würfel "4", "5" und "5" auf die Karte gelegt werden.
Die Anzahl der Würfel, die auf der Karte liegen, gibt vor, wie viele Felder das Tier im nächsten Schritt vorwärts gehen kann, in diesem Beispiel wären das also 3 Felder.
Die "6" darf nur auf fremde Tierkarten gelegt werden und die Bewegung um 1 Feld (pro "6") wird sofort ausgeführt - dies kann durchaus nützlich sein, wenn ein Tier "im Weg" (s.u.) ist.
Der aktive Spieler kann beliebig oft würfeln, solange Würfel zur Verfügung stehen und er jedesmal auch mindestens einen Würfel korrekt ablegen kann, ansonsten verfällt sein Zug und er muss alle gesetzten Würfel wieder ungenutzt zurücknehmen!
Zu Spielbeginn werden die Würfel übrigens auf die vor den Spielern liegenden Karten abgelegt, da sich noch keine "im Rennen" befindet, aber sobald diese eine "Bewegung ausführen", gelangen sie über Feld 1 auf den Spielplan, danach liegt die Wahl beim Spieler, ob er Würfel auf Tierkarten auf dem Plan oder noch vor ihm Liegende ablegt.
Hat der aktive Spieler schliesslich X Würfe hinter sich gebracht und erfolgreich seine Würfel platziert, folgt nun die Bewegung der Tiere.
Auf dem Spielplan werden die Tierkarten dann um entsprechend viele Felder vorangezogen, je nachdem wieviele Würfel auf ihnen platziert wurden. Vorausliegende Tiere dürfen übersprungen werden, auf einem Feld mit einem Tier darf aber nur ein zweites Tier "landen", das nächste Tier dürfte hier nicht noch einmal "aufspringen"^^, sondern muss dann auf dem vorherigen Feld stehenbleiben! Derlei "Blockaden" kann man z.B. mit Hilfe der "6" absichtlich herbeiführen oder auflösen.
Tiere, die ein anderes Tier nämlich auf dem Rücken haben, können sich nicht bewegen!
Wenn der Spieler mehrere Tiere bewegen kann, darf er dies in beliebiger Reihenfolge tun - auch hier können sich dadurch bessere Möglichkeiten ergeben.
Wurde fertig gewürfelt bzw. bewegt, folgt nun der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.
Spielende:
Das Spiel endet, sobald ein Spieler zwei seiner Tiere zum Wasserloch führen konnte, mit diesem als Gewinner!
Varianten:
Fortgeschrittene; Spieler nutzen die Rückseite der Tierkarten, auf denen zusätzliche Effektsymbole abgebildet sind. Diese werden beim Bewegen der eigenen Tiere aktiv und entsprechend direkt ausgeführt. Zudem werden hier nochmal weniger Bahnen zur Verfügung gestellt.
Antilope; sie kann besodners gut springen und wird daher nicht von zweifach belegten Feldern gebremst, sondern springt über diese hinweg und muss nicht, wie andere Tiere, davor stehen bleiben.
Elefant; der Elefant ist so gross und breit, dass kein anderes Tier auf ihn springen kann, ausser einem anderen Elefanten. Daher blockiert er alleine schon ein Feld.
Giraffe; aufgrund ihres langen Halses erreicht die Giraffe das ersehnte Wasserloch schon von Feld 7 aus und ist damit dann im Ziel angekommen.
Löwe; da er so furchterregend ist, verscheucht er das Tier - unabhängig davon, wem es gehört - auf dem Feld, auf dem er seinen Zug beendet. Das flüchtende Tier kann dann auf eine Bahn zur Seite ausweichen, ist dies nicht möglich/erlaubt, muss es ein Feld zurückgehen, klappt auch dies nicht, kehrt es zu seinem Besitzer zurück.
Zebra; das Zebra ist besonders wendig und kann auf eine andere Bahn ausweichen, wenn vor ihm z.B. ein Feld blockiert ist. Der Wechsel geht immer nur nach schräg vorne vonstatten!
Fazit:
"Savanne" ist ein sehr lustiges und schnelles Familienspiel, das in vielerlei Besetzungsrunden einfach funktionierte. Die niedlichen Grafiken und spannenden Effekte der fortgeschrittenen Variante machen das Spiel optisch und taktisch zu einem Leckerbissen leichter Kost.
Regeln und Spielablauf sind schnell verinnerlicht und die dezente taktische Herausforderung kombiniert mit dem Würfelglück fordern und motivieren die Spieler gleichermaßen und sorgen für nette Abwechslung.
Somit liegt hier ein schickes Würfelspiel für jedermann vor, das gerne und oft auf den Tisch kommen darf und dabei nicht nur als Absacker dient :)!
weiterführende Hinweise:
- Verlag: Trefl
- BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/171889/sawanna
- HP: http://www.trefl.com/en/
- Anleitung: deutsch
- Material: sprachneutral
- Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=15105
- Online-Variante: -
- Ausgepackt: -