Fiese Verliese
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Fiese Verliese



In diesem schnellen, witzigen Spiel ist man ein durchgeknallter Zauberer, der ein schreckliches Verlies voller noch schrecklicherer Monster geerbt hat. Die Mitspieler sind zufälligerweise in genau derselben Situation, und um herauszufinden, wessen Verlies am tödlichsten ist, heuern alle ein paar Abenteurergruppen an, die jeweils die Verliese der anderen plündern sollen.
Wer es schafft, als Erster sieben fremde Abenteurer auszuschalten, hat du gewonnen.

Mit den Illustrationen von John Kovalic.

Fiese Verliese, ein Spiel für 2 bis 5 Spieler im Alter von 12 bis 100 Jahren.
Autor: Mike Selinker und James Ernest

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So wird Fiese Verliese von unseren Kunden bewertet:



5 v. 6 Punkten aus 5 Kundentestberichten   Fiese Verliese selbst bewerten
  • Nicole S. schrieb am 20.07.2007:
    Was zuerst ins Auge fällt, ist das ansprechende Spielmaterial in Form von witzigen Zauberer-Aufstellfiguren, bunten Blutstropfen und Karten mit Cartoon-mäßigen Figuren mit originellen Namen. Das Regelwerk wirkt auf den ersten Blick umfangreich, ist aber mit einigen Ausnahmen gut verständlich und hat sich schnell eingeprägt. Interessant an diesem Spiel sind die verschiedenen Taktiken, mit denen man zum Sieg gelangen kann. Für zwei Spieler finde ich dieses Spiel eher nicht so spannend, für mehrere Spieler eine absolut lohnenswerte Anschaffung. Auch die Kombination von Kartenspiel und Spielbrett finde ich in diesem Falle der Übersichtlichkeit halber, sehr gelungen.
  • Jean G. schrieb am 14.11.2010:
    Ein sehr schön gestaltetes Spiel vom Zeichner der Munchkin Karten.

    Hierbei geht es darum mit einer Gruppe aus zusammengestellten Abenteurern in verschiedene Dungeons zu gehen und Schätze raus zu holen.
    Die Spielmechanik ist denkbar einfach, jeder Abenteurer hat für jeden Dungeon eine Wertung von A bis E und einen Stärkewert. Jeder Dungeon hat einen Kartenstapel mit Buchstaben und einem Goldwert. Wird eine Karte aufgedeckt und ist der gezogene Buchstaben bei einem seiner Abenteurer für diesen Dungeon abgedruckt, stirbt dieser Abenteurer im Dungeon, oder im Falle das mehrere den Buchstaben haben, nur einer von ihnen. Dabei wird ein Blutplättchen auf diesen Dungeon gelegt.

    Der Stärkewert der Abenteurer gibt an, ob er einen anderen im direkten Duel besiegen kann. Denn beginnend mit dem Startspieler setzt jeder seine Gruppe auf einen Dungeon, doch wenn zwei oder mehr Gruppen in denselben wollen, müssen diese sich erst vor dem Eingang duellieren, wobei 1 zu 1 die Abenteurer nacheinander verglichen werden, und derjenige mit dem niedrigeren Stärkewert besiegt den mit höherem.

    Der Clou bei der Sache, manche buchstaben kommen häufiger vor als andere, und Abenteurer die einen niedrigen Stärkewert haben, haben Buchstaben mit hoher Wahrscheinlichkeit für Dungeons.So das man schon entscheiden muss ob man eine Abenteurergruppe zusammen stellt die keine Verluste hat und viel aus dem Dungeon an Gold raustragen kann (Summe aller Stärkewerte ist das maximale Gold was getragen werden kann), oder aber eine Gruppe baut die in der Lage ist Duelle zu gewinnen und so einem andern Spieler den Dungeonbesuch vermasselt.
    Nachteil, die Gruppe die das Duel vor dem Dungeon gewonnen hat, muss in diesen auch rein, was im Falle einer Gruppe die nur auf den direkten Kampf ausgelegt ist, oft zu hohen bis vollständigem Verlust der Gruppe führt.

    Und wie gewinnt man dieses Spiel?
    Um Gold geht es hierbei nicht, Gold braucht man nur um neue Abenteurer zu kaufen.
    Es gewinnt derjenige der als erster 7 Blutpunkte hat. Jeder Spieler besitzt einen geheim zugeteilten Dungeon. Stirbt ein Abenteurer eines anderen Spielers in diesem Dungeon, wird ein Blutplättchen darauf gelegt und zählt als Blutpunkt. Stirbt aber ein eigener Abenteurer in seinem Dungeon, zählt dessen Blutplättchen als Minuspunkt bei der Berechnung der Blutpunkte.
    Derjenige der im Duell die Gruppe eines Kontrahenten besiegt, erhält von diesem direkt ein Blutplättchen und damit Blutpunkt und legt es vor sich ab.

    Da niemand weiss wem welcher Dungeon gehört, beginnt alsbald eine Knobelei in welchen Dungeon man noch mit welchen Charakteren gehen kann. Geht man auf Nummer sicher und räumt den Stammdungeon leer der aber schon viele Blutplättchen aufweist, oder wechselt man doch lieber in einen anderen Dungeon der noch keine Punkte zu verzeichnen hat, auch wenn man da mit hoher Wahrscheinlichkeit jemanden verliert? Oder geht man gar in seinen eigenen Dungeon um zu bluffen und die anderen Spieler zu täuschen?

    Ein lustiges Spielchen dessen Runden doch schonmal etwas länger dauern können, im einen Moment sehr frustrierend sein können wenn eine Gruppe mit einem mal ausradiert wird, im andern aber doch wieder aufbauend da man sich seinem Sieg nahe sieht weil die Gruppe eines anderem Spielers ebenso in seinem Dungeon viele Blutplättchen gelassen hat.

    Die Anleitung hat allerdings einen Fehler, an der Stelle an der gesagt wird das A bis E am häufigsten auftreten, liegt der Fehler genau dort das das vertauscht wurde. Bezieht man sich auf die Aussage in der Anleitung baut man eine völlig falsche Abenteurergruppe auf und wundert sich in den ersten Spielen warum man immer Tote zu beklagen hat.
    Die Kärtchen für Dungeons sind auch nur etwas dickeres Hochglanzpapier und daher leicht zu verbiegen und nicht so handlich.
    Jean hat Fiese Verliese klassifiziert. (ansehen)
  • Wiebke K. schrieb am 11.07.2007:
    Witziges Spiel mitMunchkin-mäßig gezeichneten Karten - allein schon deshalb ein Muss!

    Man wirbt Helden an, die als Gruppe zusammen in Dungeons Schätze finden sollen. Treffen sie auf Gegner, kann es auch mal zum Kampf kommen. Einige Helden haben Sonder-Fähigkeiten.
    Der eine Held kämpft besser, der andere kann mehr Schätze tragen - eine gesunde Mischung in der Gruppe kann hilfreich sein
    Es ist zwar kein echtes Rollenspiel, lehnt sich aber (wie auch andere Spiele von Pegasus) daran an.
    Sehr empfehlenswert!
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