Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Dungeon Roll - Zurück in den Dungeon



Fordert euer Glück heraus, um euren Mitspielern den besten Teil der Beute wegzuschnappen! Denn je tiefer ihr in das Verlies hinabsteigt, desto wertvoller wird diese Beute. Doch Vorsicht ist geboten: Auch eure Feinde werden herausfordernder. Steigt Erfahrungsstufen auf, aber wenn ihr am Leben bleiben wollt, geht ihr dabei dem Drachen besser aus dem Weg!

Dungeon Roll - Zurück in den Dungeon, ein Spiel für 2 bis 6 Spieler im Alter von 8 bis 100 Jahren.
Autor: Ken Gruhl

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5 v. 6 Punkten aus 4 Kundentestberichten   Dungeon Roll - Zurück in den Dungeon selbst bewerten
  • Michael S. schrieb am 15.02.2017:
    Ziel des Spiels
    Ihr begebt euch auf eine Dungeonexpedition in die Tiefen des Verlieses. Ein bisschen Taktik, aber vor allem auch Kartenglück sind der Weg, um den Mitspielern immer einen Schritt voraus zu sein. Wertvolle Beutestücke warten darauf, von euch geborgen zu werden. Aber natürlich gibt es auch fiese Monster, die den Helden das Leben schwermachen. Dazu hat jeder Held aber ein paar Gefährten dabei, die ihn im Kampf unterstützen. Doch wenn der dritte Drache kommt, wird es meist brenzlig. Vielleicht sollte man doch lieber vorher seine Schatzsuche beenden und an die Oberfläche zurückkehren? Die Entscheidung liegt ganz alleine bei den Spielern. Mehr Ruhm und Schätze, aber die Gefahr, alles zu verlieren? Oder lieber das Gefundene in Sicherheit bringen?

    Aufbau
    Jeder Spieler bekommt eine zufällige Heldentafel und legt diese vor sich auf den Tisch. Dann nimmt man einen Etagenmarker und legt ihn oben an der Heldentafel an die 1 und einen Stufenmarker, den man rechts an die Heldentafel an der obersten Aussparung anlegt. Dort stehen auch die Gefährten, die der Spieler am Anfang bekommt und gleich auf das große Feld mit Helm und Schild auf seine Heldentafel legt. Die restlichen Gefährtenplättchen legt man einfach auf den Tisch. Dann werden die Beuteplättchen verdeckt gemischt und je nach Spieleranzahl auf den Tisch gelegt. Bei zwei Spielern sind es 40 Beuteplättchen, bei drei Spielern 55, bei vier Spielern 70, bei fünf 80 und bei sechs 90 Beuteplättchen. Nun mischt man noch die Dungeonkarten gut durch und legt sie als verdeckten Stapel in die Mitte des Tisches. Dann geht es los.

    Spielablauf
    Der Spieler am Zug hat immer die Möglichkeit, aus zwei Aktionen zu wählen:

    a) Eine Dungeonkarte aufdecken
    b) Die Schätze sichern

    Dann ist der nächste Spieler dran, seine Aktion zu wählen.
    Erst wenn alle Spieler entweder fliehen mussten oder ihre Schätze gesichert haben, ist die Runde zu Ende.

    Die Heldentafel
    Auf der Heldentafel findet man als erstes den Namen des Helden, sein Portrait und seine besondere Fähigkeit.
    Diese sollte man im Spiel nicht vergessen, denn die machen einem das Leben oft leichter.
    Oben rechts findet man dann die Dungeonstufe, in der sich der Held aufhält.
    Darunter ist dann die Stufe des Helden. Durch das Besiegen von Monstern kann der Held aufsteigen und mächtigere Gefährten bekommen.
    In der Mitte ist der Geldbeutel und der Rucksack. Im Geldbeutel werden alle Beutestücke gesammelt, die man während eines Dungeonaufenthalts sammelt.
    Erst wenn man freiwillig das Dungeon verlässt, werden die Beutestücke in den Rucksack geschoben und sind dann sicher.
    Das gleiche gilt für die Gefährten, die ein Monster besiegt haben. Erst wenn man das Dungeon freiwillig verlässt, um seine Schätze zu sichern, sind auch die Erfahrungspunkte sicher.
    Helden, die man nutzt, um Kisten zu öffnen, bekommen keine Erfahrungspunkte und werden auf das Truhenfeld geschoben.

    Schauen wir uns die einzelnen Aktionen näher an:

    a) Eine Dungeonkarte aufdecken
    Es gibt drei Arten von Dungeonkarten, die man aufdecken kann.

    1. Die Klaukarte
    Deckt man eine solche Karte auf, so darf man ein Beutestück von einem beliebigen Spieler aus dessen Geldbeutel oder Rucksack klauen und auf den eigenen Geldbeutel legen.

    2. Drachenkarte
    Deckt man die erste und auch die zweite Drachenkarte auf, passiert nichts.
    Erst wenn man die dritte Drachenkarte aufdeckt, kommt es zum Kampf gegen den Drachen.
    Diesen kann man besiegen, wenn man entweder drei beliebige Gefährtenplättchen übrig hat, oder einen bestimmten Gefährten, der auf der Drachenkarte angegeben ist, und einen beliebigen Gefährten übrig hat.
    Kann man den Drachen besiegen, so werden alle Gefährten, die am Kampf beteiligt waren, auf die Erfahrungspunkteseite gedreht.
    Zusätzlich bekommt man auch noch zwei Beuteplättchen und legt die besiegte Drachenkarte auf den Ablagestapel, nicht die anderen beiden.
    Die Gefahr des dritten Drachen bleibt also auch weiterhin bestehen.
    Schafft man es nicht, den Drachen zu besiegen, weil man zuwenig Gefährten übrig hat, so muss der Held aus dem Dungeon fliehen, dazu gleich mehr.

    3. Normale Dungeonkarte
    Auf dieser findet man fünf Zeilen. Diese entsprechen der Ebene, in der sich der Held im Moment aufhält.
    Ist er also in der dritten Etage unterwegs, so muss man auch auf den Dungeonkarten die dritte Zeile beachten.
    Am Anfang sind allerdings alle Helden im ersten Stockwerk, also interessiert uns auch nur die erste Zeile.
    Hier können jetzt mehrere Symbole sein, die folgendes bedeuten:

    a) Ein Monster
    Es gibt grüne Goblins, blaue Schleimmonster und graue Skelette.
    Jeder Gefährte ist dabei unterschiedlich gut, eine bestimmte Sorte Monster zu bekämpfen.

    b) Eine Truhe
    Die Truhe muss von einem Gefährten geöffnet werden.

    c) Eine Münze
    Dieses Beutestück bekommt man erst, wenn man die Monster in dieser Ebene besiegt hat.

    Die Gefährten
    Schauen wir uns die Fähigkeiten der einzelnen Gefährten näher an.

    Krieger (grün)
    Kann beliebig viele Kobolde besiegen, oder ein beliebiges anderes Monster oder kann eine Kiste öffnen.

    Priester (grau)
    Kann beliebig viele Skelette besiegen, oder ein beliebiges anderes Monster oder kann eine Kiste öffnen.

    Magier (blau)
    Kann beliebig viele Schleimmonster besiegen, oder ein beliebiges anderes Monster oder kann eine Kiste öffnen.

    Dieb (lila)
    Kann beliebig viele Kisten öffnen oder ein beliebiges Monster besiegen

    Champion (gold)
    Kann alle Monster einer beliebigen Art besiegen oder alle Kisten öffnen.

    Sobald man einen Gefährten eingesetzt hat, ist er erschöpft.
    Wurde er zum Kampf eingesetzt, so dreht man ihn auf die Erfahrungspunkteseite, wenn er das Monster besiegt hat.
    Wurde er zum Kistenöffnen verwendet, so schiebt man ihn auf das Kistenfeld der Heldentafel.

    Fliehen
    Deckt man eine Karte auf, deren Monster man nicht besiegen kann, so muss man aus dem Dungeon fliehen.
    Das ist vor allem in tieferen Ebenen oft der Fall, da dort nicht nur ein Monster auf einmal angreift, sondern oft mehrere.
    Flieht man also aus dem Dungeon, so muss man alle Beuteplättchen, die man in dieser Stufe erspielt hat, wieder in den Vorrat zurück legen.
    Auch muss man die Gefährten, die auf der Erfahrungspunkteseite liegen, wieder in den Vorrat zurücklegen.
    Man hat also in dieser Runde nichts, aber auch gar nichts gewonnen und der nächste Spieler ist dran.

    b) Die Schätze sichern
    Wenn man keine oder wenige Gefährten übrig hat oder auch schon zwei Drachen vor einem liegen, sollte man darüber nachdenken, den Dungeon zu verlassen.
    Wenn man dies nämlich freiwillig macht, so kann man seine erspielten Beutestücke und Erfahrungspunkte sichern.
    Dazu schiebt man seine Beuteplättchen vom Geldbeutel in den Rucksack und die Erfahrungspunkteplättchen schiebt man auf den Erfahrungspunkteplatz auf der Heldentafel.
    Nun schaut man sich seine ausliegenden Dungeonkarten an. Dort ist oben rechts manchmal eine Treppe zu sehen.
    Hat man so viele Karten mit Treppe vor sich liegen, wie auf der Heldentafel bei den Stockwerken angegeben ist, so muss man die nächste Runde ein Stockwerk tiefer.
    Dazu verschiebt man einfach seinen Etagenmarker auf das nächste Stockwerk und muss ab jetzt die entsprechende Zeile der Dungeonkarten nutzen.

    Heldenstufe aufsteigen
    Jetzt prüft man noch, ob man eine Stufe aufsteigt. Dazu schaut man seine erspielten Erfahrungspunkte an und vergleicht sie mit dem Wert der nächsten Stufe auf der Heldentafel.
    Hat man genug Erfahrung, so steigt man eine Stufe auf, verschiebt den Stufenmarker und hat ab jetzt andere Gefährten, die man in der nächsten Runde einsetzen kann.

    Rundenende
    Sobald nur noch ein Spieler im Dungeon unterwegs ist, darf sich dieser Spieler zwei Beuteplättchen als Tapferkeitsbonus nehmen und in seinen Geldbeutel legen.
    Wenn dieser Spieler dann freiwillig aus dem Dungeon geht, bekommt er, wie oben beschrieben, seine Beute und Erfahrungspunkte.
    Dieser Spieler wird dann in der neuen Runde der neue Startspieler und es wird eine weitere Runde gespielt.

    Spielende
    Sobald das letzte Beuteplättchen aus dem Vorrat genommen wurde, endet das Spiel sofort.
    Jetzt dreht man alle Beuteplättchen um, die man in Geldbeutel und in Rucksack hat und zählt die Münzen darauf.
    Jede Münze ist ein Siegpunkt. Dann gibt es noch Beuteplättchen mit Edelsteinen darauf.
    Ein einzelner Edelstein einer Farbe ist dabei einen Siegpunkt wert, aber ab dem zweiten Edelstein einer Farbe ist jeder zwei Punkte wert.
    Ungenutzte Erfahrungspunkteplättchen sind auch noch einen Punkt wert. Wer jetzt am meisten Punkte erspielt hat, hat das Spiel gewonnen.

    Kleines Fazit
    Dungeon Roll - Zurück in den Dungeon ist eine erweiterte Version des Würfelsspiels.
    Uns hat diese Version mit den Karten sogar besser gefallen.
    Auch ist die Anleitung hier besser geschrieben und wirft keine Fragen auf.
    Das Spiel selbst ist natürlich ein Glücksspiel, da man nicht weiß, was als nächste Karte kommt.
    Dies macht aber auch den Reiz des Spiels aus. Traue ich mich noch eine Karte aufzudecken oder nicht?
    Die Regeln sind dabei so einfach, dass man kein Rollenspielexperte sein muss, um sie zu verstehen.
    Ein einfaches Stein - Schere - Papier - System reicht hier vollkommen aus, um den Spaß hoch zu halten.
    Die Illustrationen sind auch sehr schön geworden. Uns hat das Spiel jedenfalls sehr gut gefallen.
    _________________________
    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/689-dungeon-roll-zur%C3%BCck-in-den-dungeon.html
    _________________________
    Michael hat Dungeon Roll - Zurück in den Dungeon klassifiziert. (ansehen)
  • Markus R. schrieb am 19.01.2018:
    Dungeon Roll - Zurück in den Dungeon

    Ist ein schönes einfaches Glücksspiel für bis zu 6 Spieler in einer geselligen Runde.

    Und genau in dieser geselligen Runde macht das Spiel auch am meisten Spaß.
    Daher rate ich von einer 2 Spieler- und 3 Spielerpartie ab (dann 2 Punkte).

    In einer lockeren Runde mit 4 bis 6 Spielern, die auch gerne mal ein wenig Risiko eingehen, um den ein oder anderen Schatz noch mehr zu ergattern wollen, kommt dank Freude (geklappt) oder auch Schadenfreude (nicht geklappt) richtig Stimmung auf
    (dann 5 Punkte).
    Daher finde ich die Regel "Sobald nur noch ein Spieler im Dungeon unterwegs ist, darf sich dieser Spieler zwei Beuteplättchen als Tapferkeitsbonus nehmen und in seinen Geldbeutel legen." besonders gelungen.
    Dadurch wird die Risikobereitschaft bei den Spielern gefördert und damit auch den Nervenkitzel während des Spiels.
    Da alle Beuteplättchen verdeckt gesammelt werden, bleibt das Spiel auch bis zum Schluss spannend. So habe ich schon erlebt, dass jemand mit nur halb so vielen Beuteplättchen als zwei andere Spieler trotzdem gewonnen hat (Glückspilze haben halt nur Beuteplättchen mit drei Münzen darauf!).

    Markus hat Dungeon Roll - Zurück in den Dungeon klassifiziert. (ansehen)
  • Sandra C. schrieb am 05.03.2023:
    Zum Ablauf etc ict bereits alles gesagt.

    Nettes, kleines Spiel zum Reinkommen, für zwischendurch oder als Absacker.

    Für alle, die sich gerne im Dungeon rumtreiben und diesen mal ohne Würfel bestreiten wollen, ist das Spiel zu empfehlen.

    Die Anleitung ist tw etwas irreführend, was sich im Spiel aber auflöst.
    Sandra hat Dungeon Roll - Zurück in den Dungeon klassifiziert. (ansehen)
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