Wiraqocha
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Wiraqocha



Wir befinden uns in Anfängen des 20. Jahrhunderts, doch die Welt ist nicht wie wir sie kennen. 1895 entdeckte Auguste Copperpot ein Tor zu einem längst vergessenen Tal, das vor langer Zeit von einer primitiven Kultur besiedelt wurde. Er nannte diesen paradisischen Ort Wiraqocha. Diese sonderbare Welt enthielt einen kostbaren Schatz, der die Welt revolutionieren kann. Es ist ein orange leuchtender kristalliner Stoff, der den Namen Somnium trägt. Neben seiner guten Eigenschaft als Brennstoff, besitzt er die Möglichkeit Raum und Zeit zu ändern. So ist es nicht verwunderlich, dass dieses Tal ein Eldorado für europäische Siedler wurde. Kaiserin Victoria II. entsandte verschiedene Konglomerate um diese einzigartige Ressource nutzen zu können. Von nun an prägten Flotten von Zeppelinen, voll mit Wissenschaftlern und Abenteurern, den atlantischen Himmel.

Wiraqocha, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 12 bis 100 Jahren.

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6 v. 6 Punkten aus 3 Kundentestberichten   Wiraqocha selbst bewerten
  • Malte K. schrieb am 02.01.2012:
    Wiraqocha vom Sit Down! Verlag kam dieses Jahr zur Spiel 2011 raus. Aufgrund der interessanten Bilder und Infos im Vorfeld, habe ich es vorbestellt und den Kauf nach den ersten Testpartien bei weitem nicht bereut – im Gegenteil: Wiraqocha ist ein tolles Ärgerspiel, das vom Spielaufbau entfernt an die Siedler von Catan erinnert. Allerdings geht es in diesem futuristischen Spiel um den Abbau des Stoffs „Somnium“, der auf Wiraqocha überall zu finden ist.

    Der Spielplan besteht wie bei den Siedlern aus zufällig aneinander gelegten Hex-Felder, die den Dschungel und das Gebirge von Wiraqocha darstellen. Jeder Spieler hat verschiedene „Charaktere“ in Form von runden Holzsteinen, die es auf dem Spielplan zu platzieren und vor allem dort vor den Mitspielern zu schützen gilt.

    Welche Felder man erreichen kann, wird durch Würfel bestimmt. Zu Beginn startet jeder Spieler mit drei Würfeln. Die einzelnen Hexfelder sind zum einen mit den Zahlen von 1 – 12 beschriftet, zum anderern gibt es 6 Felder mit den entsprechenden Paschs (1er- bis 3erpasch) und 4 Felder mit den (mit drei Würfeln) möglichen Straßen (1-3, 2-4, 3-5, 4-6). Um einen Charakter dort zu platzieren muss man die entsprechenden Zahlen erwürfeln. Das heißt, die Felder von 2-6 kann man mit einem Würfel erreichen, die Felder von 7-12 und die Paschfelder mit (mindestens) 2 Würfeln und die Straßenfelder mit drei Würfeln.

    Im Laufe des Spiels können die Spieler durch besetzen entsprechender Felder weitere Würfel dazubekommen, die sie am Anfang ihres Zuges mitwürfeln können.

    Der Zug eines Spielers gliedert sich in 3 Phasen:

    1. Die Vorbereitungsphase

    In dieser Phase wird bestimmt, wie viele Würfel ein Spieler in seinem Zug erhält, ob er Ressourcen bekommt und er kann einen Zeppelin durch einen beliebigen anderen Spielsein ersetzen.

    2. Die Aktionsphase

    Zu Beginn der Aktionsphase würfelt der Spieler die zuvor bestimmte Anzahl an Würfel. Die so geworfenen Augen kann er verwenden um eine Figur auf dem Spielplan zu platzieren. Dabei gibt es allerdings eine wichtige Regel zu beachten: Wenn ein Feld nicht an ein eigenes besetztes Feld angrenzt, darf es nur von einer Figur besetzt werden, die sich bereits auf dem Spielplan befindet. Nur wenn das Feld an ein eigenes besetztes Feld angrenzt, darf eine Figur aus dem Vorrat darauf gesetzt werden. Zudem können Gebirgsfelder zunächst nur von Zeppelinen besetzt werden, die dann in der Vorbereitungsphase des nächsten Zuges durch andere Figuren ausgetauscht werden können.

    Eine weitere, sehr wichtige Funktion der Würfel ist der Angriff, bzw. die Verteidigung. Da ein Gegner ein eigenes besetztes Feld ohne Verteidigung einfach selbst besetzen kann und meine Figur dann auf den „Friedhof der Maschinen“ wandert, ist es äußerst sinnvoll, seine Felder mit einem Verteidigungswürfel zu schützen. Liegt auf einem Feld ein Verteidigungswürfel, muss der Gegner zusätzlich zu dem entsprechenden Zahlenwert des Feldes auch noch einen Angriffswürfel mit einer höheren Zahl als dem Verteidigungsfeld benutzen.

    Außerdem hat man noch viele andere Aktionsmöglichkeiten, z.B.

    •Ressourcen einsetzen, um das Würfelergebnis einzelner Würfel nach oben oder unten zu korrigieren
    •Somnium einsetzen um einen zusätzlichen Würfel zu erhalten
    •Einen Mitspieler bestehlen
    •Eine Erfindung oder ein Gebäude kaufen
    •Figuren vom Friedhof der Maschinen zurückkaufen
    Die Spieler haben folgende Figuren zur Auswahl:

    •Das Basislager (1x): Zwingend notwendig zum Somnium-Abbau, hat einen automatischen Verteidigungswürfel von 5
    •Der Entdecker (2x): Kann als einziger die Artefakte einsammeln
    •Der Zeppelin(2x): Kann als einzige Figur direkt ins Gebirge fliegen und dort durch beliebige andere Figuren ersetzt werden
    •Der Bohrer (2x): Trägt zur Somnium-Produktion bei
    Auf dem Spielplan gibt es verschieden Arten von Feldern:

    •Somnium-Adern: Plaziert der Spieler hier seinen Bohrer erhält er pro Runde 1 Somnium
    •Würfel-Felder: Plaziert der Spieler hier einen beliebigen Spielstein, erhält jede Runde einen zusätzlichen Würfel
    •Ressourcen-Felder (mit 1 oder 2 Ressourcen): Platziert der Spieler hier einen beliebigen Spielstein, erhält er die aufgedruckte Anzahl Ressourcen
    •Ruinen: Platziert der Spieler hier einen Entdecker, erhält er, sofern er der erste war, eines der 4 Artefakte

    3. Die Nachbereitungsphase

    Hier erhält der Spieler Somnium, falls seine Bohrer entsprechend platziert sind.

    Das Spiel kann auf 3 Arten gewonnen werden:

    1.Man sammelt eine bestimmte Menge Somnium (z.B. 9 Somnium im 3 Spieler Spiel)
    2.Man kauft für eine bestimmte Menge Ressourcen Erfindungen und Gebäude
    3.Man sammelt alle 4 Artefakte ein
    Fazit:

    Durch die verschiedenen Siegmöglichkeiten und die verschiedenen Elemente, die ineinandergreifen, ist jede Partie anders. Die Erfindungen und Gebäude greifen elementar ins Spielgeschehen ein, da sie einem Spieler z.B. zusätzliche Figuren oder Ressourcen generieren oder gar ganze Felder dauerhaft zerstören oder schützen können.

    Durch die gegenseitigen Angriffe ist sehr viel, sehr gemeine Interaktion gegeben, bei der man höllisch aufpassen muss, nicht die Verteidigung zu vernachlässigen. Da im Spielverlauf alle siegentscheidenden Gegenstände (Erfindungen, Somnium, Artefakte) von den Mitspielern gestohlen werden können, kann man nie sicher sein, den Sieg schon in der Hand zu halten. Wir haben Wiraqocha zu dritt mehrmals gespielt und uns köstlich amüsiert! Das Spielmaterial überzeugt durch schöne Grafik und Holzfiguren.

    Wer gerne mal ein futuristisch-fiktives Thema bespielen möchte und dabei Wert auf Interaktion liegt, ist mit Wiraqocha sehr gut bedient. Wer sich allerdings leicht ärgern lässt sollte womöglich die Finger davonlassen!
    Malte hat Wiraqocha klassifiziert. (ansehen)
  • Andreas G. schrieb am 26.04.2012:
    Spielidee
    In einer fantastischen Welt aus Steampunk-, Tombraider- und Bioshockelementen gelangt man im Auftrag der englischen Königin Victoria der Soundsovielten ins entlegene Tal von Wiraqocha. Dort soll man entweder eine bestimmte Menge vom Somnium fördern, den Schatz von Wiraqocha heben oder neue Forschungen entwickeln und Rohstoffe sammeln, um damit den mächtigen Leviathan zu produzieren. Ist man der erste, der eine dieser Aufträge erfüllt, so gewinnt man das Spiel.

    Spielprinzip
    Das Tal von Wiraqocha wird mit Dschungel-, Ruinen und Gebirgshexfeldern ausgelegt. Die Auslage ist in jedem Spiel anders. Die Felder selbst sind entweder mit einem Zahlenwert oder aber mit einer Würfelaugenreihe markiert. Ebenso sind auf den Feldern verschiedene Symbole abgebildet, die sich auf die Anzahl an Würfeln, die zu bekommende Rohstoffmenge oder das zu förndernde Somnium beziehen.
    Es gilt mit seinen Spielfiguren (jeweils zwei Forscher, Zeppeline, Bohrer und das Basislager) die Felder durch das passende Erwürfeln der angegebenen Zahlen oder Augenreihe zu besetzen und zu verteidigen oder zu erobern. Rohstoffe und Somnium erhält man gemäß den Symbolen auf den besetzten Feldern.
    Die Spielfiguren haben dabei jeweils unterschiedliche Eigenschaften und müssen überlegt ins Spielgebracht werden. Grundsätzlich ist in diesem Spiel die Verteidigung der besetzten Gebiete einer zu schnellen Ausbreitung vorzuziehen um nicht ins Hintertreffen zu geraten. Die Spieler müssen sich früher oder später gegenseitig angreifen, um an die Dinge zu gelangen, die zum Sieg benötigt werden.
    Verstärkend greifen die Forschungskarten ins Spiel ein, die z.B. die Wirkung von Spielfiguren verändern, oder aber zusätzliche Figuren ins Spielbringen bishin zu Karten die behindernd oder gar zerstörende Auswirkungen haben.
    Die Würfel dienen nicht nur als Angriffswaffe sondern können auch als Verteidigungsverstärker auf den Feldern platziert werden, was auch dringend zu tun ist, um seine Figuren nicht auf den Friedhof der Maschinen schicken zu müssen, von wo sie nur teuer wieder zurückgeholt werden können.Jeder zur Verfügung stehende Würfel darf in einer Runde nur einmal und gut überlegt eingesetzt werden.

    Aktionsmöglichkeiten im eigenen Zug
    Nach einer Vorbereitungsphase, in der man Rohstoffe und die zur Verfügung stehenden Würfel auszählt, setzt die Hauptaktionsphase ein.In dieser hat man mehrere Aktionen. Manche kann man mehrmals durchführen, andere nur ein Mal pro Runde.
    Man greift z.B. Mitspieler an und besetzt deren Felder, wenn man denn die Verteidigung durchbricht. Oder man erobert gegnerische Basislager, wodurch man dem Mitspieler Somnium, Forschungen oder ein Schatzartefakt stehlen kann. Durch Abgabe von Rohstoffen und/oder Somnium kann man Forschungen kaufen, Zusatzwürfel hinzunehmen, die Augenzahl von Würfeln verändern oder Figuren vom Friedhof der Maschinen zurück in seinen Vorrat holen.
    Schließt man seine Hauptaktionsphase, so wird in der Nachbreitungsphase noch ermittelt, wieviel Somnium man erhält, was durch die Position der Bohrer auf den Feldern bestimmt wird. Zudem kann man noch freie Würfel als Verteidigungshilfen auf seine Felder verteilen.

    Fazit
    In Wiraqocha regieren die Würfel. Dennoch ist es nicht sehr glückslastig, da die Würfelergebnisse durch Aktionen verändert und dem eigenen Bedarf angepasst werden können. Die Foschungskarten greifen mit ihren Möglichkeiten sehr gut und sehr stark in den Spielablauf ein und können nicht außer Acht gelassen werden.
    Die Spielfiguren müssen sehr überlegt ins Spiel gebracht werden, da jede Figur spezielle Eigenschaften hat und diese nur in Kombination ihre volle Wirkung entfalten können. Die Interaktion ist durch den Notwendigkeit, irgendwann den Gegner angreifen zu müssen, sehr hoch und zieht einen ins Spiel hinein. Straegien können bedingt entwickelt werden, da es mehrere Siegwege gibt, jedoch muss man durch den hohen Eroberungs- und Gebiets- wie Figurenverlustanteil immer wieder taktisch denken, was die Strategie schnell durchkreuzt.

    persönliches Spielgefühl
    Das Material ist robust und schön gestaltet, die fantastische Stimmung des Themas kommt durch das Artwork der Spielfiguren und vorallem durch die Karten sehr schön zur Geltung. Mich zieht die Optik der Materialien einfach an.
    Die Mechanismen im Spiel greifen wunderbar und gleichzeitig auch sehr intensiv in einander, so dass man keinen Bereich (Felder besetzen, Rohstoffe und Somnium sammeln, Verteidigung aufbauen!!, Forschungskarten erwerben und den Gegner niederingen und das Basislager bestehlen...)
    Die Abstimmung des Figureneinsatzes mit ihren speziellen Eigenschaften reizt mich persönlich dabei am meisten. Wann setze ich wo welche Figur und kann ich vielleicht einen gekonnten Spielkette durchführen um den Gegner einzudämmen und mich selbst auf gute Felder zu setzen. Immer muss man dabei die Verteidung im Auge behalten und den Einsatz der zur Verfügung stehenden Würfel abwägen. Greife ich noch mal an oder belasse ich diesen Würfel zur Verteidigung? Ist die Augenzahl überhaupt hoch genug dafür? Schön viel Entscheidungs- und Planungsmöglichkeiten, die allerdings schnell vom Gegner durchfahren werden.

    Dieses Spiel nimmt einen mit auf eine interaktive, kämpferisch recht intensive und thematisch fantastisch stimmmungsvolle Reise! Mir gefällt es ausgesprochen gut!

    6 Punkte
  • Ines B. schrieb am 18.06.2013:
    Fazit:

    Wiraqocha hat mich überrascht: nicht nur die Regeln sind überschaubar, sondern auch das Material, welches an sich von sehr guter Qualität ist, wenn man auch sagen muss, dass man den Kleinverlag hinter dem Spiel schon merkt. So sehen z.B. die Klebebildchen für die Spielfiguren aus, wie meine Klebebildchen für die Villen des Wahnsinn Tokens, die ich zu Hause selbst gedruckt habe. Das Artwork ist aber wirklich sehr schön und die Qualität ansonsten sehr stabil.

    Wie dem auch sei, mit diesem eher geringen Materialumfang lässt sich doch ein sehr stimmiges Strategiespiel zaubern. Die Mechanismen greifen gut ineinander und der Würfeleinsetzmechanismus gepaart mit den unterschiedichen Aktionregeln der Arbeiter ist wirklich grandios gelöst. So ergibt sich ein neuartiges Spielgefühl, dass ich so bisher aus anderen Würfeleinsetzspielen (z.B. Kingsburg) nicht kannte. Normalerweise ist es ja so, dass ich Würfel einsetze und dann die Ressource bekomme. In Wiraqocha muss ich aber zusätzlich noch beachten, WELCHEN Arbeiter ich dann hinschicke, weil jedes Gebiet oder jede Ressource ihren eigenen Arbeiter braucht, bzw. die Spielfiguren alle anders benutzt werden.

    Außerdem bietet Wiraqocha zusätzlich noch eine gehörige Portion Ärgerspiel. Man sollte also ausreichend auf seine Verteidigung achten, wenn man seine Maschinchen nicht permanent vom Maschiennfriedhof zurückkaufen will, oder der Gegner einem das gerade erst gewonne Somnium mopst.

    Insgesamt hat Wiraqocha irgendwie ein wenig was von Kingsburg, mit einer Prise Siedler von Catan und einer leichten Note ... ach, eigentlich vereint es einfach sehr viele gute, bereits bekannte Mechanismen zu einem neuartigen Cocktail, der mir bisher ganz gut mundet.

    5 Punkte
    Ines hat Wiraqocha klassifiziert. (ansehen)

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