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Frank L.

Franks Errungenschaften:

Ostereifinder
Frank hat das 2012er Osterei gefundenHerbstspieler
Frank spielt auch im HerbstVorreiter
Frank ist von anfang an beim Spielernetzwerk von Spiele-Offensive.de dabei.Graf Ludo 2012
Frank hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2012 teilgenommenEssen 2012
Frank hat den Messestand von Spiele-Offensive.de in Essen 2012 besucht und uns moralisch unterstützt.Weltuntergangsüberlebender
Frank hat den Weltuntergang am 21.12.2012 überlebt.extrem mitteilsam
Frank hat 1000 Pinnwandeinträge verfasst.Meinungsführer
Frank hat 20 Anhänger gewonnen.wird sehr oft gegrüßt
Frank hat 500 Einträge auf seine Pinnwand erhalten.wohlhabend
Frank hat schon über 25.000 Punkte erhalten.Testspieler
Frank hat 50 Rezensionen zu Artikeln verfasst.massenhaft Freunde
Frank hat 300 Freunde gewonnen.
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Von Frank L. bewertete Spiele (88 Stück):



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  • Qwixx Frank über Qwixx
    Beschreibung:
    Die Spieler versuchen, auf ihrem Spielblatt möglichst viele Zahlen der vier verschiedenen Farbreihen anzukreuzen. Je mehr Kreuze ein Spieler in einer Reihe setzen konnte, desto mehr Punkte erhält er am Spielende.

    Ablauf:
    Reihum würfeln die Spieler die Würfel. Für jede Farbreihe gibt es einen farbigen Würfel. Außerdem zwei neutrale Weiße. Die Summe der beiden weißen Würfel können alle Spieler in einer beliebigen Reihe auf ihrem Zettel ankreuzen (also auch von den Spielern, die gerade nicht am Zug sind). Der aktive Spieler kann zusätzlich einen weißen mit einem farbigen Würfel kombinieren und in der entsprechenden Reihe das Ergebnis ankreuzen.

    Je Farbreihe müssen die Zahlenwerte immer von links nach rechts (also entweder auf- oder absteigend) gesetzt werden.

    Das Spiel endet, wenn zwei Reihen geschlossen wurden (mindestens sechs Zahlen sind markiert und zusätzlich wurde das letzte Feld angestrichen).

    Fazit:
    Qwixx ist ein einfaches und schnelles Würfelspiel. Vom Ablauf erinnert es ein wenig an Bingo: Es werden Zahlen aufgerufen, die die Spieler auf ihrem Spielschein abhaken können.
    Vom Spielgefühl erinnert es aber eher an Lost Cities und Keltis wegen des Dilemmas mit den auf- bzw. absteigenden Reihen. Man muss sich immerzu entscheiden, ob man eine bestimmte Zahl ankreuzt, obwohl man damit einige Werte überspringen würde. Oder ob man doch lieber auf die noch fehlenden Ergebnisse wartet. Lauert man allerdings zu lange auf passende Zahlen, hat man am Spielende zu wenig Kreuze gesetzt und erhält damit zu wenig Punkte. Letztendlich hängt das vom Würfelglück ab.

    Trotzdem ist es immer wieder spannend, den ersehnten Werten entgegen zu fiebern. Außerdem hofft man, genügend Kreuze zu setzen, bevor jemand die Reihe schließt.

    Sehr gut gefällt mir, dass jeder Spieler die Würfe seiner Mitspieler nutzen kann. Dadurch kommt es zu keinen Wartezeiten.

    Insgesamt ein sehr netter Aufwärmer oder Absacker.

    Franks Wertung:
  • Kakerlakak Frank über Kakerlakak
    Oh Schreck, eine Kakerlake saust durch die Küche! Die Spieler begeben sich auf die Jagd und versuchen sie in die eigene Falle zu locken. Dafür gibt es einen Siegchip.

    Ablauf:
    Messer, Gabeln & Löffel sind drehbar auf dem Spielboden fixiert. Diese werden zu Runden-Beginn in eine der vorgegebenen Positionen gebracht. Dann wird die Kakerlake angeschaltet und eingesetzt. Der Motor erzeugt eine Vibration, durch die sich das Krabbeltier wild bewegt. Sofort flitzt die Küchenschabe durch das Bestecklabyrinth.

    Reihum würfeln die Spieler. Daraufhin müssen sie zügig ein erwürfeltes Besteckteil um 90 Grad drehen. Dadurch können sie die mögliche Laufroute beeinflussen und damit das Krabbeltier in die eigene Falle führen. Hat das ein Spieler geschafft, erhält er ein Siegchip. Das Spiel endet, wenn ein Spieler 5 Chips gesammelt hat.

    Fazit:
    Es ist echt witzig, wenn das Ungeziefer hektisch zwischen den Besteckteilen hin und her rast.
    Die Regeln sind kinderleicht: Würfeln und entsprechendes Besteckteil drehen.

    Man braucht etwas räumliches Vorstellungsvermögen, damit man sich vorstellen kann, wie ein Dreh die Laufroute verändert.

    Das Spiel ist eigentlich ein Kinderspiel, die immer wieder ihren Spaß haben. Als lustiger Aufwärmer oder Absacker haben auch Erwachsene ihren Spaß damit.

    Franks Wertung:
  • City Tycoon Frank über City Tycoon
    Beschreibung:
    Als Stadtplaner entwerfen wir gemeinsam eine Stadt. Für unsere Einwohner bauen wir Wohnblocks und Einkaufscenter, Industrie- und Unterhaltungsviertel. Wir errichten Sehenswürdigkeiten, Stromkraftwerke sowie Wasserwerke.

    Der erfolgreichste Stadtplaner wird Bürgermeister unserer neuen Stadt.

    Ablauf:
    Zu Beginn einer Runde erhält jeder Spieler sechs Stadtplättchen der aktuellen Runde. Dann wählen alle gleichzeitig eines dieser Plättchen, das sie behalten wollen. Die restlichen Plättchen werden an den linken Nachbarn weitergegeben. Daraus wählen sie sich ein weiteres Plättchen aus und geben den Rest erneut weiter. Das wird solange wiederholt, bis jeder Spieler sechs Plättchen hat. Auf jedem Stadtplättchen ist der Typ des Viertels, die Baukosten in Euro und die Auswirkungen abgebildet.

    Anschließend wird die Stadt mit den Plättchen der Spieler ausgebaut. Ist ein Spieler am Zug wählt er ein eigenes Stadtplättchen und führt eine der 3 Aktionsmöglichkeiten aus:
    • Das gewählte Plättchen an die Stadt anlegen, Baukosten bezahlen und eigenen Besitzmarker platzieren. Manche Plättchen haben Auswirkungen, die sofort ausgeführt werden (z.B. Siegpunkte oder Waren). Die meisten Plättchen bringen erst in der Versorgungsphase Erträge.
    • Ein Kraftwerk vom Vorrat bauen: Das eigene Plättchen abwerfen, Baukosten bezahlen, einen eigenen Besitzmarker und die angegeben Rohstoffe platzieren.
    • Plättchen abwerfen und dafür Geld kassieren.

    Das wird solange wiederholt bis alle Handplättchen ausgespielt wurden und jeder Spieler seine sechs Aktionen ausgeführt hat.

    In der nächsten Phase können die Spieler ihre eigenen Stadtplättchen versorgen. Dazu transportiert man die auf den Plättchen geforderten Rohstoffe von den Kraftwerken zu den entsprechenden Stadtplättchen. Rohstoffe von eigenen Kraftwerken sowie Transporte über eigene Gebäude sind kostenlos. Neutrale Rohstoffe bzw. die der Mitspieler sowie der Transport über fremde Plättchen kosten Geld, das der entsprechende Besitzer erhält. Anschließend erhält man die abgebildeten Einnahmen. Versorgte Plättchen bringen je nach Abbildung Geld, Siepunkte oder neue Rohstoffe/Güter.

    Das Spiel endet nach vier Runden.

    Fazit:
    Die Grundregeln sind eigentlich ziemlich einfach und recht einprägsam: Erst die Plättchen einzeln auswählen, dann anlegen oder versilbern und anschließend versorgen & Siegpunkte kassieren.
    Anspruchsvoll hingegen, eine gute Strategie zu finden: Welche Gebäude kann man gut miteinander kombinieren? Es gibt Stadtplättchen, die die Erträge spezieller Nachbarviertel erhöhen. Also versucht man diese möglichst nebeneinender zu platzieren. Klingt einfach, wenn da nicht die Mitspieler wären, die mir zuvorkommen und die Plätze verbauen können.
    Wichtig ist auch die Planung der Versorgung: Baue ich eigene Kraftwerke oder nutze ich die der Mitspieler? Schließlich kann man seinen Gegner richtig schön ärgern, wenn man einen eigenen Großverbraucher an das gerade von ihm errichtete KW platziert.

    Schon in der Auswahlphase sollte man nicht nur auf seine eigene Strategie achten, sondern auch die der Mitspieler im Auge behalten. Dann kann man die für seine Mitspieler besonders nützlichen Plättchen für sich behalten. Notfalls kann man sie immer noch abwerfen, um Geld zu kassieren, wenn man sie selber gar nicht benötigt.

    Geldmangel ist überhaupt ein Thema: Immer wieder hat man tolle Ausbaupläne, die dann doch am notorischen Geldmangel scheitern - also fast wie im richtigen Leben ;o)

    Besonders gut gefällt mir die Versorgungsphase. Dadurch hebt sich das Spiel von anderen Legespielen deutlich ab. Es entsteht eine Dynamik und ein regelrechter Wettstreit um die wenigen Ressourcen.

    Die Plättchen sind sehr schön und übersichtlich gestaltet.

    Insgesamt rundum ein sehr gutes Spiel, das sich recht flott spielen lässt (zu viert in rund einer Stunde).

    Franks Wertung:
  • Super Race Frank über Super Race
    Beschreibung:
    Mit heißen Reifen jagen die Spieler ihre Rennwagen über eine der beiden Pisten. Durch cleveres Einsetzen der Würfel wird die Strecke mit einem Folienstift auf die beschichteten Spielertafeln gezeichnet - vorbei an Schikanen und Steilkurven. Wer am schnellsten das Ziel erreicht gewinnt.

    Ablauf:
    Reihum dürfen die Spieler bis zu 3x würfeln und beliebig viele Würfel aussortieren. Auf den identischen 5 Würfeln befinden sich in den drei Farben je 1 Gerade und 1 Kurve. Nach dem Würfeln muss der jeweilige Spieler alle Würfel einer Farbe auf seine Pistentafel einzeichnen und seine bisherige Strecke fortsetzen. An bestimmten Stellen gibt es Schikanen. Sie können nur mit bestimmten Farben passiert werden. Steilkurven ermöglichen einen Zusatzwurf.
    Das Spiel endet, wenn ein Spieler das Ziel erreicht hat.

    Fazit:
    Die Regeln sind sehr einfach und sehr schnell verinnerlicht. Zumal man das Grundprinzip von Kniffel (sowie diversen anderen Würfelspielen) kennt. Neu und gewitzt ist das Einzeichnen der Strecke. In jeder Situation benötigt man andere Würfel. Es gibt längere Etappen, für die man sich möglichst viele Geraden einer Farbe wünscht. In der Boxengasse hingegen mit vielen Schikanen, sind die Trassen einer Farbe ziemlich kurz. Dort kommt man nur weiter, wenn man am Ende seines Wurfs nicht zu viele Stecken einer Farbe hat (weil man immer alle Würfel einer Farbe einsetzen muss). Ansonsten ärgert man sich, dass man in den Schikanen hängen bleibt und aussetzen muss.

    Ein spannendes Wettrennen, das auch alleine sehr viel Spaß macht. Ich habe es gleich zu Anfang 3x hintereinander gespielt, weil ich meinen eigenen Pistenrekord toppen wollte. Spannend herauszufinden, welche Route schneller ist: Außenrunde oder Abkürzung durch die Boxengasse? Aber spielt selbst ... ;o)

    Bei der Punktevergabe hatte ich als Vielspieler erst einmal gezögert: Kann man einem solch kleinen Spiel 6 Punkte geben? Ja, man kann! Einfachste Regeln mit kurzweiligen Spaßfaktor und schönem Spielmaterial für um die 6 Euro. Was will man mehr?

    Franks Wertung:
  • Terra Mystica Frank über Terra Mystica
    Beschreibung:
    Majestätisch erhebt sich das Gebirge über Wüsten, Wälder und Seen. Das Zwergenvolk hat den mächtigen Berg bereits fest im Visier, um ihn zu besiedeln. Doch plötzlich bebt die ganze Region: Die Giganten steigen aus der Ebene empor und gestalten das Gestein zu trostlosem Ödland - ihrem bevorzugtem Siedlungsgebiet. Davon unbeeindruckt wandeln die Nomaden mit ihren Sandstürmen nach und nach angrenzende Gebiete in Wüsten und errichten ihre Behausungen ...

    Die Spieler führen eines der 14 Völker in der geheimnisvollen Welt von Terra Mystica. Sie verwandeln die ursprünglichen Gebiete in ihren Landschaftstyp, errichten dort Häuser und breiten sich so über den Spielplan aus. Sie bauen Handelshäuser, Tempel, Heiligtümer und Festungen.

    Je nach aktuellem Runden-Wertungsplättchen erhalten die Spieler während des Spiels Siegpunkte für die unterschiedlichen Bauten oder bestimmte Aktionen. Weitere Siegpunkte gibt es für einige Rundenbonusmarker, einige Gunstplättchen und Stadtgründungen. In der Endwertung gibt es Boni für die größten zusammenhängenden Gebiete sowie für die jeweils höchsten Positionen in den vier Kulten.

    Ablauf:
    Zunächst erhalten die Spieler Einkommen - entsprechend den Abbildungen ihres Spielertableaus: Arbeiter, Goldmünzen, Priester und/oder Machtsteine. Am Anfang sind die Abbildungen durch den eigenen Gebäudevorrat verdeckt. Mit jedem Gebäude, das ein Volk errichtet, steigen dessen regelmäßige Einnahmen.

    Anschließend führen die Spieler reihum einzeln ihre Aktionen aus:
    • Angrenzende Landschaftsfelder in die Heimatlandschaft des eigenen Volkes umwandeln und besiedeln. Dazu hat jedes Volk auf seinem Tableau einen Landschaftskreis, auf dem die Kosten der Umwandlung angegeben sind. Für das Umwandeln und das Bauen eines Hauses benötigt man Arbeiter und Münzen. Jedes neue Haus erhöht die Anzahl der Arbeiter, die man in der Einkommensphase bekommt.
    • Aufwerten eines Gebäudes: Ein Haus kann man für Arbeiter und Münzen in ein Handelshaus umwandeln. Grenzt es an ein Mitspielergebäude, zahlt man weniger Münzen. Jedes Handelshaus erhöht die Münz- & Machtstein-Einnahmen zu Beginn der Runde. Handelshäuser können zu Festungen und Tempeln ausgebaut werden. Für jeden Tempel erhält man sofort ein Gunstplättchen, was einem den Aufstieg in einer Kultleiste ermöglicht oder weitere Siegpunkte bringt. Außerdem erhält man zu Rundenbeginn einen Priester. Für die Festung bekommt man eine weitere dauerhafte Aktionsmöglichkeit (weitere Spezialfähigkeit des Volkes).
    Hat man mindestens vier aneinander angrenzende Gebäude mit einem bestimmten Machtwert errichtet, gründet man eine Stadt. Die Stadtmarke bringt Siegpunkte, weitere Ressourcen sowie einen Stadtschlüssel. Den benötigt man, um die letzte Stufe eines Kultes erklimmen zu können. Mitspieler, deren Gebäude an einem Neu- oder Ausbau angrenzen, können Machtsteine erhalten.
    • Priester in den Orden eines Kultes entsenden, um auf der entsprechenden Kultleiste aufzusteigen.
    • Machtaktionen gegen Abgabe einiger Machtpunkte: Brückenbau, Umwandlungsaktion, weitere Ressourcen u.a.
    • Sonderaktion des eigenen Volks. Jedes Volk hat unterschiedliche Sonderfähigkeiten: Bonusaktionen, Bonuspunkte oder verminderte Kosten für bestimmte Aktionen uvm.
    Wer keine Aktion mehr ausführen will oder kann (weil er keine Arbeiter oder Goldmünzen hat) steigt aus er laufenden Runde aus und wählt eine Bonusrundenmarke. Sie bringen den Spielern für die nächste Runde weitere Einnahmen und/oder Siegpunkte.

    Nach sechs Runden endet das Spiel.

    Fazit:
    Terra Mystica ist ein wahres Vielspielerspiel! Es bietet sehr viele strategische Optionen, die man bedenken und kombinieren sollte. Versuche ich meine Gebäude möglichst schnell auszubauen, um entsprechend mehr Einnahmen zu erhalten oder richte ich mich beim Bauen nach den Rundenwertungen? Gründe ich viele Städte oder spiele ich lieber auf das größte zusammenhängende Gebiet? Natürlich könnte ich erst einmal einzelne Städte gründen und sie anschließend zu einem Gebiet vereinen. Auf jeden Fall sollte man meiner Meinung nach zügig seine Festung ausbauen, damit man die Sonderaktion/-fähigkeit seines Volkes freischaltet! Und die Kultleisten? Sie darf man auch nicht vernachlässigen.
    Irgendwie will man an allen Bereichen teilhaben. Aber reichen dazu die Ressourcen? Die optimale Mischung und das richtige Timing sind gefragt!

    Sehr interessant sind die Sonderfähigkeiten der verschiedenen Völker. Diese sollte man auf jeden Fall bei seiner Spielweise berücksichtigen. Zu Diskussionen führen immer wieder deren unterschiedlichen Stärken. Beispielsweise hatten wir in unseren Runden den Eindruck, dass der Sandsturm der Nomaden (jede Runde können sie kostenlos ein Feld in ihre Heimatregion Wüste umwandeln) besonders vorteilhaft sind. Auch die Fähigkeit der Hexen, die auf beliebige Waldfelder fliegen und siedeln können empfanden wir als stark. Schwächer hingegen Nixen und Giganten.
    Trotz der empfundenen Ungleichheit: Gerade die Fähigkeiten der Völker sind eine wesentliche Würze des Spiels!

    Die Mechanismen sind sehr gut miteinander verzahnt: Setzt man seine Gebäude, erhöht man durch die frei werdenden Felder seine Einnahmen. Vereinigt man zu früh seine Gebiete, kann man nur noch eine Stadt gründen (da nur 1 Stadt pro Gebiet möglich). Gründet man keine Städte, kann man auch nicht die obersten Stufen der Kulte erreichen.

    Gelungen auch das Spannungsfeld beim Einsetzen der ersten Siedlungen: Platziert man sich zu Beginn weit entfernt zu anderen Mitspielern, kann man seine Häuser nur sehr teuer ausbauen. Denn man erhält einen Rabatt, wenn man benachbart zu anderen Mitspielern steht. Andererseits wird man schnell an seiner Ausbreitung begrenzt, siedelt man zu dicht an zu vielen Mitspielern.

    Lost man die Völker mit ihren Fähigkeiten zu Spielbeginn aus, ist das der einzige Glücksfaktor des Spiels. Ansonsten entscheiden Strategie und Interaktion (Wettstreit um Gebiete, Kultleiste, Machtoptionen und Rundenbonuskarten sowie das Profitieren beim Ausbauen umliegender Gebäude).

    Besonders positiv fällt die außerordentliche Materialfülle auf: Sehr viele Holzgebäude, -figuren und Marker. Sehr bemerkenswert finde ich, dass es mehr Farben gibt als Spieler mitspielen können. Es gibt nämlich für jede der sieben Landschaftsarten zwei Völker, die sich eine Farbe teilen. Deshalb gibt es sieben Materialsätze, obwohl das Spiel nur für fünf Mitspieler ausgelegt ist.

    Das umfangreiche Spielmaterial schreckt Gelegenheitsspieler eher ab - aber das ist auch gut so, denn TM ist ein wahres Vielspielerspiel! Spieler komplexer Strategiespiele erhalten einen echten Leckerbissen. Meiner Meinung nach zu Recht eines der Highlights der Spielemesse 2012!

    Franks Wertung:
  • Belfort (dt.) Frank über Belfort (dt.)
    Beschreibung:
    Sind wir nicht alle mal gerne Oberbaumeister? Eigentlich sollte es nur einen Verantwortlichen geben für die Errichtung der neuen Stadt. Doch stattdessen sind wir versehentlich alle zu dieser Position ernannt worden. Das offizielle Amt für Entschuldigungen lobt deshalb einen Wettstreit aus.

    Mit einer kleinen Mannschaft aus einigen Elben und Zwergen gehen wir an den Start. Wir senden sie aus, damit sie uns die benötigten Baustoffe beschaffen, um die Gebäude und Gilden der Stadt zu errichten. Sie besorgen uns Gold, werben weitere Arbeitskollegen an oder nutzen die Funktionen unserer Bauten oder die der städtischen Gilden.
    Am Ende einer Jahreszeit wird die Gebäudemehrheit in den einzelnen Stadtvierteln sowie die Mannschaftsstärke gewertet.

    Ablauf:
    Reihum setzen die Spieler einzeln ihre Arbeiter in die verschiedenen Orte der Stadt und weisen ihnen damit ihre Aufgaben zu.
    • Anwerber-Pult für einen neuen Arbeiter
    • Königslager zur Auswahl der Zugreihenfolge
    • Gilden der Stadt ermöglichen höhere Rohstoffeinnahmen oder besondere Spezialfunktionen. Es gibt eine Vielzahl an Gilden, aus denen zu Spielbeginn pro Stadtbezirk jeweils eine ausgewählt wird.
    • Eigene Gebäudekarten. Sie bieten ihrem Eigentümer Einkommen und Funktionen (neue Arbeiter, Gnome für Spezialaufgaben, usw.).

    Für viele Orte muss man Gold bezahlen, um sie besetzen zu können. Will oder kann man keine weiteren Arbeiter auf die Aktionsfelder setzen, verteilt man sein restliches Team auf die verschiedenen Ressourcenfelder.
    Nachdem alle Spieler ihre Arbeiter platziert haben, bekommen sie die entsprechenden Einnahmen. Je Ressourcenfeld erhält der Spieler mit den meisten Arbeitern einen Extra-Baustoffbonus.

    Anschließend erhalten alle Spieler die Goldeinnahmen ihrer Gebäudeauslage. Dann müssen sie Einkommenssteuer zahlen. Die Höhe richtet sich nach der eigenen Steuerklasse. Je mehr Siegpunkte ein Spieler hat, desto höher seine Abgaben an den König.

    Danach werden reihum die Aktionen ausgeführt:
    • Eingesetzte Arbeiter auf Gilden und Gebäuden aktivieren
    • Gebäude bauen: Die Baustoffe abgeben und die entsprechende Gebäude-Karte aus der Hand in die eigene Auslage legen. Außerdem eine Hausfigur in das entsprechende Gebäude Feld auf den Spielplan setzen.
    • Gnom für Gold einstellen: Sie aktivieren bestimmte Funktionen der eigenen Gebäudekarten.
    • Gebäudekarte aus der offenen Auslage kaufen.

    Am Ende einer Jahreszeit folgt eine Wertung: Stadtviertelweise erhalten die Spieler Siegpunkte für die Mehrheit an Gebäudefiguren. Außerdem für die Mehrheiten an der Mannschaftsstärke je Arbeitertyp.

    Nach der dritten Wertung endet das Spiel.

    Fazit:
    Belfort vereinigt geschickt die Elemente eines klassischen Gebiets-Mehrheitenspiels mit denen eines Workerplacement-Spiels: Mit dem Setzen meiner Arbeiter wähle ich die Aktionen aus, die ich später ausführen möchte. Nach und nach baut man seine Mannschaft aus, um die Gesamtanzahl seiner Aktionen zu steigern. Gut gefällt mir, dass die Einsatzmöglichkeiten durch die austauschbaren Gilden variabel sind. So kann man vor Spielbeginn ein Stück weit das Spielgefühl beeinflussen: Favorisiert man eine friedlichere Partie, wählt man die Basis- und/oder Rohstoffgilden. Ansonsten entscheidet man sich für die interaktiven Gilden. Sie bringen etwas mehr Ärger-Potential ins Spiel, weil ich meine Gegner direkt bestehlen oder ihre Gebäudesteine auf dem Spielplan vertauschen und damit Mehrheiten zu meinen Gunsten beeinflussen kann.

    Einwandfrei auch der Mechanismus, dass ich eine Gebäudekarte spielen muss, damit ich einen Stein in ein Stadtviertel setzen kann. Diese Karte lege ich in meine eigene Auslage, womit ich weitere, individuelle Einsetzorte für meine Arbeiter und weitere Funktionen erhalte. Am Anfang wählt man sich die Karten vor allem nach deren Funktionen aus. Später muss man allerdings darauf achten, in welchem Viertel man die entsprechende Gebäudeart überhaupt noch errichten kann. Denn was nützt mir am Ende die beste Gebäudefunktion, wenn ich in den Vierteln der freien Felder keine Mehrheit erringen kann? Durch die Gebäudekarten kommt ein - wenn auch geringerer - Glücksfaktor ins Spiel.

    Gewitzt, dass die Ressourcenfelder nicht als Aktionsfelder gelten. Will ein Spieler keine Aktionsfelder mehr nutzen, muss er alle seine restlichen Arbeiter auf die Rohstofforte verteilen. Da es einen Extra-Mehrheiten-Bonus für jede Rohstoffart gibt, versucht man seine Arbeiter dort möglichst spät zu platzieren. Dann weiß man eher wie man seine Zwerge und Elben verteilen muss, um viele Boni abgreifen zu können. Alle nachfolgenden Spieler könnten schließlich noch die Verhältnisse verändern. Achtet man aber auf deren verbliebene Arbeiter, kann man sich trotzdem den einen oder anderen Bonus sichern.

    Die Spielerreihenfolge sollte man nicht vernachlässigen. Für die Aktionsfelderauswahl ist es vorteilhaft, möglichst sehr früh zum Zug zu kommen. Bei Rohstoffboni und vor allem beim Setzen der Häuser auf den Spielplan will man am liebsten als letzter setzen, damit man die Mehrheitenverhältnisse kennt, bevor man seine eigene Aktionen ausführt.

    Das Thema ist humorvoll aufbereitet und erinnert mich etwas an Terry Pratchett. Der Plan und vor allem die Tableaus sind witzig gestaltet: Viele kleine, liebevolle Details wie der Rundenablauf als Kalender, kleine Männchen auf den Rohstofffeldern und am Anwerberpult. Lustige Sprüche wie die Stellensuche arbeitsloser Gnome: "Ein Büro wird erst durch den Schreibtisch-Gnom komplett! Zertifiziert in Geschäftsführungsbürokratie und Referenzen ... für administratives ConTrolling".
    Außerdem unterstützt die Gestaltung der Pläne sehr gut den allgemeinen Runden- und Zugablauf. Obwohl es eine Vielzahl an Phasen und Aktionsmöglichkeiten gibt, findet man sich dank der Übersichten auf den Spielertableaus ziemlich schnell ein - in den allgmeinen Spielablauf, die Gebäude-Kosten und die Wertung. Auch Einsatzkosten, Einnahmen und Steuern sind an den entsprechenden Stellen sehr übersichtlich abgebildet.

    Neben der Gestaltung kann auch die Ausstattung überzeugen: Viele Spielplanteile, zahlreiche Holzscheiben in unterschiedlichen Formen für Gnome, Zwerge und Elben, Holzhäuser, passend geformte Rohstoffe, Karten sowie Gildenplättchen … und viiiiele Aufkleber, die man vor der ersten Partie erst einmal auf die Scheiben kleben muss.

    Insgesamt ist Belfort ein spannendes Worker-Placement-Gebietsmehrheiten-Spiel, was uns gut gefallen hat.

    Franks Wertung:
  • Ginkgopolis Frank über Ginkgopolis
    Beschreibung:
    Willkommen in der ökologischen Zukunft im Jahre 2212! Gemeinsam errichten wir eine naturnahe und lebenswerte Stadt. Da die Ressourcen der Erde nahezu aufgebraucht sind, müssen wir ein Gleichgewicht zwischen produzierten und verbrauchten Rohstoffen schaffen. Spezialisten unterstützen uns, innovative Lösungen zu finden.
    Und der Ginkgo-Baum? Er symbolisiert die neue ökologische Art der Bebauung. Der Spieler mit den meisten Ginkgo-Blättern (Erfolgspunkten) wird bester Baumeister der Zukunft.

    Ablauf:
    Die ersten Gebäudeplättchen werden zufällig zu einer Kleinstadt ausgelegt.
    Dann erhalten alle Spieler Handkarten und Spezialisten als erste Bonuskarten sowie deren Anfangselemente.

    Zunächst legen alle Spieler gleichzeitig eine ihrer Handkarten verdeckt vor sich aus. Optional können sie noch zusätzlich ein Gebäude-Plättchen ausspielen. Anschließend führen alle Spieler reihum ihre Aktionen aus:
    • Erträge: Mit einer Urbaniserungskarte erhält der Spieler ein beliebiges Element vom Vorrat. Über eine Gebäudekarte erhält er die Erträge für jede Ebene des entsprechenden Gebäudes. Zusätzliche Erträge generiert er über eigene, bereits ausliegende Ertrags-Bonuskarten erhalten.
    • Urbanisierung (Urbanisierungskarte mit Gebäudeplättchen): Der Spieler erweitert die Stadt durch Hinzufügen eines neuen Gebäudeplättchen am Stadtrand. Darauf muss er eine Ressource aus dem eigenen Vorrat legen. Danach erhält er Erträge benachbarter Gebäude. Zusätzliche Erträge bringen eigene, bereits ausliegende Urbanisierungs-Bonuskarten.
    • Hochbauen (Gebäudekarte mit Gebäudeplättchen): Der Spieler überbaut das entsprechende Gebäude mit dem ausgespielten Plättchen.
    Die darauf befindlichen Ressourcen werden ihrem Besitzer zurückgeben, wofür dieser Erfolgspunkte bekommt. Ist die Zahl des ausgespielten Plättchens niedriger oder die Farbe nicht identisch, entstehen dem Baumeister Zusatzkosten.
    Anschließend muss er auf das Plättchen Ressourcen aus dem eigenen Vorrat legen und zwar pro Ebene des entstandenen Gebäudestapels. Zusätzliche Erträge nimmt er über eigene, bereits ausliegende Hochbau-Bonuskarten auf.
    Die ausgespielte Hochbau-Karte legt der Spieler als eigene Bonuskarte für den Rest des Spiels offen vor sich aus. Ein permanenter Bonus liefert während des Spiels weitere Erträge. Ein Endspiel-Bonus bringt Erfolgspunkte für bestimmte Bedingungen (Gebäudetypen, Gebäudehöhen, ausliegende Bonus-Karten)

    Waren alle Spieler am Zug, geben alle Spieler ihre ungenutzten Handkarten an ihren linken Nachbarn weiter und ergänzen diese um eine neue Karte vom Nachzugstapel.

    Das Spiel endet, wenn der Gebäudeplättchen-Vorrat zum 2. Mal aufgebraucht ist oder ein Spieler alle seine Ressourcen in der Stadt ausgelegt hat. Abschließend wird eine Endwertung durchgeführt: Die Spieler erhalten die Siegpunkte ihrer Endspiel-Bonuskarten. Weitere Erfolgspunkte werden für die Mehrheiten in den einzelnen Stadtgebieten (zusammenhängender Gebäudeplättchen einer Art) verteilt.

    Fazit:
    Die Idee von Ginkgopolis mit dem Gleichgewicht zwischen produzierten und verbrauchten Ressourcen spielt sich wirklich sehr gut. Man muss eine Balance finden zwischen den einfachen Aktionen, die Einnahmen bringen, um anschließend die Stadt mit den Ressourcen in die Höhe oder Breite ausdehnen zu können. Damit vergrößert man seinen Einfluss für die Endwertung. Besonders wichtig ist es, dass man möglichst oft in die Höhe baut. Dadurch erweitert man seine Bonuskartenauslage und steigert nach und nach seine Stärke. Dieser Mechanismus gefällt mir ausgezeichnet. Sehr gelungen gelöst ist auch, dass dadurch die Karten der überbauten Gebäude ganz automatisch aus dem allgemeinen Kartenumlauf genommen werden.

    Bei dem Bonus ist man allerdings sehr abhängig von den Karten, die man bekommt - insbesondere bei den Endbonuskarten.
    Auch beim Nachziehen der passenden Gebäudeplättchen spielt das Glück eine ziemlich große Rolle. Gerade gegen Ende - beim Kampf um die Mehrheiten in den Stadtbezirken - ist es wichtig, dass man die richtigen Karten und Plättchen bekommt. Ansonsten kann man weder eigene Mehrheiten verteidigen noch gegnerische erobern. Auch ein gezieltes Erfüllen der Bedingungen eigener Endbonuskarten ist kaum möglich, wenn man die entsprechenden Plättchen und Karten nicht erhält. Langfristige Planungen werden auch dadurch eingschränkt, dass man seine Handkarten wie bei 7 Wonders an seinen Sitz-Nachbarn weiterreichen muss. Also versucht man immer wieder das Beste aus seiner jeweiligen Situation herauszuholen.

    Betrachtet man es als lockeres Legespiel ist es sehr kurzweilig und bereitet viel Vergnügen - gerade weil mir die Mechanismen gut gefallen. Auch der Wettstreit um Stadtviertel und Baupositionen ist spannend und macht Spaß! Versucht man aber unbedingt eine bestimmte Strategie zu verfolgen, kann man schnell vom Glück enttäuscht werden.

    Auch das Spielmaterial finde ich sehr schön: Viele Holzsteine, hübsch gestaltete Karten und Gebäude-Plättchen. Sie unterstreichen das Thema des Spiels durch die Abbildung organischer Bauten (wie bei Hundertwasser oder dem Potsdamer Einsteinturm).

    Ich persönlich mag Städtebauspiele immer wieder gerne. Es ist ein schönes Gefühl zu sehen, wie die Stadt entsteht.

    Franks Wertung:
  • Dominion - Dark Ages Frank über Dominion - Dark Ages
    Beschreibung:
    Dominion Dark Ages ist die 6. Erweiterung zum Spiel des Jahres 2009 Dominion. Das Spielprinzip von Dominion bleibt erhalten: Weiterhin führen die Spieler ein mittelalterliches Königreich, das sie nach und nach aus der allgemeinen Karten-Auslage aufbauen und vergrößern. Dieses Mal brechen harte Zeiten für die Spieler an: Vogelfreie, Bettler, Lumpensammler und Landstreicher machen das Land unsicher. Leichenkarren ziehen durch Katakomben und Ruinen. Prozessionen und Altare stärken Glauben und Hoffnung!

    Der Ablauf von Dominion besteht unverändert. Es kommen aber einige neue Möglichkeiten und viele neue Aktionskarten hinzu. Statt der Startprovinzen aus dem Basisspiel erhalten die Spieler zu Spielbeginn drei verschiedene Unterschlupfkarten. Sie bringen keine Siegpunkte und sollten möglichst schnell entsorgt werden, damit sie nicht das Deck verstopfen.

    Der neue Ritterkartenstapel besteht aus verschiedenen Rittern. Alle Ritterkarten ermöglichen zwei Aktionen: Einen identischen Angriff, durch den die Gegner eine Karte mit einem Mindestwert entsorgen müssen und eine weitere positive Aktion für den aktiven Spieler.

    Es gibt Angriffskarten wie den Kultisten, die die neuen Ruinen-Karten verteilen. Sie verstopfen das Deck ähnlich wie die Flüche aus dem Grundspiel. Allerdings bieten die Ruinen wenigstens eine - wenn auch sehr schwache - Aktionsmöglichkeit. Je nach Typ eine zusätzliche Aktion, eine Extra-Karte, einen Geldpunkt oder einen weiteren Kauf.
    Gegen Karten, die das Deck verstopfen gibt es den Lagerraum: Mit ihm kann man Handkarten ablegen und entsprechend viele Karten nachziehen. Anschließend kann man erneut Handkarten ablegen und erhält entsprechend viele Geldpunkte. Das Lager ist deshalb besonders gut mit Ruinen und Punktekarten kombinierbar.
    Durch einige Karten wie Banditenlager, Raubzug oder Marodeur erhält man eine Beutekarte. Das ist eine 3er-Geldkarte, die man nur ein einziges Mal einsetzen kann. Anschließend muss man sie wieder in die zentrale Auslage legen.

    Außerdem gibt es Karten, die dem Spieler mehrere Wahlmöglichkeiten bieten: Mit dem Grafen beispielsweise kann man Handkarten ablegen oder auf seinen Nachzugstapel zurücklegen. Zusätzlich bekommt man +3 Geld oder die Möglichkeit, seine Handkarten zu entsorgen oder erhält ein Herzogtum.

    Durch Grabräuber und Schurken kann man Karten vom Müll-Stapel aufnehmen.

    Fazit:
    Mit Dark Ages wird die Zahl der möglichen Aktionskarten erhöht. Es gibt wieder zahlreiche tolle, interessante, neue Karten.

    Besonders gut gefallen haben mir die Karten, die man sehr vielseitig einsetzen kann, da sie viele verschiedene Möglichkeiten bieten (wie z.B. bei dem Grafen oder Knappen). Sie können noch taktischer eingesetzt werden, weil man sich je nach eigener Spiel-Situation die passendste Aktion auswählen kann.

    Sehr reizvoll sind auch die vorgeschlagenen Kartensets z.B. die Kombinationen mit Hinterland. Sie spielten sich wirklich vorzüglich.

    Wie bei Dominion sind die Karten auch in dieser Erweiterung wieder sehr schön gestaltet. Passend zum Thema sind die meisten dieses Mal etwas düsterer ausgefallen als bei den anderen Sets.

    Insgesamt eine sehr gelungene Erweiterung - wenn nicht sogar mit eine der besten.

    Franks Wertung:
  • Seasons Frank über Seasons
    Beschreibung:
    Dunkle Nebel kriechen durch den Zauberwald. Der Magier Eliphas zieht die Energien der Elemente zusammen und erschafft den Gefährten von Syllas. Alle anderen Zauberer des Wettstreits sind überrascht, dass sie gezwungen werden, einen ihrer magischen Gegenstände zu opfern. Xedir aber lacht sich ins Fäustchen - kann er doch dadurch sein verfluchtes Traktat von Arus entsorgen und profitiert damit sogar von dem Angriff. Gilderoy weiß sich ebenfalls zu wehren. Er setzt sein gesamtes Feuer ein, um den Dämon von Argos herbeizuzaubern …

    Die Spieler treffen sich als große Magier zum Wettstreit um die meisten Kristalle. Sie sammeln die Energien der Jahreszeiten, um damit Magiekarten ausspielen zu können: Gefährten erschaffen und magische Gegenstände beschwören. Dabei steht jede der Energien Wasser, Erde, Feuer & Luft für eine der Jahreszeiten.

    Ablauf:
    Der Startspieler einer Runde würfelt die Würfel. Daraus wählen die Spieler reihum einen aus. Anschließend führen die Spieler ihre Aktionen aus. Als erstes erhalten sie die Erträge ihres Würfels: Magiekarte, Siegpunkte, magisches Wissen oder verschiedene Energien. Diese nutzen sie zum Bezahlen der Magiekarten oder zum direkten Umwandeln in Siegpunkte. Anschließend können sie beliebig viele Karten ausspielen, sofern sie über genügend magisches Wissen verfügen. Die ausgespielten magischen Karten ermöglichen den Spielern Sonderfunktionen wie Angriffe gegen die Mitspieler, neue Energien oder neue Magiekarten.
    Der nicht gewählte Würfel bestimmt, wie viele Monate der Zeitstein auf dem Jahreskreis voranzieht. Überschreitet er dabei eine Jahreszeit, werden die Würfel ausgewechselt und damit auch die Häufigkeit und Wahrscheinlichkeit bestimmter Energien. Außerdem ändert sich in jeder Jahreszeit der Siegpunkt-Wert der Energien. Je seltener eine Energieart auf bestimmten Würfeln ist, desto höher dessen Siegpunkt-Wert.

    Nach drei Jahren endet das Spiel. Anschließend erhalten die Spieler noch die Siegpunkte ihrer ausgelegten Magiekarten. Nicht ausgespielte Karten bringen hingegen Minuspunkte.

    Fazit:
    Die Grundregeln sind sehr eingängig und relativ schnell zu erklären. Die Spieltiefe erlangt das Spiel vor allem durch die sehr unterschiedlichen Möglichkeiten der magischen Karten. Dabei ist es wichtig, sie zum richtigen Zeitpunkt und in der richtigen Reihenfolge zu kombinieren. Man sollte Karten mit Bonus-Effekten möglichst früh ausspielen, teure Karten mit Siegpunkten zu einem späteren Zeitpunkt. Spannend ist immer, wie man das unter den gegebenen Umständen realisieren kann.

    Yjangs vergessene Vase beispielsweise bringt mir bei jedem Auslegen einer neuen Magiekarte eine beliebige Energie. Sie sollte man möglichst frühzeitig spielen, um den Bonus häufig nutzen zu können. Aber wie komme ich an das fehlende Feuer, dass im Frühjahr besonders selten ist? Ich könnte vorher das Wasseramulett beschwören und dadurch vier beliebige Energien auswählen. Dann hätte ich aber mein magisches Wissen ausgereizt. Also müsste ich mir einen Würfel mit neuem magischen Wissen wählen. Kann ich nur darauf hoffen, dass ihn mir meine Mitspieler nicht vor der Nase wegschnappen …

    Durch das gemeinsame Auswählen der Würfel und die direkten Angriffskarten kommt Interaktion ins Spiel. Das Ziehen der Karten und das Würfeln bringen natürlich eine Glückskomponente, die ich aber angenehm empfinde. Manchmal kann es aber passieren, dass die gewünschte Option einfach nicht gewürfelt wird. Hat man beispielsweise alle seine Magiekarten ausgespielt muss man auf das Würfelsymbol "Neue Karte" warten.

    Die Grundregeln sind einfach. Trotzdem gibt es eine leichte Einstiegshürde: Man muss sehr viele Karten mit manchmal etwas längeren Texten lesen und verstehen. Hat man diese Hürde nach ein bis zwei Spielen genommen, erkennt man sehr schnell die Vorteile einzelner Karten.

    Gut gefällt mir auch der Mechanismus mit dem Jahreszeitenwechsel und der damit verbundenen Änderung der Häufigkeit der Energien. Dadurch kommt noch mehr Dynamik ins Spiel.

    Die Gestaltung der Karten gefällt mir persönlich gut: Manchmal comichaft, häufig Fantasy und ziemlich bunt.
    Etwas fummelig sind die Holzsteine auf der kleinen Siegpunktleiste, die sehr schnell verrutschen können. Besonders wenn mehre Spieler dauerhafte Angriffskarten haben, die am Ende einer Runde Siegpunkte verschieben.

    Insgesamt gefällt mir Seasons mir wirklich sehr gut! Bei uns kommt es immer wieder gerne auf den Spieltisch!

    Franks Wertung:
  • Bora Bora Frank über Bora Bora
    Beschreibung:
    Der türkisblaue Pazifik umgibt die malerischen Landschaften unseres geheimnisvollen Südsee-Atolls. Dort leben wir als polynesische Ureinwohner. Wir errichten Hütten und erschließen damit unsere Nachbargebiete, die wir mit Frauen und Männern unseres Stammes bevölkern. Deren Fähigkeiten können wir anschließend für weitere Aktionen nutzen. Darüber hinaus können wir mit jedem Mann unseren Status vergrößern und mit jeder Frau unsere Muschelkasse füllen. Außerdem fördern wir Baustoffe für die Bebauung unseres mystischen Zeremonienplatzes, senden Priester in den Tempel, opfern unseren Göttern und erfüllen unsere Stammesaufgaben.
    Sämtliche Aktionen wählen die Spieler über den Einsatz ihrer Würfel auf die allgemeinen Aktionskarten.

    Ablauf:
    Die Spieler würfeln gleichzeitig ihre 3 Würfel. Dann setzen sie sie einzeln auf die fest ausliegenden Aktionskarten und führen die entsprechende Aktion aus. Generell gilt: Je höher die Würfelzahl desto größer die Möglichkeiten der gewählten Aktion. Will man aber eine Aktionskarte ausführen, auf der bereits ein Würfel liegt, muss man einen niedrigeren Würfelwert einsetzen.
    • Ausbreiten: Eine Hütte in ein benachbartes Gebiet stellen. Zwischen den Gebieten ist die Würfelzahl angegeben, die man mindestens auf die Aktionskarte setzen muss, um den Weg zu passieren. Mit dem Bau einer Hütte schafft man Platz für ein weiteres Bevölkerungsplättchen auf seinem Spielertableau.
    • Bevölkerung: Frauen- bzw. Männer-Plättchen aus der allgemeinen Auslage auf das eigene Tableau legen. Je höher der eingesetzte Würfel, desto größer die Auswahl. Jedes Bevölkerungsplättchen kann später für Sonderaktionen genutzt werden. Außerdem kann man die Plättchen aktivieren. Dadurch erhält man bei Männern Statuspunkte, die Siegpunkte bringen und die Spielerreihenfolge festlegen. Frauenplättchen bringen Muscheln, mit denen später Schmuckplättchen gekauft werden können.
    • Helfer: Mit den eingesetzten Würfelpunkten können Bevölkerungsplättchen aktiviert werden und/oder Siegpunkte, Götterkarten oder Baustoffe eingetauscht werden.
    • Tempel: Einen eigenen Priester in die Tempelleiste stellen. Sie verschieben bereits dort stehende Priester. Je niedriger die Einsatzzahl, desto höher die Wahrscheinlichkeit, dass man von dort vertrieben wird. Priester bringen am Ende jedes Durchgangs Siegpunkte.
    • Bauen: Ein eigenes Bauplättchen auf den eigenen Zeremonienplatz legen und sofort Siegpunkte kassieren. Auf den entsprechenden Feldern müssen sich Baustoffe befinden. Die Zahl auf dem Bauplättchen gibt an, welche Würfelzahl man einsetzen muss.

    Zusätzlich gibt es verschiedene Götterkarten, die Bonus-Funktionen ermöglichen: So kann man z.B. auf eine besetzte Aktionskarte einen höheren Würfelwert setzen oder eine niedrigen Würfelwert als "6" behandeln.

    Haben alle Spieler ihre Würfel eingesetzt, darf jeder Spieler eine seiner Männerarten und eine seiner Frauenarten nutzen. Je nach Plättchenart darf man sich ausbreiten, weitere Bevölkerungsplättchen nehmen, Bauplättchen verbauen uvm.

    Anschließend werden Status- & Priesterleiste ausgewertet, die entsprechenden Siegpunkte vergeben und die Spielerreihenfolge festgelegt. Mit Muscheln können Schmuckplättchen erworben werden, durch die man weitere Siegpunkte erhält.
    Dann muss jeder Spieler eine eigene Aufgabe erfüllen, um weitere Siegpunkte zu erhalten. Von den vielfältigen Aufgabenplättchen werden zu Beginn einige an die Spieler verteilt und jede Runde nachgezogen. So muss man beispielsweise bestimmte Bevölkerungsplättchen auszuliegen haben, in bestimmten Gebieten Hütten errichtet haben, bestimmte Schmuckplättchen vorweisen können usw.

    Nach 6 Durchgängen endet das Spiel. Dann gibt es weitere Siegpunkte für die Fischgründe an eigenen Hütten und für gesammelte Schmuckplättchen. Weitere Bonuspunkte gibt es, wenn man alle Aufgaben erfüllt, jeden Durchgang ein Schmuckplättchen erworben, den Zeremonienplatz komplett belegt und/oder alle Hütten errichtet hat.

    Fazit:
    Als erstes besticht Bora Bora durch sein sehr umfangreiches und äußerst reizvoll gestaltetes Spielmaterial: Ein sehr schöner Spielplan, hübsche Spielertableaus (die trotzdem sehr übersichtlich sind!), eine Fülle an bunten Plättchen, Holzhütten, Figuren und Würfel. Der Anblick ist eine wahre Freude für mich als Vielspieler! Gelegenheitsspieler werden wahrscheinlich eher abgeschreckt von der Kleinteiligkeit.

    Aber das ist auch gut so, da es sich eindeutig an Vielspieler richtet. Es bietet sehr vielfältige strategische Möglichleiten: Baue ich viele Hütten an hochwertige Fischgründe, punkte ich über die Statusleiste der Männerplättchen oder den Schmuck der Frauen? Setze ich auf meine Priester oder baue ich meinen Zeremonienplatz aus?

    Einerseits sollte man sich auf bestimmte Bereiche konzentrieren, um am Spielende die Bedingungen für die Bonuspunkte einiger Bereiche zu erfüllen. Andererseits sind die Optionen so verzahnt, dass man keine Aktion vernachlässigen sollte: Baue ich keine Hütten, habe ich keinen Platz für neue Bevölkerungsplättchen. Errichte ich viele Hütten, erhalte ich auch viele Baustoffe. Die sollte ich dann auch benutzen, um meinen Zeremonienplatz zu bebauen.

    Ganz ziellos startet man dann allerdings doch nicht in die polynesische Inselwelt: Durch die unterschiedlichen Auftragsplättchen der Spieler wird man zu Beginn etwas vorgelenkt. Gerade in den ersten Runden konzentrieren sich alle darauf, ihre ersten Aufträge zu erfüllen. Später kann man oftmals Aufträge wählen, die zur eigenen Strategie passen bzw. die man bereits erfüllt hat. Andere schafft man gar nicht oder nur mit Hilfe einer Götterkarte.

    Sehr gut gefällt mir der Mechanismus mit der Wahl der Aktionen über das Einsetzen der Würfel: Ein hoher Würfelwurf bietet hochwertigere Aktionen als eine niedrigere Zahl. Dafür hat man aber später weniger Möglichkeiten, den hohen Würfel einzusetzen (weil man auf besetzte Aktionskarten nur noch niedrigere Würfel einsetzen kann).
    In jedem Zug stellt sich die spannende Frage: Setze ich erst mal einen höheren Würfelwert ein, um mir eine bestimmte Aktion zu sichern oder kann ich gemein sein und mit meinem niedrigen Würfel eine Aktionskarte blockieren? Dazu muss ich meine Mitspieler ganz genau beobachten und deren Spielzüge abschätzen. Ansonsten laufe ich Gefahr, mit meinem hohen Würfel, nicht mehr die gewünschte Aktion ausführen zu können.

    Nicht zu vernachlässigen auch die Spielerreihenfolge: Gerade bei der Auswahl der Schmuck- und Aufgabenplättchen. Für manche Aufgaben benötigt man nämlich eine bestimmte Schmuckart. Dann kann es vorkommen, dass dein netter Spielekumpel den letzten Ring der Auslage nur so aus Gemeinheit kauft, damit du deinen Auftrag nicht mehr erfüllen kannst. Gut, dass man sich später noch revanchieren und ihm den Federschmuck wegschnappen kann :o)
    Ärgerlich auch, wenn man einen Auftrag der Auslage nicht mehr wählen kann, den man bereits erfüllt hätte!

    Das Glück spielt meiner Meinung nach eine untergeordnete Rolle: Natürlich beeinflussen die Würfelergebnisse die Auswahl der Aktionsmöglichkeiten. Aber es gibt eben nicht eindeutig bessere Zahlen. Etwas Glück kommt durch das Nachlegen der Personen-/Schnmuck-Plättchen und die damit verbundene Möglichkeit, evtl. eigene Aufträge zu erfüllen. Manchmal kommen die Plättchen einfach nicht mehr ins Spiel, um seinen Auftrag zu erfüllen. Dann bleibt einem aber immer noch die Götterkarte.

    Vom Spielgefühl erinnert mich Bora spontan an Trajan (ein anderes sehr gutes Spiel von Stefan Feld) wegen seiner vielfältigen Aktionsmöglichkeiten. Ich finde aber, dass bei Bora die Aktionen etwas schlüssiger aufeinander abgestimmt sind.

    Schlusswertung:
    Wow, wieder einmal ein Top-Spiel von Stefan Feld! Wir waren begeistert und fiebern der nächsten Partie entgegen :o)
    Volle 6 Punkte!

    Franks Wertung:
  • Las Vegas Frank über Las Vegas
    Die Spieler versuchen ihr Glück als Zocker in verschiedenen Casinos, um das meiste Geld abzusahnen.

    Ablauf:
    Zu Spielbeginn werden an die 6 Casinos mehrere Dollarkarten ausgelegt, um die anschließend reihum gezockt wird.

    Der aktive Spieler würfelt alle seine Würfel. Dann entscheidet er sich für eine gewürfelte Augenzahl und setzt alle Würfel mit diesem Ergebnis in das entsprechende Casino. Dabei entspricht jede Augenzahl genau einem Casino.
    Das wird solange fortgeführt bis alle Spieler alle ihre Würfel verzockt haben.

    Danach wird jedes Casino einzeln ausgewertet: Der Spieler mit den meisten Würfeln in einem Casino erhält die höchste Dollarnote. Liegen an einer Spielbank mehrere Geldscheine, so erhält auch der Zweit- und ggf. der Drittplatzierte noch etwas Kohle. Haben mehrere Spieler die meisten Würfel, so blockieren sie sich gegenseitig und gehen leer aus. Stattdessen erhält der Zweitmeiste die wertvollste Geldkarte.

    Nach vier Runden gewinnt der Spieler mit dem meisten Schotter.

    Fazit:
    Las Vegas ist ein einfaches, schnelles Zockerspiel. Die Regeln sind schnell erklärt: Würfeln, einsetzen und auswerten.

    Durch das Würfeln ist es ziemlich glücksabhängig. Aber auch der Ärgerfaktor kommt nicht zu kurz, wenn man sich in bestimmten Casinos Konkurrenzkämpfe liefert. Dann kommt bei den letzten Würfeln richtig Spannung auf.

    Einen Vorteil kann man sich erspielen, wenn man seine Würfel möglichst langsam setzt, d.h. man entscheidet sich für Zahlen des eigenen Wurfs, die nur einzeln vorkommen. Ist man dadurch am Schluss noch der einzige Spieler mit Würfeln, kann man die Mehrheitsverhältnisse gezielter beeinflussen. Verfolgen allerdings mehrere Spieler diese Strategie, geht etwas von der Schnelligkeit verloren.

    Durch die einfachen Regeln kommt es gerade bei Gelegenheitsspielern sehr gut an. Für Vielspieler eignet es sich als Aufwärmer oder Absacker.

    Franks Wertung:
  • Noblemen Frank über Noblemen
    Beschreibung:
    Wir repräsentieren den Hochadel im England des 16. Jahrhunderts. Unsere Königin Elisabeth I. hat keine Nachkommen. Und so liefern wir uns einen erbitterten Wettstreit um ihre Nachfolge. Wir vergrößern unseren Einfluss und unser Ansehen durch das Erweitern unserer Ländereien und das Errichten prunkvoller Bauwerke. Skandale, Bestechung, Intrigen und Erpressung sind dabei legitime politische Mittel. Wer gewinnt am Ende die Gunst der Königin und sichert seiner Familie die Thronfolge?

    Ablauf:
    Reihum führen die Spieler jeweils eine Aktion aus: Man kann sein Anwesen vergrößern mit Landschaftsplättchen aus dem eigenen Vorrat. Je nach Plättchenart erhält man sofort Geld oder neue Landschaftsplättchen. Legt man vier Plättchen der gleichen Art zum Quadrat, so entsteht ein Gebiet, für das man weiteres Geld, weitere Plättchen oder die Königin erhält.
    Auf eigenen Wiesen kann man Gebäude bauen: Durch eine Burg, kann man einen eigenen Ritter in ein Gebiet eines Mitspielers setzen. Dadurch kann man selber dessen Vorteil nutzen und den Gegner blockieren. Eine Burg kann man zu einem Palast umbauen, wodurch man die Königin sowie Prestigepunkte für die Adelstitelvergabe und Siegpunkte bei der Gebäudewertung erhält.
    Für jede Kapelle erhält man eine Skandalkarte, die Zusatzaktionen ermöglichen. Außerdem bringen Kapellen zusätzliche Siegpunkte für benachbarte Burgen und Paläste. Follys (kleine Gartentore) bringen einmalig recht hohe Siegpunkte, die mit jedem gebauten Exemplar abnehmen.
    Über die Aktion Steuern erhält man Einnahmen durch eigene Äcker, eigene Gutshöfe und gegnerische Gutshöfe, die man mit einem eigenen Ritter besetzt hält. Mit der Aktion Land gewinnen zieht man sich für jeden eigenen Hain, eigenen Wald sowie jeden besetzten gegnerischen Wald neue Landschaftsplättchen.
    Unpassende Landschaftsplättchen kann man der Kirche stiften und in Siegpunkte umwandeln. Faulenzen bringt uns Adligen ebenfalls einen Vorteil in Form eines Siegpunkts.
    Besitzt man am Ende seines Zuges die Königin, erhält man einen weiteren Siegpunkt und der Rundenanzeiger wandert um ein Feld weiter. Erreicht der Rundenzähler bestimmte Felder, löst er einen Maskenball oder eine Gebäudewertung aus.

    Auf dem Maskenball werden Adelstitel vergeben. Dazu errechnet jeder Spieler seine Prestigepunkte aus Brunnenfeldern, Gartensymbolen, von eigenen Rittern besetzten Gärten sowie eigenen Palästen. Weiteres Ansehen kann man durch Bestechungsmarker erhalten. Anschließend werden über die Prestigepunkte die Adelstitel vergeben. Je höher der Rang, desto mehr Siegpunkte und Baukostenvergünstigungen erhält sein Inhaber.

    Bei der Gebäudewertung erhält man Siegpunkte für Burgen, Schlösser sowie benachbarte Kapellen.
    Das Spiel endet nach der dritten Runde.

    Fazit:
    Noblemen bietet mit seinen zahlreichen Aktionsmöglichkeiten viele unterschiedliche Strategien. Erweitere ich erst einmal mein Anwesen, um Steuern oder neue Landschaftsplättchen zu erhalten? Setze ich auf die Gebäudewertung oder spende ich an die Kirche, um damit richtig zu punkten? Nicht zu unterschätzen die Siegpunkte der Königin, wenn sie längere Zeit bei demselben Spieler verbleibt. Man muss den besten Weg finden, um alles möglichst optimal miteinander zu verbinden.

    Sehr gut gefallen mir auch die gut abgestimmten Wechselwirkungen: Durch die Plättchen seiner Landschaft erhält man auch einen höheren Ertrag bei den Aktionen Landgewinnung und Steuern eintreiben. Beschäftigt man sich aber zu lange mit dem Ausbau, endet die Runde, bevor man die Aktionen ausführen konnte! Das Gefühl stellte sich bei mir einige Male ein: Ich hatte noch so viele Pläne, aber dann kommt das Ende der Phase schneller als man denkt! Gerade die ungewisse Rundenzahl (was über den Wechsel der Königin durch die Mitspieler beschleunigt wird) lässt sehr viel Spannung aufkommen!

    Spannend auch die Entwicklung über den Zeitablauf: Am Anfang traut sich niemand, ein Gebiet zusammenzustellen aus Angst vor gegnerischen Rittern. Später gibt es Phasen, in denen keiner eine Burg bauen kann. Die Gelegenheit muss man nutzten, um gefahrlos Gebiete zu vollenden. Gerade durch die Ritter kommt viel Interaktion und auch etwas Gemeinheit ins Spiel. Interaktiv ist aber auch der Wettstreit um preiswerte Bauwerke, die letzten Gebäude einer Art sowie bei der Vergabe der Adelstitel.

    Ein gewisser Glücksfaktor kommt beim Ziehen der Skandalkarten und der Landschaftsplättchen ins Spiel. Das wird aber ausgeglichen, da man aus 3 Karten wählen bzw. Plättchen tauschen darf ohne dafür eine Aktion zu verbrauchen.

    Imposant das Spielmaterial: Sehr schön vor allem die Holzgebäude, für die nicht einfach Klötzchen verwendet wurden, sondern formvollendete kleine Burgen, Paläste und Kapellen :o) Der Spielplan, die Karten und die Plättchen sind ebenfalls stimmungsvoll gestaltet. Gewitzt die Aufmachung der Adelstitel: Sie zeigen die Köpfe der Adligen und werden auf den Rumpf des Sichtschirms gesteckt.

    Obwohl es sehr viele Optionen gibt, ist die Spielregel sehr verständlich und übersichtlich geschrieben! Sehr vorbildlich die Spielübersichten im Inneren des Sichtschirms, wodurch man bereits bei der ersten Partie sehr intuitiv agieren kann!

    Die Königin hat uns alle in ihren Bann gezogen: Noblemen ist ein Spiel, das uns richtig begeistert hat! Deshalb volle 6 Punkte!

    Franks Wertung:
  • Der Hobbit - Das Kartenspiel (Kosmos) Frank über Der Hobbit - Das Kartenspiel (Kosmos)
    Beschreibung:
    Wie in der von Tolkien geschaffenen Fantasiewelt Mittelerde üblich, treten die Guten - die Hobbits und ihre Freunde - gegen die Bösen an. Die Spieler übernehmen diese Charaktere und versuchen teamweise ihre jeweiligen Gegner aus dem Spiel zu werfen.
    Dazu werden die Handkarten als Stiche ausgespielt. Die Karten der Stiche werden je nach Rolle nach bestimmten Regeln an die Mitspieler als Schadens- oder Heilungspunkte verteilt.

    Ablauf:
    Reihum werden die Farbkarten ausgespielt. Dabei gelten die Regeln der meisten Stichspiele: Der Ausspieler kann die Farbe frei wählen. Die nachfolgenden Spieler müssen die gleiche Farbe bedienen, sofern sie noch eine Karte dieser Farbe auf der Hand haben. Ansonsten können sie eine andere Farbe abwerfen oder mit Trumpf (Violett) stechen. Der Spieler mit dem höchsten Farb- bzw. Trumpfwert erzielt den Stich.
    Allerdings behält er nicht einfach alle Karten, sondern muss sie nach Vorgabe seiner Rolle an die Mitspieler verteilen:
    • Bilbo muss eine Karte des Stichs behalten, eine weitere Karte des Stichs an einen beliebigen Spieler verteilen und die restlichen Karten abwerfen.
    • Thorin verteilt die Karten zufällig an jeden Spieler verdeckt.
    • Gandalf und Smaug dürfen die Karten des Stichs beliebig an alle Spieler verteilen oder abwerfen.
    • Bolg muss genau eine Karte des Stichs an irgendeinen Spieler verteilen und die restlichen Karten abwerfen.

    Neben den Farben befinden sich auch Symbole auf den Karten: Sterne fügen den Bösen Schaden zu und können von den Guten zur Heilung verwendet werden. Orkhelme hingegen fügen den Guten Unheil zu. Die Bösen können sie zur Heilung nutzen.
    Durch Pfeifen erhält man weitere Karten für den nächsten Durchgang.

    Spieler, die nach einem der zwei Durchgänge mehr als einen Schadenspunkt haben, scheiden aus. Überleben mindestens ein bzw. zwei Gute, haben sie gewonnen. Ansonsten gewinnen die Bösen.

    Fazit:
    Zunächst einmal ist das Hobbit-Kartenspiel ein Stichspiel. Allerdings unterscheidet es sich in einem wesentlichen Punkt von den meisten Spielen dieser Art. Es geht nämlich nicht darum die meisten oder eine bestimmte Anzahl an Stichen zu bekommen. Stattdessen versucht man mit seiner Rolle die Karten der Stiche an seine Mitspieler zu verteilen und somit deren Schadenspunkte zu beeinflussen.

    Dabei sollte man gezielt die Rollen der Mitspieler in seine Planung einbeziehen. Geht ein Stich beispielsweise an einen Gegner, der die Karten verdeckt verteilen muss, kann man gelassen eine weitere Schadenskarte zubuttern. So muss man den Stich gar nicht selber übernehmen.

    Mir gefällt diese Idee recht gut. Dadurch stellt sich ein anderes Spielgefühl ein als bei den meisten anderen Stichspielen. Gerade in den letzten Stichen eines Durchgangs kommt so richtig Spannung auf! Sind überhaupt noch genügend Heilungspunkte vorhanden? Und wann kann man sie buttern, damit das eigene Team sie erhält und nicht vom Gegner abgeworfen werden? Sollen wir uns damit heilen oder verpassen wir unseren Gegnern damit einen Schlag?
    Außerdem kann in einer passenden Spiele-Runde richtig Stimmung aufkommen: Dann können Schadenfreude und Häme jeden Stich begleiten ;o)

    Die Regeln sind recht einfach und verständlich, so dass man schnell losspielen kann.

    Die Karten sind mit Motiven aus der Tolkien-Welt schön gestaltet.

    Insgesamt ein gelungenes, spannendes Kartenspiel für zwischendurch.

    Franks Wertung:
  • Die Legenden von Andor Frank über Die Legenden von Andor
    Vorgeschichte:
    Dunkle Nebel zogen durch das Panketal, als uns die geheimnisvolle Kunde aus dem märchenhaften Andor erreichte. Gerüchte besagten, dass unser befreundetes Königreich in Gefahr seie und von bösen Mächten bedrohet werde. Wilde Horden Kreaturen stünden vor der Feste, um sie einzunehmen. Uns war klar, dass es dringend unserer Hilfe bedürfe. Kurze Zeit später brachen wir auf und zogen also von der Panke ins Abenteuer nach Andor!

    Verzeihung, aber wir haben uns noch gar nicht vorgestellt - wir sind die Helden: Olysia die Bogenschützin aus dem Wachsamen Wald, Victor der Krieger aus dem Rietland und meine Wenigkeit - Frankus, Zauberer aus dem Norden. Ausgestattet waren wir jeweils mit etwas Stärke, einem mittleren Willenswert und unterschiedlich vielen Kampfuntensilien - Ihr nennt sie wohl Würfel.

    Die Geschichte:
    In Andor angekommen erhielten wir je nach Legende konkrete Aufgaben: Die Burg vor dem Eindringen der Kreaturen bewahren, eine Botschaft des Königs überbringen, dem erkrankten König das heilende Kraut suchen oder den Turm des Bösen besiegen. Gemeinsam planten wir im Vorfeld, wie wir die Aufgaben zusammen erfüllen könnten und teilten uns dann auf.
    Zum Sonnenaufgang ereilte uns stets ein neues Ereignis: Es erschienen neue Kreaturen, es verschwanden Hilfsmittel wie Brunnen oder wir verloren von unserem Willen.
    Anschließend teilten wir unseren Tag in acht Stunden ein. Jede Aktion benötigte mindestens eine Stunde:
    - Wir zogen durch die Lande. Für jede Region benötigten wir eine Stunde. Je nach Region konnten wir im dichten Nebel Gold, Stärkemittel, aber auch Kreaturen finden. Oder wir erfrischten uns am Brunnen, was uns neuen Willen verschaffte. Beim Händler kauften wir weitere Stärkepunkte bzw. Ausrüstungsgegenstände. Der Inhalt von Trinkschläuchen half uns schneller zu laufen, so dass wir weniger Zeit benötigten.
    - für stärkere Gegner konnten wir uns den Prinzen zur Unterstützung erbitten. Ihn ins Zielfeld zu bewegen kostete uns ebenfalls einige Stunden.
    - trafen wir auf eine Kreatur, so konnten wir sie angreifen. Jede Kampfrunde dauerte eine Stunde auf der Tagesleiste. Wir schwangen unsere Kampfwürfel und wählten das höchste Ergebnis. Zusätzlich mit unserer Stärke kamen wir so auf unseren Kampfwert. Daraufhin ermittelte die Kreatur ebenso ihren Kampfwert. Der Unterschied verminderte die Willenskraft des Unterlegenen. Hatte das Monster keinen Willen mehr, so war es besiegt und wir erhielten eine Belohnung in Form von Gold oder Willenskraft. Nachteilig erwies sich, dass nach jedem Sieg der Erzähler vorgezogen wurde, was zu einem weiteren Ereignis führen konnte und die Anzahl der Runden zum Erfüllen der Aufgaben reduzierte. So mussten wir bewusst überlegen, welche Kreaturen wir bekämpften und welche wir einfach aus dem Wege gegangen sind.
    Besonders gemein entpuppte sich die Fähigkeit der Kreaturen, gleiche Würfelergebnisse zu addieren. Das haute uns manchmal so richtig den Willen weg!
    Wir dagegen konnten unterstützend weitere Ausrüstung oder den Trank der Hexe einsetzen. Besonders effektiv waren wir, wenn wir gemeinsam gegen einen Feind kämpften: Dann konnten wir unsere Kampfstärke addieren. So konnten wir gemeinsam sogar sehr starke Feinde besiegen.

    Und die Moral von der Geschicht?
    Wer sich nach Andor begibt, kann ein spannendes Familienabenteuer erleben. Die Eigenschaften der Charaktere sind recht einfach gehalten. Wir empfanden das als nicht störend: Mit wenigen Mitteln (Regeln) wird eine spannende Wirkung erzeugt. Vor allem die sehr stimmungsvolle Gestaltung sowie die Formulierung der Legenden- und Ereigniskarten schaffen eine sehr überzeugende Atmosphäre. Wir konnten uns so richtig in die Stimmung der Legende hineinversetzen. Das ging sogar so weit, dass unsere weibliche Heldin bei jedem Kampf richtig um den Sieg bangte, selbst wenn sie nicht beteiligt war. Sie war der Verzweiflung nahe, wenn die Kreaturen einen Sieg davontrugen.
    Weitere Optionen bringen verschiedene Ausrüstungsgegenstände, Bauern, Runen und die Hexe ins Spiel. Weitere Abwechslung bieten mehrere feste Legenden, eine Legende mit einem zufälligem Spielgeschehen sowie zwei unterschiedliche Spielplanseiten.

    Der Einstieg über die sogenannte Losspielregel hat mir nicht so gut gefallen. Viele wichtige Informationen verteilten sich auf den verschiedenen Legendenkarten. Will man einen Punkt nachlesen, muss man vorher erst einmal die richtige Karte finden. Wen das allerdings wie mich stört, der kann einfach in der normalen Regel nachlesen.

    Insgesamt hat es uns sehr gut gefallen - deshalb heißt es bei uns demnächst wieder: Auf Freunde, ins nächste Abenteuer von Andor!

    Franks Wertung:
  • Trajan Frank über Trajan
    Unter der Herrschaft Kaiser Trajans (um 100 n.Chr.) erlebt das Römische Reich seine größte Blütezeit. Als Adlige unterstützen wir die Entwicklung des Imperiums und vergrößern unseren Machtbereich. Wir erhalten Siegpunkte über die verschiedenenen Aktionsbereiche des Reichs: Wir treiben Handel mit Waren, sammeln Vorteile in Form von Forumsplättchen, unterstützen das Reich militärisch, erhöhen unseren Einfluss im Senat und erbauen neue Stadtviertel.
    Die einzelnen Aktionen werden über die Verteilung der bunten Spielsteine im Aktionskreis seines eigenen Tableaus gesteuert. Dabei gilt es, möglichst viele Elemente miteinander zu kombinieren.

    Ablauf:
    Der aktive Adlige wählt eine Mulde seines Aktionskreises und verteilt alle dort befindlichen Aktionssteine einzeln auf die folgenden Mulden bis alle Steine verteilt sind. Die Anzahl der verteilten Aktionssteine wird zusätzlich auf der allgemeinen Zeitleiste abgetragen. An der Zielmulde, auf die der letzte Stein verteilt wurde, kann der Spieler ein Trajanplättchen erfüllen, wenn sich dort Aktionssteine der Farbe befinden, die auf dem Plättchen abgebildet sind: Je nach Plättchen erhält er dafür Siegpunkte oder Bonusaktionen. Außerdem bestimmt die Zielmulde die Aktion, die der Spieler ausführen darf.
    • Im Hafen erhält man neue Warenkarten oder verschifft seine Handkarten für Siegpunkte
    • Forum: Ein beliebiges Bonus-Plätchen aus dem Forum auf das passende Feld des eigenen Tableaus legen.
    • Militär: Einen Legionär ins Feldlager holen, seinen Feldherren in eine Provinz ziehen und Bonus-Plättchen erhalten oder einen Legionär in die Provinz des eigenen Feldherren setzen, um Siegpunkte zu erhalten.
    • Trajan: Ein Trajanplättchen an eine Mulde des eigenen Aktionskreises legen
    • Senat: Eigenen Stimmenanzeiger im Senat vorrücken.
    • Bau: Eine Figur ins Arbeiterlager stellen oder einen Arbeiter auf einen Bauplatz stellen. Dafür erhält man das entsprechende Bauplättchen, wodurch man ggf. eine Zusatzaktion erhält.

    Nach jeder Runde auf der allgemeinen Zeitleiste wird ein Plättchen "Bedarf des Volkes" aufgedeckt. Am Quartalsende gibt es Minuspunkte, wenn man die Wünsche des Volkes nicht erfüllen kann. Außerdem werden die Machtverhältnisse im Senat ausgewertet: Die Spieler mit den meisten Stimmen erhalten Bonustafeln, die weitere Siegpunkte bringen (z.B. für bestimmte Warenkarten, Forumsplättchen, Legionäre oder Arbeiter). Nach dem vierten Quartal endet das Spiel.

    Fazit:
    Trajan ist ein anspruchsvolles Aufbau- und Optimierungsspiel, das sich an Vielspieler richtet. Es gibt sehr viele Optionen, auf die man seine Strategie aufbauen kann. Wichtig dabei scheint, dass man sich auf bestimmte Bereiche konzentrieren und sie miteinander kombinieren sollte: Sammel ich beispielsweise Waren für den Hafen, sollte ich mir auch entsprechende Bonustafeln besorgen. Besonders raffiniert ist die Aktionswahl innerhalb des Aktionskreises und die Verzahnung mit der Erfüllung der Trajanplättchen. Optimal ist es, wenn man mit seinen Aktionssteinen die gewünschte Aktion erreicht und gleichzeitig damit ein Trajanplättchen erfüllen und dessen Sonderaktion ausführen kann. Leider ist das leichter gesagt als getan. Häufig ist es echt verflixt: Ich sehe doch die Farbkombination - weshalb bekomme ich die bloß nicht zusammen in die passende Mulde? Manchmal möchte man unbedingt eine bestimmte Aktion ausführen, kann diese aber von keiner Ausgangsmulde mit der dort befindlichen Steinanzahl erreichen. Oder man erreicht sie nur, indem man farblich passende Steine wieder auseinanderreißt. Immer wieder hatte ich eine Vielzahl sinnvoller Ideen im Kopf, aber dafür reichte die Anzahl der Aktionen einfach nicht aus. Spätestens dann überkam mich das Gefühl, dass ich irgendwie einen Mangel verwalten muss - wenn auch eher abstrakter Natur. Beruhigend zu sehen, dass es meinen Mitspielern nicht anders erging ...

    Auch die Gestaltung des Spielmaterials ist sehr schön gelungen: Große Holzfeldherren, viele kleine Holzlegionäre, zahlreiche Plättchen und Karten. Besonders gut gefällt mir die perspektivische Darstellung auf dem Spielplan: Ausgehend vom Senat im Zentrum Roms über die Stadtviertel und den Hafen in die entfernten Provinzen.

    Daumen hoch für Kaiser Trajan.

    Franks Wertung:
  • Die Fürsten von Catan - Erweiterung Goldene Zeiten Frank über Die Fürsten von Catan - Erweiterung Goldene Zeiten
    Goldene Zeiten stehen den kleinen, mittelalterlichen Fürstentümern der beiden Spieler bevor. Sie erkunden die Cataner Inselwelt mit neuen Schiffen, nutzen alte & fortschrittliche Weisheiten gegen Ereignisse und Angriffe und versuchen sich als Fürst die Gunst des Volkes zu sichern.

    • Entdecker:
    Die Meerkarten werden jeweils verdeckt neben die beiden Fürstentümer gelegt. Die Spieler können nun Schiffe bauen und mit Segelpunkten auf Entdeckerfahrt gehen: Es winken einmalige Rohstoffe aus gekenterten Schiffen, wertvolle Schätze (beliebige Rohstoffe) auf vergessenen Inseln oder neue Handelspartner. Man kann aber auch Piraten begegnen, denen man wahlweise Gold bezahlen oder gegen die man mit Kanonenpunkten kämpfen muss. Bereits entdeckte Inseln können missioniert werden, wodurch man weitere Siegpunkte erhält.

    • Die Weisen:
    Durch die neuen Weisen bekommt man Weisheitspunkte, wenn die Landschaft erwürfelt wird, an der der Weise liegt. Für bestimmte Ausbauten, neue Charaktere und Aktionskarten muss man Weisheit bezahlen, um sie nutzen bzw. auslegen zu können.

    • Gunst des Volkes:
    Zufriedenheit des Volkes steigert man mit wohltätigen Aktionen wie Armenspeisung oder sozialen Ausbauten wie die Dorfschule. Mit Zufriedenheitspunkten kann man Aufstände und Unruhen verhindern. Außerdem benötigt man bei manchen Prachtbauten wie beim Bau des eigenen Stadtschlosses oder des eigenen Denkmals die Zustimmung der Bevölkerung.

    Fazit:
    Die zweite Erweiterung bringt neue, interessante Aspekte und damit auch weitere Möglichkeiten ins Spiel. Mit dem Entdecken der Meerkarten einen gewissen Glücksfaktor: Decke ich Piraten auf gegen die ich eventuell verliere oder erhalte ich eine Schatzinsel? Ansonsten gibt es viele weitere Karten, die für neue Abwechslung im Fürstentum Catan sorgen. Wie beim Basisspiel sind die Karten sehr schön und stimmungsvoll gestaltet.

    Franks Wertung:
  • Die Paläste von Carrara Frank über Die Paläste von Carrara
    Beschreibung:
    Wir befinden uns in der Italienischen Toskana - der Hochburg des berühmten Carrara-Marmors. Als Baumeister beschaffen wir uns den begehrten Baustoff aus den Steinbrüchen der Umgebung. Anschließend bauen wir damit imposante Bauwerke in unseren Vierteln verschiedener italienischer Städte, um sie zu einem späteren Zeitpunkt werten zu können.

    Ablauf:
    Reihum können die Spieler entweder
    a) Baumaterial vom Spielplan nehmen: Vorher das Preisrad, auf dem sich die Baustoffe befinden, weiterdrehen. Das reduziert deren Wert. Dann wird die unterste Stufe (=teuerstes Segment) des Steinbruchs auf eine feste Steinanzahl aufgefüllt.
    Nun kann der aktive Spieler beliebig viele Steine eines Segments zum dort angegebenen Preis kaufen. Je weiter das gewählte Segment vorgedreht wurde, desto günstiger werden die dort befindlichen Steine. Teilweise kann man günstigere Steinsorten sogar kostenlos abstauben.
    b) Ein Gebäude aus der allgemeinen Auslage in ein eigenes Viertel einer beliebigen Stadt errichten. Die Anzahl der benötigten Steine entspricht dem Wert des Bauwerkplättchens. Die Steinart richtet sich nach der Stadt, in die man es legen möchte: So kann man in der schwarzen Stadt alle Sorten verbauen. Dagegen darf man in der Weißen nur mit dem teuersten weißen Marmor ans Werk gehen.
    c) Eine eigene Wertung ausführen - alle Bauten einer Art oder alle einer Stadt. In der wertvollsten Stadt gibt es die meisten Siegpunkte: Und zwar den dreifachen Plättchenwert. In der zweitwertvollsten Stadt gibt es das meiste Geld. Die Erträge fallen mit der Möglichkeit einer Stadt, viele günstige Steinsorten verbauen zu dürfen. Für jedes gewertete Bauwerk erhält man zusätzlich einen Wappenstein, der uns am Ende weitere Siegpunkte einbringt.

    Das Spiel endet, wenn das letzte Gebäude verbaut wurde oder ein Spieler ansagt, die Siegbedingung erfüllt zu haben: Eine Mindestanzahl von Wertungen, Wappensteinen und Gebäudewerten. In der Schlusswertung erhält jeder Spieler noch Siegpunkte für Wappensteine, Grundwerte seiner gebauten Gebäude und Goldmünzen.

    Mit der Erweiterungsregel gibt es weitere Optionen:
    • zusätzliche Wertungsmöglichkeiten aller Stadt- oder aller Landgebäude
    • offen ausliegende 8er Gebäudeplättchen, mit denen man bereits errichtete Gebäude überbauen kann
    • Aufwerterplättchen, mit denen man den Ertrag einer Stadt erhöhen kann
    • die Option, Bausteine zu kaufen ohne das Preisrad zu drehen und Steine nachlegen zu müssen
    • weitere Karten für alternative Spielendebedingungen und Schlusssiegpunkte

    Fazit:
    Die Spielregeln sind sehr eingänglich, weshalb es sich nach wenigen Spielzügen locker flockig spielen lässt: Bausteine sammeln, Gebäude bauen und werten. Was sich so einfach anhört, erfordert eine strategische Planung, um seine begrenzten Wertungssteine optimal einsetzen zu können. Man sollte versuchen, möglichst viele Plättchen einer Art zu bauen, um diese effektiv zu werten. Dabei kann der Glücksfaktor beim Nachlegen der Gebäude (und auch der Steine) eine gewisse Rolle spielen: Nämlich, wenn die Gebäudeart, die man sammelt, für die allgemeine Plättchen-Auslage nicht nachgezogen wird.
    Sehr gelungen finde ich die Aufteilung in Grund- und Erweiterungsregel. Mit den Grundregeln erhält man ein sehr schönes Familienspiel. Mit der Erweiterungsregel erhält man weitere strategische Möglichkeiten. Gerade die zahlreichen Schlusswertungen erfordern die Anpassung seiner Strategie.
    Sehr gut gefällt mir das Element des Preisrads, was die Bausteine nach und nach verbilligt.
    Wie bei Hans im Glück üblich ist das Material wieder sehr ansprechend: Viele farbige Holzbausteine, hübsch gestaltete Bauwerksplättchen und ein schöner Spielplan.
    Insgesamt ein sehr schönes Spiel.

    Franks Wertung:
    • Carsten W., Andreas H. und 14 weitere mögen das.
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    • Frank L.
      Frank L.: Hallo Mahmut, ich habe auch Hawaii & Wikinger. Ich finde aber nicht, dass sich Carrara wie die beiden anderen spielen. Ich gebe Dir Recht, dass... weiterlesen
      01.12.2012-18:04:13
    • Daniel R.
      Daniel R.: Das Spiel hätte sogar 6 Punkte verdient, ein Oberhammer. Liest sich zwar nicht so, aber nach wenigen Zügen wird klar das ALLES zusammenhängt
      05.02.2013-16:05:30
  • Ora et Labora Frank über Ora et Labora
    Beschreibung:
    Als Priore leiten und bewirtschaften wir ein mittelalterliches Klostergut, das zu Beginn aus einem Kernland und wenigen Basisgebäuden besteht. Nach und nach lassen wir Wälder roden und erschließen dadurch neue Landschaften. Wir bauen Rohstoffe ab, um damit weitere Gebäude zu errichten, die wir später gewinnbringend nutzen können. Wir erwirtschaften Lebensmittel und Brennstoffe und besiedeln unsere Landstriche. Mit Gebet und Fleiß erbauen wir unsere blühende Klosterwirtschaft.

    Ablauf:
    Zu Beginn einer Runde wird das allgemeine Ertragsrad gedreht, auf dem die Warenanzeiger liegen. Sie legen fest, wieviele Waren man von der jeweiligen Sorte durch die entsprechende Aktion erhält. Durch das Drehen des Rades werden die Erträge aller Waren erhöht.
    In der Aktionsphase führen die Spieler reihum eine Aktion aus:
    • Wälder Roden oder Torf stechen: Der Spieler entfernt eine Wald- bzw. Moorkarte von seiner Landschaft, wodurch er einen neuen Bauplatz erschließt. Außerdem erhält er Holz- bzw. Torfmarker. Die Anzahl wird durch das Ertragsrad bestimmt. Danach kommt der jeweilige Warenanzeiger zurück auf Null.
    • Ein Gebäude aus der allgemeinen offenen Auslage bauen: Erforderliche Baukosten des Gebäudes entrichten und auf einen freien Bauplatz seiner Landschadt legen. Dessen Funktion kann man sofort mit seinem Prior nutzen, sofern dieser noch nicht eingesetzt wurde. Jedes Gebäude hat unterschiedlich hohe direkte Siegpunkte und Wohnwerte, die durch benachbarte Siedlungen Punkte bringen. Gebäude bringen neue Funktionen, weitere Rohstoffeinnahmen oder veredeln Grundstoffe in Güter.
    • Einen eigenen Geistlichen in ein eigenes Gebäude setzen, um dessen Funktion zu nutzen.
    • Über einen Arbeitsauftrag für ein Gold oder ein Gastgeschenk (Whiskey oder Wein) ein Gebäude eines Mitspielers benutzen. Dieser muss dann einen seiner Geistlichen in dieses Gebäude stellen.
    • Zusätzlich zu einer regulären Aktion kann man eine Landschaftserweiterung erwerben.

    Überschreitet der Rundenanzeiger des Ertragsrads bestimmte Felder, wird eine zusätzliche Siedlungsphase ausgeführt:
    Die Spieler können dann eine Siedlung mit Nahrung und Energie in ihrer Klosterlandschaft gründen. Sie bringen am Ende direkte Siegpunkte sowie Punkte für den Wohnwert ihrer Nachbargebäude.

    Das Spiel endet nach einer bestimmten Rundenanzahl. Siegpunkte erhält man durch Gebäude, durch den Wohnwert der Siedlungen und bestimmte Warenplättchen.

    Es gibt eine Frankreich- und Irland-Variante je nachdem ob man auf Whiskey oder Rotwein steht. Sie unterscheiden sich durch unterschiedliche Gebäude und Kartenfunktionen. Außerdem gibt es eine Kurzversion, in der man in jeder Runde automatisch Einkommen erhält.

    Fazit:
    Mit Ora et Labora erhält man trotz überschaubarer Regeln ein sehr spannendes Vielspielerspiel mit zahlreichen Optionen. Durch die vielen verschiedenen Gebäude kann man ganz unterschiedliche, längerfristige Strategien entwickeln. Es macht sehr viel Spaß, gut abgestimmte Warenkreisläufe zu planen, zu errichten und anschließend zu nutzen: So kann man beispielsweise den Wein des Weinstocks im Gasthaus zu Gold machen, um anschließend in der Baustoffhandlung einkaufen zu können. Häufig hat man sehr viele gute Ideen im Kopf, wie man seine Aktionen oder Kreisläufe verbessern kann. Aber nicht immer kann man sie realisieren, z.B. weil man dann doch nicht genügend Baustoffe erhalten hat. "Musste der Mitspieler auch kurz vor mir sein Holz roden und damit den Ertragsmarker auf Null setzen?" Oder ein Mitspieler nimmt mir mein Wunschgebäude gerade vor der Nase weg. Dann bleibt mir aber noch die Option, das dann fremde Gebäude über einen Arbeitsauftrag zu nutzen. Dadurch kann man einen Mitspieler richtig ärgern, wenn er danach keine eigene freie Figur für seinen Zug mehr hat.
    Viele Punkte erhält man auch durch den Wohnwert der Siedlungen. Deshalb sollte man darauf achten, diese gut zu positionieren.
    Sehr gut gefällt mir auch der Mechanismus mit dem Ertragsrad. Dadurch kann der Wert einer Aktion steigen, wenn diese eine gewisse Zeit nicht gewählt worden ist. Manchmal entscheidet man sich dann einfach für diese Aktion, weil man einen sehr hohen Ertrag erhält - frei nach dem Motto: 8 Lehm nehme ich mir, selbst wenn ich ihn jetzt gerade nicht benötige.
    Für mich ist Ora et Labora eines der besten Spiele des Jahrgangs 2011!
    Am Ende bleibt eigentlich nur noch eine Frage offen: Rotwein oder doch lieber Whiskey?

    Franks Wertung:
  • Die Siedler von Catan - Aufbruch der Händler Frank über Die Siedler von Catan - Aufbruch der Händler
    Beschreibung:
    Die Spieler sind Handelsherren im mittelalterlichen Europa. Von ihren Handelshäusern aus schicken sie ihre Kaufleute in weitere europäische Landschaften, um neue Kontore zu gründen. Jedes neue Kontor steigert das Rohstoffeinkommen des entsprechenden Spielers. Mit den Rohstoffen werden neue Händler angeworben, Handelsrouten erschlossen und mit Kaufmannszügen eigene Waren an fremde Städte geliefert. Wer als erster alle seine Warenplättchen ausgeliefert hat, ist erfolgreichster Handelsherr.

    Vorbereitung:
    Jeder Spieler erhält eine Lagerleiste des Spielplans für die eigenen Warenplättchen. Darauf werden die eigenen Kontore gestellt.

    Ablauf:
    Reihum sind die Spieler am Zug. Als erstes würfelt der aktive Spieler mit zwei Würfeln den Ertrag für alle Spieler aus: Jedes Kontor an einer Landschaft der erwürfelten Zahl erwirtschaftet für seinen Besitzer die entsprechenden Rohstoffe. Spieler, die keinen Rohstoff erhalten haben, bekommen zum Trost ein Gold.

    Wurde eine "7" gewürfelt, müssen alle Spieler mit sehr vielen Rohstoffkarten ihre Kartenhand halbieren. Der aktive Spieler darf zusätzlich den Räuber versetzen, der dann die Erträge einer Landschaft blockiert.
    Anschließend kann der Zugspieler seine Rohstoffe mit dem Vorrat oder den Mitspielern tauschen.
    Damit baut er Händler, Kaufmannszüge und Handelswege. Oder er kauft Entwicklungskarten, die Sonderfunktionen ermöglichen.
    Werden Kontorstädte erstmalig an ein Handelsnetz angeschlossen bzw. wird in einer Küstenstadt ein Kontor errichtet, so erhalten die Spieler Gold, womit man sich fehlende Rohstoffe kaufen kann.

    Außerdem benötigt man Rohstoffe, um seine Händler und Kaufmannszüge zu bewegen.
    Landet ein Händler auf einer unbesetzten Stadt, gründet er dort sofort ein neues Kontor.

    Der Kaufmannszug kann sich nur über gebaute Handelsrouten bewegen. Erreicht er eine Stadt ohne Warenplättchen, liefert er eines aus seinem Vorrat aus und rückt damit dem Sieg eine Ware näher. Voraussetzung ist allerdings, dass der Spieler ein freies Warenplättchen hat. Zu Beginn stehen im eigenen Lager nämlich die ungebauten Kontore auf den eigenen Waren.

    Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle seine Waren abgesetzt hat.

    Fazit:
    Das Spiel verknüpft die erfolgreichen Elemente aus dem Siedler Grundspiel mit neuen Mechanismen: Bekannte Elemente sind das Auswürfeln der Erträge, Tauschen & das Bauen. Neu ist nun, dass man mit seinem Händler umherzieht, um neue Gegenden zu erschließen. Damit ist man hier flexibler als beim regulären Siedlerspiel, weil man nun nicht mehr Straßenverbindungen legen muss, um sich weiter auszubreiten. Dadurch kann man auch nicht mehr eingebaut werden.
    Sehr gut gefällt mir auch, dass es keine direkten Siegpunkte gibt wie bei den anderen Spielen der Siedler Familie: Für seine Bauten erhält man nämlich keine Siegpunkte. Stattdessen muss man seine Warenplättchen auf dem Spielplan verteilen. Da die Kontore im eigenen Vorrat auf den Warenplättchen stehen, müssen diese erst komplett verbaut werden, bevor man seine letzte Ware verscherbeln kann.

    Dadurch, dass die Rohstoffe immer für alle Spieler ausgewürfelt werden und durch das Tauschen der Spieler untereinander ist man ständig in Aktion - auch wenn man selber gar nicht am Zug ist. Mit dem Tauschen kommt auch viel Kommunikation ins Spiel. Frei nach dem Motto: Wie kann ich meine Mitspieler am geschicktesten bequatschen, dass sie auf meinen Handel eingehen?

    Gut finde ich auch, dass es zwei vollwertige Spielplanseiten gibt: Eine für das reguläre Spiel und eine Karte ohne West-Europa für ein kurzes Spiel. Das Kurzspiel geht erfrischend schnell, so dass man gleich noch eine Partie dranhängen kann.
    Der Spielplan ist optisch sehr schön gestaltet und auch das Spielmaterial aus Holz trägt zu einer angenehmen Spielatmosphäre bei.

    Wer Lust auf eine interessante Siedler Variante hat, dem kann ich das "Aufbruch der Händler" sehr empfehlen.

    Franks Wertung:
  • Tobago Frank über Tobago
    Beschreibung:
    Auf der einstigen Pirateninsel Tobago warten gewaltige Schätze auf die Spieler. Doch keiner weiß, an welchen geheimnisvollen Orten diese sich befinden. Gemeinsam begeben sich die Spieler auf deren Suche. Dazu haben sie Fragmente einiger Schatzkarten, womit sie nach und nach gemeinsam die möglichen Schatzorte einkreisen. Ist der Fundort eindeutig bestimmt, beginnt der Wettlauf um den Dukatenschatz.

    Ablauf:
    Reihum spielen die Spieler eine ihrer Handkarten aus oder fahren mit ihrem Geländewagen.
    - Der Spieler legt eine Hinweiskarte unten an einen der vier Schatzpfade und markiert sie mit einem eigenen Windrosenchip. Jeder Hinweis muss weitere mögliche Fundort-Felder ausschließen. Gibt es für einen Schatz nur noch einige mögliche Felder, werden diese mit Holzsteinchen gekennzeichnet. Ein Schatz ist gefunden, wenn die Hinweise eines Schatzpfades nur noch auf ein einziges Feld des Spielplans zutreffen. Die Hinweiskette eines Schatzpfades könnte wie folgt aussehen: Der Schatz befindet sich 1. im Buschland, 2. nicht neben einer Statue, 3. neben einer Palme, 4. mit Blick auf Wasser.
    - Mit dem Geländewagen kann man sich zu einem möglichen Fundort bewegen oder Amulette einsammeln, mit denen man Sonderaktionen ausführen kann (z.B. Zusatzhinweis ausspielen, Extrafahrt, Schutz vor einem Fluch).
    Ist der Fundort bestimmt und befindet sich der Wagen eines Spielers im Schatzfeld, kann er den Schatz heben. Er legt eine eigene Windrose unter den Schatzpfad. Jeder Spieler erhält für jede seiner Windrosen auf dem Schatzpfad (also für jeden seiner Hinweise und der Finder) eine Schatzkarte. Es gibt Dukaten verschiedener Wertigkeiten und Fluchkarten. Die Karten werden zusammengemischt und einzeln aufgedeckt. In der Reihenfolge der Windrosen auf dem Schatzpfad (von unten nach oben) entscheiden die Spieler, ob sie den aufgedeckten Schatz nehmen oder auf einen höheren Wert warten wollen. Fluchkarten beenden das Verteilen der Schätze sofort.
    Das Spiel endet, wenn der Schatzkartenstapel aufgebraucht ist. Dann hat der Spieler mit den meisten Dukaten gewonnen.

    Fazit:
    Dem ersten Anschein nach könnte man meinen, dass es sich bei Tobago um ein Deduktionsspiel handelt (die Spieler ermitteln einen voher bestimmten Sachverhalt wie den Tatort bei Cluedo). Darum geht es aber gar nicht! Der Witz dabei ist nämlich, dass die Spieler gemeinsam mit ihren Hinweisen schrittweise den Ort selber festlegen. Dadurch kann jeder Spieler den Fundort beeinflussen. So kann man beispielsweise versuchen, einen Schatzort in die Richtung seines eigenen Wagens auf dem Spielplan zu lenken. Der Glücksfaktor spielt aber auch eine gewisse Rolle beim Ziehen der Hinweis-Karten und beim Aufdecken der Schatzkarten. Durch letzteres kommt etwas Zocker-Mentalität ins Spiel: Warte ich zu lange auf hohe Dukaten, kann vorher ein Fluch kommen und mich leer ausgehen lassen.
    Die Landschaften des Spielplans und die Karten sind sehr schön gestaltet. Hütten, Palmen und Wagen aus Holz sowie drei steinernde Statuen runden das schöne Material ab. Der Spielplan ist variabel, wodurch verschiednene Inselwelten entstehen können.
    Insgesamt ist Tobago ein sehr schönes Familienspiel.

    Franks Wertung:
  • Drecksau Frank über Drecksau
    Wie jeder weiß, fühlen sich Schweine nur im Matsch so richtig wohl! Deshalb versuchen die Spieler ihre drei ausgelegten Sauberschweine in Drecksäue zu verwandeln. Man muss nur Matschkarten auf die eigenen Säue spielen. Eigentlich ganz einfach, wenn da nicht die lieben Mitspieler wären, die Regenkarten oder Sauber-Bauern vorbeischicken würden. Also schnell vorher die Sau mit einer Stallkarte schützen und hoffen, dass keiner einen Blitz ausspielt. Dann würde der Stall nämlich wieder abbrennen.
    Reihum spielen die Spieler immer eine Karte aus: Matsch, Stall und Blitzableiter auf die eigenen Schweine, Regen, Sauberbauern & Blitz auf die Säue der Mitspieler. Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler alle seine drei Sauber-Schweinekarten auf die Drecksau-Seite drehen konnte.

    Fazit:
    Das Kartenspiel ist ein sehr kurzweiliges Spiel mit sehr einfachen Regeln. Der Glücksanteil ist sehr hoch, eine taktische Planung hingegen kaum möglich. Hat man keine Matschkarte, kann man seine Schweine nicht auf die Matschseite drehen und nicht gewinnen. Hat man im Gegenzug keine Sauberkarten, kann man den Sieg eines führenden Spielers nicht verhindern. Deshalb hatten wir schon Runden, in denen das Spiel bereits nach einer Minute zu Ende war. Aber das ist gerade die Stärke des Spiels: Es ist einfach ein witziges Spiel für schnell mal zwischendurch in einer lockeren, lustigen Runde. Dann hat man mit dem comichaft gestalteten Spiel seinen Spaß!

    Franks Wertung:
  • Village (das Dorf) Frank über Village (das Dorf)
    Beschreibung:
    Die Spieler führen ihre Familie in einem mittelalterlichen Dorf zu Ruhm & Ehre. Sie senden ihre Familienmitglieder in die unterschiedlichen Lebenslaufbahnen & -aufgaben: Im Handwerk für praktischen Nutzen sorgen, als Glaubensbruder in der Kirche aufsteigen, als Ratsmitglied Karriere machen oder in der Ferne ihr Glück versuchen.
    Aber Achtung! Verschiedene Aktionen kosten die Bewohner wertvolle Lebenszeit und lassen sie nach und nach sterben. Gut wenn man sich dann einen ruhmreichen Platz in den Analen der Dorfchronik sichern kann, statt in einem anonymen Grab zu verschwinden.
    Ablauf:
    Zu Beginn jeder Runde werden Einfluss- & Peststeine auf den Aktionsfeldern des Spielplans verteilt. Die Einflusssteine symbolisieren Fähigkeiten (wie Können oder Wissen), die für bestimmte Aktionen benötigt werden. Die Peststeine verringern die Lebenserwartung der Familie.
    Reihum nehmen sich die Spieler jeweils einen dieser Steine und führen die Aktion des Feldes aus.

    • Getreideernte: Der Spieler erhält Getreidesäcke, die er auf dem Markt in Siegpunkte bzw. in der Mühle zu Geld umwandelt.
    • In den Handwerksgebäuden erstellt man Waren, die man entweder auf dem Markt oder für bestimmte Aktionen benötigt: Planwagen zum Reisen, Pferde oder Ochsen für den Pflug, um die Ernte zu verbessern oder Schriftrollen für den Aufstieg in der Ratsstube. Man kann die Waren mit Einflusssteinen bezahlen oder ein Familienmitglied ausbilden, das dann dort eingesetzt wird. Das kostet Lebenszeit. Weitere Lebenszeit bezahlt man dann für die Produktion der entsprechenden Waren.
    • Die Ratsstube erlaubt einem Spieler, für eine Schriftrolle oder Wissens-Einflusssteine ein Familienmitglied in die Ratslaufbahn einzusetzen bzw. aufsteigen zu lassen. Je nach Stufe kann man dann bestimte Privilegien nutzen: Startspieler für die nächste Runde, Einflusssteine oder Waren erhalten.
    • Auf dem Markt dürfen alle Spieler mit Waren aus den Handwerksbetrieben Kundenaufträge erfüllen und dadurch Siegpunkte erwerben.
    • Mit dem Reisefeld schickt man ein Familienmitglied auf Reisen, um im Laufe des Spiels möglichst viele Orte zu besuchen. Dafür gibt es am Spielende Siegpunkte. Außerdem gibt es in jedem Ort eine Belohnung wie Münze, Einflusssteine oder Siegpunkte. Für jeden Weg zu einem Ort muss man immer Lebenszeit, Einflusssteine sowie einen Planwagen abgeben.
    • Durch die Kirchenaktion gelangen die Figuren auf die Kirchenlaufbahn, für die es ebenfalls Siegpunkte am Ende des Spiels gibt. Glaubensbrüder kann man aber nicht direkt einsetzen. Sie kommen stattdessen in den Klingelbeutel mit neutralen Figuren. Während einer Messe am Rundenende kann jeder Spieler eine seiner Figuren aus dem Sack in die Laufbahn kaufen oder zufällig ziehen lassen.
    • Auf dem Familienfeld erhält man ein neues Familienmitglied aus dem Vorrat.

    Eine Aktion kann solange genutzt werden, solange man sich einen Einfluss- oder Peststein von dort nehmen kann. Wurden alle Steine sämtlicher Aktionsfelder genommen, endet die Runde.

    Lebenszeit:
    Peststeine und zahlreiche Aktionen kosten die Spieler Lebenszeit. Der Anzeiger auf der eigenen Lebenszeitleiste wird dann vorgezogen. Immer wenn dieser ein bestimmtes Feld überschreitet, stirbt eine eigene ältere (niedrige) Spielfigur. Dazu sind die Figuren mit Zahlen gekennzeichnet. Zunächst erhält man alle 1er-Figuren. Nach und nach dann die Figuren mit den höheren Ziffern.
    Eine sterbende Figur kann in die Dorfchronik gelangen, die ebenfalls Ruhmespunkte bringt. Sie kommt in den Bereich, der für den Ort vorgesehen ist, an dem sich die Figur im Moment ihres Todes befand. Sind die Felder bereits alle belegt, wird die Figur in ein anonymes Grab gelegt (was keinen Ruhm bringt).

    Das Spiel endet, wenn entweder alle anonymen Gräber oder die Felder der Dorfchronik vollständig belegt sind.
    In der Endwertung gibt es Siegpunkte für die Kundenplättchen, die Anzahl bereister Orte, jedes Familienmitglied in den Laufbahnen Kirche und Ratsstube sowie gestorbene Mitglieder in der Dorfchronik.

    Fazit:
    Village ist ein spannendes Strategiespiel, das den Spielern sehr viele Möglichkeiten bietet. Es gibt sehr unterschiedliche Kategorien, in denen man punkten kann. Versuche ich in allen Bereichen mitzuspielen oder beschränke ich mich auf bestimmte? Außerordentlich gut gefällt mir der pfiffige Mechanismus mit der Lebenszeit und dem Sterben der Figuren! Viele Spieler gehen bei ihrer ersten Partie sehr sparsam damit um. Schließlich scheint der Tod der Familienmitglieder nichts Positives zu sein. Spätestens am Ende merkt man, dass der erste Anschein trügt: Wer rechtzeitig gestorben ist, sichert sich Siegpunkte in der Dorfchronik. Wer zu spät stirbt, den bestraft das Leben? Wohl eher der Tod ... mit einem anonymen und punktelosen Grab. Gut gelungen auch das Verfahren der Aktionswahl: Statt eigene Arbeiter einzusetzen wie bei den meisten Worker-Placement-Spielen, nimmt man sich Erträge vom Spielplan, um die Aktion ausführen zu können.
    Der Spielplan und die Holzfiguren sind reizvoll gestaltet und runden die angenehme Spiel-Stimmung ab.
    Volle Punkte für das tolle Spiel von Inka & Markus Brand.

    Franks Wertung:
  • Drachenherz Frank über Drachenherz
    Beschreibung:
    Es war einmal ein gütiger Drache, der von einem bösen Zauberer in Stein verwandelt wurde. Beide Spieler versuchen durch Ausspielen ihrer Märchenkarten an den versteinerten Drachen zu gelangen und möglichst viele Ruhmespunkte durch Schätze und Märchenfiguren vom Spielplan einzusammeln. Zu Beginn haben beide Spieler einen identischen Kartensatzstapel, von dem sie 5 auf die Hand nehmen.

    Ablauf:
    Abwechselnd spielen die Spieler beliebig viele Handkarten eines Charakters aus und legen sie auf die entsprechenden Felder des Spielplans. Dadurch können sie eine Aktion auslösen und bereits ausliegende Karten vom Spielplan erhalten:
    Der Flugdrache und die Prinzessin stürzen sich beispielsweise auf die angesammelten Schatzkarten des Schatzfelsens. Die Prinzessin kann sich alternativ auch für die versteinerten Drachen entscheiden. Der Troll wiederum entführt alle ausliegenden Prinzessinnen. Manche Felder werden erst ausgelöst, wenn sich mehrere Charakterkarten auf dem entsprechenden Feld befinden: Zwei Helden können die Prinzessinnen retten oder Trolle bekämpfen. Für einen Flugdrachen benötigt man sogar drei Drachenjägerinnen. Erfolgreiche Helden und Drachenjägerinnen sammeln sich im Dorf. Sie werden von drei Schiffen eingesammelt. Nachdem 3x3 Schiffe angekommen sind, endet das Spiel.

    Fazit:
    Drachenherz ist ein lockeres Spiel mit recht einfachen Regeln. Die Wechselbeziehungen zwischen den einzelnen Karten sind auf dem Spielplan sehr übersichtlich dargestellt, was einen schnellen Einstieg ermöglicht.
    Durch das Kartenziehen hat es einen gewissen Glücksfaktor. Wann bekomme ich endlich mein drittes Schiff, damit ich die vielen Helden und Jägerinnen einsammeln kann? Und für die vielen Schätze habe ich auch gerade keine Flugdrachen oder Prinzessinnen auf der Hand! Manchmal steckt man dann in dem Dilemma, dass irgendwie alle Handkarten nur dem Mitspieler dienen. Trotzdem kann man auch ein wenig taktieren: Locke ich die Prinzessin mit kleinen Schätzen, um dann meinen Troll spielen zu können? Spiele ich meine drei Schiffe oder warte ich auf noch mehr Helden und Jägerinnen?
    Insgesamt ein schönes, schnelles Spiel, das sehr stimmungsvoll gestaltet ist.

    Franks Wertung:
    • Uwe E., Tim L. und 10 weitere mögen das.
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    • Beate J.
      Beate J.: Leider habe ich 'Drachenherz' bisher nur selten gespielt - mir hat es gut gefallen, meinen üblichen Mitspielern nicht :-(
      21.05.2012-20:19:07
    • Silke S.
      Silke S.: Hey was seh ich da? Hat Spass gemacht, den einen Sonntag in der BSW, was? ;-)) wann wollen wir mal wieder ne Runde Skype/BSW einlegen? :-)
      21.05.2012-21:35:28
    • Frank L.
      Frank L.: Klar, hatte es den einen Sonntag Spaß gemacht, mit Dir zu spielen :o) Jederzeit gerne wieder :o)
      22.05.2012-19:58:23
  • Geistesblitz Frank über Geistesblitz
    Fünf Holzfiguren stehen in der Mitte der Spielfläche: Weißer Geist, roter Sessel, blaues Buch, grüne Flasche sowie graue Maus.
    In jeder Runde wird eine Karte aufgedeckt, die eine der 5 Figuren bestimmt. Daraufhin versuchen die Spieler blitzschnell die gesuchte Figur herauszufinden und als erstes zu schnappen.
    Auf den Karten sind immer zwei Figuren abgebildet. Ist eine der vorhandenen Holzfiguren mit der richtigen Farbe auf der Karte dargestellt, ist sie die gesuchte Figur. Ist auf der Karte keine Figur mit der richtigen Farbe, wird die Figur gesucht, die weder abgebildet ist, noch deren Originalfarbe auf der Karte zu sehen ist.
    Wer die richtige Figur genommen hat, erhält die aufgedeckte Karte als Belohnung.
    Spieler, die in der Eile eine falsche Figur gegriffen haben, müssen eine Strafkarte bezahlen.
    Der Spieler mit den meisten Karten gewinnt.

    Eine Variante sorgt für noch mehr Verwirrung:
    Ist auf der aufgedeckten Karte ein Buch abgebildet, darf man die gesuchte Figur nicht mehr greifen, sondern muss sie rufen.

    Fazit:
    Geistesblitz ist ein nettes Reaktionsspiel mit schnellen Regeln für Familien. Es ist immer wieder witzig zu sehen, wenn man in der Eile nach der falschen Figur greift. Besonders Kinder können sich darüber köstlich amüsieren. Vielspieler können Geistesblitz nutzen, um sich zwischen zwei Strategiespielen aufzulockern.

    Franks Wertung:
  • Farmerama Frank über Farmerama
    Beschreibung:
    Gummistiefel an und ab auf den Acker! Wie beim gleichnamigen Browsergame führt jeder Spieler eine eigene kleine Farm: Diverse Futterpflanzen auf den Feldern aussäen & später abernten. Anschließend dann Möhren, Mais & Co an das liebe Vieh verfüttern. Vollgefressen stehen die Tiere dann glücklich auf der Weide und warten auf ihren Nachwuchs, was uns unsere Siegsternchen einbringt.

    Vorbereitung:
    Jeder Spieler erhält einen Satz Aktionskarten & eine eigene Farmtafel, die in verschiedene Segmente unterteilt ist. In jedem Segment befinden sich unterschiedlich viele Anbaufelder und jeweils eine Tierweide. In der Mitte einer jeden Farm ist ein Spielerrad, das die Gebiete (Farmsegmente) der jeweiligen Aktionen steuert. Daneben gibt es ein allgemeines Aktionsrad, das festlegt, wie oft die jeweils gewählte Aktion ausgeführt werden darf.

    Ablauf:
    Zu Beginn einer Runde wählen alle Farmer gleichzeitig eine ihrer Aktionskarten, die sie ausführen möchten:
    Aussäen, Wasser besorgen, ernten, Tiere füttern (und auf die Weide stellen) oder neues Saatgut aus dem Vorrat erhalten.
    Das allgemeine Aktionsrad legt dabei fest, wie oft bestimmte Aktionen ausgeführt werden dürfen. Hat ein Spieler eine Aktion als einziger gewählt, kann er sie häufiger ausführen als wenn weitere Spieler die gleiche Karte ausgespielt haben. Ist letzteres der Fall, wird ein Bonusplättchen in Form eines Zierbaus vergeben. Als Bonus kann man dadurch kostenlose Futterpflanzen, Wasserplättchen, oder Siegpunkte erhalten.
    Auf welchen Feldern die Spieler ihre Aktion "Pflanzen aussäen", "ernten" oder "Tiere weiden" ausführen können, bestimmt das Spielerrad der eigenen Farm. Durch die Anordnung auf dem Rad wird ein Zeitablauf simuliert: Kann man auf der einen Seite seiner Farm aussäen, muss man sein Spielerrad erst drehen, bis man ernten kann. Wie beim Online-Spiel wird das Gedeihen der Pflanzen & Tiere durch Wasser beschleunigt: Jederzeit kann man sein Spielerrad durch die Abgabe von Wasserplättchen vordrehen. Sät man beispielsweise in der 1. Runde auf dem "Südfeld" Hafer aus, könnte man es in einer der nächsten Runden abernten, wenn man mit 3 Wasser sein Spielerrad 3 Segmente weiterdreht.

    Hat man seine Tiere mit der Aktion "Füttern" gesättigt, kommen sie auf die jeweilige Weide, die für die Tierart durch das Spielerrad angegeben wird. Es bekommt seinen Nachwuchs (und wir unsere Siegpunkte), wenn das Babysymbol auf dem Rad die entsprechende Weide erreicht. Ein Fohlen benötigt beispielsweise 6 Segmente, um das Licht der Welt zu erblicken. Mit viel Wasser kann man die Schwangerschaft beschleunigen :o)

    Das Spiel endet, wenn die Zierbauten nicht mehr aufgefüllt werden können.

    Für den Profibauer gibt es noch die Variante, dass man die Zahl seiner Aktionen mit Wasserplättchen erhöhen kann.

    Fazit:
    Bauernhofspiel und Uwe Rosenberg? Wer denkt da nicht sofort an Agricola? Aber außer dem Thema und dem Autor haben beide nichts gemeinsam. Farmerama ist ein leicht verständliches Familienspiel. Trotzdem spielt der Glücksfaktor nur eine sehr geringe Rolle (beim Aufdecken der Bonusplättchen). Stattdessen versuchen die Spieler ihre Züge zu optimieren, weshalb man das Spiel sogar alleine spielen kann. Außerdem versucht man, zu Rundenbeginn die Aktionswahl der Mitspieler zu erahnen: Manchmal will man eine Aktion als einziger wählen, um sie öfter ausführen zu können. Andermal ist man auf das Bonusplättchen scharf und versucht die selbe Aktion wie ein bestimmter Mitspieler zu treffen.
    Wer das gleichnamige Computer-Spiel kennt, findet nicht nur grafische Elemente wieder. Besonders gut gelungen ist die Umsetzung der Wachstumsperiode: Im Browserspiel muss man Zeit verstreichen lassen, bis die Pflanzen und Tiere wachsen. Das wird im Brettspiel durch den Mechanismus mit den Spielerrädern sehr gut simuliert!
    Gut gefällt mir auch, dass alle Spieler gleichzeitig agieren können, weshalb es kaum Wartezeiten gibt. Allerdings hat das den Nachteil, dass jeder Spieler so vor sich hinfriemelt (außer bei der Aktionswahl). Für meinen Geschmack hätte es etwas mehr Interaktion geben können z.B. bei der Vergabe der Siegsternchen für die Tiere: Wer früher liefert, würde dann mehr Siegsternchen erhalten. Dadurch würde ein kleiner Wettlauf zwischen den Spielern entstehen.
    Dennoch insgesamt ein sehr schönes Spiel. Es macht einfach Spaß, seine kleine Farm zum Laufen zu bringen. Dazu tragen auch die stimmungsvolle und witzig gestaltete Grafik sowie die niedlichen Holztiere bei.

    Farmerama als Browser-Game:
    Nach eigenen Angaben des Betreibers sind über 39 Mio Spieler weltweit für das Game registriert. Ich selber bin durch das Brett- zum Online-Spiel gekommen - sicherlich nicht die übliche Reihenfolge ;o)
    Bleibt zu hoffen, dass wenigstens 1% der Online-Spieler dadurch das Brettspielen (wieder)entdecken :o)

    Franks Wertung:
  • Zooloretto Würfelspiel Frank über Zooloretto Würfelspiel
    Beschreibung:
    Als Zoodirektoren versuchen die Spieler die Tiergehege ihres Zoos zu belegen. Dafür erhält jeder Spieler ein Blatt mit aufgedruckten Gehegen. Für jede der 5 Tierarten ist immer eine feste Anzahl Plätze vorgesehen. Jeder belegte Platz bringt 1 Siegpunkt.

    Ablauf:
    Ist ein Spieler am Zug, kann er entweder
    - 2 Würfel aus dem Vorrat würfeln und sie in die Transportwagen legen oder
    - Alle Würfel eines Transportwagens nehmen und aussteigen.
    Für jeden genommenen Tierwürfel muss er ein freies Gehegefeld der entsprechenden Tierart ankreuzen.
    Sollte es kein freies Feld im Gehege mehr geben, muss er diese Tierart im Stall angekreuzen (was am Ende zwei Minuspunkte bringt). Hat der Spieler ein Gehege einer Tierart als erster komplett gefüllt, erhält er einen Bonus.
    Für jedes Münzsymbol kreuzt er ein freies Kassenfeld an.
    Die anderen Spieler spielen weiter bis alle ausgestiegen sind. Anders als bei seinem großen Bruder Zooloretto, stehen die leergeräumten Wagen ausgestiegener Spieler in der laufenden Runde weiter zum Würfelablegen zur Verfügung.

    Ende:
    Hat ein Spieler nur noch in einem Gehege freie Tierfelder, endet das Spiel nach der laufenden Runde.

    Fazit:
    Das Zooloretto-Würfelspiel folgt dem Trend, erfolgreiche Spiele als Würfelspiele mit vereinfachten Regeln neu aufzulegen. Dadurch erhält man ein Spiel mit kurzer Spieldauer (etwa 15 Minuten), das noch schneller zu erklären ist als sein Vorbild, das Zooloretto-Brettspiel (Spiel des Jahres 2007). Ganz so glückslastig wie ein Würfelspiel auf den ersten Blick erscheint, ist es dann aber gar nicht: Denn man würfelt nicht für sich selber, sondern verteilt die Würfel auf die Wagen. Dadurch kann man unglückliche Ergebnisse entsorgen. Man kann sogar etwas taktieren mit dem Verteilen der Würfel, wenn man auf die belegten Tierfelder der Mitspieler achtet: Welche Kombinationen erschaffe ich mit meinen Würfelergebnissen, dass ich an meine fehlenden Tiere komme? So kann ich ruhigen Gewissens den Affen zum Löwen legen, wenn die folgenden Mitspieler bereits all ihre Affen vollzählig haben.
    Ein leichtes, schnelles, spannendes Spiel, das sogar etwas Taktieren zulässt.

    Franks Wertung:
  • Crosswise Frank über Crosswise
    Beschreibung:
    Die Spieler versuchen teamweise möglichst gewinnbringende Symbol-Kombinationen auf den Feldern der eigenen Reihen des Spielplans zu bilden. Die Reihen des gegnerischen Teams verlaufen senkrecht zu den des eigenen Teams. Dadurch gilt jeder gelegte Stein immer für beide Teams.

    Ablauf:
    Reihum legen die Spieler Steine mit unterschiedlichen Symbolen auf das Spielbrett oder nutzen die Funktion der Aktionssteine. Mit den Aktionssteinen kann man bereits liegende Symbolsteine entfernen, verschieben oder austauschen. Danach füllt man die eigenen Steine, aus denen man auswählen kann, wieder auf 4 Steine auf.

    Das Spiel endet, sobald alle Felder des Spielplans belegt worden sind.
    Anschließend werden alle Reihen beider Teams ausgewertet. Je mehr gleiche Symbole in der eigenen Reihe liegen, desto mehr Punkte gibt es dafür. Viele Punkte gibt es auch, wenn sich ausschließlich unterschiedliche Symbole in einer Reihe befinden.
    Schafft es ein Team, sechs gleiche Steine in eine Reihe zu legen, so endet das Spiel sofort.

    Fazit:
    Bei Crosswise handelt es sich um ein leicht erlernbares Taktikspiel. Wegen des Nachziehens der Steine, insbesondere der Aktionssteine, spielt der Glücksfaktor eine gewisse Rolle. Trotzdem bietet es einige taktische Möglichkeiten. Gerade mit den Aktionssteinen kann man die Situation und die Pläne der Mitspieler ganz schön durcheinanderwirbeln. Besonders spannend wird es am Spielende, wenn man die letzten Reihen mit gleichen Symbolen vervollständigen kann.
    Crosswise ist in unserer Spielegruppe sehr gut angekommen. Wegen der kurzen Spieldauer lädt es gleich zu einer Revanche-Partie ein :o). Ein schnelles, tolles, spannendes Taktikspiel!

    Franks Wertung:
  • Space Mission Frank über Space Mission
    Beschreibung:
    Die Spieler springen mit ihrem Raumschiff über das Jump Gate zu weit entfernten, unbekannten Galaxien. Sie scannen neue Planeten, errichten Raumstationen, sammeln seltene Erze, wertvolle Materie und unbekannte Lebensformen.

    Vorbereitung:
    Um das Jump-Gate werden 8 Planeten ausgelegt, an die die Punkteplättchen-Stapel angelegt werden.

    Ablauf:
    Reihum führen die Spieler 2 Aktionen aus:
    · Jump: Das Raumschiff springt über das Jump-Gate zu einem beliebigen Planeten. Dazu spielt der Spieler eine Karte mit der passenden Jump-Koordinate des Zielplaneten aus und legt eine Sonde auf das Jump-Gate.
    · Flug: Das Raumschiff fliegt zu einem der beiden Nachbar-Planeten ohne eine Karte auszuspielen.
    · Scannen: Der Spieler scannt den Punkteplättchen-Stapel des Planeten, auf dem sich sein Raumschiff befindet und reserviert sich ein beliebiges Plättchen mit einem eigenen Marker. Dazu muss der Spieler eine Karte mit der passenden Scan-Koordinate des Planeten ausspielen. Das Plättchen erhält der Spieler, wenn der Planet erschlossen wurde.
    · Erschließen: Hat man mindestens einmal den Planeten gescannt, kann man einen Planeten erschließen und eine eigene Raumstation errichten. Dazu muss der Spieler die beiden Karten mit den passenden Lande-Koordinaten des Planeten ausspielen. Anschließend werden alle reservierten Plättchen dieses Planeten an die entsprechenden Spieler verteilt.
    · Entdecken: Auf bereits erschlossenen Planeten kann man sich ein beliebiges Punkteplättchen aus dem Stapel suchen.
    Sind danach in dem Stapel nur noch leere Space-Plättchen vorhanden, werden diese offen ausgelegt.
    · Karten-Nachschub: Der Spieler füllt seine Kartenhand auf.

    Ende:
    Das Spiel endet, sobald eine bestimmte Anzahl Space-Plättchen aufgedeckt wurden. Siegpunkte gibt es für Sonden-Mehrheiten auf dem Jump-Gate, errichtete Raumstationen sowie für Punkteplättchen (Erze, Alien, Materie, Wasser sowie Orden).

    Fazit:
    Space Mission ist ein leicht erlernbares, kurzweiliges Familienspiel, das durch die verschiedenen Aktionen einige taktische Möglichkeiten bietet. Für einige Aktionen benötigt man passende Handkarten (mit den benötigten Koordinaten). Dadurch kommt ein gewisser Glücksanteil ins Spiel: Es kann vorkommen, dass man auf bestimmte Koordinaten wartet und diese einfach nicht erhält. Außerdem hat Fortuna auch beim Scannen der Punkte-Plättchen ihre Hand im Spiel: Findet man ein passendes Punkteplättchen? Bestimmte Plättchen-Arten zählen nämlich ein Vielfaches, wenn man sehr viele dieser Art sammeln konnte.
    Space Mission ist kein Strategiespiel: Es spielt sich recht locker und mündet in ein spannendes Wettrennen um begehrte Plättchen & Planeten! Passend dazu das schönes Spielmaterial: Stimmungsvoll gezeichnete Planeten und hübsch gestaltete Raumgleiter bringen eine tolle Weltraum-Atmosphäre herüber. Mir gefällt Space Mission sehr gut.

    Franks Wertung:
  • Turmbauer Frank über Turmbauer
    Beschreibung:
    Die Spieler bauen gemeinsam einen Turm und erklimmen ihn mit ihren Figuren, um am Ende am höchsten zu stehen.

    Vorbereitung:
    Jeder Spieler erhält eine Spielfigur, zwei Bauringe sowie einen Satz Bausteine, die aus 1-6 zusammenhängenden Quadern bestehen.

    Ablauf:
    Ist ein Spieler am Zug, würfelt er zunächst mit beiden Würfeln. Danach muss er einen Baustein auf den Turm bauen. Das Bauteil muss dem Würfelergebnis eines der beiden Würfel entsprechen. Hat man also eine 2 und 4 gewürfelt, kann man ein 2er oder 4er Bauteil verbauen. Hat man keinen zu den Augenzahlen passenden Baustein mehr in seinem Vorrat, muss man aussetzen und einen beliebigen Baustein aus seinem Vorrat ungenutzt in die Schachtel zurücklegen. Beim Bauen muss darauf geachtet werden, dass immer ein Schachbrettmuster entsteht: Abwechselnd die neutrale Holzfarbe und die Spielerfarben. Anschließend darf der Zugspieler seine Figur bewegen: Beliebig weit auf oder über neutrale und eigene Felder. Dabei kann man stufenweise hoch- und/oder absteigen.
    Mit den Bauringen kann man das Würfelergebnis ignorieren und einen beliebigen Baustein verbauen, beliebig viele Felder der Mitspieler betreten und über Spielfiguren hinwegziehen oder seine Figur auf eine Ebene ziehen, die 2 Stufen höher oder niedriger liegt.

    Die Partie endet, wenn alle Spieler ihre Bausteine verbaut haben. Es gewinnt der Spieler, dessen Figur am höchsten steht.
    Fallen 3 oder mehr Bausteine beim Bauen herunter, ist das Spiel vorzeitig zu Ende. Dann gewinnt der Spieler, der zuvor am höchsten stand.

    Fazit:
    Turmbauer ist ein Bau- & Wettrennenspiel mit recht einfachen Regeln: Man würfelt, setzt einen entsprechenden Stein und zieht sein Männchen hoch. Viele Entscheidungsmöglichkeiten hat man nicht. Nur beim Bauen muss man darauf achten, dass man seinen Mitspielern keine Vorlage zum Hochsteigen bietet. Durch das Würfeln ist der Glücksfaktor nicht unerheblich. Trotzdem entwickelt sich ein spannendes Wettrennen um die höchsten Plätze. Insgesamt ein schönes Familienspiel, das sich auch für Strategiespieler als Einstieg oder Absacker eignet.

    Franks Wertung:
  • Indigo Frank über Indigo
    Beschreibung:
    Die Spieler versuchen über verschlungene Wege die meisten Edelsteine über ihre Tore am Rand des Plans aus dem Spiel zu ziehen.

    Vorbereitung:
    Die jeweiligen zwei Felder der sechs Außentore werden mit den Farbchips der Spieler gekennzeichnet. Je nach Spieleranzahl gibt es Tore, die zwei Spielern gemeinsam gehören. Auf dem Schatzfeld in der Mitte und auf denen am Rand werden die Edelsteine gelegt. Jeder Spieler erhält eine Wegetafel, auf der sich immer drei Wege befinden: Kurven, Geraden und/oder Halbkurven. Für eine taktischere Variante erhält jeder zwei Tafeln.

    Ablauf:
    Reihum legen die Spieler je eine Wegetafel beliebig auf den Spielplan. Sie kann völlig frei gelegt werden oder bestehende Strecken verlängern. Liegt auf der Strecke ein Edelstein, so wird dieser bis an ihr neues Ende bewegt.
    Wird der Edelstein aus dem Spielfeldrand gezogen, erhält der Besitzer des Tores den Edelstein. Gibt es zwei Besitzer, bekommt einer der beiden Spieler einen Ausgleichsstein aus dem Vorrat.
    Werden zwei Wege mit Edelsteinen verbunden stoßen sie zusammen und werden aus dem Spiel entfernt.
    Das Spiel endet, wenn sich kein Edelstein mehr auf dem Plan befindet.

    Fazit:
    Das Spiel erinnert dem ersten Anschein nach an Wege-Spiele wie Tayü oder Tsuro. Allerdings ist hier nicht der verschlungene Weg das Ziel, sondern nur Mittel zum Zweck: Wie komme ich an die begehrten Edelsteine. Dadurch entsteht ein ganz anderes Spielgefühl: An allen Ecken und Enden muss man versuchen die Edelsteine umzulenken. Insbesondere, da die lieben Mitspieler das gleiche Ziel haben. Raffiniert auch der Umstand, dass einige Ausgänge zwei Spielern gemeinsam gehören. So kann man seinem Mitbesitzer Vorlagen geben - in der Hoffnung, dass er sie auch annimt und den Stein in die gemeinsame Richtung lenken wird.
    Indigo hat kurze Regeln, ist dadurch schnell erklärt und ist fix gespielt (etwa 20 Minuten).

    Franks Wertung:
  • Star Trek Catan Frank über Star Trek Catan
    Beschreibung:
    In den Weiten des Weltalls entdeckt die Star Trek Flotte das Planetensystem von Catan. Im Auftrag der Förderation wird es von den Spielern besiedelt. Sie bauen Rohstoffe ab, errichten Versorgungsrouten & Raumstationen.
    Das eigentliche Spielprinzip beruht 1:1 auf dem der Siedler von Catan.

    Vorbereitung:
    Die sechseckigen Planetenplättchen werden zufällig in dem Rahmen des Weltalls verteilt und mit Zahlenchips belegt. Danach setzen die Spieler zwei ihrer Raumstationen auf Kreuzungspunkte der Planetenplättchen.

    Ablauf:
    Reihum sind die Spieler am Zug. Als erstes würfelt der aktive Spieler mit zwei Würfeln den Ertrag für alle Spieler aus: Jede Raumstation an einem Planeten der erwürfelten Zahl erwirtschaftet für seinen Besitzer die entsprechende Rohstoffkarte.
    Wurde eine "7" gewürfelt, müssen alle Spieler ihre Rohstoffkarten auf sieben reduzieren und der Spieler darf das Klingonenschiff versetzen, dass dann die Erträge eines Planeten blockiert.
    Dann kann er seine Rohstoffe mit dem Vorrat und/oder den Mitspielern tauschen. Anschließend baut er damit beliebig viele Raumrouten, Stationen oder Stationserweiterungen oder kauft Entwicklungskarten.
    Jede Raumstation, jeder Stationserweiterung sowie einige Entwicklungskarten bringen Siegpunkte. Weitere Siegpunkte erhält der Spieler mit der längsten Versorgungsroute und der mit der größten Sternenflotte (entsprechende Entwicklungskarten).

    Neu hinzugekommen ist die Möglichkeit, Unterstützungskarten einzusetzen: Auf ihnen bieten Captain Kirk, Spock & Co besondere Fähigkeiten (z.B. Schutz vor dem Klingonenschiff, Zwangshandel oder Klingonenschiff versetzen).

    Fazit:
    Wie das Original zeichnet sich auch das Star Trek Catan durch den raffinierten Catan-Spielemechanismus aus: Rohstoffe auswürfeln, tauschen & verbauen. Sehr gut gefällt mir, dass die Rohstoffe immer für alle Spieler ausgewürfelt werden. Dadurch und durch das Tauschen der Spieler untereinander ist man ständig in Aktion - auch wenn man selber gar nicht am Zug ist. Mit dem Tauschen kommt auch viel Kommunikation ins Spiel. Frei nach dem Motto: Wie kann ich meine Mitspieler am geschicktesten bequatschen, dass sie auf meinen Handel eingehen?
    Sehr gut auch der variable Spielplan, der in jeder Partie neu aus den Sechsecken gebildet wird.

    Spielerisch gibt es außer den Unterstützungskarten nichts Neues. Den Anspruch hatte es offenbar gar nicht, denn bereits auf der Schachtel steht, dass es sich um eine 1:1 Umsetzung handelt.
    Die Umsetzung des neuen Themas ist sehr schön gelungen: Das Spielmaterial besteht aus sehr vielen kleinen Enterprise-Raumschiffen, Raumstationen und -ausbauten. Die kleinen Raumschiffen sind ziemlich feingliedrig, weshalb man eher vorsichtig mit ihnen umgehen muss.

    Das Siedler-Spielprinzip und das schöne Spielmaterial sind mir 6 Punkte wert. Ob man das Star Trek Catan zusätzlich zu seinem "normalen" Siedler haben will, muss natürlich jeder für sich selber entscheiden.

    Franks Wertung:
  • Die Fürsten von Catan - Erweiterung 1 Finstere Zeiten Frank über Die Fürsten von Catan - Erweiterung 1 Finstere Zeiten
    Beschreibung:
    Finstere Zeiten stehen den kleinen, mittelalterlichen Fürstentümern der beiden Spieler bevor. Handelskriege, Glaubensstreit & Barbarenüberfälle stellen neue Herausforderungen an die Fürsten von Catan. Die Erweiterung enthält 3 neue Themensets.
    Neue Ausbaukarten wie Gebäude sowie neue Aktions- & Ereigniskarten. Heldenkarten bieten neben den üblichen Geschick- & Stärkepunkten weitere Fähigkeiten. Hinzu kommen neue Ausbauarten:
    - Landschaftsausbauten bieten Sonderfuktionen für Landschaften z.B. Rohstoffe in Handels-, Stärke-, Fortschritts-, bzw. Siegpunktepunkte umwandeln.
    - Straßenergänzungen ermöglichen zusätzliche Eigenschaften für Straßen z.B. bessere Tauschverhältnisse
    - Metropole wertet eine Stadt zur Handelsmetropole auf
    - Fremdkarten werden in das Fürstentum des Mitspielers gelegt und haben positive Auswirkungen für dessen Besitzer oder negative Auswirkungen auf den Spieler, in dessen Fürstentum sie liegen (wie Barbarenstützpunkt oder Räuberlager)

    Außerdem gibt es das „Turnierspiel“, dessen Regeln man sich aus dem Netz herunterladen kann

    Fazit:
    Die Erweiterung bietet viele interessante, neue Ausbaukarten. Insbesondere die Fremdkarten, die man ins gegnerische Fürstentum legt, sind raffiniert und bringen mehr Interaktion ins Spiel. Wie beim Basisspiel sind die Karten sehr schön und stimmungsvoll gestaltet.
    Finstere Zeiten bringt viele tolle Ideen für die Fürsten von Catan.

    Franks Wertung:
  • Die Fürsten von Catan Frank über Die Fürsten von Catan
    Beschreibung:
    Die beiden Spieler beginnen jeweils mit einem kleinen, mittelalterlichen Fürstentum, das aus zwei Siedlungen und sechs verschiedenen Landschaften besteht. Im Spielverlauf erhalten sie über ihre Landschaften Rohstoffe, mit denen sie weitere Siedlungen bauen, neue Ländereien erkunden und Städte gründen. Ortschaften können mit Gebäuden, Helden und Flotten ausgebaut werden, die weitere Vorteile und/oder Siegpunkte bringen.

    Ablauf:
    Die Spieler sind abwechselnd am Zug. Ein Zug besteht aus mehreren Aktionen:
    I) Zunächst mit beiden Würfeln würfeln: Durch den Augenwürfel erhalten beide Spieler Rohstofferträge für jede ihrer Landschaftskarte, die der erwürfelten Augenzahl entspricht. Die Anzahl der verfügbaren Rohstoffe wird um eins erhöht. Der Symbolwürfel bestimmt das Ereignis:
    - Raubüberfall: Wer zu viele Rohstoffe hat, verliert alles Gold & Wolle.
    - Handel: Der Spieler mit den meisten Handelssymbolen auf seinen Ausbauten darf sich vom Gegner einen beliebigen Rohstoff auswählen.
    - Reiche Ernte: Jeder Spieler erhält einen Rohstoff seiner Wahl.
    - Fest: Der Spieler mit den meisten Geschickpunkten seiner ausliegenden Helden erhält einen Rohstoff.
    - Ereignis: Ausführen einer Ereigniskarte

    II) In der Aktionsphase kann der aktive Spieler
    - Rohstoffe 3:1 oder über seine Ausbau-Handelsschiffe 2:1 tauschen
    - beliebig viele Straßen, Siedlungen und/oder Städte für die entsprechenden Rohstoffe bauen. Baut der Spieler neue Siedlungen, werden dort sofort neue Landschaftskarten als neue Rohstoffquellen angelegt.
    - Ausbaukarten, wie Gebäude, Helden, Handelsschiffe an Siedlungen und Städten anlegen
    - Aktionskarten ausspielen

    III) Zuletzt darf der Zugspieler seine Aktionskartenhand auf sein Limit auffüllen und eine Aktionskarte mit dem Nachzugstapel tauschen.

    Das Spiel endet, wenn ein Spieler die erforderliche Siepunktzahl durch Siedlungen, Städte und Ausbauten erreicht hat.

    Fazit:
    Das Spiel ist die überarbeitete Neuausgabe des "Siedler-von-Catan Kartenspiels" für 2 Personen. Die beiden Spieler haben viele strategische Möglichkeiten: Baut man neue Siedlungen, um weitere Rohstoffquellen anlegen zu können oder errichtet man schnell die Städte, um gute Stadt-Ausbaukarten zu nutzen? Gerade die zahlreichen Ausbaukarten bieten sehr viele Optionen. Insbesondere, wenn man sie mit seinen anderen Karten gut kombinieren kann. Hat man z.B. viele Schafsweiden, rentiert sich das Wollhandelsschiff. Letztendlich muss man seine Strategie immer wieder an die erwüfelten Rohstoffe anpassen. Und so manches Mal wartet man sehnlichst auf eine bestimmte Zahl, um den fehlenden Lehm für die letzte Siedlung zu bekommen. Dadurch kommt zwar ein gewisser Glücksfaktor aber auch Spannung ins Spiel.
    Alle Karten sind sehr schön und stimmungsvoll gestaltet.
    Die Ausbaukarten sind nach Basis- & Themensets (Gold, Wirren, Fortschritt) unterteilt, die beliebig miteinander kombiniert werden können. So kann man mit dem Basisspiel einfacher einsteigen ohne alle Ausbaukarten kennen zu müssen.
    Der Mechanismus und das Spielgefühl haben mich bereits beim "alten" Siedler-Kartenspiel überzeugt: Für mich ist es eines der besten 2-Personen-Spiele.

    Die wichtigsten Änderungen zum "alten" Siedler Kartenspiel:
    - graphische Überarbeitung
    - die Ritter wurden durch Helden ersetzt
    - offiziell können die Spieler nicht mehr miteinander Rohstoffe tauschen
    - neue & veränderte Ausbau-Karten
    - vereinfachter Einstieg durch die Trennung in Basis- & Themensets

    Franks Wertung:
  • Pentago (Kosmos) Frank über Pentago (Kosmos)
    Beschreibung:
    Pentago ist ein Zweipersonenspiel, bei dem die beiden Spieler versuchen, als erstes mit 5 eigenen Kugeln eine Reihe zu bilden. Das Spielbrett besteht aus vier einzeln drehbaren Vierteln mit je 3x3 Feldern.

    Ablauf:
    Abwechselnd setzen die Spieler eine eigene Kugel auf das Spielbrett. Anschließend muss der jeweilige Spieler ein beliebiges Quadrat um 90° in eine beliebige Richtung drehen.
    Ein Spieler hat gewonnen, wenn er 5 Kugeln waagerecht, senkrecht oder diagonal in eine Reihe bringen konnte.

    Fazit:
    Pentago ist ein Taktikspiel, das dem ersten Anschein nach, an den Klassiker "4 gewinnt" erinnert. Das Element des Drehens bringt aber eine raffinierte, weitere Dimension und damit auch neue Taktikmöglichkeiten ins Spiel: Wie kann ich mir meine Kugelreihe zusammen- und die meines Gegners auseinanderdrehen? Bei Pentago muss man regelrecht um die Ecke denken.

    Franks Wertung:
  • Der eiserne Thron Frank über Der eiserne Thron
    Beschreibung:
    Das Spiel beruht auf der Fantasy-Saga "Das Lied von Eis und Feuer" von George R. R. Martin. Nach dem Tod des Königs kämpfen mehrere Adelshäuser um die Königskrone des sagenhaften Kontinents Westeros - angelehnt an die Rosenkriege im England des 15. Jahrhunderts. Die Spieler führen diese Adelshäuser und versuchen ihre Ländereien und ihren Einflussbereich zu erweitern. Wer nach 10 Runden die meisten Städte & Festungen beherrscht, wird den Eisernen Thron besteigen und Herrscher über Westeros.

    Vorbereitung:
    Jeder Spieler zieht ein Adelshaus und platziert die ersten Infanteristen, Ritter & Schiffe auf seine Gebiete.

    Ablauf:
    Westerosphase: Ereigniskarten aufdecken und ausführen.
    • Appell-Karte: Die Spieler stellen neue militärische Einheiten in jedem Gebiet mit einer Stadt oder einer Festung.
    • Nachschub-Karte: Die Anzahl der Fässer in allen kontrollierten Gebieten ermitteln und die Marker der Spieler auf die entsprechende Position auf der Nachschubleiste setzen. Sie gibt die Anzahl der möglichen Armeen und ihre maximale Anzahl an Einheiten an, die der jeweilige Spieler zusammenziehen kann. Hat ein Spieler beispielsweise 2 Nachschubgebiete, so kann er eine 3er Armee und zwei 2er Armeen zusammenziehen.
    • Streit der Könige: Es werden nacheinander die Positionen auf den drei Einflussbereichen versteigert - verdeckt mit Stärkemarken. Dadurch wird die Spielerreihenfolge, die Reihenfolge bei Gleichstand in Schlachten und die Anzahl der einzusetzenden Sonderbefehle festgelegt.

    In der Planungs- & Aktionsphase legen alle Spieler gleichzeitig verdeckt in jedes Gebiet mit mindestens einer Einheit einen Befehlsmarker. Danach werden alle Befehle aufgedeckt und in Befehlsreihenfolge ausgeführt.
    • Überfall: Der Spieler darf einen angrenzenden gegnerischen Überfall-, Unterstützungs- oder Sammeln-Befehl entfernen.
    • Verteidigung: Im Falle einer Schlacht wird die Kampfstärke um den angegebenen Wert erhöht,
    • Unterstützung: Einheiten können Schlachten in angrenzenden Gebieten unterstützen. Sie können auch Schlachten unterstützen, in denen der Spieler gar nicht beteiligt ist.
    • Marsch: Beliebig viele Einheiten in angrenzende Gebiete bewegen. Dabei muss immer die Nachschubgrenze beachtet werden. Gebiete ohne gegnerische Einheiten werden ohne Gegenwehr erobert. Bei besetzten Gebieten kommt es hingegen zur Schlacht.
    Bei einer Schlacht wird die Kampfkraft beider Seiten ermittelt: Aus den beteiligten sowie unterstützenden Einheiten und Boni aus Sonderbefehlen. Anschließend erhöhen beide Seiten ihre Kampfkraft mit einer ihrer Hauskarten.
    Verlierer ist derjenige mit geringerer Kampfkraft. Bei Gleichstand entscheidet die Reihenfolge auf der Adelshäuserleiste.
    Je nach ausgespielten Karten muss der Verlierer am Kampf beteiligte Einheiten abbauen und sich zurückziehen. Ist das nicht möglich, werden die Einheiten komplett vernichtet.
    • Sammeln: Die Spieler erhalten eigene Stärkemarker zum Bieten auf der Einflussleisten.

    Ende:
    Das Spiel endet nach 10 Runden oder wenn ein Spieler 6 Städte bzw. Festungen beherrscht.

    Fazit:
    Das Thema des Romans eignet sich ideal für ein gutes Strategiespiel: Als Herrscher ein Fürstentum führen, Schlachten schlagen, Ländereien erobern und Bündnisse schmieden. Die Umsetzung ist sehr gut gelungen. Der Eiserne Thron ist ein spannendes Strategiespiel, bei dem man viele Optionen hat: Welche Gebiete mit welchen Symbolen soll man erobern? Gehe ich auf Gebiete mit Nachschubsymbolen, um meine mögliche Armeegröße zu erhöhen? Erobere ich Kronenländer, um Stärkemarker zu erhalten oder Städte zur Rekrutierung neuer Einheiten? Vereinbare ich einen Nichtangriffspakt mit meinem Nachbarn im Norden, damit ich in Ruhe den Mitspieler im Westen angreifen kann? Um ihn zu überzeugen, könnte ich ihm meine Unterstützung beim Kampf gegen seinen Gegner anbieten.
    Interessant auch der Mechanismus mit den Einflussleisten, die mir verschiedene Vorteile verschaffen.
    Besonders gut gefällt mir, dass die Kämpfe ohne Glücksfaktor ausgetragen werden, da die Kampfkraft nur durch die Stärke der Einheiten und der Handkarten ermittelt wird. Ein gewisser Glücksfaktor kommt durch die Ereigniskarten ins Spiel, die bestimmte Spielphasen steuern. So erhält man beispielsweise neue Einheiten nur dann, wenn eine Appellkarte aufgedeckt wird. Die Versteigerung der Einflussleisten erfolgt nach der Karte Streit der Könige. Hat man eine bestimmte Funktion teuer ersteigert, hofft man darauf, sie möglichst lange nutzen zu können. Kommt in der nächsten Runde zufällig erneut die Königsstreitkarte, hat man Pech und muss erneut dafür bieten.
    Das Material ist sehr schön: Stimmungsvolle Landkarte als Spielplan, schön gestaltete Hauskarten sowie viele Marker & Holzeinheiten.
    Insgesamt stellt sich ein tolles Spielgefühl ein. Auf zum nächsten Kampf!

    Franks Wertung:
  • Santa Cruz Frank über Santa Cruz
    Beschreibung:
    Als Entdecker besiedeln die Spieler eine Insel der neuen Welt. In zwei Durchgängen entdecken sie ertragreiche Bauplätze, bauen dort Leuchttürme, Häuser & Kirchen und lösen Wertungen aus.

    Vorbereitung:
    • Die Küstenplättchen werden offen, die Land- & Vulkanplättchen verdeckt auf dem Spielplan verteilt.
    • Jeder Spieler erhält zwei Wertungskarten und ein Baukartenset, das aus verschiedenen Wegetypen besteht

    Ablauf:
    Reihum spielen die Spieler eine ihrer Handkarten aus:
    • Baukarten: Je nach ausgespieltem Wegetyp kann man ein Gebäude auf ein beliebiges freies Küstenplättchen, einen freien Bauplatz an einem Fluss oder an einer Straße bauen. Das Bauplatzplättchen bestimmt die Gebäudeart und die direkten Siegpunkte, die man sofort erhält. Zusätzlich sind meist noch weitere Siegpunktmöglichkeiten aufgedruckt (wie z.B. Rohstoffe), die durch die Wertungskarten weitere Siegpunkte bringen können.
    • Wertungskarten: Alle Spieler erhalten Siegpunkte für die entsprechende Bedingung. So kann es Siegpunkte für bestimmte Gebäudetypen, Bauplatzplättchen oder Rohstoffe geben.
    Eine Besonderheit ist die Wertung Vulkanausbruch: Dadurch verlieren alle Spieler ihre Gebäude auf den lukrativen Vulkanplättchen.

    Ende Durchgang/Vorbereitung 2. Durchgang:
    Ein Durchgang endet, wenn alle Spieler ihre Handkarten gespielt haben. Danach werden alle Gebäude wieder vom Spielplan abgeräumt. Für den 2. Durchgang erhalten die Spieler eine neue Wertungskarte. Anschließend wählen die Spieler die Kartensets des ersten Durchgangs (Baukartenset & Wertungskarten) in Reihenfolge der Siegpunktleiste (letzter Spieler wählt zu erst) und werfen eine der drei Wertungskarten geheim ab.

    Fazit:
    Der erste Durchgang ist etwas glücksbetont: Verdeckte Plättchen werden erst nach und nach aufgedeckt. Hat man eine Wertungskarte für einen bestimmten Rohstoff, weiß man noch nicht, an welchem Küstenplättchen man beginnen soll.
    Da man nur seine eigenen Wertungskarten kennt, weiß man nicht, welche weiteren Wertungskriterien im Spiel sind. Andererseits versucht man das an der Spielweise der Mitspieler zu erahnen. Besetzt ein Spieler z.B. eine Küstenregion nach der anderen, wird er wahrscheinlich die Küstenwertungskarte auf der Hand halten.
    Gewitzt der Mechanismus mit der Wiederholung des ersten Durchgangs. Dadurch ist der zweite Durchgang strategischer spielbar: Alle Plättchen bleiben aus der ersten Runde offen liegen. Außerdem kennt man einige der Wertungskarten - allerdings auch nur teilweise, da jeder Spieler eine der Wertungskarten der ersten Runde verdeckt ablegen kann. Das lässt Spannung aufkommen: Sammel ich weiter die Vogelchips oder hat der Mitspieler die Vogelwertung der ersten Runde abgelegt?
    Das Material ist wieder sehr ansprechend: Verschiedene Gebäude aus Holz: Kleine Leuchttürme, Kirchen & Häuser. Auch der Spielplan und die Karten sind sehr stimmungsvoll gestaltet.
    Neue Wege auch bei der Regel: Jedem Satz ist eine Abbildung hinterlegt. Dadurch liest sie sich fast so einfach wie ein Comic.
    Insgesamt ein sehr schönes Familienspiel mit strategischen Elementen.

    Franks Wertung:
  • Race for the Galaxy Frank über Race for the Galaxy
    Beschreibung:
    Als ehemalige Erdkolonie besiedeln die Spieler die Galaxis. Dabei erschließen & besiedeln sie unbekannte Welten, entwickeln neue Technologien & Strategien und produzieren Weltraumgüter für ihre Zivilisationen. Der Spieler mit dem erfolgreichsten Weltraum-Imperium erhält die meisten Siegpunkte und gewinnt.

    Vorbereitung:
    Jeder Spieler erhält eine Startwelt in seine Auslage, einen identischen Satz Aktionskarten (sie entsprechen den möglichen Aktionsphasen einer Runde) sowie Ausbaukarten auf die Hand.

    Ablauf:
    Alle Spieler legen verdeckt eine ihrer Aktionskarten, die sie dann gleichzeitig aufdecken. Anschließend spielen alle Spieler die Phasen, von denen mindestens eine Aktionskarte gelegt wurde. Die verschiedenen Phasen einer Runde werden also erst durch die Aktionskarten der Spieler aktiviert. Hat kein Spieler eine bestimmte Phase gewählt, fällt die Phase in dieser Runde aus. Wird eine Phase aktiviert, können alle Spieler die entsprechende Aktion ausführen - unabhängig davon, wer die Karte ausgespielt hat. Er erhält dafür einen Bonus wie z.B. reduzierte Kosten.

    • Erkunden: Ausbaukarten nachziehen & auswählen. Bonus: Mehr Karten ziehen oder mehr behalten.
    • Entwickeln: 1 Entwicklung in die eigene Auslage legen. Sie bringen Fähigkeiten und Siegpunkte.
    Die Kosten werden in Form von Handkarten bezahlt. Die Karten werden als Ausbaukarte oder als Zahlungsmittel genutzt. Bonus: 1 Karte weniger bezahlen.
    • Siedeln: 1 Welt auslegen. Sie können Güter produzieren und bringen Siegpunkte. Es git Welten, die man mit Katen bezahlen muss und Welten, die man erobern muss. Dafür benötigt man durch andere Karten der eigenen Auslage militärische Stärke.
    • Verbrauchen/Handeln: Produzierte Güter in Siegpunktchips umwandeln oder für neue Handkarten verkaufen.
    • Produzieren: 1 Gut auf jede Produktionswelt, auf der kein Gut liegt.

    Ende: Das Spiel endet, wenn entweder ein Spieler 12 Karten ausgelegt hat oder der Vorrat an Siegpunktchips aufgebraucht ist.

    Fazit:
    Race for the Galaxy ist ein relativ anspruchsvolles Strategie-Kartenspiel, das viele strategische Optionen bietet. Als erstes muss man sich entscheiden, mit welchen Ausbaukarten man seine Welt erweitern will: Setze ich auf Entwicklungen oder Produktionswelten? Oder auf Militärische Stärke? Häufig hat man Karten, die man besonders vorteilhaft miteinander kombinieren kann. Das sollte man dann in seiner Strategie berücksichtigen. Deswegen sollte man auch nicht eine starre Strategie verfolgen, sondern sollte sie immer wieder seinen Karten anpassen. Sehr gut gefällt mir der Mechanismus, dass man die Ausbaukarten auch als Währung einsetzt. Dann steckt man häufig in dem Dilemma, Karten mit guten Fähigkeiten als Zahlungsmittel verschwenden zu müssen. Sehr innovativ auch der Mechanismus, dass die Phasen nur gespielt werden, wenn jemand die entsprechende Aktionskarte gespielt hat. Dabei sollte man auch immer die Welten der Mitspieler im Auge behalten. Nicht dass sie stärker von der eigenen Aktionskarte profitieren als man selbst. Häufig versucht man, die Aktionswünsche der anderen Spieler zu erahnen. Verlässt man sich dann darauf und hat sich aber geirrt, kann es vorkommen, dass man eine wichtige Aktion nicht ausführen kann, da niemand die Phase aktiviert hat.
    Die Gestaltung der Karten gefällt mir ebenfalls sehr gut: Teilweise witzig (Galaktische Urlaubswelt mit badenden Aliens), manchmal imposant (Neue galaktische Ordnung mit thronendem Herrscher) und manchmal fatalistisch (Radioaktive Welt).
    Beim ersten Spiel muss man sich allerdings erst einmal in die Kartentexte und die nicht immer sofort eindeutigen Pictogramme einfinden. Nach der zweiten Partie hat man diese verinnerlicht und hat dann ein sehr gutes Strategiespiel.

    Franks Wertung:
  • Jerusalem Frank über Jerusalem
    Beschreibung:
    Als Kreuzritterbarone versuchen die Spieler die Herrschaft über Jerusalem zu erlangen. Umkämpft sind die Machtzentren wie Königspalast, das Heilige Grab und der Davidsturm. Wer sie durch Mehrheiten unter seine Kontrolle bringt, erhält Ressourcen in Form von Knappen, Geld und Prestige, das die Spieler in ihre Festungen investieren. Der Kreuzritter mit dem höchsten Festungsturm gewinnt.

    Ablauf:
    • Zu Rundenbeginn werden die Ämterkarten versteigert. Sie regeln die Setzreihenfolge und die Anzahl der Knappen, die man zum Einsetzen aus dem allgemeinen Vorrat erhält. Der Hauptmann muss als erstes setzen und erhält am meisten Knappen. Der Admiral setzt zuletzt und erhält am wenigsten Knappen. Er kann dafür am besten kalkulieren, welche Mehrheit er noch erobern kann. Danach wählen die Spieler in der Reihenfolge ihrer Ämter die ausliegenden Aktionskarten. Sie bringen weitere Knappen, Geld oder Prestigepunkte.
    • Anschließend setzen die Spieler in Ämterreihenfolge ihre Knappen in die Machzentren ein, um dort die Mehrheit zu erringen. Ist ein Spieler am Zug, kann er alle seine Knappen einsetzen. Ist sein Zug abgeschlossen, kommt er in dieser Runde nicht mehr zum Einsetzen. Mit seiner Spielfigur Baron, kann er sich ein Machtzentrum sichern, in das kein nachfolgender Spieler mehr einsetzen kann.
    • Einkommen: In den einzelnen Gebieten werden die Mehrheiten kontrolliert und entsprechend Münzen, Prestigepunkte und Zusatzknappen für die nächste Runde verteilt.
    • In der Turmbauphase wandeln die Spieler ihre Prestigepunkte in Turmstockwerke um. Je höher der Turm, desto teuer die Turmetage.
    • Als letztes wird ein zu Beginn aufgedecktes Ereignis ausgeführt (z.B. Knappen aus bestimmten Gebieten entfernen).

    Ende: Nach 5 Runden gewinnt der Spieler mit dem höchsten Turm.

    Fazit:
    Jerusalem ist ein kurzweiliges und einfach zu erlernendes Mehrheitenspiel: Man setzt alle seine Knappen in die verschiedenen Gebiete, um dort die einfache Mehrheit zu erringen. Gut gefällt mir der Mechanismus mit den Ämtern, durch die die Setzreihenfolge und die Anzahl der einzusetzenden Knappen bestimmt wird.
    Der Spielplan ist stimmungsvoll gestaltet und die Setzsteine und Turmbaustufen sind aus Holz.
    Insgesamt ein nettes Spiel, was sich vor allem als lockeres Familienspiel eignet.

    Franks Wertung:
  • Dominion - Blütezeit Frank über Dominion - Blütezeit
    Beschreibung:
    Wieder führen die Spieler ein kleines, mittelalterliches Königreich, das sie nach und nach aus der allgemeinen Auslage aufbauen und vergrößern. Dieses Mal geht es um den schnellen Reichtum: Als erstes gibt es die wertvolleren Basiskarten Platin (5 Geld) & Kolonie (8 Siegpunkte). Dann gibt es viele Geldkarten mit zusätzlichen Anweisungen, wie die Bank, durch die man 1 Geld für jede entsorgte Karte bekommt. Oder die Schmuggelware, die 3 Geld wert ist, aber bei der der linke Nachbar eine Karte nennt, die der Zugspieler nicht kaufen darf. Außerdem gibt es Karten mit Wappensymbolen, für die man jedes Mal Siegpunktmarker erhält, wenn man sie ausspielt. Diese Marker sammelt jeder Spieler auf einem kleinen Spielertableau. Dadurch gibt es nun Siegpunktmöglichkeiten, die nicht das Kartendeck verstopfen. Das Denkmal bringt jedes Mal einen Siegpunkt, wenn man dessen Aktion nutzt. Beim Bischchof gibt es Siegpunktmarker für entsorgte Karten. Für die neue Handelsroute gibt es ein weiteres Tableau mit Geldmarkern, durch die man extra Geld erhält.
    Zusätzlich gibt es weitere wertvolle Aktionskarten: Beispielsweise das Leihhaus, durch das man jedes Kupfer aus dem Ablagestapel für den Kauf einsetzen kann. Oder den Königshof, mit dem man eine Aktionskarte dreifach ausführen kann.

    Fazit:
    Wie bei jeder Dominion-Erweiterung wird die Zahl der möglichen Aktionskarten erhöht. Besonders gut gefallen mir die Geldkarten. Mit ihnen kommt man viel schneller an höhere Beträge, mit denen man einkaufen kann. Dadurch wird das Spiel beschleunigt. Toll sind auch die Karten mit den Tafeln für die Siegpunktmarker.
    Die Karten & Ausbautafeln sind wieder schön gestaltet. Edel sind die Münzen & Wappen aus Metall.
    Blütezeit gefällt mir sehr gut.

    Franks Wertung:
    • Gerdi O., Frank L. und 6 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Norbert H.
      Norbert H.: Ist doch immer noch Geld sammeln und Siegpunkte kaufen oder?
      23.02.2012-19:01:59
    • Dominik W.
      Dominik W.: Dürfte nix anderes sein als das Basispack. Spielprinzip bleibt gleich und wie man bei diesem Spiel auf 6Würfelpunkte als Wertung kommt bleibt... weiterlesen
      23.02.2012-22:06:56
  • Targi Frank über Targi
    Die Spieler handeln als Anführer eines Tuareg-Stammes mit Waren und sammeln Gold. Damit kaufen sie Stammeskarten, durch die sie Siegpunkte und weitere Vorteile erhalten. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

    Vorbereitung:
    Die 16 Randkarten werden als Spielfeldrand ausgelegt. In das entstandene Mittelfeld werden abwechselnd Waren- u Stammeskarten gelegt. Neben die erste Randkarte wird der Räuber platziert.

    Ablauf:
    Als erstes wird der Räuber auf dem Rand ein Feld vorgezogen. Diese Randkarte ist in dieser Runde tabu. Dann setzen die Spieler abwechselnd ihre drei Targifiguren auf die Randfelder des Spielfelds. Dadurch markiert jeder Spieler seine Zeilen und Spalten der Auslage. Auf die Mittelfeldkarten der dadurch entstehenden Kreuzungspunkte legt der jeweilige Spieler seine beiden Stammesmarker. Anschließend können beide Spieler alle Karten ausführen, auf denen ihre Targi & Stammesmarker stehen:
    • Randfelder bringen dem Spieler 1 Rohstoff oder ermöglichen kostenlose, sofortige Sonderaktionen.
    So darf man auf dem Händler Waren tauschen, auf der Karawane eine Warenkarte ziehen
    oder durch die Fata Morgana einen eigenen Stammesmarker versetzen.
    • Stammeskarten werden aus dem Mittelfeld in die eigene Auslage gelegt, was Rohstoffe
    bzw. Gold kostet. Ausgelegte Stammeskarten bringen direkte Siegpunkte. Viele Karten
    bieten außerdem regelmäßige Vorteile wie z.B. Zusatzeinnahmen, Schutz beim Überfall
    oder günstigere Auslegekosten. Außerdem gibt es Karten mit weiteren Siegpunktmöglichkeiten
    (z.B. für bestimmte Karten der eigenen Auslage).
    • Warenkarten: Der Spieler erhält ein oder zwei Waren.

    Am Rundenende werden alle benutzten Mittelfeldkarten durch neue Waren- & Stammeskarten ersetzt/aufgefüllt.

    Das Spiel endet, wenn ein Spieler 12 Stammeskarten ausgelegt hat oder der Räuber das Spielfeld umrundet hat. Am Ende erhalten die Spieler noch Zusatzsiegpunkte für vollständige Reihen ihrer Auslage: Volle Punkte für Reihen mit demselben Symbol, halbe für Reihen mit vier verschiedenen Symbolen.

    Fazit:
    Targi ist wieder einmal ein spannendes Kosmos 2-Personenspiel. Die Spielregeln selber sind relativ einfach. Die strategischen Möglichkeiten bieten die verschiedenen Karten. Sehr gut gefällt mir der Setzmechanismus: Durch die Wahl der Randfelder ergeben sich auch die Mittelfelder, die man ausführen kann. Deshalb muss man immer abwägen, ob man in der jeweiligen Situation eher bestimmte Randkarten benutzen möchte oder doch lieber auf die Mittelfeldkarten achtet. Optimal, wenn beides zusammen passt. Häufig kann man erahnen, auf welche Mittelfeldkarte sein Mitspieler aus ist. Die Pläne kann man verhindern, wenn man die entsprechende Reihe blockiert. Bei der ersten Partie kann man den Wert der Kartenfunktionen noch nicht richtig einschätzen. Am besten man spielt gleich noch eine zweite.

    Franks Wertung:
  • Waka Waka Frank über Waka Waka
    Buntes Treiben in einem afrikanischen Dorf. Wir kaufen & tauschen Waren & erfüllen damit die Aufgaben des Schamanen. Dadurch steigen wir im Status auf. Es gewinnt, wer als erstes alle Aufgaben erfüllt und die höchste Statusstufe erreicht hat.

    Ablauf:
    Reihum sind die Spieler am Zug und spielen bis zu drei Aktionskarten. Mit der Aktionskarte Handel kann man die Waren mit Gold kaufen, die im Markt teils offen, teils verdeckt ausliegen. Die erstandenen Waren werden in die eigene offene Auslage gelegt. Alternativ kann man mit der Handelskarte nicht benötigte gleiche Waren verkaufen, um an neues Gold zu gelangen. Als dritte Option kann man die Handelskarte einsetzen, um die nächste Auftragsstufe des Schamanen zu erfüllen. Dazu müssen die für die nächste Stufe geforderten Waren aus der eigenen Auslage abgegeben werden. Weitere Aktionskarten ermöglichen Sonderaktionen: Meinen Schimpamsen schicke ich los, damit ich mir heimlich verdeckte Waren ansehen kann. Der Stammesälteste lässt mich in die Karten eines Mitspielers sehen, um eine dieser Karten selber zu nutzen. Einige Aktionskarten können anschließend auch von den Mitspielern genutzt werden. Dann müssen sie dem Spieler, der die Karte ausgespielt hat, ein Gold geben. Besonders begehrt sind die Schamanenkarten: Durch sie kann man sich den Aufstieg erkaufen. Dazu muss aber das Feuer des Schamanen lodern. Das Feuerplättchen wird erst auf Flamme gedreht, wenn ein Spieler die entsprechende Sonderkarte zieht. Sie muss dann sofort aufgedeckt werden. Nutzt ein Spieler die Flamme oder wird erneut die Sonderkarte Feuer gezogen, erlischt die Flamme wieder und damit auch die Möglichkeit, den Schamanen einzusetzen.
    In der Nachschubphase erhält der aktive Spieler neue Karten oder Gold. Die Höhe des Nachschubs richtet sich nach der Anzahl der ausgespielten Karten: Je mehr Karten man ausspielt, desto weniger Nachschub erhält man.

    Fazit:
    Waka Waka ist ein sehr nettes, relativ einfaches Familienspiel. Verschiedene Möglichkeiten erhält man durch die ausliegenden Waren & die verschiedenen Aktionskarten. Dadurch wird man immer etwas vom Glück beeinflusst: Befindet sich genau die Ware unter den verdeckten Plättchen, die ich zum Aufstieg benötige? Erhalte ich wenigstens ein Warenpaar, das ich verkaufen kann oder habe ich Pech und habe nur vereinzelte Waren, die ich weder verkaufen noch zum Aufstieg verwenden kann? Habe ich genügend Handelskarten? Und wann kommt eigentlich die Feuerkarte, damit ich meinen Schamanen spielen kann? Aber gerade deshalb kam bei uns so richtig Stimmung und Spannung auf: Am Ende fieberten wir den richtigen Karten und Waren entgegen.
    Der Spielplan und die Karten sind sehr stimmungsvoll gestaltet und laden zu einer weiteren Partie ein.
    Als lockeres Familienspiel vergebe ich 5 Punkte. Für Vielspieler eher 4.

    Franks Wertung:
  • Die Tore der Welt - Das Kartenspiel Frank über Die Tore der Welt - Das Kartenspiel
    Die Spieler sammeln Güter und beteiligen sich damit an verschiedenen Ereignissen, um dafür Siegpunkte zu kassieren. Als Grundausstattung stehen jedem Spieler ein Satz Aktionskarten sowie Güterzählkarten zur Verfügung, mit denen die Anzahl der verschiedenen Güter abgetragen wird. Das "Spielfeld" besteht aus den vier Gütergunstkarten, die ein Rechteck bilden.

    Ablauf:
    Zu Rundenbeginn deckt der Startspieler eine Ereigniskarte auf: Man kann Güter erhalten, Güter in Siegpunkte umwandeln oder Güter oder Siegpunkte verlieren. Außerdem ist auf der Karte in jeder Ecke einer der vier Rohstoffe oder Siegpunkte abgebildet. Der Startspieler legt sie nun in das Spielfeld. Die Ausrichtung bestimmt, welcher Spieler welches Gut erhalten kann (durch die ihm zugeordnete Ecke der Ereigniskarte). Reihum reagieren die Spieler daraufhin mit eigenen Aktionskarten. Durch sie wird die Anzahl bestimmt, die man vom entsprechenden Gut erhält. Alternativ kann man sich auch für die Aktion seiner Aktionskarte entscheiden (z.B. Güter untereinander tauschen oder in Siegpunkte oder Siegpunkte in Güter). Anschließend kann jeder Spieler noch die ausgelegten Dauerereignisse nutzen. Nach 12 Runden werden Steuern in Form von Gütern fällig. Pro fehlendem Gut verliert der Spieler 2 Siegpunkte.

    Fazit:
    Um siegpunktbringende Ereignisse nutzen zu können, muss man möglichst viele Güter sammeln. Man sollte stets versuchen, günstige Tausch-Gelegenheiten zu nutzen, um seine Waren zu vermehren. Das gelingt nicht immer. Trickreich die Steuerung der Höhe der Einnahmen über die eigenen Aktionskarten. Besonders viel Spaß macht es, den Gegnern die Güter zuzuweisen, von denen sie keine Aktionskarte mehr haben. Durch das zufällige Ziehen der Ereignisse gibt es einen gewissen Glücksanteil. Die dauerhaften Ereigniskarten hingegen ermöglichen eine Planung. Insgesamt ein nettes Kartenspiel.

    Franks Wertung:
    • Oliver S., Elke B. und 8 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Daniel D.
      Daniel D.: Danke für die Rezi Frank!
      Hatte gehofft dass bald die erste hier erscheint:-)

      Kann aber grad noch nicht so einschätzen, ob sich der Kauf lohnen ... weiterlesen
      03.02.2012-01:07:54
    • Christian L.
      Christian L.: Naja, bei 6 Euro und geschätzten 30 Minuten Spielzeit, kann man kaum was falsch machen, eignen sich solche schnellen Spiele doch immer gut als... weiterlesen
      03.05.2012-10:38:50
  • Puerto Rico - Jubiliäumsausgabe Frank über Puerto Rico - Jubiliäumsausgabe
    Der spanische König überträgt uns die Verwaltung und den Ausbau einer Insel der Neuen Welt. Wir bauen ertragreiche Plantagen und errichten bedeutende Gebäude. Die erwirtschafteten Waren können wir entweder verkaufen, um Geld für neue Investitionen zu erhalten oder liefern sie für Ruhm an den Hof.

    Ablauf:
    Zu Beginn einer jeden Runde liegen 6 Personenkarten aus. Sie ermöglichen den Spielern unterschiedliche Aktionen. Der aktive Spieler wählt eine davon und führt deren Aktion aus. Jeder andere Spieler kann anschließend ebenfalls diese Funktion nutzen. Der Zugspieler erhält zusätzlich ein besonderes Privileg. Danach wählt der nächste Spieler eine der verbleibenden Rollen.
    Der Baumeister erlaubt den Spielern, ein Gebäude zu errichten. Als Privileg reduzieren sich die Baukosten. Gebäude bringen Siegpunkte sowie besondere Vorteile (zusätzliche Kolonisten, weitere Plantagen, höhere Lagerkapazität).
    Mit dem Siedler kann man Plantagen errichten. Gebäude und Plantagen können erst richtig arbeiten, wenn sie mit Kolonisten besetzt werden, die man über den Bürgermeister erhält. Durch den Aufseher produzieren besetzte Plantagen Waren, die über den Händler verkauft oder über den Kapitän in Siegpunkte umgewandelt werden können.
    In der Jubiläumsausgabe sind Erweiterungen enthalten, durch die man neue Gebäude mit weiteren Funktionen sowie Adlige erhält. Sie werden wie Kolonisten eingesetzt, sind aber in bestimmten Gebäuden effektiver und bringen dort einen größeren Nutzen.

    Fazit:
    Puerto Rico ist ein spannendes Strategiespiel, das in jedem Zug sehr viele Optionen bietet. Bei der Auswahl der Rollen und deren Privilegien sowie bei der Wahl der Gebäude und Plantagen. Stets sollte man auch die Strategien der Mitspieler im Auge behalten, denn schnell sind begehrte Gebäudeplättchen vergriffen oder Warenplätze im Handelshaus belegt.
    Der Mechanismus mit der Wahl der Rollen gefällt mir sehr gut. Raffiniert auch das System mit den Kolonisten, die auf die Gebäude und Plantagen verteilt werden, bevor man deren Vorteile nutzen kann.
    Die edle Jubiläumsausgabe besticht durch besonders schön gezeichnete Abbildungen auf den Gebäudeplättchen, echte Golddublonen und kleine Holzwarenkisten, die das Herz eines Spielers höher schlagen lassen :o)

    Franks Wertung:
  • Der Hobbit (Kosmos) Frank über Der Hobbit (Kosmos)
    Beschreibung:
    Vor langer Zeit hat der böse Drache Smaug den Schatz der Zwergen gestohlen, den er seither bewacht. Die Spieler machen sich als Zwergen mit dem Hobbit Bilbo auf den Weg, um den Schatz zurückzuerobern. Auf ihrer Reise sammeln sie Proviant, verbessern ihre Charaktereigenschaften & bestehen gemeinsam Abenteuer, wofür sie mit Edelsteinen belohnt werden. Der Zwerg mit den meisten Edelsteinen gewinnt. Jeder Spieler erhält eine Charaktertafel, auf der er seinen Mut, seine Klugheit sowie seine Stärke abträgt.
    Ablauf:
    In der Reisephase werden die obersten Ereigniskarten aufgedeckt. Bei Reisekarten ziehen die Spieler Bilbo auf dem Abenteuerpfad vor. Entsprechend dem Feld gewinnt oder verliert der aktive Spieler Proviantplättchen, Charakterfähigkeiten oder "Den Einen Ring". Karten mit besonderen Fähigkeiten werden mit Zwergenkarten versteigert. Sie bringen Vorteile, die während eines Abenteuers eingesetzt werden können.
    In der Abenteuerphase müssen die Zwergen Abenteuer meistern. Dazu würfelt der aktive Spieler die Symbolwürfel, die er seinen jeweiligen Charaktereigenschaften hinzuaddiert. Erfüllt er die Anforderungen, hat er das Abenteuer bestanden und erhält dafür Edelsteine. Erreicht er die Anforderungen nicht, verliert er Proviant oder Charakterfähigkeiten.
    Fazit:
    Der Hobbit ist ein lockeres, einfaches Abenteuerspiel für Familien. Über die Felder des Abenteuerpfads bauen die Spieler ihre Eigenschaften auf. Dabei ist ein wenig Taktieren möglich, weil die Spieler den Hobbit in der Reihenfolge ihrer Zwergenkarten ziehen. Man muss also versuchen seine Mitspieler einzuschätzen, um Bilbo selber auf ein bestimmtes Feld ziehen zu können und nicht stattdessen auf einem Nachteilsfeld zu landen. Die anschließenden Abenteuer sind nicht schwierig und mit etwas Würfelglück zu meistern.
    Sehr gut gefällt mir das Spielmaterial: Neben den stimmungsvoll gestalteten Karten gibt es funkelnde Edelsteine und zwei schöne, detailreich bemalte Spielfiguren: Einen Hobbit & einen Drachen. Als Familienspiel 5 Punkte, für Vielspieler 4.

    Franks Wertung:
  • Kingdom Builder Frank über Kingdom Builder
    Die Spieler errichten eigene Siedlungsgebiete auf einer Karte mit unterschiedlichen Landschaften. Dabei versuchen sie an Burgen und Sonderplättchen anzulegen. Außerdem werden zu Spielbeginn Sonderkarten aufgedeckt, die Bedingungen für weitere Siegpunkte festlegen.

    Ablauf: Der aktive Spieler spielt eine Landschaftskarte aus und setzt drei eigene Siedlungen auf Felder der entsprechenden Landschaft. Die wichtigste Bauregel besagt, dass man ein bereits bestehendes eigenes Gebiet erweitern muss, sofern das möglich ist. Legt man an ein Sonderfeld, erhält man ein Plättchen, das man in späteren Zügen für einen Sonderzug nutzen kann.
    Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle seine Siedlungen verbaut hat.

    Fazit: Der große Spielkarton, das schön gestaltete Cover, der Spieltitel und der sehr hohe Preis wecken hohe Erwartungen. Diese Erwartungen werden enttäuscht! Das Thema ist aufgesetzt, denn man baut einfach Steine auf farbige Flächen. Und die Regel, dass man angrenzend bauen muss, zwingt einen häufig an Stellen zu bauen, die nichts bringen.
    Das Spiel plätschert ohne jegliche Spannung vor sich hin.

    Franks Wertung:
  • Hawaii Frank über Hawaii
    Beschreibung:
    Sonne, Palmen, Strand & Meer: Hübsche Einheimische tanzen Hula-Hula, Surfer reiten auf schäumenden Wellen, exotische Früchte wachsen an den Bäumen. In dieser friedlichen Idylle bauen wir als Häuptlinge unsere Insel aus. Der Spielplan stellt die Hauptinsel dar und setzt sich aus einzelnen Spielplanteilen zusammen, die zufällig angeordnet werden. Auf den einzelnen Plätzen werden die verschiedenen Ortsplättchen gestapelt. Jeder Spieler erhält einen Inselwinkel, in dem die erworbenen Ortsplättchen angelegt werden.

    Ablauf:
    Reihum ziehen die Spieler ihren Häuptling von Ort zu Ort der Hauptinsel, um dort Ortsplättchen für die eigene Insel zu erwerben. Jeder Schritt muss mit einem Fußstein bezahlt werden; jedes Ortsplättchen mit Muscheln. Die Höhe der Kosten richtet sich nach Preisplättchen, die zu Beginn der Runde auf die Orte ausgelegt werden. Ortsplättchen, die ein Spieler erwirbt, werden immer sofort in die eigene Insel gelegt. Es gibt Hütten, durch die man regelmäßige Muschel-, Fußstein- oder Frucht-Einnahmen erhält. Andere Plättchen bringen Siegpunkte für Ortsplättchen, Fruchtplättchen, Surfer & Fischerboote oder Speerplättchen. Besonders wichtig sind die Tikis. Entsprechend der Hawaiianischen Mythologie verkörpern sie die geschnitzten Masken der Schutzgötter. Sie werden nicht in die Dorfzeilen gelegt, sondern auf den oberen Inselrand. Während die Dörfer von links nach rechts ausgebaut werden, füllt man die Tikis von rechts nach links auf. Dörfer die am Spielende nicht von Tikis überragt werden, sind ungeschützt und kommen nicht in die Schlusswertung. Also muss man versuchen, entweder viele Tikis zu erstehen oder seine Dörfer mit vielen Ortsplättchen so lang auszubauen, dass sie die Tikis erreichen.
    Am Strand kann man fischen oder mit seinen Schiffen Inselplättchen nutzen (wodurch man ohne Muscheln an Gebäude, Siegpunkte oder sonstige Vorteile kommen kann). Will oder kann man nichts mehr kaufen, stellt man seinen Häuptling auf die Spielerreihenfolgeleiste. Die Mitspieler können weiterspielen bis alle Häuptlinge dort stehen.
    Am Ende der Runde erhalten alle Spieler, die mit ihren Preis- & Fischplättchen eine bestimmte Summe erreicht haben, einen Siegpunktbonus. Anschließend erhält jeder Spieler neue Muscheln, Füße und Früchte.
    Nach der 5. Runde kommt es zur Schlusswertung: Es werden nur die Dörfer gewertet, die von Tikis überragt werden. Weitere Siegpunkte bringen Kahunas, Tänzerinnen & bestimmte Götter.

    Fazit:
    Trotz der lockeren Urlaubsstimmung ist Hawaii ein anspruchsvolles Strategiespiel mit zahlreichen Möglichkeiten. Baue ich mehr Tikis und viele kurze Dörfer oder stattdessen wenige längere Dörfer mit vielen Ortsplättchen? Versuche ich immer die Bonuspunkte zu bekommen oder setze ich auf Fischerboote, um häufig Inselplättchen zu nutzen? Raffiniert ist der Mechanismus mit den Preisplättchen. Sie regulieren in jeder Runde den Preis sowie das Angebot der Ortsplättchen. So ist man immer wieder gezwungen, seine Strategie dem Angebot anzupassen. Nicht selten kam es vor, dass gerade die wichtigen Tikis in der letzten Runde sehr teuer wurden und schnell vergriffen waren. Wer dann das Nachsehen hatte, bekam das eine oder andere Dorf nicht in die Wertung. Abwechslung bietet auch der variable Spielplan, der bei jeder Partie zufällig ausgelegt wird. Das Material ist ebenfalls sehr schön: Füße, Muscheln und Früchte aus Holz, hübsche Plättchen und Spielplanteile. Die Gestaltung ist sehr gut gelungen und lässt eine schöne Inselatmosphäre aufkommen. Für die Blue Hawaiis* muss man allerdings selber sorgen ;o)

    *Blue Hawaii: 4 cl weißer Rum, 2 cl Blue Curacao, 9 cl Ananassaft & 4 cl Kokossirup

    Franks Wertung:
  • Alba Longa Frank über Alba Longa
    Beschreibung:
    Die Spieler führen als Oberhäupter einen mächtigen Stadtstaat des antiken Latinerbundes. Sie planen die Verteidigung ihrer Stadt, führen Angriffe gegen andere Städte und entwickeln ihre Wirtschaft. Sie ehren die Götter und ernten, denn die Bevölkerung muss ernährt werden. Und schließlich bauen sie Monumente zu Ehren der Götter. Das Volk, das als Erstes zehn davon erbauen konnte und mindestens 16 Untertanen hat, gewinnt den Kampf um die Macht in Latium.
    Jeder Spieler erhält eine Stadttafel, auf dem verschiedene Orte abgebildet sind, sowie einige Arbeiter.

    Ablauf:
    Jedes Jahr gliedert sich in die Jahreszeiten Aussaat und Ernte. In jeder Jahreszeit werden als Erstes die Arbeiter auf die Orte der Stadt gesetzt. Dazu würfelt der Zugspieler die vier Würfel, wählt einen davon aus und setzt seine Arbeiter. Jeder Würfel entspricht einem Ort auf den Stadttafeln. Die Augenzahl gibt die Höchstzahl der Arbeiter an, die eingesetzt werden dürfen. Danach können sich reihum alle anderen Spieler genau einen Würfel dieses Wurfs für ein Silber kaufen, um ebenfalls Arbeiter einzusetzen. Nicht gewählte Würfel verfallen. Anschließend werden die Würfel an den nächsten Zugspieler weitergegeben.
    Die erste Würfelrunde ist kostenlos. Jede weitere kostet immer ein Silber mehr. Kann oder will ein Spieler keine Arbeiter mehr setzen, steigt er aus der aktuellen Würfelrunde aus. Haben alle Spieler gepasst, führen alle Spieler die Aktionen in der Reihenfolge der Orte aus.
    In der Kaserne werden eingesetzte Arbeiter zu Soldaten, die die eigene Stadt verteidigen und die eines Mitspielers angreifen. Dazu legen alle Spieler mit Soldaten gleichzeitig ein verdecktes Angriffsziel sowie einen Helden. Die jeweilige Stärke ermittelt sich aus der Anzahl der Soldaten und der ausgespielten Heldenkarte. War der Angriff erfolgreich, können sie Aktionen des Verteidigers sabotieren, indem sie Arbeiter von den Aktionsorten auf die Unterkunft zurückstellen.
    Händler erwirtschaften Silber und im Steinbruch werden die Monumente erbaut.
    Im Tempel werden Untertanen zu Priestern und erhöhen den Glauben.
    Während der Erntezeit erwirtschaften Bauern die Nahrung. Der Ertrag pro Bauer fällt nach Wetterlage aus. Hat man genügend Glauben, kann man sich den Ertrag der Ernte durch die Götter verbessern lassen und zusätzlich weiteren Segen erhalten, wie etwa Münzen, ein weiteres Monument oder weiteres Getreide.
    Anschließend kehren alle Arbeiter wieder zurück in ihre Unterkünfte.

    Am Jahresende müssen alle Arbeiter ernährt werden. Mit überschüssiger Nahrung kann man seine Bevölkerung vergrößern.
    Hat nun ein Spieler die Siegbedingung erfüllt, endet das Spiel.

    Fazit:
    Man öffnet die Schachtel und freut sich über sehr viel schönes Spielmaterial: Hübsch gestaltete Städtetafeln und Angriffskarten, viele, viele Holzmännchen & -tempel sowie zahlreiche Marker Geld und Nahrung. Der Clou: Vier Oktogons als Würfel (8-eckige Zylinder). Damit haben bestimmt bereits die alten Römer gewürfelt ;o)
    Auch die Spielidee spricht mich immer wieder an: Antike Zivilisation aufbauen, seine eigenen Leute auf dem Brett herumschieben und arbeiten lassen. Sehr gut gefällt mir der Einsatzmechanismus über die Würfel und den steigenden Wurfkosten. Nutze ich nicht die Möglichkeit, mir einen Würfel eines Mitspielers für ein Silber zu kaufen, werden meine eigenen Würfe immer teurer. So steht man häufig vor der Entscheidung, einen "schlechten Würfel" preiswert zu kaufen, bevor man ihn selber teuer erwürfeln muss oder sogar gar nicht mehr bezahlen kann. Schließlich will man keine untätigen Arbeiter in den Unterkünften belassen.
    Einfach und doch elegant der Kampfmechanismus: Kein Würfeln, sondern Ermittlung der Stärke über die Anzahl eingesetzter Gefolgsleute plus verdeckt gespielter Angriffskarten, die sich nach und nach verbrauchen. Merkt man sich bereits gespielte Angriffskarten der Gegner, kann man sich deren mögliche Kampfstärke errechnen.
    Allerdings ist die Originalregel ziemlich erbarmungslos. Sie sieht nämlich vor, dass sich die Angriffe sämtlicher Spieler auf eine Stadt summieren: Im schlimmsten Fall bedeutet dies, dass ein Spieler von vier Gegnern angegriffen wird und dann bis zu vier Aktionen verhindert werden können. Das empfanden wir zu hart. Deshalb haben wir diese Regel abgemildert: Werden auf einen Spieler mehrere Angriffe geplant, so wird nur der stärkste Angriff ausgeführt. Zusätzlich haben wir mit der Original-Variante "Kriegsbeute" gespielt. Dadurch kann man Kriegsgefangene machen und für eigene Zwecke einsetzen.
    Die Aktion "Glauben verbessern" wurde in unseren Runden sehr selten genutzt (damit können Ernten verbessert werden). Es ist effektiver, gleich mehr Bauern zu nutzen. Deshalb haben wir uns auch hierfür eine Hausregel geschaffen: Den Vorteil der Segenskarten kann man auch dann in Anspruch nehmen, wenn man seine Ernte nicht hat aufbessern lassen.

    Mit den beschriebenen Regeländerungen erhält man ein spannendes Strategiespiel, das uns gut gefallen hat.

    Franks Wertung:
  • Aquileia Frank über Aquileia
    Beschreibung:
    Die Spieler sind wohlhabende Patrizier der zweitmächtigsten Stadt des Römischen Imperiums AQUILEIA. Sie versuchen, ihren Reichtum zu mehren und ihr Ansehen in der Stadt zu vergrößern. Sie senden ihre Gefolgsleute an die verschiedenen Orte der Stadt, um Pferde, Waffen & Sklaven zu beschaffen, Werkstätten & Grundstücke zu erwerben sowie Gladiatoren- & Pferdewettkämpfe auszutragen. Es siegt, wer die meisten Siegpunkte erbeuten konnte.

    Ablauf:
    In der Platzierungsphase setzen die Spieler reihum einen ihrer Gefolgsleute auf ein freies Aktionsfeld eines Stadtgebiets.
    Nachdem alle Spieler gesetzt haben, werden die Orte reihum ausgeführt:
    Auf dem Markt kann man sich über den Betrüger Geldstücke aus der Bank erwürfeln. Der Geldwäscher tauscht die verschiedenen Münzarten Bronze, Silber & Gold. Wichtig ist, dass man ansonsten die Münzarten nicht einfach wechseln darf. Erfordert ein Feld eine bestimmte Münzsorte, muss man auch genau diese Sorte aufbringen, um die Aktion ausführen zu können. Auf weiteren Feldern des Marktes erhält man Pferde, Waffen, Sklaven und weitere Würfel für die folgenden Kämpfe bzw. Rennen.
    In der Arena tragen die Spieler die Gladiatorenkämpfe aus. Die Stärke ergibt sich aus den Werten der Arenafelder zuzüglich der Würfelergebnisse und weiterer Waffen- & Sklavenkarten. Die Sieger erhalten je nach Platzierung Bronzemünzen, Siegpunkte oder Sklavenkarten.
    Im Stadion bestreiten die Spieler Pferderennen. Der Rennerfolg wird wie in der Arena über die Felder, Würfelergebnisse sowie weiterer Pferdekarten ermittelt. Die Sieger erhalten Gold- oder Silbermünzen und Stadionkarten für die Abschlusswertung.
    Der Spieler im Theater versteigert eine Theaterkarte, die in der Abschlusswertung von Bedeutung ist.
    Gefolgsmänner im Forum ermöglichen den Bau von Gebäuden (Handwerksbetriebe, Geldstuben oder Villen), die mit Münzen und Sklaven bezahlt werden müssen. Im Hafen kassiert man für eigene Gebäude Siegpunkte & Münzen.

    Nach 6 Runden sind die Stadionkarten aufgebraucht und das Spiel endet. In der Abschlusswertung erhalten die Spieler weitere Siegpunkte
    durch Lorbeerkarten und eigene Villen, die mit der Anzahl farbgleicher eigener Stadion- und Theaterkarten multipliziert werden.

    Fazit:
    Workerplacement-Spiele sind normalerweise ohnehin schon sehr interaktiv, weil man sich häufig einen Wettlauf um die besten Setzplätze liefert. Bei Aquileia kommen noch weitere interaktive Elemente hinzu: Nämlich die Wagenrennen und die Gladiatorenkämpfe. Damit kommen sozusagen weitere Spiele ins Spiel: Bei uns kam so richtig etwas Renn- & Kampffieber auf. Das ist wirklich gelungen. Natürlich kommt durch das Würfeln bei den Rennen auch Glück ins Spiel. Ich empfand den Kontrast zu den sonstigen strategischen Optionen aber angenehm. Und strategische Optionen gibt es reichlich: Mache ich Siegpunkte über die Gladiatorenkämpfe? Baue ich die farbigen Villen, für die ich am Ende Wertungskarten benötige? Oder baue ich die neutralen Handwerksgebäude, die ich über den Hafen aktivieren muss?
    Gewitzt ist auch die Regel mit den drei Münzarten, die man nicht einfach wechseln kann. Dadurch muss man immer wieder schauen, wie man an die passenden Münzen kommt, um bestimmte Aktionen auszuführen. Bei vier Spielern war das auch sehr ausgewogen. Es herrschte immer wieder einmal Geldnot, aber es gab genügend Möglichkeiten, sich Geld zu besorgen. Anders hingegen beim Spiel zu fünft: Dort gab es immer wieder den Fall, dass ein Spieler Aktionen verfallen lassen musste, weil er an kein Geld kommen konnte. Dann sollte man zumindest die Variante einführen, dass man sich statt einer regulären Aktion eine Münze erwürfeln darf.
    Mit vier Spielern hat es uns allen sehr gut gefallen. Zu fünft würde ich 4 Punkte vergeben.

    Franks Wertung:
    • Pascal V., Andreas J. und 11 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Zeige alle 4 Kommentare!
    • Mahmut D.
      Mahmut D.: Stimmt. Je mehr Spieler teilnehmen umso mehr herrscht Geldknappheit, aber für erfahrene Spieler dürfte das Spiel genug Optionen liefern an Geld... weiterlesen
      14.01.2012-14:34:31
    • Udo S.
      Udo S.: Also ich fand es auch zu fünft super. Gerade die Knappheit durch die Konkurrenz macht es spannend. Und wenn man mal was nicht machen kann, macht ... weiterlesen
      17.10.2012-01:08:11
  • Dominion - Hinterland Frank über Dominion - Hinterland
    Beschreibung:
    Bei Dominion Hinterland bleibt das Spielprinzip erhalten: Weiterhin führen die Spieler ein kleines, mittelalterliches Königreich, was sie nach und nach aus der allgemeinen Auslage aufbauen und vergrößern. Nun machen sich die Spieler auf den Weg, das Hinterland zu erkunden: Sie erwerben Oasen, begegnen Normaden, Lebenskünstlern sowie chinesischen, kaiserlichen Beamten ...

    Ablauf:
    Der Spielablauf bleibt durch Hinterland unverändert. Es kommen aber einige neue Möglichkeiten und viele neue Aktionskarten hinzu. Es gibt neue Kartentypen: Die Geld-Reaktionskarte kann normal in der Kaufphase eingesetzt werden. Zusätzlich kann man sie als Reaktionskarte einsetzen. So erhält man über das billige Katzengold ein echtes Gold, wenn sich ein Mitspieler eine Provinz nimmt. Die Punkte-Reaktionskarte kann ebenfalls als Reaktionskarte eingesetzt werden: Über den Tunnel erhält man Gold, wenn man ihn außerhalb der Aufräumphase ablegt. Außerdem gibt es Karten, die Aktionen ermöglichen, wenn man sie nimmt. Über die Punktekarte Fruchtbares Land muss man sofort eine andere Karte entsorgen. Mit dem Grenzdorf nimmt man sich sofort eine weitere Karte. Beim Blutzoll muss sich jeder Mitspieler einen Fluch nehmen. Der Mandarin erlaubt dem Spieler, alle gespielten Geldkarten zurück auf den Nachziehstapel zu legen.

    Fazit:
    Wie bei jeder Dominion-Erweiterung wird mit Hinterland die Zahl der möglichen Aktionskarten erhöht. Es gibt wieder zahlreiche neue und interessante Karten, die lohnen, ausprobiert zu werden.

    Franks Wertung:
  • Stone Age - Mit Stil zum Ziel Frank über Stone Age - Mit Stil zum Ziel
    Beschreibung:
    Das Spielprinzip von Stone Age bleibt erhalten. Weiterhin führen die Spieler einen Stamm durch die Steinzeit, den sie vergrößern, für den sie Nahrung & Rohstoffe erwürfeln, Hütten bauen sowie kulturelle Fähigkeiten vorantreiben. Hinzu kommt eine neue Errungenschaft: Der Schmuck, mit dem Handel getrieben werden kann. Außerdem gibt es neue Hütten (aus der Spielbox-Edition) und eine fünfte Spielerfarbe.

    Ablauf:
    Unverändert auch der Spielablauf: Reihum setzen die Spieler ihre Stammesmitglieder auf die Orte, um die entsprechenden Aktionen ausführen zu können: Baustoffe für Hütten & Zivilisationskarten auswürfeln, Werkzeuge, Getreidefelder oder weitere Clanmitglieder erhalten.
    Auf der Jagdfläche kann man nun neben der Nahrung auch das Elfenbein für den Schmuck erbeuten.
    Beim Händler erlangt man die Fähigkeit des Tauschens. Dabei kann man einmal pro Zug Schmuck und Rohstoffe beliebig tauschen. Je nach seiner Position auf der Händlerleiste im Verhältnis 2:1, 1:1 oder sogar 1:2.
    Mit den neuen Gebäuden kommen weitere Sonderfunktionen hinzu (Rohstoffeinnahmen zu Beginn der Runde oder sofortige Vorteile wie Zusatzwerkzeug oder -clanmitglied)

    Fazit:
    Der Händler bringt mit dem Tauschen eine tolle, neue Möglichkeit ins Spiel. Sie fügt sich in den bisherigen Spielablauf gut ein und erweitert die strategischen Möglichkeiten. Gut gefallen mir auch die neuen Hütten, die besondere Funktionen erlauben. Schön auch, dass man Stone Age nun auch zu fünft spielen kann.

    Franks Wertung:

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