Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Relic Runners



Die Relikte aus alten Zeiten liegen schon lange vergessen in den finstersten Winkeln des Dschungels...

Bei Relic Runners suchen unerschrockene Entdecker, im Dschungel nach verschollenen Tempeln mit vergessenen Altertümern und Schätzen, lediglich mit einem schützenden Tropenhelm und eine Nase für seltene Antiquitäten ausgestattet.

So unternehmen die Spieler Expeditionen, um Tempelruinen und Kultstätten zu entdecken und möglichst schnell die meisten Schätze aufzustöbern! Dabei müssen Wegstrecken geplant und Vorräte gut eingeteilt werden. Auch die Werkzeugkiste für notwendige Fortschritte dürfen die Spieler nicht vergessen, denn nur so können sie Hilfe beim Entdecken erhalten und Nachschub besorgen, oder zusätzliche Aktionen und andere Boni nutzen.

Eine geschickte Planung führt zu einer erfolgreichen Expedition, wenn die Entdecker auf den Pfaden nach wertvollen Schätzen suchen.

Relic Runners, ein Spiel für 2 bis 5 Spieler im Alter von 10 bis 100 Jahren.
Autor: Matthew Dunstan



Translated Rules or Reviews:

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5 v. 6 Punkten aus 2 Kundentestberichten   Relic Runners selbst bewerten
  • Michael S. schrieb am 21.11.2013:
    Ziel des Spiels
    Als Forscher durchstreifen die Spieler den Dschungel auf der Suche nach wertvollen Artefakten, die sie in den Tempeln vermuten. Dazu legen sie sich Wege durch den Dschungel an und dringen immer tiefer in die Tempel vor. Dort warten neben Vorteilen, die während des Spiels genutzt werden, auch "Sofortgewinne" in Form von Siegpunkten. Ist ein Tempel komplett erkundet, so zeigt sich das Artefakt, das in ihm versteckt lag. Befindet sich noch ein zweites Artefakt der gleichen Sorte auf dem Spielplan, so können die Spieler eine Schatzexpedition machen, um eines der Artefakte an sich zu bringen. Wer wird am Ende die meisten Artefakte, oder ebenso wichtig, die meisten Siegpunkte haben?

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Dann werden bei 3 bis 5 Spielern immer drei Ruinenplättchen auf jedes Ruinenfeld auf dem Spielplan gelegt und bei zwei Spielern immer nur zwei. Dann werden die Tempelplättchen nach Ebene und Farbe sortiert. Jeweils vier Tempel einer Farbe werden dann zusammengestellt, je ein Plättchen der Ebene 1, 2 und 3, und auf die entsprechenden Felder des Spielplans gelegt. Somit liegen bei Spielstart 12 Tempel mit, bei 3 bis 5 Spielern jeweils drei Ebenen, bei zwei Spielern nur mit zwei Ebenen, auf dem Spielplan. In das Basislager in der Mitte des Spielplans werden doppelt so viele Rationen gelegt, wie Spieler teilnehmen. Die Werkzeugkistenplättchen werden mit der farbigen Seite nach oben auf die Felder neben den Flüssen auf dem Spielplan verteilt. Die Siegpunktmarker und Entdecker-Tafel kommen neben den Spielplan.

    Dann nimmt sich jeder Spieler eine Artefakte und legt neben drei Rationen auch die Wegstücke und die drei Werkzeugkisten darauf. Eine der Werkzeugkisten stellt jeder Spieler auf die Fortschrittsleiste seiner Spieler-Tafel. Die Spielerfiguren werden auf das Basiscamp auf dem Spielplan gestellt. Das oberste Tempelplättchen der lilafarbenen Tempel wird für alle Spieler sichtbar aufgedeckt. Dann geht es los.

    Spielablauf
    In diesem Spiel geht es darum, Siegpunkte zu erarbeiten und am Ende am meisten davon zu besitzen. Dazu gibt es unterschiedliche Möglichkeiten:

    1. Siegpunkte, die man direkt bekommt, weil es auf einem Tempelplättchen steht (auf allen blauen und auf ein paar lila Plättchen)
    2. Siegpunkte, die man aufgrund eines Tempelplättchens in bestimmten Situationen immer wieder bekommt (z.B. jedes Mal, wenn man einen Tempel das erste Mal entdeckt, jedes Mal wenn man ein Wegstück legt, usw.). Hierbei handelt es sich um die 1. Ebene der weißen Tempelplättchen, von denen man aber immer nur eines besitzen darf.
    3. Siegpunkte, die man bei Spielende bekommt, wenn man ein entsprechendes Tempelplättchen besitzt (z.B. zwei Punkte für jede nicht verwendete Ration, einen Punkt für jede Wegstecke, usw.). Hierbei handelt es sich um die 3. Ebene der weißen Tempelplättchen, von denen man aber auch immer nur eines besitzen darf.
    4. Siegpunkte für das Erbeuten von Artefakten.

    Der Zug eines Spielers sieht immer wie folgt aus:

    1. Bewegen (Muss)
    2. Ruine oder Tempel entdecken (Kann)
    3. Schatzexpedition machen (Kann)
    4. Im Basislager Rationen abholen (Kann)

    Von den "Kann"-Aktionen ist pro Zug immer nur eine möglich.

    Bewegung
    Der Spieler muss sich in seinem Zug bewegen. Dabei gibt es folgende Regeln:
    - Der Zug muss auf einem anderen Feld enden, als er begonnen hat.
    - Über zusammenhängende, eigene Wegstücke darf sich der Spieler soweit bewegen wie er möchte.
    - Jedes Wegstück darf pro Runde nur 1x genutzt werden.
    - Jeder Pfad wird gleich behandelt, auch die Flusspfade.
    - Der Spieler darf am Anfang oder Ende seines Zuges einen unbekannten Pfad, auf dem keine seiner Wegstrecken liegt, benutzen, nicht in der Mitte seines Zuges.
    - Auf jedem Pfad darf eine Wegstrecke jedes Spielers liegen.
    - Betritt man das Basislager, so muss man dort stehenbleiben. Man kann nicht durch das Basislager hindurchziehen.

    Bewegung am Fluss
    Zusätzlich zu den oben genannten Bewegungsregeln gibt es bei der Bewegung am Fluss noch eine extra Regel.
    An jedem Flusslauf liegt eine Werkzeugkiste. Bewegt sich ein Spieler entlang eines Flusslaufs, so muss er das Kistenplättchen, wenn noch nicht geschehen, auf die graue Seite drehen. Dafür darf er dann eine seiner Werkzeugkisten auf seiner Spielertafel bewegen.

    Die Werkzeugkisten
    Es gibt auf der Spielertafel drei Reihen, auf denen der Spieler seine Werkzeugkisten vorwärts bewegen darf.
    Am Anfang des Spiels hat jeder Spieler nur eine Werkzeugkiste zur Verfügung. Im Laufe des Spiels können dann noch weitere hinzukommen.

    Hat der Spieler ein Werkzeugplättchen auf dem Spielplan auf die graue Seite gedreht, so darf er eine seiner Kisten in einer der drei Reihen nach oben bewegen.
    Sobald eine Werkzeugkiste in einer Reihe eingesetzt ist, muss sie dort weiterbewegt oder benutzt werden. Erst wenn sie benutzt wurde, wird sie wieder auf die untere Leiste gestellt und darf dann wieder beliebig auf eine Reihe eingesetzt werden. Was bringen Werkzeugkisten-Aktionen?

    Beispiel:
    - Das nächste Erforschen eines Tempels kostet keine Ration.
    - Der Spieler erhält sofort zwei Rationen aus dem Basislager.
    - Der Spieler erhält pro Artefakt, das er besitzt, sofort 4 Siegpunkte.
    - Der Spieler darf ein bzw. zwei Wegstücke auf einen anderen Pfad legen.
    - Man erhält eine zusätzliche Werkzeugkiste oder 2 Siegpunkte.
    - Der Spieler darf ein neues Wegstück bei seinem Entdecker anlegen.
    etc.

    Sind alle Werkzeugplättchen auf dem Spielplan auf die graue Seite gedreht worden, so werden wieder alle auf die bunte Seite gedreht.
    Der Spieler, der das letzte Plättchen umgedreht hat, darf dann nicht nur eine Werkzeugkiste bewegen, sondern zwei.

    Erforschen einer Ruine
    Möchte der Spieler eine Ruine erforschen, so muss er zuerst eine Ration abgeben und ins Basislager legen.
    Dann nimmt er das oberste Ruinen-Plättchen und legt es in die Schachtel zurück.
    Als nächstes darf er eines seiner Wegstücke auf einem der abgehenden Pfade von der Ruine platzieren.

    Erforschen eines Tempels
    Auch beim Erforschen eines Tempel muss der Spieler zuerst eine Ration ins Basislager zurücklegen. Dann nimmt er die oberste Ebene des Tempels herunter.
    Die einzelnen Tempel haben entsprechend ihrer Farbe unterschiedliche Funktionen.

    Blaue Tempel
    Unter blauen Tempelebenen ist immer eine bestimmte Anzahl an Siegpunkten verborgen. Der Spieler nimmt sich die Ebene und legt sie verdeckt vor sich ab. Die Punkte werden erst bei der Schlusswertung aufgedeckt und gezählt.

    Lila Tempel
    Die Aktionen, die auf den lila Tempelplättchen abgebildet sind, werden immer sofort erledigt. Dort gibt es Dinge wie:
    - Sofort x Siegpunkte
    - Eine Werkzeugkiste mehr benutzen
    - x Rationen nehmen
    - Ein Wegstück auf dem Spielplan umlegen
    etc.

    Sobald ein lila Tempelplättchen genommen wurde, wird das nächste Tempelplättchen wieder offen aufgedeckt.

    Weiße Tempel
    Bei weißen Tempeln hat jede Ebene eine eigene Funktionsweise. Jeder Spieler darf von jeder weißen Ebene nur immer eine vor sich liegen haben. Möchte er eine Ebene gegen eine andere tauschen, so wirft er die alte Ebene in die Schachtel zurück und bekommt dafür zwei Siegpunkte.

    a) Oberste Ebene
    Hier finden sich Aktionen, die sich über das ganze Spiel auswirken. Beispiel:
    - Ein Siegpunkt, wenn ein Wegstück gelegt wird
    - Ein Siegpunkt, wenn man als Erster einen Tempel oder eine Ruine erforscht
    - Im Basislager erhält man immer eine Ration mehr
    etc.

    b) Mittlere Ebene
    Hier sind Aktionen, die man 1x verwenden kann, dann kommt die Ebene in die Schachtel zurück. Beispiel:
    - Der Spieler darf sich eine beliebige Ebene eines Tempels nehmen, den er grade erforscht.
    - Wenn der Spieler ein Wegstück legt, darf er stattdessen zwei legen.
    - Am Anfang seiner Runde bekommt der Spieler 5 Rationen aus dem Basislager
    etc.

    c) Unterste Ebene
    Auf der untersten Ebene sind Aktionen, die einem am Spielende Siegpunkte bringen. Beispiel:
    - 3 Punkte für jede weiße Tempelebene, die vor dem Spieler liegt
    - 1 Punkt pro Wegstrecke auf dem Spielplan
    - 4 Punkte pro Werkzeugkiste, die auf der Spielerleiste eingesetzt ist.
    - 2 Punkte für jede nicht verwendete Tagesration.
    etc.

    Das Basislager
    Kommt ein Spieler in das Basislager, so darf er sich drei Rationen von dort nehmen und auf seine Spielertafel legen.
    Allerdings muss er darauf achten, dass die Höchstmenge an Rationen fünf beträgt.

    Artefakte
    Sobald das letzte Plättchen einer Ruine oder eines Tempels erforscht wurde, kommt auf den leeren Platz ein farblich entsprechendes Artefakt.
    Artefakte bringen jeweils fünf Punkte, aber nur das erste jeder Farbe. Besitzt ein Spieler weitere Artefakte gleicher Farbe, so kann er dafür nur Punkte bekommen, wenn er ein entsprechendes weißes Tempelstück hat, oder die entsprechende Aktion auf der Werkzeugkistenleiste ausführt.

    Schatz-Expedition
    Um ein Artefakt vom Spielplan zu bekommen, muss ein Spieler eine Schatz-Expedition machen. Für eine solche Expedition gelten folgende Regeln.
    Die Expedition muss auf einem Artefakt beginnen und auf einem Artefakt der gleichen Sorte enden. Dann darf sich der Spieler dieses Artefakt nehmen.

    Spielende
    Das Spiel endet, wenn die Spieler eine bestimmte Anzahl an Artefakten eingesammelt haben.
    2 Spieler - 7 Artefakte
    3 Spieler - 8 Artefakte
    4 Spieler - 9 Artefakte
    5 Spieler - 10 Artefakte

    Sobald diese Menge erreicht ist, sind alle Spieler noch einmal an der Reihe, außer demjenigen, der das Artefakt bekommen hat, das zum Spielende geführt hat.
    Jetzt decken die Spieler ihre verdeckten Tempelplättchen auf und zählen die Siegpunkte, die sie während des Spiels bekommen haben, mit denen auf den Tempelplättchen zusammen.
    Dann bekommen die Spieler noch Siegpunkte für die Artefakte und für eventuelle weiße Tempelplättchen, die am Spielende für verschiedene Dinge Punkte bringen (siehe oben).

    Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten Artefakten, bzw. den meisten unterschiedlich farbigen Artefakten.

    Kleines Fazit
    Relic Runners ist nicht so kompliziert wie es auf den ersten Blick aussieht, aber bietet dennoch viele taktische Möglichkeiten.
    Es spielt sich sehr flott und die Spieler müssen immer wieder wichtige Entscheidungen treffen:
    - Welches weiße Tempelplättchen ist für meine Taktik das Beste?
    - Geh ich ins Lager oder hole ich mir noch schnell den blauen Tempel bevor es ein anderer tut?
    - Wo baue ich meine Wege um am auch Ende schnell genug an die Artefakte zu kommen?
    - In welcher Reihe ziehe ich meine Werkzeugkiste, damit sie mir auch was bringt?
    Dabei entsteht wenig Wartezeit zwischen den Spielzügen, so dass sich niemand langweilen muss.
    Jede Runde kann mit einer anderen Taktik angegangen werden, die zum einen durch die eigenen Vorlieben bestimmt wird, aber auch durch die großen, weißen Tempelplättchen, die mir am Ende viel Siegpunkte bringen können, wenn ich deren Vorgaben so gut wie möglich erfülle.
    Mir hat es jedenfalls sehr gut gefallen.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/185-relic-runners.html
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    Michael hat Relic Runners klassifiziert. (ansehen)
  • Holger K. schrieb am 15.02.2014:
    Der Dschungel birgt zahlreiche Geheimnisse. Verschollene Tempel, noch unentdeckte Kultstätten und vergessene Altertümer sind voller Schätze die entdeckt werden wollen. Genau der richtige Job für zwei bis fünf unerschrockene Abenteurer, zwei bis fünf "Relic Runners".

    Obwohl das auf dem Spielplan dargestellte Dschungelgebiet noch völlig unerforscht ist und bisher nur ein Basislager eingerichtet wurde, das allen Abenteurern gleichermaßen als Ausgangspunkt für ihre Expeditionen dient, stehen die Schatzsucher, die sich vor Ort eingefunden haben, natürlich in direktem Wettbewerb zueinander. Wer zuerst kommt malt zuerst wobei in diesem Dschungelbereich ein potentieller Fundort direkt neben dem anderen liegt, also sicherlich keiner leer ausgehen dürfte. Doch wie das so ist, man gönnt der Konkurrenz die Fundstücke nicht, zumindest nicht mehr davon, als man selbst in der Lage war zu ergattern.

    Ausgehend vom zentral gelegenen Basislager führen zahlreiche Pfade in den Dschungel und verzweigen sich immer weiter. Auch Flüsse können zum Zurücklegen von Wegstrecken genutzt werden und jeder Spieler muss zu Beginn seines Zuges seine Abenteurerfigur zunächst über mindestens eine Wegstrecke bewegen. Natürlich können auch mehrere Pfadabschnitte im Rahmen einer Bewegung genutzt werden, allerdings darf die zurückgelegte Gesamtstrecke nur einen einzigen noch unbekannten Wegabschnitt - also ein Wegabschnitt ohne Wegstück der eigenen Farbe - am Anfang oder am Ende der Bewegung umfassen.

    Da am Anfang alle Pfade noch unbekannt sind, ist das erste Eindringen der Abenteurer in den Dschungel noch recht überschaubar und beschwerlich. Egal, wie weit man sich schließlich bewegt hat, am Ende des zurückgelegten Weges wartet auf die Abenteurer dann meistens eine Ruine oder ein Tempel um erforscht zu werden, vorausgesetzt man hat noch mindestens einen Proviant dabei.

    In den Ruinen sind zwar keine Schätze zu finden aber sie helfen einem dabei die zur Ruine führenden Wege besser kennenzulernen und erlauben es, ein Wegstück der eigenen Farbe auf einen der von der Ruine wegführenden Pfade zu legen. Dieser Pfad ist in der Folge nun bestens bekannt und erleichtert das vorankommen, wenn man ihn nutzt (wir erinnern uns, eine Bewegung kann beliebig lang ausfallen, solange nur maximal ein unbekannter Pfad betreten wird).

    Ruinen helfen also dabei ein Netz bekannter Wege anzulegen um sich möglichst schnell und effizient durch den Dschungel bewegen zu können, allerdings kann dieser Nutzen nur dreimal aus jeder Ruine gezogen werden, denn mit jeder Erforschung einer Ruine wird eines der drei Ruinenplättchen dort entfernt. Hm, warum und wie jetzt Ruinen dabei helfen Dschungelpfade besser kennenzulernen erschließt sich mir nicht so ganz, aber so ist das, wenn ein Thema nicht so wirklich "nahtlos" zum Spielmechanismus passt.

    Auch die Tempel, auf welche die Abenteurer beim Erkunden des Urwaldes treffen bestehen aus drei pyramidenähnlich übereinander gelagerten Plättchen, d.h. sie beinhalten drei "Schätze" ganz unterschiedlicher Art, je nach Farbe des Tempels. Einige Tempel gewähren Siegpunkte bei Spielende, manchmal auch in Abhängigkeit bestimmter Kriterien, andere gewähren ihre Siegpunkte sofort und unmittelbar und wieder andere bringen gar keine Punkte, erleichtern aber die Aktionen im weiteren Spielverlauf, beispielsweise durch zusätzlich Proviantrationen, das umlegen von Wegstücken usw.
    Wie schon bei den Ruinen muss auch für die Erkundung eines Tempels eine Tagesration des mitgeführten Proviants aufgewendet werden.

    Sobald eine Ruine bzw. ein Tempel dreimal erforscht wurden, wird ein grünes Heiligtum bzw. eines in der entsprechenden Tempelfarbe freigelegt. Diese Heiligtümer sind nun besonders begehrt, stellen sie doch die beste Möglichkeit dar, die für den Sieg benötigten Punkte zu bekommen.

    Beginnt man nämlich seinen Spielzug ausgehend von einem Heiligtum und beendet seine Bewegung bei einem weiteren Heiligtum derselben Farbe, führt also eine sog. Schatzexpedition durch, erhält man pro dabei zurückgelegten Wegabschnitt zwei Siegpunkte und zusätzlich das Heiligtum des Zielortes.
    Zwar bedeutet nicht jedes Heiligtum bei Spielende Siegpunkte, aber für jede Farbe, in der man sich mindestens ein Heiligtum sichern konnte, erhält man immerhin fünf Siegpunkte.

    Jedes geborgene Heiligtum bringt das Spiel auch seinem Ende näher, das bei einer von der Mitspielerzahl abhängigen Anzahl geborgener Heiligtümer erreicht ist.

    Kompliziert ist Relic Runners also eigentlich nicht, auch wenn ich die Funktion der drei Schatzkisten, die jedem Spieler zur Verfügung stehen noch gar nicht erwähnt habe. Diese können während des Spiels durch die Nutzung von Wasserwegen auf einer Fortschrittstabelle eingesetzt und bewegt werden, um bei Bedarf eingesetzt zu werden um bestimmte Aktionen auszulösen. Da kann zusätzlicher Proviant aufgenommen werden, was eine zeitraubende Rückkehr ins Basislager unnötig macht um sich neu zu versorgen oder es können durch bereits eingesammelte Heiligtümer sofort Punkte erzielt werden usw.

    Jedoch merkt man während des Spiel recht schnell, dass Relic Runners trotz seiner überschaubaren Regeln recht vertrackt sein kann. Von Anfang an sollte man versuchen sein Wegenetz derart anzulegen, dass zu einem späteren Zeitpunkt recht effektiv und schnell Schatzexpeditionen durchgeführt werden können. Wer beim Freilegen der Heiligtümer nicht erst lange sein Wegenetz umbauen muss hat beste Chancen auf den Sieg.

    Das ist keine einfache Sache, zumal die Tempel nicht völlig vernachlässigt werden dürfen, bieten sie doch neben Punkten auch weitere Vergünstigungen die das Abenteurerleben leichter machen können. Auch der eine oder andere Wasserweg, der die Schatzkisten in hilfreiche Positionen auf der Fortschrittstabelle bringt, sollte immer mal wieder in die Reiseroute eingebaut werden sonst sieht man die Konkurrenz plötzlich doch noch auf der Zielgeraden an sich vorbeiziehen.

    Relic Runners ist eigentlich ein Spiel, das eine große Zielgruppe ansprechen dürfte und das vielleicht auch tut. Einfache Regeln und trotzdem ein fordernder Spielverlauf, erstklassige Ausstattung, was will man mehr. Eigentlich nicht viel mehr, doch zwei Dinge gibt es auch, die mich etwas gestört haben.

    Zum einen wäre da das aufgesetzte und an manchen Stellen etwas "holprige" Thema (Ausbau des Wegenetzes durch Ruinenerforschung oder Schatzkisten auf der Fortschrittstabelle durch die Nutzung von Wasserwegen) und zum anderen die Tatsache, dass der knifflige und den Spieler fordernde Teil des Spiels von Partie zu Partie leichter fällt. Da das den Mitspielern natürlich genauso ergeht, bleibt der Spielausgang zwar weiterhin spannend, aber der Reiz nimmt für meinen Geschmack dann doch zu schnell ab.

    Hat man aber Relic Runners nicht zu oft auf dem Spieletisch, bekommt man ein bestens ausgestattetes Spiel, das trotz einfacher Regeln nicht banal ist. Relic Runners macht Spaß, könnte aber für den einen oder anderen auch schnell ausgereizt sein.
    Holger hat Relic Runners klassifiziert. (ansehen)

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