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André G.

Andrés Errungenschaften:

Logiker
André mag Spiele, die durch den Einsatz von Logik zu gewinnen sind.Essen 2012
André hat den Messestand von Spiele-Offensive.de in Essen 2012 besucht und uns moralisch unterstützt.Halloween 2013
André steht auf Halloween und feiert auch 2013 mit.Weihnachten 2011
André hat Weihnachten 2011 im Spielernetzwerk gefeiert.fingerfertig
André macht sich gut in Geschicklichkeitsspielen.Ostereifinder
André hat das 2012er Osterei gefundenRotspieler
André spielt gern mit RotBlitz
André ist total reaktionsschnell.Ruf der Finsternis
André ist dem Wahnsinn verfallen!Guru
André hat 100 Anhänger gewonnen.Ratespiel-Fan
André mag RatespieleOft Gewinner
André gewinnt irgendwie immer...
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Von André G. bewertete Spiele (206 Stück):



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  • Ascension - Kartenhüllen André über Ascension - Kartenhüllen
    Die Hüllen sitzen perfekt und sind schön dick (100 Micrometer würde ich schätzen. Vielleicht sogar noch dicker). Außerdem sind sie mit dem selben Motiv bedruckt wie die Rückseite der Ascension-Karten.

    PS: Ein wenig schade ist, dass es die Hüllen nicht mit der passenden Rückseite für die Soul Gems aus Immortal Heroes gibt...

    Andrés Wertung:
  • Battlelore - Horrific Horde Goblin Army Pack (en) André über Battlelore - Horrific Horde Goblin Army Pack (en)
    Oger, Hyänenreiter,... Eine großartige Erweiterung für Battlelore. Mindestens 5 Punkte wert aber als Ausgleich für die andere Bewertung (Ja, Miniaturen in Miniaturenspielen müssen zusammengeklebt werden.) gibt es die vollen 6 Punkte.

    Andrés Wertung:
  • Leader 1 - Hell of the North André über Leader 1 - Hell of the North
    [Dies ist keine richtige Rezension, sondern nur ein erster Eindruck nach 2 Partien.]

    Ich bin total begeistert von diesem Spiel. Während die viele Simulationen entweder ein faires Spiel oder großen Realismus bieten, schafft dieses Spiel es beides in sich zu vereinen. Das Geschehen auf dem Spielplan erinnert wirklich stark an das, was bei einem echten Rennen passiert.

    Wenn man irgendwie and radsport interessiert ist, kommt man an diesem Spiel nicht vorbei. Wenn man mit Radsport nichts anfangen kann, dann wahrscheinlich auch nicht mit diesem Spiel.

    Andrés Wertung:
    • Andreas G., Denis P. und 4 weitere mögen das.
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    • Charley D. K.
      Charley D. K.: von dem Spiel habe ich ehrlich noch nie gehört, danke schon mal dafür! Hast du es inzwischen noch einmal gespielt? Bleibt die Bewertung bei 6 Punkten?
      20.12.2012-08:09:13
    • André G.
      André G.: Nein, leider habe ich es nicht wieder gespielt. Das Thema ist halt speziell und zum Beispiel meine Freundin mag es gar nicht... (also das Thema)
      20.12.2012-08:55:43
  • Frigiti! (Metalldose) André über Frigiti! (Metalldose)
    Eins der schlechtesten Spiele, die ich je gespielt habe!

    Ein Spieler würfelt die Buchstabenwürfel und macht daraus ein Wort, das es nicht gibt. Dann überlegt sich jeder Spieler eine Bedeutung für dieses fiktive Wort und zum Schluß wird darüber abgestimmt, welche Erklärung die beste war. Für jede Stimme, die die eigene Lösung bekommt, gibt es einen Punkt. Das war's.

    In der Version die ich gespielt habe mussten sogar die Holzwürfel selbst mit Buchstabenstickern versehen werden.

    Abgesehen davon, dass ich das Spiel für reichlich sinnfrei halte: Wenn einem die Idee gefällt, kann man es auch ohne das Spiel spielen, indem man sich einfach so Wörter ausenkt.

    Andrés Wertung:
  • Tuareg André über Tuareg
    Kurzweiliges Mehrheitenspiel, das gemessen am Preis viel Unterhaltung bietet.

    Die volle Rezi gibt (es wie gewohnt) hier:
    http://brettspielcheck.de/SpieleT-Z/Tuareg.htm

    Andrés Wertung:
  • Little Devils André über Little Devils
    Ein ungewöhnliches Stichspiel mit Hornochsenanleihen, das mich überzeugen konnte!

    Hier gibt es die etwas ausführlichere Rezi:
    http://brettspielcheck.de/SpieleI-N/LittleDevils.htm

    PS: Ich möchte mich hiermit in aller Form für das schlechte Wortspiel (Stichspiel, das besticht) entschuldigen. Es ist mir wirklich erst jetzt aufgefallen. ;-)

    Andrés Wertung:
  • Agricola - Die Bauern und das liebe Vieh André über Agricola - Die Bauern und das liebe Vieh
    Das beste 30 Minuten Workerplacement-Spiel, das ich kenne!

    Meine vollständige Rezi gibt es hier:
    http://www.brettspielcheck.de/SpieleA-D/Agricola-DieBauernunddasliebeVieh.htm

    Andrés Wertung:
  • Lokus André über Lokus
    Die Tatsache, das Lokus im Schnitt der schon vorhandenen Rezis relativ schlecht wegkommt, hat mich veranlasst eine eigene zu schreiben.

    Worum geht es? Im Endeffekt ist Lokus ein abstraktes Kartenspiel, bei dem es darum geht, seine Karten, die sich in Farbe und Wert unterscheiden geschickt loszuwerden. Jede Runde erhält jeder Spieler 11 Karten. Diese haben eine von sechs Farben und einen Wert zwischen 1 und 12. Im der Mitte liegen zwei zufällige Karten. Nun wählt jeder Spieler verdeckt eine Karte aus, die er spielen möchte. Haben alle gewählt, werden die Karten aufgedeckt. Der Spieler, der die kleinste Karte gespielt hat, darf seine Karte als erstes in die Mitte legen, gefolgt vom Spieler mit der höchsten Karte. (Gleichstände werden durch die Rangfolge der Farben behoben.) Alle anderen Spieler behalten ihre Karte als Minuspunktsymbol. Für die beiden Spieler, die ihre Karten in die Mitte legen dürfen gelten gewisse Legeregeln (jede Zahl und jede Farbe nur einmal pro Reihe). Kann eine Karte nicht gelegt werden, bekommt der Spieler zwei Minuspunktsymbole. Schafft es ein Spieler die fünfte Karte in eine Reihe zu legen, wird diese abgeräumt und der Spieler bekommt ein Pluspunktsymbol. Auf diese Weise werden alle Karten gespielt. Danach gibt es dann die Wertung. Ein Spieler mit drei Pluspunktsymbolen bekommt keine Minuspunkte. Die anderen Ziehen die Anzahl an Pluspunktsymbolen von ihren Minuspuktsymbolen ab und schauen dann in eine Tabelle, wieviele Minuspunkte sie tatsächlich bekommen. Nach einer vorgegebenen Anzahl von Runden gewinnt der Spieler, der die wenigsten Minuspunkte gesammelt hat.

    Auf dieses sehr schöne abstrakte Spiel wurde ein Thema aufgesetzt, dass zunächst ganz witzig erscheint. So heißen zum Beispiel die Minuspunktsymbole "Klorollen" und eine Karte nicht loswerden heißt "in den Wald gehen müssen". So richtig stimmig ist das Thema aber nicht. Warum sollte z.B. eine rote drei nicht auf das selbe Klo gehen wie eine rote 5?

    Alles in allem ist mir dieses Spiel 5 Würfelaugen wert, da es ein sehr nettes taktisches Spiel mit Bluffelemeneten für zwischendurch ist.

    (Vor die Wahl zwischen Lokus und dem entfernt ähnlichen 6nimmt! gestellt, würde ich immer Lokus wählen.)

    Andrés Wertung:
  • Grimoria André über Grimoria
    Ein rundum gelungenes Familienspiel!

    Mehr dazu in meiner vollen Rezi:
    http://www.brettspielcheck.de/SpieleE-H/Grimoria.htm

    Andrés Wertung:
    • Philip B., Amed B. und 9 weitere mögen das.
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    • Philip B.
      Philip B.: Hat das Spiel zufällig auch was mit dem PS2 Spiel "Grim Grimoire" zu tun? Fällt mir nur grad ein, weil Titel und Thema ja schon gewisse... weiterlesen
      22.05.2012-10:38:16
    • André G.
      André G.: Das PS2-Spiel kenne ich nicht aber nach einem kurzen Blick auf den Wikipediaartikel dazu: nein.
      22.05.2012-10:47:22
  • Star Trek Catan André über Star Trek Catan
    Eine sehr schöne Catan Version. Für Trekkies und Catansammler ein Pflichtkauf aber auch ein schöner Einstieg für jeden, der noch kein Catan hat.

    Meine ausführlichere Rezi findet ihr hier:
    http://brettspielcheck.de/SpieleO-S/StarTrekCatan.htm

    Andrés Wertung:
  • Quarriors - Rise of the Demons Expansion (en) André über Quarriors - Rise of the Demons Expansion (en)
    RISE OF THE DEMONS ist die erste Ereiterung für das Würfelpoolbuilding-Spiel (Deckbuilding mit Würfeln) Quarriors. Sie enthält 19 Karten und 20 Würfel.

    Die Karten stellen eine neue Kreatur ("Demonic Overlord" in verschiedenen Varianten), einen neuen Zauber ("Corruption..." in verschiedenen Varianten), neue Versionen der alten Kraturen (je eine pro Kreatur) und einen neuen Grundwürfel ("Corrupted Quiddity") da.

    Die neue Kreatur ist eine Bereicherung. Sie ist sehr teuer, sehr stark und kommt aus dem Spiel nachdem sie einmal gewertet wurde. Außerdem zerstört sie alle anderen Kreaturen, die zum Zeitpunkt ihrer Wertung beschworen sind. Hat man den "Demonic Overlord" gar auf der Seite mit dem Explosionssymbol ausgespielt, bekommt man sogar alle zerstörten Kreaturen. Eindeutig ein interessantes neues Spieleelement.

    Alles andere (neue Versionen der alten Kreaturen, Zauber) dreht sich um die neuen "Corrupted Quiddity"-Würfel, die im Prinzip eine schlechte Version der Grundkraftwürfel sind. Entweder man bekommt einen dieser Würfel oder ein Gegner bekommt einen oder man bekommt einen Bonus für jeden dieser Würfel oder oder oder...

    Diese neuen Elemente funktionieren aber - meines Erachtens - nur dann richtig gut, wenn man viele der neuen Karten verwendet. Verwendet man nur 2-3 der neuen Karten, kommen einfach nicht genug "Corrupted Quiddity"-Würfel ins Spiel um die Mechanismen interressant zu machen.

    Qualitativ bietet sich das gleiche Bild wie beim Grundspiel. Das meiste ist top aber auf einigen Würfeln ist der Druck/die Prägung fehlerhaft.

    Fazit: Meiner Meinung nach keine Pflichterweiterung aber eine nette Abwechselung für Quarriors-Vielspieler.

    Andrés Wertung:
  • Fußball Taktik 2006 André über Fußball Taktik 2006
    FUßBALL TAKTIK 2006 ist ein Spiel das mich sehr positiv überrascht hat.

    Jeder Spieler übernimmt ein Team. Dieses besteht - wenig überraschend - aus 11 Spielfiguren. Diese werden unterschieden in Torwart (1), Abwehrspieler (4) und Mittelfeldspieler/Stürmer (6). Außerdem gibt es noch eine kleine Holzscheibe, die den Ball darstellt und ein in Rechtecke unterteiltes Spielfeld.

    Grob gesagt, läuft das Spiel folgendermaßen ab: Der Angreifer (der Spieler, der gerade in Ballbesitz ist) würfelt. Bei einer 1 darf der ballführende Spieler ein Feld weit dribbeln, bei 2-6 wird der Ball gepasst und zwar genau so viele Felder weit, wie der Würfel anzeigt. Dabei kann der Ball gerade oder diagonal bewegt werden und einmal die Richtung wechseln (aber kein Feld zweimal passieren). Dadurch kann man einerseits eine Vielzahl von Feldern erreichen, andererseits kann ein bestimmtes Feld aber auch mit verschiedenen Zahlen erreichen. Steht nur ein eigener Spieler auf dem Feld, auf dem der Ball auskommt, ist ein direkter Pass gelungen und man darf einen weiteren Zug machen. Landet der Ball auf einem Feld ohne eigenen Spieler, würfelt man erneut und bewegt nun einen seiner Spieler. Dann würfelt der Gegner und bewegt ebenfalls seinen Spieler. Landet nur eine Figur auf dem Feld mit dem Ball, so erringt sie den Ballbesitz; landen zwei Figuren auf dem Feld, wird gewürfelt und die höhere Zahl erringt den Ball. Danach geht es mit dem nächsten Zug des ballführenden Spielers weiter.

    Auch Fouls, Freistöße, Ecken und Elfmeter werden "simuliert". Torschüsse werden mit einer Drehscheibe abgehandelt.

    Fazit: Fußball Taktik ist wahrscheinlich nicht der beste Name für das Spiel, da die Taktik nicht im Voerdergrund steht und einem viele Entscheidungen abgenommen werden. In manchen Momenten fühlt man sich tatsächlich eher wie ein Zuschauer, der schaut, was sein Team macht. Insgesamt hat man aber trotzdem viel Einfluß auf das Spiel, so dass der Begriff Taktik nicht ganz zu unrecht gebraucht wird. Das Wichtigste ist aber: das Spiel macht Spass und man fiebert mit; fast wie bei einem richtigen Spiel. Fast minütlich war bei uns eine Beckerfaust (einmal gar ein Stinkefinger) zu sehen oder ein kleiner Freudenschrei zu hören. Obwohl ich eigentlich kein Freund von Spielen mit ausgeprägtem Glücksfaktor bin, kann ich wirklich nur jedem spielebegeisterten Fussballfan raten das Spiel mal zu testen. Es macht einfach SPASS!

    Edit: Rechtschreibfehler korrigiert.

    Andrés Wertung:
  • Spiegel-Spukschloss André über Spiegel-Spukschloss
    Im Spiegel Spukschloss ist ein sehr gelungenes Spiel für 2-4 Kinder im Alter von 6-12 Jahren. (6-12 Jahre ist die Angabe auf der Verpackung, ich würde eher zu 6-10 Jahren tendieren.)

    Das Spiel besteht aus einer im Spielkarton integrierten Mechanik, die mit dem eigentlichen Spielbrett abgedeckt wird, 4 wunderschönen Plastikgeistern mit Plastikkerzen und einigen Pappchips. Die erste Montage des Spiels ist nicht allzu schwierig, sollte jedoch wahrscheinlich von einem Erwachsenen durchgeführt werden. Danach kann das Spiel zusammengebaut im Karton aufbewahrt werden.

    Die Geisterfiguren stellen 3 verkleidete Kinder und einen echten Geist dar. Ziel des Spiels ist es den echten Geist zu ermitteln und herauszufinden welche Kerze (welche Farbe) er hat.
    Die Spieler sind reihum am Zug und werfen jeweils einen Würfel. Dieser zeigt entweder eine Zahl oder einen Geist. Zeigt der Würfel eine Zahl, wird einer der Geister auf dem äußeren Ring des Spielfeldes gezogen. Kommt er auf ein Feld mit einem Kerzenchip, so wird dieser umgedreht und der aktive Spieler darf ihn sich nehmen, wenn der Chip das richtige Symbol neben der Kerze zeigt. Andernfalls bleibt er aufgedeckt liegen. Wird ein Geist gewürfelt, setzt der Spieler einen der Geister in die Mitte und dreht ihn so weit, dass der Geist in einen Spiegel schaut. (Die Spiegel bestehen aus Plastik und reflektierender Folie. Eine Verletzungsgefahr ist also nicht gegeben.) Stellt der Geist ein verkleidetes Kind dar, kann man nun im Spiegel sehen, welche Farbe die Kerze in den Händen des Geistes hat. Stellt der Geist den echten Geist dar, rastet er beim Drehen in die Mechanik ein und die Spiegel fallen um! Echte Geister haben halt kein Spiegelbild!!! So geht es reihum weiter. Sobald ein Spieler seine drei Kerzenchips hat, darf er versuchen aufzulösen, welche Figur der „echte“ Geist ist und welche Farbe seine Kerze hat. Tippt er richtig, hat er gewonnen, andernfalls geht es weiter.

    Fazit: Der Reiz des Spiels besteht zum einen darin sich merken zu müssen, welcher der Geister, die ja ständig bewegt werden, welcher ist. Außerdem ist natürlich auch die Mechanik mit den runterfallenden Spiegeln – gerade für jüngere Spieler - ein toller Effekt, der den Spielspaß erhöht. Größtes Manko ist meines Erachtens, dass man sehr leicht schummeln kann, indem man die Geister beim setzen einfach zu hoch hebt und dann von unten die Farbe der Kerze sehen kann. Manche Kinder werden es einfach ehrlich spielen, andere mögen dazu geneigt sein, dies auszunutzen…

    Alles in allem ein lustiges Kinderspiel, das mir 5 von 6 Punkten wert ist.

    Die wichtigsten Fakten:
    1-4 Spieler
    6-12 Jahre
    Anleitung in: Deutsch, Englisch, Niederländisch, Französisch und Italienisch


    Andrés Wertung:
  • Geheime Welt Idhun André über Geheime Welt Idhun
    Optisch ist das Spiel sehr ansprechend gestaltet und auch die Thematik der Bücher spiegelt sich in vielen Punkten sehr gut wieder.
    Spielerisch ist das Spiel leider ein totaler Flop. Die Mechanismen erinnern stark an Talisman (mit Stärke oder Geist/Talent kämpfen, verschiedene Regionen, Ausrüstung, Endgegner,...) wurden aber so sehr beschnitten, dass das Spiel keinen Spass mehr macht. Vorallem jegliche Möglichkeiten gegen seine Gegner vorzugehen fehlen völlig.
    Äußerst merkwürdig ist darüber hinaus, dass manche Charaktere Sonderfertigkeiten haben, mit denen sie anderen helfen können. In einem nicht-kooperativen Spiel, sehe ich darin aber keinen Sinn.
    Abschließend noch ein paar Worte zur Anleitung: Die Anleitung ist leicht zu lesen und auch recht einfach zu verstehen. Allerdings bleiben viele Punkte ungeklärt, die man selbst interpretieren und durch Hausregeln regeln muss.
    Positiv sind also leider wirklich nur die Optik und die recht gut getroffene Thematik. Mehr als 2 Punkte ist mir das nicht wert.

    Andrés Wertung:
  • Würfelspiel Würfelwurst André über Würfelspiel Würfelwurst
    WÜRFELWURST ist ein einfaches aber lustiges Würfelspiel in der Tradition von Kniffel.

    Das Spiel besteht aus 8 Würfeln und 4*6=24 Tiermarkern. Von den 8 Würfeln sind 4 weiß und zeigen auf jeder Seite ein Tiersymbol (Wanze, Waschbär, Wespe, Wachtel, Wiesel und Wurm). Die anderen 4 Würfel sind schwarz und zeigen Zahlen von 2-5 und Wurstsymbole.

    Der Spieler, der an der Reihe ist würfelt nun alle 8 Würfel und legt die Würfel zur Seite, die er behalten will. Danach würfelt er mit den anderen Würfeln weiter. Jedes Mal muss mindestens ein Würfel zur Seite gelegt werden. Nachdem alle Würfel zur Seite gelegt wurden, wird gewertet. Dazu sucht sich der Spieler ein Tier, dass er erwürfelt und nicht schon in einer vorherigen Runde gewertet hat aus und multipliziert die Anzahl der gleichen Tiersymbole mit der niedrigsten Zahl der Zahlenwürfel. Ein besonderer Gag hierbei sind die Wurstsymbole. Zeigen alle schwarzen Würfel die Wurst, darf man mit 7 multiplizieren, zeigen 1-3 Würfel die Wurst aber der Rest eine Zahl, so ist der Multiplikator 1. Die erwürfelte Punktzahl wird notiert und der Tierchip mit dem entsprechenden Symbol umgedreht um anzuzeigen, dass man dieses Tier schon gewertet hat. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe und nach 6 Umläufen werden die Punkte addiert und der Spieler mit den meisten Punkten ist der Sieger.

    Fazit: Mit einer Spieldauer von ca 15 Miunten ist Würfelwurst ein lustiges kleines Würfelspiel für 2-4 Spieler. Das Spiel ist sowohl für Grundschulkinder, die muliplizieren können und den Zahlenraum bis 200 beherrschen als auch als kleines Aufwärmspiel für erwachsene Spieler geeignet.

    Andrés Wertung:
    • Oliver S., Ulrike M. und 13 weitere mögen das.
    • Pascal V. mag das nicht.
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    • carmen K.
      carmen K.: Ich weiß zwar nicht, was Tierarkern sind, (ein Tippfehler für tierkaarten?)aber ich kann mir Dank deiner Beschreibung gut vorstellen, wie das... weiterlesen
      03.05.2012-09:47:10
    • André G.
      André G.: Ups, ich werde es sofort editieren. Es muss natürlich "Tiermarker" heißen.
      03.05.2012-09:52:15
  • Nightfall - Blutzoll André über Nightfall - Blutzoll
    Blutzoll ist die zweite Erweiterung für das Nightfall Deckbuilding-Spiel. Im Gegensatz zur ersten Erweiterung (Ausnahmezustand) werden keine neuen Regeln eingeführt. Es gibt auch keine neuen Wundeffekte, sondern einfach nur neue Befehlskarten. Trotzdem bietet die Erweiterung in gewissen Hinsicht etwas neues, da viele Befehlskarten die Bedeutung von Wunden erhöhen, da viele Kartentexte besagen, dass man etwas mit einer Wundenkarte tun muss, um einen Effekt auszulösen.

    Für meinen Geschmack bietet die Erweiterung etwas zu wenig Neues. Für alle die viel Nightfall spielen, ist sie auf Grund der vielen neuen Befehlskarten trotzdem eine Bereicherung.

    Andrés Wertung:
  • Quarriors (de) André über Quarriors (de)
    Da das Spiel in den anderen Rezis ja schon ausführlich beschrieben wurde, werde ich mich auf meine Meinung beschränken.

    Was mir gut gefallen hat, ist dass das Spiel eine kurze Spieldauer hat, sehr kurzweilig ist und einfach Spass macht. Außerdem ist es sehr interaktiv: Dadurch dass alle ausgespielten Monster automatisch angreifen, passiert immer was und man ist auch während der Spielzüge der Mitspieler immer aufmerksam dabei. Außerdem unterscheidet es sich vom Spielgefühl doch stark von einem Deckbuilding-Karten-Spiel; auch wenn die Abläufe im Prinzip identisch sind.

    Die zuvor erwähnte kurze Spieldauer ist aber gleichzietig auch ein wenig ein Manko des Spiels. Noch bevor die Taktik, die man beim Wüfelkaufen im Sinn hatte richtig zur Anwendung kommen kann, ist es auch schon vorbei. Aber wenn einen das zu sehr stört, kann man die Zielpunktzahl ja beliebig anpassen.
    Ein weiteres kleines Manko sehe ich in den sehr kleinen Symbolen auf den Würfeln. Für Personen mit leichten Sehschwächen ist das Spiel sicherlich ungeeignet.

    Bewerten würde ich es mit 5,5 von 6 Punkten und entscheide mich hiermit das auf 6 Punkte aufzurunden.

    Andrés Wertung:
  • Skip-Bo Breakers André über Skip-Bo Breakers
    Skip-Bo Breakers hat nichts mit Skip-Bo zu tun. Vielmehr handelt es sich um ein Tichu Light mit Spielsteinen.
    Diese Spielsteine versucht man nach den Tichu Regeln (falls diese nicht bekannt sind: Daniela W. erklärt sie in ihrer Skip-Bo Breakers Rezension sehr schön) auszuspielen. Die Unterschiede bestehen lediglich darin, dass es keine Sonderkarten (Bzw. Sondersteine) gibt und darin, dass man nicht in Teams, sondern jeder für sich spielt.
    Die Kunststoffspielsteine sind relativ groß und gut zu handhaben. Sie machen außerdem einen recht robusten Eindruck.
    Aus meiner Sicht ist es ein schönes einfaches Spiel mit genug taktischer Tiefe um es immer mal wieder auf den Tisch zu bringen. Da die Idee allerdings nicht neu ist 4 von 6 Punkten.

    Andrés Wertung:
  • Gosu André über Gosu
    GoSu (kurz für Goblin Supremacy) ist ein kurzweiliges Kartenspiel für 2-4 Spieler, das aber wahrscheinlich im direkten 2-Spieler-Duell am besten funktioniert. (Das ist nur eine Vermutung, da ich es bisher nur zu zweit gespielt habe.)

    Der gemeinsame Nachziehstapel besteht aus Goblinkarten. Diese unterscheiden sich in der Farbe (6 Clans mit je einer Farbe), der Stufe (1-3) und der Sonderfertigkeit.

    Die Spieler starten mit je 7 Karten und haben abwechselnd je 1 Aktion. Mögliche Aktionen sind: eine Karte in die eigene Auslage ausspielen (nach bestimmten Legergeln), einen Marker (von denen man 2 pro Runde hat) einsetzen um eine Sonderfertigkeit auf einer Karte aus der eigenen Auslage zu aktivieren, einen Marker einsetzen um eine Karte zu ziehen, 2 Marker einsetzen um 3 Karten zu ziehen oder passen. Sobald alle Spieler gepasst haben, kommt es zu "großen Keilerei". Hierzu addiert jeder Spieler die Stärke seiner Karten und der Spieler mit der größten Stärke bekommt einen Siegpunkt. Ist dies der dritte Punkt, so endet das Spiel, wenn nicht, startet eine neue Runde. Zu Rundenbeginn bekommt man jedoch keine neuen Karten, sondern nur seine Marker zurück.

    Beim ersten Spielen erscheint das Spiel recht beliebig zu sein und lediglich von Kartenglück abzuhängen. Nach und nach merkt man jedoch, dass die Taktik (cleverer Einsatz der Karten) auch eine sehr große Rolle spielt. Ein großer Teil der Taktik und des Spielspasses basiert auf den Sonderfertigkeiten, die jede Karte hat. manche kommen direkt beim Ausspielen zum Tragen und manche müssen -wie bereits erwähnt- erst aktiviert werden.

    Die Anleitung ist gut verständlich, reich bebildert und entbehrt nicht eines gewissen Humors!

    Obwohl man dem Spielen einen Glücksfaktor nicht absprechen kann, ist der Spielspass aus meiner Sicht sehr groß.

    PS: Da die Veröffentlichung einer deutschen Version der Erweiterung unsicher ist, würde ich zu der englischsprachigen Version raten.

    Andrés Wertung:
  • Ogallala André über Ogallala
    Ogallala ist ein witziges Legespiel mit großem Ärgerfaktor.

    Ein Spieler beginnt und zieht Karten, die er dann in seinen persönlichen Spielbereich legt. Die Karten zeigen immer Kanu-Teile. Mal mit Indianer (Kampfstärke), mal mit besonderen Indianern (Sonderfunktionen), mal mit Schätzen (Siegpunkte),... Sobald eine Karte gezogen wird, die schon in der persönlichen Auslage liegt, ist der andere Spieler dran. Nun macht dieser genau das gleiche, kann jedoch evtl. Sonderfunktionen einsetzen (mit dem Lasso eine Karte aus der gegnerischen Auslage klauen, mit dem Bogen eine Karte entfernen,...). Außerdem kann er wenn er ein Kanu fertig stellt, ein gegnerisches Kanu mit einer geringeren Stärke versenken.

    Das ganze geht solange bis ein Spieler drei fertige Kanus hat, dann kann er das Spiel beenden oder weitergehen lassen, je nachdem, ob er zu diesem Zeitpunkt nach Punkten gewonnen hätte oder nicht.

    Insgesamt mus man sagen, dass einem das Spiel vorgaukelt taktischer zu sein, als es tatsächlich ist. Ohne Glück beim Kartenziehen hat man einfach keine Chance. Wenn man damit leben kann und wenn man Spiele mit Ärgerfaktor mag, sollte man bei Ogallala zuschlagen.

    Das Spiel ist für 2-5 Spielern angegeben. Schon zu zweit spielt es sich sehr gut. Zu fünft mag man auf manchem Tisch ein Platzproblem bekommen, da jeder Spieler Platz für 14x3 kleine Karten benötigt.

    Bevor ich zur Punktevergabe komme noch eine Anmerkung zu dieser Ausgabe. Internationale Edition bedeutet, dass nur Englische Regeln enthalten sindWenn einen die oben genannten Einschränkungen (hoher Glücksfaktor, Ärgerpotential) nicht stören, ist das Spiel 5 Punkte wert.

    Andrés Wertung:
  • Mystery Rummy - Al Capone (en) André über Mystery Rummy - Al Capone (en)
    Mystery Rummy ist ein modernes Kartenspiel, das sich vom Klassiker Romme ableitet. Genau wie beim Vorbild werden zusmmenpassende Karten gesammelt und ausgelegt bzw. gemeldet, wie der Rommespieler sagen würde. Doch, anders als bein Romme, gibt es jede Menge Sonderkarten.

    Anders als die anderen Titel dieser Reihe ist dieses Spiel weniger für 2 und mehr für 3-4 Spieler geeignet, da es viele Sonderkarn gibt, die die Auslage oder die Handkarten mehrerer Gegner betreffen oder vorraussetzen, dass es im Ablagestapel mehrere Karten gibt, die einen interessieren, was im Spiel zu zweit eher selten passiert. Trotzdem ist es auch zu zweit gut spielbar. Aber die anderen drei Mystery Rummy Titel sind zu zweit halt noch deutlich besser.

    Die Ausstattung ist wie bei allen Teilen der Reihe top: robuste Kunststoffkarten, perfekt aufgeteiltes Inlay, "Kartenrausholbändchen", verständliche Anleitung mit vielen Beispielen,...

    Da es das beste Mystery Rummy für 3-4 Spieler ist, vergebe ich auch hier 5 Punkte.

    Andrés Wertung:
    • Dagmar S., André G. und 4 weitere mögen das.
    • Pascal V. mag das nicht.
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    • Antonius H.
      Antonius H.: Ich bin eigentlich kein Liebhaber von Romme und Canasta. Aber ich muss zugeben - ein Probespiel Mystery Rummy in Wernigerode hat mir sehr viel... weiterlesen
      08.04.2012-23:55:50
    • André G.
      André G.: Falls du häufig zu zweit spielst, würde ich dir aber zu einem der drei anderen Titel aus der Reihe raten. Mein Favorit ist mittlerweile Poe,... weiterlesen
      09.04.2012-08:43:09
    • Antonius H.
      Antonius H.: Damit hast du wohl Recht: Es macht z.B. bei 2 Spielern selten Sinn, den Ablagestapel nach brauchbaren Karten zu durchsuchen. Naja, für solch ein ... weiterlesen
      09.04.2012-10:33:56
  • Mystery Rummy - Dr. Jekyll & Mr. Hyde (en) André über Mystery Rummy - Dr. Jekyll & Mr. Hyde (en)
    Mystery Rummy ist ein modernes Kartenspiel, das sich vom Klassiker Romme ableitet. Genau wie beim Vorbild werden zusmmenpassende Karten gesammelt und ausgelegt bzw. gemeldet, wie der Rommespieler sagen würde. Doch, anders als bein Romme, gibt es jede Menge Sonderkarten.

    Diese Variante ist für zwei Spieler gedacht.

    Die Version ist eindeutig mein Favorit aus der Mystery Rummy Reihe. Sie unterscheidet sich am stärksten vom normalen Romme und ist eideutig die taktischste Variante. Das Besondere an dieser Version ist, dass während des Spiels eine Karte ausliegt, die entweder Jekyll oder Hyde zeigt und die durch eine der Sonderkarten ("Trank") auf die andere Seite gedreht werden kann. Es dürfen immer nur Karten ausgespielt werden, die zur gerade aktiven Seite passen. Am Ende zählen dann auch noch alle Karten doppelt, die zur bei Spielende aktiven Seite passen. Außerdem gibt es auch noch die Möglichkeit einen Ausschluß (keine Punkte für den Gegner am Ende des Durchgangs) zu erzielen, in dem man ausmacht und nur Karten liegen hat, die zur aktiven Seite passen.

    Die Ausstattung ist wie bei allen Teilen der Reihe top: robuste Kunststoffkarten, perfekt aufgeteiltes Inlay, "Kartenrausholbändchen", verständliche Anleitung mit vielen Beispielen,...

    In der Kategorie einfache Kartenspiele für zwei Personen eins der besten, die ich kenne. Deshalb 6 Punkte. (Die meisten guten 2-Personen-Kartenspiele sind deutlich komplexer: CCGs, LCGs,...)

    Andrés Wertung:
  • Mystery Rummy - Edgar Allan Poe (en) André über Mystery Rummy - Edgar Allan Poe (en)
    Mystery Rummy ist ein modernes Kartenspiel, das sich vom Klassiker Romme ableitet. Genau wie beim Vorbild werden zusmmenpassende Karten gesammelt und ausgelegt bzw. gemeldet, wie der Rommespieler sagen würde. Doch, anders als bein Romme, gibt es jede Menge Sonderkarten.

    Genau wie die erste Version (Jack the Ripper) ist auch diese Version wieder gut zu zweit zu spielen. Auch ein Spiel zu viert in 2er-Teams bietet sich an.

    Die besonderen Mechanismen dieser Version empfinde ich als langweiliger als in den anderen Versionen. Diesmal gibt es neben der Fallakte (aka Nachzugstapel) und der Rue Morgue (aka Ablagestapel) noch einen dritten Stapel - den Affen. Nach jeder Meldung kommt eine Karte auf diesen Stapel und derjenige der einen Durchgang beendet bekommt diese Karten als Bonus.

    Die Ausstattung ist wie bei allen Teilen der Reihe top: robuste Kunststoffkarten, perfekt aufgeteiltes Inlay, "Kartenrausholbändchen", verständliche Anleitung mit vielen Beispielen,...

    Auch wenn ich die anderen drei Teile als etwas besser empfinde, ist mir diese Version immer noch 5 Punkte wert.

    Andrés Wertung:
  • EVO André über EVO
    Bei EVO geht es darum, die erfolgreichste Dinosaurierart auf einer Insel zu werden.

    Das Spiel besteht im wesentlichen aus 4 Teilen:

    1.) Der Spielplan mit der Karte der Insel. Diese ist in Klimazonen eingeteilt und jede Runde können Dinos nur in bestimmten Zonen überleben. Für jese Spielerzahl gibt es ein extra Spielbrett!!!

    2.) Das Klimarad: Eine große Drehscheibe auf der jede Runde neu eingestellt wird, in welcher Klimazone die Dinos überleben und in welchen sie spezielle Mutaionen (Gene) zum Übrleben brauchen.

    3.) Die Spieltafeln der Spieler (aus eher dünnem Papier) auf denen sie ihre Dinos entwickeln und erworbene Mutationschips (Gene) ablegen.

    4.) Ein Tableau auf dem die Spielreihenfolge festgehalten wird und jede Runde Gene versteigert werden.

    Das Spiel läuft grob so ab, dass jede Runde zunächst ein neues Klima ermittelt wird. Dann wird ermittelt welche Gene, die Spieler diese Runde ersteigern können (1 Gen weniger als Spieler). Nach der Versteigerung erhält jeder sein Gen und ein Spieler als Trostpreis eine Karte mit einer einmaligen Sonderfunktion. Die Gene verbessern dauerhaft die Fähigkeiten der eigenen Dinos (in mehr Regionen überleben, besser Kämpfen, weiter laufen, mehr Nachwuchs produzieren,...). Anschließend bewegen die Spieler ihre Dinos und Kämpfen möglicherweise um gefragte Regionen. Es folgt die Geburtenphase in der alle Sieler neue Dinos einsetzen und dann wird ermittelt, welche Dinos in Klimazonen stehen in denen sie nicht überleben können und diese Dinos werden dann entfernt. Anschließend gibt es einen Punkt pro eigenem Dino auf dem Feld. Diese Punkte benötigt man für die Versteigerung, sie sind aber gleichzeitig die Siegpunkte für die Endwertung. Man muss also die richtige Balance zwischen ausgeben und sparen finden.

    Fazit: EVO ist ein sehr gelungenes Spiel, das ich sowohl als Famielenspiel aber auch als leichtes Strategiespiel bezeichnen würde. Besonders gut als Familienspiel geeignet ist es durch die Regel, dass man nie weniger als 2 Dinos auf dem Plan haben kann. Dadurch hat man nie das Gefühl aus dem Spiel raus zu sein und Frustration wird vermieden. 5 Punkte ist es auf jeden Fall wert, eigentlich auch 6, weil es keine Schwachpunkte hat. Aber die Stärken sind halt auch nicht so ausgeprägt, dass ich sagen würde, ich würde es gern jeden Tag spielen (was mir dan 6 Punkte wert wäre).

    Andrés Wertung:
  • Kuh sucht Bauer André über Kuh sucht Bauer
    Das Spiel ist leider unspielbar, da die Anleitung voller Widersprüche ist! Z.B.: Es werden B-Karten (Kuhkarten) von einem Stapel gezogen, der nur aus A-Karten (Aktionskarten) besteht. Wenn drei Karten ausliegen wird eine weitere ausgelegt, damit es wieder drei sind. Und und und...

    Es ist sicherlich möglich all diese Ungreimtheiten durch Hausregeln auszubügeln aber das kann ja nicht der Sinn eines Spiels sein.

    Andrés Wertung:
    • ~~* Diana *., Thomas N. und 8 weitere mögen das.
    • Pascal V. mag das nicht.
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    • Sophia B.
      Sophia B.: So eine Rezi muss es auch mal geben. :)
      19.01.2012-00:27:11
    • Alexander H.
      Alexander H.: hehe...gut zu wissen, quasi ein Griff in den Kuhfladen, sozusagen!!!^ .^
      19.01.2012-03:13:32
    • André G.
      André G.: Ich habe gestern eine Mail an University Games geschrieben, das Problem geschildert und gefragt, ob es evtl ein Übersetzungsproblem ist und ob... weiterlesen
      20.01.2012-16:40:08
  • Boomtown André über Boomtown
    Boomtown ist ein Versteigerungsspiel. Jede Runde wird das Recht versteigert aus vier ausliegenden Karten (meist Minen aber auch Aktionskarten und andere Sonderkarten) zuerst auszuwählen. Das Geld, das der Gewinner der Versteigerug bezahlen muss wird gegen den Uhrzeigersinn weitergereicht und jeder nimmt sich die Hälfte von dem, was bei ihm ankommt. Dann haben alle Spieler, beginnend mit dem Gewinner der Versteigerung, reihum im Uhrzeigersinn das Recht sich eine Karte auszuwählen. Diese nimmt manentweder kostenlos oder man muss dafür zahlen, wenn es sich um eine Mine handelt, die in einer Stadt ist, in der ein anderer Spieler Bürgermeister ist (die Mehrheit an Minen hat). Nachdem jeder Spieler eine Karte erhalten hat wird gewürfelt um zu sehen welche Minen Ertrag abwerfen. Evtl. geht ein Teil des eigenen Ertrags jedoch an einen enderen Spiler, nämlich dann, wenn dieser eine Bar in der Stadt hat, in der die Mine steht. Dieses Prozedere setzt sich dann fort, bis der Kartenstapel erschöpft ist. Aufgelockert wird dieser Ablauf durch gelegentliche Aktionskarten.

    Alles in allem ein schnelles, leicht erklärtes, lockeres Spiel für zwischendurch. Auch die Qualität ist sehr gut. So werden zum Beispiel Plastikchips (in der Qualität von billigen Pokerchips) als Geld verwendet. Die sonstigen Marker (Bürgermeisterfiguren und Würfel um anzuzeigen, wo eine Bar steht) sind aus Holz.



    Andrés Wertung:
    • André G., carmen K. und 6 weitere mögen das.
    • Pascal V. mag das nicht.
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    • carmen K.
      carmen K.: Ein spiel für mich. Ihr wisst wahrscheinlich schon, worauf ich es abgesehen habe...? Das hätte ich wohl auch gekauft, wenn es nicht schon... weiterlesen
      03.05.2012-09:57:06
    • Thomas V.
      Thomas V.: Schönes Spiel! Für Anfänger in einer Runde mit Spielern, die das Spiel schon kennen, sehr schwer, da man abschätzen muss, wieviel man bei der... weiterlesen
      06.03.2013-16:21:57
  • Wahre Walter André über Wahre Walter
    Wahre Walter ist ein kommunikatives Spiel, bei dem es darum geht seine Mitspieler richtig einzuschätzen.

    Das Spiel besteht aus Karten. Auf jeder Karte stehen drei Sätze und in jedem Satz wurde ein Wort zensiert und durch das Wort Walter oder eine Form des Verbs waltern ersetzt.

    Reihum übernehmen die Spieler nun die Aufgabe der Sphinx. Die Sphinx nimmt eine Karte und liest den ersten Satz vor. Dann notiert die Sphinx, welches Wort sie für Walter einsetzen würde und die anderen versuchen die Aussage der Sphinx zu "fälschen", d.h. ein Wort aufzuschreiben, bei dem die anderen glauben, dass es von der Sphinx stammen könnte. Dann sammelt die Sphinx alle Zettel ein und liest alle Möglichkeiten vor. Die Spieler tippen nun, welche Aussage, die der Sphinx ist und bekommen Punkte für richtige Tipps und wenn andere auf ihre Antwort gesetzt haben, sie also erfolgreich "gefälscht" haben. Danah geht es mit den beiden anderen Sätzen von der Karte weiter. Nachdem die Karte abgearbeitet wurde, wird der nächste Spieler die Sphinx. Wer am Ende die meisten Punkte hat gewinnt.

    Die Sätze auf den Karten decken ein weites Feld ab. Hier zwei Beispiele:
    "Wenn ich auf einer Party bin, erwarte ich von meinem Parter das er WALTERT."
    "Wenn ich einen Roman über die Suffragetten-Bewegung schreiben würde, würde ich meine fiktive Heldin WALTER nennen."

    Alles in allem ein sehr schönes Kommunikationsspiel. Allerdings hätte ich mir gewünscht, dass man nicht alles mit Zettel und Stift machen müsste. Zumindest Chips /Plättchen für die Tippabgabe wären schön gewesen.

    Andrés Wertung:
  • Dixit 2 André über Dixit 2
    Wenn man Dixit mag, dann sind mehr Karten eine tolle Sache, wenn nicht dann nicht. Die KArten sind genau so schön, wie die aus dem Grundspiel.

    Andrés Wertung:
    • Oliver S., Amed B. und 4 weitere mögen das.
    • Pascal V. mag das nicht.
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    • Dirk R.
      Dirk R.: Das klingt doch gut! Denn wenn man so ein Dixit Freak ist wie ich fann fällt es von mal zu mal schwieriger zu den Karten des Grundspiels neue... weiterlesen
      09.01.2012-18:15:58
  • Dixit André über Dixit
    Da das Spielprinzip ja mittlerweile (zum Beispiel aus anderen Rezis) bekannt ist, mal wieder nur meine Meinung:

    Bei der Bewertung eines Spieles, muss man natürlich bedenken, dass jedes Spiel eine Zielgruppe hat. So würde zum Beispiel meine Mutter nie meine Lieblingsspiele (Civilization, Korsaren der Karibik,...) spielen und ich mag ihre Lieblingsspiele (Skip Bo, Phase 10,...) nicht. Von daher sollte man solche Spiele auch nicht miteinander vergleichen.

    Dixit ist ein Kommunikationsspiel, dass Kreativität erfodert und das durchaus lustig ist. Ich muss zugeben, dass es zu unterhalten weiß.

    Außerdem ist es sehr schön gemacht. Die Karten sind groß und dick und die Motive - obschon Geschmackssache - vielfältig und detailreich. Auch die Steine für die Punktewertung sind nicht einfach nur Klötzchen sondern Holzhäschen, die bei jungen Mitspielern (und erfahrungsgemäß auch bei erwachsenen, weiblichen Mitspielern) sehr gut ankommen.

    Das einzige, was mich davon abhält die Höchstwertung von 6 Punkten zugeben, ist, dass das Spielprinzip nicht neu ist.

    Andrés Wertung:
  • Mystery Rummy - Jack the Ripper André über Mystery Rummy - Jack the Ripper
    Mystery Rummy ist ein modernes Kartenspiel, das sich vom Klassiker Romme ableitet. Genau wie beim Vorbild werden zusmmenpassende Karten gesammelt und ausgelegt bzw. gemeldet, wie der Rommespieler sagen würde. Doch, anders als bein Romme, gibt es jede Menge Sonderkarten. Diese haben Namen wie "Opfer", "Tatort", "Alibi", "Verdacht", "Der Ripper schlägt zu",.... Die normalen Karten heißen "Hinweise". So wird durch das "Rommespielen" im Laufe jedes Durchgangs ermittelt, wer der Ripper ist und welche Karten somit doppelte Punkte bringen.

    Alles in allem eine sehr schöne Rommevariante. Ähnlich wie bei Romme würde ich sagen, dass sowohl Glück als auch Taktik eine große Rolle spielen. Allerdings ist der Glücksfaktor hier nochmal größer.

    Qualität und Ausstattung könnten nicht besser sein: robuste Kunststoffkarten, perfekt proportioniertes Inlay, "Kartenrausholbändchen", Schachtel im Buchdesign,...

    Fazit: Eine spannende Rommevariante. Wer Romme mag und offen für Neues ist, dem müsste dieses Spiel gefallen.

    Andrés Wertung:
  • Dungeon Twister André über Dungeon Twister
    Nachdem Matthias Huber das Spiel schon bis ins Kleinste beschrieben hat, bleibt für mich nur noch übrig meine Meinung kund zu tun.

    Ein sehr anspruchsvollesvolles Fantasy-Taktik-Spiel für 2 Spieler. Das Glückselement ist minimal. Nur beim Aufdecken der Bodenplatten kann man ein wenig Glück oder Pech haben.

    Einziges Manko ist, dass es nur Sinn macht, wenn beide Spieler gleich erfahren sind. Aber das ist ja bei allen anspruchsvollen Spielen so.

    Die Ausstattung finde ich gemessen am Preis auch OK. Natürlich wären Mini schöner als Pappfiguren aber dann müsste es halt auch teurer sein.

    Andrés Wertung:
  • Mondo André über Mondo
    Mondo ist ein wuseliges Legespiel, bei dem 1-4 Spieler (mit Erweiterung(en) auch 5-6) unter Zeitdruck versuchen eine Landschaft, die möglichst viele Siegpunkte gibt, zu erpuzzlen.

    Der Spielablauf wurde in mehreren Rezi gut beschrieben, von daher nur meine Wertung:

    + gut gemachte Anleitung
    + einfache Regeln - schneller Einstieg
    + viele Varianten/Schwierigkeitsgrade
    + angenehm kurze Spieldauer (ca. 30 Minuten)
    + an der Qualität des Materials gibt es nichts auszusetzen
    + "mal was anderes"

    - funktioniert nur, wenn alle Spieler grob auf dem gleichen Niveau spielen.

    Fazit: Wenn man sich mit der Idee eines hektischen Legespiels anfreunden kann, ist Mondo uneingeschränkt empfehlenswert. 5 von 6 Punkten!

    Andrés Wertung:
  • Zombie Würfel André über Zombie Würfel
    Das Spiel wurde schon in mehreren Rezis gut beschrieben, von daher beschränke ich mich mal wieder auf meine Meinung.

    Zombiewürfel ist eines dr simpelsten Spiele, die ich kenne. Trotzdem ist es lustig, weil man sich immer über Glück und Unglück der Mitspieler amüsieren kann. Als Warm-up oder Absacker bestens geeingnet. Auch als Trinkspiel könnte ich es mir sehr gut vorstellen.

    Als kleines Würfelspiel in der Kneipe (als Trinkspiel oder auch nicht): 6 Punkte
    Als Warm-up oder Absacker: 4 Punkte
    Um 2 Stunden ernsthalft zu spielen: 2 Punkte

    Alles in allem gebe ich 5 Punkte, bitte aber zu berücktsichtigen, dass dies nur für spezielle "Anwendungen" des Spiels gilt.

    Andrés Wertung:
  • Würfel Bingo André über Würfel Bingo
    Thomas Helbig hat das Spiel in seiner Rezi ja schon sehr gut beschrieben, daher - mal wieder - nur eine knappe Meinung.

    In der Kategorie einfache, schnelle Spiele, die man zwischendurch mit Wenig-Spielern spielen kann, ist dieses einer meiner Favoriten. Jeder hat das Spiel nach 2 Minuten verstanden aber am Ende gewinnt meist einer der taktisch etwas versierteren Spieler. Denn trotz der Abhängigkeit vom Würfelglück, spielt das clevere Verteilen seiner Würfelergebnisse die größere Rolle.

    Größtst Manko ist, dass jeder für sich alleine Spiel und es gar keine Interaktion gibt. Andererseits ist es dadurch theoretisch auch solo spielbar. Ziel wäre es dann den eigenen Highscore zu knacken.

    Größter Pluspunkt ist das tolle Material. An Folienstiften und abwischbaren Tableaus statt einem Block könnten sich andere Spielehersteller ein Beispiel nehmen!

    Aufgrund der fehlenden Interaktion trotzdem "nur" 5 Punkte.

    Andrés Wertung:
    • Ulrike M., Carsten W. und 4 weitere mögen das.
    • Pascal V. mag das nicht.
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    • Carsten W.
      Carsten W.: Ich habs nie gekauft, sondern die Tableaus in Excel erstellt und gedruckt. Das größte Manko dieses Spiels ist m.E., dass man es nicht kaufen... weiterlesen
      03.01.2012-11:54:57
    • André G.
      André G.: Da hast du natürlich recht. Aber da fallen mir noch einige mehr ein...
      Immerhin bekommt man abwaschbare Tableaus und die passenden Stifte dazu.... weiterlesen
      03.01.2012-11:58:19
  • Freitag André über Freitag
    Ein sehr schönes Solo-Deckbuilding-Spiel, das in den anderen Rezis schon gut beschrieben wurde.

    Einziges Manko ist meiner Meinung nach, dass es - wenn man einmal den Dreh raus hat - auch auf Schwierigkeitsgrad 4 nicht richtig schwer ist. Man gewinnt zwar nicht immer, weil Kartenglück auch eine Rolle spielt, aber ich habe trotzdem das Gefühl, dass meine Motivation, die im Moment sehr hoch ist, nicht ewig bleiben wird.

    Deshalb "nur" 5 von 6 Punkten.

    Andrés Wertung:
  • Guards! Guards! (en) André über Guards! Guards! (en)
    Ich habe es erst einmal gespiel und sehe mich noch nicht in der Lage eine vernünftige Rezi zu schreiben. Da es hier aber noch gar nichts zu dem Spiel gibt, möchte ich euch gerne meine ersten Eindrücke mitteilen:

    Das Spiel ist im Ankh-Morpokh der Scheibenweltromane von Tery Pratchett angesiedelt. Ziel des Spiels ist es die acht großen Zaubersprüche, die aus der Unsichtbaren Universität ausgebrochen sind zurückzubringen. Um dieses Ziel zu erreichen laufen die Spieler auf einem Spielplan, der in recht abstrakter Weise Ankh-Morpokh darstellt, herum und versuchen: Geld zu sammeln, Ausrüstung und Zauber zu erwerben, Verbündete anzuwerben, Mitspielern zu schaden und natürlich die großen Sprüche zurückzubringen.

    Jeden Pratchett-Fan werden die Ereignis- und Charakterkarten begeistern. Während letztere durch schöne schwarz-weiß Zeichnungen der Charaktere überzeugen können, erzählen erstere kleine, oft lustig geschriebene Geschichten, die sich auf das Spiel auswirken.

    Das Spiel selbst ist relativ glückslastig, da für viele Handlungen Proben mit einem W8 plus einem Eigenschaftswert gegen einen Zielwert abgelegt werden. Die Interaktionsmöglichkeiten sind zwar vielfältig (mit Pocken infizieren, Sabotage von Versuchen Sprüche zurückzubringen, Zauber, spezielle Gildenfähigkeiten, Drachen beschwören, Truhe so dirigieren, dass sie wen überrennt) doch, ob sie wirklich mehr Einfluss auf den Ausgang des Spiels haben als das Würfelglück, bin ich mir nach einer Partie noch nicht sicher.

    Etwas unstimmig finde ich, dass die Spieler auch Sprüche zurückbringen können, die andere schon zurückgebracht haben, so dass im Endeffekt bei 6 Spieler bis zu 25 Sprüche zurückgebracht werden können bevor jemand gewinnt.

    Ferner möchte ich anmerken, dass das Spiel relativ viel Englischen Text enthält, der für Personen, die keine Englische Fantasyliteratur lesen, durchaus anspruchsvoll ist.

    Erstes Fazit: Ein sehr stimmungsvolles Scheibenweltspiel, das ich gerne weiter kennenlernen würde. Vorläufig vergebe ich 5 Punkte.

    Edit: Nach der zweiten Party kann ich nun sagen, dass mir der Glücksfaktor viel zu hoch ist. Außerdem besteht die Möglichkeit zwei Runden in Folge aussetzen zu müssen, was einfach dazu führt, dass man furchtbar lange nur da neben sitzt. Bestenfalls 4 Punkte für dieses Spiel.

    Andrés Wertung:
  • Handelsfürsten 2. Edition - Herren der Meere André über Handelsfürsten 2. Edition - Herren der Meere
    Beschrieben worden ist es mittlerweile mehrfach sehr gut. Deshalb nur meine Wertung:

    + wenig Regeln und dadurch schnell erklärt; trotzdem gewisse taktische Optionen durch die es nicht nur für Gelegenheitsspieler interessant ist
    + gute Qualität (Dicke) der Pappmarker
    + teilweise Holzmarker

    0 Langzeitmotivation? (könnte mir vorstellen, dass sie eher gering ist, kann es aber noch nicht wirklich beurteilen)

    - funktioniert mit 2 Spilern noch nicht richtig gut
    - zu wenig Geldmarker enthalten

    Andrés Wertung:
  • Zug um Zug - Europa André über Zug um Zug - Europa
    Ein schönes Familienspiel. In 10 Minuten komplett erklärt und trotzdem bietet es einige taktische Möglichkeiten und hat einen deutlich geringeren Glücksfaktor als viele andere Fmilienspiele. Im Vergleich zu demursprünglichen Zug um Zug ist es duch neue Streckenarten (Tunnel, Fähre) und Bahnhöfe ein wenig komplexer geworden, trotzdem ist es immer noch ein einfaches Famienspiel.

    Sehr gut für Wenigspieler geeignet!

    Andrés Wertung:
  • Roter November Revised André über Roter November Revised
    Ein sehr schönes kooperatives Spiel. Da es schon gut beschrieben wurde, hier nur meine Liste von Plus- und Minuspunkten:

    + für 1-8 Spieler
    + innovativer Zeitablauf-Mechanismus
    + variabler Schwierigkeitsgrad
    + humorvolle Gestalltung
    + relative kurze Spieldauer

    - Möglichkeit, dss ein Spieler vorzeitig ausscheidet
    - Spielbrett knnte ewas größer sein

    Andrés Wertung:
  • Race for the Galaxy (en) André über Race for the Galaxy (en)
    Die Mechanismen wurde in anderen Rezis (zum Beispiel von Carsten Wannhoff) schon gute beschrieben. Von daher nur eine schnelle Meinung.

    Ein sehr schönes Spiel mit vielen taktichen Möglichkeiten und verschieden Strategien, die zum Sieg führen können. Die Symbolsprache ist eine Sache für sich. Auf den ersten Blick ist sie wenig intuitiv aber wenn man sie einmal verstanden hat, wird durch die Symbole eigentlich alles klar. Größtes Manko ist meines Erachtens die fast völlig fehlende Interaktion.

    Abschließend noch ein paar Worte zum Preis und zur Packung. Die Preis ist meiner Meinung nach für die geringe Kartenzahl recht hoch gegriffen. Die Größe der Packung ist aber nicht schlecht, denn die Packung bietet Platz für die Erweiterungen. Eine vernünftige Sortiereinlage wäre trotzdem schön gewesen.

    Andrés Wertung:
  • Chez Cthulhu André über Chez Cthulhu
    Chez Cthulhu ist der neuste Ableger der beliebten Chez-Reihe. Thematisch hat diesmal das Meiste mit dem Cthulhu-Mythos zu tun. So gibt es diesmal reichlich Tentakel, Große Alte und ähnliches aber auch alt bekanntes (TV, Schäferstündchen,...) ist wieder mit von der Partie. Außerdem gibt es mit dem Wahnnsinn einen neuen Mechanismus. Ist man nur ein wenig wahnsinning, so ist dies dem Slack abträglich (Malus von bis zu 3 Punkten). Ich man jedoch völlig durchgeknallt, verschwindet der Malus und wird schließlich sogar zu einem Bonus.

    Fazit: Es ist gut gelungen das Cthulhu-Thema in ein Chez-Spiel zu integrieren. Für Cthulhu- und/oder Chez-Fans ein Pflichtkauf. Für diejenigen, die Chez nicht kennen: das Spiel ist sehr witzig und wegen seines Unterhaltungswerts absolut spielenswert. Die Stärke ist aber eindeutig der Unterhaltungswert. Die richtigen Mitspieler sind demnach von großer Wichtigkeit.

    Andrés Wertung:
  • Malefizspiel André über Malefizspiel
    Ein absoluter KLASSIKER! Dem "Mensch ärgere dich nicht" nicht unähnlich aber durch die beweglichen Barikaden um einiges taktischer.

    Andrés Wertung:
  • Mensch ärgere Dich nicht - Mitbringspiel Metalldose André über Mensch ärgere Dich nicht - Mitbringspiel Metalldose
    Das Spiel ist wohl jedem bekannt, daher äußere ich mich nur zum Material.

    Die Blechdose ist robust und der Deckel hält gut auf der Dose. Der Spielplan ist ein dreiteiliges Puzzle und zusammengesetzt nur unwesentlich kleiner als ein regulärer Mensch ärgere dich nicht-Spielplan. Die Pöppel sind aus Plastik und hohl. Ein Würfel ist auch enthalten.

    Die Dose ist groß genug um zusätzlich zum Spielmaterial 2 der 3 Kartenerweiterungen (Nichts als Ärger, Noch mehr Ärger, Ärgere dich schwarz) aufzunehmen.

    Das für mich größte Manko ist, dass nicht alle Kartenpacks passen. Da Schmidt Spiele aber nichts mit den Kartenpacks zu tun hat, ist das natürlich kein berechtigter Kritikpunkt.

    Holzpöpel wären trotzdem schön gewesen. Daher solide 5 Punkte.



    Andrés Wertung:
  • Thunderstone - Base Set (de) André über Thunderstone - Base Set (de)
    Da das Spiel schon gut beschrieben wurde, möchte ich nur einen Vergleich zu Dominion ziehen:

    + Fantasysetting (kann je nach Geschmack auch ein Minuspunkt sein)
    + drei Optionen (Kaufen+evtl. Leveln, Kämpfen, Karte vernichten) statt einer
    (Kaufen)
    0 beide haben eine ähnlich ansprechende Grafik
    - noch weniger interaktiv (legt sich hoffentlich mit Erweiterungen)
    - schlechter geschriebene Anleitung (Regeln sind aber nicht schlechter oder
    komplizierter)

    Fazit: Wenn man Fantasy mag, ist Thunderstone eindeutig Dominion vorzuziehen. Auch wenn einem das Setting egal ist, finde ich Thunderstone ein wenig besser, da es mehr Optionen bietet. Wer keine Fantasy mag, sollte zu Dominion greifen. Aufgrund der (noch?) geringen Interaktion 5 Punkte.

    PS: Nähere Erklärung zu dem Punkt mit den Optionen:
    Bei Dominion nutzt man die Effekte der Karten um dann anschließen möglichst gut einkaufen zu können. Bei Thunderstone kann man mit den Karten zwei grundverschiedene Aktionen machen. Entweder man benutzt den Goldwert und etwaige Dorfaktionen im Dorf, d.h. im Wesentlichen zum Einkaufen, oder man nutzt die Stärke und die etwaigen Dungeonaktionen zu Kämpfen. Jede Karte ist also quasi zwei Karten in einer.

    PPS: Dies ist eine meiner wirreren Rezis. Vielleicht ist sie ja trotzdem nicht unnütz...

    Andrés Wertung:
  • Mr. Jack in New York André über Mr. Jack in New York
    Ein sehr schönes 2-Personenspiel. Von der ersten Rund ebis zum Ende spannend. Außerdem hat es eine angenehm kurze Spielzeit, so dass jederzeit eine Revanche drin ist.

    (Zu den Mechanismen schaut in die anderen Rezis.)

    Andrés Wertung:
  • Thurn und Taxis - Alle Wege führen nach Rom André über Thurn und Taxis - Alle Wege führen nach Rom
    Alle Wege führen nach Rom enthält zwei Minierweiterungen die für meinen Geschmack sehr unnötig sind. Die neuen Spielelemente sind nicht mächtig genug um sie explizit in die Taktik einzubeziehen sondern werden euinfach nur nebenbei tätig.

    Andrés Wertung:
  • Thurn und Taxis - Glanz und Gloria André über Thurn und Taxis - Glanz und Gloria
    Ich finde diese Erweiterung besser als das Grundspiel. Während im Grundspiel alles darauf hinausläuft als erster die 7er Kutsche zu erhalten und fast egal ist, was ansonsten passiert, weil die 10 Siegpunkte der letzten Kutsche plus den einen für's als erster fertig werden einfach sehr viel sind, ist jetzt wichtig was auf dem Plan passiert. Siegpunkte gibt es nur noch für lange Strecken und vollständig "besetzte" Gebiete. Dadurch verliert ds Spiel den Charakter eines Wettrennens und die gute Streckenplanung und Erschließung von Gebieten wird wichtiger.

    Fazit: Kaufempfehlung!

    Andrés Wertung:
    • Daniel Z., Daniel S. und 9 weitere mögen das.
    • Pascal V. mag das nicht.
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    • Zeige alle 6 Kommentare!
    • Matthias S.
      Matthias S.: Ich muss gestehen, ich spiele das Original lieber. Bei der Erweiterung ist es ziemlich egal, ob man eine passende Karte findet oder nicht. Man... weiterlesen
      07.06.2012-21:43:18
    • André G.
      André G.: "Passende Karte finden" ist natürlich auch ein Glückselement. Vielleicht mag ich es deshalb mit Erweiterung lieber.

      Das Spiel Ende durch 20... weiterlesen
      08.06.2012-07:21:04
  • Rune Age (en) André über Rune Age (en)
    Rune Age ist eine faszinierende Mischung aus Dominion, HdR LCG und WH:I.

    Der Spielbereich gliedert in einen zentralen Bereich, der für alle 1-4 Spieler wichtig ist und die Bereiche der einzelnen Spieler.

    Im zentralen Bereich liegen verschiedene Arten von Karten: die Spielzielkarte (die angibt, wie man das Szenario gewinnen kann), Karten die im Laufe des Spiels vom Ereigniskartenstapel gezogen werden (Feinde, Effekte) und Karten, die die Spieler erwerben können. Dies sind Goldkarten, neutrale Karten (Einheiten, Aktionen) und neutrale Städte.

    In den Bereichen der einzelnen Spieler liegen zunächst Karten, die spezifisch für ihr Volk (Latari-Elfen, Daqan-Lords[zivilisierte Menschen], Untote oder Uthuk Y'llan[Barbaren]) sind. Auch hier gibt es wieder drei Bereiche: das Deck samt Ablagestapel, die Heimatreichkarte und der Kasernenbereich, in dem kaufbare Einheiten und Festungen liegen.

    Am Anfang besteht das Deck eines jeden Spielers aus fünf 1er-Gold-Karten und 3 Stärke-1-Einheiten.

    Das Spielziel hängt vom gewählten Szenario ab. Die Box enthält vier Szenarien. Im Szenario Rückkehr der Drachenlord gewinnt der Spiler, der zuerst den obersten Drachenlord besiegt. Im Szenario Die Runenkriege geht es darum alle anderen Spieler auszuschalten. Weltenbrand ist ein kooperatives Szenario in dem es darum geht, dass alle Spieler gemeinsam die Ereignisse überleben. Im letzten Szenario Das Monument geht es darum als erster ein besonderes Bauwerk errichten zu können. Die Szenarios 1 und 3 können solo gespielt werden, die anderen funktionieren ab zwei Spielern.

    Um das Spielziel zu erreichen, stehen den Spielern in jeder Runde vier verschiedene Aktionen zur Verfügung, die er in beliebiger Reihenfolge abhandeln kann. Zwei Aktionen zielen darauf das eigene Deck zu verbesser, eine zielt darauf ab die eigene Auslage zu verbessern und die vierte ist eine Kampfaktion. Um sein Deck zu verbessern, kann der Spieler die Gold-Karten die er momentan auf der Hand hat nutzen um Karten aus seinem Kasernenbereich zu kaufen. Ferner kann er den Einflusswert seiner Auslage (meist Städte und Festungen) nutzen um neutrale Karten aus dem zentralen Spielbereich zu erwerben. Um seine Auslage zu verbessern, kann er seine Einheiten benutzen um neutrale Städte zu "erwerben". Mit der Kampfaktion können Gegner (Feindkarten die im Wesentlichen vom Ereignisstapel stammen) und gegnerische Städte angegriffen werden.

    Soweit ein grober Einblick in die Abläute des Spiels. Für genauere Informatioen dazu gibt es die Spielregeln im Internet: http://www.heidelbaer.de/uploads/tx_boardgames/documents/RuneAge_German_Low.pdf

    Fazit: Rune Age ist nicht nur ein weiterer Titel auf der immer länger werdenden Liste an Deckbuilding-Spielen, sondern auch ein großartiges Spiel. Durch die verschiedenen Völker und Szenarien ist es sehr abwechselungsreich. Insbesondere die Tatsache, dass es sowohl gegeneinander als auch halb- oder voll-kooperativ gespielt werden kann, hebt es von anderen Spielen ab.

    Andrés Wertung:
  • Troyes André über Troyes
    Da Peter Marschall das Spiel schon sehr gut beschrieben hat, hier nur eine schnelle Meinung:

    Der Mechanismus steht für mich in keinem Zusammenhang mit dem Thema. Zu keiner Zeit hat man das Gefühl eine mittelalterliche Stadt zu verwalten. Auch zwischen Kartentiteln und Effekt lässt sich nicht immer ein Zusammenhang ziehen.

    Der Mechanismus selbst ist jedoch interessant und innovativ. Trotz der vielen Würfel ist es kein Glücksspiel sondern sehr taktisch.

    Fazit: Unbedingt antesten!

    Andrés Wertung:
  • Talisman: Die Magische Suche (4. Edition) - Der Schnitter Erweiterung André über Talisman: Die Magische Suche (4. Edition) - Der Schnitter Erweiterung
    Die Schnitter-Erweiterung bietet 4 neue Charaktere (Karte und Figur), den Schnitter (Karte und Figur), 90 zusätzliche Abenteuerkarten, 26 neue Zaubersprüche und 12 Hexenmeisterkarten.

    Statt beim Hexenmeister eine Aufgabe zu erwürfeln zieht man nun eine Karte. Dadurch vergrößert sich die Zahl er Aufaben ein wenig aber vorallem sieht man aufgrund der Karten wer gerade welche Aufgabe hat. Der Schnitter ist eine Figur, die sich auf dem Spielbrett bewegt und Spielern die auf ihn treffen meist schadet. Der Schnitter bringt eine große Glückskomponente, die man aber auch weglassen kann, wenn man sie nicht mag.

    Die Erweiterung ändert das Spiel nicht wesentlich, sorgt aber für mehr Abwechselung und ist daher eine klare Kaufempfehlung für Sammler, Fans und Vielspieler.

    Andrés Wertung:

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