Die Nutzerklassifizierung von Arcana (de)
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Hier sehen Sie die genaue Anzahl von Stimmen, die "Arcana (de)" in den jeweiligen Spieleeigenschaften erhalten hat. Damit können sie sich ein noch genaueres Bild vom Wesen dieses Spiels machen. (Grün hinterlegt sind die Eigenschaften, die wir aus den Abstimmungsergebnissen als am wichtigsten ermittelt haben.)
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Roland S. schrieb am 09.11.2011:
ARCANA ist ein Kartenspiel, dessen grundsätzliche Idee an Dominion angelegt ist: Jeder Spieler besitzt zu Spielbeginn einen Kartenstapel, den er im Laufe des Spiels mit neuen Karten anreichert, während der Stapel immer und immer wieder durchgespielt wird.
Jeder Spieler verkörpert eine der vier Gilden Cadwallons (Klingen, Diebe, Wucherer, Fährleute) und startet das Spiel mit 11 Karten, davon 9 Personen, 1 Ort (das Gildenhaus) und 1 Relikt (Schatz). Je nach Spielerzahl gibt es drei oder vier Marktstapel, auf denen jeweils eine Karte offen ausliegt. Auch das können Personen, Orte oder Relikte sein. Um diese Karten zu erwerben, müssen die Spieler ihre eigenen Personen dorthin entsenden, um die anvisierte Personen-, Ort- oder Reliktkarte für sich zu gewinnen.
Im Gegensatz zu Dominion, wo jeder Spielzug eines Spielers eine in sich abgeschlossene Handlung darstellt, spielen bei ARCANA alle Spieler nacheinander jeweils eine Karte von der Hand, bis die Kartenhand aufgebraucht ist. Anschließend erfolgt die Auswertung, bei der ermittelt wird, welcher Spieler welche offen ausliegende Marktkarte erbeuten konnte. Auf diese Weise bekommt ARCANA eine wunderbare Dimension des Gerangels untereinander, wenn sich mehrere Spieler für dieselbe Marktkarte interessieren und darum wetteifern. Je nach Sitzposition und Lage des Markts kann dort jeder Spieler entweder offen oder geheim operieren, d.h. seine Karten offen oder verdeckt spielen, was für Bluffs und andere taktische Kabinettstückchen optimal verwendet werden kann. Es bietet sich allemal an, eine an sich nutzlose Karte verdeckt zu einem Markt zu legen, wo sich bereits ein anderer Spieler engagiert, um diesen zu verwirren oder zu verunsichern.
Ortskarten haben den Charakter von Ereigniskarten und bewirken spezielle Effekte, die den anderen Mitspielern bisweilen auch mal sprichwörtliche Stöcke zwischen die Beine werfen können. Reliktkarten dienen dazu, Personenkarten auf den Marktstapeln zu bestechen. Diese Möglichkeit gibt dem Spiel eine zusätzliche Würze, da eine Bestechung sofort wirksam wird, d.h. der betreffende Spieler erhält die Karte augenblicklich und nicht erst zum Ende einer Runde. Die evtl. von anderen Spielern eingebrachten Agentenkarten müssen dann zusehen, wie ihnen die Beute vor der Nase weggeschnappt wird und ihr Einsatz für die Katz' war. Ansonsten lassen sich unter Verwendung der Fortgeschrittenenregeln Relikte auch dazu einsetzen, um für die Dauer der laufenden Runde eine Miliz zu bestechen und für die eigene Gilde einzusetzen. Das kann das Zünglein an der Waage sein.
Marktkarten, die innerhalb einer Runde nicht verworben werden können, weil kein Spieler den dafür erforderlichen Mindesteinfluss erbringt, bleiben einfach liegen, ebenso wie alle von den Spielern bisher entsendeten Karten, so dass die Entscheidung, wer die Karte erhält, einfach in die nächste Runde weiterverlagert. Das geschieht bei Ortskarten am häufigsten, weil sie die höchsten Anforderungen stellen, die häufig nur über mehrere Runden hinweg erbracht werden können.
Jede von den Märkten eingekaufte Karte bringt ihrem Besitzer Siegpunkte ein, die jedoch erst zum Spielende gezählt werden. Wie auch bei Dominion gilt es bei ARCANA jedoch nicht nur, die Siegpunkte im Auge zu behalten, sondern auch der Zusammensetzung des Kartendecks. Hier sind die Personenkarten von besonderer Bedeutung, weil man ohne sie nur schwerlich an andere Karten gelangt. Die Kartenhand beträgt pro Runde gerade mal vier Karten, und wenn darunter nur wenige Personen sind, ist die Handlungsfähigkeit mithin deutlich eingeschränkt.
Neben all den positiven Aspekten müssen jedoch auch einige kleinere Kritikpunkte erwähnt werden: Die Kartengestaltung ist eher trist gehalten, die Karten sehe einander alle sehr ähnlich, und die Farbgebung erschwert es bei schummriger Beleuchtung, die spielrelevanten Werte einer Karte gut zu erkennen. Das kann recht mühselig werden. Hier hätte man wohl besser ein paar knallige Signalfarben genommen als orange auf beigem Hintergrund...
Aber alles in allem gefällt mir ARCANA recht gut, und ich vergebe daher guten Gewissens 4 Punkte.
Meine Punktewertung:
1 - Gefällt mir überhaupt nicht / langweilig / kein Wiederspielreiz vorhanden
2 - Geht so... naja, haut mich nicht vom Hocker, gibt bessere Spiele
3 - Nichts Besonderes, macht Spaß, gefällt mir, gelegentlich.. Wiederspielreiz vorhanden
4 - Ja, könnte ich öfters spielen, gefällt mir...
5 - Ein super Spiel, empfehle ich gerne weiter, macht viel Spaß
6 - Wow das ist DAS Spiel, ich bin süchtig danach...
Zurücksetzen und Gesamtwertung anzeigenARCANA ist ein Kartenspiel, dessen grundsätzliche Idee an Dominion angelegt ist: Jeder Spieler besitzt zu Spielbeginn einen Kartenstapel, den er im Laufe des Spiels mit neuen Karten anreichert, während der Stapel immer und immer wieder durchgespielt wird.
Jeder Spieler verkörpert eine der vier Gilden Cadwallons (Klingen, Diebe, Wucherer, Fährleute) und startet das Spiel mit 11 Karten, davon 9 Personen, 1 Ort (das Gildenhaus) und 1 Relikt (Schatz). Je nach Spielerzahl gibt es drei oder vier Marktstapel, auf denen jeweils eine Karte offen ausliegt. Auch das können Personen, Orte oder Relikte sein. Um diese Karten zu erwerben, müssen die Spieler ihre eigenen Personen dorthin entsenden, um die anvisierte Personen-, Ort- oder Reliktkarte für sich zu gewinnen.
Im Gegensatz zu Dominion, wo jeder Spielzug eines Spielers eine in sich abgeschlossene Handlung darstellt, spielen bei ARCANA alle Spieler nacheinander jeweils eine Karte von der Hand, bis die Kartenhand aufgebraucht ist. Anschließend erfolgt die Auswertung, bei der ermittelt wird, welcher Spieler welche offen ausliegende Marktkarte erbeuten konnte. Auf diese Weise bekommt ARCANA eine wunderbare Dimension des Gerangels untereinander, wenn sich mehrere Spieler für dieselbe Marktkarte interessieren und darum wetteifern. Je nach Sitzposition und Lage des Markts kann dort jeder Spieler entweder offen oder geheim operieren, d.h. seine Karten offen oder verdeckt spielen, was für Bluffs und andere taktische Kabinettstückchen optimal verwendet werden kann. Es bietet sich allemal an, eine an sich nutzlose Karte verdeckt zu einem Markt zu legen, wo sich bereits ein anderer Spieler engagiert, um diesen zu verwirren oder zu verunsichern.
Ortskarten haben den Charakter von Ereigniskarten und bewirken spezielle Effekte, die den anderen Mitspielern bisweilen auch mal sprichwörtliche Stöcke zwischen die Beine werfen können. Reliktkarten dienen dazu, Personenkarten auf den Marktstapeln zu bestechen. Diese Möglichkeit gibt dem Spiel eine zusätzliche Würze, da eine Bestechung sofort wirksam wird, d.h. der betreffende Spieler erhält die Karte augenblicklich und nicht erst zum Ende einer Runde. Die evtl. von anderen Spielern eingebrachten Agentenkarten müssen dann zusehen, wie ihnen die Beute vor der Nase weggeschnappt wird und ihr Einsatz für die Katz' war. Ansonsten lassen sich unter Verwendung der Fortgeschrittenenregeln Relikte auch dazu einsetzen, um für die Dauer der laufenden Runde eine Miliz zu bestechen und für die eigene Gilde einzusetzen. Das kann das Zünglein an der Waage sein.
Marktkarten, die innerhalb einer Runde nicht verworben werden können, weil kein Spieler den dafür erforderlichen Mindesteinfluss erbringt, bleiben einfach liegen, ebenso wie alle von den Spielern bisher entsendeten Karten, so dass die Entscheidung, wer die Karte erhält, einfach in die nächste Runde weiterverlagert. Das geschieht bei Ortskarten am häufigsten, weil sie die höchsten Anforderungen stellen, die häufig nur über mehrere Runden hinweg erbracht werden können.
Jede von den Märkten eingekaufte Karte bringt ihrem Besitzer Siegpunkte ein, die jedoch erst zum Spielende gezählt werden. Wie auch bei Dominion gilt es bei ARCANA jedoch nicht nur, die Siegpunkte im Auge zu behalten, sondern auch der Zusammensetzung des Kartendecks. Hier sind die Personenkarten von besonderer Bedeutung, weil man ohne sie nur schwerlich an andere Karten gelangt. Die Kartenhand beträgt pro Runde gerade mal vier Karten, und wenn darunter nur wenige Personen sind, ist die Handlungsfähigkeit mithin deutlich eingeschränkt.
Neben all den positiven Aspekten müssen jedoch auch einige kleinere Kritikpunkte erwähnt werden: Die Kartengestaltung ist eher trist gehalten, die Karten sehe einander alle sehr ähnlich, und die Farbgebung erschwert es bei schummriger Beleuchtung, die spielrelevanten Werte einer Karte gut zu erkennen. Das kann recht mühselig werden. Hier hätte man wohl besser ein paar knallige Signalfarben genommen als orange auf beigem Hintergrund...
Aber alles in allem gefällt mir ARCANA recht gut, und ich vergebe daher guten Gewissens 4 Punkte.
Meine Punktewertung:
1 - Gefällt mir überhaupt nicht / langweilig / kein Wiederspielreiz vorhanden
2 - Geht so... naja, haut mich nicht vom Hocker, gibt bessere Spiele
3 - Nichts Besonderes, macht Spaß, gefällt mir, gelegentlich.. Wiederspielreiz vorhanden
4 - Ja, könnte ich öfters spielen, gefällt mir...
5 - Ein super Spiel, empfehle ich gerne weiter, macht viel Spaß
6 - Wow das ist DAS Spiel, ich bin süchtig danach...
Eigenschaften, die Roland für Arcana (de) ausgewählt hat:
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pures Glück
1/29 Stimmen?Der Spielverlauf hängt bei diesem Spiel nahezu ausschließlich vom Zufall ab. Spielerische Entscheidungen haben keine oder nur sehr geringe Auswirkung.
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eher Glück, etwas Taktik
13/29 Stimmen?Bei diesem Spiel können Spieler den Spielverlauf durch ihre Entscheidungen beeinflussen. Viel hängt jedoch vom Glück ab.
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Handeln
2/29 Stimmen?Die Spieler handeln oder tauschen miteinander, um voran zu kommen.
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Optimieren
6/29 Stimmen?Handlungsabläufe oder Mechanismen müssen optimiert werden, um erfolgreich zu sein.
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Entwickeln
1/29 Stimmen?Vom Steinzeitvolk zur Supermacht, vom Tellerwäscher zum Millionär, vom Grundstein zum fertigen Tempel. In diesem Spiel gilt es, etwas voranzubringen.
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Kämpfen
5/29 Stimmen?Die Spieler kämpfen spielerisch gegeneinander.
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Rechnen
1/29 Stimmen?Wer bei diesem Spiel nicht mitrechnet, verliert.
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Kommunizieren
1/29 Stimmen?Sprechen führt zum Erfolg. Hier wird miteinander geredet, diskutiert und abgestimmt, um zum Ziel zu kommen.
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Versteigerung
8/29 Stimmen?Im Spiel werden Aktionen, Material oder andere Spielelemente versteigert.
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Zuordnen
3/29 Stimmen?Was gehört zusammen, was passt aneinander? Wer Zuordnungsprobleme löst, ist hier erfolgreich.
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Diplomatie & Intrige
1/29 Stimmen?Durch geschicktes Diplomatie- oder Intrigenspiel gelangt man zum Sieg.
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Wettrennen
1/29 Stimmen?Welcher Spieler erreicht zuerst das Ziel? Hier kommt Wettkampfatmosphäre auf.
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Wetten/Zocken
3/29 Stimmen?Ein Zockerspiel, bei dem man auf irgendetwas oder irgendjemanden wetten kann.
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Legespiele
2/29 Stimmen?Spiele, bei denen Dinge einander Zugeordnet und angelegt werden. z.B. Domino, Rummikub oder Carcassonne
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Stichspiele
7/29 Stimmen?Spiele, die nach Stichregeln gespielt werden, z.B. Skat oder Wizard.
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Ärgerspiele
9/29 Stimmen?Spiele, bei denen die Mitspieler so richtig geärgert werden, wie z.b. Mensch Ärgere dich nicht, Nervensäge usw.
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ferne Vergangenheit
2/29 Stimmen?Von Steinzeit über Antike und Mittelalter bis zur Renaissance, die Zeiten im Spiel sind längst Geschichte.
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Kinder 7-11 J.
5/29 Stimmen
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sprachneutrales Spielmaterial
1/29 Stimmen?Auf Spielkarten, Spielbrett oder sonstigem, fürs Spiel notwendigem Material, ist kein fürs Spiel relevanter Text. (Spielregeln, Regelübersichten und Kurzspielregeln ausgenommen)
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etwas Interaktion
11/29 Stimmen?Eigene Aktionen teilweise Auswirkungen auf andere Spieler, beeinflussen dessen Verhalten aber nicht wesentlich.
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simpel
5/29 Stimmen
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anspruchsvoll
2/29 Stimmen
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ca. 1-2 Stunden
1/29 Stimmen
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für die Reise geeignet
1/29 Stimmen?Dieses Spiel kann problemlos auf die Reise mitgenommen und gespielt werden (z.B. auf der Decke am Strand oder der Rücksitzbank im Auto)
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