Die Nutzerklassifizierung von Machi Koro
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Hier sehen Sie die genaue Anzahl von Stimmen, die "Machi Koro" in den jeweiligen Spieleeigenschaften erhalten hat. Damit können sie sich ein noch genaueres Bild vom Wesen dieses Spiels machen. (Grün hinterlegt sind die Eigenschaften, die wir aus den Abstimmungsergebnissen als am wichtigsten ermittelt haben.)
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Frank L. schrieb am 28.09.2014:
Beschreibung:
Die Spieler errichten jeweils eigene Städte in ihrer Auslage. Sie bauen Geschäfte, Fabriken, Märkte und Einrichtungen, um damit an weitere Gebäude-Karten und Gelder zu kommen. Schließlich versuchen sie, als erster Spieler ihre vier großen Wahrzeichen (wie Funkturm & Freizeitpark) zu vollenden.
Ablauf:
Zu Beginn erhalten die Spieler zwei gleiche Startkarten. Die restlichen Karten bilden die komplett offene Auslage, der zu kaufenden Gebäude.
Der aktive Spieler würfelt, wodurch die Gebäude aller Spieler aktiviert und Einnahmen generiert werden können. Ausliegende Gebäudekarten werden aktiviert, wenn deren Zahl erwürfelt wird. Je nach Gebäudeart erhält/erhalten
• ihr Besitzer während des Spielzugs jedes beliebigen Spielers Einkommen aus der Bank
• der aktive Spieler Geld aus der Bank
• die Mitspieler Einnahmen vom aktiven Spieler
• der Zugspieler von allen Mitspielern Einkommen
Anschließend kann der aktive Spieler eine neue Einrichtung aus der allgemeinen Auslage bauen oder ein eigenes Wahrzeichen errichten. Eigene Wahrzeichen bringen Sonderfunktionen (z.B. einen weiteren Würfel oder erneutes Würfeln).
Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle vier Wahrzeichen gebaut hat. Dieser Spieler gewinnt.
Fazit:
Machi Koro ist ein schnelles Spiel mit sehr einfachen Grund-Regeln: Geld-Einnahmen durch das Würfeln der Gebäudezahlen. Dieser Mechanismus erinnert vom Spielgefühl sehr an das Auswürfeln der Rohstoffe bei "Die Siedler von Catan". Machi Koro ist sozusagen ein Siedler ohne Siedeln ;o)
Dabei gefällt mir sehr gut, dass man jederzeit im Spielgeschehen involviert ist, selbst wenn man gerade selber gar nicht am Zug ist. Dadurch entstehen sehr wenig Wartezeiten. Die können lediglich in den ersten Partien entstehen, wenn die Spieler die Kartentexte der Auslage (und das sind immerhin sämtliche Karten von Anfang an) lesen. Diese sind aber sehr verständlich beschrieben und ließen in unseren Runden keine Frage offen.
Bestimmte Karten bringen richtig Interaktion ins Spiel, vor allem die Gebäude, bei denen der aktive Spieler Geld an seine Mitspieler zahlen muss. Das bringt ein gewisses Ärgerpotenzial (und damit auch Potenzial für Schadenfreude) ins Spiel und erschwert das Geldsparen für die größeren Wahrzeichen. Dadurch scheint es lukrativer zu sein, das Vermögen für die Ausbauten in einem einzigen Zug zu generieren. Also setzt man gegen Ende des Spiels eher alles auf eine Zahl (bzw. wenige Zahlen). Häufig entscheidet sich die Partie letztlich darüber, ob man dann "seine" Zahl rechtzeitig gewürfelt hat.
Am Anfang sollte man seine Gebäudezahlen streuen, damit man aus vielen Zahlen Einnahmen generieren kann.
Und welche Einnahmemöglichkeit ist am attraktivsten? Je mehr Mitspieler, desto stärker lohnen sich die Gebäude "Einnahmen in den Spielzügen aller Spieler". Im Spiel zu zweit lohnen sich hingegen eher die Gebäude "Einnahmen im eigenen Spielzug". Außerdem sollte man unbedingt passende Karten-Kombinationen bilden (z.B. Wälder und Möbelindustrie; Markt und Felder usw.).
Eigentlich sollte man auch mathematische Wahrscheinlichkeiten berücksichtigen. In einer unserer Runden kam die Frage auf: "Ist es wahrscheinlicher mit einem Würfel eine 4 zu würfeln oder mit 2 Würfeln eine 7"?*
Erfreulich für das Spiel: Die Würfel hatten keinen Mathematik-Leistungskurs und ignorieren die Wahrscheinlichkeitsrechnung komplett! Für denjenigen, der mit zwei Würfeln auf die (wahrscheinlichste) 7 setzt und nur (unwahrscheinlichere) 3er & 11er würfelt, ist das natürlich ärgerlich - aber wer kennt das Phänomen nicht auch aus den Siedlern?
Wie Ihr seht, spielt der Glücksanteil eine sehr große Rolle. Das stört mich allerdings bei einem solch kurzweiligen Spiel überhaupt nicht. Es ist eher spannend, wenn man den richtigen Zahlen entgegenfiebert.
Die Karten sind originell im Comic-Stil gestaltet. Die Farben der Karten entsprechen ihrer Funktion, was die Übersichtlichkeit sehr unterstützt.
Ein schönes Spiel, das mir gut gefällt!
*beide Wahrscheinlichkeiten sind gleichgroß und betragen 1/6.
Zurücksetzen und Gesamtwertung anzeigenBeschreibung:
Die Spieler errichten jeweils eigene Städte in ihrer Auslage. Sie bauen Geschäfte, Fabriken, Märkte und Einrichtungen, um damit an weitere Gebäude-Karten und Gelder zu kommen. Schließlich versuchen sie, als erster Spieler ihre vier großen Wahrzeichen (wie Funkturm & Freizeitpark) zu vollenden.
Ablauf:
Zu Beginn erhalten die Spieler zwei gleiche Startkarten. Die restlichen Karten bilden die komplett offene Auslage, der zu kaufenden Gebäude.
Der aktive Spieler würfelt, wodurch die Gebäude aller Spieler aktiviert und Einnahmen generiert werden können. Ausliegende Gebäudekarten werden aktiviert, wenn deren Zahl erwürfelt wird. Je nach Gebäudeart erhält/erhalten
• ihr Besitzer während des Spielzugs jedes beliebigen Spielers Einkommen aus der Bank
• der aktive Spieler Geld aus der Bank
• die Mitspieler Einnahmen vom aktiven Spieler
• der Zugspieler von allen Mitspielern Einkommen
Anschließend kann der aktive Spieler eine neue Einrichtung aus der allgemeinen Auslage bauen oder ein eigenes Wahrzeichen errichten. Eigene Wahrzeichen bringen Sonderfunktionen (z.B. einen weiteren Würfel oder erneutes Würfeln).
Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle vier Wahrzeichen gebaut hat. Dieser Spieler gewinnt.
Fazit:
Machi Koro ist ein schnelles Spiel mit sehr einfachen Grund-Regeln: Geld-Einnahmen durch das Würfeln der Gebäudezahlen. Dieser Mechanismus erinnert vom Spielgefühl sehr an das Auswürfeln der Rohstoffe bei "Die Siedler von Catan". Machi Koro ist sozusagen ein Siedler ohne Siedeln ;o)
Dabei gefällt mir sehr gut, dass man jederzeit im Spielgeschehen involviert ist, selbst wenn man gerade selber gar nicht am Zug ist. Dadurch entstehen sehr wenig Wartezeiten. Die können lediglich in den ersten Partien entstehen, wenn die Spieler die Kartentexte der Auslage (und das sind immerhin sämtliche Karten von Anfang an) lesen. Diese sind aber sehr verständlich beschrieben und ließen in unseren Runden keine Frage offen.
Bestimmte Karten bringen richtig Interaktion ins Spiel, vor allem die Gebäude, bei denen der aktive Spieler Geld an seine Mitspieler zahlen muss. Das bringt ein gewisses Ärgerpotenzial (und damit auch Potenzial für Schadenfreude) ins Spiel und erschwert das Geldsparen für die größeren Wahrzeichen. Dadurch scheint es lukrativer zu sein, das Vermögen für die Ausbauten in einem einzigen Zug zu generieren. Also setzt man gegen Ende des Spiels eher alles auf eine Zahl (bzw. wenige Zahlen). Häufig entscheidet sich die Partie letztlich darüber, ob man dann "seine" Zahl rechtzeitig gewürfelt hat.
Am Anfang sollte man seine Gebäudezahlen streuen, damit man aus vielen Zahlen Einnahmen generieren kann.
Und welche Einnahmemöglichkeit ist am attraktivsten? Je mehr Mitspieler, desto stärker lohnen sich die Gebäude "Einnahmen in den Spielzügen aller Spieler". Im Spiel zu zweit lohnen sich hingegen eher die Gebäude "Einnahmen im eigenen Spielzug". Außerdem sollte man unbedingt passende Karten-Kombinationen bilden (z.B. Wälder und Möbelindustrie; Markt und Felder usw.).
Eigentlich sollte man auch mathematische Wahrscheinlichkeiten berücksichtigen. In einer unserer Runden kam die Frage auf: "Ist es wahrscheinlicher mit einem Würfel eine 4 zu würfeln oder mit 2 Würfeln eine 7"?*
Erfreulich für das Spiel: Die Würfel hatten keinen Mathematik-Leistungskurs und ignorieren die Wahrscheinlichkeitsrechnung komplett! Für denjenigen, der mit zwei Würfeln auf die (wahrscheinlichste) 7 setzt und nur (unwahrscheinlichere) 3er & 11er würfelt, ist das natürlich ärgerlich - aber wer kennt das Phänomen nicht auch aus den Siedlern?
Wie Ihr seht, spielt der Glücksanteil eine sehr große Rolle. Das stört mich allerdings bei einem solch kurzweiligen Spiel überhaupt nicht. Es ist eher spannend, wenn man den richtigen Zahlen entgegenfiebert.
Die Karten sind originell im Comic-Stil gestaltet. Die Farben der Karten entsprechen ihrer Funktion, was die Übersichtlichkeit sehr unterstützt.
Ein schönes Spiel, das mir gut gefällt!
*beide Wahrscheinlichkeiten sind gleichgroß und betragen 1/6.
Eigenschaften, die Frank für Machi Koro ausgewählt hat:
-
pures Glück
2/40 Stimmen?Der Spielverlauf hängt bei diesem Spiel nahezu ausschließlich vom Zufall ab. Spielerische Entscheidungen haben keine oder nur sehr geringe Auswirkung.
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eher Taktik, etwas Glück
11/40 Stimmen?In diesem Spiel können Spieler das Spielgeschehen durch ihre Entscheidungen maßgeblich beeinflussen. Es existiert jedoch eine Glückskomponente, die nicht der vollständigen Kontrolle der Spieler unterliegt (z.B. Würfel, Kartenziehen).
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Gut zu zweit
20/40 Stimmen?Dieses Spiel macht zu zweit Spaß.
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Handeln
1/40 Stimmen?Die Spieler handeln oder tauschen miteinander, um voran zu kommen.
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Optimieren
21/40 Stimmen?Handlungsabläufe oder Mechanismen müssen optimiert werden, um erfolgreich zu sein.
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Entwickeln
14/40 Stimmen?Vom Steinzeitvolk zur Supermacht, vom Tellerwäscher zum Millionär, vom Grundstein zum fertigen Tempel. In diesem Spiel gilt es, etwas voranzubringen.
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Logik
2/40 Stimmen?Hier zählt logisches Denken. Spielelemente, die in logischer Abhängigkeit voneinander stehen. Rätselspiele, wie Rubiks Cube oder ähnliche fallen in diesen Bereich.
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Gebiete Kontrollieren
2/40 Stimmen?Es geht darum, einen möglichst großen Teil des Spielfelds zu kontrollieren.
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Rechnen
3/40 Stimmen?Wer bei diesem Spiel nicht mitrechnet, verliert.
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Merken / Konzentrieren
1/40 Stimmen?Ein gutes Gedächtnis und/oder Konzentrationsvermögen ist bei diesem Spiel ein Muss.
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Bauen (3D)
2/40 Stimmen?Es wird etwas aus dem Spielmaterial aufgebaut.
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Zuordnen
3/40 Stimmen?Was gehört zusammen, was passt aneinander? Wer Zuordnungsprobleme löst, ist hier erfolgreich.
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Wettrennen
5/40 Stimmen?Welcher Spieler erreicht zuerst das Ziel? Hier kommt Wettkampfatmosphäre auf.
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Wetten/Zocken
2/40 Stimmen?Ein Zockerspiel, bei dem man auf irgendetwas oder irgendjemanden wetten kann.
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Strategie- & Taktikspiele
22/40 Stimmen?Spiele, die strategisches oder taktisches Geschick erfordern, um zu gewinnen.
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Legespiele
5/40 Stimmen?Spiele, bei denen Dinge einander Zugeordnet und angelegt werden. z.B. Domino, Rummikub oder Carcassonne
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Ärgerspiele
4/40 Stimmen?Spiele, bei denen die Mitspieler so richtig geärgert werden, wie z.b. Mensch Ärgere dich nicht, Nervensäge usw.
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Forschen & Entdecken
1/40 Stimmen?Hier wird spielerisch neues Entdeckt und Wissen erlangt, wie z.B. bei Experimentierkästen.
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abstrakt
2/40 Stimmen?Dieses Spiel hat keine thematische Einbindung
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jüngere Vergangenheit
2/40 Stimmen?Von der Kolonialzeit über die Industrialisierung bis ins 20. Jahrhundert. Das Thema ist Geschichte.
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westliche Kultur
6/40 Stimmen?Das Spiel ist thematisch im westlichen Kulturkreis angesiedelt.
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asiatische Kultur
6/40 Stimmen?Das Spiel ist thematisch im fernöstlichen Kulturkreis angesiedelt.
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Wirtschaft
8/40 Stimmen?Im Spiel geht es um Wirtschaft oder Geschäft.
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Kleinkinder 3-6 J.
1/40 Stimmen
-
sprachneutrales Spielmaterial
1/40 Stimmen?Auf Spielkarten, Spielbrett oder sonstigem, fürs Spiel notwendigem Material, ist kein fürs Spiel relevanter Text. (Spielregeln, Regelübersichten und Kurzspielregeln ausgenommen)
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viel Interaktion
4/40 Stimmen?Eigene Aktionen haben eine starke Auswirkung auf die Spielzüge andere Spieler. Spieler sind gezwungen, auf die Aktionen anderer Spieler zu reagieren.
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simpel
19/40 Stimmen
-
anspruchsvoll
1/40 Stimmen
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wenige Minuten
5/40 Stimmen
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Würfelspiel
27/40 Stimmen
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für die Reise geeignet
3/40 Stimmen?Dieses Spiel kann problemlos auf die Reise mitgenommen und gespielt werden (z.B. auf der Decke am Strand oder der Rücksitzbank im Auto)
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