Die Nutzerklassifizierung von Mahé


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Hier sehen Sie die genaue Anzahl von Stimmen, die "Mahé" in den jeweiligen Spieleeigenschaften erhalten hat. Damit können sie sich ein noch genaueres Bild vom Wesen dieses Spiels machen. (Grün hinterlegt sind die Eigenschaften, die wir aus den Abstimmungsergebnissen als am wichtigsten ermittelt haben.)

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Pascal V. schrieb am 30.10.2014:
Taktisches Wettlaufspiel für 2-7 Spieler ab 7 Jahren von Alex Randolph.

Die Spieler schwimmen als Schildkröten um die Insel Mahé herum und möchten ihren Nachwuchs auf der Insel in den Seychellen gut aufgehoben wissen. Dazu wollen sie soviele Eier wie möglich am Strand ablegen. Das Problem dabei ist, das das jeder will und so entsteht ein Wettlauf, quasi um die besten Brutplätze.


Spielvorbereitung:
Das Spielbrett wird in die Tischmitte gelegt und die Spieler suchen sich eine Schildkröte in ihrer Wunschfarbe aus, welche sie dann auf das Floss (Startfeld) stellen. Noch schnell die Eierkarten (Gelegekarten) gemischt und auf ihren Platz auf dem Spielfeld verdeckt abgelegt - die Oberste immer aufdecken - und die Würfel dem ausgemachten Startspieler übergeben. Schon geht es los!


Spielziel:
Die meisten Eier symbolisch gesammelt zu haben.


Spielablauf:
Der aktive Spieler nimmt die drei Würfel und wirft den Ersten. Dann entscheidet er sich anhand des Ergebnisses, ob er auch einen zweiten Würfel werfen möchte. Gefällt auch hiernach das Ergebnis, kann er auch den dritten Würfel rollen lassen.

Zu beachten: das Gesamtergbnis der Würfelei darf niemals die 7 übersteigen!
Wer aber risikofreudig würfelt, wird mit zusätzlicher Zugweite belohnt!

Die Schildkröten werden durch die Würfel - gegen den Uhrzeigersinn - fortbewegt.
Bleibt es bei einem geworfenen Würfel, dann darf der Spieler seine Schildkröte um so viele Felder vorwärts ziehen, wie der Würfel angibt.
Wurden zwei Würfel geworfen, zieht der Spieler seine Schildkröte um das gemeinsame Würfelergebnis mal 2 vorwärts.
Bei drei Würfeln wird das Ergebnis gar mit 3 multipliziert!

Bsp.: es wurde eine 1, eine 3 und noch eine 1 geworfen, das bedeutet, der Spieler darf seine Schildkröte um 1+3+1 = 5 mal 3 Felder vorziehen, also um 15!

Sollte der Wurf jedoch das Ergebnis von 7 übersteigen, muss der Spieler seine Spielfigur zurück auf das Floss stellen (egal wo er vorher stand)!

Das Ziel des Wettlaufs ist immer, das 21. Feld, das Strandfeld, zu überqueren, um dann die offenliegende Eierkarte zu erhalten! Der Spieler nimmt sie zu sich und deckt die nächte Karte auf.

Landet der Spieler mit seinem Zug auf einem Feld mit einer (oder mehreren) anderen Schildkröte(n), stellt er seine Figur zuoberst auf die andere(n).

Ist ein Spieler am Zug, dessen Schildkröte in einem solchen Stapel steckt, bewegt er seine Figur und alle über ihm stehenden Schildkröten gemeinsam vorwärts! Die unteren Schildkröten verbleiben auf dem Feld.

Erschwerend hierbei kommt aber hinzu, dass der Spieler, dessen Schildkröte zuoberst hockt, bestimmen darf, mit wievielen weiteren Würfeln der aktuelle Spieler, aus diesem Krötenstapel, werfen darf/muss - sollte es hierbei zu einer höheren Zahl, als der 7 kommen, müssen ALLE Schildkröten oberhalb des aktiven Spielers mit auf das Floss!
Und: der oberste Spieler ist derjenige, der die Eierkarte erhält, wenn das 21. Feld übertreten wird!

Hierdurch ergeben sich herrlich viele und gemeine Taktiken das Wettrennen zum eigenen Vorteil zu beeinflussen.


Spielende:
Sobald der Nachziehstapel aufgebraucht wird, folgt noch eine Runde um die auf dem Feld aufgedruckten 7 Eier. Der erste Spieler, der diese erhält addiert die 7 zu seinen schon gesammelten Eiern und das Spiel endet. Nun gewinnt der Spieler, der ingesamt die meisten Eier sammeln konnte.


Varianten:
In einem 2er- oder 3er-Spiel, übernimmt jeder Spieler 2 Schildkröten, die abwechselnd gezogen werden, die Karten aber werden gemeinsam gesammelt.

Eine alternative Variante zum Spiel mit den Würfeln ist, dass der aktive Spieler eine seiner Karten, anstelle eines weiteren Würfels einsetzt, um sein Fortbewegen zu beeinflussen. Diese Karte kommt dann aber aus dem Spiel, sorgt aber wie ein 2. oder 3. Würfel für eine entsprechende Multiplikation!


Fazit:
Mahé ist nicht neu, es basiert auf den Vorgängern "Känguruh" (1974) und "Die heisse Schlacht am kalten Buffet" (1990), hat aber nichts von seinem Charme verloren.
Und diese Neuauflage, mit dem Thema der Schildkröten, ist auch besonders niedlich aufgemacht.
Die verwendeten Zeichnungen und Grafiken sind allerliebst und die Materialqualität über jeden Zweifel erhaben.

Die Spielrunden verlaufen flüssig, schnell und kurzweilig, wobei es ab und an zu kleinen Pausen kommen kann, wenn ein Grübler sich gerade den optimalen Zug überlegt *G*.
Die Möglichkeiten durch den Fremdtransport sind aber auch sehr neckisch und geschickt genutzt, kann man so schnell und locker viele Eier sammeln und den anderen gehörig den "Spaß" verderben :)!

Rundum macht das Spiel auch in seiner dritten Auflage sehr viel Spaß und darf allen, die die Vorgänger nicht kennen oder diese noch nicht besitzen, wärmstens als Familienspiel empfohlen werden.



weiterführende Hinweise:
- Verlag: Franjos
- BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... ten-buffet
- HP: http://www.franjos.de/spiele/mahe_spiel.htm
- Anleitung: deutsch, englisch, französisch, holländisch
- Material: sprachneutral
- Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=7468
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