Die Nutzerklassifizierung von Dungeon Petz


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Hier sehen Sie die genaue Anzahl von Stimmen, die "Dungeon Petz" in den jeweiligen Spieleeigenschaften erhalten hat. Damit können sie sich ein noch genaueres Bild vom Wesen dieses Spiels machen. (Grün hinterlegt sind die Eigenschaften, die wir aus den Abstimmungsergebnissen als am wichtigsten ermittelt haben.)

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Reinhard O. schrieb am 29.02.2012:
Titel: Dungeon Petz

Ich habe in dieser Bewertung das Fazit vorangestellt, da auch die Kurzspielregel bei diesem Spiel eine lange ist:

Fazit:
Ein hochspannendes und komplexes Strategiespiel im Fantasy-Genre. Die Spielanleitung ist sehr umfangreich und es mir ist auch nach mehrmaligem (und auszugsweisem) Lesen, sicher nicht alles ganz klar geworden. Dazu ist dort einfach recht viel (vielleicht sogar zu viel) Information enthalten. Mir hat der Schreibstil sehr gut gefallen, auch wenn die Ausdrucksweise sicherlich einer der Gründe ist, warum ich mich hier auch kritisch über die Spielanleitung äußere.

Wer unterschiedliche Spielmechanismen (Bieten, Figur setzen und Aktion auslösen, Eigenleben der Viecher, Verkaufsschau, Hospital, Bedürfniskarten, u.v.m.) sucht, die sehr gut miteinander verzahnt und aufeinander abgestimmt sind, wird in diesem Spiel fündig werden. Eigentlich trifft die Bezeichnung Spiel nicht das, was man hier vorfindet. Es ist ein Erlebnis!!!

Das Eigenleben der Viecher nimmt einen in seinen Bann und inspiriert die Spieler alles zu tun, um sie *am Leben* zu halten und dabei verfliegt die Zeit im Nu…

Das Spiel ist geprägt von unglaublich vielen Möglichkeiten, die der einzelne Spieler hat. Das ist zum einen grandios zum anderen wird man aber auch ein wenig davon erschlagen – jedenfalls war ich das. Genauso verhält es sich mit dem Spielmaterial, das ich wunderschön finde, aber auch die Zeit der Auseinandersetzung mit dem Spielplan oder den Kuschelmonstern braucht.
Meine Mitspieler (alles eher ambitionierte Familienspieler) waren trotz behutsamen Heranführens an/über ihrem Limit. (Vielleicht lag das aber auch an meiner Einführung)

Ich finde es ist bei diesem Spiel unbedingt auf den richtigen Rahmen zu achten (ausgewählter Spielerkreis und offener Zeitkorridor) um die Begeisterung teilen zu können, die es bei mir ausgelöst hat.

In der richtigen Runde ein Spiel der Extra-Klasse mit sehr hohem Wiederspielreiz!
In meiner Bewertung kann es dafür nur die sechs Punkte geben.

Wer mehr wissen möchte kann hier weiterlesen:

Spieltyp: Strategiespiel Fantasy
Spieldauer: 180 Minuten
Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 12 Jahren

Spielziel/-idee:
Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Koboldsippen, die in der Welt der Dungeon Lords Zooläden betreiben. Dabei müssen die Spieler ihre Kuschelmonster ernähren und ihnen ausreichend Unterhaltung bieten. Diese werden auf Kuschelmonsterschauen gebracht und dort verkauft, um damit das eigenes Ansehen zu erhöhen. Wer das am besten schafft gewinnt das Spiel

Spielvorbereitung:
• Es gibt 4 verschiedene Typen Spielpläne (Spielerpläne, Schaukäfigplan; Fortschrittsplan und Hauptspielplan). Diese werden ausgelegt.
• Jeder Spieler erhält 10 Kobold-Figuren; 2 Lakaien-Figuren, 1 Zählstein; seinen Spielerplan sowie einen Schaukäfigplan und 4 Bedürfniskarten (von jeder Farbe eine) auf die Hand

• Der Fortschrittsplan wird bestückt: Fortschrittsmarker auf Feld 1; jeder Spieler legt je einen Kobold auf jedes der vier Felder unterhalb der Ziffern; von den Ausstellungsspielsteinen werden vier verdeckt (der für die Runde zwei offen) auf die Felder der Kuschelmonsterschauen ausgelegt; von den Kunden Spielsteinen werden ebenfalls 4 Plättchen verdeckt ausgelegt (das der Runde 3 offen)

• Der Hauptspielplan:
o Ziehen von drei Kuschelmonstern und Auslegen auf dem Spielplan in der unteren Hälfte der Weide, sie werden auf Größe 2 gestellt (2 farbige Balken)
o Ein weiteres Kuschelmonster wird oberhalb der Weide platziert (Größe 3 = 3 Balken)
o Artefakt-Kärtchen werden als verdeckter Stapel neben dem Spielplan ausgelegt. Zwei davon werden offen auf dieblauen Zelte der Artefakt-Höherer gelegt
o Die Futter-Marker (grün = Getreide und rot = Fleisch) werden auf die entsprechenden Lagerfelder gelegt. Links davon ist der Futtermarkt. Die oberste Stand dort wird mit 2 Gemüse, der mittlere mit 1 Gemüse und 1 Fleisch und der untere mit 2 Fleisch bestückt
o Die Bedürfniskarten werden nach Farben sortiert und als verdeckte Stapel ausgelegt
o Es werden 5 Trankkarten auf das Hospital gelegt
o Die Leidens-Marker (Plastikwürfel); die Mist-Marker (Holzwürfel) und die Mutationsmarker (Plättchen) werden als Vorrat neben dem Spielplan bereit gelegt.
o Jeweils eine Lakaien-Figur wird auf das Feld 0 der Punkteleiste und eine auf das Feld 0 des Ausstellungszelts gesetzt
o Das gesamte Gold kommt in die Bank in der Mitte des Spielplans
o Der Anbau-Stapel (kleine rechteckige Kisten) wird verdeckt bereitgelegt. Zwei Karten davon werden offen auf die entsprechenden Felder gelegt
o Der Käfig-Stapel (große Rechtecke) wird als verdeckter Stapel bereit gelegt. Drei davon werden offen auf die drei Gruben gelegt.

• Der Spielerplan:
o 6 Kobolde und 2 Gold werden in der Mitte deponiert

• Der Schaukäfig-Plan
o Ein Mist-Marker wird in den ersten Käfig gelegt
o Dieser Plan kann bis zu 4 Käfige aufnehmen

Spielablauf:
Das Spiel verläuft über 5 Runden (im Spiel zu zweit bzw. zu dritt über 6). Jede Runde besteht aus sechs Phasen:

• Phase I – Aufbau: Präparieren des Spielplans :
a. Die Spieler bekommen Geld (Der Startspieler und der nächste Spieler bekommen 1 Gold, die weiteren Spieler 2 Gold)
b. Das erste verdeckte Ausstellungskärtchen und der erste Kunden-Spielstein werden aufgedeckt
c. Auffüllen von: Futter, Artefakte, Käfige, Anbauten, Kuschelmonster

• Phase II - Einkaufstour: Die Einkaufstour besteht aus 2 Schritten
a. Die Spieler teilen verborgen ihre Goldmünzen und ihre Kobolde in max. sechs Gruppen (Ausgänge) auf. Es muss dabei in jeder Posse mindestens 1 Kobold stehen. Die Posse am weitesten links ist die Größte (Anzahl der Kobolde und Gold)
b. Die größte Gruppe darf nun zuerst losmarschieren. Alle Kobolde einer Posse kommen auf ein unbesetztes Aktionsfeld. Das Gold der Posse kommt in die Bank (das Geld ist weg) und die Aktion wird sofort ausgeführt. Man darf sich aber auch entscheiden, die jeweilige Gruppe zuhause zu lassen. Es gibt verschiedene Aktionsfelder:
- Futter: das Futter nehmen, das dem Feld zugeordnet ist
- Artefakte: beide Artefakte nehmen
- Käfige (mindestens 2 Kobolde notwendig): man darf einen der ausliegenden Käfige nehmen
- Anbauten: man darf einen der ausliegenden Anbauten nehmen
- Kuschelmonster (man muss in der Gruppe Gold dabei haben): man darf sich eines der Monster nehmen
- Hospital: man darf alle eigenen Kobolde der vorherigen und der aktuellen Runde vom Fortschrittsplan nehmen, die neuen Kobolde kommen hinzu und können ab der nächsten Runde nach Belieben eingesetzt werden
Oder
man darf eine Trankkarte ziehen und die Kobolde, die sich momentan im Hospital (weil sie verwundet sind) befinden, werden der Gruppe auf dem Aktionsfeld hinzugefügt.
- Preisrichter: Man darf seinen Lakaien im Ausstellungszelt zwei Felder vorrücken
- Verkaufszeit buchen: Am Ende der Runde kehren die Kobolde nicht zurück in den Vorrat, sondern werden auf das Podium gestellt. Dieser kann dann in einer späteren Runde genutzt werden, um ein Kuschelmonster zu verkaufen.

• Phase III – Bedürfnisse:
a. Käfige und Viecher anordnen: Jedem Kuschelmonster muss ein Käfig zugeordnet werden (es dürfen keine zwei in einem Käfig sein). Die Käfige und Anbauten müssen jetzt dort platziert werden wo sie auch das ganze Spiel bleiben werden. Kuschelmonster für die es keinen Käfig hat, müssen freigelassen werden.
b. Bedürfniskarten ziehen: Für jeden sichtbaren Balken auf dem Kuschelmonster muss eine Bedürfniskarte der entsprechenden Farbe gezogen werden.
c. Bedürfnisse zuordnen: Jedem Kuschelmonster muss nun je eine Karte mit der entsprechenden Farbe für jeden offenen Farbbalken zugeordnet werden. Die Trankkarten (aus dem Hospital) sind wie Joker-Karten einzusetzen.

• Phase IV – Angeben:
a. Bedürfnisse befriedigen:
- Futter: Futter-Marker ausgeben, oder Leidensmarker auf das Viech legen (die Leidensmarker vermindern den Wert des Viechs, sind genauso viele Leidensmarker auf ihm, wie seine Größe ist, stirbt das Viech). Je nach dem, in welchem Käfig sich das Viech befindet, wird möglicherweise schon 1 Hunger-Bedürfnis vom Käfig befriedigt.
- Kacken: ein Mist-Marker muss in den Käfig gelegt werden.
- Spielen: es muss ein Kobold aus dem Bau für jeden Spieltrieb (Wollknäuel) abgestellt werden
- Sauer: Ist ein Monster sauer, ist es wichtig wie stark die Gitter sind. Ist der Aggro-Wert des Viechs größer als der Wert der Gitterstäbe, versucht es auszubrechen. Um dies auszugleichen wird pro Aggro-Bedürfnis ein Kobold benötigt (werden ins Hospital gelegt). Bricht das Viech aus, geht es verloren
- Zaubern: Der Wert der Magie-Bedürfnisse und der Wert der Antimagie müssen verglichen werden. Ist die Magie größer als die Antimagie, mutiert es und es muss ein Mutationsmarker drauf gelegt werden. Wird ein zweiter irgendwann drauf gelegt, geht es verloren
- Krank: Das hängt davon ab, wie hoch das Krankheitsbedürfnis und die Sauberkeit im Stall sind. Wenn ein Viech mindestens ein Krankheitsbedürfnis hat, muss die Zahl der Mist-Marker im Käfig und die Krankheitsbedürfnisse addiert werden. Ist der Wert kleiner oder gleich zwei passiert nichts. Für jeden Wert der zwei übersteigt muss die entsprechende Anzahl an Leidensmarker auf das Viech gelegt werden.
- Tränke: Mit einem Viech, dem ein Trank zugeordnet ist, muss in dieser Phase nichts passieren. Jedoch müssen überzählige Karten einer Farbe aus der Hand entfernt werden (Ausnahme: man verfügt über Zauberbücher).

b. Kuschelmonsterschauen: Hier kommt es zur Wertung
Der Ausstellungsspielstein zeigt links oben an, ob es sich um eine Einzel- (ein Viech wird ausgewählt) oder eine Vergleichsschau (der gesamte Schaukäfigplan wird gewertet) handelt. Die Symbole im hellen Rahmen zeigen an, was bei dieser Schau bewertet wird. Das Symbol im dunklen Rahmen zeigt die Eigenschaft für Abstriche in der Bewertung an. Die Preisrichterpunkte werden mit berücksichtigt. Der Spieler mit der höchsten Ausstellungs-Wertung erhält 8 Ansehen-Punkte, der zweite 6, der dritte 4 und der vierte 2.

• Phase V – Bizniz:
a. Viecher verkaufen: Ab der 3. Runde kann jeder Spieler an einen Kunden eines seiner Viecher verkaufen. In der Runde 5 sind es zwei, denn da gibt es zwei Kunden. Es können aber nur Viecher verkauft werden, die mindestens die Größe 4 haben.
Die Kundenwünsche sind auf den Kärtchen vermerkt. Die Aspekte, die auf diesem Kärtchen im hellen Feld abgebildet sind, sind die erwünschten Eigenschaften (vermehren den Erlös) und die im dunklen Feld die unerwünschten (reduzieren den Erlös). Diese werden miteinander verrechnet und sollten mindestens einen Wert von 1 ergeben (Ansehenspunkte).
Man kann auch sein Monster auf dem Schwarzmarkt verkaufen, sofern dort ein Kobold steht und erhält das Doppelte des errechneten Verkaufswertes an Ansehenspunkte.
Verkauft man ein Monster vom Podium aus, erhält man das Dreifache an Ansehenspunkte.
Die Spieler erhalten so viel Geld für ihre verkauften Monster, wie es im Fenster rechts auf dem Kuschelmonster angegeben wird. Mutationsmarker reduzieren den Betrag um 2.

b. Bedürfniskarten entfernen: Die Bedürfnisse (Karten + Tränke), die den Kuschelmonstern zugeordnet waren, müssen nun entfernt werden
c. Gold für freie Kobolde: Für jeden freien Kobold bekommt man ein Gold

• Phase VI – Altern:
a. Kuschelmonster wachsen: jedes Viech wird auf die nächste Größe eingestellt
b. Futter altert: Das Futter, das auf dem Spielerplan lagert, wird auf der Leiste um ein Feld weiter nach rechts gerückt. Ist es auf dem Feld ganz rechts angekommen, muss es entsorgt werden
c. Kobolde kommen nach Hause: Alle Kobolde, mit Ausnahme derer, die auf dem Podium stehen, oder im Hospital liegen, kommen zurück in den Bau. Die Lakaien-Figuren, werden wieder auf die Position 0 des Ausstellungszeltes gestellt.

Eine neue Runde kann beginnen. Dazu wird der Fortschrittsmarker um ein Feld nach rechts geschoben. Der Startspieler wechselt zum Spieler mit dem geringsten Ansehenswert.

Spielende:
Das Spiel endet mit Ablauf der 5. Runde (bzw. 6. bei 2-3 Spielern). Es erfolgt die Schlusswertung

Wertung:
Es werden zwei Vergleichsschauen durchgeführt. Eine um den Geschäftssinn der Spieler zu bewerten und eine um den Zustand der Viecher zu bewerten.
1. Geschäftssinn:
• Jeder Futtermarker und jeder Artefakt zählen 1 Ausstellungspunkt
• Jede Trankkarte auf der Hand zählt 1 Ausstellungspunkt
• Jede Goldmünze ist einen halben Ausstellungspunkt wert
• Alle Kobolde, die nicht im Bau sind bringen jeweils 2 Minuspunkte

2. Erscheinungsbild
• Pro Kuschelmonster auf dem Schaukäfigplan gibt es 2 Ausstellungspunkte
• Jeder Käfig (inkl. des aufgedruckten) und jeder Anbau bringen jeweils 1 Ausstellungspunkt
• Für jeden Leidens-, Mutations- und Mist-Marker gibt es je 1 Minuspunkt
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