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Guido G.

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Nikolaus 2011
Guido hat beim Nikolausgewinnspiel 2011 teilgenommen.manchmal kommentiert
Guido hat auf eigene Veröffentlichungen 10 Kommentare erhalten.10 Jahre Spieleschmiede
Guido hat ein Spieleschmiede Projekt unterstützt.Schwarzhumorist
Guido mag gerne Spiele mit schwarzem Humor und gibt gerne böse Kommentare ab, wann immer einer passt oder auch nicht.weiss sich zu helfen
Guido hat eine Variante für Spiele veröffentlicht.Spiel.digital 2021
Guido hat an der SPIEL.digital bei der Spiele-Offensive.de teilgenommen.Trickerion - Dahlgaards Geschenke
Guido schwingt den Zauberstab.Air, Land & Sea
Guido führt die eigenen Truppen zum Sieg.Fantasy Fan
Drachen, Trolle, Baumkuschler? Her damit! Guido mag Spiele mit Fantasythema.3 Jahre Spielernetzwerk
Guido war dabei, als das Spielernetzwerk 3 Jahre alt wurde.ein wenig kommunikativ
Guido hat 3 Kommentare verfasst.Prospektor
Guido mag Spiele, bei denen etwas entwickelt wird.
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Von Guido G. bewertete Spiele (9 Stück):



  • The Castles of Tuscany (de) Guido über The Castles of Tuscany (de)
    Ich möchte hier nach den ersten verhaltenen Eindrücken doch mal eine Lanze für Tuscany brechen. Tuscany ist ein super Spiel. Die negativen Eindrücke hier beruhen meiner Meinung nach auf kleinen Fehleinschätzungen.

    Estmal: ich verstehe nicht so recht, warum hier das Spiel so sehr mit Burgen von Burgund (BuBu) verglichen wird. Tuscany hat zwar auch Sechsechsfelder, welche effizient belegt werden wollen, aber das war es eigentlich auch schon. Die Hauptmechanik (Karten) ist eine ganz andere und damit auch das Spielgefühl. Ich denke, hier fallen die Leute ein bisschen auf das schlaue Marketing seitens Ravensburger/alea herein. Tuscany spielt sich deutlich schneller und verlangt daher eine gewisse Hingebung auf die gewählten Optionen, um sich nicht zu verzetteln und Tempo einzubüßen. Gerade am Anfang muss das eigene Spielfeld richtig eingeschätzt werden. Worauf könnte ich mich spezialisieren? Nicht umsonst darf man sich das eigene Spielfeld anfangs zurechtlegen. Und dann ist es wichtig, seine/ihre Strategie auch erstmal wirklich zu fahren oder zumindest auch bei gefühltem Leerlauf weiter zu füttern (entsprechende Karten sammeln, Gebiete durch geschicktes Bebauen ereichbar machen, etc.). Dabei nicht davor zurückzuschrecken, Plättchen auch mal teuer zu bezahlen.
    Dass die Städteboni unterschiedlich stark seien, oder gar in einer ganz bestimmten Reihenfolge zu wählen seien, ist Quatsch. Es kommt darauf an, wie man spielt. Die Boni sollten zu den Plättchen passen, die man sammeln möchte. Wer das konsequent macht, kann sich große Vorteile herausarbeiten und davon sogar noch eine Weile zehren, wenn die entsprechenden Landschaften voll belegt sind. Apropos belegt: nicht vergessen: wer als Erster eine Landschaft voll hat, bekommt Extrapunkte. Wie gesagt, Tempo ist alles!

    Tuscany ist sehr eingängig, denn es gibt nicht so mega viele Möglichkeiten. Es ist überschauber und trotzdem erfordert es eine gewisse Übersicht und Fokussierung, so dass die Entscheidungen, auch gerade angesichts des selbstverständlich vorhandenen Zufalls durch Karten und Plättchenauslage, nicht banal sind. Ja, das Zufallselement ist nicht unerheblich. Damit muss man leben können bei diesem Spiel. Ich denke aber, das Zufallselement ist beherrschbar. Zumindest in Partien zu zweit oder zu dritt. Zu viert bleibt tatsächlich meist irgendjemand irgendwie auf der Strecke und es dauert in dieser Konstellation auch etwas zu lang. Deswegen von mir auch die Empfehlung nur zu zweit oder maximal zu dritt zu spielen. In Summe daher eine sehr gute ´Fünf´ für The Castles of Tuscany!



    Guidos Wertung:
  • T.I.M.E Stories Guido über T.I.M.E Stories
    Wie das Spiel funktioniert, haben hier schon andere in ihren Rezensionen hinreichend beschrieben, daher an dieser Stelle nur mein Eindruck:

    Die Story, die im Grundspiel präsentiert wird, ist abwechslungsreich und spannend. Lustig finde ich auch die Handicaps, die den Spielercharakteren zugeschrieben werden. Ein schöner Einfall, der sich spielmechanisch bemerkbar macht und wer Lust darauf hat, seinen Charakter wie im Rollenspiel in der Runde "zu spielen", kann daran schön anknüpfen.

    Die Grafik ist super und stimmungsvoll. Das Material angemessen.

    Trotzdem vergebe nur eine vier! Und das weil: …

    Zum eines ist es mir als "Brettspiel" zu wenig Brettspiel! Zwar ist die Übertragung des Prinzips der "Spielbücher" (Entscheidungsbäume: willst du x machen, gehe (blättere) nach yyy, ansonsten zzz) in ein Brettspiel gelungen. Es macht Spaß, die Welt zu erkunden. Das liegt aber vor allem an dem tollen Artwork. Man will die Bilder sehen. Spielerisch wird aber nicht viel geboten. Orte besuchen, Karten aufdecken, ggf. Proben bestehen. Das war’s. Zusammen mit der Geschichte, die ja den Schwerpunkt bildet, funktioniert das zunächst noch ganz gut, manchmal kommt sogar so was wie eine Diskussion auf, wenn eine Entscheidung knifflig erscheint. Aber spätestens beim dritten Durchgang zeigt diese Einfachheit seine langweilige Seite. Das Besuchen von bekannten Orten wird öde und eintönig, ist aber leider oft nötig, um bestimmte Dinge zu bekommen. Die Abhandlung der Orte wird zum reinen Verwaltungsakt. Nix mit Story und Erzählen. Diese Wiederholungen blasen nur die Spielzeit auf – ohne Mehrwert. Hinzu kommt dann noch die relative Eingeschränktheit der Plotelemente. Fünf, sechs Bilder pro Szenario bieten offenbar nicht so viele Möglichkeiten für komplexe Handlungsstränge. Während man die Spielbücher gerne auch noch ein zweites oder drittes Mal durchgespielt hat, um alle Ecken "zu sehen", bietet das Brettspiel einfach zu wenig Varianz. Es gibt (auch in den Erweiterungen) keine großen Nebenhandlungen oder die Möglichkeit auf verschiedene Enden. (Und ich meine hier nicht einfach nur die simple Möglichkeit diverse Ausrüstung zu finden oder das Spiel gut, mittel oder schlecht abzuschließen). Der einzige im Grundspiel enthaltene Fall ist nach spätestens zwei Abenden komplett durchgespielt und bietet dann kaum bis gar keinen Wiederspielreiz. Sicher, ich hatte meinen Spaß, sogar den ein oder anderen Aha-Effekt, aber einmal durch, war's das. Der Spaß lässt sich in der erlebten Form leider nicht wiederholen. Es ist ein einmaliges Erlebnis. Klar, andere Spiele kommen auch nicht so oft auf den Tisch, aber prinzipiell bieten sie die Möglichkeit, dies zu tun! T.i.m.e. Stories bietet diesen Mehrwert in der Grundbox leider nicht.

    Zum anderen funktioniert T.i.m.e Stories als "Rollenspiel light" auch nur bedingt. Ich finde, dass die Charaktere, gerade auch in den Erweiterungen (ich kenne Marcy-Fall, Drachenprophezeiung und Hinter der Maske), zu wenig Anhaltspunkte bieten, den Charakter lebendig werden zu lassen. Sie sind meist doch recht stereotyp und eindimensional. So laufen die Charaktere eher als "Funktionsträger" durchs Abenteuer denn als eigenständige Personen. Hier im Grundspiel bieten die Handicaps der Charaktere noch die besten Fixpunkte, die Charaktere getrennt voneinander individuell lebendig werden zu lassen.

    Jetzt könnte man T.i.m.e Stories ja noch rein als Erzählspiel begreifen. Das Spiel fordert die Spieler auf, das Gesehene auf den Karten nicht einfach nur vorzulesen oder sogar zu zeigen, sondern es in eigenen Worten den anderen Spielern wiederzugeben. Diese Art des "Erzählens" fühlt sich für mich aber nicht rund an, zumal spätestens ab dem zweiten Durchgang auch die anderen Mitspieler sicherlich die ein oder andere Karte angeguckt haben, die man vorher nur per Mitteilung präsentieren konnte. Bliebe noch das Spiel ingesgesamt als gespielte Episoden einer Serie zu verstehen, als interaktive Geschichte. Während dies innerhalb einer Episode noch eträglich unterhält, fehlt mir imho die Finesse eines coolen Megaplots. Zwar gefiel mir der Storyverlauf im Grundspiel gut (und ist imho auch im Vergleich zu den drei Folgeabenteuern der beste), aber leider lässt einen die Geschichte nach dem Finale ratlos zurück. Was sollte jetzt das Ganze? Welche Hintergründe gibt es dafür? Hat man was gewonnen? Vielleicht was verbockt? Was ist der große Zusammenhang? Das Spiel bringt hier mehr Fragen als Antworten und lässt alles sehr vage. Das gilt leider auch für die Fortsetzungen, die kaum Licht ins Dunkel bringen (das gilt auch explizit für die Andeutungen in "Drachprophezeiung"). Ich finde das imho sehr unbefriedigend. Hier hätte für ein so storylastiges Spiel durchaus mehr Kontext eingebracht werden dürfen, ja sogar müssen. Dabei wäre es doch ein leichtes gewesen, ein paar zusätzlich Textkarten oder ein kleines Heftchen beizulegen (zumal für den Preis) und so für mehr Flavor zu sorgen. Zumal man ja am Ende auch noch Errungenschaften und evtl. auch Objekte mit ins nächste Abenteuer nehmen kann/könnte. Doch leider spielen sich die bisherigen Erweiterungen sehr isoliert voneinander.

    T.i.m.e Stories ist nicht schlecht. Die tollen Grafiken täuschen aber ein wenig über das magere Spielkonzept hinweg. Als Brettspiel ist zu wenig an spielerisch fordernder Mechanik im Spiel. Und aufgrund der doch recht stereotypen Charaktere ist es auch kein wirkliches Rollenspiel. Erzählerisch sind die Geschichten, die T.i.m.e. Stories erzählt (auch die der Erweiterungen), zwar nett, bieten aber bis auf den hohen Glücksfaktor bei Würfelproben kaum Schwierigkeiten. Falsche Fährten, Twist und Überraschungen gibt es bisher nur sehr, sehr wenige. Leider entspinnt sich bisher (aktuell bis „Hinter der Maske“) kaum ein greifbar übergeordnetes Konzept, das die Abenteuer miteinander verbindet und wirkliches Interesse weckt. Die Abenteuer stehen alle sehr isoliert voneinander da. Positiv ist bei den Fortsetzungen, dass sie alle neben der tollen Gestaltung jede für sich ein gewisses spielmechanisches Feature nutzen, um den Zeitreisenden im Ablauf der Abenteuer etwas Abwechslung zu bieten. Generell krankt es aber bei allen Geschichten an der der Spielmechanik geschuldeten Wiederholungsdurchläufen, die irgendwann dann doch eher nervend sind, weil sie die Spielzeit aufblasen ohne Mehrwert zu bieten. (Ich empfehle daher dringend, ein Abenteuer auf zwei Abende zu verteilen. So fallen die Wiederholungsdurchläufe nicht so negativ auf … und man hat länger was vom Spiel ;-)).

    Alle Interessierten sollten sich also überlegen, ob Ihnen die Investition in ein, zwei Abende je Spiel wirklich 40 bzw. 25 Euro (bei den Fortsetzungen) wert sind. Dabei sollte auch die anvisierte Spielgruppe ins Auge gefasst werden. Wenn diese wenig Spaß am Erzählen und gemeinsamen Rätseln hat, ist das Geld direkt versenkt! Alternativ kann ich nur raten, es irgendwo auszuleihen.




    Guidos Wertung:
  • The City Guido über The City
    The City ist ein kleines "Aufbauspiel", dessen hervorstechendes Merkmal es eben ist, dass Handkarten sowohl als Gebäude in die eigene Auslage gelegt oder schlicht als Zahlungmittel genutzt werden können. Da aber anders als in anderen Spielen dieser Art die Karten mit direkter Wechselwirkung sehr begrenzt sind, funktioniert dieses Spiel als herkömmliches Aufbauspiel nur in begrenztem Maße. Ausgefeilte Produktionsketten? Fehlanzeige! Das Spiel nimmt sehr schnell sehr viel Fahrt auf, und ist meist schon zu Ende, bevor man das Gefühl hatte, irgendwas aufgebaut zu haben. Hier muss ich anmerken, dass sich Amigo mit dem Thema Stadtplanung keinen Gefallen getan. Es weckt Begehrlichkeiten, die nicht vorhanden sind. Es ist kein Wunder, dass sich sog. Vielspieler gelangweilt abwenden. Aber das Spiel sollte man nicht als Aufbauspiel sondern als pures Wettrennen begreifen: Wie komme ich möglichst schnell an die Spielendebedingung von 50 Siegpunkten, ohne dass mich jemand überrundet? Der einzige zu entscheidene Punkt ist dabei im Grunde, wie ich mein Verhältnis von Einkommen (Handkarten) und Siegpunkten gestalte: Wann wechsele ich zum reinen Siegpunkte machen und womit will ich sie holen (Symbole ja nein)? Kontinuierlich Siepunkte machen? Oder erst Einkommen und dann Siegpunkte? Das klingt nicht nur banal, ist es eigentlich auch. Aber je mehr man sich mit dem Spiel beschäftigt desto mehr kleine, aber feine Aha-Effekte tun sich dann doch angesichts der Kombinationsmöglichkeiten auf. Glück beim Kartennachziehen spiel eine große Rolle. Und doch: spielt man öfters mit ähnlich erfahrenen Stadtplanern und in einer eher kleinen Runde (2-3), sind Partien mit extremen Punktunterschieden oder frühzeitig entschiedenen Partien weniger häufig der Fall. Einzig wirkliches Manko ist meiner Meinung nach die blöde Zählerrei am Ende jeder Runde, da es gerade in größerer Runde den Spielfluss unterbricht.

    Guidos Wertung:
  • Villen des Wahnsinns Guido über Villen des Wahnsinns
    Villen des Wahnsinns bietet ne Menge für's Auge (Material, Optik, Grafik). Die Mischung der Spielelemente aus Deduktion, Logikaufgaben und Semi-Kooperation (gegen den "Bewahrer") ist atmosphärisch gesehen schön gedacht und gemacht, und für ein Spiel dieses Kalibers hält sich die Spieldauer mit 2-3 Stunden in Grenzen. Die Handhabung der Charaktere ist überschaubar und das Abhandeln der Spieleraktionen insgesamt sehr flüssig. Das Ganze Spielkonzept ist auf Einfachheit und Übersichtlichkeit ausgelegt. Das zeigt vor allem die simple Auflösung der meisten Spieleraktionen. Ein einfacher Würfelwurf und fertig. Aber hier liegt auch die Krux, die mitunter die Stimmung im Spiel kaputt machen kann: das Spiel ist enorm glückabhängig und bietet daher einiges an Frustpotential - eher für die Ermittler als für den Bewahrer. Denn die Spielmechanik erfordert nur von den Ermittlern ständig irgendwelche Würfelproben, bei denen ein schlechtes Ergebnis ein gutes für den Bewahrer ist. Ein schlechter Wurf hat dabei oft unmittelbar negative Auswirkungen auf den Ermittler-Charakter, schränkt ihn in seiner Funktion mitunter deutlich ein und gibt dem Spielleiter sogar ggf. noch die Gelegenheit zusätzliche Malusse auszuspielen und ihn weiter einzuschränken, während ein guter Wurf keine unmittelbar negative Einschränkungen für den Bewahrer bewirkt (Einschränkungen in seinen generellen Aktionsmöglichkeiten). Das Ergebnis eines Wurfs ist nicht mehr beeinflussbar, nur vor dem Wurf ist es ggf. möglich, die Wahrscheinlichkeit für ein "gutes" Ergebnis zu erhöhen, vorausgesetzt, man besitzt die spärlichen Ressourcen dazu. Das ist mechanisch gesehen wahrlich unkompliziert, lässt aber bei einem Pechvogel keine Freude aufkommen, denn will der Würfel nicht, kommt es oft knüppeldick. Heilungsmöglichkeiten sind eher selten und hängen wiederum von einem Würfelwurf ab, und geht dieser ebenso daneben, hat ein Ermittler ggf. noch mehr Probleme, da Fehlwürfe im Allgemeinen bestraft werden. Selbst Würfelerfolge können in gewissen Situationen sogar noch (abgeschwächte) negative Konsequenzen haben. Der Ausgang eines Kampfes ist doppelt gemoppelt glücksabhängig: zunächst muss die Probe auf einen Charakterwert gelingen, und dann gibt eine zufällig gezogene Karte an, wie groß der verursachte Schaden denn nun eigentlich ist – inklusive der Möglichkeit, dass der Schuss im wahrsten Sinne des Wortes nach hinten losgegangen ist.
    Läuft es für einen oder die Ermittler also schlecht und spielt dann auch noch der Bewahrer "hart", kann die Stimmung in der Spielrunde kippen: die Ermittler fühlen sich doppelt ungerecht behandelt, wenn der Bewahrer auch noch nachtritt, wenn der Spieler am Boden liegt, indem er weitere Malusse verteilt und den Ermittler eines Spielers in letzter Konsequenz fremd steuert. Was hier atmosphärisch gesehen nach Gaudi klingt und für das Lovecraft-Universum authentisch ist, sorgt bei Betroffenen für Frust, die sich noch verstärkt, wenn die ersehnte Rettung nach einer gefühlten Ewigkeit in Sicht kommt, dann aber mit einem kurzen Klicken des Würfels als nicht bestanden quittiert wird. Das Ergebnis ist weiteres Zuschauen und Harren der Dinge, die da kommen mögen.
    Nicht nur die Spieleraktionen sind auf Einfachheit getrimmt. Auch der Charakterbau als Rollenspielelement ist nur marginal vorhanden, da die Charaktere nicht gelevelt, sondern nur ausgerüstet werden können. Das vereinfacht die Handhabung der Charaktere deutlich, aber andererseits ist Ausrüstung knapp gehalten und kann auch wieder verloren gehen, was Spieler angesichts des Zeitlimits nicht unerheblich zurückwerfen kann. Sonderfähigkeiten von Charakteren und Gegenständen beschränken sich im Grunde darauf, Würfelwurfwahrscheinlichkeiten zu beeinflussen oder Schaden an Monstern zu erhöhen. Aber die meisten Sonderfähigkeiten sind nur einmal (!) im Spiel nutzbar. Viele taktische Möglichkeiten gibt es nicht. Kämpfe laufen zwar schnell, aber monoton ab. Etwas anders sieht es für den Bewahrer aus: er muss seine Ressourcen verwalten und auf mögliche Aktionen verteilen, von denen er meist mehrere hat. Hier ergibt sich am ehesten das Gefühl, den Ablauf der Geschichte wirklich mit zu gestalten und taktisch, wenn nicht sogar leicht strategisch, zu agieren (Eher Spieler isolieren? Bluffen und Räume bewachen, die unwichtig sind? Eher durch Monsterschwemme töten oder eher Spieler wahnsinnig machen? etc.)

    Die Szenarien sind zwar alle durchaus schaurigschön, aber im Endeffekt recht ähnlich gelagert und auch einfach gestrickt. Der Unterschied liegt im Grossen und Ganzen im Aufbau des Spielfeldes. Spielerisch gesehen laufen die Szenarien recht gleichförmig ab und sind alle deutlich kampforientiert. So ist zumindest immer ein Charakter nötig, der sich aufs Monsterplätten spezialisiert, da es sonst sehr schwer wird, die Endphase eines Szenarios zu erreichen. Die Logik-Puzzle sind überall storytechnisch schön integriert, können aber den Spielfluss hemmen, wenn die Lösung nicht zügig erkannt wird, zumal wenn der Bewahrer darauf besteht, dass andere Ermittler dem Rätselnden nicht helfen dürfen. Umgekehrt kann ein schaler Beigeschmack entstehen, wenn beim gemeinsamen Lösen sich vermeintliche Alphatiere aufspielen und den lieben Kollegen diktieren, wie sie es zu machen haben, was ganz allgemein auch für die generelle Kooperation im Spiel gegen den Bewahrer zutreffen kann.

    Trotz aller Einfachheit im Ablauf des Spiels, der Spielaufbau dauert. Es müssen bestimmte Karten, Plättchen und Figuren je nach Szenario rausgesucht und ggf auch an bestimmten Stellen platziert werden. Außerdem muss sich der Bewahrer Gedanken machen, in welche Richtung er das Szenario lenken möchte. Mit etwas Routine geht das alles natürlich schneller, aber die vielen Details sind etwas mühsam und auch fehleranfällig.

    Fazit: Das Spiel ist in seiner Gesamtkonzeption ambivalent. Es ist sehr schön gestaltet und toll ausgestattet. Sieht man das Material bekommt man sofort Lust zu spielen. Das Spiel selbst ist in seinem Ablauf recht einfach gehalten, was der Überschaubarkeit und dem Spielfluss zugute kommt Aber vor dem eigentlichen Spiel kommt erstmal ein etwas zäher Aufbau und das Spiel selbst wartet mit einem teilweise absurd hohen Glücksfaktor auf, der taktische oder sogar strategische Überlegungen für die Ermittler recht schnell hinfällig werden lasst. Die Ermittler brauchen ein dickes Fell, denn Durststrecken können sich hinziehen und Spieler sogar komplett aus dem aktiven Geschehen katapultieren. Aufgrund der geringen und nur bedingt haltbaren Ausbaumöglichkeiten der Spielercharaktere fällt eine atmosphärisch unterstützende Identifizierung mit diesen etwas unter den Tisch. Spielt eine Gruppe ein unbekanntes Szenario, gefällt die stückweise Entdeckung des Spielziels. Die Lösung des Spielziels läuft in allen Szenarien aber recht linear ab. Im Spielablauf gibt es wenig Abwechslung unter den Szenarien; sie unterscheiden sich im Großen und Ganzen nur durch einen anderen Aufbau des Spielfeldes und sind alle eher auf Action, d.h. Konfrontation mit Monstern, ausgelegt. In Summe würde ich für die spielerischen Qualitäten, obwohl ich das Lovecraft-Setting sehr mag und das Artworks und die Ausstattung als toll empfinde, nur eine vier vergeben. Das Spiel vermag zu unterhalten und ist bei Zeiten durchaus spannend. Aber trotz kooperativer Komponente, die durchaus taktische Absprachen erfordert, verpasst es das Spiel, den Spieler über längere Zeit mitzunehmen und zu fesseln, in dem es Taktiken oder sogar Strategien ermöglicht, die ausprobiert werden wollen. Im Endeffekt ist das Spiel für meinen Geschmack etwas zu stark „gestreamlined“.


    Guidos Wertung:
  • Die Sterne stehen richtig Guido über Die Sterne stehen richtig
    Interessante Mischung aus Lege- und Kartenspiel (Auslage). Das pfiffiges Kombinieren der Sternenkarten unter Ausnutzung der eigenen Kartenauslage (Sonderfähigkeiten) erfordert jedoch ein ein gerütteltes Maß Gehirnschmalz. Grübelpausen sind daher unweigerlich vorhanden. Vorallem die ersten Partien verlaufen daher in der Tat etwas zäh, auch ohne Grübler am Tisch.
    Am taktischsten spielt es sich zu zweit. Zu dritt und zu viert ändert sich die Auslage mitunter bis zum eigenen Zug sehr stark, so dass Vorausplanung beim besten Willen nicht möglich ist, was die Spieldauer dann noch einmal verlängern kann und auch eine gewisse Frusttoleranz der Spieler einfordert. Wer Planbarkeit als Kriterium für ein gutes Spiel sucht, ist hier fehl am Platz. Außerdem passiert es immer mal wieder, dass man unbewusst eine grandiose Steilvorlage dem nachfolgende Spieler unterbreitet. Das Spiel wirkt daher ingsesamt manchmal etwas chaotisch. Umgekehrt bereitet es aber auch diebische Freude, dem nachfolgenden Spieler durch den eigenen Zug die Tour gründlich vermasselt zu haben und die Frage, ob der eigene nächste fulminante Zug möglich bleibt, sorgt für Spannung.

    Die Illustrationen sind super knuffig. Der Mechnismus ist eigentlich ziemlich abstrakt, aber hier thematisch wunderbar eingebettet. Wer mit dem nicht unerheblichen Glücksfaktor in From von Handkarten und Mitspieleraktionen leben kann, findet hierein ein feines taktisches Spielchen, dass nach etwas Eingewöhnung einigen Spaß bereitet - vorausgesetzt es gibt keinen Grübler am Tisch...

    Imho am besten zu zweit und zu dritt.

    Guidos Wertung:
  • Handelsfürsten 2. Edition - Herren der Meere Guido über Handelsfürsten 2. Edition - Herren der Meere
    Die Vorredner haben schon alles gesagt, aber für die Unentschlossenen auch noch eine Stimme: Ja, das Spiel ist echt gut. Wenig Regeln, viel Spieltiefe und ein paar strategische Möglichkeiten, gerade durch die Sonderkarten. Das Spiel funktioniert in jeder Besetzung prima, wobei der Einfluss zu viert jedoch am geringsten ist und wenn es schlecht läuft, kann das Spiel auch mal frühzeitig entschieden sein. Dafür dauer es nicht lang und bietet daher die Chance auf eine Revanche.
    Zum reduzierten Preis auf jeden Fall zuschlagen. Lohnt sich!

    P.S.: Durch die kleine Verpackung prima als Urlaubs- und Mitbringspiel geeignet.

    Guidos Wertung:
  • Keltis - Das Kartenspiel Guido über Keltis - Das Kartenspiel
    Die Kartenspielversion macht Laune, für mich sogar deutlich mehr als das Brettspiel (auch wenn es seine Berechtigung hat). Trotz des weiterhin hohen Glücksfaktors durch das Kartennachziehen: durch die Punkte-, Wunschstein- und Schlusskarten gibt es deutlich mehr kniffligere Entscheidungen zu treffen, und man fühlt sich längst nicht so gespielt, auch oder gerade wenn es nicht so gut läuft. Zu zweit gefällt es mir durch die größeren Entscheidungsspielräume sogar besser als Lost Cities. Klein, fein, kaufen!

    Guidos Wertung:
  • Qwirkle - Spiel des Jahres 2011 Guido über Qwirkle - Spiel des Jahres 2011
    Qwirkle sieht mit seinen recht schlichten Spielsteinen im Retro-Look etwas altbacken aus, aber das täuscht. Dahinter verbirgt sich ein sehr schönes taktisches Legespiel mit Potential zum Klassiker!
    Die Legeregel in Qwirkle, Reihen mit gleichen Symolen in unterschiedlichen Farben oder unterschiedlichen Symbolen in gleicher Farbe zu legen, klingt einfach, braucht manchmal aber doch ein, zwei Partien, bis sie von allen verinnerlicht ist. Letztlich ist der Zugang zu Qwirkle jedoch dank einer wenig komplizierten Wertungsregel sehr einfach und selbst Kinder blicken schnell, worum es geht und wie man taktisch klug agiert. Im direkten Vergleich zum ähnlich angelegten "Einfach Genial" (Kosmos) ist der Einstieg zwar einfacher, das Spiel selbst jedoch deutlich glücksabhängiger und nicht so strategisch. Dafür ist das Spiel aber auch dann spannend, wenn die Spieler unterschiedlich stark sind. Eine Partie dauert mit 30 min. nicht lang und eröffnet die Chance auf eine Revanche. Insgesamt ein ideales Familienspiel, das auf dem Tisch mit seinen kräftigen Farben dann doch irgendwie das Auge anzieht und zum Spielen einlädt.

    Guidos Wertung:
    • Jutta S., Hartmut M. und 4 weitere mögen das.
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    • André G.
      André G.: Wenn es vor 20 Jahren erschienen wäre, wäre es heute ein Klassiker. So ist es ein weiteres Legespiel, das wenig bis nichts neues bietet...
      10.12.2011-02:24:27
    • Guido G.
      Guido G.: Wir werden sehen ;-) Alte oder neue Spielelemente hin oder her, das Spiel punktet durch seine kompromisslose Schlichtheit! 108 robuste Steine,... weiterlesen
      10.12.2011-04:43:41
    • André G.
      André G.: Wie gesagt: es würde einer werden, wenn es das Spiel nicht schon in etlichen Varianten gäbe: Rumikub, Rummy, Zatre, Domino, Tromino, Einfach genial,...
      10.12.2011-08:18:23
  • Der Dieb von Bagdad Guido über Der Dieb von Bagdad
    Ich kann meinen Vorrednern nur zustimmen: eines schönes einfaches, aber spannendes Spiel, das genug taktische Möglichkeiten offen lässt ohne zu "verkopfen". Sicher, wenn alle halbwegs bei der Sache sind, entscheidet letztlich das Glück, wer gewinnt. Aber gerade dieser Glücksfaktor erzeugt eine angenehme Spannung, denn meist sind alle zum Ende kurz davor, die letzte Truhe zu heben. Die Ausstattung ist schön und funktional. Die Regel könnte an ein, zwei Stellen klarer formuliert sein, lässt aber an sich keine Fragen offen. Für lockere Runden genau das richtige Spiel!

    Guidos Wertung:

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