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Legends
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Legends



Schlüpft in die Rolle verwegener Abenteurer und reist zu den entlegensten Winkeln der Erde. Nur wer seine kostbare Zeit clever zu nutzen weiß, wird als Bester unter den Abenteurern gelten.

Willkommen im "Club der Abenteurer"! Schlüpft in die Rolle verwegener Abenteurer und reist zu den entlegensten Winkeln und geheimnisvollsten Orten der Erde. Taucht auf den Grund des Ozeans, um Atlantis zu finden. Sucht auf verschneiten Gipfeln des Himalaya nach dem Yeti. Nur wer seine kostbare Zeit clever zu nutzen weiß, wird als Bester unter den Abenteurern gelten.

Legends, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 9 bis 100 Jahren.
Autor: Christian Fiore, Knut Happel

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4 v. 6 Punkten aus 7 Kundentestberichten   Legends selbst bewerten
  • Pascal V. schrieb am 24.02.2016:
    Mehrheiten-Wettlaufspiel für 2-4 Spieler ab 9 Jahren von Knut Happel und Christian Fiore.

    Die Spieler sind Mitglieder im Club der Abenteurer, einer elitären Vereinigung von Forschern und Expeditionskünstlern, die sich zu einer Wette entschliessen, um die meisten Legenden zu entdecken und zu erforschen.
    Dazu wollen sie Mythen aufdecken und geheimnisvolle Orte besuchen, um Atlantis zu sehen, den Yeti zu finden oder Shangri-La zu bewundern. Wem es gelingt hierbei die meisten Entdeckerpunkte zu verdienen, wird am Ende die Wette gewinnen.


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett wird zusammengesteckt und in der Tischmitte platziert und die Ansehens(punkte)leiste kommt daneben.
    Die vier silbernen Sanduhren werden als Zwischenziele auf die Zeitfelder "25", "45", "60" und "75" gestellt, die goldene Sanduhr kommt zunächst mit zur "25".
    Die Legendenkarten werden gut gemischt und hiervon je 5 Karten offen auf die drei Ablageplätze auf dem Spielplan gelegt (bei "Avalon", "Shangri-La" und dem "Elefantenfriedhof") sowie je 5 verdeckt an die ersten beiden Spieler verteilt und je 6 an die nächsten Spieler, der Rest wird als Nachziehstapel neben dem Spielplan bereitgelegt.

    Die Spieler erhalten jeweils eine Spielertafel nach Wunsch und dazu farblich passend 6 Reisetagebücher, welche auf der Spielertafel abgelegt werden und die Abenteurerfigur, welche auf das Feld des "Clubs der Abenteurer" gestellt wird.
    Dazu noch ein Ansehensmedaillon, das auf Feld "0" der zugehörigen Leiste gelegt wird sowie eine Zählhilfe (Pappmarker), welche auf Feld "0" der entsprechenden Tabelle (0, 30, 60, 90) gelegt wird. Schliesslich wird noch die Sanduhr-Markerfigur auf Feld "0" der Zeitleiste gelegt - hier wird die anfängliche Reihenfolge zufällig festgelegt, wer ganz oben "liegt" ist Startspieler.

    Abschliessend legen die Spieler, beginnend beim Startspieler, noch jeder 2 Karten verdeckt auf das Ablagefeld beim "Club der Abenteurer", um eine erste Interessenrichtung an bestimmten Legenden zu bestimmen - bei einer der vier späteren Wertungen kommt es auf die Menge der hier liegenden Karten zu bestimmten Legenden an, welche Legendenorte auch wirklich gewertet werden! - und ein Reisetagebuch auf ein freies "3er"-Feld eines beliebigen Ortes - an den Orten können die Spieler ihr "Wissen" über Legenden anhand dieser Bücher hinterlegen und diese werden dann später gewertet, sollte der Ort mit einbezogen werden.


    Spielziel:
    Die meisten Ansehenspunkte zu erreichen!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über diverse Runden, ist aber generell "zeitlich" eingeschränkt, da die Wette der Abenteurer nur 75 Wochen erlaubt, um möglichst viele Legenden zu erforschen. Jede Aktion "kostet" somit Zeit und wird mit den "Sanduhren" auf der Zeitleiste markiert.
    Die Zugreihenfolge wird immer durch die Platzierung der Sanduhren auf der Zeitleiste bestimmt. Wer ganz hinten liegt, führt als Erster seinen Zug pro Runde aus, liegen zwei auf dem selben Feld, beginnt der oben liegende - hier gilt es gut aufzupassen, denn oftmals kann man hier den Überblick verlieren.

    Die Spieler führen ihre Aktionen nacheinander aus und müssen (man darf nie am selben Ort stehenbleiben!) sich dabei immer bewegen und am neuen Ort entweder eine Karten- oder eine Buchaktion ausführen.

    Die Bewegung kann beliebig weit erfolgen, allerdings muss pro durchreistem Ort dabei immer 1 Feld auf der Zeitleiste vorgerückt werden!

    An 8 legendäre Orte läßt sich reisen und immer zurück zum Club der Abenteurer. Während an den Orten der Legenden Karten- oder Buch-Aktionen durchgeführt werden müssen, legt der Spieler im Club immer nur nach Wahl 1-3 Karten (keine Jokerkarten) verdeckt ab, wobei pro Karte ein Feld auf der Zeitleiste vorgerückt werden muss. Hiernach darf immer eine Karte vom Nachziehstapel gezogen werden.

    An einem legendären Zielort angelangt muss eine der folgenden Aktionen ausgeführt werden:

    - Kartenaktion
    Diese Aktion läßt den aktiven Abenteurer Wissen sammeln, indem er, je nach am Ort abgebildeten Symbol, Karten einsammelt.
    Die Symbole sind in der Anleitung übersichtlich erklärt und geben nur an, ob von der am Ort (oder einer anderen) offen liegenden Auslage oder vom verdeckten Nachziehstapel X Karten gezogen werden.
    Neben dem Kartensymbol findet sich auch eine Zeitangabe, soviele Felder muss für die Kartenaktion auf der Zeitleiste vorgerückt werden!

    Die Karten dienen zweierlei Zwecken, zum einen kann man mit ihnen im Club der Abenteurer, durch Ablage, das Interesse an bestimmten Legenden vermehren - wichtig für die Wertungen - und zum anderen sind sie als "Währung" nötig, um an den besuchten Orten Reisetagebücher ablegen zu können.

    - Buchaktion
    Um ein Reisetagebuch an einem Ort ablegen zu können - und dafür bei einer Wertung Punkte zu erhalten -, muss der Spieler die zum Ort passenden Karten ablegen. Auf den Karten sind jeweils 1-2 ortsbezogene Symbole abgebildet und diese Symbole werden addiert, um festzulegen, auf welches Feld das Buch abgelegt werden darf. Die Buchfelder geben dabei 2, 3, 4, 5 (und sind 2, 3, 5, 7 Ansehenspunkte wert) vor und entsprechend viele Symbole müssen die Karten, die hierfür abgelegt werden, vorweisen. Pro Karte (nicht Symbol) muss dabei auf der Zeitleiste ein Feld vorgerückt werden!
    Sollte ein gewünschtes bzw. gewolltes^^ Feld besetzt sein, kann dieses trotzdem gewählt werden und das dortige Buch wird um ein Feld nach links verschoben! Gerät es dabei von Feld 2 aus der Feldablage heraus, wird es dessen Besitzer zurückgegeben.
    An jedem Ort darf immer nur ein Buch pro Spieler ausliegen!

    Um ein Buch evtl. aufzuwerten (es wurde noch mehr Wissen zu dieser Legende gesammelt), muss der Ort lediglich erneut besucht und die nötige Symbolzahl in Kartenform abgegeben werden, um das Buch dann auf das/die nächsthöhere/n Feld/er zu verschieben.
    Ein Buch kann auch von einem Ort zu einem anderen Ort umgesetzt werden.

    Zu Wertungen kommt es, sobald alle Spieler Feld "25", "45", "60" bzw. "75" erreicht oder überschritten haben, wobei der erste Spieler sich die goldene Sanduhr nimmt und auf einen beliebigen Ort stellt, von dem er unbedingt will, dass dieser mit gewertet wird (praktisch, wenn man sich gerad unsicher ist, wieviele Karten von welchem Ort in der Club-Ablage liegen).
    Bei einer Wertung werden die Karten von der Ablage des Clubs der Abenteurer genommen, gemischt und anschliessend solange Karten offen nebeneinander ausgelegt, bis 5 verschiedene Ort (durch die Karten dargestellt) erschienen sind oder alle Karten aufgedeckt wurden. Karten desselben Ortes werden aufeinandergelegt.
    So sind dann X Karten von 5 Orten zusammengekommen und diese bilden das aktuelle Interesse der Abenteurer an den Legenden dar, also zu welchen sie Berichte hören mögen.

    Nur die Orte, die durch die Karten bestimmt wurden, gelangen in die Wertung!
    Hier bekommen die Spieler die Ansehenspunkte, die über dem Feld abgebildet sind, auf dem sie ein Buch abgelegt haben (2, 3, 5 oder 7 Punkte). Auf der Ansehensleiste werden diese Punkte vermerkt und wenn ein Spieler über die 29 gelangt, wird sein Zählhilfenmarker ein Tabellenfeld nach oben geschoben (30, 60, 90).
    Nachdem alle Spieler Punkte erhalten haben, wenn sie ein Buch auf einem zu wertenden Ort hatten, werden die hierfür ausgelegten Karten ortsweise an die Spieler, die dort vertreten sind, verteilt.
    Liegen mehr Karten aus, als Spieler vor Ort sind, erhalten sie mehrere Karten - immer beginnend bei dem Spieler, der dort das höchste Ansehen geniesst, er wählt eine Karte, i.d.R. eine solche mit mehr abgebildeten Symbolen.
    Abschliessend erhalten die Spieler nämlich noch pro Symbol auf den gerade erhaltenen Karten 1 Punkt zusätzlich für die Ansehensleiste. Danach werden die Karten abgeworfen.

    Nachdem eine Wertung beendet wurde, dürfen die Spieler noch jeder eine Karte auf die Ablage des Clubs der Abenteurer legen, um schon einmal für die nächste Wertung bereit zu sein. Die goldene Sanduhr wird auf das nächste Wertungsfeld gestellt.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald alle Spieler Feld "75" der Zeitleiste erreicht oder überschritten haben. Hiermit wird die letzte Wertung eingeleitet und wer danach die meisten Ansehenspunkte vorweisen kann, gewinnt die Wette und damit das Spiel.


    Varianten:
    2-Personen-Spiel; für das 2er-Spiel gibt es ein paar kleine Anpassungen, so erhält der Startspieler 6 und der Gegenspieler 7 Legendenkarten zu Beginn und beide legen gleich 3 Karten in den Club. Zudem dürfen die Spieler nach den Wertungen je 2 Karten in den Club legen.


    Fazit:
    "Legends" ist ein sehr schön ausgestattetes Spiel, das erstmal durch seine optischen Reize zu bestechen versteht. Die Materialqualität ist sehr hoch, nur die Spielplanteile wollen ein wenig fester zusammengepuzzelt werden, da sie sonst an den Verbindungsstellen etwas hochstehen. Dafür überzeugen die Spielplanränder mit weiterer optischer Atmosphäre, da hier tatsächlich der Spielplanrand bearbeitet wurde, mit fehlenden Kanten, eingeschnittenen Rändern und anderen auf "alt" getrimmten Scharten. Sonst sieht man sowas nur aufgedruckt und die Ränder bleiben allesamt gerade.....sieht gut aus^^.
    Lediglich eine bessere Lösung zur Bestimmung der Spielerreihenfolge hätte vllt. noch in Markerform zum Material gepasst, da das System hier zwar funktioniert, aber auch bei aller Reihenfolgenlogik, selbige gelegentlich im wahrsten Sinne "abgeht".

    Spielerisch kann sich "Legends" als seichtes Familienspiel beweisen. Die Regeln sind leicht verständlich und der Spielablauf damit schnell verinnerlicht.
    Die Test verliefen entsprechend problemlos und recht unterhaltsam, es galt halt immer möglichst schnell mehr Legendenkarten als die anderen zu sammeln und sich so die Plätze mit den höchsten Ansehenspunkten zu sichern. Ein wenig Nachhalten bei den möglicherweise abgelegten Club-Karten und etwas taktieren bei der Ortsauswahl fordern dann auch zwischen den Spielzügen das spielerische Gedächtnis.
    Ansonsten spielte man so vor sich hin, die wettstreitige Interaktion ist der einzige Kontakt zu den Mitspielern.

    Thema, Geschichte und Gestaltung sind ganz toll geraten, aber die Spielmechanik selbst ist am Ende dann eher gemächliches "auf die nächste Wertung warten". In den Testgruppen wurde vllt. mit zu viel Erwartung an das Spiel herangegangen, denn es ist auf jeden Fall ein schönes und wiederspielbares Spiel geworden, aber er hätte etwas mehr Aktion gebrauchen können - z.B. Ereignisse.

    So bleibt ein feines Spiel für Jedermann, ohne vielspielende Überzeugungskraft, das aber durchaus seine Fans finden wird.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Ravensburger
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/193121/legends
    - HP: https://www.ravensburger.de/shop/neuhei ... index.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=17415
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -
    Pascal hat Legends klassifiziert. (ansehen)
  • Michael S. schrieb am 23.02.2016:
    Ziel des Spiels
    Vier Abenteurer, darunter Franklin Cunningham, Lewis Clark, Dr. David Humstone und Isabella Kingshardt sitzen im Club der Abenteurer und machen eine Wette. Es geht darum, in nur 75 Wochen viele der sagenumwobensten Orte der Welt zu besuchen und möglichst viel über deren Legenden zu erfahren. Vier Mal wollen sich die Abenteurer wieder im Club treffen, um von ihren bisherigen Reisen zu berichten. Wer beim letzten Treffen dann die meisten Siegpunkte erspielen konnte, ist der mutigste Abenteurer oder die mutigste Abenteurerin aller Zeiten.

    Aufbau
    Der Spielplan wird aus den sechs Puzzleteilen zusammengesteckt und in die Mitte des Tisches gelegt. Die Siegpunktetafel kommt daneben. Dann nimmt sich jeder Spieler eine Abenteurertafel und dazu in seiner Farbe die Abenteurer-Figur, die Siegpunktemedaille, die Sanduhr, die sechs Reisetagebücher und die Zählhilfe. Die Abenteurertafel legt jeder Spieler vor sich auf den Tisch und die sechs Reisetagebücher darauf. Die Zählhilfe kommt auf die 0 in der mittleren Reihe, die Siegpunktemedaille auf die 0 der Siegpunkteleiste. Die Sanduhr kommt auf die 0 der Zeitleiste die um den Spielplan verläuft und die Abenteurer-Figur in den Club der Abenteurer. Die Reihenfolge in der die Sanduhren auf die Zeitleiste gelegt werden, bestimmt auch die erste Spielreihenfolge. Die vier silbernen Sanduhren kommen auf die Felder 25, 45, 60 und 75 der Zeitleiste. Die goldene Sanduhr kommt zur Sanduhr auf der 25. Die 120 Legendenkarten werden sehr gut verdeckt gemischt, da nach jeder Partie viele gleiche Karten aufeinanderliegen. Jeweils fünf Karten werden dann offen auf die 15 Kartenfelder auf dem Spielplan abgelegt. Auch die Spieler bekommen Karten und zwar die ersten beiden Spieler, also der Startspieler und der nächste in der Sanduhr-Reihenfolge auf dem Spielplan, bekommen 5 Karten, alle anderen Spieler 6. Die restlichen Karten kommen als Vorratsstapel neben den Spielplan. Jeder Spieler darf jetzt eines seiner Reisetagebücher auf einen beliebigen, noch nicht besetzten Ort legen und zwar auf das Feld mit der 3. Dann darf noch jeder Spieler bis zu zwei (im Zwei-Spieler-Spiel drei) Handkarten verdeckt auf den Club der Abenteurer legen. Am besten Karten in der Farbe des Ortes, auf den jeder Spieler gerade eben sein erstes Reisetagebuch gelegt hat. Nun kann der Wettkampf auch schon losgehen!

    Spielziel
    In Legends geht es darum, innerhalb von 75 Wochen die meisten Orte zu besuchen, Reisetagebücher zu platzieren und durch die Karten im Club der Abenteurer bei den vier Wertungen Punkte zu bekommen. Hat man zwar ein Reisetagebuch auf einem Ort, aber im Club der Abenteurer hat niemand eine Karte dieser Farbe, so gibt es für diesen Ort bei der Wertung auch keine Punkte.

    Die Zugreihenfolge
    Am Anfang wird die Zugreihenfolge durch die aufeinander liegenden Sanduhren der Spieler bestimmt.
    Im weiteren Spiel ist immer der Spieler an der Reihe, dessen Sanduhr am weitesten hinten liegt.
    Liegen während des Spiel auch mehrere Sanduhren aufeinander, dann ist immer der Spieler dran, dessen Sanduhr oben auf liegt.

    Spielablauf
    Der Spieler am Zug muss sich als Erster bewegen. Es ist nicht erlaubt, auf einem Ort stehenzubleiben.
    Die Spieler dürfen sich beliebig über den Spielplan bewegen, der Weg zwischen zwei Orten kostet aber immer eine Zeiteinheit, die der Spieler mit seiner Sanduhr vorrückt.
    Hat der Spieler sich auf einen der acht Legendenorte bewegt, so hat er dort zwei Möglichkeiten zu handeln.

    a) Die Ortsaktion nutzen
    An den Orten gibt es immer eine Ortsaktion, die der Spieler nutzen kann.
    Die Ortsaktionen haben unterschiedliche Zeitkosten, die aber auf dem Spielplan aufgedruckt sind.
    Es gibt folgende Ortsaktionen:

    - 3, 4 oder 5 Karten vom Nachziehstapel ziehen (kostet 3, 4 oder 5 Zeiteinheiten)
    - An den drei Orten mit den jeweils fünf Karten darf der Spieler drei Karten vom jeweiligen Ort nehmen und dann wieder auffüllen (kostet 4 Zeiteinheiten)
    - Eine oder zwei Karten aus den offen ausliegenden Karten wählen und die frei gewordenen Plätze mit EIGENEN Handkarten auffüllen (kostet eine Zeiteinheit)
    - Alle fünf Karten eines Ortes auf die Ablage werfen und durch fünf neue Karten ersetzen.
    Von diesen Karten darf der Spieler dann zwei auswählen, die er auf die Hand nimmt. Die leeren Plätze werden auch gleich wieder gefüllt (kostet 2 Zeiteinheiten)

    Sobald der Spieler eine dieser Aktionen genutzt und bezahlt hat, ist sofort der nächste Spieler laut Spielerreihenfolge an der Reihe.

    b) Die Buchaktionen
    Statt der Ortsaktion kann der Spieler auch die Buchaktion eines Ortes nutzen.
    Jeder Ort hat vier Felder mit aufsteigendem Wert, auf denen Reisetagebücher abgelegt werden können.
    Pro Ort darf jeder Spieler aber nur ein Reisetagebuch ablegen.
    Bei acht Orten aber nur sechs Tagebüchern können also nie alle Orte belegt werden.

    Um ein Reisetagebuch ablegen zu dürfen, muss der Spieler die Kosten dafür in Form von Karten bezahlen können.
    Das erste Feld kostet dabei 2 Karten in der Farbe des Orts, das zweite drei, das dritte vier und das vierte fünf Karten.

    Joker können für jede beliebige Kartenfarbe benutzt werden.

    Auch haben die Karten unterschiedlich viele Symbole, entweder eins oder zwei und zählen entsprechend dann auch für eine oder zwei Karten.
    Das ist wichtig beim Berechnen der Kosten für das Ablegen eines Reisetagebuchs.
    Denn jede Karte, nicht Symbol, kostet einen Schritt auf der Zeitleiste. Karten mit zwei Symbolen sparen also Zeit.
    Entsprechend der abgelegten Farbkarten stellt der Spieler dann sein Reisetagebuch auf das entsprechende Feld.

    Beispiel:
    Der Spieler kommt an den grünen Ort. Er hat vier grüne Karten auf der Hand, wobei eine zwei Symbole zeigt.
    Er hat also fünf Symbole in grün, die er jetzt ablegt und eine Sanduhr die aber nur vier Zeitfelder weiterzieht.
    Dann legt er eines seiner Reisetagebücher auf das Feld mit der 5 und beendet so seinen Zug.
    Man darf auch ein Reisetagebuch von einem anderen Ort versetzen, wenn einem das sinnvoll erscheint.

    Versetzen von Reisetagebüchern
    Hat man schon ein Reisetagebuch auf einem Ort, möchte es aber noch ein paar Stufen nach oben verschieben, so ist das jederzeit möglich.
    Der Spieler muss nur den Ort besuchen und für jedes Feld, das er sein Tagebuch weiter nach oben schieben möchte, eine Karte abgeben.

    Bereits besetze Felder
    Wenn der Spieler sein Buch auf einem bereits von einem anderen Spieler besetzten Feld ablegt, so wird das Buch des Gegners um einen Schritt nach unten verschoben.
    Liegen dort auch bereits Tagebücher, so wird eine Kettenreaktion ausgelöst.

    Auch nach der Buchaktion endet der Zug des Spielers und der nächste Spieler ist an der Reihe.

    c) Der Club der Abenteurer
    Der Club hat eine besondere Stellung in diesem Spiel.
    Die Spieler werden hier öfter vorbeikommen, um verdeckte Karten auf den Kartenstapel des Clubs zu legen.
    Denn nur wenn bei der Wertung eine entsprechende Farbkarte aufgedeckt wird, gibt es für diesen Ort auch Punkte.
    Die Aktion im Club der Abenteurer sieht wie folgt aus:
    Der Spieler legt 1 bis 3 Karten aus seiner Hand verdeckt auf den Kartenstapel des Clubs. Dies kostet auch 1 bis 3 Zeiteinheiten.
    Dann darf der Spieler sich noch eine Karte vom Nachziehstapel nehmen, egal wieviele Karten er eben abgelegt hat.

    Mehrere Abenteurer am selben Ort
    Treffen sich mehrere Abenteurer an einem Ort, so muss der Spieler, der diesen Ort betritt, die anderen Spieler bezahlen.
    Pro Spieler, der schon auf diesem Ort steht, muss man eine Handkarte an jeden dieser Spieler verschenken.
    Das gilt aber nicht für den Club der Abenteurer, dort dürfen beliebig viele Spieler stehen.

    Die Wertungen
    Sobald der erste Spieler über ein Zeitfeld mit einer silbernen Sanduhr zieht, nimmt er sich die goldenen Sanduhr und stellt diese auf einen beliebigen Ort.
    Dieser Ort wird in der Wertung dann auf jeden Fall gewertet, egal ob eine Farbkarte vom Club der Abenteurer aufgedeckt wird.
    Sobald dann alle Spieler an der silbernen Sanduhr vorbeigelaufen sind, wird das Spiel unterbrochen und eine Wertung findet statt.
    Diese läuft wie folgt ab:

    a) Ein Spieler nimmt alle Karten die im Club der Abenteurer liegen und mischt sie immer noch verdeckt gut durch.
    Dann deckt er Karte für Karte auf und zwar so lange bis:

    1. Von fünf verschiedenen Orten eine Farbkarte ausliegt
    Dann werden die restlichen Karten, ohne sie aufzudecken, wieder zum Club der Abenteurer gelegt.

    oder

    2. Alle Karten aus dem Club ausgelegt wurden.

    Nur für die Orte, von denen jetzt mindestens eine farbige Karte ausliegt, gibt es jetzt für die Spieler Punkte.
    Die Punkte sind immer der Wert, der über dem Reisetagebuch am entsprechenden Ort steht.
    Also 2, 3, 5 oder 7 Punkte, die dann sofort auf der Siegpunkteleiste gezogen werden.
    Sobald alle Tagebücher von einem Ort gewertet wurden, werden die Karten jetzt noch als Bonuspunkte verteilt.
    Dazu nimmt man alle Karten dieses Orts und verteilt sie in der Reihenfolge ihrer Wertigkeit (ein oder zwei Symbole) der Reihe nach an die Spieler, die auf dem Ort ein Tagebuch haben.
    Der Spieler der zum Beispiel auf der 7 sein Tagebuch hat, bekommt die wertvollste Karte, dann der Spieler der auf der 3 sein Tagebuch hat, usw.
    Gibt es mehr Karten als Tagebücher, so geht die Verteilung einfach wieder beim ersten Spieler los.
    Jedes Symbol auf der Karte bringt dem Spieler dann sofort noch entsprechende Extrapunkte, die auch sofort gezogen werden.
    Nach der Wertung darf jetzt jeder Spieler eine (im Spiel zu zweit bis zu zwei) Handkarten verdeckt auf den Kartenstapel im Club der Abenteurer legen.

    Spielende
    Das Spiel endet nach der Wertung auf dem Zeitfeld 75. Wer dann die meisten Punkte hat, ist der Gewinner des Spiels.

    Kleines Fazit
    Legends hat eine interessante Spielmechanik die tadellos funktioniert und auch Spaß macht.
    Man muss immer klug planen, auf welche Orte man seine Reisetagebücher verteilt und hoffen, dass vielleicht auch mal ein Gegenspieler eine entsprechende Farbkarte in den Club legt, da dieser dort auch ein Tagebuch hat.
    Bei der Wertung ist das Aufdecken der Karten auch immer sehr spannend, denn nur weil man eine Karte in den Club gelegt hat,
    ist das keine Garantie, dass diese auch aufgedeckt wird. Wurden nämlich schon fünf Orte aufgedeckt und meiner war nicht dabei, habe ich Pech gehabt.
    Somit hat das Spiel neben seinem taktischen Tiefgang auch eine Portion Glück im Gepäck.
    Um so mehr Spieler mitspielen, desto interessanter wird das Spiel dann auch.
    Es funktioniert zwar auch zu zweit, aber richtig Spaß mit verschobenen Tagebüchern usw. kommt erst mit mehr Spielern auf.
    ________________________________
    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/525-legends.html
    ________________________________
    Michael hat Legends klassifiziert. (ansehen)
  • Torsten F. schrieb am 24.08.2019:

    1. Einstiegslevel: 05/10
    2. Maximale Spieldauer: 60 Min.
    3. Verarbeitung des Themas: 70%
    4. Variabler Spielablauf: 60%
    5. Glück/Taktik/Interaktion: 30/30/40
    6. Grafik+Spielmaterial: 60%
    7. Spielspaß/Wiederspielreiz: 60%

    Legends bietet eine nette Spielidee mit einem leider flachen Spannungsbogen. Bis zur zweiten Wertung gestaltet sich der Spielverlauf noch recht variabel. Danach ist man aber schon fast überall vertreten und rangelt noch ein bisschen um die besten Plätze. Daher ist das Spiel eigentlich nur für Familienspieler geeignet, die das Thema reizt.
    Torsten hat Legends klassifiziert. (ansehen)
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